Vivimos en una sociedad en la que todos pensamos de manera diferente, cada uno de nosotros
tiene unas prioridades, unos anhelos, deseos, preocupaciones... pero también una forma de
entender el trabajo, llevar a cabo sus objetivos y conseguir realizar todo lo que se haya propuesto,
ya sea desde un punto de vista personal o profesional.
Así pues, en muchas ocasiones, la clave está en conseguir el apoyo de otras personas o crear un
grupo de trabajo para que que nos faciliten la consecución de ese fin. Para ello, será necesario
establecer qué individuos son importantes para nosotros y cuáles van a ser las funciones que van a
realizar.
Es entonces cuando podemos hablar de jerarquías. Estas se utilizan esencialmente para establecer
un orden de poder dentro de una organización, asociación, empresa, etc., y lo que se busca es que
la actividad que se realice se haga de la mejor manera posible y siempre atendiendo al fin último
para el que fue creado.
La jerarquía siempre será efectiva en tanto en cuanto el mensaje que se quiera transmitir se haga
de una manera clara y que todo el mundo acepte. En este punto la clave está en que dicha
jerarquía tenga la capacidad de comunicarse por todos los medios que tenga a su alcance: e-mail,
teléfono, carta, fax, etc., además de realizar todo tipo de encuentros, ya sean reuniones con el
personal de otros niveles, encuentros o visitas, cursos de formación, congresos, etc., para conocer
de primera mano si el objetivo que se busca se transmite y se realiza de la manera que se
pretende.
Las jerarquías son necesarias porque ponen un orden muy claro que todo el mundo acepta, de tal
modo que, para realizar cualquier tipo de acción, ésta ha de ser trasmitida a niveles superiores que
son los que tomarán la decisión final, basada siempre en lo mejor para el conjunto. Algo
importante en ellas es que todos los que están en esa organización, empresa, etc., tienen la
oportunidad y, con la formación adecuada, la posibilidad de ascender a niveles superiores.
5. Estructura Organizativa Verticales: Son los organigramas más usados y comunes dentro de las
organizaciones, son de fácil construcción y se estructuran de arriba hacia abajo, encabezando la
persona de mayor jerarquía en la empresa.
8. Estructura Organizativa Ventajas Los empleados pueden lograr una mayor satisfacción en una
estructura horizontal debido a su mayor libertad y autonomía. Desventajas La estructura
descentralizada puede conducir a un "barco suelto", ya que los equipos y los líderes de proyecto
tiene un alto nivel de responsabilidad en el logro de resultados, pero poca autoridad real sobre los
miembros de su equipo.
10. Objetivos Definir qué labor debe desempeñar cada unos de los miembros de la organización
mediante la elaboración de descripciones y perfiles de puestos. El organigrama describe
gráficamente los puestos en la compañía y cómo están organizados.
11. Jerarquía La jerarquía en una organización está diseñada para beneficiar a la empresa y a los
empleados. La empresa crece con la fuerza de un plantel gerencial competente, y los empleados
buscan a los gerentes para ofrecer el desarrollo de su carrera.
12. Jerarquía En las empresas la jerarquía será la que establecerá las relaciones de autoridad entre
jefes y empleado y sobre la cual se determinará la estructura organizacional de la misma. Ya que
en la jerarquización se entablaran las relaciones laborales y la estructura organizacional, es
importante que esta misma vaya de la mano con la coordinación.
13. Niveles de Jerarquía Nivel operacional El nivel operativo de una jerarquía es el nivel más bajo
de actividad en la empresa. Estas actividades incluyen ventas, servicio al cliente, nómina,
seguimiento de pedidos, limpieza y almacenamiento. El personal en el nivel operacional no tiene
responsabilidades de gestión, que no sean la responsabilidad personal por el trabajo individual.
14. Niveles de Jerarquía Nivel de conocimiento Las responsabilidades del nivel de conocimientos
involucran el almacenamiento y la reproducción de la información de una empresa. Los empleados
de este nivel trabajan directamente con las computadoras y otras tecnologías para producir y
almacenar estos datos.
