LANDASAN TEORI
fungsi dan manfaat media pembelajaran, pola pemanfaatan media, karakteristik media
Kata media dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’,
(wasaa ‘ilu) atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
Sehingga media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau
1
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2010), h. 3.
16
itu berarti perantara atau Penghubung berupa tulisan, gambar, suara, animasi
media itu disebut media pembelajaran. Jadi dapat diartikan secara keseluruhan
bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses
Menurut Gerlach dan P. Ely media pembelajaran dalam arti luas yaitu
2
Ali Muhson, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi”. Jurnal
Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. 8 No. 2 (2010), h. 2.
3
Erni Marlena, “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Rumus Bangun Datar
dan Ruang Untuk Siswa Smp Frater Makassar”. (Jurnal yang disampaikan Pada Seminar Nasional
tentang Teknologi Informasi dan Multimedia, yang diselenggarakan oleh STMIK AMIKOM
Yogyakarta, 6 Februari 2016)
4
Wulandari Adi Putri Kusumadewi, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android
Pada Mata Pelajaran Pemograman Dasar Kelas X di SMK Negeri 3 Surabaya”. Jurnal IT-Edu, Vol. 1
No. 1 (2016), h. 104.
17
yang baru. Dalam pengertian ini maka guru, buku, dan lingkungan termasuk
media. Sedangkan dalam arti sempit adalah grafik, potret, gambar, alat-alat
adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan,
seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, dan sebagainya. Menurut Rossi, alat-
alat semacam radio dan televisi kalau digunakan dan diprogram untuk
adalah manusia, alat dan bahan yang digunakan dan diprogram untuk
nya harus didasarkan pada pemilihan yang tepat. Sehingga dapat memperbesar
arti dan fungsi dalam menunjang efektivitas dan efesiensi proses pembelajaran.
Media pembelajaran juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat
5
Hasrul Bakri, “Desain Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash CS3 Pada Mata
Kuliah Instalasi Listrik 2”. Jurnal MEDTEK, Vol. 3 No. 2 (2011) h. 32
6
Ibid., h. 33.
18
belajar secara efektif dan efesien dan dapat mendorong proses belajar.7 Bentuk-
audio)
7
Irwandani, “Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Komik Fisika Berbantuan Sosial
Media Instagram Sebagai Alternatif Pembelajaran”. Jurnal Al-Biruni, Vol. 5 No. 1 (2016). h. 34
8
Ardian Asyhari, “Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Buletin Dalam Bentuk Buku
Saku Untuk Pembelajaran IPA Terpadu”. Jurnal Al-Biruni, Vol.5 No.1 (2016), h.3.
19
Ada berbagai aspek yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara
lain tujuan pembelajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan pada siswa
siswa. Pada kondisi di zaman sekarang ini, media berbasis teknologi yang
disajikan oleh mobile device akan sangat relevan untuk dijadikan sebagai alat
bantu belajar siswa. Hal ini dikarenakan salah satu fungsi media dalam proses
9
Zahara Mustika, “Urgenitas Media dalm Mendukung Proses Pembelajaran yang
Kondusif”.Jurnal Ilmiah CIRCUIT, Vol. 1 No. 1 (2015), h. 65.
10
Muhammad Ali, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Medan
Elektromagnetik”. Jurnal Edukasi Elektro, Vol. 5 No. 1 (2009), h. 12.
11
Fiska Komalasari, “Pengembangan Media Pembelajaran (Modul) Berbantuan Geogebra
Pokok Bahasan Turunan Tahun Pelajaran 2015/2016 (Kelas Xi Sma Negeri 1 Rumbia Lampung
Tengah)”. Jurnal Aljabar, Vol.7 No.2 (2017), h.17.
20
belajar mengajar, maka manfaatnya antara lain perhatian anak didik terhadap
materi pengajaran akan jauh lebih tinggi, anak didik mendapatkan pengalaman
yang konkrit dan hasil yang diperoleh/dipelajari oleh anak didik akan sulit
dilupakan, dan mendorong anak didik untuk berani bekerja secara mandiri.13
12
Wulandari Adi Putri Kusumadewi, Loc.Cit.
13
Hasrul Bakri, Op.Cit., h. 34.
