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 CRIPTA DEL PUEBLO (QUEST TAB.

I)

MAZMORRA GENÉRICA
Una aventura aleatoria para cuatro personajes de jugador de primer nivel.
Desde hace unos días se pueden escuchar al caer la noche ruidos en
la cripta del pueblo. No es algo aislado, todo el pueblo empieza a ponerse
nervioso con el asunto y son numerosos los forasteros que han abandonado ya
el lugar. Incluso algunos de nuestros vecinos han huido a otras tierras. Allí están
enterrados todos y cada uno de los foráneos que han nacido aquí, así que se
trata de un asunto complicado.
Es por ello, y por el bien de la economía de aquí, que necesitamos que
se investigue el por qué de esto, y si es posible, darle una solución. Hay más de
una persona que estaría dispuesta a ofrecer un buen botín si esto sucediese.
¡Yo mismo os serviré una buena pinta!

 PREPARACIÓN
Usted (el DM) necesita los libros de reglas centrales de D&D, incluido el Manual
del jugador, la Guía del maestro de mazmorras y el Manual de monstruos para
ejecutar esta aventura. Esta aventura utiliza las reglas básicas de D&D v.3.5,
pero también se puede usar fácilmente con las reglas 3.0.
Para comenzar, imprime la aventura. Lea los encuentros al menos una
vez para familiarizarse con ellos. El texto que aparece en las casillas sombreadas
es información del jugador que puede leer en voz alta o parafrasear para los
jugadores en los momentos adecuados.

 CARACTERÍSTICAS DEL DUNGEON


Las siguientes características son verdaderas a menos que se indique lo
contrario en una descripción de habitación específica
- Paredes: todas las paredes son muros de mampostería estándar. Las paredes
de mampostería son el tipo más común de pared de mazmorra. A menudo, estas
antiguas murallas presentan grietas y grietas, y en ocasiones viven peligrosos
lodos o pequeños monstruos en estas áreas y esperan a su presa. Las paredes
de albañilería detienen todos menos los ruidos más fuertes. (Grosor típico de 1
pie, ruptura de CD 35, dureza 8, hp 90, ascenso de CC 20). Consulte la Tabla 3-
9: Paredes en la Guía del Dungeon Master para conocer otras estadísticas de
pared.
- Piso: todos los pisos en el calabozo son Flagstone. Al igual que las paredes de
mampostería, los pisos de losa están hechos de piedras encajadas, por lo
general están rajados y son algo planos. El limo y el moho crecen en estas
grietas. A veces el agua corre en riachuelos entre las piedras o se sienta en
charcos estancados. Flagstone es el piso de mazmorra más común.
- Techo: la altura media del techo en la mazmorra es de 15 pies.
- Puertas: todas las puertas tienen sus cualidades enumeradas en las
descripciones de las habitaciones a continuación. Puede reemplazar cualquiera
o todas las puertas con diferentes tipos. Una puerta promedio tendría las
siguientes cualidades (Puerta de madera: espesor de 1 pulgada, dureza 5, hp
10, AC5, ruptura DC 18).
- Luz: las habitaciones no tienen luz. Se requiere una fuente de luz para que los
personajes puedan ver.
- Ventilación: todas las habitaciones contienen un suministro de aire adecuado.
El aire se renueva desde pequeños respiraderos que conducen al exterior de la
mazmorra. Estos respiraderos son individualmente demasiado pequeños para
que naveguen otras criaturas finas.

