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Role Playing Game

A Cripta
Assombrada
Aventura para personagens de 3° Nível

Rogério Saladino
Sumário
Prólogo: A Investigação................................................4
Parte 1: O Cemitério....................................................5
Parte 2: A Cripta.......................................................5
Final: Vitória Sobre a Morte.........................................12

Créditos
Autor: Rogério Saladino
Publicação Original: Revista Dragão Brasil nº 111
Adaptação: Homeless Dragon
Diagramação: Bruno Sakai

O Homeless Dragon é um grupo de jogadores de RPG que resolveu disponibilizar o


material que utiliza em mesa para outros jogadores.
Utilizamos o sistema brasileiro Old Dragon e, praticamente, todos os nossos materi-
ais serão para esse sistema.
Mais sobre o sistema você pode enconrar em: www.redboxeditora.com.br
Nossa página: www.homelessdragon.blogspot.com.br
A Cripta Assombrada
A Cripta
Assombrada

P
raga e doença atacam a aldeia. As Fale aos jogadores sobre a praga, e as difi-
plantações morrem, as sementes culdades enfrentadas pelo povo (mas não
não germinam. Vacas e cabras não conte ainda sobre mortos-vivos e o cemi-
têm leite, porcos e carneiros estão defi- tério). Para aprender mais sobre a fonte da
nhando e morrendo. Os camponeses estão praga e os perigos que aguardam, os per-
desesperados, sabem que a estranha peste sonagens podem apenas conversar com
não pode ser natural. Estariam os deuses NPCs da cidade.
furiosos?
As informações que eles podem conseguir
O sábio da aldeia, após meditar sobre os são as seguintes:
sinais, chegou a uma terrível conclusão:
• A praga deve estar sendo causada por
algo está enfurecendo os deuses, profa-
algo que está enfurecendo os deuses. Algo
nando a leis de Allihanna, a Mãe Natu-
que está acontecendo de forma não-natu-
reza. Aqueles que deveríam estar mortos
ral.
estão retornando de suas covas, como
monstros mortos-vivos. E pior — alguém • Os deuses ficam zangados quando ma-
é responsável por essa violação do descan- gos e clérigos malignos usam magia para
so eterno. violar suas leis, criando monstros não-hu-
manos.
A praga está vindo do antigo cemitério.
Os mortos-vivos precisam ser destruídos, • A praga talvez tenha ligação com o an-
e seu conjurador precisa ser detido. Onde tigo cemitério, um lugar aonde todos na
estão os heróis? Chamem os heróis! cidade temem ír.
• Existe no cemitério uma velha cripta,
Prólogo: Investigação com passagens subterrâneas, onde mons-
Esta parte da história acontece na cidade tros podem estar escondidos.
onde vivem os aventureiros. Ela é opcio-
nal: se quiser começar diretamente dian- • Existe um tipo de mago, conhecido com
te da masmorra (como se iniciam muitas necromante, capaz de erguer os mortos de
aventuras deste tipo), pule para a Parte 1. suas tumbas, como esqueletos e zumbis.
Mas se quiser que os personagens jogado- • Mortos-vivos rondam o cemitério à noi-
res aprendam mais sobre seus próximos te: é mais seguro visitar o lugar durante
adversários, continue aqui. o dia.

