Anda di halaman 1dari 19

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA
A. Telaah Pustaka

Bedasarkan judul dari penelitian Penggunaan Instagram Stories

Terhadap Kepuasan Diri maka diperlukan penjelasan mengenai komunikasi

massa, sosial media, instagram dan fitur Stories dalam instagram

1. Komunikasi Massa

1.1 Teori Komunikasi Massa

Menurut Bittner komunikasi massa adalah pesan yang

dikomunikasikan melalui media massa pada sejumlah besar orang

(Rakhmat, 2009:188). Menurut Garbner komunikasi massa adalah

produksi dan distribusi yang berlandaskan teknologi dan lembaga dari

arus pesan yang kontinyu serta paling luas dimiliki orang dalam

masyarakat industri.

Menurut Elizabeth-Noelle Neumann (1973:92) dalam Rakhmat

(2011) ada 4 tanda pokok dari komunikasi massa yakni:

a) Bersifat tidak langsung, artinya harus melewati media teknis

b) Bersifat satu arah, artinya tidak ada interaksi antara peserta-

peserta komunikasi

c) Bersifat terbuka, artinya ditunjukan pada publik yang tidak

terbatas dan anonim

d) Mempunyai publik yang secara geografis tersebar

8
9

Mursito menyampaikan beberapa karakteriktik dari komunikasi

massa, yaitu penyampaian pesan (melalui media massa) yang ditujukan

ke khalayak luas, heterogen, anonim, tersebar serta tidak mengenal batas

geografis-kultural. Khalayak luas dan heterogen artinya “semua orang”

yang terterpa oleh media (media eksplosure), dengan tidak membedakan

usia, jenis kelamin, tingkat sosial ekonomi, pendidikan, perbedaan kultur,

dan sebagainya. Anonim artinya media tidak mengenal siapa saja yang

diterpa oleh pesannya. Sedang tidak mengenal batas geografis

berhubungan dengan kemampuan teknologi media,teknologi komunikasi,

yang secara teoritis memang dapat mencapai wilayah yang tak terbatas.

2. Teori Uses and Gratification (Teori Penggunaan dan Kepuasan)

Pendekatan ini pertama kali dinyatakan oleh Elihu Katz (1959)

sebagai reaksi terhadap Bernard Berelson yang menyatakan bahwa

penelitian komunikasi mengenai efek media massa sudah mati. Penelitian

yang mulai hidup adalah tentang usaha untuk menjawab pertanyaan:

“what do people do with media?” karena penggunaan media adalah salah

satu cara untuk memperoleh pemenuhan kebutuhan, maka efek media

sekarang didefenisikan sebagai situasi ketika pemuasan kebutuhan terjadi

(Rakhmat, 2004: 199).

Teori ini menjelaskan bagaimana individu berusaha mencari dan

menikmati apa yang disajikan media massa guna memuaskan berbagai

macam kebutuhan. Perilaku orang sering berorientasi pada tujuan (goal


10

oriented) ketika mereka memilih media dan menikmati apa yang

disajikan media massa (isi media). Pilihan mereka terhadap media juga

ditentukan oleh informasi dan kepuasan yang telah mereka antisipasi

sebelumnya.

Little John (dalam Morissan, 2010: 77) mengajukan gagasan teori

bahwa perbedaan individu (jenis kelamin, usia, tingkatan pendidikan,

status sosial, dan lain-lain) menyebabkan audiens mencari, menggunakan

dan memberikan tanggapan terhadap isi media secara berbeda-beda, yang

disebabkan oleh faktor sosial dan psikologis yang berbeda-beda diantara

individu audiens. Inti dari model Uses and Gratification ini adalah

aktivitas audiens yaitu pilihan yang disengaja oleh para pengguna isi

media untuk memenuhi kebutuhan mereka.