15. Niveles de Jerarquía Nivel de gestión El nivel de gestión de una jerarquía de la organización
supervisa las actividades de los niveles inferiores. Esto incluye la capacitación, la organización, el
fomento y el personal operativo de primer nivel.
17. Conclusiones La estructura organizacional nos permite alcanzar las metas y objetivos de la
empresa. Establece las bases fundamentales como de división de trabajo, departamentalización,
control de mando y jerarquía.
18. Las empresas deben contar con una estructura, sin importar su tamaño. Debe estar
diseñada de acuerdo a lo que pretende realizar y hacia donde se quiere dirigir para que le permita
alcanzar objetivos ConclusionesTipo y jerarquía de objetos<br />Los tipos a los que se refiere CTS
no son sólo aquellos utilizables al declarar una variable, en realidad incluyen todo aquello que se
pueda instanciar en el código.<br />Es decir, los tipos son realmente objetos, e incluyen todos los
objetos utilizables en el código, con lo que el CTS da instrucciones al CLR para la gestión de todo
tipo de objetos.<br />Todos los tipos heredan de la clase base System.Object, por lo que los
métodos y atributos de esta estarán disponibles en cualquier tipo que definamos.<br />Los tipos
se dividen en dos categorías principales: tipos por valor y tipos por referencia, los cuales se
diferencian en la forma en la que se gestionan en memoria. <br />Los tipos por valor se almacenan
en la memoria rápida o pila (Stack), los tipos por referencia guardan en la pila la dirección de
memoria lenta o montón (Heap) en la que realmente están situados los datos. <br />
2. Tipo y jerarquía de objetos<br />Esta diferenciación viene debida a que la memoria rápida no es
muy grande, con lo que los datos ahí almacenados tienen una limitación de tamaño. Por lo tanto
los tipos por valor siempre serán datos con poca ocupación de memoria, en cambio los tipos por
referencia pueden tener cualquier tamaño, no sufriendo de las mismas limitaciones.<br />Las
variables de tipos por referencia pueden ser varias apuntando a la misma dirección de memoria,
por lo que si se ejecuta alguna modificación en los datos mediante una de ellas, se estará
afectando a todas ellas, por existir sólo una copia de los datos.<br />Las variables de tipos por
valor, en cambio, no sufren de éste problema, al tener, cada una de ellas, su propia copia de los
datos.<br />El esquema de organización de los tipos en .NET Framework es el siguiente:<br
/>Tipos por valor<br />Integrados o Nativos<br />Enumeraciones<br />Definidos por el
programador<br />Tipos por referencia<br />Auto-descritos<br />Arrays o Matrices<br
/>Delegados<br />Clases<br />Clases del programador<br />Punteros<br />Embalados
(Boxing)<br />Interfaces<br />
3. Tipo y jerarquía de objetos<br />Un ejemplo de utilización de variables de los dos tipos, para
que puedas apreciar las diferencias antes enumeradas:<br />class ClasePrueba<br />{<br /> public
int Valor = 0;<br />}<br />class Program<br />{<br /> static void Main(string[] args)<br /> {<br />
int valorA = 0;<br /> int valorB = valorA;<br /> valorB = 999;<br /> ClasePrueba refA = new
ClasePrueba();<br /> ClasePrueba refB = refA;<br /> refB.Valor = 999;<br />
Console.WriteLine("Val: {0}, {1}", valorA, valorB);<br /> Console.WriteLine("Ref: {0}, {1}",
refA.Valor, refB.Valor);<br /> Console.ReadLine();<br /> }<br />}<br />El resultado sería:<br
/>Valores: 0, 999<br />Referencias: 999, 999<br />
4. Tipo y jerarquía de objetos<br />La definición de tipos por parte del programador es intrínseca
al módulo en el que se realice, es decir, si defines dos tipos diferentes, pero con el mismo nombre,
en diferentes módulos de ejecución, el sistema los tratará como tipos distintos y no habrá ningún
problema. <br />Para definir un nuevo tipo siempre se partirá de un tipo existente, aunque sólo
sea System.Object, y será necesario especificar su contenido:<br />Su nombre, que ha de ser una
