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USMP VIRTUAL

Revista de
Educación Virtual
N° 02 - Abril 2014 - ISSN 2307-082X

EduTicInnova 1
2 EduTicInnova
UNIVERSIDAD DE SAN MARTÍN DE PORRES

AUTORIDADES UNIVERSITARIAS

Rector
Dr. José Antonio Chang Escobedo

Vicerrector
Dr. Raúl Bao García

Director de la USMP Virtual


Dr. Juan José Flores Cueto

EduTicInnova 3
Revista EduTicInnova

EDITOR
Dr. Juan José Flores Cueto

DIRECTORA
Dra. Milagros Cecilia Huamán Castro

COMITÉ EDITORIAL
Dr. Fernando Gonzales Ladrón de Guevara
Dra. Lourdes Villalustre

COMITÉ CONSULTOR
Lic. María del Rosario Lucho Curioso

4 EduTicInnova
Contenido
EDITORIAL

INNOVANDO E-LEARNING EN LA USMP VIRTUAL: EVOLUCIÓN DE UNA


ORGANIZACIÓN TECNOLÓGICA
Dr. Juan José Flores Cueto
Dra. Milagros Cecilia Huamán Castro

APLICACIONES PEDAGÓGICAS Y DIDÁCTICAS EN SECOND LIFE


Ing. Mendoza Arce, Liliveth
Ing. Gutarra Torres, Gloria Luz
Lic. Vegazo Muro, Willian

HERRAMIENTAS DE TRABAJO COLABORATIVO EN ENTORNOS


VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Dra. Milagros Cecilia Huamán Castro
Dr. Juan José Flores Cueto

UTILIDAD DEL PODCAST PARA EL APRENDIZAJE


Lic. Pilar Soro
Lic. William Vegazo Muro

PROPUESTA ACADÉMICA PARA CERTIFICAR UN MOOC BASADA EN


UNA METODOLOGÍA E-LEARNING PROPIA EN LA USMP VIRTUAL
Dra. Milagros Cecilia Huamán Castro
Lic. Tania Seclén Chirinos
Dr. Juan José Flores Cueto

EduTicInnova 5
Editorial
La revista EduTicInnova es una iniciativa de la Universidad de San Martín de Porres
(USMP Virtual) que hoy se presenta en su segunda versión 2014, es producto del
trabajo conjunto con expertos de diversas especialidades en el entorno virtual. Esta
revista nació con la finalidad de brindar un espacio a la investigación científica en
las Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación. El objetivo es publicar artículos
científicos de investigaciones descriptivas, explicativas y exploratorias que incluyan
la perspectiva del análisis entorno a la educación virtual, con la finalidad de promover
y difundir producciones académicas en este campo.

La edición 2014 de la revista ha podido desarrollarse a partir de la publicación de


artículos científicos que diferentes docentes e investigadores de diversas facultades
de la Universidad de San Martín de Porres han difundido en el Campus Virtual de
la universidad durante el 2013, en base a normas establecidas y después de una
rigurosa evaluación de selección. Esta revista es producto de un trabajo colaborativo
de docentes de vanguardia, con la finalidad de compartir sus trabajos de campo y
brindar un aporte a la comunidad, promoviendo la investigación.

La revista EduTicInnova se ha podido desarrollar en gracias al trabajo conjunto de


las personas que componen este equipo, como son el Editor, la Directora, Comité
Editorial y Comité Consultor. Cada año se edita un número en el mes de abril, con
un promedio de 6 artículos cada uno. Previo a su publicación, cada artículo pasa
por una evaluación, la cual es aprobada por el Editor, Directora y dos evaluadores
miembros del Comité Editorial.

Es importante resaltar que toda investigación científica que realizan los docentes
debe ser compartida y difundida, para que pueda adquirir un verdadero valor científico
y humano; pero si no se difunde, pierde valor y reconocimiento, desaprovechando así
la oportunidad de alcanzar un aporte para la sociedad. En USMP Virtual promovemos
la investigación y su difusión, para que las nuevas generaciones se encaminen en
esta labor académica, tan poco usual en nuestra sociedad.

Estamos seguros que la revista EduTicInnova en su segunda edición será un aporte


importante para promover la cultura crítica, la innovación y el trabajo colaborativo
entre todos los docentes e investigadores preocupados por el tema de la educación
virtual. Los invitamos a difundirla y promover el cambio para una educación de calidad
acorde a los avances de la tecnología.

USMP Virtual
Lima - Perú

6 EduTicInnova
Innovando E-Learning en la
USMP Virtual: Evolución de
una organización tecnológica
Dra. Milagros Cecilia Huamán Castro
mhuaman@usmpvirtual.edu.pe

Dr. Juan José Flores Cueto


jflores@usmpvirtual.edu.pe

Resumen

El artículo, Innovando E-learning en la USMP Virtual: evolución de una organización tecnológica, tiene como objetivo
dar a conocer la evolución de la USMP Virtual como organización innovadora que utiliza estrategias de colaboración entre sus
colaboradores. Muestra diversos enfoques del E-learning y el aula virtual, para llegar así al inicio del Proyecto Aulas Virtuales
pregrado en la USMP en julio de 2009. El piloto se desarrolló en la Facultad de Ingeniería y Arquitectura (FIA) durante el
Ciclo Académico 2009-II. La primera fase del proyecto se llevó a cabo el año 2010 y participaron tres facultades de la USMP.
La segunda fase del proyecto se realizó el año 2011 y se extendió el proyecto a todas las facultades de la USMP. Aquí se
propuso un Modelo pedagógico del aula virtual (basado en investigaciones de la Universidad de La Laguna y Salamanca) y la
mejora de la interfaz gráfica. La tercera fase del proyecto se
realizó el año 2012, y tuvo como finalidad la creación de un
Campus Virtual a través del cual se integraron los servicios
de la USMP Virtual con el sistema de E-Learning. El 2013
Abstract
se presenta la nueva GUI que se utilizará en la plataforma
Moodle versión 2.3 la cual brinda nuevas funcionalidades en
The article, Innovating E-Learning in Virtual USMP: evolution
beneficio del servicio E-learning USMP.
of a technology organization, as innovative organization that
uses collaborative strategies among its employees. Displays
Palabras clave: organización virtual, e-learning, aula virtual,
various approaches of E-learning and virtual classroom,
modelo pedagógico, campus virtual.
to reach the start of the project and Virtual Classrooms
undergraduate USMP in July 2009. The pilot was developed
in the Faculty of Engineering and Architecture (FIA) for the
academic year 2009-II. The first phase took place in 2010 and
involved three powers of the USMP. The second phase of the
project took place in 2011 and the project was extended to
all faculties of USMP. Here we proposed a virtual classroom
Introducción teaching model (based on research by the University of La
Laguna and Salamanca) and improving the user interface.
La capacidad de respuesta de una organización The third phase of the project was completed in 2012, and
aimed to create a Virtual Campus through which services
es consecuencia, en gran medida, de su were integrated with the Virtual USMP E-Learning system.
aprendizaje organizativo, es decir la capacidad The 2013 has the new GUI to be used in Moodle version
de la organización para mantener o mejorar sus 2.3 which provides new functionality for the benefit of service
resultados basándose en la experiencia. Además, USMP E-learning.
todos los integrantes de las organizaciones Keywords: virtual organization, e-learning, virtual classroom,
virtuales deben participar activamente y estar teaching model, virtual campus.
altamente capacitados, para poder adaptarse
rápidamente a los cambios y tener una adecuada

EduTicInnova 7
capacidad de respuesta. Es en este enfoque que innovaciones tecnológicas en la plataforma,
la UVA o USMP Virtual desarrolló un Proyecto de contribuyen a facilitar el proceso de aprendizaje
Aulas Virtuales para beneficio de la comunidad en los estudiantes de las tres modalidades del
sanmartiniana. E-learning.

Se considera las Aulas Virtuales como


base del aprendizaje, ya que multiplican las 2. Organizaciones virtuales
posibilidades de aprender a través de diversos
dispositivos, permitiendo la participación activa En la sociedad actual, las organizaciones buscan
de los colaboradores de una organización, ser cada día más competitivas y globalizadas
quienes pueden mejorar el contenido, compartir para asegurar su existencia y continuidad.
experiencias y conocimiento. De esta manera Hay un incremento del poder en los clientes
se puede reafirmar tres acciones sustantivas y una proliferación de productos y servicios
del proceso de aprendizaje: aprender, generar personalizados que son desarrollados de
contenidos y compartirlos. Es por eso, que se acuerdo a la capacidad de innovación en las
requiere de un Modelo Pedagógico que respalde organizaciones y utilizando, muchas veces,
este proceso académico, modelo con el que las nuevas tecnologías de la información y la
cuenta la USMP Virtual, basado en investigaciones comunicación (TIC).
realizadas en la Universidad de La Laguna –
España y aplicado en sus aulas virtuales en las Las organizaciones deben utilizar estrategias
tres modalidades desde el 2011. de colaboración entre sus trabajadores y
las entidades que forman parte de su red.
Es indispensable que todo proyecto para el Para lograrlo, se busca la reformulación y
logro de sus metas, esté estructurado en base automatización de los procesos a fin de reducir
a etapas bien definidas y evaluadas. Más aún los niveles de la organización y hacer más ágil la
considerándose que se da en un entorno virtual, lo toma de decisiones. De este modo, se dispone
cual es poco usual y evoluciona constantemente de una estructura organizacional sencilla (Figura
debido a los avances de la ciencia y tecnología. 1) y que centra su atención en tres aspectos: el
Lograr hasta el momento en la USMP Virtual un capital humano, el uso de las TIC y las estrategias
aprendizaje eficaz de manera colaborativa en innovadoras basadas en la colaboración (Bao et
base al E-learning ha requerido de tres grandes al., 2010, página 81).
etapas, cada una de las cuales ha ido permitiendo
encontrar las necesidades que surgen en este
entorno, tanto para el docente como para el alumno,
y brindar las alternativas de solución. Haciendo
un breve recorrido por éstas, mencionaremos
el piloto que se desarrolló en la Facultad de
Ingeniería y Arquitectura (FIA) el 2009, luego la
primera fase fue el 2010 donde participaron tres
facultades de la USMP, seguidamente la segunda
fue el 2011 extendiéndose a todas las facultades,
finalmente llegamos a la tercera fase el año 2012,
creándose un Campus Virtual a través del cual se
integraron los servicios de la USMP Virtual con el
sistema de E-Learning.

Actualmente, continuamos con las investigaciones


y la mejora continua, reafirmando el postulado
que la combinación de una metodología para el
desarrollo de programas virtuales, un adecuado Figura 1: Modelo de la organización virtual
modelo pedagógico para el aula virtual e

8 EduTicInnova
En el modelo propuesto, se considera la • El software no está limitado a un solo
virtualidad operativa como el eje fundamental de la dispositivo sino que se hacen avances en la
organización: las operaciones deben convertirse estandarización.
en una competencia central de la organización
que debe ser combinada con otros recursos • Interfaces de usuario, modelos de desarrollo y
y capacidades distintivas (O’Reilly, 2006). de negocio ligeros que utilicen las herramientas
Los recursos y capacidades distintivas (core de Internet, disponibles en la actualidad para
competencies) de las organizaciones virtuales aprovechar los recursos disponibles en la red
(compañías Web 2.0 según, O’Reilly) son: y disponerlos de forma creativa (mashups) al
servicio del usuario.
• Oferta de servicios personalizados y con
valor añadido, con escalabilidad rentable, Los colaboradores de la organización, como
alrededor de los productos virtuales o factor crítico de éxito, deberán estar altamente
software, desarrollados al utilizar la web como capacitados, para adaptarse rápidamente a los
plataforma. cambios, hacer uso intensivo de TIC y estar
preparados para trabajar en equipos cada vez más
• Control sobre fuentes de datos únicos y autónomos, y virtuales, con el poder distribuido
difíciles de replicar que se enriquezcan a entre los miembros del equipo y una cultura de
medida que más personas las utilicen. alta confianza como base para la cooperación y
colaboración. La Alta Dirección (AD), el Núcleo
• Confianza en los usuarios como co- Profesional (NP) y el conjunto de usuarios también
desarrolladores, considerando las prácticas deberán trabajar en equipo para comprender
del desarrollo del software abierto y la esta nueva situación, y saber utilizar las nuevas
posibilidad de tener aplicaciones en prueba oportunidades que el entorno ofrece, con miras a
de forma continua, añadiendo nuevas alcanzar los objetivos de la organización (Bao et
funcionalidades basadas en las sugerencias y al., 2010, página 83).
recomendaciones de los usuarios.
En este contexto, las personas que forman parte
• Aprovechar la inteligencia colectiva. Según de una organización son consideradas como
Tapscott y Williams (2007, página 29), la el recurso más importante, por estar altamente
nueva infraestructura de bajo costo para la capacitadas y porque pueden adaptarse a los
colaboración (desde telefonía gratuita por cambios para trabajar en forma colaborativa. Para
internet, hasta software libre o plataformas ello, debe hacerse uso intensivo de las nuevas
globales de externalización) permiten que TIC con el fin de lograr una organización flexible
miles de individuos y pequeños productores y con capacidad de respuesta para adaptarse
creen productos en colaboración, accedan a los cambios del entorno, aprovechando las
a mercados y complazcan a los clientes de oportunidades de negocio que hoy en día se
manera que sólo las grandes corporaciones presentan.
podían gestionar en el pasado. Esto propicia el
surgimiento de posibilidades de colaboración y
modelos de negocios nuevos que potenciarán 3. E-Learning: el aula virtual
a las empresas preparadas y destruirán a las
que no consigan adaptarse. En base al trabajo desarrollado por García
(2005) se presentan definiciones del concepto de
• Hacer productiva la Larga Cola “the long tail” E-Learning desde diferentes perspectivas.
(Anderson, 2006) mediante el autoservicio
del cliente, focalizando el negocio en la • Desde la perspectiva de su concepción y
diversificación de productos que puedan desarrollo como herramienta formativa, los
satisfacer la demanda de pequeños clientes sistemas de E-Learning tienen una dualidad
o grupos minoritarios, llegando inclusive a la pedagógica y tecnológica. Pedagógica en
personalización de los mismos. cuanto a que estos sistemas no deben ser

EduTicInnova 9
meros contenedores de información digital, transmisiones satelitales, TV interactiva, CD-
sino que ésta debe ser transmitida de acuerdo ROM y más”.
a unos modelos y patrones pedagógicamente
definidos para afrontar los retos de estos Rosenberg (2001), lo define como el uso de
nuevos contextos. Tecnológica en cuanto que tecnologías Internet para la entrega de un amplio
todo el proceso de enseñanza-aprendizaje rango de soluciones que mejoran el conocimiento
se sustenta en aplicaciones software, y el rendimiento. Está basado en tres criterios
principalmente desarrolladas en ambientes fundamentales:
web, lo que le vale a estos sistemas el
sobrenombre de plataformas de formación. • El E-Learning trabaja en red, lo que lo hace
capaz de ser instantáneamente actualizado,
• Desde la perspectiva de su uso se podría almacenado, recuperado, distribuido,
distinguir la visión que tienen sus usuarios y permitiendo compartir instrucción o
finales, que con independencia de su madurez información.
y formación, verán al sistema E-Learning
como una fuente de servicios para alcanzar su • Es entregado al usuario final a través del uso
cometido formativo. No obstante, también es de ordenadores utilizando tecnología estándar
factible diferenciar una visión de organización, de Internet.
en la que se definen el alcance y los objetivos
buscados con la formación basada en • Se enfoca en la visión más amplia del
estos sistemas, distinguiéndose una visión aprendizaje que van más allá de los
académica y una visión empresarial. paradigmas tradicionales de capacitación.

