DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ........................................................................................................... i
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Flowchart Praktikum ........................................................................... 4
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Rekapitulasi Tingkat Kepentingan Mainan Kereta ............................... 24
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
CV. Land Kids adalah perusahaan yang dibangun oleh mahasiswa
Teknik Industri beranggotakan 5 orang yaitu Elfien, Neldi, Barto, dan Mala,
serta diketuai oleh Ammarullah Rusdyllah. Perusahaan tersebut didirikan
pada tahun 2018 dan bergerak di bidang manufaktur untuk memproduksi
mainan kereta api di kota Pontianak, Kalimantan Barat. Mainan kereta yang
diproduksi oleh CV. Land Kids beraneka ragam dan dapat dimainkan oleh
anak-anak yang berusia mulai dari 3 tahun hingga 15 tahun. Dalam
mengembangkan hasil dari produksi perusahaan tersebut, maka CV. Land
Kids berencana melakukan survey pasar di ruang lingkup masyarakat,
mainan yang akan dijadikan sebagai objek survey pasar adalah kereta api di
mana mainan tersebut saat ini sudah jarang diminati oleh anak-anak. Oleh
karena itu, diperlukannya survey untuk mengetahui kebutuhan pasar
terhadap mainan kereta api tersebut.
Seiring dengan berkembangnya teknologi, berbagai perangkat modern
yang dirancang dengan berbasis automatic untuk permainan anak-anak,
sehingga anak-anak hanya menggunakan indra penglihatannya tetapi tidak
menggunakan indra perabanya untuk menyentuh dan merasakan bentuk dan
warna dari permainan tersebut. Seperti halnya dengan mainan kereta api
yang di mana saat ini, mainan tersebut telah dirancang secara automatic
sehingga anak-anak hanya mengandalkan indra penglihatan dan tidak
mengasah indra perabanya untuk mengetahui bentuk rupa dari mainan
kereta api tersebut. Oleh karena itu, CV. Land Kids berencana untuk
membuat mainan anak khususnya kereta api yang dapat dimainkan oleh
anak-anak secara langsung dengan menggunakan indra peraba dan indra
penglihatannya sekaligus sehingga dari hal tersebut anak-anak dapat mulai
belajar sedikit demi sedikit dalam mengenal suatu bentuk, ukuran, dan
warna dari suatu benda.
Mainan kereta api yang dirancang oleh CV. Land Kids memiliki
keunggulan yaitu memiliki desain yang unik, bentuk dan warnanya yang
bervariasi sehingga anak-anak tidak mudah jenuh dan bosan dalam bermain
kereta api tersebut, selain itu komponen-komponennya yang dapat
dibongkar pasang sehingga anak-anak dapat mengasah kreativitasnya dalam
bermain mainan tersebut dan harganya produk yang dijual dapat dibeli
dengan harga yang terjangkau.
Setiap perusahaan sudah pasti memiliki pesaing dalam berbisnis
dengan perusahaan lain, khususnya dalam bidang manufaktur. Di Indonesia
sudah banyak yang memproduksi mainan anak-anak dengan berbagai
macam ide dari tiap perusahaan sehingga hal tersebut dapat menjadi sebuah
kompetisi dalam memproduksi suatu produk berdasarkan kebutuhan pasar.
Seperti halnya CV. Land Kids juga bersaing dengan perusahaan manufaktur
lain yang memproduksi mainan yang sama yaitu mainan kereta api.
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan, kereta api Funny Train yang
diproduksi perusahaan lain memiliki keunggulan yang cukup baik yaitu
massanya yang ringan, ukurannya yang sesuai sehingga dapat dipegang
anak-anak dengan mudah, serta daya tahannya yang cukup baik. Oleh
karena itu, mainan tersebut dijadikan acuan oleh CV. Land Kids dalam
melakukan perancangan mainan kereta api. Selain Funny Train, terdapat dua
kompetitor perusahaan mainan, yaitu Frozen Train dan Yellow Train. Dua
kompetitor mainan kereta api ini memiliki variasi dalam desain, ukuran, dan
warnanya. Dari tiga mainan kereta api tersebut, CV. Land Kids akan
menjadikannya sebagai objek dalam melakukan survey yang terkait
kebutuhan pasar sehingga dalam melakukan perancangan mainan kereta api,
kualitas produk dari CV. Land Kids dapat meningkat dan mampu bersaing
dengan perusahaan manufaktur lainnya.
Metode yang digunakan dalam tahap survey pasar ini adalah Quality
Function Deployment (QFD). QFD dapat membantu perusahaan untuk
menerjemahkan dan memahami kebutuhan konsumen dengan cepat
kemudian memadukannya ke dalam produk yang dirancang. Metode ini
diharapkan untuk dapat meningkatkan kepuasan pelanggan terhadap produk
yang akan dirancang dan diproduksi oleh CV. Land Kids.
Mulai A
Menetapkan Atribut
Menentukan Spesifikasi Produk
Tidak
Selesai
Ya
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Sejarah Quality Function Deployment (QFD)
Quality Function Deployment (QFD) pertama kali dikembangkan di
negara jepang pada tahun 1996 oleh dr. Yoji akao. Definisi dari qfd sendiri
menurut Dr. Yoji Akao adalah suatu metode untuk mentransformasikan
permintaan dari user menjadi sebuah design quality untuk menyebarkan
function forming quality dan menyebarkan metode-metode untuk mencapai
design quality ke dalam sistem, bagian komponen, dan elemen-elemen
spesifik dalam proses manufaktur.
QFD didesain untuk membantu para perencana agar dapat fokus pada
karakteristik dari produk maupun layanan yang ada dari sudut pandang
segementasi pasar, perusahaan, atau kebutuhan pengembangan teknologi.
