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Primaria
Windows 10

Robótica Virtual

Lecciones Digitales
4
Primaria
Karel 1

Karel 2

Karel 3

Karel 4

Karel 5
4
Primaria
Lección 14

Lección 15

Lección 16

Lección 17

Lección 18

Lección 19
4
Windows 10
Conoce Windows 10
¿Conoces la última actualización de Microsoft?
¿Cuáles son sus principales innovaciones?
A continuación, conocerás las principales
características de la actualización de aniversario
Windows 10 el sistema operativo más dinámico,
seguro y llamativo.

• Conscientemente al
reflexionar sobre el cambio
constante de la tecnología.
• Tus conocimientos previos
sobre Windows.

• La versión 10 del sistema


operativo Windows.
• Las características de
Windows 10.

• Entender y usar sistemas


tecnológicos de información y
comunicación.

•Visual
•Lingüística
4
Windows 10 La Actualización de aniversario Windows 10 ha implementado cambios
innovadores, como son: en el menú Inicio, la posibilidad de crear múltiples
escritorios virtuales, la inclusión del asistente virtual Cortana y el nuevo
navegador Edge, por mencionar algunos. En esta lección aprenderás a utilizar
las nuevas aplicaciones de Windows 10.

Interfaz

Edge

Menú Inicio

Asistente virtual Centro de


Cortana Vista de notificaciones
tareas

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4
Windows 10
Menú Inicio

El nuevo menú Inicio consiste en dos secciones, a la izquierda se muestra la lista de aplicaciones
clasificadas en Más usadas y en lista de manera alfabética. Del lado derecho se localizan las
baldosas (ícono dinámico) que podrás personalizar de acuerdo a tus necesidades de trabajo
(anclar, desanclar, cambiar de tamaño). ¡Sigue las instrucciones!

• Haz clic derecho en el ícono de Inicio.


• Selecciona una aplicación del menú izquierdo.
1 • Da clic derecho sobre la aplicación que seleccionaste.

• Selecciona la opción Anclar a Inicio.


• Localiza la aplicación como baldosa (ícono dinámico) en el menú
2 izquierdo.
• Haz clic derecho sobre el ícono.

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Windows 10
3




Personaliza el ícono cambiando su tamaño.
Selecciona el tamaño que prefieras.
Por último, selecciona el ícono de la aplicación que agregaste.
Oprime el botón izquierdo del mouse y colócala donde prefieras.

Observa que se desplie-


ga un submenú.

• Desancla del Inicio la baldosa que agregaste.


• Haz clic derecho sobre la baldosa y selecciona la opción Desanclar de
4 Inicio.
• Selecciona con el botón derecho una baldosa que utilices con mucha
frecuencia.
• Haz clic en la opción Más.
• Selecciona la opción Anclar a la barra de tareas.

Te darás cuenta que de manera inmediata la aplicación se agrega en la Barra de tareas.

Escritorios virtuales

10
Una de las características más interesantes y novedosas en Windows 10 son los escritorios
virtuales, que te permiten llevar un control de las aplicaciones que estás trabajando, ya
que las podrás organizar por espacios de trabajo (escritorio) que funcionan de manera
independiente y evitan que mezcles tareas. ¡Sigue las instrucciones!
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Windows 10
• Haz clic en el ícono Vista de tareas de la Barra de tareas.
• Haz clic en la opción Nuevo escritorio.
1
• Observa que de manera automática se agrega el escritorio
virtual.

• Ordena las aplicaciones con las que estás trabajando en los


escritorios virtuales.
2
• Selecciona una aplicación con el botón derecho del mouse.
• Del submenú, selecciona la opción Mover a.
• Elige el escritorio al que quieres asignar la aplicación.

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4
Windows 10
3
• Otra opción para organizar los escritorios virtuales es:
• Dar clic izquierdo sobre la aplicación y arrastrarla hacia uno
de los escritorios.

Recuerda que debes dar clic en la


herramienta Vista de tareas para poder
observar todas las aplicaciones que estás
trabajando y los escritorios virtuales.

• Para eliminar los escritorios debes dar clic izquierdo en el botón


4
Cerrar.

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4
Windows 10
Conoce los atajos del escritorio virtual:

 •Crear Nuevo escritorio:

 •Cerrar escritorio virtual:

 •Cambiar de escritorio virtual:

Cortana

Cortana está creada para ser un asistente virtual que podrás configurar para que te ayude a
realizar algunas tareas de manera más rápida como la búsqueda de aplicaciones o archivos;
a través de entradas de voz o por medio de la escritura con el Cuadro de búsqueda. ¡Continúa
leyendo para conocer más sobre Cortana!.

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4
Windows 10
1
• Selecciona el Cuadro de búsqueda de la Barra de tareas para abrir Inicio
de Cortana.
• Escribe Word en el espacio de Pregúntame cualquier cosa.
Observa que parece una lista de opciones relacionadas con la palabra.
• Haz doble clic sobre la aplicación para ejecutarla.

Con el comando Cuadro de búsqueda también podrás localizar de manera rápida tus
archivos, conoce como siguiendo las instrucciones.

• Selecciona el Cuadro de
búsqueda.
2
• Escribe el nombre de algún
archivo.
• Selecciona con el botón
derecho del mouse el
archivo.
• Con el botón izquierdo
selecciona la opción Abrir

14
ubicación del archivo.

De esta manera puedes localizar y comenzar a trabajar de manera más rápido con tus
aplicaciones o archivos.
4
Windows 10
Microsoft Edge

Edge es el nuevo nombre del navegador de Internet que sustituye a Explorer. Sus principales
novedades son: Vista de lectura que te permite quitar la publicidad del sitio web para evitar
distracciones; Hub en el que podrás consultar tus sitios favoritos, la lista de lectura, el
historial y descargas; Crear una nota web te brinda la posibilidad de resaltar el texto, agregar
una nota, guardar la nota y compartir la información.

• Haz clic en Microsoft Edge.


• Escribe en la Barra de búsqueda algún tema de tu interés.
1
• Oprime la tecla Enter.

• Selecciona un sitio seguro sobre el tema que buscaste.


• Haz clic en el comando Vista de lectura.
2
• La publicidad desapareció y la información aparece como en un blog.

15
4
Windows 10

• Haz clic en Agregar a favoritos o a lista de


lectura.
3
• Da clic en la opción Lista de lectura.
• Asigna un nombre.
• Selecciona el botón Agregar.

• Selecciona el comando Agregar una nota web.


• Resalta la información más importante con el
4
Marcador de resaltado.
• Selecciona el Tamaño y Color del resaltado que
prefieras.
• Haz clic en el comando Agregar una nota para
organizar las ideas de tu información.

Debes tener algo como en la imagen:

16
4
Windows 10
5
• Da clic en el comando Guardar
nota web.
• Selecciona la opción Lista de
lectura.
• Asigna un nombre para la nota.
• Haz clic en el botón Guardar.

El texto no corresponde, debe ser:


• Haz clic en Hub.
6
• Selecciona Lista de lectura.
• Localiza la Nota web que realizaste.

17
4
Windows 10 Realiza lo que se te indica.

1. Escribe 5 características de Windows 10.

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Identifico las características y novedades


que hay en la versión 10 de Windows.

Identifico las herramientas de Microsoft


Edge.

Puedo trabajar en distintos Escritorios

18 Virtuales.

Reconozco la interfaz de Windows 10.


4
Karel 1
Conociendo la interfaz de Karel y
creando mundos virtuales

En esta lección te introducirás al mundo


de la robótica virtual, conocerás la interfaz
de Karel y aprenderás a crear mundos
virtuales.