• Desde la perspectiva que ofrece la experiencia Lozano (2004), utiliza el término “triángulo del
en el desarrollo y explotación de plataformas E-Learning” para relacionar la tecnología, los
E-Learning, García se aventura a dar su propia contenidos y los servicios. El autor se refiere a la
definición de E-Learning como la “capacitación tecnología (plataformas online, campus virtuales,
no presencial que, a través de plataformas etc.) como elemento básico que se ha convertido
tecnológicas, posibilita y flexibiliza el acceso en un comodity, que ha pasado de venderse a
y el tiempo en el proceso de enseñanza- unos precios astronómicos a encontrarse hoy con
aprendizaje, adecuándolos a las habilidades, acceso libre y gratuito, a los contenidos como
necesidades y disponibilidades de cada cursos estándares y cursos a medida que son
discente, además de garantizar ambientes cada vez más demandados y que cada día son
de aprendizaje colaborativos mediante el uso más económicos, y a los servicios como la acción
de herramientas de comunicación síncrona y de tutores, profesores online, documentación
asíncrona, potenciando en suma el proceso en la biblioteca virtual, y todo un abanico de
de gestión basado en competencias”. posibilidades desde el chat a la conexiones online,
que ayuda a desarrollar los múltiples modelos del
Además, etimológicamente, E-Learning significa E-Learning.
aprendizaje electrónico: todo proceso formativo
que usa cualquier tipo de TIC. Desde este punto
de vista, el profesorado lleva haciendo uso del 4. Proyecto Aulas Virtuales pregrado en la
E-Learning desde la inclusión de los aparatos USMP
audio, visuales y audiovisuales. Así se pronuncia
la American Society of Training and Development La USMP Virtual es considera como una
que lo define como “término que cubre un amplio organización virtual dependiente del Rectorado de
grupo de aplicaciones y procesos, tales como la Universidad de San Martín de Porres (USMP)
aprendizaje basado en web, aprendizaje basado que utiliza estrategias de colaboración entre sus
en ordenadores, aulas virtuales y colaboración colaboradores y las entidades que forman parte
digital. Incluye entrega de contenidos vía Internet, de su red. Para lograrlo, busca la reformulación y
intranet/extranet, audio y vídeo grabaciones, automatización de sus procesos a fin de reducir

10 EduTicInnova
los niveles de la organización y hacer más ágil la Con la finalidad de mejorar el tiempo de respuesta
toma de decisiones. La USMP Virtual tiene como del sistema de E-Learning se desarrolló un
misión contribuir con la formación de profesionales esquema técnico de uso de servidores de altas
competentes de las facultades e institutos de la prestaciones, bajo sistema operativo Linux, y con
USMP, así como brindar servicios educativos el uso de la Plataforma de E-Learning (Moodle)
especializados que favorezcan el desarrollo de configurado en forma distribuida en servidores de
profesionales de alto nivel, dentro y fuera de la aplicaciones y servidores de base de datos con
USMP, a través de metodologías innovadoras, balanceo de carga y replica con la finalidad de
investigaciones, uso de las TIC y difusión de asegurar la continuidad del servicio.
tecnología.
El esquema técnico desarrollado permitió mejorar
En julio de 2009, la USMP Virtual, con la finalidad el tiempo de respuesta del sistema de E-Learning
de expandir el uso de las nuevas tecnologías en un 500% y permitió una disponibilidad del
de la información y la comunicación (TIC) en servicio de 95.9% durante el año 2010.
toda la USMP, lanzó el proyecto denominado
“Aulas Virtuales Pregrado USMP” como un Finalizada la primera fase del proyecto se
proyecto educativo de E-Learning, con miras a determinó que solo un 20% de las aulas virtuales
la innovación de la educación para ser aplicado implementadas se habían organizado en forma
en las asignaturas de las escuelas profesionales adecuada. Según la opinión de los docentes
de las facultades de la USMP, extendiendo entrevistados, esto se debió fundamentalmente a
posteriormente su alcance a los institutos de la los siguientes problemas:
universidad.
• Falta de un adecuado modelo pedagógico
El programa piloto del proyecto “Aulas Virtuales para el aula virtual.
Pregrado USMP” se realizó en la Facultad de
Ingeniería y Arquitectura (FIA) de la USMP, • Una inadecuada interfaz gráfica que
durante el Ciclo Académico 2009-II, participaron presentaba la plataforma de E-Learning.
15 docentes y se crearon 7 aulas virtuales Interfaz que era considerada por el usuario
como complemento a la enseñanza presencial. como “no amigable”.
Los resultados del programa piloto fueron muy
alentadores. • El escaso tiempo de los docentes para asistir
a las capacitaciones programadas.

4.1 Primera fase del proyecto


4.2 Segunda fase del proyecto
La primera fase del proyecto se realizó en el año
2010, durante los Ciclos Académicos 2010-I y La segunda fase del proyecto se realizó en el año
2010-II, participaron 3 facultades de la USMP y 2011, durante los Ciclos Académicos 2011-I y
se configuraron aulas virtuales en sus diferentes 2011-II, y tuvo como finalidad extender el proyecto
modalidades. En el Ciclo Académico 2010-I se a todas las facultades de la USMP e implementar
determinó que el tiempo de respuesta del sistema las mejoras necesarias para solucionar los
de E-Learning era excesivo, y esto repercutía en problemas identificados al finalizar la primera fase
los niveles de uso del sistema. Esto se debió, del proyecto.
principalmente, a los siguientes factores:
Modelo pedagógico del aula virtual y la mejora
• Inadecuada capacidad técnica de los de la interfaz gráfica
servidores de E-Learning.
Para el diseño pedagógico del aula virtual
• Falta de una adecuada configuración de los en sus diferentes modalidades nos basamos
servidores de E-Learning. en investigaciones de la Universidad de La

EduTicInnova 11
Laguna (España), difundidas en convenio principales y las dimensiones especificadas
con la Universidad de Salamanca. En base a (Figura 2).
esta investigación desarrollamos un modelo
pedagógico para la docencia virtual basado
en las cuatro dimensiones que consideramos
más relevantes para nuestro contexto. En
consecuencia, nuestras aulas virtuales se
caracterizan por incorporar cuatro dimensiones
claves para asegurar el proceso de enseñanza-
aprendizaje basado en el E-Learning:

• Dimensión Informativa; los estudiantes


requieren una visión general del curso; por
ello, esta dimensión presenta información
básica (así como la del docente) para situar
a los estudiantes en su curso. Presenta: Figura 2: GUI del aula virtual USMP 2011
programación, guías, cronogramas, normas,
etc.
Metodología de los talleres de capacitación
• Dimensión Formativa; esta dimensión en el uso del aula virtual
está compuesta por los recursos que son
documentos básicos del curso, los cuales Para capacitar a los docentes, en el diseño
deben ser de conocimiento de los estudiantes pedagógico implementado para el aula virtual y
para su formación. su Interfaz Gráfica de Usuario, la USMP Virtual
desarrolló una propuesta de taller de capacitación
• Dimensión Experiencial; ofrecen una denominado “Diseño de Cursos Virtuales en la
propuesta de actividades variada, para que Plataforma Moodle” la cual tenía como finalidad
sean realizadas por los propios estudiantes, que los docentes desarrollen competencias
de modo que éstos desarrollen experiencias conceptuales, procedimentales y actitudinales,
de aprendizaje significativo en torno a dichos para la incorporación del aula virtual en su
contenidos labor formativa en cualquiera de sus modelos
aplicativos.
• Dimensión Comunicativa; en esta dimensión
se desarrollan procesos comunicativos En un inicio, la capacitación se desarrollaba en
variados, fluidos y constantes entre el docente forma presencial y luego fue evolucionando hasta
y sus alumnos, así como entre los propios el día de hoy en que se desarrolla totalmente
estudiantes a lo largo del tiempo de duración virtual, con asesoría presencial, en caso que
que se imparte el curso. el docente lo requiera. La metodología para el
desarrollo de talleres virtuales está estructurada
En base al modelo pedagógico desarrollado, el en tres etapas:
siguiente paso fue diseñar una Interfaz Gráfica
de Usuario (GUI) con todos los componentes • La primera etapa es la inducción, la cual
necesarios para el aula virtual, los cuales pretende dar algunos alcances generales al
deberían estar adecuadamente distribuidos a fin participante, antes de iniciar formalmente el
de lograr un ambiente virtual adecuado tanto para taller. Dicha sesión tiene la duración de una
el estudiante como para el docente. hora, y en el aula virtual, está programada
durante todo un día (aunque se tiene acceso
En base a estas consideraciones, se diseñó una a esta sesión durante todo el taller).
GUI para las aulas virtuales de la USMP muy
amigable y sencilla de comprender, en la cual • La segunda etapa comprende el desarrollo
se podía visualizar fácilmente sus componentes del taller, el tiempo de duración es de

12 EduTicInnova
dos semanas con un total de 100 horas Durante el año 2012 se implementaron 5,502
académicas. El participante tendrá permisos aulas virtuales que fueron utilizadas por un total
como alumno (actividades teóricas) y acceso de 30,276 usuario (estudiantes y docentes) y
como docente (actividades prácticas); así se logró mejorar la disponibilidad del servicio de
podrá experimentar su participación desde 95.9% en el año 2010 a 99.3% en el año 2011.
ambas perspectivas.
Por otro lado, finalizada la segunda fase del
Actividades teóricas: Se realizan en la proyecto se determinó que los inconvenientes
plataforma Moodle, donde el participante más importantes fueron los siguientes:
tiene acceso de permiso como alumno a los
contenidos teóricos, videos de demostración • Integración: falta de integración del sistema
y comunicación con el docente. En cada de E-Learning con otros servicios de la USMP
contenido teórico, se presentará una actividad Virtual.
de aprendizaje, que los ubicará respecto a lo
que deben hacer. • Navegabilidad: pérdida de tiempo al cambiar
de una sección a otra en el aula virtul.
Actividades prácticas: se desarrollan alrededor
de proyectos, cuya metodología a emplear es • Compatibilidad: falta de compatibilidad de la
de carácter activo-participativo-colaborativo, GUI con dispositivos móviles.
en el cual el participante dispondrá de su
propia aula virtual con acceso de docente (un
espacio de prueba) brindado por la USMP 4.3 Tercera fase del proyecto
Virtual.
La comunicación se realiza de manera La tercera fase del proyecto se realizó en el año
virtual a través de foros y chats de consulta, 2012, durante los Ciclos Académicos 2012-I y
donde se pueden manifestar las dificultades, 2012-II, y tuvo como finalidad la creación de un
inquietudes y sugerencias respecto al Campus Virtual a través del cual se integrarían
funcionamiento del taller y de las actividades progresivamente los servicios de la USMP Virtual
con el sistema de E-Learning.
programadas.
Del mismo modo, se diseñaron propuestas para
• La etapa final se basa en la retroalimentación solucionar los inconvenientes más importantes
de parte de los participantes y docentes, a identificados al finalizar la segunda fase del
través de la cual se desarrollan sugerencias proyecto relacionados con la navegabilidad en
y recomendaciones para la mejora del taller el aula virtual y la compatibilidad de la GUI con
y de los servicios que ofrece la USMP Virtual. dispositivos móviles.

El éxito de la metodología de desarrollo de talleres


implementada, permitió la creación y desarrollo Creación del Campus Virtual USMP e
de 17 nuevos talleres, los cuales han facilitado integración con servicios
a los docentes la adquisición de competencias
claves para el uso de otros servicios que ofrece El Campus Virtual se configura técnicamente
la USMP Virtual. como una Intranet asociada a una base de datos.
Esta Intranet es accesible a través de distintos
El desarrollo de un modelo pedagógico para el canales de comunicación (red telefónica básica,
red digital de servicios integrados, Internet, etc.)
aula virtual, el diseño de la Interfaz Gráfica de
y facilita la intercomunicación entre todos los
Usuario (GUI) más amigable y el desarrollo del miembros de la comunidad universitaria (Hmelo,
taller “Diseño de Cursos Virtuales en la Plataforma 1995).
Moodle” utilizando una metodología virtual
permitieron que un 65% de docentes considere el Respecto a los beneficios de la tecnología en la
sistema de E-Learning en un nivel bueno y 15% educación, cabe destacar que la mayor parte de los
en un nivel muy bueno. estudios realizados señalan un efecto moderado

EduTicInnova 13
y positivo en los logros de los estudiantes y una En la parte superior del acceso al Campus Virtual
reducción substancial del tiempo de aprendizaje USMP se puede observar algunas opciones que
respecto a métodos tradicionales de enseñanza. permiten acceder a la página web de la USMP y
Además aporta una serie de ventajas al proceso se puede obtener información sobre los servicios
educativo (Castro, 1998). que se brindan, tal como:
Considerando lo mencionado, es importante
• Mis cursos; muestra la lista de cursos en
aclarar que la tecnología en sí no es el factor
determinante en una educación efectiva. El los cuales el estudiante está matriculado o el
punto importante es lo que se pueda hacer docente dicta.
con la tecnología. Es por ello, que al continuar
avanzando, tenemos que aprender a utilizarla • Web Docente; a través de este enlace se
sabiamente para motivar y enseñar a los puede buscar y/o conocer los perfiles de cada
estudiantes. uno de los docentes.

Según Cleva (2005) el Campus Virtual es un entorno • Banco de exámenes; se puede acceder
que permite aplicar e integrar las tecnologías a una base de datos de exámenes, que los
de la información y las comunicaciones (TIC) a docentes y estudiantes de las diferentes
los procesos de enseñanza y aprendizaje. El
facultades comparten, y a los cuales podemos
desarrollo de este permite conseguir un beneficio
directo y fácil de apreciar: las TIC proporcionan calificar con una estrella o más.
herramientas que pueden servir de ayuda a los
agentes implicados en el proceso educativo. • USMP Mobile; se puede acceder a la intranet
de la USMP desde el teléfono móvil. Aquí se
Por lo tanto, podemos decir que un Campus encuentra información referente al Aplicativo
Virtual es un sitio web que no sólo es un escenario Móvil y la Intranet Móvil, desde la cual el
interactivo donde se desarrolla cualquier programa estudiante puede consultar sus cursos, registro
de E-learning, sino que debe tener como base una de asistencia y horarios, así como conocer el
plataforma tecnológica, que permita el correcto estado de sus pagos y calificaciones.
desarrollo de todos los servicios que ofrece,
una eficaz utilización de las herramientas que
propone y que pueda acoger sin inconvenientes • Más; podrá visualizar un menú desplegable
a la cantidad de usuarios que utilicen el sistema. con las opciones: Artículos, Canal de videos,
Por ello, cuando hablamos de Campus Virtual Biblioteca virtual y Sugerencias. La sección
hacemos referencia a una plataforma educativa a Artículos es un espacio donde los docentes
la que accede el estudiante para poder desarrollar publican y comparten sus investigaciones
su aprendizaje de manera interactiva. relacionadas a las Nuevas Tecnologías y la
Educación en artículos científicos; mientras
El Campus Virtual de la USMP (http:// que Canal de Videos es un espacio donde
campusvirtual.usmp.edu.pe/) permite acceder al se difunden los diversos videos de nuestras
sistema de E-Learning, así como también a los
facultades.
servicios “Web Docente”, “Banco de Exámenes” y
“USMP Mobile” (Figura 3).
Para acceder al Campus Virtual USMP deberá ser
miembro de la comunidad sanmartiniana y poseer
un nombre de usuario y una clave de acceso. Los
datos de usuario son generados y administrados
por la USMP Virtual.

El Mobile Learning

El concepto de M-Learning, “aprendizaje móvil”


o mLearning tiene distintos significados según el
Figura 3: Acceso al Campus Virtual USMP 2012
contexto, y estos son:

14 EduTicInnova
• Aprendizaje usando tecnologías portátiles La tendencia camina hacia una sociedad
(teléfono móvil, PDA, ordenador portátil, en hiperconectada, en la que en educación, según
donde el centro de atención es la tecnología El Informe Horizon 2010, la siguiente fase que
(que podría estar en un lugar fijo, tal como un acontecerá será el desarrollo del U-Learning,
aula). apoyado en la realidad aumentada.

• Aprendizaje en contextos, en donde el centro


de atención es la movilidad de los aprendices, Nuevo diseño de la GUI del aula virtual
interactuando con tecnología portátil o fija.
Teniendo en consideración el modelo pedagógico
• Aprendizaje en una sociedad móvil, con el del aula virtual, la GUI diseñada en el año
centro de atención en cómo la sociedad y sus 2011 para el aula virtual, y los problemas de
instituciones pueden adecuar y dar soporte al navegabilidad y compatibilidad con dispositivos
aprendizaje en una población cada vez más móviles identificados al finalizar la segunda etapa
móvil. del proyecto, se diseñó una nueva GUI para el
aula virtual (Figura 4), la cual será utilizada a
Una definición de M-Learning es: aprendizaje que partir del Año Académico 2013.
tiene lugar en distintos lugares o que hace uso de
las ventajas que ofrecen las tecnologías portátiles
(Santa María, 2007).

