Anda di halaman 1dari 9

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Sekolah : SMK Negeri 2 Jakarta


Mata Pelajaran : Pemodelan Perangkat Lunak
Kelas/Semester : XI/1
Materi Pokok : Konsep Pemodelan Berorientasi Objek
Topik : Pemodelan berorientasi objek
Sub Topik :
Program Keahlian : RPL
Alokasi Waktu : 8 JP

1. Kompetensi Inti (KI)


KI-1 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-2 Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli
(gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI-3 Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta
menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai
dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
KI-4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

2. Kompetensi Dasar
2.1 Mengamalkan nilai-nilai ajaran agama sebagai tuntutan dalam mengaplikasikan
pemodelan berorientasi objek.
2.2 Mengamalkan perilaku jujur, tanggung jawab, teliti, kritis, rasa ingin tahu, dan inovativ,
dalam mengaplikasikan pemodelan berorientasi objek.
2.3 Memahami konsep pemodelan berorientasi objek.
2.4 Menyajikan beberapa karakteristik pemodelan perangkat lunak.

3. Indikator
3.1 Indikator sikap
3.1.1 Mengajukan pendapat selama proses diskusi.
3.1.2 Membantu sesama anggota kelompok untuk memahami masalah selama proses
diskusi.

3.2 Indikator pengetahuan


3.2.1 Menjelaskan konsep pemodelan perangkat lunak berorientasi objek.
3.2.2 Menjelaskan berbagai model perangkat lunak berorientasi objek.
3.2.3 Menjelaskan parameter pemodelan perangkat lunak berorientasi objek.
3.2.4 Mempresentasikan model-model perangkat lunak berorientasi objek.
1
4. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu :
4.1 Menjelaskan konsep pemodelan perangkat lunak berorientasi objek dengan 75%
benar.
4.2 Menjelaskan berbagai model perangkat lunak berorientasi objek dengan 75% benar.
4.3 Menjelaskan parameter pemodelan perangkat lunak berorientasi objek dengan 75%
benar.
4.4 Mempresentasikan model- model perangkat lunak berorientasi objek dengan 75%
benar.

5. Materi Pembelajaran
5.1 Model waterfall/ sekuensial linear
Linear sequential model (atau disebut juga classic life cycle atau waterfall model)
adalah metode pengembangan perangkat lunak dengan pendekatan sekuensial,
dimana hal ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada
pengembangan perangkat lunak, dengan cakupan aktivitas sbg berikut :
 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Diperlukan komunikasi untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan
oleh pengguna dan batasan perangkat lunak tersebut. Informasi diperoleh dari
wawancara, diskusi atau survei langsung untuk mendapatkan data yang
dibututuhkan.
 Perancangan (design)
Spesfikasi kebutuhan dari tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase ini dan
desain system disiapkan. Dengan system mebantu dalam menentukan
perangkat keras dan system persyaratan dan juga membantu dalam
mendifinisikan arsitektur system secara keseluruhan. Digunakan untuk
mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam
bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai.
 Impelementation
System dikembangkan di program kecil yang disebut unit, yang terintegrasi
dalam tahap selanjutnya. Setiap unit dikembangkan dan diuji untuk
fungsionalitas yang disebut sebagai unit testing
 Pembuatann (coding)
Desain program diterjemahkan ke dalam kode- kode dengan menggunakan
bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Tahap ini merupakan
implementasi dari tahap design yang saecara teknis nantinya dikerjakan oleh
programmer.
 Pengujian (testing)
Penyatuan unit- unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system
testing) agar software bebas dari error dan hasilnya harus benar- benar sesuai
dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnnya.
 Pemeliharaan (maintenance)
Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan,
seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi karena adaptasi dengan
situasi yang sebenarnya.
Kelemahan model linear sekuensial adalah :