• Responsablemente al
seguir instrucciones.
• Tus conocimientos para
crear diversos mundos
virtuales.
• La interfaz de Karel.
• La forma de crear mundos
virtuales.

• Aplicar el
conocimiento
existente para
• Kinestésica
generar nuevas ideas,
• Espacial productos o procesos.
• Intrapersonal • Usar modelos y
simulaciones para
explorar sistemas y
temas complejos.
4
Karel 1
1

Los robots son máquinas o programas que son controlados por sistemas informáticos,
que además te permiten desarrollar diversos mundos virtuales. En esta lección
aprenderás a crear mundos virtuales.

¿Qué es un robot y su mundo virtual?

Un robot y su mundo virtual se encuentran dentro de la computadora, es decir que el robot


no es un cuerpo físico (no se puede tocar) y su mundo solo puede mostrarse a través de la
pantalla de tu computadora.

Karel

Es un software educativo que te permite utilizar un lenguaje de programación para darle


órdenes a un robot llamado Karel. Las instrucciones con las cuales haces que tu robot se
mueva deben ser por medio de un lenguaje de programación llamado Pascal, el cual es muy
sencillo.

El mundo virtual del robot Karel

Karel vive en un mundo conformado por 104 calles y 104 avenidas, para desplazarte por el
mundo puedes utilizar los botones de desplazamiento que están en la pestaña Mundo.

2
4
Karel 1
Busca el programa Karel en tu
computadora o ingresa a Olimpiada
de la Informática: http://www.
olimpiadadeinformatica.org.mx/omi/OMI/Material/
Karel_el_Robot.aspx para descargarlo.

La interfaz del mundo de Karel es la siguiente:

Opciones
Pestañas

Mundo Virtual

Karel

Calles Avenidas Esquinas

Karel el robot

Karel el robot está representado con una flecha en color azul y observa hacia el Norte, cuenta
con:
3
• Tres cámaras para detectar bloques al frente o a los lados.
• Oído para detectar el sonido de los zumbadores.
• Una mochila para cargar zumbadores.
4
Karel 1
1
Crear mundos

Puedes personalizar el mundo de Karel utilizando los siguientes elementos:


Paredes: son líneas o trazos negros a manera de obstáculos que Karel no podrá
traspasar. Se colocan en las esquinas de las calles y avenidas. Para colocar una
pared basta con dar clic en la esquina de una calle y avenida deseada. Como
ejemplo, en la siguiente imagen se muestra una pared colocada en la avenida
1 calle 2.

Zumbadores: son objetos que puedes colocar en el mundo y que pueden ser
escuchados por Karel, cuando se encuentran en la misma esquina. Pueden
colocarse en las esquinas del mundo o bien Karel puede llevarlos en su mochila.
Puedes especificar el número de zumbadores que colocarás en el mundo o
bien los que tendrá Karel en su mochila.

Para colocar un zumbador, debes colocarte en la esquina deseada


y pulsar el botón derecho del mouse para elegir dentro del menú
contextual el número de zumbadores que colocarás, por ejemplo, en
la siguiente imagen se muestra 1 zumbador en la avenida 1 calle 2.

A continuación, aprenderás a crear un mundo virtual que deberá


contener paredes y zumbadores, sigue los pasos.

4 Agregar paredes

• Abre Karel.
1 • Del menú principal da clic en
la pestaña Mundo.
4
Karel 1
2

3
• Coloca el cursor en la avenida 7 calle 4.
• Da clic con el mouse para crear una pared.

• Continúa dando clic en toda la calle 5, hasta la avenida 14.


• Sube posteriormente toda la avenida 14 hasta la calle 11.
• De la calle 11 regresa a la avenida 7.
• Baja toda la avenida 7 hasta la calle 5.

El mundo virtual debe quedar como se muestra a continuación:

Para eliminar paredes


debes dar clic sobre la
pared que desees eliminar.

Agregar zumbadores

• Coloca el cursor en la avenida 7 calle 4.


1
• Da clic con el botón derecho del mouse.
• Del menú contextual elige la opción 1
zumbador.
5

• Coloca el cursor en la avenida 15 calle 4.


2 • Da clic con el botón derecho del mouse.
• Del menú contextual elige la opción 1 zumbador.
4
Karel 1
1
A continuación, agrega los zumbadores en las dos esquinas faltantes, el mundo virtual debe
quedar como el siguiente:

Para eliminar
zumbadores debes
volver a mostrar el menú
correspondiente sobre el o los
zumbadores a quitar y elegir la
opción 0 zumbadores.

Guardar mundos virtuales

El crear mundos virtuales te permite enfrentar a Karel el robot a los retos que deberás
desarrollar en el momento que realices la programación correspondiente para tu robot, por lo
que es necesario que guardes los mundos virtuales que vayas creando.
Ahora realiza los siguientes pasos para saber cómo guardar tus mundos virtuales.

6 • Da clic en la opción Guardar como…


1
• De la ventana que se muestra busca tu
carpeta de trabajo.
• Guarda el mundo virtual con el nombre de
4 zumbadores - tu nombre.
4
Karel 1
Creando mundos virtuales

En este proyecto te convertirás en todo un arquitecto virtual para diseñar y construir mundos
virtuales, agregando al mundo de Karel paredes y zumbadores. Desarrollarás dos tipos de
mundos, uno que será a través de las instrucciones que se te den y el segundo lo colocarás en
las avenidas y calles que desees, respetando el número de calles y avenidas que se ocuparán.
¡Estás listo, prepara tus materiales de trabajo!

Primer mundo virtual

Para construir con éxito un mundo virtual, sigue las instrucciones:

• Construye el mundo virtual como se


1 muestra en la imagen.

• Coloca 1 zumbador en la avenida


2 10 y calle 7.

• Guarda el mundo virtual como Escalera-


3 tu nombre.

7
4
Karel 1
1
Segundo mundo

Continúa construyendo mundos virtuales, sigue las instrucciones.

• Construye un mundo virtual como el que


1 se muestra en la imagen en la parte del
mundo que prefieras.

• Debe tener el mismo número de


2 paredes y zumbadores.

3 • Coloca 3 zumbadores.

• Guarda el mundo virtual como


4 Laberinto-tu nombre.

8
4
Karel 1

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Identifico qué es un robot y su mundo


virtual.

Reconozco la interfaz de Karel.

Construyo paredes en el mundo virtual


Karel.

Agrego zumbadores en el mundo


virtual Karel.

Creo mundos virtuales. 9


4
Karel 2
Moviendo a Karel el robot

En esta lección aprenderás a mover a Karel el


robot en mundos virtuales creados por ti,
posicionándolo y orientándolo a través de
diversas instrucciones.

• Responsablemente al seguir
instrucciones.
• Tus conocimientos para hacer
que el robot se mueva, cambie
de posición y orientación en su
• Instrucciones básicas en la mundo virtual.
programación de Karel.

• Aplicar el conocimiento
existente para generar nuevas
ideas, productos o procesos.
• Usar modelos y simulaciones
para explorar sistemas y
temas complejos.
• Visual
• Procesar datos y comunicar
• Lógico- resultados.
matemática
• Kinestésica
4
Karel 2
2

Karel el robot es un programa que funciona a través de instrucciones sencillas y bien


estructuradas, las cuales deben ser fáciles de entender, para que éste pueda desplazarse
en su mundo virtual, entre sus calles y avenidas. Ayuda a Karel el robot a desplazarse
en su mundo.

En la lección anterior conociste la interfaz de Karel y


los elementos que la componen:
• Robot Karel: es la flecha azul.
• Mundo virtual: cuadrícula de 100 por 100
enumerada.
• Paredes: mismas que pueden estar en dos
posiciones y que servirán para bloquear el camino
de Karel el robot.
• Zumbadores: el robot Karel como aprendiste
en la lección anterior es capaz de detectar el
sonido e identificar la ubicación del zumbador
o zumbadores. Por otro lado, Karel también es
capaz de colocar zumbadores en el mundo virtual,
mismos que se encontrarán en su mochila.