QFD juga sangat berguna untuk mentransformasikan voice of customer
(voc) ke dalam karakterisik engineering untuk sebuah produk atau service
dengan memprioritaskan karakteristik masing-masing produk atau service
bersamaan dengan pengaturan target pengembangan secara simultan untuk
produk atau service tersebut. Teknik utama dari QFD ini adalah dengan
membuat grafik dan matriks.
a. Matriks dasar
QFD harus dimulai dengan pemahaman tentang apa yang
dibutuhkan dan diinginkan oleh customer. Pemahaman (whats) ini
menjadi baris di dalam matriks, bertentangan dengan kolom yang
merepresentasikan proses supplier (hows) yang didesain untuk
menyediakan produk atau service agar mencapai keinginan konsumen.
Untuk whats lebih baik bersifat samar-samar dan beberapa
diantaranya akan bersifat subjektif. Keberadaan simbol-simbol
diperlukan untuk menandakan indikasi dari tingkat kepentingannya.
Supplier harus menemukan cara untuk menentukan kebutuhan pada
kolom hows memperluas matriks. Matriks sebelumnya sebaiknya
diperluas kembali untuk membuatnya lebih berpotensi untuk memiliki
daya guna yang tinggi.
BAB III
PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA
3.1 Pengumpulan Data Voice of Customer
Berikut ini adalah pengumpulan data berupa tingkat kepentingan
atribut dalam produk kereta, tingkat kepuasan terhadap kereta Funny Train
sebagai acuan, Frozen train yang dijadikan sebagai kompetitor 1, tingkat
kepuasan terhadap kereta Yellow train yang dijadikan sebagai kompetitor 2.
Adapun tingkat kepentingan mainan kereta direkapitulasi ke dalam tabel
sebagai berikut:
Tabel 3.1 Rekapitulasi Tingkat Kepentingan Mainan Kereta
Responden Atribut
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 5 4 5 5 3 3 4 4 3 4 4 5 5 5 4
2 4 5 5 3 3 4 4 5 5 4 4 4 4 5 4
3 4 5 4 5 4 5 2 5 5 4 4 3 3 5 5
4 5 4 4 4 4 5 3 4 5 5 4 4 3 4 5
5 5 5 5 4 4 5 1 5 4 5 4 5 1 5 5
6 5 5 5 4 5 4 4 5 5 5 5 5 1 5 4
7 4 5 5 4 4 3 2 4 3 5 5 4 3 5 4
8 3 5 4 4 4 5 1 5 4 5 5 3 2 5 4
9 5 4 5 2 2 3 1 2 3 2 1 2 3 4 2
10 2 3 4 5 4 5 3 4 2 3 2 1 3 4 3
11 1 3 4 4 1 2 1 3 1 4 3 5 2 5 2
12 4 4 4 4 5 5 2 4 4 4 5 4 3 3 4
13 4 5 5 4 4 4 3 5 3 4 4 3 3 5 5
14 2 3 5 4 3 4 1 4 4 5 5 5 2 5 3
15 3 4 5 4 5 4 1 5 3 5 5 4 1 4 4
16 5 5 4 4 4 5 3 5 5 4 4 5 3 5 5
17 5 4 5 5 4 4 4 5 3 4 3 5 5 5 5
18 5 5 4 4 5 4 3 5 3 4 4 3 3 5 4
19 5 4 3 3 5 3 4 5 3 5 3 3 3 5 5
20 5 5 4 3 3 2 2 2 2 4 4 4 5 4 4
21 5 5 4 5 5 5 1 2 4 5 3 4 5 4 3
22 3 4 5 5 4 4 4 3 3 3 3 3 1 5 5
23 3 2 4 5 4 5 2 5 4 3 4 4 4 5 4
24 4 5 4 4 5 5 1 4 3 3 4 3 2 5 4
25 5 5 5 4 3 3 3 4 3 3 3 3 5 4 3
26 4 5 5 3 4 4 3 5 4 5 5 4 3 5 5
27 4 4 5 3 5 4 3 4 3 4 4 4 3 5 4
28 5 4 5 5 4 4 4 4 3 4 4 4 3 5 3
29 3 5 4 5 5 5 3 5 3 4 4 4 4 5 4
30 2 5 4 4 4 4 1 5 4 4 5 3 1 4 3
Total 119 131 134 122 119 122 74 127 104 123 117 113 89 140 119
Rata-rata 4,0 4,4 4,5 4,1 4,0 4,1 2,5 4,2 3,5 4,1 3,9 3,8 3,0 4,7 4,0
Responden Atribut
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 5 4 4 5 4 5 2 4 4 5 2 5 2 5 4
2 4 5 4 4 5 5 4 4 4 5 5 4 4 5 3
3 4 3 5 5 4 3 4 5 3 4 1 3 2 1 4
4 5 4 4 3 3 4 3 4 4 4 3 4 3 5 4
5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 4 5 4 4 5 5
6 5 4 4 4 4 4 1 5 4 4 4 4 1 5 4
7 4 5 4 5 4 5 2 4 2 4 4 4 1 4 1
8 4 5 4 4 5 2 2 1 5 4 2 3 1 5 1
9 5 5 5 5 5 4 4 4 5 4 4 4 5 5 5
10 4 3 5 5 5 3 4 4 3 5 3 5 3 5 4
11 5 4 4 5 5 5 1 5 4 4 4 5 1 5 5
12 4 5 4 4 5 4 2 4 5 4 4 4 2 5 5
13 4 3 5 1 2 3 4 2 1 5 3 2 1 1 4
14 4 5 4 4 4 3 4 4 5 4 4 5 1 5 5
15 4 5 5 3 2 4 2 3 3 4 1 4 1 5 1
16 4 4 4 4 4 4 3 4 5 4 4 3 3 5 5
17 5 5 4 5 5 4 2 4 5 4 2 1 3 4 4
18 5 5 4 4 3 4 4 5 5 4 4 1 4 5 4
19 5 5 5 5 5 4 5 5 2 5 5 5 4 5 3
20 5 5 4 5 3 3 4 2 2 5 5 5 4 4 3