 MONSTRUOS PENDIENTES

Los monstruos deambulan por las zonas de la mazmorra que no están pobladas
de monstruos. Por cada 4 horas que las PC pasen en la mazmorra, marque d%
en la siguiente tabla mientras las computadoras están en un pasillo o sala
accesible. (Los personajes que se han encerrado en una habitación o en un área
secreta son inmunes a los encuentros errantes). Con una tirada de 41 o superior,
no se produce ningún encuentro. En una tirada de 1-40, lea el resultado en la
mesa y aplique el encuentro sugerido.

d% Información del Monstruo


1-8 Pequeños Escorpiones Monstruosos (alimañas) (1): HP 3.
[Cantidad: 1d3, HD: 1d8 + 2 (6), CR: 1/2, Fuente: Manual de Monster]
9-16 Guerreros Orco (3): hp 7, 6, 8. [cambiar]
[Cantidad: 1d3, HD: 1d8 + 1 (5), CR: 1/2, Fuente: Manual de Monster]
17-24 Pequeñas arañas monstruosas (alimañas) (1): hp 3.
[Cantidad: 1d3, HD: 1d8 (4), CR: 1/2, Fuente: Manual de Monster]
25-32 Estirges (2): hp 6, 5.
[Cantidad: 1d3, HD: 1d10 (5), CR: 1/2, Fuente: Manual de Monster]
33-40 Víbora menuda (animal) (5): hp 1, 1, 2, 1, 1.
[Cantidad: 1d4 + 1, HD: 1 / 4d8 (1), CR: 1/3, Fuente: Manual de
Monster]
41+ Sin Encuentro
 DESCRIPCIÓN DE LAS HABITACIONES

HABITACIÓN 1
Esta habitación mide 50 x 40 pies (Medio)
Nada más entrar en la sala os ataca el hedor a pudedumbre y humedad. Esta
habitación está fuertemente ornamentada. Las heráldicas de la familia dirigente
del lugar desde que el pueblo fue fundado llenan las paredes. Parece que esta
sala esté reservada a dicha familia. En el otro extremo de la cámara, una
imponente talla de un águila corona una especie de espacio reservado al fuego.
Tiene unos 3 pies de altura y parece moldeado en la roca. En ella se puede leer
la cita “Pax et bonum” y al lado se halla un cofre antiguo. Las puertas que hay
repartidas alrededor parecen viejas y están atrancadas con el polvo que hay
esparcido por el suelo.

 Puertas
- Norte a 40 pies de la pared oeste. Madera, simple, atascada.
[1 pulgada de espesor; dureza 5; hp 10; romper DC 13]
- Este a 20 pies de la pared norte. Madera, simple, atascada.
[1 pulgada de espesor; dureza 5; hp 10; romper DC 13]
- Oeste a 40 pies de la pared norte. Madera, simple, atascada.
[1 pulgada de espesor; dureza 5; hp 10; romper DC 13]
- Sur a 20 pies de la pared oeste. El hueco para el fuego queda inserto en
un entrante de la pared, al acercarse para calentarse o [inspeccionar caja] se
activa la trampa.
[trampa de flecha básica; CR: 1]

 Características
- Whetstone, Caja, Cinturón, Relieve, Dome, Fogata.
[1d4 Funciones secundarias y características principales 1d4]

HABITACIÓN: 2
Esta habitación mide 40 x 30 pies (Medio)
Huesos. Todo lleno de huesos. En el suelo huesos, en las paredes huesos. Si
apuras, incluso en el techo había huesos. Se podría hacer un buen caldo con
todos ellos. Y de nuevo, todas las puertas cerradas. Entre todas ellas, había una
que parecía de una mejor calidad, aunque con el mismo mal estado y llena de
polvo. Hacía tiempo que alguien no visitaba a sus antepasados. Tampoco
parecía que se interesasen por el mantenimiento del lugar.
 Puertas
- Oeste a 10 pies de la pared norte. Madera, simple, atascada.
[1 pulgada de espesor; dureza 5; hp 10; romper DC 13]
- Este a 20 pies de la pared norte. Madera, simple, atascada.
[1 pulgada de espesor; dureza 5; hp 10; romper DC 13]
- Sur a 30 pies de la pared oeste. Madera, bueno, cerrado y atrapado.
[1-1 / 2 in de espesor; dureza 5; hp 15; romper DC 18 - Deeper Pit Trap;
CR: 1]

 Características
- Olor (no identificable), estuche de pergamino (vacío).
[1d4 Funciones menores]