Teori Uses and Gratification ini merupakan “kebalikan” dari teori

peluru atau teori jarum hipodermik, di mana dalam teori peluru, media

sangat aktif dan sementara khalayak berada di pihak yang pasif (Nurudin,

2006: 192). Sedangkan teori Uses and Gratification ini tidak tertarik

pada apa yang dilakukan media pada diri orang, melainkan tertarik pada

apa yang dilakukan orang terhadap media. Anggota khalayak dianggap

secara aktif menggunakan media untuk memenuhi kebutuhannya

(Rakhmat, 2007: 65).

Teori Uses and Gratification telah mengubah fokus penelitian dari

kegunaan komunikasi dan prespektif media, kepada kegunaan


11

komunikasi dari prespektif khalayak. Kita menaruh perhatian pada media

teknologi dalam menanamkan mentalitas pembagunan terhadap diri kita

sehingga kita berusaha untuk mendapatkan informasi dari jaringan media

teknologi tersebut. Semuanya didasarkan pada asumsi bahwa teknologi

komunikasi termasuk media massa menimbulkan efek pada diri

khalayaknya. Pendekatan Uses and Gratification bahwa orang-orang

berbeda pendapat menggunakan pesan komunikasi massa yang sama

untuk tujuan yang yang berbeda. Dalam keaktifan khalayak di

kehidupannya sehari-hari, terlihat mereka membutuhkan sesuatu yang

dapat memenuhi kebutuhan mereka yakni melalui penggunaan media

seperti membaca surat kabar yang digemari, menonton acara televisi,

mendengarkan musik termasuk mengunakan media jejaring sosial.

Rakhmat (2004) menyatakan Kebanyakan riset Uses and

Gratification memfokuskan pada motif sebagai variabel independen yang

mempengaruhi penggunaan media. Masyarakat secara aktif

menggunakan media untuk memenuhi kebutuhannya. Disini muncul

istilah “Uses and Gratification, penggunaan dan pemenuhan kebutuhan.

Dalam asumsi ini muncul pengertian bahwa komunikasi massa berguna

(utility); bahwa konsumsi pengguna media diarahkan oleh motif

(intentionality); bahwa perilaku media mencerminkan kepentingan dan

preferensi (selectivity); dan bahwa khalayak sebenarnya kepala batu”.


12

3. Internet

Menurut Termas Media, interconnection network (internet) adalah

sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung.

Internet berasal dari bahasa latin "inter" yang berarti "antara". Internet

merupakan jaringan yang terdiri dari milyaran komputer yang ada di

seluruh dunia. Internet melibatkan berbagai jenis komputer serta topologi

jaringan yang berbeda. Dalam mengatur integrasi dan komunikasi

jaringan, digunakan standar protokol internet yaitu TCP/IP. TCP bertugas

untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan baik,

sedangkan IP bertugas untuk mentransmisikan paket data dari satu

komputer ke komputer lainya.

3.1 Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen

Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang

disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana

mereka mendemonstrasikan bagaimana penggunaan hardware dan software

komputer yang berbasis UNIX, dimana dengan menggunakan proyek

tersebut kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga

melalui saluran telepon.

Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa

besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang

mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang

sekarang dikenal sebagai Transmission Control Protocol/Internet Protocol

(TCP/IP).
13

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer.

Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of

Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan

menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah

bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi

terpusat yang apabila terjadi perang sehingga dapat dengan mudah

dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu

Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara,

University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada

tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan

Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh

daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga

ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET"

untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk

keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua

jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet yang kemudian

disederhanakan menjadi Internet.

3.2 Pengunaan Internet di Indonesia

Bedasarkan data yang di peroleh dari situs Kementrian Komunikasi

dan Informatika (KOMINFO) Republik Indonesia, Indonesia menempati

urutan keenam terbesar di dunia.