21 5 5 5 5 4 5 2 2 5 3 5 5 5 3 5
22 4 5 5 4 5 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5
23 5 4 4 5 3 3 3 4 3 3 3 5 5 5 5
24 4 5 5 4 4 4 5 4 4 5 5 5 4 4 3
25 4 3 5 4 5 4 3 3 4 4 3 5 2 5 3
26 4 5 5 4 5 5 4 4 4 4 4 3 4 5 5
27 4 5 4 3 5 5 3 4 4 4 2 5 3 5 4
28 5 4 4 4 5 5 3 4 5 4 3 4 3 4 5
29 5 5 4 4 4 5 1 5 1 4 4 4 3 4 1
30 4 4 4 2 5 5 5 5 5 4 1 5 2 4 5
Total 134 134 131 124 127 121 94 117 115 125 103 120 85 132 115
Rata-rata 4,5 4,5 4,4 4,1 4,2 4,0 3,1 3,9 3,8 4,2 3,4 4,0 2,8 4,4 3,8
Responden Atribut
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 4 5 4 5 4 5 4 5 4 4 3 4 2 5 4
2 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 2 4 4 5 3
3 4 2 5 2 1 5 2 5 3 4 4 5 1 4 4
4 4 4 4 3 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 5
5 5 3 1 1 5 5 4 5 5 4 3 5 1 5 4
6 5 4 4 3 4 4 1 5 4 4 4 4 2 4 5
7 4 4 5 2 4 4 4 4 4 2 5 3 5 5 5
8 4 5 5 1 4 2 2 1 5 4 4 3 1 5 1
9 5 3 4 3 5 3 1 4 4 5 2 5 5 4 5
10 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 4 5 2 4 5
11 5 5 5 5 5 5 1 5 5 5 1 5 1 5 5
12 5 2 4 4 5 4 2 4 5 4 4 4 1 4 5
13 2 2 4 1 1 3 2 4 1 4 3 4 4 2 2
14 5 1 4 4 5 5 1 4 5 5 4 4 1 4 5
15 4 4 4 4 2 4 1 4 4 4 4 3 1 4 5
16 4 4 5 3 4 3 4 3 4 5 2 5 4 4 5
17 4 5 4 4 5 5 3 4 5 5 4 4 2 5 4
18 5 5 4 4 4 5 4 5 5 4 4 5 1 5 4
19 5 5 5 5 5 4 4 3 5 5 1 2 4 2 2
20 5 5 4 3 2 4 5 3 3 5 3 3 3 5 5
21 5 3 2 5 5 5 3 5 5 3 5 3 5 5 3
22 4 4 5 4 4 4 5 4 5 4 4 4 5 4 5
23 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 3 4 4 4 5
24 4 5 5 4 4 5 4 4 4 5 5 5 5 4 5
25 5 5 4 5 5 4 3 4 5 4 4 4 2 4 5
26 4 4 5 5 5 5 5 4 5 4 4 4 4 5 4
27 5 4 4 3 4 5 3 4 4 4 2 5 3 5 4
28 5 3 4 5 4 3 2 5 4 5 4 5 4 5 5
29 1 5 4 5 5 5 1 5 5 5 1 5 4 4 1
30 4 4 4 2 5 5 5 5 5 4 3 5 3 4 5
Total 129 118 125 108 123 127 92 126 130 128 100 125 87 129 125
Rata-rata 4,3 3,9 4,2 3,6 4,1 4,2 3,1 4,2 4,3 4,3 3,3 4,2 2,9 4,3 4,2
Responden Atribut
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 2 4 4 5 4 5 4 5 4 4 5 4 5 4 4
2 4 5 4 4 5 5 4 4 4 5 5 4 4 5 4
3 2 4 5 4 5 3 2 3 4 5 4 3 2 4 5
4 1 4 4 3 3 4 3 4 3 3 3 4 3 4 3
5 5 4 5 4 5 4 3 5 4 5 3 5 1 5 4
6 1 5 5 5 4 4 2 5 5 4 4 5 2 4 5
7 1 5 5 5 5 4 1 5 5 3 5 5 2 5 5
8 4 5 2 1 2 4 3 1 4 5 4 2 1 5 1
9 1 4 4 5 5 4 3 4 3 2 2 2 1 3 4
10 1 4 4 5 5 4 3 4 3 2 2 2 1 3 4
11 1 5 5 5 5 5 1 5 5 5 5 5 1 5 5
12 1 4 5 5 4 4 1 4 5 5 5 4 4 4 5
13 2 3 1 1 2 3 2 4 3 2 1 3 4 5 4
14 1 5 4 5 4 2 4 4 4 5 3 1 5 2 5
15 1 5 5 5 4 4 3 5 1 4 4 5 5 5 1
16 3 4 4 3 4 4 3 3 5 4 5 3 3 5 4
17 1 4 4 4 3 5 5 5 4 4 4 4 5 4 4
18 1 4 5 5 3 5 3 5 4 4 5 4 1 5 4
19 5 4 3 2 4 2 4 2 4 5 3 2 4 5 3
20 5 5 4 4 3 3 4 4 4 4 3 3 4 5 4
21 5 5 4 3 3 5 5 3 3 5 3 5 3 4 5
22 4 5 5 5 5 5 3 5 4 3 3 3 3 5 5
23 4 5 5 5 4 4 3 3 3 3 3 3 3 5 5
24 5 5 5 5 4 5 4 5 4 5 5 4 4 4 5
25 1 5 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3 2 4 3
26 3 5 5 5 5 5 4 4 5 4 5 4 4 5 4
27 4 5 4 3 5 5 3 4 5 4 4 5 5 5 3
28 2 4 5 4 3 5 4 5 4 3 3 3 5 5 5
29 1 5 4 5 4 5 1 5 5 5 5 4 1 4 1
30 3 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 4 4 5 5
Total 75 136 128 124 120 126 92 124 119 120 115 108 92 133 119
Rata-rata 2,5 4,5 4,3 4,1 4,0 4,2 3,1 4,1 4,0 4,0 3,8 3,6 3,1 4,4 4,0
No Atribut
1 Mudah untuk dibongkar pasang
5 Mudah untuk disimpan
7 Kemudahan untuk memperoleh sparepart
8 Harga terjangkau
11 Ukuran Kereta
13 Kecepatan kereta
14 Mudah dioperasikan
15 Multifungsi
No Atribut
3 Material aman, tidak mengandung racun
4 Material awet, tidak mudah rusak
12 Massa kereta
8. Harga terjangkau
Atribut ini dijadikan pertimbangan dalam melakukan survey karena
semakin murah harga mainan yang dibeli, maka semakin banyak
konsumen yang berminat untuk membeli mainan tersebut.