Últimamente, tanto la Tablet como el Smartphone


se han convertido en los dispositivos tecnológicos
de mayor impacto. En el Mobile World Congress
2011 fueron los productos más destacados. De
hecho, el mercado de Smartphone ha superado
al de ordenadores. Prácticamente todos los
fabricantes trabajan en estos nuevos dispositivos,
que cuentan con los beneficios de los ordenadores
portátiles, pero que, además, son realmente
móviles, táctiles e intuitivos, por lo que su utilidad
en el proceso de enseñanza-aprendizaje puede
ser infinita.
Figura 4: GUI del aula virtual USMP 2013
En el Infoevento celebrado por SCOPEO en
Burgos, en junio de 2011, Mar Camacho, al
comparar el M-Learning frente E-Learning, situó La nueva GUI de la USMP se utilizará en la
al M-Learning como más ubicuo y, en ocasiones, plataforma Moodle en su versión 2.3 y presenta
disruptivo; más personalizado y personalizable; las siguientes nuevas funcionalidades:
que siempre está en red, disponible en cualquier
sitio y momento; más divertido, más interactivo; • Personalización; los usuarios tendrán la
con acciones más cortas y directas; consumido posibilidad de elegir entre 4 colores de tema.
al instante; y facilitador de procesos de creación,
y no solo de consumo. Además, fomenta en • Navegabilidad; la nueva estructura del aula
mayor medida la generación de un conocimiento virtual permitirá a los usuarios una mejor
compartido. navegabilidad, ya que desde el Menú lateral
podrán acceder rápidamente a los contenidos
No podemos dejar de lado, que las previsiones del curso y a herramientas del aula virtual.
marcan que en el año 2020, los dispositivos Además, al acceder al curso, el usuario
móviles serán la principal herramienta de conexión visualizará el último módulo o unidad que
a internet para la mayoría de la población. estuvo revisando en su última sesión.

EduTicInnova 15
• Configuración del curso; los docentes Wikimedia, Youtube. También se pueden
podrán elegir entre tres nuevos formatos; importar archivos desde el escritorio o
formato módulo, formato unidad y formato especificando una dirección URL.
semanas USMP, además de los ya existentes;
formato de temas, formato SCORM y formato • Lecciones; permitirá al docente importar
semanal. En los formatos de unidad, módulo archivos de presentación PowerPoint, añadir
y semanas USMP, el docente tendrá la página de contenido, cluster y páginas de una
posibilidad de agregar, editar y eliminar títulos forma rápida y sencilla.
a las secciones de su curso.
• Módulo de cuestionarios y banco de
• Datos de acceso; permitirá al usuario preguntas; permitirá a los estudiantes
identificar la fecha y hora de su último acceso una mejor navegación en los módulos de
a su aula virtual. cuestionario y banco de preguntas, marcado
de preguntas durante un intento de resolver
• Correo interno; permitirá a los usuarios tener un cuestionario, mejoras en los informes
una mejor interfaz en el correo interno del aula del cuestionario. También, permitirá a los
virtual con la opción de recibir copias de los docentes obtener un informe mejorado sobre
mensajes en su cuenta de correo personal. resultados, y utilizar una mejor interfaz de
También, podrá seleccionar a todos los edición de preguntas, donde además podrán
usuarios de su aula virtual con un solo clic, editar preguntas con símbolos matemáticos.
realizar búsquedas de usuarios y utilizar un
buscador de correos incorporado. • Wiki; permitirá al docente hacer uso de una
mejor interfaz con una distribución de las
• Copias de seguridad; permitirá al docente opciones de configuración.
acceder a un nuevo formato de copias de
seguridad con interfaz mejorada. La copia de • Taller; el módulo de actividad taller permite al
seguridad puede realizarse de todo el curso o docente la recopilación, revisión y evaluación
de determinadas secciones o actividades. Una por pares del trabajo de los estudiantes. Los
vez realizada la copia de seguridad esta podrá estudiantes pueden enviar cualquier contenido
ser visualizada sin mayores inconvenientes. digital (archivos), tales como documentos de
procesador de texto o de hojas de cálculo y
• Uso de archivos; permitirá a los usuarios también, pueden escribir el texto directamente
arrastrar archivos en forma masiva al curso, en un campo empleando un editor de texto
subirlos manualmente, editar los nombres de (dentro de la plataforma Moodle).
los archivos directamente, desplazarse entre
las secciones que desee. • Soporte; mediante el botón Soporte, el
usuario podrá acceder a videos tutoriales,
• Editor HTML; permitirá a los usuarios usar preguntas frecuentes, etc.
un nuevo editor basado en TinyMCE, el cual
funciona en la mayoría de navegadores. Tiene • Reportes; tanto el alumno como el docente
además un área de edición redimensionable, podrán obtener reportes de listado de
completando la integración con repositorios alumnos, participación en el aula virtual,
externos para importar y contener archivos avance académico, etc.
multimedia.
• Banco de Exámenes; permitirá al usuario
• Repositorios; permitirá al docente la acceder a los exámenes del curso.
integración con repositorios externos,
haciendo realmente simple llevar documentos
y archivos multimedia importando desde
Alfresco, Amazon S3, Box.net, Flickr, Google
Docs, Mahara, MERLOT, Picasa, WebDAV,

16 EduTicInnova
Para el éxito de sus proyectos, toda organización debe contar con el apoyo de la alta
dirección y el compromiso de todos los colaboradores. Las personas que forman parte de
una organización son consideradas como el recurso más importante, por estar altamente
capacitadas y porque se pueden adaptar a los cambios para trabajar en forma colaborativa.
Así, el éxito del Proyecto Aulas Virtuales es el resultado del apoyo brindado por las altas
autoridades de la universidad y el compromiso de todos los colaboradores de la USMP Virtual.

Un factor importante en la consolidación del aula virtual como un entorno académico eficaz,
ha sido poder contar con un Modelo Pedagógico producto de diversas investigaciones,
Conclusiones

respaldado por la Universidad de La Laguna y Salamanca de España, el cual consta de


cuatro dimensiones específicas que dan lugar a cuatro secciones visibles en el aula virtual;
Información (dimensión informativa), Materiales (dimensión formativa), Actividades (dimensión
experiencial) y Comunicación (dimensión comunicativa), con lo cual se diseñó la interfaz
gráfica de las aulas virtuales de la USMP para las tres modalidades del E-learning; como
complemento, semipresencial y virtual.

Poder contar con una metodología para los talleres de capacitación en el uso del aula virtual
que se imparte a los docentes, permitió crear y desarrollar 17 talleres totalmente virtuales
distintos, los cuales desarrollan competencias conceptuales, procedimentales y actitudinales
en los docentes que participan activamente.

Debido a que el uso de las aulas virtuales requiere de una capacitación específica y continua,
que les permita desarrollar capacidades tecnológicas, la USMP Virtual ha creado el Programa
Docente Digital, que ofrece diversos programas, como talleres, cursos y diplomados, que
brindan una preparación al docente en docencia virtual y una constante actualización en el
uso de nuevas herramientas TIC en los Entornos Virtuales de Aprendizaje.

Finalmente, teniendo en consideración el Modelo Pedagógico del aula virtual, la GUI diseñada
en el año 2011 para el aula virtual, y los problemas de navegabilidad y compatibilidad con
dispositivos móviles que se identificaron al finalizar la segunda etapa del proyecto, se diseñó
una nueva GUI para el aula virtual (interfaz gráfica), la cual se utilizará para el periodo
académico 2013, brindando nuevas funcionalidades, que agilizan y mejoran el aprendizaje en
las aulas virtuales de la USMP Virtual.

Referencias
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1ra Edición, Fondo Editorial de la Universidad de San Martín de Porres. ISBN N° 978-9972-
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(pág. 449). Barcelona, España: Paidos Iberica Ediciones.

18 EduTicInnova
Aplicaciones pedagógicas y
didácticas en Second Life
Ing. Mendoza Arce, Liliveth
lmendoza@usmpvirtual.edu.pe

Ing. Gutarra Torres, Gloria Luz


ggutarra@usmpvirtual.edu.pe

Lic. Vegazo Muro, Willian


wvegazo@usmpvirtual.edu.pe

Resumen

El presente artículo tiene como objetivo el poder abordar aspectos relacionados a aplicaciones y eventos educativos
desarrollados en la plataforma Second Life (SL), el cual está dividido en dos secciones principales, la primera hace mención
a las aplicaciones pedagógicas en SL considerando la
preparación y difusión de un evento para Second Life y la
segunda referente a las aplicaciones didácticas en SL.

Palabras clave: Second Life, educación, metaversos, Abstract


aplicaciones pedagógicas, didácticas.
This article aims to address the issues related to applications
and educational events developed on the platform Second
Life (SL), which is divided into two main sections, the first
mentions the pedagogical applications of SL considering the
preparation and dissemination an event to Second Life and
the second concerning the didactic use in SL.
Introducción
Keywords: Second Life, education, metaverses. applications,
pedagogical, didactic.
Las herramientas que ofrece Second Life
enfocadas al ámbito educativo son muy variadas y
pueden ser utilizadas, para realizar construcciones
o simulaciones del mundo real, en el cual los los diferentes estilos de aprendizaje en contextos
participantes puedan interactuar utilizando su personalizados.
avatar y su propia voz y comunicarse con otros
avatares, compañeros de clase, profesores, etc. 2. Definición de Second Life
Second Life se puede utilizar para desarrollar
eventos de transmisión de información, como Second Life es un entorno virtual en 3D o en
charlas, exposiciones, conversatorios. En general palabras del desarrollador de la idea Philip
tiene muchas ventajas, entre las cuales podemos Roselade de Linden Lab., “una revolucionaria
destacar significativamente la facilidad de realizar nueva forma de experiencias compartidas, donde
innovadoras actividades de aprendizaje y el uso de los individuos se reúnen en una tierra inhabitada
múltiples medios, para atender las necesidades de en 3D para construir el mundo alrededor de ellos”.

EduTicInnova 19
De hecho el lema de Second Life es: “Tu mundo. Para dichos conversatorios, existe una
Tu imaginación”. Ruth Martínez, AureA Memotech preparación anticipada, la cual resumimos en los
en Second Life. siguientes pasos:

3.1.1 Generar espacios adecuados para los


3. Aplicaciones Pedagógicas en Second Life avatares

Second Life es un mundo virtual 3D (tres • Recordemos que nuestros avatares poseen
dimensiones), la cual es y puede ser utilizada para habilidades que en el mundo real nosotros no
desarrollar un sinfín de aplicaciones pedagógicas poseemos, como volar, teletransportarse, etc.,
enfocadas al ámbito educativo, dentro de las por eso debemos diseñar espacios pensando
cuales podemos mencionar: en dichas características.

• Respetemos las distancias de comunicación.


3.1 Es un medio ideal para el soporte y la La limitación de 20 metros de distancia para
transmisión del conocimiento implícito del la comunicación en chat público, es necesaria
ámbito académico de la institución cuando se envían observaciones y consultas
por chat.
Dentro de las aplicaciones académicas de
Second Life podemos contar con la celebración • Los asientos para los asistentes y ponentes
de eventos como conferencias, congresos, con animaciones, para sentarse debidamente
simposio, charlas, debates, etc.; algunos de estos parametrizadas, siendo cómodamente
propiamente dentro del ámbito del metaverso accesibles.
pero, en ocasiones, con interacción con el mundo
físico, como ejemplo tenemos el desarrollo de • Un atril para el ponente, con animación
Conversatorios organizados por la USMP Virtual insertada.
a través de los cuales se realizan ponencias y
exposiciones virtuales con ponentes nacionales
• Pantallas que ofrezcan interacción multimedia
e internacionales, quienes se conectan a través
(media textura) y den pase de diapositivas
de Second Life y desarrollan sus ponencias sobre
para presentaciones.
diferentes temas de tipo académico.

Figura N° 1: Foto de un conversatorio


• Paneles con afiche del evento, que brinden
desarrollado en SL información entregando ítems y scripts
sensores que, al captar al recién llegado,
envíen por chat mensaje de bienvenida, e
incluso alguna guía con normas o consejos
para disfrutar mejor del evento, evitando
incomodar al resto de participantes. Además,
se sugiere scripts contadores de visitas,
gráficas corporativas y sobre el proyecto,
siendo aconsejable colocar mapas teleport del
resto de las instalaciones con guía de visitas,
cuidando no recargar el espacio en cartelería.

3.1.2 Adecuada difusión con la debida anticipación


previa del mismo
Fuente: propia
• Enviar invitaciones con mucha anticipación,

20 EduTicInnova
cuando el evento sea de aforo limitado, y con experiencia en el medio, debiendo guiarlos si
invitación selectiva solicitando confirmación es necesario mediante mensajes privados.
en un plazo de tiempo, para poder reorganizar
esas plazas en caso de no asistencias.
3.1.4 Después del evento
• Difundir afiche y nota de invitación en caso de
aforo público: Inworld entre grupos, amistades, • A brevedad, debemos comenzar la difusión
paneles colocados en lugares amigos, etc. de lo acontecido en nuestros medios de
También a través de web propia, blog, redes Web, blog, redes sociales, etc., comunicando
sociales, comunicados a medios, etc., con lo acontecido en el evento y agradeciendo
el tiempo necesario para que el mensaje se públicamente la participación de ponentes,
viralice. Recomendamos que nunca, por muy artistas, equipo o lo que correspondiera según
frecuentes que sean los eventos, deben ser el ámbito del evento, así como la asistencia al
difundidos con menos de una o dos semanas mismo.
de anticipación. Se debe ir repitiendo la
difusión de recordatorio por lo menos en la • La grabación del evento, tanto en audio
víspera de la celebración. y video, debe ser informado en fechas
posteriores para dejar registro de los mismos.
• Es importante en la difusión que se realiza
• Agradecer la asistencia al evento, mediante el
fuera del mundo virtual, brindar una guía o
chat general y privado, brindando el enlace a
enlaces para el ingreso en Second Life y los
nuestros artículos.
requisitos mínimos de uso de movimientos
básicos, sentarse, chat, voz y el proceso que • Si los eventos son parte regular en nuestra
el acto tendrá. Muchos se sentirán tentados actividad, debemos habilitar un espacio, tanto
de ingresar por primera vez a Second en Web como Inworld, en el que se ofrezca
Life, si el evento es de su interés, pero el un registro. Para Second Life, hay que hacerlo
desconocimiento del medio será un freno. mediante un prim media textura que ofrezca
Animemos a que no sea un freno sino un el audio video o artículo, añadiendo afiche y
descubrimiento e insertemos la SLurl donde entrega de nota.
se celebrará.
Como se puede apreciar el desarrollo de los
conversatorios dentro de este metaverso, implica
una serie de capacidades, que si las ponemos en
3.1.3 Definir si el evento tendrá interacción con el marcha darán como fruto la experiencia esperada.
mundo físico o estrictamente Inworld

• Para ello debemos establecer funciones


específicas para los miembros del equipo. 3.2 Brindar una atención personalizada
on-line de información y gestión
• En cualquiera de los casos, la necesidad de un
maestro de ceremonia, asistentes, seguridad En la dirección Slurl: http://maps.secondlife.
y personas que hagan un registro del mismo, com/secondlife/USMP%204/42/111/316 puede
para su posterior difusión. Bien sea en audio, encontrar la representación de un celular, el cual
video o toma de imágenes. al dar clic sobre él, le permite escribir un mensaje
o consulta, el cual está conectado con el área de
• La asistencia en el mundo virtual tiene una Atención al Alumno de la USMP Virtual, pudiendo
mayor importancia, si tenemos en cuenta atender las consultas o solicitudes desde Second
la posibilidad de asistentes que no tienen Life al usuario que las solicita.

EduTicInnova 21
Figura N° 2: Foto del teléfono virtual en SL Figura N° 4: Foto de la representación del cóndor
Mesh en SL

Fuente: propia
Fuente: propia

3.3 Es un medio ideal para promover la Figura N° 5: Foto de la ciudadela Macchu Picchu
cultura y el patrimonio vista desde el vuelo del cóndor Mesh en SL

La USMP ha desarrollado una simulación de la


Construcción de la ciudadela Inca Machu Picchu
3D, cuya dirección SLurl es http://slurl.com/
secondlife/USMP%203D/173/35/22, la cual sirve
como medio para difundir nuestro patrimonio.