HABITACIÓN: 3
Esta habitación mide 50 x 40 pies (Medio)
Abres la puerta. Parece que esta habitación era de un guerrero. Hay un estante
de armas al fondo, aunque está cerrado y no se sabe que podría haber dentro.
En el obituario aparecen una serie de caracteres en un idioma extraño [idioma:
aquí yace Karëen Bennestoque, caminante de la senda del valor], inscritos en la
piedra a cincel. En una esquina se amontona la basura y el polvo, que forman
una pequeña montaña de suciedad. También hay una estatua destruida; parece
que la representación no pudo escapar de la damnatio memoriae posterior al
conflicto de [introducir: historia].

 Puertas
- Este a 20 pies de la pared norte. Madera, simple, atascada.
[1 pulgada de espesor; dureza 5; hp 10; romper DC 13]
- Oeste a 30 pies de la pared norte. Hierro, bloqueado.
[2 pulgadas de espesor; dureza 10; hp 60; romper DC 28]
- Sur a 10 pies de la pared oeste. Hierro, y atrapado.
[2 pulgadas de espesor; dureza 10; hp 60 - trampa de aguja venenosa;
CR: 1]

 Características
- Estatua (derribada), Aplique, Estante de armas, Basura (montón).
[1d4 características principales]

HABITACIÓN: 4
Esta habitación mide 40 x 40 pies (Medio)
Esta habitación contenía los registros del censo. Había un gran número de
estanterías contra las paredes. Varios montones de libros descansaban sobre
una mesa de lectura en el medio de la habitación, rematada por sendos
candelabros que parecían volcanes de cera derretida. La habitación apestaba a
humedad y a papel en descomposición. Un verdadero despropósito para
semejante trabajo administrativo. Parece que a nadie del lugar le preocupaba en
absoluto el porvenir de la aldea.

 Puertas
- Oeste a 10 pies de la pared norte. Madera, simple, atascada.
[1 pulgada de espesor; dureza 5; hp 10; romper DC 13]
- Sur a 40 pies de la pared oeste. Madera, bien.
[1-1 / 2 in de espesor; dureza 5; HP 15]

 Tesoro escondido (Búsqueda DC 21)


- Monedas: 3.000 cp (30 gp)
(Valor total: 30 gp)

 Trampa
- Scything Blade Trap; CR: 1

HABITACIÓN: 5
Esta habitación mide 50 x 20 pies (Medio)
Esta habitación correspondía a la capilla del lugar. En las paredes, algunas
antorchas iluminaban el lugar. En un primer momento, la luz os cegó, después
de un largo periodo tras el cual vuestra vista se había acostumbrado a la
oscuridad. [Nunca antes habías pisado el lugar, no sabías que estuviese
conectado con la cripta. Aunque tenía sentido. Reconoces la puerta al norte, que
corresponde a la entrada desde el exterior. En estos momentos, estaba cerrada
a cal y canto]. Parece desierta igualmente.

 Puertas.
- Norte a 20 pies de la pared oeste. Madera, simple, atascada.
[1 pulgada de espesor; dureza 5; hp 10; romper DC 13]
- Este a 10 pies de la pared norte. Hierro, bloqueado.
[2 pulgadas de espesor; dureza 10; hp 60; romper DC 28]

 Monstruos.
- Guerreros enanos (1): CV 6. [cambiar]
[Cantidad: 1d3, HD: 1d8 + 2 (6), CR: 1/2, Fuente: Manual de Monster]

 Características.
- Bastidor de armas [bastón], bancos, altar, figura (remate).
[1d4 características principales]

SALA: 6
Esta habitación mide 40 x 20 pies (Pequeña)
Esta habitación era la sacristía personal del capellán. Se trataba de un lugar
oscuro, muy extraño. Decorado extravagantemente con imágenes de Erythnul,
pone los pelos de punta. Las telarañas cubrían por completo el techo y el suelo
estaba extrañamente más limpio que el resto de las instancias. Pegada a una de
las paredes había una pila de la cual brotaba agua de color tinto.