2
 Proyek yang sebenarnya jarang mengikuti alur sekuensial seperti diusulkan,
sehingga perubahan yang terjadi dapat menyebabkan hasil yang sudah didapat
tim harus dirubah kembali/ iterasi sering menyebabkan masalah baru
 Linear sekuensial model mengharuskan semua kebutuhan pemakai sudah
ditanyakan secara eksplisit di awal proses, tetapi kadang- kadang ini tidak
dapat terlaksana karena kesulitan yang dialami pemakai saat akan
mengungkapkan kebutuhannya tersebut
 Pemakai harus bersabar karena versi dari program tidak akkan didapat sampai
akhir rentang waktu proyek
 Adanya waktu menganggur bagi pengembang, karena harus menunggu
anggota tim proyek lainnya menuntaskan pekerjaannya.
5.2 Model prototype
Pendekatan prototyping model digunakan jika pemakai hanya mendefinisikan objektif
umum dari perangkat lunak tanpa merinci kebutuhan input, pemrosesan dan
outputnya, sementara pengembang tidak begitu yakin akan efisiensi algoritma,
adaptasi system operasi, atau bentuk antarmuka manusia-mesin yang harus diambil.
Model ini tepat digunakan saat tidak didapati kepastian dimana definisi user masih
sangat bersifat umum, serta tidak rinci sehingga pengembang tidak tahu pasti
mengenai pilihan algoritma yang akan dipakai; lingkungan system yang akan dipakai;
serta bentuk dan karakteristik antar muka pemakai.
Dimulai dengan pengumpulan kebutuhan, pengembang dan pelanggan bertemu dan
mendefinisikan objektif keseluruhan dari perangkat lunak dan mengidentifikasi segala
kebutuhan yang diketahui. Kuncinya adalah mendefinisikan aturan- aturan main pada
saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang keduanya harus setuju bahwa prototype
dibangun untuk mekanisme pendefinisian kebutuhan. Cakupan aktivitas dari
prototyping model terdiri dari :
 Mendefinisikan objektif secara keseluruhan dan mengidentifikasi kebutuhan
yang sudah diketahui
 Melakukan perancangan secara cepat sebagai dasar untuk membuat
prototype
 Menguji coba dan mengevaluasi prototype dan kemudian melakukan
penambahan dan perbaikan perbaikan terhadap prototype yang sudah dibuat.
Kelemahan prototyping model :
 Pelanggan yang melihat working version dari model yang dimintanya tidak
menyadari, bahwa mungkin saja prototype dibuat terburu-buru dan rancangan
tidak tersusun dengan baik
 Pengembang kadang- kadang membuat implementasi semabarang, karena
working version bekerja dengan cepat

5.3 Rapid Application Development


RAD adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik
bertingkat, menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu
yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini. RAD menggunakan metode
iterative (berulang) dalam mengembangkan system dimana model bekerja system
dikostruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan
user dan selanjutnya disingkirkan.
Tahapan dalam RAD :
 Business modeling
3
Pada tahap ini aliran informasi pada fungsi- fungsi bisnis dimodelkan untuk
mengetahui informasi apa yang mengendalikan proses bisnis, informasi apa
yang dihasilkan, siapa yang membuat informasi itu, kemana saja informasi
mengalir, dan siapa yang mengolahnya
 Data modeling
 Process modeling
 Applicatio generation
 Testing and turnover
5.4 Model evolution development (incremental model)

5.5 Model evolution development (model spiral)

6. Metode Pembelajaran
Menggunakan pendekatan saintifik, dengan menerapkan model Discovery Learning.
Strategi : membaca, menyimak, diskusi kelompok, studi pustaka, penugasan individu.

7. Media, Alat, dan Sumber Pembelajaran


7.1 Media
7.1.1 32112545-Modul-Rekayasa-Perangkat-Lunak.pdf
7.1.2 Konsep-RPL.pdf
7.1.3 Pemodelan PL.ppt
7.1.4 02 Model Proses RPL_2.pdf
7.1.5 rpl-1_Ok.ppt
7.2 Alat/Bahan
7.2.1 Laptop
7.2.2 LCD
7.3 Sumber Belajar
7.3.1 http://artikel39.blogspot.co.id/2009/11/pemodelan-berorientasi-
objek.html
7.3.2 https://yudiana.wordpress.com/rekayasa-sistem-berorientasi-objek/
7.3.3 http://modulmakalah.blogspot.co.id/2016/04/model-model-proses-siklus-
rekayasa.html

4
8. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan 1
1) Kegiatan Pendahuluan

Kegiatan Alokasi Waktu


 Guru mengecek kesiapan Peserta didik belajar baik secara fisik
maupun psikologis.
 Guru menanyakan pengalaman Peserta didik dalam membuat
perangkat lunak.
 Guru menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang
5”
akan dicapai.
 Guru menyampaikan garis besar cakupan materi dan penjelasan
tentang kegiatan yang akan dilakukan Peserta didik untuk
menyelesaikan latihan-latihan dan tugas dalam pembelajaran.
 Guru membentuk kelompok diskusi.