14

Pada 2017, eMarketer memperkirakan netter (Pengguna Internet)

Indonesia bakal mencapai 112 juta orang, mengalahkan Jepang di

peringkat ke-5 yang pertumbuhan jumlah pengguna internetnya lebih

lamban. Secara keseluruhan, jumlah pengguna internet di seluruh dunia

diproyeksikan bakal mencapai 3 miliar orang pada 2015. Tiga tahun

setelahnya, pada 2018, diperkirakan sebanyak 3,6 miliar manusia di bumi

bakal mengakses internet setidaknya sekali tiap satu bulan

Gambar 2.1Data Jumlah 25 Negara Pengguna Internet Terbesar di Dunia

Sumber : https://web.kominfo.go.id

Berdasarkan survei yang dilakukan Lazada dan dirilis pada bulan

Februari 2016, terlihat jumlah pengguna internet di Indonesia meningkat

pesat dari tahun ke tahun. Pada tahun 2000, Lazada mencatat ada 2 juta

pengguna Internet di negeri ini, lalu meningkat menjadi 43 juta pada

2011 dan 100 juta pada 2015. Menurut Lazada, ada tiga faktor utama
15

pendorong pertumbuhan pemakai Internet ini, yakni jaringan yang makin

cepat dan stabil, banyaknya aplikasi mobile yang mampu mengakomodir

kebutuhan aktivitas pengguna smartphone, dan banyaknya produsen

perangkat mobile yang mampu menyesuaikan produk dengan kebutuhan

konsumen. (https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20160222155236-

213-112610/pengguna-internet-indonesia-tumbuh-berkat-smartphone/)

Bedasarkan statistik yang didapatkan dari situs wearesocial.com,

jumlah pengguna internet di indonesia pada awal tahun 2017 sebesar

51% dari jumlah penduduk indonesia yakni sebanyak 132.7 juta

pengguna. Ini menandakan bahwa saat ini di Indonesia pertumbuhan

internet sangatlah pesat dan hampir merata diseluruh daerah di indonesia

dan digunakan dibanyak sektor mulai dari kelompok hingga individu.

Gambar 2.2: StatistikPenggunaan Internet di Indonesia

Sumber: https://wearesocial.com
16

4. Motif Penggunaan Media

Semua tingkah laku manusia pada hakikatnya mempunyai motif

tertentu. Motif merupakan suatu pengertian yang meliputi semua

penggerak, alasan-alasan atau dorongan-dorongan dalam diri manusia

yang menyebabkan manusia berbuat sesuatu (Ardiyanto, 2005: 87).

Motivasi adalah sebab, alasan dasar, pikiran dasar, dorongan bagi

seseorang untuk berbuat atau ide pokok yang selalu berpengaruh besar

terhadap tingkah laku manusia. Dengan kata lain motivasi adalah

dorongan terhadap seseorang agar mau melaksanakan sesuatu. Dorongan

disini adalah desakan alami untuk memuaskan kebutuhan-kebutuhan

hidup.

Dalam definisi tersebut motif jika dihubungkan dengan konsumsi

media berarti segala alasan dan dorongan dalam diri manusia yang

menyebabkan seseorang menggunakan media dan tujuannya

menggunakan media tersebut. Seleksi terhadap media yang dilakukan

oleh khalayak disesuaikan dengan kebutuhan dan motif.

McQuail (1991: 72) membagi motif penggunaan media oleh individu

ke dalam empat kelompok. Adapun pembagian tersebut adalah:

1. Motif Informasi

a. Mencari berita tentang peristiwa dan kondisi yang berkaitan

dengan lingkungan terdekat, masyarakat, dan dunia.


17

b. Mencari bimbingan berbagai masalah praktis, pendapat, dan hal-

hal yang berkaitan dengan penentuan pilihan.

c. Memuaskan rasa ingin tahu dan minat umum.

d. Belajar, pendidikan diri sendiri.

e. Memperoleh rasa damai melalui penambahan pengetahuan.

2. Motif Identitas Pribadi

a. Menemukan penunjang nilai-nilai pribadi.

b. Menemukan model perilaku.

c. Mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain dalam media.

d. Meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri.

3. Motif Integrasi dan Interaksi Sosial

a. Memperoleh pengetahuan tentang keadaan orang lain..

b. Mengidentifikasikan diri dengan orang lain dan meningkatkan

rasa memiliki.

c. Menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial.

d. Memperoleh teman selain dari manusia.

e. Membantu menjalankan peran sosial.

f. Memungkinkan diri untuk dapat menghubungi sanak keluarga,

teman, dan masyarakat.