Figura N° 3: Foto de la representación de la


ciudadela Macchu Picchu en SL

Fuente: propia

Desarrollamos una entrevista a la reconocida


investigadora y docente de la Facultad de
Ciencias de la Comunicación de la Universidad
San Martín de Porres especialista en Second Life,
Fuente: propia la Lic. Amparo Cervantes, realizando la siguiente
pregunta ¿Qué piensa usted sobre la presencia
actual de Second Life en la Educación?
Dentro se puede observar la espectacular
representación del cóndor Mesh, teniendo la
posibilidad de poder subirse a este y experimentar Ella comenta: “Creo que los docentes debemos
un paseo virtual. Con solo dar clic sobre él y comprender diversas variables para uso en
escogiendo la opción sentarme aquí, permite favor de la docencia: Sus características facilitan
llevar hasta tres personas a la vez, el vuelo acciones educativas como las simulaciones de
es alucinante, se puede apreciar la excelente práctica por ejemplo, que por sí sola la herramienta
representación de la ciudadela de Machu Picchu, no constituye un aula, que los espacios generados
vista desde el vuelo del cóndor. deben generar interacción que a su vez genere

22 EduTicInnova
conocimiento, que su potencial es innegable, El docente innovador y entusiasta por las nuevas
sino porque hay tantas universidades inmersas tecnologías, puede encontrar en esta herramienta
en este mundo virtual? y no solo instituciones, un aliado para su práctica docente, como lo
hay también grupos de docentes con iniciativas realizado por el Dr. Marco Carrión (Athos Langer)
independientes muy interesantes en el campo de la USMP, cuando utiliza los metaversos como
de los idiomas por ejemplo. Su uso para la apoyo de su práctica en Odontología, que lo
educación no depende de Lindens Lab. sino de hace innovador y pionero, conjuntamente con
las iniciativas, ya que este es un espacio comercial su equipo. Tras evolucionar en el modelado de
que felizmente tienen propiedades para dar sculpt, posteriormente investigó la importación
soporte al proceso enseñanza-aprendizaje. Creo mesh en su fase beta, llegando a ser pionero
que falta mucho para su masividad, pero creo en la importación de un fémur de un paciente, a
que los mundos 3D serán en algún momento los través de una tomografía, traída al mundo virtual
espacios elegidos por la educación y la empresa en formato collada.dae. Esto abre un sinfín de
para generar conocimiento y desarrollo.” posibilidades de aplicación, ya no solo dentro de
la medicina, sino también en diversos campos.

He allí una de las muchas grandes ventajas que


4. Aplicaciones didácticas en Second Life podemos mencionar cuando les compartimos
la maravillosa experiencia trabajada por el Dr.
Carrión de la USMP, lo que nos inspira a seguir
La plataforma de Second Life es una herramienta
en esa línea de investigación en los mundos
que adecuadamente utilizada por el docente
virtuales, lo cual representa un reto para las
de cualquier asignatura o área, puede brindar
nuevas generaciones de entusiastas avatares que
inmejorables satisfacciones para el logro de
incursionan al mundo de los metaversos, dicho
objetivos de aprendizaje, los cuales se verán
en otras palabras depende de nuestra voluntad y
reflejados en una nueva forma de ver las cosas
motivación para continuar en la innovación, siendo
desde la perspectiva científica, que permita
nuestro principal consejo tener calma, sabiduría y
la explicación de hechos o fenómenos de la paciencia suficiente, para saber discernir lo que
naturaleza o de la realidad objetivo del mundo es conveniente de lo que es superfluo, ya que la
que rodea al individuo que aprende, considerando mayoría de las veces el novato se deja seducir
la simulación que ofrece Second Life para recrear por la novedad de lo maravilloso, el colorido de
mundos que pueden ser reconstruidos desde los virtual o la simulación de lo cotidiano y se cree
cero, dependiendo de lo que se necesita para que eso es la norma, pero en realidad son atajos
lograr los propósitos fijados al inicio de una que distraen nuestra principal meta.
actividad didáctica, que demanda de recursos
tecnológicos, como los proporcionados por esta Figura N° 6: Foto de huesos agregados en SL
plataforma.

Podemos mencionar unos ejemplos para ilustrar


mejor nuestras afirmaciones en el sentido de que
mientras más profundicemos en el tema, mejor
nos ayudarán dichas experiencias de aplicaciones
didácticas en los mundos inmersivos. Tal es
la experiencia del Dr. Marco Carrión de Curso
de Prótesis Fija de Facultad de Odontología
de la Universidad de San Martín de Porres,
que ha creado un anfiteatro para desarrollar
conversatorios y ofrecer clases acerca de su
especialidad a los alumnos de dicha Facultad, Fuente: propia
obteniendo excelentes resultados.

EduTicInnova 23
Como profesionales del campo de la educación debemos aprender a utilizar la tecnología
como parte integrada del proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta que el estudiante se
caracteriza por ser “innovador, investigador, multitarea, multiprocesadores de información,
exploradores e independientes (Leung, L. 2003)”.
Conclusiones

Si sumamos a todo esto, las grandes posibilidades de utilizar esta herramienta para facilitar
los aprendizajes en diferentes áreas del saber educativo, podemos colegir que los metaversos
han pasado a formar parte de una alternativa que merece la pena intentar, ya que de por sí
ofrece la posibilidad de interactuar con nuestros estudiantes, mediante las herramientas que
ofrece la plataforma, dando lugar a los conversatorios o seminarios dentro de este mundo
virtual, al tiempo que facilita la construcción de elementos en 3D, los que constituyen un plus
para los aprendizajes de tipo significativo, tanto para el docente, como para el alumno.

Second Life resulta ser una de las herramientas de realidad inmersiva capaz de brindar
simulaciones del mundo real para facilitar los aprendizajes de contenidos, que requieren una
mayor capacidad de abstracción.

Las experiencias dentro de Second Life han demostrado que pueden ser adaptadas para
cualquier tipo de demostración, basta con instalar el software y comenzar la exploración de
la herramienta.

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proyectos-en-second-life-una-guia-experimental-desde-la-universidad-de-san-martin-
de-porres-2009-2011

24 EduTicInnova
Herramientas de trabajo
colaborativo en entornos
virtuales de aprendizaje
Dra. Milagros Cecilia Huamán Castro
mhuaman@usmpvirtual.edu.pe

Dr. Juan José Flores Cueto


jflores@usmpvirtual.edu.pe

Resumen

El artículo, Herramientas de trabajo colaborativo en entornos virtuales de aprendizaje, tiene como objetivo, dar a conocer el
uso y beneficios académicos que brindan las herramientas Wiki y Cmap Tools en un entorno virtual para mejorar la eficacia
del trabajo en equipo y el aprendizaje colaborativo. Estas herramientas permiten dejar registro del proceso de elaboración
del producto, trabajo o actividad realizada, para que el docente pueda acceder a revisarlas y evaluar objetivamente. Además,
pueden ser actualizadas en línea por cualquier miembro del equipo y permiten interactuar con el producto en un aula
virtual, blog o página web. Tanto el Cmap Tools coma la
Wiki respaldan su aplicación en enfoques pedagógicos que
buscan desarrollar el aprendizaje significativo y aprender
haciendo en un entorno colaborativo, evaluando el proceso.
Abstract
Palabras clave: Cmap Tools, wiki, aprendizaje colaborativo,
herramienta, aprendizaje significativo. Article Tools collaborative work in virtual learning
environments, aims, disclose the use and academic benefits
offered by CmapTools Wiki and tools in a virtual environment
to improve the effectiveness of teamwork and collaborative
learning. These tools allow registration process stop making
the product, work or activity performed, so that the teacher
can access to review and evaluate objectively. They can be
updated online by any member of the team and to interact
Introducción with the product in a virtual classroom, blog or website. Both
eat Cmap Tools Wiki support its application in pedagogical
La web 2.0 nos brinda una serie de herramientas approaches that seek to develop meaningful learning and
on-line gratuitas, pero está en cada docente saber learning by doing in a collaborative environment, evaluating
the process.
identificar cuáles son las que pueden brindar una
mejora a la enseñanza aprendizaje, así como Keywords: Cmap Tools, wiki, collaborative learning, tool,
que tengan un fundamento pedagógico que las meaningful learning.
respalde para su ejecución. De lo contrario su uso
no tendrá un fin específico ni un beneficio que
trascienda a una mejora continua en los niveles
académicos.
investigaciones que las respaldan, la wiki y el
En esta diversidad de herramientas tecnológicas, Cmap Tools. Ambas mejoran el aprendizaje
emergen con un fundamento pedagógico e colaborativo, ya que cuentan con características

EduTicInnova 25
como; poder editar en línea en pares o grupos, Definición
quedar grabado todo el proceso de elaboración de
una actividad (monografía, resumen, recensión, Las wikis han sido definidas de muchas
etc.), dejar comentarios a los integrantes del maneras, definiciones que evidencian el uso y
equipo durante el desarrollo de la tarea, revisar la potencialidad de esta herramienta. “Las wikis
paso a paso lo que aportó cada participante, tener se constituyen en unas poderosas herramientas
una evaluación objetiva producto del seguimiento basadas en la generación de documentos
de participación de cada alumno, interactuar on- hipertextuales que pueden actualizarse
line con los recursos que incorpora en el trabajo, constantemente por los miembros de una
reducir el copia y pega, lograr mayor compromiso comunidad de aprendizaje. Logrando que todos
de los miembros del equipo y evaluar el proceso se conviertan en protagonistas y coautores,
de una actividad enfatizando en el “aprender publicando y revisando periódicamente el
haciendo”, ya que no se aprende de lo que espacio web, en el cual se desarrolla el trabajo
escuchamos, sino con la práctica y la experiencia. grupal”. Del Moral y Villalustre (2007). “un sitio
web de colaboración, cuyo contenido puede ser
Se espera que el presente artículo de editado por los visitantes al sitio, que permite a
investigación constituya un aporte a los los usuarios crear y editar fácilmente las páginas
docentes y a la organización en sí misma, por web en colaboración”, definición que resalta
ser herramientas virtuales de software libre a las la posibilidad que tienen los usuarios de crear
cuales todos pueden acceder sin inconvenientes fácilmente nuevas páginas. Parker y Chao (2007).
y, a comprometerse como académicos en la
línea del constructivismo y conectivismo, teorías
Las wikis son una de las herramientas de
pedagógicas contemporáneas inmersas en la
colaboración y participación más poderosa de
aplicación de estas.
la Web 2.0, que permiten generar y publicar
contenido facilmente, el cual puede ser actualizado
on-line por cualquier miembro de la comunidad
Wikis: herramientas colaborativas Web 2.0 de aprendizaje, en cualquier momento, desde
cualquier lugar con acceso a Internet, donde
Generalidades todos se encargan de la vigilancia y control del
contenido publicado, favoreciendo de esta forma
La palabra wiki proviene de la lengua hawaiana la autoría del grupo.
y se deriva de la frase wiki-wiki que significa
rápido. En 1995 Ward Cunningham inventó y
De todo esto se derivan algunos principios
dio nombre al concepto wiki con una primera
fundamentales de las wikis (Fountain; 2005):
implementación por lo cual la historia de las
wikis se inicia prácticamente con la World Wide 1. Cualquier miembro de la comunidad virtual o
Web (WWW) que conocemos. Nace como un grupo de trabajo puede crear o modificar el
sistema de documentación para la actividad de contenido on-line.
ingeniería de software, capaz de ir más allá de las
posibilidades de los tradicionales procesadores 2. Las wikis utilizan marcas de hipertexto
de texto; se buscaba una herramienta que simplificado lo que facilita su edición y vínculo
proporcionara un buen control de versiones entre páginas.
automático y la posibilidad de un trazado fiable de
la historia de los documentos. Desde la aparición 3. El contenido de una página wiki se coloca
de Wikipedia en el año 2001, la wiki más popular juntos con los títulos.
que se autodefine como un esfuerzo colaborativo
por crear una enciclopedia gratis, libre y accesible 4. El contenido se desarrolla en colaboración
por todos (http://es.wikipedia.org/wiki/Portada), con la participación de todos los miembros de
las wikis han aumentado en popularidad y cada la comunidad o grupo de trabajo, en un menor
día son más utilizadas en diferentes contextos. tiempo, con menor ego y nunca finaliza.

26 EduTicInnova
Es importante mencionar, que existen muchas complejos dependiendo de las necesidades
excepciones a cada uno de estos principios de los usuarios y los niveles de calificación. En
o esencias wiki. Las prácticas wiki se sientan un extremo podemos tener la radical apertura
en un proceso continuo. En un extremo está la y simplicidad de la wiki, en el otro extremo
radical apertura y la simplicidad de la wiki de el acceso restringido y funcionalidades
Ward Cunningham, y en el otro extremo continuo avanzadas.
están las wikis con nuevas funcionalidades que
se han o se están agregando (Lamb; 2004);
como por ejemplo, el acceso restringido (referido Características complementarias
a la necesidad de identificarse por medio de un
nombre de usuario y clave para poder colaborar 1. Mayores posibilidades de edición: posibilidad
en la wiki), organización jerárquica (organización de embeber código y utilizar gráficos, sonido
de los colaboradores de una wiki, en niveles y video.
jerárquicos, en base a la importancia de sus
contribuciones o de sus credenciales), la web 2. Almacenamiento de las revisiones de
de edición WYSIWYG (es decir: “lo que ve es lo los documentos: capacidad de comparar
que obtiene”, y se refiere a un modo de edición distintas versiones de un mismo documento
en el cual siempre se refleja el aspecto final de y de cambiar un documento por una de
un documento mientras se modifica el contenido), sus versiones anteriores. Esto permite la
entre otras. eliminación del seguimiento y control de
versiones de los documentos.

Características 3. Artículos de debate: posibilidad de disponer


de un documento de debate para cada
Las wikis presentan las características siguientes: documento creado.

Características básicas 4. Notificación de actualizaciones: posibilidad


de notificación a través del correo electrónico
1. Bajo costo: existencia de software gratuito y cada vez que se realiza una actualización.
de bajo costo. También existe la posibilidad de realizar
sindicación de contenidos de una wiki (RSS).
2. Facilidad de uso: tan solo es necesario un
conocimiento básico de tecnología Internet.
Software wiki
3. Facilidad de edición: permite la generación y
actualización de contenido y sus elementos, Existe una amplia variedad de herramientas que
utilizando marcas mucho más simples que el disponen de los elementos para implementar
HTML. una wiki; bien en un servidor propio o en lo que
se conoce como una granja de wikis. Desde la
4. Inmediatez: combina los procesos de lectura y primera wiki de Ward Cunningham, el software
escritura de contenido, y su rápida publicación ha evolucionado y ahora nos encontramos con
on-line, lo que permite generar contenido en sofisticadas herramientas que parecen completos
un menor tiempo. gestores de contenidos CMS, aunque más
centrados en la información generada que en
5. Flexibilidad: sólo es necesario un ordenador los formatos y disposición utilizados. La mayoría
con un navegador instalado y una conexión disponen de licencia GPL y algunas de las más
a Internet. Las wikis permiten enlaces a sitios conocidas son: BoltWire, DokuWiki, MediaWiki,
web externos (hipervínculos) como enlaces PmWiki, TWiki, TikiWiki CMS/Groupware,
internos (crosslinks). WikkaWiki y MoinMoin entre otros. Muchos de
estos motores wiki son desarrollados de forma
6. Modularidad: pueden ser muy simples o colaborativa.