21
Sejalan dengan hal ini, pendekatan yang ditempuh adalah mengkaji media
a. Tujuan atau kompetensi apa yang akan dicapai dalam suatu kegiatan
pembelajaran. Dari tujuan ini bias dianalisis media apa yang cocok untuk
b. Materi pembelajaran, yaitu bahan atau kajian apa yang akan diajarkan pada
14
Maimunah, “Metode Penggunaan Media Pembelajaan”. Jurnal Al-Afkar, Vol. 5 No. 1 (2016),
h. 9
22
c. Evaluasi, yaitu tahap akhir untuk menilai media yang sudah dibuat, setelah
dapat menggunakan kata akronim kata ACTION, yaitu access, cost, technology,
media.
dua arah.
f. Novelty, Kebaruan dari media yang anda pilih juga harus menjadi
pertimbangan. 15
sosial ekonomi. Karakteristik ini dapat digunakan untuk menuntun kita dalam
15
Zahara Mustika, Op.Cit., h. 67.
16
Maya Siskawati, “Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Untuk Meningkatkan Minat
Belajar Geografi Siswa”. Jurnal Studi Sosial, Vol. 4 No.1 (2016), h. 75.
24
ditetapkan.
17
Rufii Rufii, “Developing Module on Constructivist Learning Strategies to Promote Students’
Independence and Performance”. International Journal of Education, Vol. 7 No. 1 (2015) h. 21
25
media apabila tidak tahu cara menggunakannya, maka media tersebut tidak
Ada tiga ciri utama yang menyoroti perspektif Pedagogis dari Mobile
kegunaannya, mengingat konteks organisasi dan sosial budaya yang lebih luas
18
Maimunah, Op.Cit., h. 9-10.
19
M. Kearney, “Viewing Mobile Learning from a Pedagogical Perspective”. International
Journal in Learning Technology,Vol. 3 No. 4 (2012), h. 46.
20
David Parsons, “An Interactive Mobile Lecturing Mobile: Enhancing Student Engagement
with Face-To-Face Sessions”. International Journal of Mobile And Blended Learning, Vol. 5 No. 2
(2013), h. 12.
26
5) Interaktivitas
keinginan sasaran.
5. Pengertian Matematika
bilangan”.23
21
Nurhayati, “Pemberdayaan E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Ramah Lingkungan”.
Jurnal Saintech, Vol. 5 No. 1 (2013), h. 52.
22
Ali Subhan Afrizal, “Aplikasi Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Multimedia
Tingkat Pendidikan Sekolah Dasar Kelas I (Satu)”. Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu
(TIPS), Vol. 3 No. 2 (2015), h. 12.
23
Depdiknas, Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa, (Jakarta: Gramedia Pustaka
Utama, 2008), Edisi Keempat, h. 888
28
bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan besaran
dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah
yang banyak dan terbagi ke dalam tiga bidang yaitu aljabar, analisis dan
geometri. Sedangkan menurut reys matematika adalah telaah tentang pola dan
hubungan, suatu jalan atau pola berfikir, suatu seni, suatu bahasa dan suatu alat.25
konsepnya tersusun secara Hierarkis dari yang mudah atau sederhana meningkat
yaitu bahasa simbol yang terdefinisikan secara sistematik, antara tersusun dari
24
Muhammad Rizky Rahadi, “Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media
Pembelajaran Berbasis Android”. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, Vo. 4 No. 1 (2016), h. 44
25
Ali Hamzah dan Muhlisrarini, Perencanaan dan Strategi Pembelajaran Matematika, (Jakarta:
Rajawali Pers, 2014), h. 48.
26
Suherman, “Kreativitas Siswa Dalam Memecahkan Masalah Matematika Materi dengan
Pendekatan Matematika Realistik (PMR)”. Jurnal Al-Jabar, Vol. 6 No. 1 (2015), h. 90.
29
matematika adalah alat atau media yang membawa pesan-pesan dan informasi
6. Edutainment
a. Pengertian Edutainment
27
M. Fadillah, Edutainment Pendidikan Anak Usia Dini, (Jakarta: Kencana, 2004) h. 3.
30
mereka, seperti acara televisi, permainan yang ada di komputer atau vidio
28
Nesna Agustina, “Pengaruh Metode Edutainmentdan Konsep Diri Terhadap Keterampilan
Sosial Anak”. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini,Vol. 7 No. 2 (2013), h. 270.