9. Mudah dipasang aksesoris tambahan
Atribut ini dijadikan pertimbangan dalam melakukan survey karena
dapat memberikan kemudahan pada anak-anak untuk mengasah
keterampilan dan kreativitasnya dalam mengkombinasi body mainan
kereta dengan aksesoris tambahan yang mereka inginkan.
10. Bentuk part bervariasi
Atribut ini dijadikan pertimbangan dalam melakukan survey karena
anak-anak lebih menyukai bentuk mainan yang berbeda-beda dan
bervariasi sehingga mereka tidak mudah jenuh dan bosan dalam
menggunakan mainan tersebut.
11. Ukuran kereta
Atribut ini dijadikan pertimbangan dalam melakukan survey karena
pada umumnya anak-anak lebih senang bermain dengan mainan yang
berukuran besar dibanding mainan yang berukuran kecil.
12. Massa kereta
Atribut ini dijadikan pertimbangan dalam melakukan survey karena
dapat memberikan kemudahan bagi anak-anak dalam memindahkan atau
mengangkat mainan yang dipegangnya.
13. Kecepatan kereta
Atribut ini dijadikan pertimbangan dalam melakukan survey karena
dapat memberikan kesenangan pada anak-anak saat menjalankan mainan
tersebut dengan kecepatan tertentu.
14. Mudah dioperasikan
Atribut ini dijadikan pertimbangan dalam melakukan survey karena
dapat memberikan kemudahan bagi anak-anak yang baru atau pertama
kali menggunakan mainan tersebut.
15. Multifungsi
Atribut ini dijadikan pertimbangan dalam melakukan survey untuk
menunjukkan kepada konsumen bahwa mainan tersebut berbeda dari
mainan yang lain karena memiliki multifungsi.
3.2.2 Penentuan Rata-Rata Tingkat Kepentingan Atribut
Berdasarkan hasil kuisioner pada saat survey yang dilakukan kepada
30 responden, diperoleh data tingkat kepentingan dari 15 atribut yang
merupakan urutan prioritas konsumen pada saat melakukan penilaian ketiga
jenis mainan kereta api yang ditunjukkan. Penilaian yang diberikan dari 30
responden dimulai dari nilai 1 yang artinya sangat tidak penting, nilai 2
yang artinya tidak penting, nilai 3 yang artinya kurang penting, nilai 4 yang
artinya penting, dan nilai 5 yang artinya sangat penting. Dari hasil penilaian
untuk 15 atribut menurut responden, maka dilakukan perhitungan
penjumlahan jumlah nilai atribut dan rata-rata tingkat kepentingan untuk
masing-masing atribut. Rumus perhitungan jumlah nilai atribut dan rata-rata
tingkat kepentingan adalah sebagai berikut:
Jumlah nilai atribut ke-i = Ʃ(nilai atribut ke-i)
Jumlah Nilai Atribut ke−i
Rata-rata tingkat kepentingan atribut ke-i =
n
Keterangan :
i = nomor atribut mainan kereta
n = jumlah responden
Contoh perhitungan untuk jumlah nilai atribut ke-1 dapat diperoleh sebagai
berikut:
Jumlah nilai atribut ke-1 = Ʃ(nilai atribut ke-1)
=5+4+4+5+5+5+4+3+5+2+1+4+
4+2+3+5+5+5+5+5+5+3+3+4+
5+4+4+5+3+2
=119
Jumlah Nilai Atribut ke−i
Rata-rata tingkat kepentingan ke-1 =
n
119
= 30 = 4
Contoh perhitungan untuk jumlah nilai atribut ke-1 dapat diperoleh sebagai
berikut:
Jumlah nilai atribut ke-1 = Ʃ(nilai atribut ke-1)
=2+4+2+1+5+1+1+4+1+1+1+1+
2+1+1+3+1+1+5+5+5+4+4+5+
1+3+4+2+1+3
=75
Jumlah Nilai Atribut ke−i
Rata-rata tingkat kepentingan ke-1 =
n
75
= 30 = 3
13 Kecepatan kereta 30 92 3
15 Multifungsi 30 119 4
No Atribut 1 2 3 4 5
Mudah untuk
1
dibongkar pasang
Memiliki warna
2
menarik
Material aman, tidak
3
mengandung racun
Material awet, tidak
4
mudah rusak
6 Packaging menarik
Kemudahan untuk
7
memperoleh sparepart
8 Harga terjangkau
Mudah dipasang
9
aksesoris tambahan
11 Ukuran kereta
12 Massa kereta
13 Kecepatan kereta
14 Mudah dioperasikan
15 Multifungsi
f. Rasio Perbaikan
Penentuan rasio perbaikan dilakukan untuk menentukkan seberapa besar
usaha peraktikan dalam memperbaiki kualitas yang akan diproduksi. Rasio
perbaikan didapatkan dengan cara membandingkan nilai target dengan
nilai rata-rata tingkat kepuasan produk acuan. Jika rasio memiliki nilai
antara 0-1 maka praktikan tidak perlu melakukan perbaikan pada atribut
dalam menambah kepuasan konsumen, sedangkan rasio yang bernilai
lebih besar dari satu ( < 1 ) maka praktikan perlu meningkatkan kualitas
atribut pada produk tersebut. Perhitungan rasio perbaikan dan contoh
dalam perhitungannya dapat dilihat pada contoh dibawah ini.
𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑎𝑡𝑟𝑖𝑏𝑢𝑡 𝑘𝑒−𝑖
Rasio perbaikan atribut ke-i = 𝑅𝑅𝑇𝐾 𝑎𝑡𝑟𝑖𝑏𝑢𝑡 𝑘𝑒−𝑖
g. Sales point
Dalam menentukan nilai tinggi-rendahnya pengaruh suatu atribut terhadap
tingkat kelarisan produk. Sales point terdiri dari 3 nilai, yaitu 1.5 yang
memiliki nilai pengaruh yang tinggi, 1.2 memiliki nilai yang sedang dan 1
memiliki pegaruh nilai yang rendah/lemah. Nilai sales point yang telah
ditentukan praktikan pada setiap atribut dapat dilihat pada tabel berikut.
Perhitungan sales point pada setiap atribut terdapat pada tabel
berikut ini :
Tabel 3.16 Sales Point
No Atribut Sales Point
1 Mudah untuk dibongkar pasang 1,2
2 Memiliki warna menarik 1,5
3 Material aman, tidak mengandung racun 1,5
4 Material awet, tidak mudah rusak 1,2
5 Mudah untuk disimpan 1
6 Packaging menarik 1,2
7 Kemudahan untuk memperoleh sparepart 1
8 Harga terjangkau 1,5
9 Mudah dipasang aksesoris tambahan 1,2
10 Bentuk part bervariasi 1,5
11 Ukuran Kereta 1,5
12 Massa kereta 1,2
13 Kecepatan kereta 1,2
h. Raw Weight
Raw Weight adalah bobot pada atribut yang merupakan perkalian dari
faktor tingkat kepentingan, rasio perbaikan dan sales point yang telah
ditentukan oleh praktikan sebagai bahan pertimbangan dalam perancangan
pembuatan produk. Tingak kepentingan dapat dilihat pada tabel … , rasio
perbaikan dapat dilihat pada tabel… dan sales point juga dapat dilihat pada
tabel…. Rumus dan contoh perhitungan dalam mencari raw weight adalah
sebagai berikut.
RAW WEIGHT = RRTK x RASIO PERBAIKAN x SALES POINT
Perhitungan raw weight pada atribut secara keselurahan dapat dilihat
dalam tabel berikut.
Tabel 3.17 Raw Weight
Rata-Rata Rasio
Sales Raw
No Atribut Tingkat Perbaika
Point Weight
Kepentingan n
1. Mudah untuk dibongkar pasang 4,0 1 1,2 4,76
2. Memiliki warna menarik 4,4 1 1,5 6,55
Material aman, tidak
3. 4,5 1,5 6,70
mengandung racun 1
Material awet, tidak mudah
4. 4,1 1,2 4,88
rusak 1
5. Mudah untuk disimpan 4,0 1 1 3,97
6. Packaging menarik 4,1 1 1,2 4,88
Kemudahan untuk memperoleh
7. 2,5 1 2,47
sparepart 1
8. Harga terjangkau 4,2 1 1,5 6,35
Mudah dipasang aksesoris
9. 3,5 1,2 4,16
tambahan 1
10. Bentuk part bervariasi 4,1 1 1,5 6,15
11. Ukuran Kereta 3,9 1,33 1,5 7,78
12. Massa kereta 3,8 1 1,2 4,52
13. Kecepatan kereta 3,0 1 1,2 3,56
14. Mudah dioperasikan 4,7 1 1,5 7,00
15. Multifungsi 4,0 1 1,2 4,76
Jumlah 58,4 15,33 19,40 78,48
Secara keseluruhan data nilai target dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 3.18 Normalisasi Bobot
Normalized Raw
No Atribut Raw Weight
Weight
1. Mudah untuk dibongkar pasang 4,76 6%
2. Memiliki warna menarik 6,55 8%
3. Material aman, tidak mengandung racun 6,70 9%
4. Material awet, tidak mudah rusak 4,88 6%
5. Mudah untuk disimpan 3,97 5%
6. Packaging menarik 4,88 6%
7. Kemudahan untuk memperoleh sparepart 2,47 3%
8. Harga terjangkau 6,35 8%
9. Mudah dipasang aksesoris tambahan 4,16 5%
10. Bentuk part bervariasi 6,15 8%
11. Ukuran Kereta 7,78 10%
12. Massa kereta 4,52 6%
13. Kecepatan kereta 3,56 5%
14. Mudah dioperasikan 7,00 9%
15. Multifungsi 4,76 6%
Jumlah 78,48 100%
Dari tahapan diatas maka dapat dibuat matriks perencanaan sebagai berikut :
Tabel 3.19 Matriks Perencanaan
Kepentingan
Nilai Target
Bobot
No Atribut 1 2 3 4 5
Kemudahan untuk
7 3 1 2,5 2,47 3%
memperoleh sparepart
Mudah dipasang
9 4 1 3,5 4,16 5%
aksesoris tambahan
78,5 100%
dengan +
BAB IV
ANALISIS DATA
4.1 Analisis Pasar
4.1.1 Analisis Observasi
Dalam praktikum ini, praktikan melakukan observasi pasar dengan
cara menyebarkan kuisioner sebanyak 30 kepada responden. Kuisioner ini
berisikan penilain terhadap tingkat kepentingan dan kepuasan responden
terhdap produk mainan kereta api. Obeservasi ini dilaksanakan di salah satu
sekolah di pontianak, yaitu di SDN 39 Pontianak Kota. Pengisian kuisinoer
ini dilakukan juga oleh siswa/siswi kelas 5 di sekolah tersebut. Pengambilan
data kuisioner dilakukan pada Senin, 6 Maret 2018. Objek yang digunakan
pada obeservasi ini adalah produk mainan kereta api dengan nama kereta
Thomas yang dijadikan bahan acuan, beserta 2 kompetitor lainnya. Penilain
dilakukan dengan cara memberi bobot nilai terhadap 15 atribut yang telah
ditetapkan pada kuisioner. Hasil dari observasi dengan penilaian 15 atribut
dapat dilihat pada tabel 3.1 hingga tabel 3.4.