2) Kegiatan Inti

Kegiatan Alokasi Waktu


Mengamati
 Peserta didik menyimak slide presentasi tentang pemodelan
perangkat lunak berorientasi objek yang disampaikan guru
25”
 Peserta didik mencatat penjelasan yang disampaikan guru
 Peserta didik membuat rangkuman dari penjelasan yang
disampaikan guru
Menanyakan
 Peserta didik masing-masing membuat 1 pertanyaan dari
10”
penjelasan guru dan ditanyakan kepada sesama peserta didik
dalam kelompok masing-masing
Mengumpulkan informasi
 Peserta didik mengumpulkan informasi mengenai pertanyaan
yang telah dibuat dengan sumber belajar peserta didik yang lain
dalam satu kelompok.
 Setiap kelompok mengumpulkan informasi mengenai mengenai
hasil diskusi antar sesama peserta didik dengan sumber belajar 15”
dari guru.
 Setiap kelompok mengumpulkan informasi mengenai hasil
diskusi antar sesama peserta didik dengan sumber belajar
internet dan buku yang akan digunakan sebagai referensi
informasi.
Mengolah informasi
15”
 Peserta didik saling berdiskusi dalam kelompoknya masing-
5
masing untuk mengolah informasi yang telah diterima dari
berbagai sumber.
 Peserta didik membuat kesimpulan dari pertanyaan yang telah
dibuat berdasarkan informasi yang telah dikumpulkan.
Mengkomunikasikan
 Setiap kelompok mempresentasikan hasil diskusinya.
10”
 Setiap kelompok lainnya membuat tanggapan terhadap
penjelasan kelompok yang sedang presentasi.

3) Kegiatan Penutup

Kegiatan Alokasi Waktu


 Peserta didik dengan bimbingan guru menyimpulkan
pembelajaran hari itu
 Guru memberikan umpan balik pembelajaran
 Guru memberikan soal POST TEST untuk mengukur aspek
pengetahuan peserta didik 25”
 Guru menyampaikan rencana pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya dan memberikan tugas rumah berupa laporan
tertulis tentang materi konsep pemodelan perangkat lunak.

9. Penilaian
1. Jenis/Teknik Penilaian
 Sikap (melalui rubrik pengamatan sikap selama pembelajaran)
 Pengetahuan: tes tulis
 Keterampilan: mebuat laporan tertulis.

6
2. Bentuk instrumen
A. Aspek Sikap (terlampir)
B. Aspek Pengetahuan

Soal terlampir esai


No Soal Deskripsi/Jawaban Skor
Jelaskan definisi merupakan program komputer yang berfungsi menghubungkan antara
perangkat lunak pengguna dan komputer yang digunakan. 20

1 untuk menghubungkan antara pengguna dan komputer yang 10


digunakan
perangkat lunak atau software seperti aplikasi dekstop untuk pc 5
Jelaskan definisi rekayasa perangkat lunak merupakan bidang ilmu yang mempelajari
rekayasa perangkat tentang segala aspek perangkat lunak seperti cara-cara
lunak pengembangan, pemeliharaan, pembuatan, serta manajemen kualitas 20
perangkat lunak

2
bidang ilmu yang memperlajari tentang aspek perangkat lunak pada 10
tahap pengembangan dan pembuatan perangkat lunak itu sendiri
penerapan ilmu dan teknologi untuk menyelesaikan permasalahan 5
manusia
sebutkan Understandability, Visibility, Supportability, Acceptability, Reliability,
karakteristik Robustness, Maintainabiity, Rapidity 20
perangkat lunak
3 Understandability, Visibility, Supportability, Reliability, Robustness (5 10
jawaban)
Sistem operasi, device driver, program utilitas 5
Jelaskan ragam model proses perangkat lunak merupakan cara untuk memproses
pemodelan sebuah perangkat lunak dari nol menjadi sebuah perangkat lunak yang
perangkat lunak biasa digunakan. Terdapat beberapa ragam pemodelan perangkat
lunak. Pertama, model waterfall merupakan model klasik yang bersifat
sistematis dalam mebuat suatu perangkat lunak dan juga paling sering
digunakan. Selanjutnya model prototype, merupakan suatu paradigma
baru dalam metode pengembangan perangkat lunak dimana metode
ini tidak hanya sekedar evolusi dalam dunia pengembangan perangkat
4 20
lunak, tetapi juga merovolusi metode pengembangan perangkat lunak
yang lama yaitu sistem sekuensial yang biasa dikenal dengan nama
SDLC atau waterfall development. Selanjutnya model spiral, model ini
memadupadankan beberapa model umum tersebut untuk
menghasilkan produk khusus atau untuk menjawab persoalan-
persoalan terntentu selama proses pengerjaan proyek. Selanjutnya
model RAD, adalah sebuah model proses perkembangan perangkat
lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang

7
sangat pendek. Terakhir ada model 4GT atau Fourth Generation
Techniques mencakup seperangkat peralatan perangkat lunak yang
berfungsi sebagai perangkat bantu yang memudahkan seseorang
pengembang software mengaplikasi beberapa karakteristik software
pada tingkat yang tinggi.

model proses perangkat lunak merupakan cara untuk memproses


sebuah perangkat lunak dari nol menjadi sebuah perangkat lunak yang
biasa digunakan. Terdapat beberapa ragam pemodelan perangkat 10
lunak yaitu model waterfall, model RAD, model spiral, model 4GT,
model prototype

model dalam perangkat lunak harus dapat memodelkan informasi


yang ditransformasikan oleh perangkat lunak, fungsi yang 5
memungkinkan transformasi terjadi
jelaskan bagaimana metode analisis dihubungkan oleh serangkaian prinsip operasional
cara agar dapat mengaplikasikan prinsip dan desain dalam perangkat lunak.
mengaplikasikan prinsip tersebut adalah domain informasi dari suatu masalah hasrus
prinsip dan desain direpresentasikan dan dipahami, setelah itu mendefinisikan fungsi-
perangkat lunak fungsi yang akan dilakukan oleh perangkat lunak, mewakilkan tingkah
laku perangkat lunak, model-model yang menggambarkan informasi,
fungsi dan tingkah laku harus dipecah-pecah dalam suatu cara yang 20
membongkar suatu detail dalam bentuk lapisan, dan terakhir adalah
5
proses analisis harus bergerak dari informasi dasar ke detail
implementasi.

dengan mengaplikasikan prinsip, melakukan analisis dengan


mendekati suatu masalah seacara sistematis. 10

maintanability, dependedability, efisiensi, usability 5

Keterangan :
Skor 20 = Mampu menuliskan jawaban dengan benar dan sistematis
Skor 10 = Jawaban benar namun kurang lengkap dalam memaparkan
Skor 5 = Jawaban salah tapi masih berusaha untuk menjelaskan

Soal Terlampir pilihan ganda


6. Sekumpulan program yang dibangun untuk melayani program lain adalah
a. Perangkat lunak system
b. Perangkat lunak bisnis
c. Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan
8
d. Perangkat lunak yang dilekatkan
7. Perangkat Lunak yang memadukan wujud pengulangan dari model prototyping dengan
aspek pengendalian dan sistematika dari linier sequential model adalah
a. Spiral model
b. RAD (Rapid Application Development) Model
c. Fourth Generation Techniques (4GT)
d. Prototyping model
8. Tiap pengembang perangkat lunak menentukan beberapa karakteristik perangkat lunak
pada level tinggi adalah
a. Spiral model
b. RAD (Rapid Application Development) Model
c. Fourth Generation Techniques (4GT)
d. Prototyping model
9. Faktor yang melatarbelakangi munculnya rekayasa perangkat lunak, kecuali
a. Ketidakmampuan organisasi memprediksi waktu, usaha dan biaya
b. Kemajuan pesat perangkat keras
c. Kemajuan dalam teknik-teknik pembuatan perangkat lunak
d. Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan
persyaratan perangkat lunak
10. Saat ini pengembangan perangkat lunak yang mendukung 4GT, berisi tools- tools di
bawah ini kecuali
a. Bahasa non procedural untuk query basis data
b. Report generation
c. Data manipulation
d. evaluasi

C. Aspek Keterampilan (terlampir)

7. Lampiran
Soal Post Tes

1. Jelaskan definisi perangkat lunak !


2. Jelaskan definisi rekayasa perangkat lunak !
3. Jelaskan karakteristik perangkat lunak !
4. Jelaskan bagaiman proyek perangkat lunak dimulai !
5. Jelaskan ragam pemodelan !

Anda mungkin juga menyukai