Orientación y posición del robot


Karel en su mundo virtual

16 El elemento más importante del software es el robot Karel, mismo que como
recordarás es la flecha azul que se muestra en la avenida 1 calle 1.
4
Karel 2
El mundo de Karel es muy extenso así que puedes posicionar
al robot en cualquier parte del mundo en el que decidas o
necesites colocarlo, además de indicar la orientación que
tendrá el mismo (Norte, Sur, Este u Oeste), para eso debes
llevar el puntero del mouse a las calles y avenidas del mundo
virtual y dar clic con el botón derecho del mouse y seleccionar
la opción Situal a Karel, de donde podrás elegir la opción
deseada, de esta manera el robot se ubicará en la calle y
avenida indicada y con la orientación que se requiera.

Programando al robot Karel

El robot Karel puede ser programado a través de un lenguaje sencillo (Pascal) y con reglas
básicas para su desarrollo.

Funciones de las
Sentencias básicas
sentencias básicas

apagate;
Termina y apaga Las sentencias 17
el robot virtual básicas deben ir
sin acentos.
Camina un paso
avanza;
al frente
Gira al Oeste de
gira-izquierda;
su posición
4
Karel 2
2
Las instrucciones que le des a Karel el robot deben ser muy ordenadas y las sentencias
básicas deben estar bien escritas para que se puedan ejecutar, por otro lado, es importante que
consideres que el robot solo puede girar hacia la izquierda 90°.
A continuación, harás un sencillo programa en el que el robot deberá avanzar 5 pasos hacia el
Norte, desde su ubicación inicial (avenida 1 calle 1). Sigue los pasos.

• Abre Karel.
1 • Da clic en la pestaña Programa.
• Selecciona el botón de Nuevo.

• Posiciona el cursor en el inicio de la instrucción


apagate; que se encuentra en el renglón 3.
2
• Presiona Enter.
• Regresa al renglón 3 y escribe tal y como se muestra
a continuación las siguientes instrucciones:

18
Observa que todas las
instrucciones dadas al
robot deben terminar con
signo de punto y coma (;)
4
Karel 2
3
• Da clic en la opción Compilar.
• Da clic al botón de OK.
• Posteriormente selecciona la pestaña Ejecutar.

Si escribiste bien las instrucciones,


al dar clic en Compilar, se mostrará una
ventana que te mostrará Programa
compilado, de lo contrario te indicará
la ubicación en dónde se encuentra el
error y deberás corregirlo.

• Selecciona la opción Correr.


4 • Observa que Karel el robot avanzará 5 veces
en su mundo virtual.
• Da clic en botón de OK.

La opción Correr
muestra todos los pasos
dados al robot en una sola
ejecución.

• Selecciona la pestaña Programa.


5 • Da clic en la opción Guardar como…

19
• Ubica en la ventana, donde se muestra tu carpeta
de trabajo y guarda tu programación con el
nombre Primeros pasos - tu nombre.
• Cierra el programa.
4
Karel 2
2
Mundo y programación

Como eres todo un experto en la creación de mundos virtuales,


pongamos en práctica la creación de un mundo virtual. Sigue los pasos
para que el robot se desplace sobre el mundo que harás.

• Abre Karel.
1 • De la pestaña Mundo selecciona la opción Nuevo.
• Realiza el siguiente mundo virtual:
En la avenida 4 calle 4 y crea una pared hasta la avenida 6.
Crea desde la avenida 6 calle 4, una pared hasta la calle 6.
De la avenida 7 calle 6 crea una pared hasta la avenida 10.

• Da clic en la opción Guardar como…


2 • Guarda el mundo virtual con el nombre Mi Mundo

20
1 - tu nombre completo.
4
Karel 2
3
• Coloca el cursor en la avenida 3 calle 5.
• Da clic con el botón derecho del mouse.
• Selecciona la opción Situal a Karel.
• Elige la opción Orientado al este.
• Guarda los cambios con el botón Guardar.

• Da clic en la pestaña Programa.


4 • Da clic en la opción Nuevo.

• Posiciona el cursor en el inicio de la instrucción


apagate; que se encuentra en el renglón 3.
5
• Presiona la tecla Enter.
• Regresa al renglón 3 y escribe las siguientes
instrucciones:
• Da clic en la opción Compilar.
• Da clic en el botón OK.

Siempre que escribas un programa o


hagas cambios en el mismo debes Compilar 21
la información para que la compilación revise
que no haya errores en la programación, de
lo contrario se marcará la línea y posición
de error y deberás corregirlo.
4
Karel 2
2

6
• Da clic en la pestaña Ejecutar.
• Selecciona la opción Adelante.
• Presiónalo varias veces hasta que se muestre la
ventana de Ejecución finalizada. Terminación
normal.
• Da clic en el botón OK.

La opción Adelante, te
mostrará paso a paso cada
instrucción dada al robot.

• Regresa a la pestaña Programa.


7 • Abre un espacio en el renglón 6 usando la
tecla Enter.
• Escribe las siguientes instrucciones:

22
4
Karel 2
9
• Da clic en la opción Compilar.
• Guarda los cambios con la opción Guardar.
• Da clic en la pestaña Ejecutar.
• Selecciona el botón Correr.
• Cierra el programa.

Si quieres que el robot


regrese al inicio de su mundo
virtual, debes dar clic en la opción
Inicializar.

23
4
Karel 2
2

Subiendo al templo de Kukulcán

Sabías que la zona arqueológica de Chichén Itzá es uno de los principales sitios arqueológicos
de la Península de Yucatán en México, siendo un vestigio de la civilización Maya. En el año 1988,
fue considerada como Patrimonio de la Humanidad, por la UNESCO, en este sitio se encuentra
uno de los templos más importantes, el Kukulcán, mismo que en el año 2007, fue considerado
como una de Las nuevas siete maravillas del mundo moderno.
En esta ocasión deberás recrear en tu mundo virtual el templo de Kukulcán y tu reto será que
Karel el robot suba por un costado de la pirámide y baje por el otro lado.

Para lograr el objetivo considera las siguientes instrucciones.


1. Construye el mundo virtual como se muestra en la imagen.
2. Coloca a Karel en la avenida 1 calle 8, observando al Norte.
3. Guarda el mundo virtual como Kukulcan-tu nombre, en la carpeta que tu
profesor te indique.
4. Introduce las instrucciones que se muestran en la imagen en Programa.
5. Guarda el programa con el nombre Pirámide Kukulcan-tu nombre.
6. Continua con la programación para que Karel descienda y regrese a su posición
original.

24
4
Karel 2

Al finalizar deberás hacer que el robot Karel tenga


la orientación hacia el norte. Observa la siguiente
imagen:

25
4
Karel 2
2

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Conozco la manera de posicionar el


robot en el mundo virtual.

Identifico las orientaciones que tiene el


robot.

Utilizo las instrucciones avanza; y gira-


izquierda; para crear retos al robot Karel.

Uso los botones Guardar y Guardar


como… para guardar mundos virtuales.

Uso los botones Guardar y Guardar


26 como… para guardar programas.
4
Karel 3
Coger y dejar zumbadores

En esta lección aplicarás tus conocimientos que


adquiriste para poder desplazar a Karel por su
entorno virtual y que vaya recogiendo y dejando
zumbadores a su paso.