cadena de caracteres.<br />El tipo del que hereda, uno y sólo uno, ya que la herencia múltiple no
está soportada por el entorno. Como mínimo, System.Object, si ningún otro tipo puede servirte de
base para el que estés definiendo.<br />Sus atributos, o Metadatos adicionales proporcionados
por el usuario.<br />Su visibilidad, public, protected, private, internaloassembly, ya se verá más
adelante en detalle.<br />Las interfaces implementadas, sin limitación de número, pero deberán
implementarse todas las del tipo base o heredado.<br />La definición de cada uno de sus
miembros (eventos, campos, tipos anidados, métodos y propiedades), incluyendo su firma
única.<br />
6. Tipo y jerarquía de objetos<br />Tipos por valor predefinidos más utilizados:<br />Aunque hay
unos 300 más.<br />
7. Tipo y jerarquía de objetos<br />Tipos por referencia predefinidos más utilizados:<br />Aunque
hay unos 2.500 más.<br />
8. Tipo y jerarquía de objetos<br />Tipos genéricos:<br />Son la solución aportada para solventar
los problemas de boxing y unboxing antes mencionados en el paso de parámetros a las clases,
estructuras, interfaces y métodos que definamos, ya que permiten retrasar la definición del tipo
concreto de dato a utilizar hasta la declaración e instanciación del objeto por parte del código
cliente.<br />También nos permiten la definición de código no dependiente del tipo de dato,
evitando la duplicidad de clases con la única diferencia del tipo de datos recibidos y/o
devueltos.<br />La sintaxis específica es la de nombreClase<T>, en la que T es el nombre del tipo
de dato que deberá suministrarse en el momento de definir o crear el objeto.<br />El IntelliSense
integrado en el IDE nos facilitará una validación inicial del uso de nuestras clases genéricas.<br
/>Se pueden especificar restricciones a los tipos de datos que se admitan como argumentos.<br />
10. Tipo y jerarquía de objetos<br />Tipos definidos por el usuario - Estructuras:<br />Son tipos de
dato por valor, con lo que contendrán directamente sus valores, almacenándose en el stack,
siendo esto lo que las diferencia de las clases.<br />Las estructuras se componen de otros tipos de
dato, combinados para facilitar su manipulación.<br />Un ejemplo sencillo es
System.Drawing.Point, la cual contiene unas propiedades enteras, X e Y, que definen la posición
horizontal y vertical de una coordenada espacial.<br />Esta estructura dispone también de un
constructor y unos miembros, para facilitar su utilización.<br />Using System.drawing;<br />//
Creamos un punto<br />System.Drawing.Point p = new System.Drawing.Point(20, 30); <br />//
Movemos el punto diagonalmente<br />p.Offset(-1, -1); <br />Console.WriteLine("Point X {0}, Y
{1}", p.X, p.Y);<br />
11. Tipo y jerarquía de objetos<br />Para definir una estructura hemos de utilizar la palabra clave
struct.<br />Las estructuras se pueden convertir de tipos por valor a tipos por referencia
cambiando esta palabra clave por class. <br />Aunque las estructuras suelen ser más eficientes
que las clases, siempre y cuando cumplan las siguientes condiciones:<br />Representen un valor
lógico único.<br />El tamaño de instancia no sea superior a 16 bytes.<br />Que no cambie
frecuentemente después de la creación.<br />Que no se transforme a tipo por referencia
mediante casting.<br />
12. Tipo y jerarquía de objetos<br />Tipos definidos por el usuario - Enumeraciones:<br />Las
enumeraciones son tipos que podemos definir para almacenar listas de valores fijos
relacionados.<br />Los valores almacenados serán una lista de enteros, aunque nos referiremos a
ellos, y visualizaremos sus valores, mediante sus símbolos correspondientes.<br />Evitando de
esta manera los habituales errores de índice en nuestra programación.<br />Unos ejemplos de
enumeraciones podrían ser los siguientes: <br />La lista de meses.<br />Los días de la semana.<br
/>Los mensajes de error.<br />¿Alguno más?<br />Para declarar una enumeración deberemos
utilizar la palabra clave enum, seguida de su nombre y de la lista de los símbolos correspondientes