 Puertas.
- Norte a 20 pies de la pared oeste. Hierro, y atrapado.
[2 pulgadas de espesor; dureza 10; hp 60 - trampa de aguja venenosa;
CR: 1]
- Este a 10 pies de la pared norte. Madera, fuerte, atascada.
[2 pulgadas de espesor; dureza 5; HP 20; romper DC 23]
- Sur a 20 pies de la pared oeste. Madera, bueno, atascado.
[1-1 / 2 in de espesor; dureza 5; hp 15; romper DC 18]

 Monstruos.

 Características.
- Pila de agua sacrílega.
[1d4 características principales]

SALA: 7
Esta habitación mide 20 x 40 pies (Pequeña)
.

 Puertas
- Oeste a 10 pies de la pared norte. La puerta se desliza hacia abajo en lugar
de abrirse normalmente. Hierro, atrapado y atrapado.
[2 pulgadas de espesor; dureza 10; hp 60; romper DC 29 - trampa de
aguja venenosa; CR: 1]
- Este a 20 pies de la pared norte. Madera, simple.
[1 pulgada de espesor; dureza 5; hp 10]

 Monstruos
- Zombies plebeyos humanos (1): hp 13.
[Cantidad: 1d3, HD: 2d12 + 3 (15), CR: 1/2, Fuente: Manual de Monster]
Características.
- estuche de pergamino (vacío), cadáver (monstruo), hierro de marca,
fuente, abismo, cama, piscina.
[1d4 Funciones secundarias y características principales 1d4]
 Tesoro escondido (Búsqueda DC 21)
- Monedas: 5,000 cp (50 gp)
(Valor total: 50 gp)

 Trampa
- Trampa de pozo más profunda; CR: 1

HABITACIÓN: 8
Esta habitación mide 20 x 20 pies (Pequeña)
El hedor de la matanza asalta tus fosas nasales. Cuerpos humanoides, muertos
hace tiempo y extrañamente desinflados, mienten sobre la cámara sombría en
varias etapas de descomposición.

 Puertas
- Norte a 20 pies de la pared oeste. Hierro, bloqueado y atrapado.
[2 pulgadas de espesor; dureza 10; hp 60; romper DC 28 - Fusillade of
Darts; CR: 1]
Nada

RESUMEN DE TRAMPAS
 Trampa de flecha básica: CR: 1; mecánico; disparador de proximidad;
restablecimiento manual; Atk +10 rango (1d6 / x3, flecha); Buscar DC 20;
Deshabilitar el dispositivo DC 20.

 Trampa de pozo más profundo: CR: 1; mecánico; disparador de ubicación;


restablecimiento manual; oculto interruptor de derivación (Search DC 25);
DC 15 Reflex save evita; 20 pies de profundidad (2d6, caída); objetivos
múltiples (primer objetivo en cada uno de los dos cuadrados adyacentes
de 5 pies); Buscar DC 20; Deshabilitar dispositivo DC 23.

 Fusillade of Darts: CR: 1; mecánico; disparador de ubicación;


restablecimiento manual; Atk +10 a distancia (1d4 + 1, dardo); objetivos
múltiples (dispara 1d4 dardos en cada objetivo en dos cuadrados
adyacentes de 5 pies); Buscar DC 14; Deshabilitar el dispositivo DC 20.

 Trampa de aguja venenosa: CR: 1; mecánico; toque el gatillo;


restablecimiento manual; Atk +8 a distancia (1 más veneno de aceite de
sangre verde); Buscar DC 22; Deshabilitar el dispositivo DC 20.

 Scything Blade Trap: CR: 1; mecánico; disparador de ubicación;


restablecimiento automático; Atk +8 cuerpo a cuerpo (1d8 / x3); Buscar
DC 21; Deshabilitar el dispositivo DC 20.

ANEXO CRIATURAS

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