A Cripta Assombrada
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Uma aventura para
• A cripta no velho cemitério pertence ao Os zumbis movem-se 4m por rodada e po-
fundador da cidade, que — durante sua dem ser atacados à distância com armas e
juventude -— foi também um aventureiro. magias de longo alcance antes que consi-
gam chegar perto pata atacar corpo-a-cor-
• Uma notória conjuradora necromante,
conhecida como Ciszorack, foi vista na po. São 1d4+2 zumbis.
região.
Zumbi [médio e caótico]
• Alguns necromantes podem erguer mor- CA 11 JP 17 MV 4
tos-vivos mais poderosos que simples es-
M 12 DV 2 (10/16) P 125XP
queletos e zumbis.
1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
• A maga Ciszorack está escondida na
cripta assombrada, realizando experi- Dreno de atributo: uma criatura mordida por
mentos macabros que estão provocando um zumbi deverá fazer uma JP-CON ou perderá
1d6 pontos de Constituição.
a praga.
Contágio: caso uma criatura venha a morrer por
causa desse dreno de Constituição, se tornará
Parte 1: Cemitério um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
Leia o seguinte para os jogadores: atributos físicos originais.
Imunidades: zumbis são imunes a magias de
O antigo cemitério não fica muito distante —
enfeitiçar, sono, frio, medo venenos e outros
na verdade, está mais próximo do que muitos
efeitos que necessitem de alvos vivos.
cidadãos gostariam. Durante a caminhada,
vocês podem perceber que as plantas e ani-
Uma vez que os zumbis tenham sido des-
mais de pasto parecem abatidos, doentes,
truídos (ou se os personagens vieram du-
vítimas de alguma força maligna. O efeito
rante o dia), pode-se investigar o cemité-
parece cada vez mais intenso à medida que
rio e facilmente econtrarão algumas covas
vocês se aproximam do sítio funesto.
escavadas vecentemente. Além disso, com
Após meio dia de caminhada, vocês começam um teste bem sucedido de Sabedoria, os
a divisar ao longe os restos de uma velha cer- personagens podem descobrir várias pega-
ca, diante de numerosas lápides. No centro, das entrando e saindo do mausoléu. Há
uma pequena estrutura revela um mausoléu, pegadas de zumbis, esqueletos... e botas
não muito maior que uma casa pequena. femininas.
Verifique a que horas os jogadores decidi- Quando os jogadores decidem entrar na
ram fazer sua jornada: chegar ao cemité- cripta, começa a Parte 2.
rio leva seis horas. Caso já seja noite, leia
o seguinte: Parte 2: A Cripta
Enquanto se aproximam, vocês percebem vá- Leia o seguinte para os jogadores:
rias figuras humanas vagando pelo cemitério. Abrindo as portas carcomidas do mausoléu,
Eles parecem notar a aproximação de vocês, vocês entram onde deveria haver um pedestal
e rumam em sua direção. Parecem pessoas pata o sepulcro de uma pessoa importante. No
vestidas em farrapos, mas movem-se de modo entanto, diante da entrada há apenas um bu-
estranho... raco no chão, com uma escadaria escavada na
Por mais inexperientes que sejam os aven- terra, que leva para a escuridão desconhecida...
tureiros, todos deduzem que as criaturas Um teste de Inteligência realizado aqui
são zumbis.

5 A Cripta Assombrada
A Cripta Assombrada
pode revelar que esta é a cripta do antigo dido de Inteligência descobre-se que elas
fundador da cidade, que foi também um representam a Deusa das Trevas, e estão
herói aventureiro em tempos idos. Por aqui para intimidar invasores.
seus feitos em benefício da comunidade,
ele foi enterrado em uma cripta que deve 2. Sala dos Sentinelas
ter sido bela algum dia, com imagens de Existem no mapa duas salas marcadas 2,
Khalmyr — o Deus da Justiça — zelando com as mesmas características. Quando
por seu repouso. Hoje, no entanto, o mau- os personagens entram em qualquer delas,
soléu é apenas uma ruína antiga. leia o seguinte:
Com outro teste de Inteligência pode-se O mau-cheiro é quase insuportável nesta
verificar que a escadaria não fazia parte câmara. Com o auxílio de um pouco de luz,
da construção original, mas também não vocês encontram a origem do fedor terrível;
é um trabalho recente. Talvez tenha sido montes de detritos, incluindo ratos e outros
escavada anos atrás por outros monstros pequenos animais mortos... e também partes
ou vilões. humanas!
Neste ponto começa a masmorra propria- Algumas figuras sinistras estão recurvadas
mente dita. Um dos jogadores deve come- sobre a podridão, devorando avidamente a
çar a traçar o mapa. O mapa é de tama- carniça. Lembram zumbis, mas com gangre-
nho padrão (cada quadrado corresponde na roxa colorindo suas peles flácidas. Per-
a 3m). O teto fica a 2,5m de altura nos cebendo a chegada de intrusos, os monstros
túneis, e 4m nas câmaras. atacam!
Todos os corredores e aposentos estão Os monstros são carniçais. No total são
escuros, a menos que sua descrição diga 1d4 carniçais.
o contrário. Os personagens devem provi-
denciar alguma fonte de iluminação. Carniçal [médio e caótico]
As portas encontradas estarão trancadas, CA 13 JP 15 MV 6
e será necessário um teste de Força (ou de M9 DV 2 (12/18) P 125XP
um bom ladrão) para arrombá-las.
1 pancada +2 (1d4+2)
1 mordida +1 (1d6+2+paralização)
1. Câmara de Entrada
Mordida Paralisante: uma criatura mordida por
Os degraus escavados na própria terra termi-
um carniçal deve ser bem sucedida em uma JP-
nam em uma câmara ampla, com nove me- CON ou ficará paralisada por 1d4 turnos.
tros de largura e seis de profundidade. Na pa- Imunidades: um carniçal é imune a magias de
rede oposta à escada há uma passagem para enfeitiçar, sono, frio, medo, venenos e outros
o norte, um corredor largo (6m de largura) e efeitos que necessitem de alvos vivos.
com o teto alto (pouco mais de 3m).
Há uma estátua em cada lado da passagem, Em uma das câmaras (o Mestre escolhe
representando criaturas sinistras em mantos, qual) há um tesouro escondido - 600 peças
que parecem protegera entrada. de prata, e um pequeno medalhão de pra-
ta (no valor de 200 PO). O Mestre é livre
As estátuas são comuns (elas não contêm para mudar o tesouro. Caso os jogadores
armadilhas, não se movem e nem atacam decidam não investigar as câmaras, não
os aventureiros). Com um teste bem-suce- lhes de o tesouro.