EduTicInnova 27
Los elementos de que disponen les permiten conceptuales. Sus funciones, pueden ser
satisfacer las funciones demandadas por los entendidas desde la perspectiva constructivista
usuarios. Disponen de un motor, servidor web y la sociocultural, representada esta última por
(Apache por ejemplo), soporte para versiones, las ideas de Vygotski. Es importante destacar
editor WYSIWYG, generador de gráficos, etc. que Novak y Cañas (2004) proponen a las
funciones de Cmap Tools junto con la teoría
Elegir un software soporte para wikis precisa de educativa de Novak, como el articulador de un
un análisis de las necesidades y de los recursos modelo educativo, de esta manera la herramienta
disponibles. Es interesante conocer cuántos CmapTools es una práctica que va más allá de la
usuarios se piensa que van a utilizarla, qué sistema elaboración del mapa conceptual, es un proceso
operativo disponemos, qué funcionalidades se que implica estrategias sobre colaboración y
precisan y cuales se quieren evitar y finalmente actitudes frente al conocimiento. Aguilar (2006).
si nos es suficiente con las prestaciones que
conseguimos con una granja de wikis. Responder
a estas preguntas nos permite seleccionar, entre
toda la gama disponible, la solución idónea,
Software Cmap Tools
utilizando algunas de las comparativas disponibles
en la web de estas herramientas.
Cmap Tools es un software diseñado para crear,
publicar y compartir mapas conceptuales. Cañas
(2004). Es una herramienta muy poderosa para
Cmap Tools: Herramienta colaborativa que los estudiantes expresen sus conocimientos
para el aprendizaje significativo sobre algún tema, trabajen colaborativamente y
para que los docentes conozcan detalladamente
Generalidades cada una de las acciones que ha realizado el
alumno, ya que queda grabado en un espacio de
Cmap Tools nace con la finalidad de recoger el la web, desde donde puede acceder cualquier
conocimiento y representarlo en un medio que ya persona y editar quienes pertenecen al equipo de
no es el tradicional, sino un entorno virtual donde trabajo y cuentan con los permisos respectivos.
muchas personas interactúan y pueden participar
desde cualquier lugar para su edición. Durante
más de quince años, el Florida Institute for Esta herramienta promueve además el aprendizaje
Human and Machine Cognition (IHMC) ha estado significativo, se basa en la idea en que cada
desarrollando CmapTools, Cañas (2004), un persona construye su propio conocimiento, cada
ambiente de software cliente-servidor que facilita persona tiene una estructura cognitiva individual
la construcción y el compartir mapas conceptuales. que está basada en sus experiencias, en lo
El software es usado extensivamente a través del que ha aprendido. Cañas (2004). Permite tanto
mundo por personas de todas las edades y para el trabajo local individual, como en red (desde
una gran variedad de aplicaciones. La combinación un grupo de computadoras en una ambiente
del mapa conceptual y el internet brindó a los cerrado), o lo que es mejor, en internet y enlazarlo
académicos una nueva visión de crear conceptos, a un aula virtual, con lo que facilita el trabajo en
logrando a través de ellos navegar en la web, a grupo o colaborativo. Esta herramienta posibilita
su vez de funcionar como una plataforma para
la navegación por los mapas realizados, lo que
interactuar con la web, permitiendo desarrollar
los convierte en interactivos. Se pueden enlazar e
un aprendizaje colaborativo.
indexar prácticamente todo tipo de archivos, con
la posibilidad de añadir información a cada uno
Definición de los conceptos o nodos del mapa y el alumno
desde su aula virtual, puede interactuar con el
Cmap Tools es un software diseñado por producto. También lo puede hacer desde su blog
Cañas, para crear, publicar y compartir mapas o página web.

28 EduTicInnova
El software fue creado por el Dr. Alberto Cañas, ubican en la parte inferior (de mayor a menor
nacido en Costa Rica, comprometido con el importancia).
uso de las TIC en la educación, preocupándose
mucho de modelar y compartir el conocimiento. Selección: Previa a la construcción del mapa,
Él tuvo como base la fundamentación teórica de se debe elegir las palabras que se refieran a
los mapas conceptuales y el constructivismo, los conceptos en los que conviene centrar la
permitiendo que los estudiantes cuenten con atención. Es muy importante identificar para
esta herramienta poderosa para plasmar sus luego seleccionar y ordenar jerárquicamente, ya
conceptos respecto a una actividad determinada. que permite establecer una ubicación dentro del
De esta manera el uso pedagógico es mucho más mapa.
dinámico e integrador, ya que permite que desde
cualquier lugar se pueda trabajar en la modalidad Impacto Visual: Muestra lo conciso y las relaciones
E-learning. Este software se comenzó a desarrollar entre las ideas principales de un modo simple,
a mediados de los años 90 y actualmente se pero atractivo.
encuentra ejecutando la versión 5.
Una característica muy importante de los mapas
conceptuales elaborados con Cmap Tools es que
dirigen la atención, tanto del estudiante como del
Cmap Tools y el mapa conceptual docente, sobre la síntesis de ideas importantes
en las que deben concentrarse en cualquier tarea
Novak (2004) ha descrito de manera sintética específica de aprendizaje. Un mapa conceptual
la invención del mapa conceptual, las también puede tomar la función de “mapa de
transformaciones y funciones que esta técnica carreteras” donde se muestran algunos de los
adquirió y cómo modificó las formas de indagación caminos que se pueden seguir para conectar
y análisis en la investigación psicológica y los significados de los conceptos, de tal manera
educativa. Originado en el contexto de una que resulten proposiciones. Una vez que se
investigación de largo plazo, Novak (1998), (2004); ha completado una tarea de aprendizaje, los
Novak y Musonda (1991), el mapa conceptual mapas conceptuales proporcionan un resumen
fue inventado para responder a problemáticas esquemático de todo lo que se ha aprendido.
metodológicas, teóricas y técnicas de la propia Martínez (1988). Este resumen esquemático se
investigación. convierte así en un recurso educativo, útil para
otros estudiantes.
Comprender el origen y las transformaciones de
la herramienta permite entender de manera más Debido a que se produce con más facilidad un
compleja la técnica, la teoría, la metodología y los aprendizaje significativo cuando los nuevos
usos educativos del mapa conceptual. La técnica conceptos se engloban bajo otros conceptos
se ha expandido mundialmente y es utilizada en más amplios, los mapas conceptuales deben ser
una gran diversidad de prácticas educativas y de jerárquicos; es decir, los conceptos más generales
investigación dando origen a un nuevo objeto e inclusivos deben situarse en la parte superior
teórico y de prácticas que da lugar a plantear una del mapa y los conceptos progresivamente más
teoría del mapa conceptual. Aguilar (2006). específicos y menos inclusivos, en la inferior,
hasta culminar con los de menor jerarquización.

Características Es así que, la elaboración de mapas conceptuales


puede ser una actividad significativa, colaborativa,
Jerarquización: Los conceptos están organizados que ayuda a fomentar la creatividad. Martínez
por orden de importancia. Es decir; los conceptos (1988). Reafirmando la gran utilidad pedagógica
más generales ocupan los lugares superiores que puede brindar a los estudiantes y docentes,
del mapa y los conceptos más específicos se ya que los apoya al logro de sus objetivos.

EduTicInnova 29
Las wikis son una de las herramientas de colaboración y participación de la Web 2.0, que
permiten la generación y publicación de contenido fácilmente, este puede ser actualizado on-
line por cualquier persona, miembro de un equipo de trabajo o una comunidad de aprendizaje,
en cualquier momento, desde cualquier lugar con acceso a Internet, donde todos se encargan
Conclusiones

de la vigilancia y control del contenido publicado, favoreciendo de esta forma la autoría en


equipo.

Las experiencias educativas obtenidas con las wikis como herramientas de colaboración y
participación confirman la teoría expuesta en la primera parte de la exposición y abren un
amplio abanico de posibilidades para realizar actividades colaborativas donde los alumnos
realicen aportaciones y sientan que tienen el control y autonomía en su proceso de enseñanza-
aprendizaje.

La herramienta Cmap Tools es un software libre de fácil acceso e instalación, que permite
crear mapas conceptuales de forma colaborativa, dejando registro visible de cada proceso
realizado por los estudiantes, a través de una grabación interna, además permite realizar
un chat interno y anotaciones. De esta manera brinda la oportunidad de poder revisar las
veces que se desee el proceso de la elaboración del trabajo grupal paso a paso. Siendo esta
actividad ideal para trabajarla en un aula virtual donde alumnos y docente puedan interactuar.

El uso del Cmap Tools no solo beneficia el trabajo colaborativo de los alumnos y el aprendizaje
significativo (jerarquizar ideas y aprender haciendo), sino que permite a los docentes recabar
una evaluación más objetiva de cada participante, desterrando toda subjetividad.

Las actividades grupales de los estudiantes con el uso del software libre Cmap Tools en
espacios virtuales, contribuyen a despertar interés en el trabajo académico, y a mejorar
el aprendizaje colaborativo. Lo cual continúa siendo motivo de investigación conforme las
versiones del software van avanzando.

Aguilar, T. (2006). Origen y destino del mapa conceptual. Apuntes para una teoría del
Referencias
mapa conceptual. Artículo presentado en Second International Conference on Concept
Mapping (CMC2006.5-8 de Septiembre), San José: Costa Rica.

Barton, M. (2004): Embrace the Wiki Way!, 2004. Recuperado el 17 de julio de 2008, a
partir de http://www.mattbarton.net/tikiwiki/tiki-print_article.php?articleId=4

Cañas, A. (2004). CmapTools: A Knowledge Modeling and Sharing Environment.


Proceedings of the First International Conference on Concept Mapping (Vol. I, pp. 125-
133). Pamplona, España: Universidad Pública de Navarra.

Del Moral, E.; Villalustre, L. (2007): Las wikis: construcción compartida del conocimiento
y desarrollo de competencias. IV Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria.
Universidad Europea de Madrid. Madrid, julio 2007.

30 EduTicInnova
Del Moral Pérez, M. E. y Villalustre Martínez, L. (2008). Las wikis facilitadoras del
aprendizaje colaborativo y el desarrollo de competencias. En: Revista Comunicación y
pedagogía: Nuevas Tecnologías y recursos didácticos, nº 226. pp. 13-17. ISSN 1136-
7733

Fountain, R. (2005): Wiki pedagogy. Dossiers technopédagogiques. 2005. Recuperado


el 5 de mayo de 2008, a partir de http://www.profetic.org/dossiers/dossier_imprimer.
php3?id_rubrique=110

Lamb, B. (2004): Wide open spaces: Wikis, ready or not. EDUCASE Review, 2004.
Recuperado el 25 de mayo de 2008, a partir de
http://connect.educause.edu/Library/EDUCAUSE+Review/
WideOpenSpacesWikisReadyo/40498

Martínez, R. (1998).Aprendiendo a aprender. Barcelona: Paidós.

Novak, J., & Cañas, A. (2004). Building on New Constructivist Ideas and CMapTools to
Create a New Model for Education. Artículo presentado en First International Conference
on Concept Mapping, Pamplona, España.

Parker, K.; Chao, J. (2007): Wiki as a Teaching Tool. Interdisciplinary Journal of


Knowledge and Learning Objects, Vol. 3, 2007. Recuperado el 30 de abril de 2008, a
partir de http://www.ijklo.org/Volume3/IJKLOv3p057-072Parker284.pdf

EduTicInnova 31
Utilidad del Podcast para el
aprendizaje
Lic. Pilar Soro
pilara7@gmail.com
http://about.me/pilarsoro

Lic. William Vegazo Muro


wvegazo@usmpvirtual.edu.pe
http://www.visualcv.com/grs81z4

Resumen

La posibilidad de distribuir audios a través de internet es sumamente interesante en el ámbito educativo y sus aplicaciones
en la enseñanza abren multitud de posibilidades, sobre todo en asignaturas como lengua e idiomas, donde poder grabarse y
luego escucharse es una fuente de motivación para el alumnado. Encontraremos en la red infinidad de podcast para escuchar,
desde cuentos para los más pequeños hasta podcast con diferentes temáticas: historia, biología, ciencias, economía,
literatura, filosofía... Podemos ser consumidores de podcast,
pero además podemos convertirnos en ávidos creadores
de podcast: contenido en audio para poder escuchar en
cualquier momento y en cualquier lugar.
Abstract
Palabras clave: podcast, aprendizaje, internet, audio.
The ability to distribute audio over the Internet is extremely
interesting in education and teaching applications open
many possibilities, especially in subjects such as language
and languages, which can be recorded and then heard
is a source of motivation for students. Find on the net lots
of podcast listening, from tales for children to podcast with
different themes: history, biology, science, economics,
Introducción literature, philosophy ... Consumers can then be podcast, but
we can also become avid creators of podcast audio content
Un podcast, es un archivo de audio normalmente to listen anytime, anywhere.
en formato mp3 (fichero de audio de poco peso) Keywords: podcast, learning, internet, audio.
al que podemos acceder mediante suscripción
(RSS) y que podemos descargar para escucharlo
en cualquier momento a través de nuestro
ordenador o reproductor portátil. No hay duda que la comprensión y sobre todo la indagación de
sus aplicaciones en la enseñanza abren multitud contenidos que redunden en procesar la vasta
de posibilidades. información presente en la Red.
La propuesta de innovar en el aula, parte de
El conocimiento y la cultura tecnológica en el la necesidad concluyente de asumir nuevos
mundo de la web 2.0 han modificado la manera de retos utilizando la tecnología de la información
afrontar nuestra identidad, de seres autónomos a y comunicación que la denominada web 2.0 ha
seres digitales, por lo tanto estamos adquiriendo puesto al alcance de los profesores, que con un
capacidades que pongan en juego el análisis, poco de iniciativa e ingenio debe apropiársela

32 EduTicInnova
en el mejor sentido del término, pues siendo cualquier parte: puedes oírlo cómodamente en el
accesibles y muchas de las veces gratuitas nos sofá, esperando el bus, tomando el sol, paseando.
permiten producir contenidos relacionados con la Sólo necesitas un reproductor portátil; sí, ese
temática de aprendizaje. aparatito que llevan todos los adolescentes y que
está prohibido usar en el aula. Por supuesto, nos
sirve también disponer de un Smartphone.

La posibilidad de distribuir audios a través de


internet es sumamente interesante en el ámbito
educativo. Podemos trabajar la lengua oral
recogiendo muestras orales de los alumnos, en
carpeta-portafolio, o a través de herramientas
web 2.0 que podrán servirnos como evaluación
formativa.

Figura 1: Podcast Otra de las ventajas al producir los podcast es


la autoconfianza y la seguridad que adquieren
los estudiantes cuando leen los contenidos que
serán grabados, perdiendo el miedo natural de
2. Ventajas de la creación de podcast la primera vez, dicho de otra manera, comenzar
una actividad en la que se descubran nuevas
Producir podcast o archivos de audio es una valiosa voces para la locución entre los estudiantes les
alternativa que va de la mano con el desarrollo ayudará a crear una vocación en el campo de las
de competencias digitales y de capacidades, comunicaciones.
que le permitan al estudiante adentrarse en el
maravilloso mundo de la producción de sonidos La manera de aprender de la llamada “generación
digitales. digital” ha modificado patrones de procesamiento
de la información, muchos de los cuales hoy en
Las ventajas comparativas frente a la producción día son eminentemente visuales a diferencia de
de audiovisuales, son que ofrecen la posibilidad generaciones pasadas, en las que podíamos
de corregir la dicción y pronunciación de palabras, disfrutar de una descripción verbal expuesta por
por ejemplo cuando se trata del aprendizaje de un profesor, que en pocas palabras resumía la
un idioma basta con tener instalado el software aventura de campo y los juegos deportivos entre
Audacity en el equipo, sea esta laptop o PC, para los chicos y chicas bajo la inclemencia del sol a la
empezar a producir nuestros propios audios. orilla del río, cuando aún aire puro se respiraba.

En “60 motivos para crear un podcast” http://


radioaula.com/?p=27 diferentes docentes
nos explican a través de los 140 caracteres de
Twitter el porqué del uso del podcast en el aula:
“Porqué la expresión oral es la gran olvidada
de las aulas”, “Porque lo que empieza como un
juego da seguridad en uno mismo mejorando la
expresión oral”, “para abrir las puertas de mi aula
y conectar con otros”, “como porta-folio registro
de lectura, comparo y re-oriento” “con los podcast
es más fácil hablar en público” son algunas de las
respuestas de los docentes que usan el podcast
en el aula.
Además, no cansa los ojos (no permaneces inmóvil
delante de una pantalla) y se puede escuchar en Figura 2: Grabación de podcats

EduTicInnova 33
3. ¿Dónde encontrar podcast? Cuatro sencillos pasos para la creación de un
podcast desde la PC.
Encontraremos en la red infinidad de podcast para
escuchar, desde cuentos, literatura, podcast con 1. Contenido: antes de empezar la grabación,
diferentes temáticas: historia, biología, ciencias, es importantísimo pensar que es lo que vamos a
economía, y un largo etc. Podemos consumir: decir, y organizarnos de la manera adecuada.
aprender a escuchar los más pequeños (cuentos,
por ejemplo), o lecciones de todo tipo que nos van 2. Micrófono: El micrófono es el elemento más
a servir para estudiar a los mayores. importante a la hora de grabar un podcast.
Cualquiera sirve, pero sin duda, uno de mejor
Un buen sitio para buscar podcast es IVOOX, calidad y asequible al bolsillo nos va a dar mejores
http://www.ivoox.com que podríamos describir resultados.
como el Youtube para podcast. Además, podemos
abrir una cuenta y empezar a subir nuestras 3. Grabación: existen una gran variedad de
propias producciones. programas, una buena opción para grabar
podcast es Audacity, podremos grabar, editar y
Radio Aula, http://radioaula.com/ es una radio montar el audio.
on- line educativa que suena las 24h de los
356 días. Está creada por podcast de docentes, 4. Publicación: necesitamos subir el archivo a un
con temas relacionados con la educación y la servidor de Internet, para que lo puedan escuchar
innovación. Cualquier docente que tenga un y suscribirse nuestros oyentes. Recomendamos
canal de podcast puede estar en Radioaula, para IVOOX.
que de esta manera sus podcasts puedan tener
mayor audiencia. Además, Radio Aula puede
ser escuchada también desde su aplicación para
móviles o tabletas para Android o desde Tunein
para iPad i iPhone.

