Abstrak— Kurikulum 2013 adalah kurikulum berbasis sebuah media pembelajaran interaktif dimana cara belajar
kompetensi yang dirancang untuk mengantisipasi kebutuhan yang memadukan antara kesenangan dan belajar.
kompetensi Abad 21. Pada abad ini, kemampuan kreativitas dan Media pembelajaran yang banyak digunakan saat ini hanya
komunikasi akan menjadi sangat penting. Sejalan dengan itu, berupa buku teks dimana buku-buku teks tersebut memiliki
rumusan kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang beberapa kelemahan seperti : desain buku yang sering tidak
dipergunakan dalam Kurikulum 2013 mengedepankan
pentingnya kreativitas dan komunikasi. Metode pembelajaran
sesuai dengan kurikulum sehingga mengakibatkan program
yang digunakan untuk kurikulum 2013 pada tingkat SD berikut pendidikan tidak tercapai, bahan ajar yang terkesan biasa dan
menggunakan pendekatan pembelajaran tematik. Dimana guru kadaluarsa yang dikarenakan selang waktu penggunaan yang
dituntut untuk memberikan materi pembelajaran dengan cara lama sehingga informasi yang ada sebagian tidak sesuai lagi
yang kreatif dan inovatif maka dari itu salah satu alternatifnya dengan yang dihadapi oleh peserta didik, pelatihan dan tugas
berupa sebuah media pembelajaran interaktif. Media yang kurang memadai karena keterbatasan ukuran buku.
pembelajaran dalam hal ini memakai fitur yang terbilang masih Dengan memanfaatkan teknologi saat ini yang
baru yaitu fitur Augmented Reality dimana fitur ini memadukan berkembang pesat maka diambilah salah satu teknologi yang
antara objek nyata dengan objek maya. Media pembelajaran ini berkembang dalam hal visual 3D yaitu Augmented Reality.
dibuat dengan menggunakan software Unity3D dengan
memasukan unsur objek 3D yang dibuat dengan menggunakan
AR merupakan penggabungan benda-benda nyata dan maya di
software Blender/Lightwave 3D sebagai peraga. Materi lingkungan nyata. Penggabungan benda nyata dan maya
pembelajaran diambil dari buku panduan Kelas 1 SD dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai,
Kurikulum 2013 mengenai Hewan di Sekitarku. Hasil dari interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat
pengujian aplikasi Pengenalan Hewan dapat berjalan pada input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan
berbagai perangkat mobile Android. Berdasarkan hasil data yang efektif [3]. Materi yang disajikan berupa pengenalan
pengujian dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat jenis-jenis hewan.
membantu meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam
belajar. II. TINJAUAN PUSTAKA
"Referensi [19] dalam penelitiannya yang berjudul
Kata Kunci— kurikulum 2013, tematik, media pembelajaran, Teknologi Augmented Reality Untuk Buku Pembelajaran
augmented reality.
Pengenalan Hewan Pada Anak Usia Dini Secara Virtual
I. PENDAHULUAN menjelaskan bahwa pengolahan citra merupakan salah satu
proses dengan fleksibilitas yang sangat tinggi dan dapat.
Kurikulum 2013 adalah kurikulum berbasis kompetensi diterapkan pada berbagai aplikasi", maka pada penelitian ini
yang dirancang untuk mengantisipasi kebutuhan kompetensi kami mencoba untuk melakukan pembuatan Media
Abad 21 dimana kemampuan kreativitas dan komunikasi akan Pembelajaran pada anak SD menggunakan fasilitas teknologi
menjadi sangat penting. Sejalan dengan itu, rumusan augmented reality.
kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang "Referensi [18] dalam penelitiannya yang berjudul
dipergunakan dalam Kurikulum 2013 mengedepankan Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Flora Dan
pentingnya kreativitas dan komunikasi (Menteri Pendidikan Fauna Indonesia Menggunakan Macromedia Director MX
dan Kebudayaan, 2013). menguraikan bagaimana perkembangan teknologi saat ini,
Metode pembelajaran yang digunakan pada kurikulum yang semakin mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai
2013 untuk tingkat SD adalah menggunakan pendekatan hasil yang maksimal dalam segala bidang". Salah satunya
pembelajaran tematik. Dalam metode ini guru diharap mampu pada bidang multimedia. Pengambilan materi diambil
mengembangkan ide-ide kreatif lebih lanjut dengan mengenai flora dan fauna yang ada di Indonesia. Dengan
memanfaatkan alternatif-alternatif kegiatan yang ditawarkan aplikasi yang menarik menggunakan macromedia director,
di dalam Buku Panduan Guru, atau mengembangkan ide-ide diharapkan dapat mempermudah pengenalan hewan dan
pembelajaran sendiri. Untuk mencapai tujuan dari tumbuhan kepada anak-anak. Bentuk aplikasi ini dapat
pembelajaran tematik itu sendiri maka dibuat berbagai cara digunakan sebagai media interaktif untuk anak 8-9 tahun
pembelajaran yang berbeda-beda untuk meningkatkan sebagai pembelajaran mengenal keanekaragaman flora dan
pemahaman akan materi yang disajikan. Salah satunya yaitu fauna di Indonesia. Berdasarkan penelitian terdahulu belum
9
JIEET: Volume 01 Nomor 012017
(Journal Information Engineering and Educational Technology) ISSN : 2549-869X
ada yang menggunakan Augmented Reality untuk membuat ketahui kualitas marker dengan memberikan rating pada
media pembelajaran dalam variasi untuk menyampaikan marker tersebut. Jika marker tidak cocok dengan marker yang
materi pembelajaran. di simpan pada smartphone android maka proses akan di
Peneliti menggunakan Augmented Reality untuk membuat ulang terus menerus, dan jika marker cocok aplikasi akan
media pembelajaran interaktif yang menggunakan objek 3D merendering objek 3D dan kemudian menampilkannya.