A Cripta Assombrada
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Uma aventura para

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A Cripta Assombrada
3. Velhos Depósitos Com um teste bem-sucedido de Inteligên-
cia, os personagens deduzem que todo o
Existem no mapa ttês salas marcadas 3,
complexo teria sido escavado sob a cripta
com as mesmas características. Quando
do fundador em uma época remota por
os personagens entram em qualquer delas,
adoradores da Deusa das Trevas, que pra-
leia o seguinte:
ticavam aqui sacrifícios humanos.
Esta pequena câmara parece conter apenas
Infelizmente para os aventureiros, existem
pilhas de detritos, como Papos, tábuas podres
1d4+4 zumbis escondidos aqui, em meio
e excrementos de ratos. Algo se move sob a
aos detritos. Para percebê-los e não serem
escória...
surpreendidos devem ser bem sucedidos
São ratos!Enormes, muito maiores que ratos em um teste de Sabedoria Personagens
comuns - cada um mede quase um metro! que falhem no teste recebem um ataque
Com olhos faiscantes, furiosos com a invasão extra dos zumbis, antes da luta começar.
de seu território, eles saltam e atacam!
Zumbi [médio e caótico]
Estes ratos monsttuosos atacam qualquer
criatura que entre em suas câmaras (exce- CA 11 JP 17 MV 4
to os mortos-vivos, pois têm medo deles). M 12 DV 2 (10/16) P 125XP
Cada câmara tem ld4 ratos. 1 mordida +1 (1d4+2+dreno)

Rato Gigante [pequeno e neutro] Dreno de atributo: uma criatura mordida por
um zumbi deverá fazer uma JP-CON ou perderá
CA 13 JP 11 MV 6 1d6 pontos de Constituição.
M5 DV ½ (4/5) P 13XP Contágio: caso uma criatura venha a morrer por
causa desse dreno de Constituição, se tornará
1 mordida +3 (1d4+doença)
um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
Doença: ao ser mordido pelo rato, o alvo pode atributos físicos originais.
se contaminar com a febre do lixo. Para resistir, Imunidades: zumbis são imunes a magias de
o personagem deve fazer uma JP-CON para cada enfeitiçar, sono, frio, medo venenos e outros
mordida que recebeu, ou perderá 1d6 pontos efeitos que necessitem de alvos vivos.
de Constituição, além de cair em uma febre alta
em 1d6 horas. Encerrado o combate, os aventureiros po-
dem vasculhar a câmara e encontrar perto
Em cada uma das câmaras há um tesouto do altar um tesouro (uma bacia de prata
escondido. Os tesouros são: 400 PC e uma no valor de 600 PO). Espalhadas pela câ-
gema de ônix (30 PO). O Mestre é livre mara há também 3d6 peças de prata.
para mudar o tesouto.
5. Biblioteca
4. Altar Antigo As portas oeste e sul para esta câmara es-
Esta vasta câmara abriga suportes para to- tão trancadas, mas com fechaduras velhas
chas nas paredes, bancos de madeira car- e enferrujadas (a maga costuma usar a
comidos e restos tapeçarias arruinadas nas passagem norte).
paredes. Um altar se ergue ao sul, diante de
imagens macabras que lembram as estátuas Nesta sala enorme, muitas prateleiras estão
na câmara de entrada. Algum tipo de culto forradas de pergaminhos e livros — todos em
diabólico acontecia aqui, em épocas passa- total desordem. Há também muitos tomos e
das. O altar parece sujo de sangue seco. papéis esparramados pelo chão, ou sobre a