Figura 4: Podcast y Educación


Figura 3: Radio Aula

5. Crear, publicar y compartir


4. ¿Pero cómo crear un Podcast?
Como hemos visto podemos compartir nuestros
Ya no son necesarias complicadas infraestructuras archivos producidos en portales dedicados para
para crear radio o podcast, solo con un ordenador, alojarlos, tales como AudioBoo o Souncloud ,
conexión a internet y un micrófono seremos todo lo que se necesita es tener una cuenta de
capaces de difundir nuestros propios programas correo o de Facebook para darle los permisos
en directo o en diferido, incluso con una audiencia correspondientes y empezar a subir nuestro
interactuando a través de chat o voz. material grabado.

34 EduTicInnova
Tener la iniciativa y el entusiasmo es suficiente 6. Experiencia en Proyectos colaborativos
para empezar a producir los podcast, los que
pueden ser utilizados para una clase de Ciencias, En el proyecto abierto y colaborativo “Kuentalibros”
por ejemplo, y proponer un debate en torno a los https://sites.google.com/site/labibliotekatekuenta/
contenidos que se están aprendiendo.
cualquier estudiante, o profesor/a puede enviar la
reseña de un libro, cuento o poema a través de
A medida que se gana la experiencia se puede
video o podcast, al mismo tiempo podrá acceder
proponer la creación de una emisora de audio tipo
a una inmensa biblioteca de estos recursos.
Spreaker http://www.spreaker.com/ para seguir
Una buena manera de potenciar la lectura en un
compartiendo con el público interesado, nuestros
audios. proyecto colaborativo.

La mayoría de adolescentes ha aprendido con En Puentes al Mundo se llevan a cabo diversas


ayuda de la tecnología y muchos han integrado experiencias educativas http://puentesalmundo.
a su proceso de socialización los artilugios net/, relacionadas con el podcast y radio en
modernos, tales como smartphones y tablets. directo.

Nuestra experiencia de trabajo se realizó con


¿Pero cómo lo incorporo en el aula con mis 30 la participación de los estudiantes de 1º y de 2º
alumnos? grados de EBR de secundaria de menores ( 12 a
14 años de edad) grabando algunos podcast con
Desde profesores atrevidos que graban en el
la herramienta audacity con temas de ciencia,
aula con todos los alumnos: “silencio, vamos a
tecnología y ambiente en la que pudimos convocar
grabar” a otros que los hacen salir de clase de
la participación quienes estaban interesados
dos en dos: en una mesa en el pasillo o en un
en difundir un comentario u opinión en torno
aula vecina vacía. También los hay que utilizan la
hora del patio, ¡y además los alumnos y alumnas al calentamiento global o la crisis ambiental;
encantados! dichos podcast se subieron en el portal de
puentesalmundo.net gracias a la gentil invitación
O también como “deberes”: “También lo hacen en del profesor José Rodriguez para participar en
casa con su ultraportátil. Es frecuente que a los el proyecto Transmitierra 2013 y para poder
que les gusta lo hagan en casa”, nos cuenta un compartir nuestra experiencia con la comunidad
maestro de primaria. de habla hispana en EE.UU y el Mundo.

Los alumnos de bachillerato de Isabel Ruiz, En este evento participan escuelas de todo el
grandes generadores de contenido en formato mundo logrando retransmitir 24 horas de podcast
audio y video, graban fuera del aula con sus para el día de la Tierra, el 23 de abril.
dispositivos móviles y una vez dentro los editan a
través del ordenador.
Con la producción de los podcast hemos podido
desarrollar la capacidad de la comprensión de
Y más fácil aún, una sencilla grabadora de bolsillo
la información, ya que ha servido como base
va a permitir grabar audio en mp3. Cualquier niño
o niña de infantil va a poder grabarse el solo la para tratar de una manera más dinámica los
voz. temas del área de CTA, desde una perspectiva
de apropiarnos de las TIC para facilitar los
Cada vez son más numerosas las Apps para aprendizajes de los estudiantes.
producir podcast, desde tablet o teléfonos
inteligentes. Podemos consultar diversas http://puentesalmundo.net/node/1383
aplicaciones en el tablón de Pinterest http://
pinterest.com/pilarsoro/apps-podcast/

EduTicInnova 35
7. Podcast con tecnología móvil iniciarse en la creación de podcast y en “Deberes
con el móvil para toda la familia” http://radioaula.
com/?p=393 nos muestran sencillas actividades
para “practicar lecturas de voz alta” desde casa, o
desde la escuela.

Los planes de lectura nacionales de algunos


países, establecen como objetivo estratégico
la mejora del éxito escolar de todo el alumnado
potenciando la lectura sistemática en todas las
áreas y materias del currículo a lo largo de la
escolaridad básica para aumentar la competencia
comunicativa y lingüística.

Se hace indispensable aprovechar también


Figura 5: Poscast y los móviles recursos y estrategias que ofrecen las tecnologías
para el aprendizaje y el conocimiento (TAC) para
ayudar a alcanzar estos objetivos.
El Informe “Online and upcoming: The Internet’s
impact on aspiring countries” de McKinsey & Para dar respuesta a este objetivo nace un nuevo
Co, (Enero 2012) augura que en 2016 el 80% proyecto “Plan Lector Móvil”
de las conexiones a la web vendrán a través http://leercontablets.blogspot.com.es/
de los dispositivos móviles: tabletas y teléfonos
inteligentes.
Se pretende motivar a los alumnos para mejorar
Y es que el uso de esta tecnología en el aula puede la comprensión y velocidad lectora, así como la
suponer un antes y un después en la educación, y expresión oral. También potenciar la creatividad
como no en la escucha y producción de podcast. y la innovación a través de lecturas en diferentes
formatos: analógicos (libros, diarios, revistas,
Una excelente oportunidad para acelerar el cambio libros de texto...) y digitales (e-books, lectores de
de modelo educativo, hacia un aprendizaje más noticas, bibliotecas digitales...)
social y emotivo, donde poder incorporar nuevas
“actitudes” en el aula, donde el docente es “la Para fomentar el hábito lector y el trabajo
mujer u hombre orquesta” y donde los estudiantes colaborativo se están diseñando actividades.
sí son los protagonistas.
• Podcast y radio digital.
Una excelente oportunidad y una obligación de • Audio-libros con códigos QR.
convertirnos en los eternos aprendices de esta • Video-lecturas.
maravillosa época que nos toca vivir, es nuestra • Storytelling.
responsabilidad ser profesionales de la educación • Lecturas personalizadas.
del siglo XXI. • Gincanas lectoras.
• Lecturas enriquecidas con QR y Realidad
Una de las enormes ventajas del Mobile Learning
Aumentada.
es que hace posible que el aprendizaje salga
fuera de las aulas, que tenga lugar en cualquier • Participación en proyectos colaborativos:
parte y en cualquier momento. El estudiante crea, Kuentalibros, El amigo Lector, Poesía eres tú,
publica y comparte su propio conocimiento a la Círculos lectores con Google Hangouts, etc.
vez que se beneficia de conocimiento creado por
otros, de esta manera estaremos contribuyendo Estas actividades y otras que se espera que creen,
a que su aprendizaje sea realmente significativo. tanto alumnos como profesores, serán publicadas
En “Como crear un canal de podcast a través de un desde los mismos dispositivos móviles en el blog
dispositivo móvil o tableta digital” http://radioaula. colaborativo por parte de los participantes del
com/?p=418 descubrimos lo fácil que puede ser Plan Lector Móvil.

36 EduTicInnova
Conclusiones
Ponga un podcast en su vida profesional, consuma, cree, y haga que sus alumnos hagan lo
mismo, con un cierto hábito y disciplina conseguiremos muy buenos resultados. Todo son
ventajas: nuestros alumnos leerán más y mejor, mejoraran su expresión oral, su velocidad
lectora y en consecuencia reduciremos el fracaso escolar.

Referencias
Gamboa, J. (2011) Webinar Online: Podcast en el Aula. Recuperado de
http://eskolas.blogspot.com.es/2011/03/webinar-online-podcast-en-el-aula.html

López, M. (2012) Grabaciones inteligentes con TinyVox. Recuperado de


http://recursostic.educacion.es/blogs/malted/index.php/2012/05/16/grabaciones-
inteligentes-con-tinyvox

Ruiz, I. (2012) Apps para Podcast. Recuperado de http://eskolas.blogspot.com.


es/2012/03/apps-para-podcast.html

Ruiz, I. (2012) En la nube TIC: Podcast al momento: Interesante post donde nos explica
cómo crear un podcast con el móvil. Recuperado de http://enlanubetic.blogspot.com.
es/2012/01/podcast-al-momento.html

Soro, P. (2012) Taller de Podcast. Recuperado de


https://sites.google.com/site/tallerdepodcast/

Soro, P. (2013). 10 Proyectos de Podcasting que todo maestr@ debería probar.


Recuperado de http://radioaula.com/?p=528

EduTicInnova 37
Propuesta académica para
certificar un MOOC basada en
una metodología e-learning
propia en la USMP Virtual
Dra. Milagros Cecilia Huamán Castro
mhuaman@usmpvirtual.edu.pe

Lic. Tania Seclén Chirinos


tseclen@usmpvirtual.edu.pe

Dr. Juan José Flores Cueto


jflores@usmpvirtual.edu.pe

Resumen

El artículo, Propuesta académica para certificar un MOOC basada en una metodología e-learning propia en la USMP Virtual,
tiene como objetivo, dar a conocer de qué manera se pueden certificar los MOOC, utilizando como principio una metodología
propia de evaluación para líneas temáticas de talleres virtuales, haciendo uso de una matriz, que garantice la objetividad de
la evaluación y resguarde el prestigio de certificación de la Universidad de San Martín de Porres. Para la propuesta se utilizó
el MOOC Estrategias Metodológicas para el Docente E-learning. El instrumento que se utilizó fue de conocimiento previo de
los participantes, sus indicadores estuvieron relacionados a
las competencias que se esperaban lograr. La propuesta se
realizó en el Campus Virtual de la USMP Virtual teniendo
como base las teorías pedagógicas del constructivismo Abstract
y conectivismo, el aprendizaje colaborativo, aprendizaje
activo, así como un modelo pedagógico propio.
The article, academic proposal to certify a MOOC based
e-learning methodology employed in Virtual USMP aims,
Palabras clave: MOOC, certificación, conectivismo,
raise awareness of how they can certify the MOOC, using
metodología, e-learning.
first a methodology of assessment for thematic lines virtual
workshops, using an array, to ensure the objectivity of the
evaluation and certification safeguards the prestige of the
University of San Martin de Porres. For the proposal was used
MOOC Teaching Methodological Strategies for E-learning.
The instrument used was prior knowledge of the participants,
Introducción their indicators were related to the competencies that are
expected to achieve. The proposal was made in the Virtual
Campus Virtual USMP on the basis of educational theories
La constante evolución de la tecnología conlleva of constructivism and connectivism, collaborative learning,
a que la educación vaya a la vanguardia y ritmo active learning, as well as a pedagogical model itself.
de esta, por esta razón en la USMP Virtual -
Universidad de San Martín de Porres, tuvimos Keywords: MOOC, certification, connectivism, methodology,
e-learning.
la iniciativa de crear un MOOC y difundirlo para

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bien de la comunidad. El MOOC se denomina su prestigio ganado, por brindar un servicio de
Estrategias Metodológicas para el Docente calidad y alto nivel académico. En este contexto,
E-learning, y es una nueva versión de un curso el presente artículo constituye una propuesta
virtual que se viene desarrollando con mucho académica para garantizar la certificación de un
éxito hace un año, el cual cuenta en esta versión MOOC impartido en la USMP Virtual.
con el mismo contenido del virtual, pero con las
variantes propias que caracterizan a un MOOC. Propuesta académica para certificación de los
MOOC en la USMP Virtual
Su creación fue una experiencia muy interesante
para los tres expertos y el equipo de trabajo de la
USMP Virtual, pero al culminarlo nos dimos cuenta El MOOC y las teorías pedagógicas
que de cierta manera estábamos generando una
competencia con nosotros mismos, y que ya nadie Los MOOC (Massive Open Online Courses),
optaría por la versión virtual en el aula Moodle, parten del espíritu de las comunidades de
que tenía un costo, frente a este que era gratuito, aprendizaje, con la finalidad de lograr una red
además, no podíamos brindar un certificado a los cada vez más universal, digital y móvil que busca
participantes solo con el resultado de la evaluación lograr, algunas de las metas de la educación, que
del MOOC, porque nada nos garantizaba que es llegar a un público masivo y nutrirse con sus
ellos manejaban el tema y lo habían interiorizado. aportes, utilizando múltiples recursos, disponibles
Esta situación era muy preocupante, porque la y accesibles. George Siemens y Sthepen
USMP Virtual no iba a certificar personas que no Downes han apoyado con mucha convicción el
demostraran conocer el tema a cabalidad, pues desarrollo de este nuevo concepto, así como su
estaba de por medio el prestigio de 50 años de implementación práctica.
buen servicio de nuestra universidad.
En general, los MOOC son definidos como
Así surge la idea de investigar y elaborar una cursos a distancia pensados para una importante
propuesta para garantizar la certificación que cantidad de alumnos (en un inicio, ilimitado), con
se entrega a los participantes del MOOC. Para carácter global, participativo y abierto (inicialmente
ello, tomamos como base nuestra “Metodología gratuitos). Estos conllevan cambios en el modelo
de evaluación de las líneas temáticas de talleres didáctico. El profesor no ejerce como tal, ni
virtuales”, que meses atrás ya habíamos iniciado tampoco como tutor. Son los participantes los que
con éxito. Considerando que los participantes colaboran entre ellos, generando conocimiento. La
deben demostrar lo aprendido, se creó una creación de una red entre alumnos y profesores,
propuesta que permita lograr la certificación a la aportación de contenido y la participación en
través de una evaluación en dos modalidades, foros y debates, conforman la base del proceso
presencial y virtual. Se utilizó una matriz de de aprendizaje.
evaluación y los participantes debían demostrar
lo aprendido bajo el monitoreo del docente Siemens (2012) define a los “MOOCs como
experto, si era presencial lo realizaba en un una estructura que privilegia cierto tipo de
taller con equipo, y si era virtual se realizaba a aprendizaje para el alumno. Los MOOCs ofrecen
través de una videoconferencia compartiendo su un ecosistema complejo en el que la persona
pizarra, previa capacitación virtual en el uso de puede “aprender, no una en la que” se aprende.
esta herramienta. Considerando para ello, que “No cuenta con muchas garantías”.
el participante deseaba este tipo de certificación
y realizaba un pago por presentarse a rendir la Lo más interesante del concepto de MOOC y del
evaluación. proceso de su propia conceptualización no es
su potencialidad, sino precisamente su radical
Esta evaluación objetiva y fiable nos permite brindar carencia de marco conceptual que aporte cierta
una certificación a los participantes del MOOC que coherencia con el entorno complejo y ecosistémico
realmente demuestren las competencias logradas en el que se pretende situar. Pero, la hipótesis que
en el tema impartido, y a la universidad, conservar precisa y que sí ofrece la necesaria consistencia