Pada saat dilakukannya observasi, praktikan juga melakukan
wawancara terkait produk kereta api mainan yang telah ditunjukkan kepada
responden. Dalam wawancara tersebut praktikan menanyakan mengenai ke
15 atribut yang terdapat pada kuisioner pada produk untuk melihat tampilan
dari produk yang bisa di mempertimbangankan nilai pemasaran pada produk
kereta api mainan. Praktikan juga membandingan produk acuan dengan 2
kompetitor lainnya untuk melihat produk mana yang lebih digemari ataupun
memiliki tingkat kepentingan dan kepuasan yang tinggi oleh responden pada
produk. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan melalui kuisioner yang
disebarkan, banyak responden menilai bahwa produk kereta api mainan
masih banyak digemari oleh konsumen, karena selain digemari, produk
tersebut juga bisa dijadikan pajangan oleh para penggemar kereta api. Oleh
sebab itu, banyak para konsumen yang mengharapkan desain kereta api
yang menarik agar memiliki kesan yang lebih baik dan unik sehingga dapat
memikat daya tarik konsumen untuk membeli serta mengoleksi kereta api
tersebut.
tahan tinggi untuk waktu yang lama, dimana material tersebut harus ringan
agar kereta mainan dapat mudah dibawa kemana-mana. Harga material
penyusun kereta mainan ini pun harus murah. Berdasarkan tingkat
kepentingan dari responden, dapat disimpulkan bahwa pemilihan material
sangat penting bagi perancangan kereta mainan CV. Land Kids.
Adapun hal lain yang dianggap tidak begitu penting bagi konsumen
memiliki nilai yang berkisar antara 2 hingga 3 pada rata-ratanya. Atribut
tersebut meliputi packaging yang menarik, mudah disimpan, dan dapat
divariasikan. Atribut-atribut ini kurang di anggap penting dalam pemilihan
produk kereta mainan oleh responden. Artinya, responden mengganggap
bahwa kereta mainan tidak harus memiliki atribut seperti itu, asalkan hal-hal
seperti pemilihan material maupun desain sudah tercukupi. Akan tetapi,
perusahaan justru mengganggap hal tersebut penting dan dapat dijadikan
nilai tambah ataupun daya tarik untuk produk yang dirancang. Perusahaan
akan memperioritaskan atribut yang berada di tingkat kepentingan teratas
responden. Packaging tetap akan dibuat semenarik mungkin untuk memikat
daya tarik konsumen. Variasi komponen dan kemudahan untuk dibongkar
pasang akan menjadi fitur tambahan yang memberi nilai tambah bagi
produk kereta mainan ini.
4.1.3 Analisis Tingkat Kepuasan
Tingkat kepuasan merupakan penilaian seberapa besar kepuasan para
responden siswa kelas 5, terhadap 3 mainan kereta api yaitu mainan kereta
api Thomas sebagai acuan, mainan kereta api kompetitor 1 warna biru dan
mainan kereta api competitor 2 warna oren. Dalam menentukan tingkat
kepuasan tiap-tiap produk, dilakukan dengan cara menghitung rata-rata
tingkat kepuasan yang didapat dari penjumlahan nilai atribut berdasarkan
keputusan responden.
Pada produk acuan, kebanyakan responden memberikan nilai cukup
puas (rentang nilai 4) terhadap berbagai atribut yang ada seperti pada tabel
rekapitulasi 3.3. rata-rata responden merasa cukup puas terhadap 9 atribut
yang ada seperti atribut mudah dibongkar pasang, atribut memiliki warna
menarik, atribut material aman tidak beracun, material awet tidak mudah
sangat tidak puas, angka 2 bernilai tidak puas, angka 3 bernilai kurang puas,
angka 4 bernilai puas, dan angka 5 bernilai sangat puas. Selain itu, pada
benchmarking terdapat 3 warna yang berbeda di mana warna merah adalah
mainan kereta acuan, warna biru adalah mainan kereta kompetitor 1, dan
warna hitam adalah mainan kereta kompetitor 2.