• Responsablemente al seguir
instrucciones.
• Tus conocimientos para que
Karel el robot se desplace
por el mundo virtual y recoja
• Instrucciones básicas en Karel. zumbadores.
• Tus conocimientos para que
Karel el robot se desplace
por el mundo virtual y deje
zumbadores.

• Aplicar el conocimiento
existente para generar nuevas
ideas, productos o procesos.
• Usar modelos y simulaciones
para explorar sistemas y temas
• Espacial complejos.
• Lógico- • Procesar datos y comunicar
matemática resultados
• Kinestésica
4
Karel 3
3

Es esta lección conocerás las instrucciones básicas con la que podrás indicarle
a Karel que debe recoger y dejar zumbadores, todo a través del lenguaje Pascal.

Zumbadores en el mundo virtual

1 zumbador

Los zumbadores son objetos sonoros


15 zumbadores representados por números, desde 1 hasta
9 o un número infinito, que puedes dejar en
cualquier lugar del mundo virtual.

Número infinito

Karel a través de su oído, será capaz de identificar


el sonido y ubicación de los zumbadores y según las
instrucciones que le des al robot, podrá recogerlos y
guardarlos en su mochila.
Recuerda que para colocar zumbadores en el mundo Elegir número
de zumbadores
virtual debes ubicar el cursor en el área deseada y del 0 al 9

28 dar clic con el botón derecho del mouse para que


aparezca el menú contextual y elijas la opción
deseada. Especificar un número
de zumbadores
La opción 0 zumbadores que se muestra en el
menú, te permitirá retirar zumbadores dentro
del mundo virtual. Cantidad interminable
de zumbadores
4
Karel 3
Zumbadores en la mochila de Karel

Karel no solo es capaz de recoger zumbadores, también puede


transportar zumbadores dentro de su mochila y colocarlos en algún
lugar específico del mundo virtual, para esto deberás especificar
dentro de la pestaña Mundo en la casilla Zumbadores en la mochila,
cuántos zumbadores deberá tener Karel el robot. Ahora bien, si
necesitas que el robot tenga un número indefinido de zumbadores
entonces deberás dar clic en la opción INFINITO.

Instrucciones básicas

Las instrucciones básicas que utilizarás para recoger o dejar zumbadores serán las siguientes:

Funciones de las
Sentencias básicas
sentencias básicas
Toma al objeto
coge-zumbador;
zumbador
Deposita el objeto
deja-zumbador;
zumbador

Funciones de las
Sentencias básicas
sentencias básicas
A continuación, se te muestran
las instrucciones que aprendiste apagate;
Termina y apaga 29
a utilizar la lección anterior para el robot virtual
hacer que el robot avance y gire. Camina un paso
avanza;
al frente
Gira al Oeste de
gira-izquierda;
su posición
4
Karel 3
3
Karel recoge zumbadores

Para utilizar las instrucciones que ya conoces y las que le permitirán a Karel el robot coger y
dejar zumbadores, haz lo siguiente:

• Abre Karel.
1 • Ve a la pestaña Mundo.
• Crea un mundo virtual como el que se
muestra a continuación:

• Guarda tu mundo virtual con el nombre


Recoger zumbadores - tu nombre.
2
• Selecciona la pestaña Programa.
• Da clic en la opción Nuevo.

• Lleva el cursor al inicio de la instrucción


apagate;
3

30 • Presiona la tecla Enter.


• Regresa al renglón 3 y escribe el siguiente
programa:
4
Karel 3
4
• Guarda el programa con el nombre
Recoger zumbadores - tu nombre.
• Da clic enla opción Compilar.
Recuerda que Compilar
hace una revisión de tu
programa antes de ejecutarlo, si
existe algún error el mismo te
avisará y deberás corregirlo.

• Selecciona el botón OK.

• Selecciona la pestaña Ejecutar.


5 • Da clic en la opción Correr.
• Da clic al botón OK.

Si deseas revisar cada paso que


da el robot junto con el avance de
las instrucciones, recuerda que puedes
utilizar la opción Adelante.

• Regresa a la pestaña Programa.


6 • Completa el programa, como se
muestra a continuación:
31
• Guarda el programa.
• Compila y ejecuta.
4
Karel 3
3
Analiza el programa y responde ¿por qué crees que el robot dejó zumbadores en las
avenidas 3, 4, 5 y en la avenida 2 y 6 no dejó zumbadores?

• Guarda los cambios de tu


programa.
7
• No cierres la aplicación.

Karel deja zumbadores

• Da clic a la pestaña Mundo.


1 • Selecciona la opción Nuevo.
• Crea el mundo virtual de la imagen:

32
• Escribe en la casilla Zumbadores en la mochila: 6.
2 • Guarda el mundo virtual con el nombre Dejar
zumbadores - tu nombre.
4
Karel 3
3
• Selecciona la pestaña Programa.
• Da clic en la opción Nuevo.

• Abre un espacio en el renglón 3.


4 • Escribe el siguiente programa:
• Guarda el programa con el
nombre Dejar zumbadores - tu
nombre.

• Selecciona la opción Compilar.


5 • Da clic en el botón OK.
• Ve a la pestaña Ejecutar.
• Da clic la opción Correr.

• Da clic en la pestaña Programa.


6 • Completa el programa como se
muestra a continuación:
• Guarda los cambios.

33
4
Karel 3
3

7
• Da clic la opción Compilar.
• Selecciona la pestaña Ejecutar.
• Selecciona la opción Correr.
• Al finalizar da clic en el botón
OK.

Analiza la ejecución del programa y responde las siguientes preguntas:


¿Cuántos zumbadores dejó Karel el robot en total?
Escribe en qué avenidas de la calle 2 dejó los zumbadores Karel el robot:

De acuerdo a la programación, ¿por qué dejó dos zumbadores en una avenida?

¿En qué avenida dejó dos zumbadores?

Para aumentar o disminuir la


velocidad de ejecución del robot,
puedes cambiar el valor dentro de la
casilla Retardo de ejecución (ms), que
se encuentra en la pestaña Ejecutar.
Entre menor sea la cantidad, se
correrá el programa más rápido.

34
Debes considerar que Karel el robot también es capaz de recoger zumbadores y esos mismos
volver a dejarlos en otro sitio del mundo, según tus necesidades y el modo en como hagas la
programación.
4
Karel 3
Analiza la siguiente problemática, si quisieras tomar los dos zumbadores de la calle 2
avenida 4, ¿cuáles serían las instrucciones que agregarías al programa para lograr la
ejecución? Escribe tu respuesta solo con 10 instrucciones.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Recuerda que es importante que conforme vayas escribiendo las instrucciones,


en determinado momento compiles y ejecutes tu programa para probar que está
realizando lo que deseas, al finalizar tu programa guarda los cambios y muéstralo a tu
profesor.

35
4
Karel 3
3

La cosecha

Sabías que el cultivo del maíz tiene aproximadamente 7000 años de antigüedad, se cosecha
principalmente en México y América central; su origen no es claro, se piensa que es de origen
mexicano, pues según sus hallazgos más antiguos fueron encontrados en nuestro país.

Ahora tienes por reto recoger la cosecha del maíz utilizando Karel el robot, para
depositarlo en un granero, para esto deberás seguir las instrucciones.

1. Construye el mundo virtual como se muestra en la imagen:


• La parcela de maíz esta al Este del mundo.
• Deben haber 24 zumbadores.
• El granero esta en la parte Oeste del mundo.
2. Guarda el mundo virtual como Parcela-tu nombre.
3. Realiza la programación para recolectar el maíz.
4. Realiza la programación para depositar el maíz en la granja.
5. Guarda el programa como Parcela-tu nombre.

36 6. Compila y ejecuta el programa.

