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INVESTIGAR UM MISTÉRIO Com outro caçador: PERCEBER UMA ENRASCADA

OBJETIVOS DO CAÇADOR Quando você investigar um mistério, role • Com 10+, se ele fizer o que você pediu, ele Quando você olha ao redor se preparando para
• Aja como se você fosse o herói da história +Esperteza. marca experiência e recebe +1 adiante. perceber uma enrascada, role +Esperteza.
(e você é mesmo). Com 10+, reserve 2. Com 7–9, reserve 1. Uma • Com 7–9, se ele fizer o que você pediu, Com 10+, reserve 3. Com 7–9, reserve 1. Uma
• Crie seu próprio destino. reserva pode ser gasta para fazer ao Guardião ele marca experiência. reserva pode ser gasta para fazer ao Guardião
• Encontre os malditos monstros e ponha uma das seguintes perguntas: • Com uma falha, cabe ao caçador decidir uma das seguintes perguntas:
um fim neles. o quanto você o ofendeu ou irritou. Ele
• O que aconteceu aqui? • Qual é a melhor forma de eu entrar?
• Interprete seu caçador como se fosse marca experiência se decidir não fazer o
uma pessoa real.
• Que tipo de criatura ele é? • Qual é a melhor forma de eu sair?
que você pediu.
• O que ele pode fazer? • Existe algum perigo que eu não vi?
• AVANÇADO: Com 12+, ele deve agir sob
• O que pode feri-lo? pressão para resistir ao seu pedido. Se • Qual é a maior ameaça?
• Para onde ele foi? ele fizer o que você pediu, ele marca • O que é mais vulnerável a mim?
• O que ele ia fazer? experiência e recebe +1 constante • Qual é a melhor forma de proteger as
• O que está sendo ocultado aqui? enquanto fizer o que você pediu. vítimas?
AVANÇADO: Com 12+, você pode fazer ao Se você agir de acordo com as respostas,
Guardião qualquer pergunta que quiser sobre você recebe +1 constante enquanto a
informação for relevante.
MOVIMENTOS BÁSICOS o mistério e não somente as listadas.
PARTIR PRA PORRADA AVANÇADO: Com 12+, você pode fazer ao
AGIR SOB PRESSÃO Quando você entrar numa luta e partir pra Guardião qualquer pergunta que quiser sobre
Quando você agir sob pressão, role +Firmeza. porrada, role +Braveza. a situação e não somente as listadas.
Com 10+, você faz o que pretendia fazer. MANIPULAR ALGUÉM Com 7+, você e o que quer que você esteja
Quando você der uma boa razão, você pode enfrentando causam danos um ao outro. A
Com 7–9, o Guardião vai te dar um resultado quantidade de dano é baseada nos perigos
dizer o que você quer que a pessoa faça e
pior, uma escolha difícil ou um preço a pagar. estabelecidos no jogo. Isso geralmente
rolar +Sutileza.
AVANÇADO: Com 12+, você pode escolher significa que você causa a classificação de
Monstros e lacaions geralmente não podem
fazer o que você queria e mais alguma coisa, ou dano da sua arma e seu inimigo causa a
ser manipulados. PROTEGER ALGUÉM
fazer o que você queria com perfeição absoluta. classificação de dano do ataque dele em você.
Com uma pessoa normal: Quando você prevenir dano a outro
Com 10+, escolha um efeito extra:
• Com 10+, então ela vai fazer isso pelas personagem, role +Braveza.
razões que você deu. Se seu pedido for • Você toma a vantagem: receba +1 adiante Com 7+, você o protege normalmente, mas
ou conceda +1 adiante para outro caçador. você vai sofrer algum ou todo o dano que ele
DAR UMA MÃO demais, ela dirá o mínimo necessário que
• Você causa um dano terrível (+1 de dano).
Quando você for dar uma mão para outro ela quer para fazer isto (ou se ele não ia receber.
caçador com um movimento que ele está faria isto de forma alguma). • Você sofre menos dano (−1 de dano). Com 10+, escolha um extra:
fazendo, role +Firmeza. • Com 7–9, ela vai fazer isso, mas apenas se • Você empurra o oponente para onde
quiser.
• Você sofre pouco dano (−1 de dano).
Com 10+, sua ajuda concede +1 na rolagem você fizer alguma coisa por ela agora
para demonstrar seu comprometimento. • Você concentra todo perigo iminente em
dele. AVANÇADO: Com 12+, escolha um efeito si mesmo.
Se seu pedido for demais, ela dirá o que
Com 7–9, sua ajuda concede +1 na rolagem melhorado: • Você causar dano no inimigo.
você teria que fazer para convencê-la, se
dele, mas você também se coloca em apuros houver alguma coisa, a fazer isto. • Você toma a vantagem totalmente. Todos • Você mantém o inimigo para trás.
ou perigo. os caçadores envolvidos na luta recebem
• AVANÇADO: Com 12+, não só ele faz o AVANÇADO: Com 12+, tanto você quanto o
AVANÇADO: Com 12+, sua ajuda faz o que você quer imediatamente, como ele +1 adiante.
personagem que você está protegendo não
caçador ajudado agir como se tivesse rolado também se torna seu aliado para o resto • Você não sofre nenhum dano. são feridos e estão fora de perigo. Se você
12, independente de quanto ela realmente do mistério (ou, se você fizer o bastante • Seu ataque causa o dobro do dano normal.
obteve. estiver protegendo um espectador, ele
para ele, permanentemente). • Seu ataque faz o inimigo fugir derrotado. também se torna seu aliado.