Berdasarkan pada benchmarking tersebut, dapat diamati penilaian
yang berbeda-beda pada masing-masing atribut terhadap 3 jenis mainan
kereta api. Sebagai contoh, pada atribut 1 yaitu mudah untuk dibongkar
pasang dapat diamati ketiga warna berada pada nilai yang berbeda. Warna
hitam berada pada penilaian 3 yang artinya konsumen kurang puas pada
mainan kompetitor 2 karena mainan tersebut tidak dapat dibongkar pasang,
sehingga tidak sesuai dengan atribut 1. Warna biru berada pada penilaian 4
yang artinya konsumen puas pada mainan kompetitor 1 karena mainan
tersebut dapat dibongkar pasang dengan mudah sehingga sesuai dengan
atribut 1. Warna merah berada pada penilaian 5 yang artinya konsumen
sangat puas dengan mainan kereta acuan karena dapat dibongkar pasang
dengan mudah sehingga sesuai dengan atribut 1. Dari hal tersebut dapat
disimpulkan bahwa mainan yang memiliki penilaian kepuasan tertinggi
yaitu mainan kereta acuan, sehingga perusahaan dapat mengevaluasi mainan
kereta acuan tersebut dengan mempertahankan atribut 1 terhadap mainan
kereta acuan atau dapat ditingkatkan lagi agar kepuasan yang diperoleh
maksimal.
Selain itu, pada atribut yang ke-11 yaitu ukuran kereta dapat diamati
bahwa warna merah dan biru berada pada penilaian 3 yang artinya
konsumen kurang puas dengan ukuran mainan kereta acuan dan kompetitor
1 karena berdasarkan survey yang dilakukan, konsumen lebih menyukai
ukuran kereta yang besar dibandingkan dengan ukuran kereta acuan dan
kompetitor 1 yang kecil, sedangkan mainan kompetitor 2 yang diberi warna
hitam pada benchmarking berada pada penilaian 4 yang berarti konsumen
puas pada mainan kompetitor 2 karena ukurannya besar. Oleh karena itu,
dapat disimpulkan bahwa perusahaan wajib mengevaluasi mainan kereta
acuan agar kepuasan yang diperoleh lebih tinggi dari pada mainan
kompetitor 2 yaitu dengan cara memperbesar ukuran kereta acuan tersebut.
4.2 Analisis Teknis
4.2.1 Analisis Perencanaan
Berdsasarkan hasil penilaian yang telah dilakukan oleh responden
melalui observasi pasar, maka praktikkan dapat membuat matriks
perencanaan berdasarkan hasil dari aspek penilaian yang menjadi prioritas
dalam perancangan produk. Aspek-aspek penilaian dari suatu produk yang
diprioritaskan dalam perancangan dapat juga dilihat dalam analisa tingkat
kepuasan dan tingkat kepentingan. Setelah aspek penilaian dalam tingkat
kepentingan dan kepuasan, maka selanjutnya ditentukanlah rata-rata dari
hasil yang telah dicari, lalu kemudian ditentukanlah nilai target yang harus
dicapai dalam membua tmatriks perencanaan tersebut.
1. Nilai Target
Nilai target merupakan nilai yang dijadikan pedoman oleh
praktikan dalam melakukan perencanaan pengembangan dari produk
yang dijadikan acuan, yaitu kereta api mainan Thomas. Nilai target
diperoleh dengan cara melakukan perbandingan rata-rata tingkat
kepuasan dari Kereta api acuan dan kedua kompetitornya yang hasilnya
terlihat dalam benchmarking. Nilai ini dapat bernilai sama ataupun tidak
antara produk acuan dan kompetitornya, dalam hal ini nilainya bias lebih
tinggi atau pun lebih rendah. Penilaian ini dibuat denngan maksud agar
praktikan dapat melihat dan memahami atribut mana saja yang perlu
diperhatikan dalam persaingannya dengan kompetitor.
Nilai target yang dihasilkan oleh atribut hampir semua bernilai 4,
tetapi ada juga beberapa atribut yang bernilai 5 seperti muda untuk
dibongkar pasang dan memiliki warna menarik. Ini menunjukkan bahwa
pada praktikan harus lebih memikirkan bagaimana caranya melakukan
desain yang baik dan tepat untuk produk agar mudah untuk dilakukan
bongkar pasang, dan bagimana caranya juga memilih warna yang terbaik
bagi produk agar menambah nilai esensi pada produk agar tidak kalah
saing dengan kompetitornya.
2. Rasio Perbaikan
Setelah menenukkan nilai target dari attribut, maka tahapan
selanjutnya adalah membandingkan nilai kepuasan dari produk acuan.
Rasio perbaikan diperlukan untuk mengetahui seberapa besar usaha
perbaikan yang harus dilakukan dalam kualitas produksi. Rasio
perbaikkan didapatkan dengan cara membadingkan hasil dari nilai target
dan nilai tingkat kepuasan dari produk acuan. Dalam rasio perbaikan ini
atribut yang bernilai lebih dari 1,00 harus dilakukan perbaikan guna
untuk menambah kepuasan konsumen.
Dapat dilihat pada table rasio perbandinganya itu pada tabel 3.15
bahwa ada beberapa atribut yang memilik melebihi 1,00 seperti pada
atribut ukuran dengan nilai rasio perbandingannya 1,33 dan multifungsi
dengan nilai hasil rasio perbandingannya adalah 1,04.Rasio perbaikan
dengan nilai 1.33 dan harus melakukan peningkatan untuk aribut yang
bersangkutan untuk mencapai nilai yang di targetkan.
3. Sales Point
Sales point merupakan penilaian yang harus dilakukan dalam
menentukkan nilai tinggi-rendahnya pengaruh suatu atribut terhadap
tingkat kelarisan produk. Sales point sendiri terdiri dari 3 nilai yaitu 1.5
yang berarti memiliki pengaruh yang tinggi, kemudian 1,2 berarti
memiliki nilai yang sedang dan 1 yang berarti memiiki nilai pengaruh
rendah. Nilai sales point sendiri ditentukan oleh masing-masing
praktikan dalam praktikum ini. Pada tabel 3.16 terdapat beberapa atribut
yang sales pointnya memiliki nilai 1,5 yaitu pengaruh yang dihasilkan
adalah seperti atribut memiliki warna menarik, material aman tidak
mengandung racun, harga terjangkau, bentuk part bervariasi, ukuran
kereta, dan mudah dioperasikan. Sedangkan nilai sales point untuk
tingkat pengaruh yang sedang yaitu 1,2 adalah atribut mudah untuk
dibongkar pasang, material awet dan mudah rusak, packaging menarik,
mudah dipasanga aksesoris tambahan, massa kereta, kecepatan kereta
dan multifungsi. Dan nilai sales point dengan pengaruh yang rendah
teknis pertama dan atribut pertama sangat kuat, maka nilainya adalah 9.