Al finalizar el proyecto tu parcela


deberá quedar vacía y el granero
lleno. No olvides guardar los cambios
realizados a tu programación.
4
Karel 3

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Coloco diversas cantidades de


zumbadores en el mundo virtual.

Agrego zumbadores a la mochila del


robot Karel.

Reconozco el uso de las instrucciones


coge-zumbador; y deja-zumbador;

Cambio la velocidad de ejecución de un


programa.

37
4
Karel 4
Repetición y métodos de
condición

En esta lección aprenderás a aplicar nuevas


instrucciones que te permitirán trabajar con más
eficiencia y ahorrarás tiempo al escribirlas en
el editor del programa. Continúa leyendo para
conocer más.

• Responsablemente al seguir
instrucciones.
• Tus conocimientos para
realizar programaciones con la
instrucción repetir y delimitar
• La instrucción repetir y delimitar la instrucciones.
instrucción repetir.

• Aplicar el conocimiento
existente para generar nuevas
ideas, productos o procesos.
• Usar modelos y simulaciones
para explorar sistemas y temas
complejos.
• Espacial • Procesar datos y comunicar
• Lógico- resultados.
matemática
• Kinestésica
4
Karel 4 En las lecciones anteriores no solamente aprendiste como se ejecutan instrucciones
básicas, también reconociste que Karel el robot puede detectar paredes (obstáculos)
y zumbadores (objetos) que puede coger o dejar.
En esta lección aprenderás a aplicar nuevas instrucciones que te permitirán trabajar
con más eficiencia y ahorrarás tiempo al escribirlas en el editor del programa.
Continúa leyendo para conocer más.

Instrucción repetir

En esta lección aprenderás a utilizar la instrucción repetir, misma que permite que el robot
ejecute varias veces una o más instrucciones, es decir, si queremos que el robot avance 5
veces, ya no será necesario escribir 5 veces la instrucción avanza;, ahora deberás aplicar
dicha instrucción dentro de la instrucción repetir.

La función repetir maneja la siguiente


sintaxis:
repetir <número> veces <instrucción>
Esto se traduce a lo siguiente en
programación:
repetir 5 veces avanza;
Observa la diferencia entre un programa
y otro.

41
Delimitar la instrucción repetir

Puedes delimitar la instrucción que hayas escrito dentro de repetir, utilizando las instrucciones;
de esta manera todo lo que esté dentro se repetirá el número de veces que hayas especificado
y al terminar pasará a las siguientes instrucciones, observa el siguiente ejemplo.
4
Karel 4
4
Su sintaxis es:
repetir <número> veces inicio
<instrucción>
fin;

Esto se traduce a lo siguiente en


programación:
repetir 5 veces inicio
avanza;
Todo lo que está dentro
de repetir se repetirá
4 veces hasta su fin.

fin;
Observa el siguiente ejemplo:
Todo lo que está dentro
de repetir se repetirá
3 veces hasta su fin.

Prueba a Karel para utilizar la instrucción repetir y utilizar las instrucciones inicio fin; para
delimitar instrucciones que permitan que Karel haga un cuadrado colocando zumbadores
en cada esquina. Sigue las instrucciones.

• Abre Karel.
1 • Selecciona la pestaña Mundo.

• Coloca el cursor en la avenida 4, calle 10.

42
2 • Da clic al botón derecho del mouse.
• Selecciona la opción Situal a Karel.
• Da clic a la opción Orientado al oeste.
4
Karel 4
3
• Agrega 16 zumbadores en la mochila de
Karel.
• Da clic al botón Guardar como…
• Guarda tu mundo en la carpeta de trabajo
que indique tu profesor con el nombre
Repetir y delimitar y tu nombre.

• Ve a la pestaña Programa.
4 • Selecciona la opción Nuevo.

• Coloca el cursor al inicio de la


instrucción apagate;
5
• Presiona la tecla Enter.
• Regresa a la línea 3.
• Escribe la siguiente instrucción:
repetir 2 veces gira-izquierda;

• Selecciona la opción Compilar.


6 • Da clic al botón OK.

• Selecciona la pestaña Ejecutar.


7 • Da clic a la opción Adelante

43
hasta concluir la ejecución del
programa.
• Da clic en el botón OK.
4
Karel 4
4

8
• Regresa a la pestaña Programa.
• Selecciona la opción Guardar como… y guarda tu
programa en la carpeta de trabajo que indique tu profesor
con el nombre Repetir y delimitar y tu nombre.
• Presiona la tecla Enter desde el inicio de la instrucción
apágate;
• Escribe las siguientes instrucciones:

Cada vez que introduces


una instrucción inicio para
delimitar la función de repetir,
debes cerrar la misma con la
instrucción fin;

• Compila el programa.
9 • Ejecuta el mismo con la opción
Adelante hasta que termine su
ejecución.

44
4
Karel 4 Analiza el programa y responde las siguientes preguntas:
¿Cuáles son las primeras instrucciones que se ejecutan y están delimitadas en el
programa?

¿Por qué aparece la instrucción fin; antes de la instrucción apagate;?

¿Por qué el robot al finalizar el programa queda en la orientación Este?

• Regresa a la pestaña Programa.


10 • Guarda los cambios.

45
• Cierra la aplicación.
4
Karel 4
4

Recolección de basura en nuestras calles

En México se recolectan diariamente 86 mil 343 toneladas de basura, ¿puedes imaginar


toda esa basura? Es decir, 770 gramas por persona.
En el país existen lugares llamados centros de acopio operados por los municipios o
delegaciones para recibir todo tipo de materiales de desecho para ser separados, clasificados
o bien darles un tratamiento para reutilizarse.

Con las instrucciones que has practicado en esta lección, ahora es momento de que apliques
tus conocimientos para resolver el siguiente reto.
Deberás introducir las instrucciones para que Karel recolecte la basura en los puntos que
están marcados como basura orgánica y que la coloque en la planta de procesamiento. Para
lograr con éxito este reto, toma en cuenta las siguientes especificaciones:
• Karel el robot debe respetar el redireccionamiento que se muestra con las flechas ( )
• Tomar la basura orgánica (zumbadores) que se le marcan con ( )
• Depositar en la planta de procesamiento, que se marca con ( )

Basura orgánica

Planta de
procesamiento

46
4
Karel 4
• Las instrucciones que utilizarás para realizar tu programación, son:
× avanza;
× coge-zumbador;
× deja-zumbador;
× repetir <número> veces <instrucción>
× repetir <número> veces inicio

× fin;
<instrucción>

Para que tengas una idea del tipo de programación que deberás crear, observa el programa
que está en la imagen, considera que lo que ves es solo el inicio de lo que debe hacer Karel el
robot. Considera que lo que ves es
solo el inicio de lo que debe hacer
Karel el robot.
Al finalizar guarda tu programa y
muestra tu trabajo al profesor.

Al terminar la ejecución del programa,


debe verse como se muestra en la
siguiente imagen .

47
4
Karel 4
4

Autoevaluación

Responde a las siguientes afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Identifico los objetos que se pueden


agregar al mundo virtual Karel (paredes
y sensores).

Aplico de manera correcta


instrucciones básicas.

Genero instrucciones de repetición.

Entiendo y utilizo la sintaxis que me


permite delimitar la instrucción repetir.

Reconozco el método para guardar


mundos virtuales y programas.

48
4
Karel 5
Funciones Booleanas e
instrucción SI

En esta lección conocerás las Funciones


Booleanas y las utilizarás con la instrucción SI.
¡Sigue leyendo!

• Responsablemente al seguir
instrucciones.
• Los conocimientos adquiridos
utilizando las instrucciones
básicas, la instrucción de
• Las Funciones Booleanas e repetir, instrucción SI y
instrucción SI. funciones Booleanas.