31
berhasil, jika ada fakta bahwa pembelajaran menyenangkan dan guru dapat
b. Prinsip Edutainment
dengan nyaman dan penuh antusiasme yang tinggi. Maka dari itu, konsep
29
Moh. Soleh Hamid, Metode Edutainment, (Yogyakarta: DIVA Press, 2011) h. 17-18
32
menggembirakan.
jitu, maka akan membuat loncatan prestasi belajar yang tidak terduga
sebelumnya.
dengan cara yang benar, cara yang menghargai gaya belajar dan
30
M. Fadillah, Op.Cit., h. 4-5
31
Septiana Wijayanti, “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Mengacu Model Creative
Problem Solving berbasis Somatic, Auditory, Visualization, Intellectualy”. Jurnal Al-Jabar, Vol. 8 No.
2 (2017), h. 103
33
dalam setiap pembelajaran, maka peserta didik dapat belajar secara optimal.
1) Belajar Somatis.
dapat membuat siswa bangkit dan berdiri dari tempat duduk dan aktif
secara fisik dari waktu ke waktu. Misalnya dalam belajar somatis ini,
32
Rina Yuli Andrianti, “Pengaruh Pendekatan SAVI (Somatic, Auditory,Visual, Intellectual)
dalam meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis dan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar
Pada Materi Pengolahan Data”. Jurnal Pena Ilmiah, Vol. 1 No.1. (2016), h. 473.
33
Hamruni, “Konsep Edutainment dalam Pendidikan Islam”. H.167
34
2) Belajar Auditori
penjelasan guru. Dalam hal ini peserta didik diberi pertanyaan oleh guru
3) Belajar Visual
34
Ibid., h. 168
35
Ibid., h. 169
35
4) Belajar Intelektual
bermain. Perpaduan antara belajar dan bermain ini mengacu pada sifat
36
Ibid., h. 170
36
pengetahuan tertentu saja tetapi juga pola berpikir secara umum terkait
d. Karakteristik Edutainment
dirancang dengan satu jalinan yang efisien, meliputi dari anak didik,
tampil dalam wajah yang menakutkan, tetapi dalam wujud yang humanis
37
Dr. Yuliani Nurani Sujiono,M.Pd. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini, (Jakarta : PT
Indeks, 2009) hal 145.
37
dan dalam interaksi edukatif ini akan membuahkan aktivitas belajar yang
7. Game
hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. 39Game sering
mempunyai fungsi dan manfaat positif bagi anak, di antaranya, anak mengenal
spasial, menjalin komunikasi anak orang tua saat bermain bersama, serta
38
Ratna Pangastuti, Edutainment Paud, (Yogyakarta: PT Pusaka Pelajar, 2014), h. 62-63.
39
Conny Dian Sumadi, “Pengembangan Media Game Senyawa Hidrokarbon Pada Pembelajaran
Kimia di SMA Batik 1 Surakarta dan SMA Batik 2 Surakarta”. Jurnal Pendidikan Kimia. Vol. 4 No. 2
(2015), h. 83.
38
pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi, sehingga dengan perasaan
senang diharapkan siswa bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang
disajikan.41
Game atau permainan adalah suatu cara belajar dengan menganalisa dengan
a. Number of Players
Pemain pasti akan mendapatkan giliran, sebagai suatu lapisan didalam suatu
diraih oleh satu pemain dengan kata lain kemenangan pemain adalah
d. Information
Jenis-jenis game tersebut dapat mudah dikenali sifatnya dan mudah ditemukan di
google playstore misalnya. Beberapa genre game bukan hanya mampu berdiri
sendiri, namun juga dapat digabungkan (mixed atau hybrid) sehingga unsur
44
Ibid., h. 3
45
Syaiful Fuada, “Perancangan Game Petualangan Pramuka Berbasis Android”. Jurnal
Penerapan Ilmu-ilmu Komputer, Vol. 3. No. 1 (2015), h. 2.
40
a. Android
aplikasi dimana prosesnya dipackage oleh tools yang dinamakan “apt tools”
kedalam paket android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File
apk itulah yang kita sebut dengan aplikasi dan nantinya dapat diinstall
diperangkat Mobile.47
b. Construct 2
Dikembangkan oleh Scirra Ltd, hal ini ditujukan terutama untuk para
46
Muhammad Rizky Rahadi, Loc. Cit.