sebagai content didalamnya. Marker yang digunakan untuk
aplikasi ini berupa gambar hewan itu sendiri. Dari segi fitur,
visual, dan teknologi media pembelajaran berbasis Augmented
Reality ini masih memiliki peluang besar untuk bisa
dikembangkan lebih lanjut baik dalam bentuk mobile maupun
PC.
10
JIEET: Volume 01 Nomor 012017
(Journal Information Engineering and Educational Technology) ISSN : 2549-869X
E. Perancangan Aplikasi
Data hewan yang penulis masukkan pada aplikasi ini
adalah sapi, dinosaurus, kijang, burung, laba-laba dan ayam.
Setelah semua data didapat, peneliti membuat model 3D,
membuat marker, menyisipkan suara dan menggabungkan
hasil tersebut kedalam bentuk Augmented Reality yang
berjalan pada sistem operasi android.
1) Perancangan Model 3D: Pembuatan objek 3D,
pewarnaan model dan animasi menggunakan Software Gbr. 7 Pembuatan 3D, pewarnaan dan animasi laba-laba.
Blender/Lightwave 3D.
Gbr. 3 Pembuatan 3D, pewarnaan dan animasi kijang. Gbr. 8 Pembuatan 3D, pewarnaan dan animasi sapi.
11
JIEET: Volume 01 Nomor 012017
(Journal Information Engineering and Educational Technology) ISSN : 2549-869X
Gambar yang telah berhasil diupload selanjutnya akan diolah Untuk membuat Scene Augmented Reality dibutuhkan vuforia
oleh web dan juga diberi nilai. Semakin banyak bintang yang package yang sudah didownload di langkah sebelumnya.
diberikan berarti semakin baik gambar tersebut untuk Import vuforia package dengan cara pilih menu Assets,
dijadikan marker. kemudian pilih Import Package, pilih Custom Package.
12
JIEET: Volume 01 Nomor 012017
(Journal Information Engineering and Educational Technology) ISSN : 2549-869X
13
JIEET: Volume 01 Nomor 012017
(Journal Information Engineering and Educational Technology) ISSN : 2549-869X
14
JIEET: Volume 01 Nomor 012017
(Journal Information Engineering and Educational Technology) ISSN : 2549-869X
Ubah script dengan menambahkan beberapa kalimat Beri nama aplikasi yang akan diinginkan
programming untuk menyisipkan suara pada button. Klik save Upload gambar ikon untuk ikon aplikasi android
dan Unity akan meng-compile script yang telah dimodifikasi. Klik build
Klik save, maka Unity akan melakukan proses build
aplikasi
Setelah aplikasi selesai di-build, maka akan menghasilkan
sebuah file android package (Apk). File apk ini merupakan
file yang siap diinstall pada perangkat berbasis android.
15
JIEET: Volume 01 Nomor 012017
(Journal Information Engineering and Educational Technology) ISSN : 2549-869X
16
JIEET: Volume 01 Nomor 012017
(Journal Information Engineering and Educational Technology) ISSN : 2549-869X
[10] Mahendra, Indra (2014). “Sejarah Augmented Reality”. Sumber : [15] Wahyudi, Andri (2012). Perancangan Aplikasi Ensiklopedia
http://armim.blogspot.co.id/2014/04/sejarah-augmented-reality.html. Pengenalan Hewan dan Habitatnya Menggunakan Macromedia.
[11] Peny (2013). “Audacity, membuat editing audio menjadi mudah” [16] Wahya, (2015). Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan
Sumber : Binatang untuk Siswa TK.
http://www.vedcmalang.com/pppptkboemlg/index.php/menuutama/tek [17] Wibowo, Bayu Satriyo (2015). Game Edukasi Augment Reality
nologi-informasi/571-audacity. Mengenal Hewan Dan Tumbuhan Di Lingkungan Rumah Berbasis
[12] Risaf, Karina Aprilia, (2014). Implementasi Augmented Reality Android.
Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Hewan Endemik Dunia. [18] Widjoyo, Fenia Arian. 2011. Perancangan Media Pembelajaran
[13] Rosyad, Prima (2014). Pengenalan Hewan Augmented Reality Pengenalan Flora Dan Fauna Indonesia Menggunakan Macromedia
Berbasis Android. Director MX. Yogyakarta: STMIK AMIKOM.
[14] Satrioadi, Reza Bayu (2014). Aplikasi Pengenalan Budaya Papua [19] Yudhastara, Brian. (2012). Teknologi Augmented Reality Untuk Buku
dengan Augmented Reality Berbasis Android. Universitas Pembelajran Pengenalan Hewan Pada Aanak Usia Dini Secara Virtual.
Muhammadiyah Surakarta. Yogyakarta: STMIK AMIKOM.
17