FICHA DE REFERÊNCIA DO CAÇADOR


USAR MAGIA O Guardião determina os requisitos:
Quando você usar magia, diga o que você • O feitiço exige materiais estranhos. DANO SORTE
está tentando realizar e como você faz o Quando você recebe dano, o Guardião vai Quando você gastar um ponto de Sorte,
• O feitiço vai demorar 10 segundos, 30 dizer que efeito ele teve. escolha um:
feitiço, então role +Estranheza. segundos ou 1 minuto para ser lançado.
Com 10+, a magia funciona sem problemas: A gravidade de uma lesão depende de quanto • Reduzir um ferimento que você acabou
• O feitiço exige cânticos e gestos dano você sofreu:
escolha seu efeito. ritualísticos. de sofrer para [0-dano].
Com 7–9, ela funciona imperfeitamente: • O feitiço exige que você desenhe • Ferimentos [0-dano] causam apenas • Após você rolar, alterar retroativamente
escolha seu efeito e um defeito. O Guardião símbolos místicos. efeitos menores de curto prazo. o resultado para 12.
vai decidir que problemas o defeito causou. • Você precisa de uma ou duas pessoas • Ferimentos [4–7-dano] são sérios e Quando você tiver esgotado sua Sorte, coisas
AVANÇADO: Com 12+, o Guardião vai para ajudar a lançar o feitiço. instáveis. Eles vão piorar se não forem ruins vão acontecer com você.
oferecer algum benefício extra. tratados. Marque a caixa “Instável”.
• Você precisa consultar um tomo de
magia para obter os detalhes. • Ferimentos [8-dano] ou mais vão matar
um humano normal, incluindo um
caçador.
Efeitos:
Armadura reduz o dano sofrido pelo número
• Causar dano [1-dano ignora-armadura de pontos da classificação dela.
mágica chamativa].
• Encantar uma arma. Ela recebe +1 de MAGIA GRANDIOSA Monstros não podem ser derrotados até que
você usa a fraqueza deles contra eles, isto se
SUBINDO DE NÍVEL
dano e [mágica]. Use isto quando você quiser ir além de usar Você ganha um ponto de experiência sempre
magia. aplica a alguns lacaios também.
que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando
• Fazer uma coisa além das limitações
Diga ao Guardião o que você quer fazer, aí um movimento determinar.
humanas.
então ele vai determinar os requisitos: Sempre que você marcar a quinta caixa de
• Barrar um local ou um portal contra uma
pessoa específica ou um tipo de criatura. • Você precisa gastar muito tempo (dias ou experiência suba de nível. Apague todas as
cinco marcas e escolha uma melhoria da lista.
• Prender uma pessoa, lacaio ou monstro semanas) pesquisando o ritual mágico.
Quando você tiver subido de nível cinco
específico.
• Banir um espírito ou maldição de uma
• Você precisa fazer experiências com o
feitiço — haverá várias falhas antes de CURA vezes, você pode escolher da lista de
você conseguir acertar. Um ferimento (0 de dano) são considerados melhorias avançadas também.
pessoa, objeto ou local que ele habitar.
curados imediatamente.
• Invocar um monstro para o seu mundo. • Você precisa de alguns ingredientes e
suprimentos raros e estranhos. Ferimentos moderados (1–3 de dano)
• Se comunicar com alguma coisa que melhoram quando você recebe primeiros
não tenha uma linguagem em comum • O feitiço vai demorar bastante tempo
socorros, e depois quando você descansar. NO FINAL DA SESSÃO
com você. (horas ou dias) para ser lançado.
Cure 1 de dano quando fizer isso. No final de cada sessão, o Guardião vai fazer
• Observar outro local ou momento. • Você precisa de muitas pessoas (2, 3, 7, 13
ou mais) para ajudar. Ferimentos instáveis vão piorar se não forem as seguintes perguntas:
• Curar 1 de dano de uma lesão, ou curar tratados. Um movimento pode dizer se suas
uma doença, ou neutralizar um veneno. • O feitiço precisa ser lançado em um local lesões estabilizam. • Nós concluímos o mistério atual?
e/ou momento específico. • Nós salvamos alguém da morte certa (ou
Defeitos: Ferimentos sérios (4+ de dano) exigem um
• Você precisa usar magia como parte do de coisa pior)?
movimento de cura, tempo em uma
• O efeito é enfraquecido. ritual, talvez para invocar um monstro, • Nós aprendemos alguma coisa nova e
enfermaria ou hospital., ou cura mágica.
• O efeito dura pouco. se comunicar com alguma coisa ou barrar importante sobre o mundo?
o portal que você abriu. No final de um mistério você também pode
• Você recebe [1-dano ignora-armadura ser curado. • Nós aprendemos alguma coisa nova e
mágica]. • Ele terá um efeito colateral ou perigo importante sobre um dos caçadores?
específico. Se houver tempo suficiente para descansar,
• A magia atrai atenção imediata e Se você tiver uma ou duas respostas “Sim”,
cure todo o dano.
indesejada. Se você cumprir os requisitos, então a magia marque um ponto de experiência. Se você
• Ela tem um efeito colateral problemático. acontece. Se não houver tempo para descansar, cure 1
tiver três ou quatro, marque dois.
de dano.

FICHA DE REFERÊNCIA DO CAÇADOR

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