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8
Uma aventura para
grande mesa no centro do aposento. Várias busca de alguma informação para ajudar
velas acesas indicam que alguém vem usando a derrotar a vilã.
esta biblioteca recentemente.
O número de tesouros e informações en-
Antes que consigam investigar os pergami- contradas depende de quanto os aventu-
nhos com mais cuidado, vocês notam movi- reiros procurarem:
mento: alguns esqueletos, que pareciam parte
• Numerosas notas sobre necromancia, in-
da “decoração”, movem-se para lutar. Usam
cluindo detalhes sobre a criação de zum-
armaduras carcomidas e estão armados com
bis e esqueletos (mas nenhuma informa-
espadas. ção ou magia que um personagem jogador
A maga Ciszorack estuda as escrituras possa usar).
guardadas aqui, desvendando novos tipos • Anotações que revelam o nome da ne-
de magia necromântica. Ela deixou estes cromante: Ciszorack.
soldados-esqueletos aqui para proteger a
câmara — eles atacam qualquer criatura, • Um pergaminho contendo as magias
exceto sua mestra. arcanas Escudo Arcano e Míssil Mágico.
Estes esqueletos foram fortalecidos pela • Um pergaminho contendo as magias di-
maga: são mais resistentes ao poder da fé. vinas Curar Ferimentos Leves e Remover
Para usar o talento Esconjurar Mortos-Vi- Medo.
vos, um personagem deve tratá-los como • Um pergaminho contendo a magia arca-
carniçais. na Invisibilidade.
Além disso, estão armados com espadas • Um castiçal de ouro (mas com pintura
longas. que esconde o brilho dourado) pesando
São 1d4+2 esqueletos “melhorados”. 2kg e valendo 500 PO.
• Um pergaminho contendo a magia arca-
Esqueleto [médio e caótico]
na Raio do Enfraquecimento.
CA 13 JP 17 MV 6
M 12 DV 1 (5/8) P 25XP 6. Armadilha
1 espada longa +1 (1d6+1) Este trecho do corredor esconde uma
2 garras +1 (1d4+1) terrível armadilha, que serve a dois pro-
pósitos: ferir (e, possivelmente matar) in-
Corpo Ósseo: um esqueleto, quando atingido
vasores, e também alertar a vilã sobre sua
por armas de corte ou de perfuração, sofre
apenas metade do dano causado.
presença. Além de disparar lanças contra
Obstinado: esqueletos que foram derrotados se suas vítimas, o mecanismo da armadilha é
recompõem inteiramente após 1d6 dias, a não muito barulhento, soando como um alar-
ser que seus ossos sejam totalmente destruídos me contra intrusos. A maga maligna não
ou queimados. utiliza este corredor.
Imunidades: os esqueletos são imunes a magias
Caso os aventureiros não consigam en-
de enfeitiçar, sono, frio, medo, veneno e outros
efeitos que necessitem de alvos vivos.
contrar e/ou desarmar a armadilha, leia
o seguinte:
Após derrotar todos os esqueletos, os he- Vocês seguem atentamente pelo corredor,
róis podem vasculhar a câmara — espe- esperando encontrar mais mortos-vivos ou
cialmente os livros e pergaminhos — em criaturas conjuradas pela vilã... quando um