• Aplicar el conocimiento
existente para generar nuevas
ideas, productos o procesos.
• Usar modelos y simulaciones
para explorar sistemas y
• Espacial temas complejos.
• Lógico- • Aplicar habilidades lógicas
matemática para encontrar soluciones.
• Kinestésica
4
Karel 5
5

El lenguaje Pascal, como habrás visto, está conformado por una serie de
instrucciones que son sencillas y que solo requieren estar bien estructuradas
y ordenadas, para que en este caso Karel el robot pueda ejecutar lo que se le
indique.
Pero que sucede cuando el robot se encuentra bajo condiciones que solamente
pueden ser verdaderas o falsas, para eso utilizaremos la Función Booleana.

Función Booleana

Funciones booleanas
Las Funciones Booleanas se refieren a un conjunto de
frente-libre
instrucciones que determinan condiciones que pueden ser
frente-bloqueado
verdaderas o falsas.
izquierda-libre
Como aprendiste en la primera lección, Karel el robot cuenta con
izquierda-bloqueada
3 cámaras a manera de sensores, que le permiten saber cosas
derecha-libre
respecto a las condiciones y el entorno en el que se encuentra,
derecha-bloqueada
de esta manera podemos utilizar una Función Booleana, para
junto-a-zumbador
cada sensor, mismo que Karel ejecutará.
no-junto-a-zumbador
A continuación, detallamos algunas de las Funciones Booleanas algun-zumbador-en-la-mochila
que Karel puede utilizar:
ningun-zumbador-en-la-mochila

A continuación, se muestran algunas situaciones, en las cuáles deberás escribir si son verdaderas o
falsas, observa el primer ejemplo y responde los dos siguientes:

frente-libre Verdadero

frente-bloqueado Falso

izquierda-libre Falso

50
izquierda-bloqueada Verdadero

derecha-libre Falso

derecha-bloqueada Verdadero

junto-a-zumbador Verdadero
Zumbadores en la mochila 5 no-junto-a-zumbador Falso

algun-zumbador-en-la-mochila Verdadero

ningun-zumbador-en-la-mochila Falso
4
Karel 5
frente-libre

frente-bloqueado

izquierda-libre

izquierda-bloqueada

derecha-libre

derecha-bloqueada

junto-a-zumbador

no-junto-a-zumbador
Zumbadores en la mochila 0 algun-zumbador-en-la-mochila

ningun-zumbador-en-la-mochila

frente-libre

frente-bloqueado

izquierda-libre

izquierda-bloqueada

derecha-libre

derecha-bloqueada

junto-a-zumbador

no-junto-a-zumbador

algun-zumbador-en-la-mochila
Zumbadores en la mochila 1
ningun-zumbador-en-la-mochila

Instrucción SI

Es momento de conocer una de las instrucciones que te permitirán aplicar Funciones Booleanas, en
Karel, esta instrucción es muy sencilla y es la instrucción SI, la cual nos permite tener dos condicio-
nes en la programación, si es verdadera se ejecutará el código, o bien, si es falsa, se tiene la opción
de ejecutar otro código o bien que no lo haga. Es importante mencionar que la Función Booleana
se aplicará tomando en consideración la situación en la que se encuentra Karel el robot dentro del
mundo virtual.
La sintaxis que utiliza la instrucción SI, es la siguiente: 51
Si <función booleana> entonces inicio
<código>
fin sino inicio
<código 2>
fin;
4
Karel 5
5

De manera gráfica, la representación de la


instrucción SI, utilizando una función Booleana,
sería la siguiente:

Observa la siguiente situación para Karel el robot:


Responde en la siguiente línea, qué
instrucción se cumpliría, la verdadera o la
falsa y cuál sería la acción de Karel el robot,
según su posición.

A continuación, observa cómo debe quedar el programa, considerando el planteamiento anterior.

52
4
Karel 5
Realiza la siguiente práctica, tendrás que utilizar Funciones Booleanas y la instrucción SI, además de
utilizar las instrucciones que ya conoces.
En este caso, deberás hacer que Karel el robot que se encuentra orientado hacia el Este en la avenida
7 y calle 1, avance y recoja los zumbadores que vaya encontrando en su camino, si encuentra un
obstáculo deberá detenerse y girar para quedar orientado hacia el Oeste.
Continúa leyendo para desarrollar los siguientes pasos.

• Abre Karel.
1 • Selecciona la pestaña Mundo.

• Crea el mundo que se muestra en la imagen de arriba, en la


avenida 2, calle 7.
2
• Posiciona a Karel el robot en la orientación al Este.
• Coloca los zumbadores en las avenidas 2, 4, 6, 8 y 10.
• Guarda el mundo creado en la carpeta de trabajo que
indique tu profesor con el nombre Función Booleana y SI.

3
• Selecciona la pestaña Programa.
• Da clic a la opción Nuevo.
53
• Abre espacio en la línea 3.
4
Karel 5
5

4
• Escribe las siguientes instrucciones
a partir de la línea 3.

• Selecciona la opción Guardar


como…
5
• Guarda tu programa con el nombre
Función Booleana y SI.

• Selecciona la opción Compilar.


6 • Da clic en el botón OK.

• Da clic en la pestaña Ejecutar.


7 • Prueba tu programa paso a paso con la opción
Adelante.
• Observa cómo se ejecuta el programa y lo que
hace Karel el robot.

54 • Si tu programa se ejecutó
correctamente, vuelve a verlo con
8
la opción Correr. Recuerda que puedes
cambiar la velocidad
de ejecución del programa
con la opción de Retardo de
ejecución (ms).
4
Karel 5
Al finalizar la ejecución del programa, el mundo virtual quedará como se muestra en la imagen:

Responde las siguientes preguntas:


¿Por qué crees que la instrucción de repetir tiene el número 10?

¿Qué instrucción dentro del programa, permite que al finalizar la ejecución


del robot se muestre en orientación al Oeste?

¿Cuántas condiciones tiene la instrucción SI, que está dentro de los


códigos de la instrucción repetir? Explica que hacen:

55
4
Karel 5
5

Karel el robot aprende


matemáticas

Seguramente eres un experto utilizando las operaciones


básicas de matemáticas, pues las aprendiste poco a
poco desde que ibas en preescolar.

Suma o adición

Resta o sustracción

Multiplicación o producto

División o cociente

El siguiente reto será muy fácil, por lo que es momento de demostrar tus habilidades para
resolver el siguiente problema y ayudar a Karel a obtener el resultado correcto.

Problema

Ana tiene ahorrada la cantidad de $1,500.00 pesos y se ha comprado un chocolate que le


costó $12.00 pesos, su papá además le dio como premio, por sus excelentes calificaciones, la
cantidad de $535.00 pesos, para que pudiera completar con sus ahorros la cantidad necesaria
para comprarse una muñeca que cuesta $1,727.00 pesos. De lo que le sobre repartirá la
cantidad entre sus 3 hermanos y ella, para volver a ahorrar. ¿Con cuánto dinero comenzará a
ahorrar nuevamente Ana?
56 Respuesta
4
Karel 5
Después de obtenido el resultado es momento de que programes a Karel para que elija la opción
correcta, la tome y deposite dentro de la casilla correspondiente. Al dejar los zumbadores, el
robot deberá dirigirse al área de depósito más cercano y quedar en orientación Sur.

Opciones de respuesta

Depósitos Depósitos

Casillas

Debes estar seguro de que tu respuesta es la correcta, ya que solo elaborarás un programa
que ejecutará las instrucciones necesarias para llegar a una sola opción de respuesta.