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a partir de una consideración sistémica del Desde una concepción conectivista, donde
ámbito de la enseñanza y el aprendizaje, es que la creación del conocimiento se basa en el
los MOOC, desde un punto de vista estructural, establecimiento de conexiones, está claro que
responden a un desarrollo del circuito cognitivo cuanto mayor sea el número de nodos, más
individual coherente con la dinámica propia de posibilidades de aprendizaje hay en un curso
una red compleja de aprendizaje. determinado. Por lo tanto, el cambio desde las
plataformas educativas cerradas a entornos de
Donadío (2010) precisa que los MOOC permiten aprendizaje abiertos ha supuesto la posibilidad
la globalización del alcance de la educación y de que miles de personas de todo el mundo sigan
una oportunidad invalorable para las personas, diferentes iniciativas educativas. Es ahí donde
con acceso libre a contenidos. De igual modo, reside su gran fuerza, y es por lo que nacieron,
la elevación del aprendizaje no formal a su de una forma más o menos intencionada, los
máxima expresión, la posibilidad de construir cursos masivos en el año 2008. Los canadienses
conocimiento a través de la experiencia colectiva, George Siemens y Stephen Downes desde la
democratizar la enseñanza, facilitar la formación Universidad de Manitoba crearon el que podría ser
continua evitando la barrera del precio, y facilitar el primer MOOC “Connectivism and Connective
el desarrollo personal y profesional. Además, se Knowledge (CCK08)”, un curso en el que, junto a
menciona el carácter altruista de las universidades los 25 alumnos oficiales, participaron unos 2.300
por acercar el conocimiento a una mayor cantidad estudiantes en línea de forma gratuita. A partir
de personas a través de este tipo de iniciativas; a de ahí, y con la colaboración de Dave Cormier
la oportunidad que plantean estos cursos para la y Bryan Alexander, quienes acuñaron el término
retroalimentación escalable; y la reafirmación de MOOC el 2008, este grupo ha ido ofreciendo
un modelo de formación que responde de forma multitud de cursos abiertos.
rápida y adaptada, al nuevo entorno social.
El año 2012 es considerado como el año de los
Fidalgo (2012) reflexiona sobre los MOOC y define MOOC. Esto porque el curso de Inteligencia
como un curso a distancia, accesible a través Artificial dictado por los profesores de la
de internet donde se puede apuntar cualquier Universidad de Standford (Estados Unidos),
persona, prácticamente sin límite de participantes. Sebastian Thrun y Peter Norvig, a través de la
Destaca que las universidades más prestigiosas start-up “Know Labs” (actualmente Udacity), fue
del mundo (privadas y públicas) están poniendo seguido por más de 160.000 estudiantes. A partir
sus contenidos en MOOC. Abre unas perspectivas de allí comenzó a alimentarse de experiencias
interesantes de acceso a formación universitaria, desarrolladas en diferentes partes del planeta.
para no universitarios, y posiblemente será una
fuente de ingresos extra para la universidad. Actualmente existen propuestas como unX,
Así se resalta que idea general es que los Aprendo, Coursera, Lore, Canvas Network,
participantes colaboren, aportando contenidos, OpenClass, edX, UniMOOC y Udacity, que dan
creando una red para utilizarla una vez finalizado soporte a esta fuerte tendencia en crecimiento.
el curso y que se utilizan conocimiento de la web Universidades como Stanford, MIT, Harvard y
social (blogs, wikis, redes sociales). California-Berkeley, ya le han dado su apoyo a
esta nueva tendencia en términos de inversión,
recursos y respaldo, sobre el poder transformador
de los MOOC y la educación en línea. Además,
Origen y evolución de los MOOC medios de comunicación como el Wall Street
Journal, el New York Times están promocionando
El año 2000, se desarrollaron los proyectos lo que David Brooks llamó el tsunami campus de
de Fathom y AllLearn, que hoy en día son la educación en línea. A esto se ha unido la gran
considerados como MOOC o proto MOOC (se incorporación de la plataforma en español de
puede decir que fueron los pioneros de los MOOC). MiriadaX, impulsada por Telefónica y Universia
Estos no funcionaron y fueron clausurados, pero (quien integra a 1.232 universidades de 23 países
la idea se mantuvo latente. de Iberoamérica).

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Recientemente Coursera como Edx han ampliado Teoría pedagógica conectivista
el número de universidades que ofrecen cursos
a través de sus plataformas, incluyendo en esta Los MOOC se basan en varios principios que
oleada universidades de países hispanohablantes. derivan de la pedagogía conectivista.
Todo este movimiento, además, ha creado una
discusión acerca del futuro de la educación Estos principios consideran:
superior, del papel de las universidades y del
aprendizaje a lo largo de la vida y su impacto 1. Agregación. La base de un MOOC es
en la empleabilidad. La educación virtual puede proporcionar un punto de partida para generar
englobar los MOOC, pero va mucho más allá de una gran cantidad de contenido, que se
lo que estos son, quieren y pueden alcanzar. produce en diferentes lugares en línea, que
luego se van agregando como un boletín de
noticias o una página web, accesible a los
Los MOOC dentro del entorno e-learning deben participantes sobre una única base. Esto está
cumplir ciertos requisitos: el primero de ellos en contraste con los cursos tradicionales,
consiste en contar con una estructura orientada donde el contenido se prepara antes de tiempo.
al aprendizaje, lo que conllevará una serie de
pruebas o de evaluaciones para acreditar el 2. El segundo principio es remezclar, es decir, los
conocimiento adquirido. Además, el número de materiales creados en el curso de unos con
alumnos debe ser, en principio, ilimitado y los otros y con los materiales de las asociaciones
materiales educativos deben ser gratuitos. de otras partes.

Los MOOC son un ejemplo de formación a distancia 3. Reestructurar los materiales agregados y
planificados para alcanzar un elevado volumen remezclados, para adaptarlos a los objetivos
de usuarios. Podríamos decir que son cursos de cada participante.
autogestionados por plataformas informáticas.
Hablamos de cursos que cuentan con más de 4. Retroalimentar el intercambio de ideas y
100.000 alumnos y cuya temporización gira en contenidos reutilizados con otros participantes
torno a las necesidades personales de cada uno. y el resto del mundo.
Además los MOOC fomentan el aprendizaje
colaborativo, ya que es la propia comunidad la
que gira alrededor del curso, y es la encargada de Estos principios de la teoría del conectivismo de
dotar de contenido de calidad este ecosistema de Siemens, también refuerzan a la pedagogía con
aprendizaje abierto, mediante sus aportaciones y los siguientes puntos:
comentarios.
• El aprendizaje y el conocimiento dependen de
la diversidad de opiniones.
Si a todo esto le añadimos los diferentes sistemas
de reputación digital basados en la actividad
• El aprendizaje es un proceso de conectar nodos
social de los alumnos, por sus aportaciones a
o fuentes de información especializados.
la comunidad del curso, y lo mezclamos con
un sistema de reconocimiento basado en la • El aprendizaje puede residir en dispositivos
gamificación o teoría del juego, por la actividad no humanos.
de sus participantes mediante la obtención de
karma y badges o medallas asociadas a logros • La capacidad de saber más es más crítica que
y competencias adquiridas, estamos hablando de aquello que se sabe en un momento dado.
un modelo de aprendizaje social y colaborativo
que fomenta el sentir aspiracional y la reputación • La alimentación y mantenimiento de las
digital de todos los que estamos inmersos en esta conexiones es necesaria para facilitar el
línea. aprendizaje continuo.

EduTicInnova 41
• La habilidad de ver conexiones entre áreas, de desarrollo del conocimiento le permite a
ideas y conceptos es una habilidad clave. los aprendices estar actualizados en su área
mediante las conexiones que han formado.
• La actualización (conocimiento preciso y
actual) es la intención de todas las actividades Si realizamos una comparación, podríamos
conectivistas de aprendizaje. decir que, la tubería es más importante que su
contenido. Así, nuestra habilidad para aprender
• La toma de decisiones es un proceso de lo que necesitamos mañana es más importante
aprendizaje. El acto de escoger qué aprender que lo que sabemos hoy. Un verdadero reto
y el significado de la información que se para cualquier teoría de aprendizaje es activar el
recibe, es visto a través del lente de una conocimiento adquirido en el sitio de aplicación.
realidad cambiante. Una decisión correcta Sin embargo, cuando el conocimiento se necesita,
hoy, puede estar equivocada mañana debido pero no es conocido, la habilidad de conectarse
a alteraciones en el entorno informativo que con fuentes que corresponden a lo que se
afecta la decisión. requiere es una habilidad vital. A medida que el
conocimiento crece y evoluciona, el acceso a lo
que se necesita es más importante que lo que el
Los MOOC están en una mejor posición para aprendiz posee actualmente.
apoyar el diálogo de colaboración y construcción
de conocimiento, que los modelos rígidos que El conectivismo presenta un modelo de aprendizaje
adoptan otros enfoques. que reconoce los movimientos tectónicos en una
sociedad en donde el aprendizaje ha dejado de
George Siemens (2004) en su “Teoría de ser una actividad interna e individual. La forma
aprendizaje para la era digital” indica que un en la cual trabajan y funcionan las personas se
principio central de la mayoría de las teorías altera cuando se usan nuevas herramientas.
del aprendizaje, es que el aprendizaje ocurre El área de la educación ha sido lenta para
dentro de una persona. Incluso los enfoques del reconocer el impacto de nuevas herramientas
constructivismo social, los cuales sostienen que de aprendizaje y los cambios ambientales, en la
el aprendizaje es un proceso social, promueven concepción misma de lo que significa aprender. El
el protagonismo del individuo en el aprendizaje. conectivismo provee una mirada a las habilidades
Estas teorías no hacen referencia al aprendizaje de aprendizaje y las tareas necesarias para que
los aprendices florezcan en una era digital.
que ocurre por fuera de las personas (el
aprendizaje que es almacenado y manipulado por
la tecnología).
Aprendizaje colaborativo y los MOOC
Sintetizando, el conectivismo, según la teoría de
Siemens, es la integración de principios explorados El aprendizaje colaborativo, es otro de los
por las teorías del caos, redes, complejidad y auto- postulados constructivistas que fundamenta los
organización. El aprendizaje puede residir fuera MOOCs, este parte de concebir a la educación
de nosotros (al interior de una organización), está como proceso de socioconstrucción que permite
enfocado en conectar conjuntos de información conocer las diferentes perspectivas para abordar
especializada, y las conexiones que nos permiten un determinado problema, desarrollar tolerancia
aprender más, tienen mayor importancia que en torno a la diversidad y pericia para reelaborar
nuestro estado actual de conocimiento. una alternativa conjunta. Los entornos de
aprendizaje constructivista se definen como
Es importante resaltar que el punto de partida «un lugar donde los alumnos deben trabajar
del conectivismo es el individuo. El conocimiento juntos, ayudándose unos a otros, usando una
personal se compone de una red, la cual alimenta variedad de instrumentos y recursos informativos
a organizaciones e instituciones, las que a su que permitan la búsqueda de los objetivos de
vez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje y actividades para la solución de
aprendizaje para los individuos. Este ciclo problemas» (Wilson, 1995, p. 27).

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El aprendizaje colaborativo es eficiente para el salón o en el laboratorio sea aprovechado en
insertar la educación dentro del proyecto de vida actividades que mejoren el aprendizaje más allá
y conectar la evolución personal con el desarrollo de la simple memorización. Ciertamente, esto se
de un proyecto de país coherente que favorezca puede hacer con las plataformas que ya existen
la cohesión y la visión sistémica de elementos en todas las universidades, como Moodle, que es
hoy fragmentados, como son: formación, software libre.
educación, familia, sociedad, desempeño laboral
y evolución nacional. Se estimula con este tipo Aprendizaje activo es, simplemente, “aprender
de estrategia la desaparición de observadores haciendo”. Esto difiere ampliamente de la
pasivos y receptores repetitivos, superando los metodología que usualmente se ha venido
tradicionales hábitos de memorización utilitaria, utilizado durante mucho tiempo, “aprendizaje
para promover procesos dialógicos que conduzcan pasivo”.
a la confrontación de múltiples perspectivas y a
la negociación propias de la dinamicidad de todo Características del aprendizaje activo que se
aprendizaje que conduzca al desarrollo. pueden identificar en los MOOC como parte de
su ejecución:
El aprendizaje colaborativo representa una teoría
y un conjunto de estrategias metodológicas
1. Aprendizaje activo es una aventura
que surgen del nuevo enfoque de la educación
No se puede predecir exactamente que va a
constructivista, donde el trabajo en grupo es
suceder una vez que una persona o un grupo
un componente esencial en las actividades de
se embarque en el proceso. El aprendizaje
enseñanza-aprendizaje.
activo provee de muchas sorpresas.
Más que una técnica, el aprendizaje colaborativo
2. El aprendizaje activo es divertido y/o
es considerado una filosofía de interacción y una
cautivante
forma de trabajo que implica, tanto el desarrollo
Entre la gente joven, aprender ha ganado una
de conocimientos y habilidades individuales
reputación pobre. El aprendizaje activo causa
como el desarrollo de una actitud positiva de
expectación en los jóvenes.
interdependencia y respeto a las contribuciones.

El aprendizaje colaborativo está fundamentado 3. El aprendizaje activo involucra a todos


en la teoría constructivista, el conocimiento No hay espectadores pasivos en el aprendizaje
es descubierto por los alumnos, reconstruido activo. Aquí es donde la diferencia entre
mediante los conceptos que puedan relacionarse aprendizaje pasivo y el activo viene a ser
y expandido a través de nuevas experiencias de clara. Todos los involucrados participan.
aprendizaje. Enfatiza la participación activa del
estudiante en el proceso porque el aprendizaje 4. El aprendizaje activo se basa en el alumno,
surge de transacciones entre los alumnos y entre no en el experto
el profesor y los estudiantes. (Panitz, 1998). El aprendizaje activo depende de los
estudiantes quienes van descubriendo, en
lugar de depender de los docentes que
imparten ideas y hechos.
Aprendizaje activo y los MOOC
5. El aprendizaje activo es un proceso
El aprendizaje activo es aquel mediante el cual orientado
los estudiantes son los que en realidad gestionan En el aprendizaje pasivo, el docente envía la
su propio aprendizaje en lugar de escuchar lección y espera que los estudiantes retengan
cátedra. Los MOOCs ofrecen a los participantes la lección. Pero el aprendizaje activo involucra
la oportunidad de reducir el uso de la cátedra a los estudiantes para que descubran la
convencional para favorecer que el tiempo en lección.