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A Cripta Assombrada
som estranho vem da parede. Antes que con- 8. Câmara da Batalha
sigam fazer qualquer coisa, lanças afiadas
Além da porta trancada, os personagens
saltam em sua direção!
podem ouvir sons de batalha: o clangor de
Armadilha de Lanças: um mecanismo espadas contra armaduras é intenso. No
escondido dispara pequenas lanças contra entanto...
aquele que passar diante da armadilha.
O aposento está às escuras, enquanto os gri-
São quatro lanças que atacam cada uma
tos e brados ecoam... no entanto, o lugar pa-
com +10, causando dano de 1d6 (triplica-
rece vazio: há restos de armas e armaduras
do em caso de crítico).
pelo chão, até mesmo velhas manchas de san-
gue nas paredes, mas nenhum combate real.
7. Salão de Ossos Mesmo assim, o barulho é ensurdecedor.
Após passar por um corredor estreito, você
chegam a uma câmara circular, com quase Caso a porta seja aberta, o Mestre deve
dez metros de diâmetro. Suas paredes estão rolar uma chance de encontro aleatório.
entalhadas com diversos símbolos estranhos, Ficar nesta sala durante mais de dez minu-
e o chão está coberto de ossos humanos. São tos vai deixar qualquer personagem meio
tantos ossos que nem é possível ver o chão! surdo, mas se mesmo assim os persona-
Assim que vocês entram, alguns ossos come- gens decidirem investigar a sala recom-
çam a se mover. Eles formam esqueletos! pense-os com uma cota de malha em boas
condições (150 PO) e uma espada curta.
A maga conjura seus soldados-esqueletos A espada é uma arma mágica ordeira +1.
nesta câmara com magia negra poderosa.
Sempre que os aventureiros entram aqui, 9. Câmara Proibida
1d6 esqueletos se formam e atacam na ro- Ao contrário do restante da masmorra, esta
dada seguinte. Estes esqueletos estão de- câmara está bem iluminada, graças a nume-
sarmados (atacam apenas com as garras) e rosas tochas nas paredes. No entanto, não é
sem armaduras. Exceto por estes detalhes, esse fato que chama mais a atenção... e sim
e também porque são esconjurados como a criatura imensa que repousa no aposento,
esqueletos comuns. olhando para vocês assim que a porta é aber-
ta!
Esqueleto [médio e caótico]
Um monstro gigantesco — grande demais
CA 13 JP 17 MV 6
para passar pela porta! — está no aposen-
M 12 DV 1 (5/8) P 25XP to, e ataca os aventureiros com uma bafo-
2 garras +1 (1d4+1) rada de fogo ou algo similar!
Corpo Ósseo: um esqueleto, quando atingido Na verdade, a criatura não existe: é uma
por armas de corte ou de perfuração, sofre ilusão, uma ilusão conjurada há muito
apenas metade do dano causado. tempo por um Conjurador poderoso. Ela é
Obstinado: esqueletos que foram derrotados se absolutamente inofensiva, mas exige uma
recompõem inteiramente após 1d6 dias, a não JP-SAB para que seja percebida como
ser que seus ossos sejam totalmente destruídos não sendo real. Para efeito de combate, o
ou queimados.
monstro tem CA 13 (ataques bem-sucedi-
Imunidades: os esqueletos são imunes a magias
dos contra ele “atravessam” a imagem), e
de enfeitiçar, sono, frio, medo, veneno e outros
efeitos que necessitem de alvos vivos.
perde automaticamente sua iniciativa.