Pasos a seguir

• Crea el mundo virtual correspondiente y guárdalo en la carpeta de trabajo que


indique tu profesor.
• Crea un nuevo programa, considerando que las instrucciones a utilizar serán:
 • Funciones Booleanas
 • repetir
 • si (con y sin código inicio-fin;)
 • avanza;


• gira-izquierda;
• coger-zumbador;
57
 • dejar-zumbador;
• Guarda tu programa en la carpeta de trabajo que indique tu profesor y
conforme vayas avanzando en el mismo, recuerda probar su ejecución con la
opción Compilar, utilizando las opciones que ya conoces.
• Al finalizar muestra tu trabajo al profesor.
4
Karel 5
5

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Utilizo correctamente la
interfaz de Karel.

Conozco las Funciones


Booleanas.

Aplico correctamente la
instrucción SI con Funciones
Booleanas.

Genero programas de
robótica para resolver
problemas.

58
4
Lección 14
Internet y correo electrónico

Si hablamos de buscar información determinada,


acudimos al navegador de Internet para acceder
a un buscador y obtener de manera inmediata
resultados instantáneos y si queremos comunicarnos
con otra persona o personas, entonces contamos con
un elemento muy bueno como el correo electrónico.
En esta lección conocerás diferentes navegadores
en Internet y el uso de uno de ellos, así aprenderás
a crear tu propia cuenta de correo electrónico y
aprenderás a utilizarla.

• Conscientemente al
navegar en Internet.
• Tus conocimientos para • Responsable y
navegar por Internet. respetuosamente con los
• Tus conocimientos para demás compañeros.
• La diferencia entre un usar buscadores en Internet. • Responsablemente en
navegador y un buscador • Tus conocimientos para el uso de la información
en Internet. crear una cuenta de correo obtenida.
• El modo de crear electrónico.
una cuenta de correo • Tus conocimientos para
electrónico. enviar correos con o sin
• Enviar correos electrónicos datos adjuntos y a uno o
a uno o varios destinatarios más destinatarios.
(Para, Cc y CCo).
• Adjuntar archivos a un
correo electrónico.
• Ubicar, analizar, sintetizar y
usar éticamente información
a partir de una variedad de
fuentes y medios.
• Interpersonal • Seleccionar y usar aplicaciones
efectiva y productivamente.
• Intrapersonal
• Identificar tendencias y prever
• Lingüística posibilidades.
• Kinestésica • Comunicar efectivamente
• Espacial información e ideas a
múltiples audiencias usando
una variedad de medios y
formatos.
• Seleccionar y usar aplicaciones
efectiva y productivamente.
4
Lección 14
14

¿Alguna vez te has preguntado porque hoy en día Internet es una herramienta
indispensable en la vida de las personas para buscar y obtener información?,
¿cómo es posible escribir una “carta“ y enviarla de manera inmediata a otra
persona con solo un clic, e incluso adjuntar a la misma archivos? Internet hace
posible todo eso gracias a los diferentes navegadores y dominios con los que
puedes crear tu cuenta de correo electrónico. Veamos cada uno de los temas con
más detenimiento.

Navegar en Internet

Internet es una red informática de nivel mundial, misma que


para explorar en ella necesitamos de navegadores como el
Microsoft Edge, Google Chrome, entre otros.

Un navegador web es una aplicación que permite al usuario


visualizar documentos de textos, o elementos multimedia
comúnmente conocidos como páginas web. Las páginas
se encuentran vinculadas a través de hiperenlaces que nos
permiten ir de un lugar a otro.

www.mna.inah.gob.mx/
Observa el siguiente recuadro y discute con el profesor y www.facebook.com/
compañeros que observan en común, entre la información que www.google.com.mx/
se presenta. www.lastresmellizas.com/

Para navegar por Internet existen dos formas:

1. Si conoces la dirección solo debes teclearla en el navegador que tengas en tu computadora


(Microsoft Edge, Mozilla FireForx o Google Chrome, etc.) y escribir en la barra de dirección
la dirección correspondiente.
130
4
Lección 14
2. Si no la conoces debes utilizar buscadores como Google, que es el más utilizado o en el caso
de Windows 10, a través del campo que dice Buscar o escribir dirección web.

Ahora navega en Internet para poder saber cuáles son las actividades y eventos que habrá en
el Zoológico de la Ciudad de México.

• Abre el navegador Microsoft


1
Edge y teclea desde la Barra
de dirección Zoológico de la
ciudad de México.
• Busca y selecciona la página
oficial del Zoológico de
Chapultepec.
• Busca dentro de la página
el menú que te muestre las
actividades y eventos del
zoológico.

También puedes utilizar 131


Cortana de Windows 10 para
buscar información en Internet.
4
Lección 14
14
Escribe en las siguientes líneas una de las actividades que te muestre la página que sea de tu
agrado para hacer con tu familia.

Para que siempre que navegues lo hagas de manera segura, te recomendamos estar siempre
acompañado de tus papás y al buscar información, entrar a páginas que tengan respaldo
académico, como una universidad, una revista especializada o un experto del tema que
busques. Por ejemplo: www.conabio.gob.mx

Correo electrónico

El correo electrónico, comúnmente abreviado como e-mail o email, es un servicio de red que
permite a los usuarios enviar y recibir mensajes, mediante redes de comunicación electrónicas.
Veamos de que se compone un correo electrónico:

rosa_mendoza91@hotmail.com 1. El nombre de usuario

1 2. El símbolo @
3
3. El nombre del dominio
2

El nombre de usuario es como un apodo y es único e irrepetible.

132 El arroba ( @ ) es el símbolo que distingue un correo electrónico de por ejemplo, una
página web.
4
Lección 14
El dominio (hotmail.com) describe el nombre y tipo de empresa que proporciona la cuenta de
correo. Observa algunos ejemplos:

Dominio
.com

.edu
Utilizado por

Comercios juanhg@hotmail.com
Ejemplo

sara_trillo@independencia.edu.mx
Instituciones educativas
.gob Entidades del gobierno mara_lopez@sep.gob.mx
.net Proveedores de servicios mramirezh@grt.net
.org Organizaciones tgomezf@htl.org

Como puedes observar algunos dominios terminan con .mx, esto indica el país al
que pertenece.

Crear una cuenta de correo

Para crear una nueva cuenta de correo necesitas realizar los


siguientes pasos:

• Abre tu navegador de Internet y accede a la página


www.outlook.com
• Da clic la opción de ¿No tiene una cuenta? Crea una.

Al hacerlo se mostrará un formulario que deberás llenar y que te


recomendamos lo hagas acompañado de tu profesor o tus papás.

133
Recuerda que el nombre
de usuario y contraseñas son
personales y debes tomar nota de las
mismas para no olvidar la información.
4
Lección 14
14

Una vez llenado el formulario y que has creado tu cuenta de correo se mostrará una ventana
similar a la de la imagen.
Información
Notificaciones de la cuenta y
Barra de administracion de correos cierre de sesión

Skype
Ayuda

Panel de
administración
de carpetas

Panel central
del contenido
de correos

Outlook te ofrece una variedad de herramientas

134 y aplicaciones que puedes usar en línea, como la


nube informática OneDrive.

Cierra la sesión de tu nueva cuenta de correo.


4
Lección 14
Enviar un correo

Ahora veamos la manera de enviar un correo electrónico y como pedimos en el tema


anterior que cerraras tu cuenta de correo, te mostraremos como acceder nuevamente a tu
correo electrónico.

Pide a tu profesor su cuenta de correo y escríbela en la siguiente línea:

Pide a dos compañeros de clase sus cuentas de correo creadas y anótalas en las
siguientes líneas:
1.
2.

• Desde el navegador teclea


www.outlook.com
1
• Escribe en los campos
correspondientes tu cuenta
y contraseña.

• Da clic a la opción de Nuevo.