EduTicInnova 43
6. El aprendizaje activo está enfocado a Si grandes universidades como Stanford o el MIT
través de la participación dieran créditos por estos cursos a los estudiantes
Las experiencias que no investigan tomando que tengan éxito en los exámenes, y luego les
parte en ellas, pueden tomar un largo plazo de otorgaran grados completos, entonces, el modelo
aprendizaje. podría ser diferente. Pero estas universidades de
élite ofrecen MOOC como una forma filantrópica
7. El aprendizaje activo es relacional de educación permanente, y hasta que estas
Debido a que el aprendizaje activo involucra instituciones estén dispuestas a otorgar créditos
a todos y todas las experiencias son parte y títulos para este tipo de programas, suponemos
activa, y se aplican con otras personas, los que ellos piensan que se trata de una educación
estudiantes tienen que interactuar con los de segundo nivel, adecuada sólo para las masas.
demás y relacionarse para generar un nuevo
conocimiento. En la USMP Virtual hemos incursionado en este
nuevo concepto de los MOOC, y creamos nuestro
primer MOOC de uno de los cursos que mayor
Decir que solo una teoría o fundamento
aceptación ha tenido en el público docente el último
pedagógico rige a los MOOC no tendría
año “Estrategias metodológicas para el docente
consistencia, porque estos dependen mucho
e-learning”. Este curso se dicta en la Universidad
del contexto y momento en que se desarrollen.
de San Martín de Porres a través de la modalidad
Tanto el Constructivismo, el Conectivismo, el
virtual, tiene una duración de un mes y cuenta con
aprendizaje colaborativo, el aprendizaje activo y
100 horas académicas certificadas. La evaluación
el aprendizaje social confluyen en el enfoque de
forma parte de las diferentes actividades que el
estos cursos que se perfilan como los portadores
participante debe desarrollar a lo largo del curso,
de la nueva pedagogía que dará nuevas
interactuando con sus compañeros y tutor en
alternativas de difundir y masificar la educación,
el aula virtual en la plataforma Moodle 2.3 de la
para que se enriquezca y tengamos un producto
USMP Virtual.
muy sólido en el que muchos han contribuido.
El problema surgió cuando aparentemente nos
estábamos compitiendo con nosotros mismos,
y muchos preferirían llevarlo como MOOC y no
La problemática existente en la USMP pagado como curso virtual, porque contaba con
Virtual para evaluar un MOOC los mismos docentes expertos, era el mismo
contenido, solo que basado en el concepto
Los MOOCs han revolucionado la manera de de videos y era el curso que todo docente que
aprender en la web, el acceso a contenidos de deseaba incursionar en al ámbito de la docente
calidad, profesores de alto nivel y recursos on- virtual, debía seguir.
line; en donde el participante de un curso puede
validar su aprendizaje de una forma autodidacta. Se observó que era un costo que no tenía retorno
de ingreso, no se podría detectar a los alumnos
Ante ello surge una reflexión de análisis, y es si que hacían trampas, se calificaría o no, si
estamos frente a una amenaza para aquellas realmente serviría a los participantes que tenían
organizaciones educativas cuya oferta se la necesidad de manejar el tema del e-learning,
percibe como inferior a lo que ofrecen los MOOC cómo se podría evaluar con objetividad y contar
impulsados por universidades de prestigio con registro de ello, para asegurar la calidad de
internacional. Así como, sobre cómo impactan estudiante que recibía una certificación a nombre
la falta de apoyo tutorial e interacción, que es la USMP Virtual.
característica de estos cursos. Y al mismo tiempo,
saber cómo las instituciones que adopten este Conocíamos del sistema llamado peer
modelo garantizarán la calidad, consistencia y assessment (evaluación entre pares) en el que los
sostenibilidad en la generación y mantenimiento propios alumnos se califican entre ellos mismos,
de programas educativos. y para lograr un mejor resultado, los criterios de

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evaluación debían estar claramente establecidos, el uso de las nuevas tecnologías, con la finalidad
utilizándose para ello como instrumento de ofrecer una amplia variedad de herramientas,
pedagógico una rúbrica. Además, que con el fin que contribuyan a fortalecer el E-learning en las
de lograr una mayor fiabilidad, un ejercicio de diversas áreas del conocimiento, fomentando a
un alumno no es evaluado por un único alumno, su vez el trabajo colaborativo.
sino por varios, pero igual no podíamos estar
convencidos de que el alumno realmente era Líneas Temáticas:
merecedor de un certificado a nombre de la
USMP Virtual, que cuenta con mucho prestigio en 1. Línea de Investigación: “La Plataforma
el medio, y no se deseaba otorgar certificados por Tecnológica Moodle”
otorgar. Por otro lado, el proceso de enseñanza 33 Diseño e Implementación de Cursos
podía ser gratuito, pero no así el proceso de Virtuales en Moodle.
certificación. 33 Herramientas Avanzadas y Configuración
de Grupos en Moodle.
Esta nueva modalidad de cursos estaba haciendo 33 Configuración y Administración de
tambalear de alguna manera los cimientos de Evaluaciones Virtuales en Moodle.
la enseñanza superior de nuestra universidad,
ya que no solo liberaba contenidos sino que 2. Línea de Investigación: “Recursos
proporcionaba nuevos espacios de interacción, Interactivos Multimedia”
sin la certeza de certificar con objetividad. 33 Interactividad Visual para Presentaciones
Colaborativas (Prezi - Zoho).
Ante esta situación, analizamos la metodología 33 Materiales Educativos Multimedia con
propia de certificación que tenemos para evaluar Adobe Captivate.
líneas temáticas de nuestros talleres virtuales y 33 Uso de la Videoconferencia en Entornos
preparamos una propuesta para nuestro MOOC. E-learning (con Adobe Connect).
33 Uso de la Videoconferencia en Aulas
Virtuales (con Blackboard Collaborate).

Metodología para certificación de líneas 3. Línea de Investigación: “Herramientas


temáticas e-learning en la USMP Virtual Web para el Trabajo Colaborativo”
33 Blogger una herramienta pedagógica.
La USMP Virtual ofrece diversos talleres dirigidos 33 Proyectos en Wikispaces.
a profesionales, estudiantes y público en general. 33 Cmap Tools para el aprendizaje
Los talleres se presentan agrupados por líneas significativo.
temáticas, con la finalidad que los participantes
puedan adquirir las competencias necesarias en 4. Línea de Investigación: “Formación en
la línea elegida. Actualmente existen cinco líneas Nuevas Tecnologías”
temáticas: 33 Aprovechando los Recursos Tecnológicos
de Comunicación de Google.
• La Plataforma Tecnológica Moodle. 33 Aprovechando los Recursos Tecnológicos
• Recursos Interactivos Multimedia. de Colaboración de Google.
• Herramientas Web para el Trabajo 33 Mobile learning: Uso de dispositivos
Colaborativo. móviles para la educación.
• Formación en Nuevas Tecnologías.
• Redes Sociales para la Innovación Profesional. 5. Línea de Investigación: “Redes Sociales
para la Innovación Profesional”
33 Introducción a los Mundos Virtuales –
Los recursos y actividades han sido desarrollados Second Life.
por un grupo de especialistas con amplia 33 Conceptualización y espacios virtuales en
experiencia en la integración de las tecnologías. Second Life.
La función de estos especialistas es investigar en 33 Construcción avanzada en Second Life.

EduTicInnova 45
El tiempo de duración de cada taller en modalidad actividad que le indique. El docente experto
virtual es de quince días con un total de 100 utiliza una matriz de evaluación con los
horas académicas. Cada línea temática cuenta indicadores a evaluar, que previamente
con un experto y un tutor, ambos cumplen las se han comunicado al estudiante. Durante
funciones de investigación de nuevos recursos y toda la hora de la sesión el estudiante va
aplicaciones, y coordinan para la mejora de los desarrollando las actividades bajo el control
talleres que corresponden a su línea temática. y supervisión del experto.

La calificación es vigesimal (0 a 20) y la nota ►►Modalidad virtual: el estudiante recibe


mínima aprobatoria es 13. Los participantes que previamente una capacitación virtual para
aprueban el taller con una calificación mínima de aprender a comunicarse a través de la
13 pueden solicitar la emisión de un certificado videoconferencia. Después de ello, se
por su participación en el taller a nombre de la conecta el día y hora indicada, comparte
Universidad de San Martín de Porres. su pizarra con el docente y desarrolla las
actividades que se le indiquen. El docente
Los participantes que aprueban todos los talleres experto utiliza una matriz de evaluación con
comprendidos dentro de una línea temática, previo los indicadores a evaluar, que previamente
pago, son evaluados por el docente experto de se han comunicado al estudiante. Durante
acuerdo ciertos indicadores, así pueden obtener toda la hora de la sesión el estudiante va
una certificación por 300 horas académicas como: desarrollando las actividades bajo el control
y supervisión del experto.
• Curso avanzado en la Plataforma
Tecnológica Moodle.

• Curso avanzado en Recursos Interactivos MOOC de la USMP Virtual


Multimedia.
Nombre del curso: Estrategias Metodológicas
• Curso avanzado en Herramientas Web para para el Docente E-learning.
el Trabajo Colaborativo.
Este curso prepara a los docentes en el manejo
• Curso avanzado en Formación en Nuevas de estrategias metodológicas aplicadas a cursos
Tecnologías. virtuales, tales como, la búsqueda, selección
y organización de recursos educativos para
• Curso avanzado en Second Life. la enseñanza virtual, el diseño de actividades
virtuales utilizando las herramientas que ofrece
La evaluación no es un examen teórico, sino una el aula virtual Moodle y Ia implementación de
actividad práctica que deberán desarrollar en actividades de la Web 2.0 en plataformas virtuales.
una hora bajo el monitoreo del docente experto El tiempo de duración es de 6 semanas.
de la línea temática. En esa sesión el alumno
deberá demostrar que maneja de manera óptima Objetivo: El curso brinda al participante las
la herramienta en la que será certificado como competencias necesarias para seleccionar y
experto. organizar los recursos educativos dentro de un
curso virtual y, diseñar e implementar actividades
La evaluación se puede llevar a cabo en dos virtuales haciendo uso de las herramientas que
modalidades, según la necesidad del estudiante. ofrece la plataforma Moodle para cursos virtuales.

►►Modalidad presencial: el estudiante acude


a la USMP Virtual el día y hora acordado Estructura del curso
previamente. El docente experto lo recibe
en la sala de capacitación y brinda un El curso consta de un módulo introductorio 0 y
equipo para que ingrese a desarrollar la tres módulos.

46 EduTicInnova
Figura Nº 1: Estructura del curso Módulo I

¿Qué es el E-learning?

En este módulo desarrollamos los temas de


E-learning: definición y enfoques, la acción
docente en entornos virtuales, recursos formativos
para plataformas virtuales y la adaptación de los
entornos virtuales a la diversidad cognitiva de los
estudiantes.
Fuente: Elaboración propia
Lección 1: E-learning: Definición, enfoques y
características.
Figura Nº 2: Video de presentación
Lección 2: Entornos virtuales de aprendizaje.

Figura Nº 3: Módulo I

Fuente: Elaboración propia

Fuente: Elaboración propia


Contenidos - Módulo 0 - Introducción al curso. En
este módulo se hace una presentación del curso.

Figura Nº 3: Introducción al curso Módulo II:

Búsqueda y Criterios de Selección de


Recursos Digitales para Entornos Virtuales de
Aprendizaje

En este módulo desarrollamos temas relacionados


a estrategias, herramientas e instrumentos
para localizar, seleccionar y evaluar recursos y
materiales didácticos para el E-learning.

Lección 1: Búsqueda de recursos didácticos


en la red. Derechos de autor y propiedad
intelectual en el manejo de contenidos
Fuente: Elaboración propia virtuales.

EduTicInnova 47
Lección2: Selección, evaluación y organización Figura Nº 6: Recursos y actividades del MOOC
de materiales digitales y recursos didácticos.
Recursos formativos para plataformas
virtuales.

Figura Nº 4: Módulo II

Fuente: Elaboración propia

Certificación del MOOC de la USMP Virtual

Con la experiencia de haber trabajado la


Fuente: Elaboración propia Propuesta metodológica de evaluación de las
líneas temáticas de talleres de la USMP Virtual,
la utilizamos como base para poder realizar la
Propuesta de certificación del MOOC “Estrategias
Módulo III: Diseño de actividades para el metodológicas para el docente e-learning”.
e-learning
Se definieron los siguientes lineamientos:
En este módulo desarrollaremos los temas
de e-actividades para el E-learning, diseño 1. El requisito para poder participar de la
de e-actividades en la plataforma Moodle e certificación del MOOC es haberlo aprobado
implementación de actividades de la Web 2.0 en (según las evaluaciones planteadas) con
plataformas virtuales. calificación mínima de 13. Esta nota debe
estar registrada en la plataforma.
Lección 1: E-actividades para el e-learning.
2. El estudiante envía a la Universidad una
Lección 2: Implementación de actividades de solicitud y el recibo con el pago efectuado en
la Web 2.0 en plataformas virtuales el banco.

3. La USMP Virtual programa al alumno una


Figura Nº 5: Módulo III sesión con el experto en los horarios de
atención, ya sea en modalidad presencial o
virtual.

4. El estudiante recibe la matriz de evaluación


con los indicadores que será evaluado.

5. La evaluación no es un examen teórico, sino


una actividad práctica que deberá desarrollar
en una hora bajo el monitoreo del docente
experto.
Fuente: Elaboración propia

48 EduTicInnova
6. En la sesión el alumno deberá sustentar una ►►Modalidad virtual: el estudiante recibe
clase modelo en e-learning con la asignatura previamente una capacitación virtual
que él defina como especialista. Ahí sustentará para aprender a comunicarse a través
y demostrará en un equipo, qué herramientas de la videoconferencia. Después de ello,
y recursos se debe utilizar para dictar un curso se conecta el día y hora indicada, inicia
virtual, y ser un docente experto en e-learning. con su sustentación, comparte su pizarra
con el docente y demuestra manejar las
7. La evaluación se puede llevar a cabo en herramientas web. El docente experto
dos modalidades, según la necesidad del utiliza una matriz de evaluación con los
estudiante: indicadores a evaluar, que previamente se
han comunicado al participante. Durante
►►Modalidad presencial: el estudiante acude toda la hora de la sesión el participante va
a la USMP Virtual el día y hora acordado desarrollando su presentación bajo el control
previamente. El docente experto lo recibe y supervisión del experto, respondiendo las
en la sala de capacitación y brinda un equipo preguntas que se le formule.
para que ingrese e inicie con su sustentación
y demuestre el manejo de las herramientas 8. Culminada la evaluación del participante, el
web. El docente experto utiliza una matriz docente procede a comunicarle los resultados
de evaluación con los indicadores a evaluar, según los indicadores de evaluación.
que previamente se han comunicado al
estudiante. Durante toda la hora de la 9. Si el participante aprueba con nota mínima
sesión el estudiante va desarrollando su de 13, la USMP Virtual procederá a emitirle
presentación bajo el control y supervisión un certificado en “Estrategias metodológicas
del experto, respondiendo las preguntas para el docente e-learning”.
que se le formule.

Tabla Nº 1: Matriz de evaluación del MOOC USMP Virtual

Criterios Puntaje Puntaje Observaciones


Indicadores
máx. obtenido

Explica las nuevas competencias que debe poseer el docente en los entornos virtuales de aprendizaje. 2
La acción docente en entornos
virtuales de aprendizaje
Explica el papel que desempeña el tutor en los nuevos espacios virtuales de aprendizaje. 2

Utiliza un instrumento de evaluación para seleccionar los recursos de acuerdo a la naturaleza del curso y su
2
Selecciona recursos educativos para idoneidad didáctica.
un curso virtual
Los recursos seleccionados buscan atender a los diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes. 2

Los recursos han sido organizados de manera que existe un equilibrio en el número de recursos de cada tipo:
2
formato texto, imágenes, video, audio, animación, artículos de revistas digitales, etc.
Organiza eficientemente los recursos
educativos en su curso virtual
Las fuentes de origen de los recursos, han sido referenciadas, atendiendo a su copyright o según la licencia
2
Creative Commons.

Las actividades diseñadas, indican claramente el objetivo, las pautas para su elaboración y los criterios de
2
Diseña actividades educativas para su evaluación.
curso virtual
Las actividades corresponden a los objetivos y contenidos delimitados para el curso. 2

Implementa los materiales y actividades haciendo uso de los recursos que ofrece la plataforma. 2
Implementa materiales y actividades
educativas en la plataforma Moodle
Incorpora actividades de la web 2.0 2

Total 20

Fuente: Elaboración propia

De esta manera, las certificaciones que entrega la Universidad de San Martín de Porres por el desarrollo
de un MOOC, acreditan con objetividad y validación que el participante domina realmente el tema
estudiado. Esto garantiza la calidad de educación que brindamos en nuestra casa de estudios desde
hace 50 años y la eficiencia de los estudiantes certificados.

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Los MOOC son un aporte del aprendizaje abierto, gratuito, flexible, masivo, participativo que
conllevan cambios en el modelo didáctico de la enseñanza. La creación de una red entre
alumnos y profesores, la aportación de contenido y la participación, le dan un valor agregado,
formándose un ecosistema complejo en el que la persona puede aprender.
Conclusiones

Los MOOC no solo responden o están basados en una teoría o fundamento pedagógico,
estos confluyen al conectivismo de Siemens, el contructivismo, el aprendizaje colaborativo, el
aprendizaje social, aprendizaje activo, según el contexto dónde y cómo se desarrollen.

La USMP Virtual cuenta con una “Metodología propia para evaluar las líneas temáticas de los
talleres virtuales”, lo cual permite a los docentes expertos certificar a los participantes bajo
ciertos criterios establecidos que garantizan el aprendizaje y la calidad del mismo.

La certificación de un MOOC debe estar respaldada por una evaluación objetiva y fiable,
definida por indicadores registrados y de conocimiento del estudiante, que garantice a los
participantes la calidad del programa y a la universidad, el prestigio de un buen servicio.

En la USMP Virtual se certifica los MOOC en base a una propuesta de evaluación que contiene
10 indicadores con puntaje máximo de 20, la cual se puede registrar en dos modalidades,
presencial o virtual, a través de la videoconferencia. Esta certificación garantiza el dominio del
tema por parte del estudiante y resguarda el prestigio de nuestra universidad.

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