4. Motif Hiburan

a. Melepaskan diri dari permasalahan.

b. Bersantai.

c. Memperoleh kenikmatan jiwa dan estetis.


18

d. Mengisi waktu.

e. Penyaluran emosi.

f. Membangkitkan gairah seks.

Individu-individu menggunakan media massa karena didorong oleh

motif-motif tertentu yang dicarikan pemuasannya melalui media tertentu

pula, meski betapa pun kecilnya pemuasan yang dapat dilakukan media

tersebut. Dari berbagai motif yang mendorong menggunakan media, akan

tumbuh semacam harapan yang dicarikan pemuasannya melalui media

tersebut. Hal ini akan menimbulkan suatu pola perilaku penggunaan

media sebagai perwujudan dari motif yang ada.

Motivasi adalah dorongan dasar yang menggerakkan seseorang untuk

bertingkah laku. Dorongan ini berada pada diri seseorang yang

menggerakkan untuk melakukan sesuatu yang sesuai dengan dorongan

dalam dirinya. Motivasi juga dapat dikatakan sebagai perbedaan antara

dapat melaksanakan dan mau melaksanakan. Motivasi lebih dekat pada

mau melaksanakan untuk mencapai tujuan. Motivasi adalah kekuatan,

baik dari dalam maupun dari luar yang mendorong seseorang untuk

mencapai tujuan tertentu yang telah ditetapkan sebelumnya (Uno,

2008:1).

Allan Rubin (dalam Morissan, 2010:270) menemukan bahwa alasan

atau motivasi orang menggunakan media dapat dikelompokkan kedalam

sejumlah kategori yaitu untuk menghabiskan waktu, sebagai teman


19

(companionship), memenuhi ketertarikan (excitement), pelarian,

kesenangan, interaksi sosial, memperoleh informasi dan untuk

mempelajari konten media tertentu.

Pada umumnya motivasi juga mempunyai sifat siklus (melingkar),

yaitu motivasi timbul, memicu perilaku kepada tujuan (goal), dan

akhirnya setelah tujuan tercapai, motivasi itu terhenti. Tetapi akan

kembali ke keadaan seperti semula apabila ada sesuatu kebutuhan lagi

(Walgito, 2002:169). Rosengren mendefinisikan kebutuhan sebagai

infrastruktur biologis dan psikologis yang menjadi landasan bagi semua

perilaku sosial manusia dan bahwa sejumlah besar kebutuhan biologis

dan psikologis menyebabkan kita beraksi dan bereaksi (dalam Lull,

1998:117). Kebutuhan berasal dari “pengalaman sosial” dan bahwa

media massa sekalipun kadang-kadang dapat membantu membangkitkan

khalayak ramai suatu kesadaran akan kebutuhan tertentu yang

berhubungan dengan situasi sosialnya (McQuail dkk dalam Lull,

1998:117).

5. Kepuasan Penggunaan Media

Penggunaan media menurut pendapat Snow (dalam Tubbs, 2000: 212)

adalah untuk menciptakan dan memelihara perilaku rutin dan juga untuk

membantu memelihara ritme dan suasana hati. Sejauh orang

menjadwalkan penggunaan media sehari-hari, interaksi dengan media

membutuhkan ritme dan tempo tersendiri


20

Sebagian orang menggunakan media untuk memudahkan aktifitas

nonmedia. Dalam keadaan ini, suasana hati yang diciptakan ritme

internal dan ritme medium menjadi sangat penting. Kita dapat membaca

kisah misteri ketika pergi berlibur, mendengarkan musik ketika belajar,

dan mendengarkan acara berbincang-bincang ketika mengendarai mobil.