Nilai tersebut kemudian dikalikan dengan nilai normalisasi bobot dari
atribut tersebut sehingga dapat diperoleh skor sebesar 54. Selain itu, pada
gambar 3.1 dapat diamati hubungan antara atribut ke-8 yaitu harga
terjangkau dan respon teknis ke-7 yaitu bahan baku yang berkualitas
digambarkan simbol segitiga bewarna yang berarti hubungan atribut dan
respon teknis tersebut lemah. Hal ini menunjukkan bahwa dengan
menggunakan bahan baku yang berkualitas, resiko yang akan diambil
adalah mengeluarkan biaya yang cukup mahal. Apabila biaya modal yang
dikeluarkan cukup banyak, maka harga jual yang diberikan kepada
konsumen juga akan meningkat dan tidak sesuai dengan target yaitu
menjual mainan kereta dengan harga yang terjangkau. Oleh karena itu,
hubungan antara bahan baku yang berkualitas dan harga terjangkau
dikatakan lemah, sehingga nilai yang diberikan adalah 1. Nilai tersebut
kemudian dikalikan dengan nilai normalisasi bobot dari atribut tersebut
sehingga dapat diperoleh skor sebesar 8.
Berdasarkan pada seluruh matriks interaksi yang diperoleh, maka
dapat diperoleh jumlah skor, nilai prioritas, dan nilai kepentingan relatif dari
masing-masing respon teknis yang kemudian akan menjadi acuan untuk
menentukan peringkat untuk tiap-tiap respon teknis yang dibuat. Peringkat
pertama dari seluruh respon teknis adalah memberi warna, tulisan, dan
gambar yang menarik. Peringkat kedua adalah memberi corak warna yang
menarik, dan peringkat ketiga adalah menambah volume. Dengan demikian,
respon teknis tersebut dapat dijadikan acuan utama dalam perancangan
mainan kereta api.
4.2.4 Analisis Interaksi Antar Respon Teknis
Respon teknis merupakan jawaban dari atribut yang dimiliki oleh
suatu perusahaan terkait dengan pemenuhan atribut yang akan digunakan
dalam membuat suatu produk. Respon teknis dibutuhkan dalam mengetahui
arah perubahan kedalam matriks interaksi. Respon teknis akan dibuat
terperinci agar perusahaan dapat melakukan perancangan produk
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang didapatkan dari praktikum Terintergrasi dalam modul 1
ini adalah sebagai berikut :
1. Langkah–langkah yang dilakukan untuk melakukan Quality Function
Deployment adalah dengan menentukan produk yang dijadikan sebagai
acuan, menentukan produk yang dijadikan kompetitor, menentukan
atribut-atribut yang dijadikan pedoman dalam membuat kuisioner,
melakukan survey tingkat kepuasan dan kepentingan atribut dengan
melakukan pengisian kuisioner, kemidian diolah dalam bentuk House
of Quality. Hasil dari metode Quality of Deployment diperoleh bahwa
konsumen membutuhkan produk kereta api mainan yang memiliki
warna menarik, ukuran kereta yang besar, serta material juga awet dan
terhindar dari racun.
2. Hasil yang diberikan dari perhitungan benchmarking untuk ketiga
mainan kereta api adalah bahwa produk kereta api acuan memiliki
keunggulan yaitu mudah untuk dibongkar pasang, yang artinya produk
kereta api acuan yang mudah di ganti sparepartnya karena tidak susah
dalam membongkar pada saat dilakukan bongkar pasang. Untuk
tingkat kepuasan konsumen pada atribut yang lain, produk kereta api
acuan masih setingkat dengan produk kereta api mainan yang dimiliki
oleh competitor.
3. Perbaikan yang dilakukan pada produk kereta api mainan acuan adalah
dengan membuat produk kereta api acuan menggunakan material yang
aman, tidak mengandung racun, produk kemudian di desain dengan
baik agar sparepart dapat diperoleh dengan mudah, selain itu ukuruan
dan kecepatan kereta api mainan juga harus seimbang.
4. Hasil yang diperoleh dari House of Quality adalah spesifikasi pada
produk mainan kereta api acuan memiliki volume 1080 cm2, berbahan
dasar plastik PP (PolyPropyleme)
5.2 Saran
Saran yang dapat diberikan dari hasil praktikum Terintegrasi modul 1 ini
adalah sebagai berikut :
1. Saat dilakukannya pengisian kuisinoner, sebaiknya praktikan lebih
membimbing para responden dalam melakukan pengisian lembar
kuisioner, terumata jika kuisioner tersebut difokuskan kepada anak-
anak.
2. Saat melakukan penetuan produk, sebaiknya praktikan diberi
kesempatan untuk melakukan survey toko terlebih dahulu untuk
menentukkan produk mainan mana yang paling diminatai oleh
produsen.
DAFTAR PUSTAKA
Cohen, Lou. 1995. Quality Function Deployment How to Make QFD Work for
You. Cambridge: Massachusetts.
Doug, Daetz. 1995. Customer Integration: The QFD Leader Guide for Decision
Making. New York: Addison-Wesley Publishing Company.
Dr. Yoji Akao. 1996. Quality Function Development. Japan: Karoshi Takao.
Ermer, S. 1995. Using QFD Becomes an Education Experience for Student and
Faculty. Madison: University of Wisconsin-Madison.