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Cthulhu Dark

il vostro investigatore
Scegli un nome e professione. Descrivi il tuo investigatore.
Prendi un dado Sanità verde.

Sanità
La sanità inizia con 1.
Quando vedi qualcosa di inquietante, tira il dado sanità. Se il risultato è maggiore del tuo valore
sanità, aggiungi 1 a sanità e ruola la paura.

Sopprimere la conoscenza
Se la tua sanità raggiunge 5, puoi provare a ridurla sopprimendo la conoscenza dei miti: bruciando
libri, fermando rituali, facendoti del male o boicottando l'investigazione. Ogni volta che fai una
azione del genere, tira sanità. se ottieni meno del tuo valore attuale, riduci di 1 la tua sanità.
Una volta raggiunto 5 di sanità, puoi provare quante volte vuoi a ridurre la sanità, anche se scendi
sotto 5.

Impazzire
Quando la sanità raggiunge 6, diventi incurabilmente pazzo. E' un momento speciale: tutti si devono
concentrare sugli ultimi momenti del tuo personaggio mentre la sua mente si spezza. Esci di scena
nel modo che preferisci: combatti, urla, scappa o crolla.
Dopodichè, crea un nuovo personaggio; puoi continuare a giocare il personaggio impazzito, ma va
ritirato dal gioco il prima possibile.

Fare le cose
Per sapere come fai qualcosa: tira:
1. Un dado se il compito è entro le capacità umane.
2. Un dado se è all'interno della vostra esperienza lavorativa.
3. Il dado sanità, se per avere successo si rischia la sanità mentale.
Se il dado sanità avrà il valore più alto degli altri due, fai un tiro sanità (vedi sopra).
Il tuo dado più alto mostra come si fa. Su un 1, è poco successo. Su un 6, si fa brillantemente. Ad
esempio: si sta fuga dalla finestra di un Hotel Innsmouth. con 1, si schianta su un tetto adiacente,
attirando l'attenzione di tutti intorno. Su un 4, si terra tranquillamente sul tetto, ma lascerà tracce
che gli inseguitori seguiranno. Con 6, fugge in silenzio, mentre gli inseguitori continuano a cercare
l'hotel.
Quando si investiga, il più alto dado mostra quante informazioni ottieni. Con 1, si ottiene il
minimo indispensabile: se avete bisogno di informazioni per procedere con lo scenario, si
troveranno, ma questo è tutto si ottiene. Su un 4, si ottiene tutto ciò che un investigatore competente
avrebbe scoperto. Su un 5, si scopre tutto quanto umanamente possibile. E, su un 6, potresti
intravedere al di là della conoscenza umana (e probabilmente fare un tiro sanità).
Ad esempio: si sta indagando tuo prozio di manoscritti. In un 1, si trova l'indirizzo "7 Thomas
Street" (La posizione successiva nello scenario). Su un 6, si scopre che, da 28 Febbraio - 2 aprile,
molti abitanti avevano sogni di gigantesche creature senza nome.

Fallire
Se qualcuno pensa che sarebbe più interessante se un tiro fallisce, descrive come si potrebbe non
riuscire e tira un dado. (Non possono fare questo se si sta indagando o l'azione deve avere per forza
successo per andare avanti). Se il suo dado è superiore al vostro dado più alto , l'azione fallisce nel
modo che descrive lui. Altrimenti il tiro ha successo, ed il risultato del tuo dado dimostra quanto
bene si riesce. Tornando all'esempio precedente : si sta fuga dal finestra dell'hotel . Questa volta ,
qualcuno pensa sarebbe più interessante se venite. Quando entrambi tirano, chi vuole vederti fallire
tira il dado più alto. L'azione fallisce, e venite catturati nel modo descritto da chi ha vinto il tiro.

Ritirare
Se hai incluso il tuo dado sanità nel tiro e non ti piace il risultato del tiro, puoi ritirare (tutti i dadi).
Se non avevi aggiunto il dado sanità al tiro, ma vuoi ritirare, ritira, aggiungendo anche il dado
sanità. Anche in questo caso, se il tuo dado sanità fa il valore più alto, devi fare un tiro sanità, anche
se lo avevi già fatto prima di ritirare il dado.

Cooperare e competere
Per collaborare: tutti coloro che collaborano tirano i loro dadi. Il dado più alto determina il
risultato.
Per competere: tutti coloro che sono in competizione tirano i dadi. Chi arriva più alto vince. Se si
tratta di un pareggio, la persona con la sanità più alta vince. Se la sanità è pari, si ritira. Come in
precedenza, se il tuo dado sanità fa il valore più alto, devi fare un tiro sanità.
E' possibile ritirare anche in questi casi, secondo le regole sopra.

Altri chiarimenti
 Se si combatte una qualsiasi creatura si incontra, si muore. Così, in queste regole di base,
non ci sono regole di combattimento o di salute. Invece, si dovrebbe tirare per nascondersi o
fuggire.

 Le cose all'interno di capacità umane includono: scassinare serrature, trovare Ry'leh,


decifrare sculture, ricordare qualcosa, individuare qualcosa di nascosto, razionalizzazione
qualcosa di orribile.
 Le cose al di fuori delle capacità umane includono: lanciare incantesimi, comprendere
significati nascosto, fare le cose nei sogni. Si può provare a fare queste cose, se avete la
possibilità. Tuttavia, non sarà possibile ottenere il dado “azione dentro le capacità umane”, e
potreste anche dover tirare sanità.

 Un alto successo (6) non manda mai in cortocircuito l'investigazione: Cioè, non porterà mai
alla fine della storia, saltando tutto il resto. Così, nell'esempio sopra: anche se hai ottenuto
un 6, mentre frughi negli effetti personali del tuo prozio, non troverai le coordinate di
Ry'leh, dove Cthulhu dorme.

 Riuscire in un tiro sanità (cioè ottenere un valore inferiore al tuo tiro sanità), significa che
riesci a contenterti, non che stai bene. Quando il tiro sanità fallisce, vuol dire che non riesci
a contenterti.

 Si può giocare anche senza scheda, basta usare il dado sanità per tenere conto del valore
sanità.

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