A Cripta Assombrada
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Uma aventura para
O Mestre deve conduzir o “combate" E dizendo isso, a necromante Ciszorack co-
normalmente, fingindo que os ataques meça a gesticular, preparando-se pata lançar
da criatura erram, até que os aventurei- uma magia.
ros percebam a ilusão. O Mestre também
pode selecionar qualquer monstro que Ciszorack, a Necromante [médio e caótico]
quiser (um dragão, por exemplo). CA 17 JP 13 MV 6
A ilusão na verdade esconde um baú, M9 DV 5 (19) P 125XP
que está no chão, “dentro” da criatura. 1 adaga +2 (1d4)
Encontrá-lo não será fácil. O baú contém
Maga: considere Ciszorack, a Necromante uma
500 peças de ouro e um topázio no valor
maga de 5° nível.
de 600 PO. Magias (3/2/1): Ciszorack, a Necromante
conhece as seguintes magias:
10. Laboratório 1° círculo: Ler Magias, Escudo Arcano, Mísseis
Aqui acontece o combate final contra a Mágicos, Sono
vilã. 2° círculo: Raio do Enfraquecimento, Teia,
Invisibilidade
As portas norte e sul esta câmara estão 3° círculo: Invocar criaturas I
trancadas. A porta norte é muito mais
forte que aquelas existentes no resto da Equipamento: adaga, amuleto de Comandar
Mortos Vivos, Anel de Proteção +1, Poção de
masmorra, para abrir essa porta o teste de
Curar Ferimentos Leves, Varinha de Imobilizar
força recebe um redutor de -2. A porta sul
Pessoa, 1 Varinha de Infliger Ferimentos Leves.
é normal. Além das áreas 5 e 9, este é um 1.200 PP e uma pérola (no valor de 800 PO) em
dos únicos aposentos iluminados. uma bolsa de couro.
Esta câmara, uma das maiores no comple-
xo, parede ter sido modificada para servir
Sombra [médio e caótico] [2]
como sala de estudo, laboratório e aposento
particular. Mesas e cadeiras estão dispostas CA 13 JP 14 MV 9
em certa ordem, contendo pergaminhos com M 12 DV 2 (12/18) P 150XP
anotações e diagramas. Castiçais com tocos 1 toque +2 (dreno)
de velas estão por todo lugar, assim como
símbolos estranhos, traçados no chão. RD 5/magia
Dreno de atributo: o toque da sombra drena
Duas estantes, uma à esquerda e outra à di- 1d4 pontos de Força do alvo. Uma criatura
reita, estão forradas de livros e pergaminhos. reduzida a Força 0 pelo toque da sombra morre
Em meio a isso, destaca-se a figura de uma e se torna uma sombra em 1d4 turnos. Neste
mulher de vestes negras e olhos penetrantes. caso, o corpo original da vítima é destruído pela
Com ela há alguns carniçais, prostrados, maldição, tornando impossível qualquer tipo de
obedientes como animais de estimação. Ao ressurreição.
seu lado há também duas formas fantasma- Luz: uma sombra se alimenta de luz não solar e
fica mais forte na sua presença. Para cada ponto
góricas, que parecem feitas de sombras.
de luz extra no ambiente, a sombra recebe um
— Como ousam interromper meus estudos? bônus de +1 em todos os seus lançamentos de
Tolos ignorantes, todos vocês! Eu controlo os dados e testes. Em contra partida, uma sombra
mistérios da vida e morte! Vou matá- los, e fica paralizada e incapaz de atacar na mais
então usar seus corpos para produzir novos completa escuridão.
mortos-vivos! Ataquem, meus servos!

11 A Cripta Assombrada
A Cripta Assombrada
Carniçal [médio e caótico] [1d4]
Quando uma das sombras ficar com 5 PVs
ou menos, tentará voltar pata perto de sua
CA 13 JP 15 MV 6 mestra para receber uma magia Infligir
M9 DV 2 (12/18) P 125XP Ferimentos Leves, que curará nele 1d8+1
1 pancada +2 (1d4+2) PVs.
1 mordida +1 (1d6+2+paralização)
Final
Mordida Paralisante: uma criatura mordida por
um carniçal deve ser bem sucedida em uma JP- Vitória sobre a morte
CON ou ficará paralisada por 1d4 turnos. Se metade ou mais de seus mortos-vivos
Imunidades: um carniçal é imune a magias de tombarem, Ciszorack tentará escapar pela
enfeitiçar, sono, frio, medo, venenos e outros porta destrancada (e vai tratar de trancá-la
efeitos que necessitem de alvos vivos. pelo outro lado). Ela abandonará a mas-
morra e ficará escondida na região, até
Ciszorack já terá lançado sobre si mesma achar seguro retomar.
uma Escudo Arcano (já considerado nas
estatísticas). Mesmo assim, ela permane- Mas se não houver chance de fuga, ou
ce o mais longe possível dos intrusos, jun- se perder metade de seus PVs ou mais, a
to à porta oposta (que estará destrancada maga se renderá, implorando clemência.
agota; será sua rota de fuga, caso comece Caso a maga seja capturada com vida, os
a perdei a batalha). Ela ordena que suas aventureiros devem decidir como condu-
criaturas ataquem. zi-la até a cidade para que seja levada à
Enquanto seus mortos-vivos combatem justiça. Se não estiver amarrada, ela pode
corpo-a-corpo, a maga lança Mísseis Má- tentar lançar Invisibilidade e tentar fugir.
gicos contra qualquer inimigo que pareça Os personagens jogadores também podem
um clérigo, para evitar que use seu poder ficar com as posses da maga, incluindo
da fé, ou para evitar que use suas próprias seus itens mágicos. Este é o tesouro por
magias. Se não vencê-la.
houver Conjura-
dores óbvios, ela
lança Teia para
tentar imobilizar
alguns inimigos,
tornando-os vul-
neráveis ao toque
dos mortos-vivos;
ou então Raio do
Enfraquecimento
sobre o lutador
mais poderoso. Se
ficar sem magias
fortes, Ciszorack
passa a usar sua
Varinha de Imobi-
lizar Pessoa.

A Cripta Assombrada
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the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff,
Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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