47
Nazruddin Safaat, ANDROID: Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android, (Bandung: Informatika, 2012), h. 9.
41
microsoft office. Hal ini membuat mudah bagi orang-orang yang terbiasa
beberapa fitur dalam pembuatan game yang mungkin tidak bekerja dengan
48
Muhammad Adiwijaya, “Perancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis
Android Menggunakan Construct 2”. Jurnal Transient, Vol. 4 No. 1 (2015), h. 129.
49
Nur Oktavia, “Pembuatan game Edukasi Berbasis Construct 2Sebagai Media Pembelajaran
Fisika untuk siswa Sekolah Menengah Pertama”Jurnal Comtech, Vol. 2 No. 3 (2015) h. 60
42
Pada file menu terdapat alat untuk menyimpan, membuka file, dan juga
2. Layout
3. View tabs
Tabs untuk melihat beberapa layout dan juga event sheet yang ada
4. Properties bar
Untuk mengubah dan juga memberi rincian mengenai objek yang dipilih
7. Object bar
8. Status bar
43
ukuran file, dan berapa layout maupun event sheet yang ada.
Sebagai acuan dalam penelitian ini, ada beberapa penelitian terdahulu yang
1. Muhammad Rizky Rahadi, Kodrat Imam Santoto dan Ike Pratiwi Windasari
hasil olah data kuesioner didapat bahwa aplikasi yang dibuat telah
Muhammad Rizky Rahadi, Kodrat Imam Santoto dan Ike Pratiwi Windasari
relevan dengan penelitian yang peneliti lakukan dalam hal pembuatan media
50
Ibid., h. 62
51
Muhammad Rizky Rahadi, Op.Cit., h. 49.
44
Edutainment adalah 23,00, sedangkan rata-rata skor hasil belajar siswa yang
Nanci Riastini relevan dengan penelitian yang peneliti lakukan dalam hal
penggunaan media nya. Dimana penelitian yang dilakukan Md. Tia Parastika
pelajaran ke media yang sudah ada berupa film, musik dan media lainnya.
52
Md Tia Parastika Dewi, “Pengaruh Metode EdutainmentTerhadap Hasil Belajar IPA Siswa
Kelas V SD di Gugus XV”. Journal Mimbar PGSD, Vol. 2 No. 1 (2014) h. 10.
45
siswa.53 Penelitian yang dilakukan Conny Dian Sumadi, Sri Mulyani dan
dalam hal model pengembangannya yaitu Bord and Gall yang dimodifikasi
Penelitian yang dilakukan Conny Dian Sumadi, Sri Mulyani dan Widiastuti
Hal ini berdasarkan data yang menyatakan bahwa pada data awal diperoleh
53
Conny Dian Sumadi, Op.Cit., h. 87
46
pada siklus I meningkat sebesar 81% dan pada siklus II meningkat menjadi
terletak pada Media nya. Dimana penelitian yang dilakukan Abdan adalah
bahwa media yang digunakan mampu meningkatkan minat dan hasil belajar
Sedangkan media penelitian yang peneliti gunakan adalah Model Bord and
54
Abdan, “Meningkatkan Hasil Belajar IPA Konsep Cahaya Melalui Pembelajaran Science-
EdutainmentBerbantuan Media Animasi”. Jurnal Kreatif Tadukalo Online, Vol. 4 No. 4 (2014) h. 224.
55
Rohmi Julia Purbasari, “Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran
Matematika Pada Materi Dimensi Tiga untuk Siswa SMA Kelas X”.Jurnal Pendidikan Matematika
Universitas Negeri Malang, Vol. 3 No. 2 (2012), h.1
47
Proses pembelajaran akan efektif apabila siswa berada dalam kondisi yang
apabila prosesnya terlalu dipaksakan dan akan membuat siswa tidak nyaman.
menyenangkan.
Penggunaan media yang tepat akan membuat siswa belajar dengan mudah
dan merasa senang dalam mengikuti pembelajaran. Salah satu hal yang perlu
teknologi dan komunikasi yang semakin maju. Siswa sering kali berhadapan
pendidikan. Siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja melalui mobile
berupa mobile game yang berisi edukasi dan hiburan. Aplikasi ini disajikan
lebih baik.
Suasana pembelajaran
yang tidak menyenangkan
START
Uji Validasi
Revisi