Asolador
Al : cualquiera no bueno ab: +4 Especial : ex-druida capaz de lanzar conj de druida de nv 3
Cazador consagrado
Al : cualquiera legal ab: +5 Hab: disfrazarse 5r, Reunir info 5r, Dote: Rastrear Especial: Aceptar misión Iglesia localizar
y destruir un enemigo especifico e individual de la Iglesia si falla tendrá que esperar 1 año y 1 dia
Contemplantivo
Hab: saber religión 13r Conj: Lanzar conjuros divinos de 1 nv Especial: haber tenido contacto directo con una deidad
tutelar, con un servidor directo de esa deidad, con un ser iluminado que encarne los mas altos valores de un
alineamiento (solar)
Cruzado Divino
Al: debe coincidir con el de la deidad elegida, ab: +7, hab: saber religión 2r Dote: soltura con el arma de la deidad
Evangelista
Al: Mismas restricciones que un clérigo de una deidad concreta hab: av int 5 engañar 8, interpretar 6. Reunir info 5,
saber religión 5 Dotes: Negociador o persuasivo
Exorcista sagrado
Al: cualquiera bueno, Hav: Saber los planos 10r, saber religión 7r, Conj: Lanzar exorcismo o disipar el mal, Especial:
Autorizacion Iglesia fe, devoción ejemplares, voluntad y moral intachable pueden ser exorcistas.
Geomante
Hab: saber arcano 6r, saber naturaleza 6r, Conj: saber lanzar conj arcanos y divinos de nv 2
Hoja brillante de Heironeous
Al: Legal bueno, ab: +7, Salvacion base: +3, hab: saber religión 7r, Conj: lanzar conj de 1nv, Especial: Heironeous
como deidad tutelar
Hospitalario
Al: Cualquier no caótico, ab: +5, hab: Montar 5r y trato con animales 5r, dotes: combatir desde una montura, ataque
al galope, Conj: lanzar conj divinos de 1 nv
Inquisidor de la Iglesia
Al: legal bueno o legal neutral, Salvacion base: Vol +3, hab: Con de conj 4, saber arcano 4, saber religión 4, Conj:
lanzar “zona de verdad” como conjuro divino, Especial: Iglesia legal bueno descubrir corrupción dentro.
Libertador sagrado
Al: caótico bueno, ab: +5 hab: av int 5r, diplomacia 5r, dote: voluntad de hierro
Oraculo divino
Hab: saber religión 8r, dote: soltura con una hab saber religión, Conj: saber lanzar al menos 2 conj de adivinacion
Protosacerdote
Al: cualquiera maligno, Salvacion base: fort +3, vol +3, hab: con de conj 8, engañar 6, saber arcano 5, saber religión 8,
saber los planos 5, dotes: soltura con magia maligna, voluntad de hierro, Especial: No debe ser capaz de lanzar
conjuros divinos, debe ser entrenado por otro protosacerdote.
Puño sagrado
Ab: +4, hab: saber religión 8r, dotes: conjurar en combate, impacto sin arma mej, puñetazo aturdidor, reflejos de
combate, Conj: lanzar conj divinos de 1nv
Sacerdote de guerra
Ab: +5, hab: av int 5r, diplomacia 8r, dote: conjurar en combate, Conj: Lanzar 1 conj divino de la sig lista de dominios:
destrucción, fuerza, guerra, protección, Especial: aptitud expulsar o reprender muertos vivientes
Templario Pio
Ab: +5, hab: saber religión 5r dotes: creyente autentico, soltura con un arma de la deidad
Zelote de llama negra
Al: cualquier no bueno, hab: esconderse 8, mov sig 8, saber religión 8r, dotes: competencia en arma marcial kukri,
voluntad de hierro, Conj: lanzar conj divinos de 2nv, Especial: 1d6 atk furtivo, rendir culto a la deidad a la que esta
dedicada la orden, matar a un enemigo de la fe para unirse a la llama negra.