Snow berpendapat bahwa bila interaksi dengan media meningkat, media

menjadi sumber utama dalam pengembangan ritme dan tempo dalam

individu dan seluruh masyarakat (Tubbs, 2000:21)

Penyebab penggunaan media terletak dalam lingkungan sosial atau

psikologis yang dirasakan sebagai masalah dan media digunakan untuk

menanggulangi masalah itu (pemuas kebutuhan). Sejumlah masalah dan

kebutuhan khas yang berkaitan dengan informasi, hubungan sosial,

hiburan, pembelajaran dan pembangunan sosial. Apabila penggunaan

media hampir seluruhnya tidak selektif, maka ia tidak menyandang arti

yang terkait pemakai dan dalam kadar apapun yang signifikan sehingga

tidak dapat dianggap sebagai alat pemecahan masalah (McQuail, 1991:

217).

Kebutuhan didefinisikan oleh Katz, Gurevitch dan Haas (Effendy,

2000: 294) mengungkapkan kebutuhan individu ditentukan oleh

lingkungan sosial (social environment). Lingkungan sosial tersebut

meliputi ciri-ciri afiliasi kelompok dan ciri-ciri kepribadian. Mereka

mengkategorisasikan kebutuhan individual (individual’s need) sebagai

berikut:
21

a. Cognitive needs (Kebutuhan kognitif):

Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan informasi,

pengetahuan, dan pemahaman melalui lingkungan. Kebutuhan ini

didasarkan pada hasrat untuk memahami dan menguasai lingkungan, juga

memuaskan rasa penasaran kita dan dorongan untuk penyelidikan kita.

b. Affactive needs (Kebutuhan afektif)

Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan pengalaman-

pengalaman yang estetis, menyenangkan, dan emosional.

c. Personal integrative needs (Kebutuhan pribadi secara integratif)

Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kredibilitas,

kepercayaan, stabilitas, dan status individual. Hal-hal tersebut diperoleh

dari hastrat akan harga diri.

d. Social integrative needs (Kebutuhan sosial secara integratif)

Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kontak dengan

keluarga, teman, dan dunia. Hal-hal tersebut berdasarkan hasrat untuk

berafiliasi.

e. Escapist needs (Kebutuhan pelepasan)

Kebutuhan yang berkaitan dengan menghindarkan tekanan,

ketegangan, dan hasrat keanekaragaman.


22

Kepuasan atau pemenuhan kebutuhan yang didapat audiens

merupakan efek dari penggunaan media. Efek media dapat

dioperasionalisasikan sebagai evaluasi kemampuan media untuk

memberikan kepuasan (Rakhmat, 1998: 66).

6. Media Sosial

Pada dasarnya media sosial merupakan perkembangan mutakhir dari

teknologi-teknologi web baru berbasis internet, yang memudahkan semua

orang untuk dapat berkomunikasi, berpartisipasi, saling berbagi dan

membentuk sebuah jaringan secara online, sehingga dapat

menyebarluaskan konten mereka sendiri. Post di blog, tweet, atau video

YouTube dapat direproduksi dan dapat dilihat secara langsung oleh jutaan

orang secara gratis (Zarella, 2010: 2)

Media sosial mempunyai banyak bentuk, diantaranya yang paling

populer yaitu microblogging(Twitter), facebook, dan blog.Twitter adalah

suatu situs web yang merupakan layanan dari microblog, yaitu suatu

bentuk blog yang membatasi ukuran setiap post-nya, yang memberikan

fasilitas bagi pengguna untuk dapat menuliskan pesan dalam twitter

updatehanya berisi 280 karakter. Twitter merupakan salah satu jejaring

sosial yang paling mudah digunakan, karena hanya memerlukan waktu

yang singkat tetapi informasi yang disampaikan dapat langsung menyebar

secara luas (Zarella, 2010: 31)


23

Selain koneksi internet yang saat ini cukup memadai, perkembangan

era Smartphone di Indonesia saat menjadi salah satu sebab pesatnya

pengguna sosial media.