a sus valores.<br />enum diaSemana {lunes, martes, miércoles, jueves, viernes, sébado,
domingo};<br />
13. Tipo y jerarquía de objetos<br />Tipos por referencia – String y StringBuilder<br />Los tipos,
además de contener los datos correspondientes, suministran los medios para su manipulación y
almacenamiento, en caso necesario, mediante los diferentes miembros definidos.<br />Por
ejemplo:<br />string cadena = "Este es el texto almacenado";<br />cadena =
cadena.Replace("almacenado","sustituido");<br />Console.WriteLine(cadena");<br />Este es el
texto sustituido<br />El problema con este tipo de operaciones es que los objetos de tipo string
son inmutables, es decir, la sustitución anterior no se efectuará sobre los datos iniciales de la
instancia. En su lugar se creará una segunda copia de la cadena inicial, con el texto sustituido y se
cambiará el puntero del objeto al nuevo contenido, quedando los datos anteriores sin referencia,
a expensas de ser eliminados por el Garbage Collector.<br />
14. Tipo y jerarquía de objetos<br />Tipos por referencia – String y StringBuilder<br />Este
comportamiento es, por supuesto, transparente al programador, por lo que uno se puede
preguntar cuál pueda ser la repercusión real de este comportamiento.<br />Se puede fácilmente
imaginar una larga lista de valores de cadena de caracteres a la que se deba aplicar una
modificación, concatenando un texto adicional o añadiendo una fecha, …<br />Cada modificación
que se realice sobre cada una de las cadenas de texto creará una nueva cadena. Dada la velocidad
actual de proceso de los ordenadores, la realización de la operación anterior puede llegar a
procesar grandes cantidades de datos en muy poco tiempo. Lo cual, inicialmente, es lo adecuado.
El problema es que esa cantidad de variables descartadas y pendientes de limpieza, puede llegar a
saturar la memoria del ordenador, obligando a efectuar paginaciones y operaciones que harán
más lenta la operativa.<br />
15. Tipo y jerarquía de objetos<br />Tipos por referencia – String y StringBuilder<br />Como
alternativa a este comportamiento del tipo string, disponemos del tipo stringBuilder, el cual ha
sido optimizado para este tipo de manipulaciones y efectúa las modificaciones sobre la misma
instancia de datos, evitándose de esta forma la saturación antes comentada.<br
/>Adicionalmente, el tipo stringBuilder dispone de una sobrecarga de operadores que simplifica la
operativa con ellos:<br />
16. Tipo y jerarquía de objetos<br />// Declaración del Array<br />Int[] tabla = {3, 1, 2};<br />//
Ordena los valores mediante el método del tipo<br />Array.Sort(tabla);<br />// Muestra el
resultado<br />Console.Writeline("{0}, {1}, {2}", tabla[0], tabla[1], tabla[2]);<br />1, 2, 3<br />Tipos
por referencia – Arrays<br />Permiten almacenar colecciones de valores en un único objeto,
accesibles mediante índice.<br />Se declaran utilizando los corchetes y separando sus elementos
mediante comas.<br />Se pueden ordenar mediante su método sort:<br />
18.
19. 8-
20. Froufe,
A. 1996;
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o el 1 de
Enero de
1997.
Tutorial
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30. 10-
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Corona J;
Núñez
Geraldo J.
L&
Sández
Bareño S.
Y. 20 de
juniode
2001.
Paradigma
de la
orientació
na
objetos:
Lenguaje
Java. La
Paz,Baja
California
Sur. [web
en línea].
Disponibl
e desde In
ternet en:
http://www
.itlp.edu.m
x/posgrad
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.org. 18 de
noviembre
de 2004.
Paradigma
sde la
Orientació
na
Objetos.
[document
o en
línea].
Disponibl
e
desdeI n t
ernet en
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ww.javahi
spano.org/
cursotext.
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acceso el
07/11/2006
].Comenta
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35. En ésta
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