B. Penelitian Tedahulu

Penelitian ini merujuk pada penelitian-penelitan yang pernah diteliti

sebelumnya yakni:

Tabel 2.1 : Penelitian Terdahulu

Peneliti Murti Kurnia Dewi

Fakultas Ilmu Sosial dan Politik

Universitas Universitas Lampung, Bandar Lampung

Hubungan Antara Motif Dengan Tingkat Kepuasan Mahasiswa

Judul Dalam Mengakses Website Media Online Kapanlagi.com

Penelitian (Studi Korelasi Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Bisnis

Universitas Lampung Angkatan 2012-2015)

1. Teori yang dipakai: Teori Uses and Gratification (mamfaat

dan kepuasan)

2. Metodologi Penelitian: Kuantitatif

Uraian 3. Hasil penelitian:

- Ada hubungan positif yang signifikan antara motif

mahasiswa mengakses website media online

Kapanlagi.com dengan tingkat kepuasan mahasiswa


24

mengakses website media online Kapanlagi.com.

- Besarnya hubungan antara motif dengan kepuaasaan

yang diterima mahasiswa sebesar 59,29%. Sisanya

sebesar 40,71 dipengaruhi oleh motif dan kepuasaan

yang tidak diteliti dalam penelitian ini.

Peneliti AdindaMeidinaLubis

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universitas Sumatra Utara

InstagramdanPemenuhanKebutuhanPenggunaInstagram Di

KalanganMahasiswaIlmuKomunikasiUSU

Judul (StudiKorelasionalAntara Motif

Penelitian PenggunaanInstagramdanPemenuhanKebutuhanPenggunaI

nstagramdi KalanganMahasiswaIlmuKomunikasiAngkatan

2011 dan 2012 FISIPUSU Medan)

Teori yang dipakai: Uses and Gratification

Metodologi: Kuantitatif

Hasil penelitian:

Hasil yang ditemukan bahwa kepuasan pemenuhan


Uraian
kebutuhan yang didapat oleh pengguna Instagram adalah

pemenuhan akan diversi (hiburan) dimana mahasiswa Ilmu

Komunikasi angkatan 2011 dan 2012 FISIP USU merasa

mendapatkan sebuah hiburan sebagai pelepasan ketegangan


25

mereka sehari-hari yaitu Instagram memberikan mereka

hiburan denganmelihatfoto-fotolucu yang

diunggaholehteman-temanmereka.

C. Kerangka Pemikiran

Kerangka pikir adalah konsep yang terdiri dari hubungan antara sebab

akibat ataukausal hipotesa antar variabel bebas dan terikat atau tidak bebas

dalam rangkamemberikan jawaban sementara terhadap permasalahan yang

sedang diselidiki.(Sukardi, 2005 : 92). Adapun kerangka pemikiran dari

penelitian ini memiliki 2 yakni:

Variabel X : Variabel Y:

Penggunaan Stories Intagram Penggunaan Stories Intagram

(Gratification Sought/kepuasan (Gratification Obtained/

yang dicari) kepuasan yang ditemukan)

- Motif Informasi - Mendapatkan informasi

- Motif Identitas Pribadi - Mendapatkan identitas pribadi

- Motif Interaksi Sosial - Terbangunnya interaksi sosial

- Motif Hiburan - Mendapatkan hiburan

Bagan 2.1: variabelPenelitian

Bedasarkan kerangka pemikiran diatas dapat diketahui indikator variabel

X yaitu : motif informasi, motif identitas diri, motif interaksi sosial dan motif
26

hiburan. Dan indikator Y yakni: mendapatkan informasi, mendapatkan

identitas diri, terbangunnya interaksi sosial dan mendapatkan hiburan.

D. Hipotesis

Hipotesis adalah kesimpulan sementara tentang hubunganantara dua

variabel atau lebih. Hipotesis yang baik harus memenuhi dua

kriteria.Pertama, hipotesis harus menggambarkan hubungan antara variabel-

variabel.Kedua, hipotesis harus memberi petunjuk bagaimana pengujian

hubungantersebut. Dalam penelitian ini penulis menyusun hipotesis sebagai

berikut :

H0: Tidak adanya kepuasan pengguna Intagram yang memamfaatkan fitur

Instagram Stories

H1: Adanya kepuasan pengguna Intagram yang memamfaatkan fitur

Instagram Stories