2 • Enviarás un correo a la cuenta
que te haya proporcionado
135
tu profesor.
4
Lección 14
14

Todo correo que escribas debe estar debidamente redactado y llenados los campos
correspondientes con la información correcta, para hacerlo lleva a cabo los siguientes consejos.

• Teclea correctamente la dirección o direcciones


de correo electrónico.
• Siempre debes agregar un asunto en el campo
correspondiente con un texto corto de lo que
vas a manifestar en tu correo.
• Al escribir en el cuerpo del correo debes iniciar
con un saludo y de preferencia el nombre de
la persona o personas a quien o a quienes te
diriges.
• Escribe sin faltas de ortografía y evita usar
mayúsculas, pues éstas se interpretan como
si estuvieras gritándole a tu destinatario o
destinatarios.
• Termina siempre con una despedida amable.
• Escribe tu nombre completo siempre al final del cuerpo de tu correo, aunque la persona
a la que se lo envías identifique quien eres, por tu cuenta de correo.
• Una vez que redactaste tu correo, da clic en la opción de Enviar.
• Cierra la sesión de la cuenta.

Siempre que hayas


terminado de utilizar
tu cuenta de Outlook, no
olvides cerrar la sesión

136
4
Lección 14
Adjuntar archivos, Cc y Cco

Outlook nos permite adjuntar archivos que tengamos en la


computadora o desde OneDrive, e incluso nos permite añadir otras
nubes como son Dropbox o Google Drive y la red social Facebook, de
esta manera es más fácil tener toda nuestra información a la mano y
no solamente la que se encuentre en nuestra computadora.

Para agregar archivos adjuntos Outlook, nos da dos tipos de opciones para hacerlo:

1. Adjuntar como un archivo de OneDrive: Esto permitirá que cualquier persona pueda
ver los cambios más recientes en el archivo y colaborar en tiempo real.

2. Adjuntar como una copia: Es decir que los destinatarios reciben una copia para revisar.

También podemos enviar un archivo a otros


destinatarios con las opciones Cc o Cco.

Cc: Envía una copia a destinatarios que, aunque no


son los principales pueden responderse entre ellos y las direcciones de correo están visibles.

Cco: Es una copia oculta, es decir que en este campo puedes incluir las direcciones de correo
de las personas que verán también el mensaje, pero de forma oculta, por lo que dichas
direcciones no serán visibles a los demás.

Redes sociales

Las redes sociales son sitios web que reúnen a usuarios con intereses comunes. Actualmente
se han convertido en parte importante de nuestra vida, gracias a ellas podemos mantener
contacto con familiares, amigos, compañeros de trabajo o de la escuela, crear un blog e
incluso ganar nuevas amistades con gente de todo el mundo.

Entre las redes sociales más conocidas se encuentran: Facebook, Twitter, LinkedIn, Youtube,
entre otras. Estas redes tienen ventajas para la sociedad, como son: 137
• Mantener contacto con personas de todo el mundo, sin conocerlas personalmente.
• Acceso sin restricciones.
• Comunicación en tiempo real, simultánea, a distancia.
• Compartir información: archivos, videos, fotos, documentos, música, páginas web.
• Publicar algún evento para tus contactos, por ejemplo invitarlos a tu fiesta de
cumpleaños.
4
Lección 14
14
Para conocer los peligros a los que podrías enfrentarte cuando utilizas las redes sociales.
Observa los siguientes videos.

Para conocer más sobre el tema, busca en la carpeta Recursos que se


localiza dentro de la sección Materiales de tu Entorno Digital Green Hat
el video Lo malo de las Redes Sociales, o escanea el código.

Para conocer más sobre el tema, busca en la carpeta Recursos que se


localiza dentro de la sección Materiales de tu Entorno Digital Green Hat
el video Los peligros de las Redes Sociales, o escanea el código.

Una vez que ya has conocido sobre el tema de las Redes sociales, prepara un documento en
Word que incluya:

• Una introducción sobre cómo utilizas tú las redes sociales o tu familia.


• 5 ventajas y 5 desventajas de utilizar las Redes sociales.
• Una conclusión sobre los cuidados que tendrás o que aconsejarás a tus amigos y
familiares deban tener para evitar peligros en las redes sociales.

Al finalizar revisa tu ortografía y redacción y guarda tu documento en la carpeta de trabajo


que indique tu profesor.

Abre tu cuenta de correo electrónico y prepara un correo en el que deberás enviar a tu


profesor el documento que creaste en Word para su revisión y calificación, además enviarás
la copia a tus dos compañeros, uno como Cc y otro como Cco. No olvides tomar en cuenta
las sugerencias que se te dieron anteriormente para poder enviar tu correo electrónico de
una adecuada.

138
4
Lección 14
Las 7 maravillas del mundo moderno

Una gran ventaja de contar con Internet, es que


podemos conocer un país o un lugar específico,
sin siquiera salir de casa. ¿Conoces Google Maps y
Google Earth?

Trabaja con un compañero de clase y naveguen en Internet para saber cuáles son Las 7
Maravillas del Mundo Moderno.

Escriban en la siguiente línea que navegador de Internet utilizarán:


Escriban en la siguiente línea qué buscador usarán para obtener la información:

Escribe en las líneas el nombre de cada una de las maravillas del mundo moderno.
1. 5.
2. 6.
3. 7.
4.

Para conocer más sobre el tema, busca en la carpeta Recursos dentro de


la sección Materiales de tu Entorno Digital Green Hat el video llamado
Nuevas 7 Maravillas del Mundo Moderno, o escanea el código.

Investiguen en Internet para qué sirve Google Maps, escribe en las siguientes líneas la
información que hayan encontrado: 139
4
Lección 14
14
Ahora bien, desde el buscador tecleen Google Maps y busquen la página oficial de la misma.
Escribe en la siguiente línea la dirección que hayas encontrado y que consideren es segura:

Accedan a la página de Google Maps, una vez ahí,


buscaremos cada una de las 7 Maravillas del Mundo
Moderno para obtener información relacionada
a dichos lugares y elaborar una presentación en
PowerPoint, que muestre datos básicos del lugar y
el país donde se encuentra, una imagen desde Maps
y otra tomada desde Google Earth (para acceder a
Google Earth, podrás hacerlo desde Google Maps)

Observa la imagen:

Puedes utilizar la aplicación


de Recortes para obtener las
imágenes correspondientes.

Escriban al final de la presentación la información que obtuviste sobre lo que es Google Maps
e incluyan cuál fue la experiencia que obtuvieron al trabajar con dicha página.

Al terminar la presentación, deberán enviar la misma a 3 compañeros de la clase y a su profesor,


para ello escribe en la siguiente tabla los siguientes datos: en el campo Para, escribe el email de
tu profesor, en el campo Cc, escribe el correo de un compañero y en el Cco, las direcciones de
los compañeros restantes. Posteriormente envíala por correo electrónico copiando los datos
que registraste.

Nombre Cuenta de correo

Para:

140 Cc:

Cco:
4
Lección 14
Si todavía no has creado tu cuenta de correo, puedes crear una siguiendo las instrucciones de
la lección.

Escribe en las siguientes líneas, si consideras que Internet y el correo electrónico les ha facilitado
realizar este proyecto.

Responde con honestidad la siguiente autoevaluación.


Yo... Excelente Bien Regular

Reconozco la diferencia entre un


navegador de Internet y un buscador.

Conozco la forma de realizar búsquedas


seguras en Internet.

Conozco la manera de crear una cuenta


de correo electrónico.

Utilizo de manera responsable mi


cuenta de correo electrónico.
141
Utilizo los recursos tecnológicos
para comunicarme efectiva y
responsablemente.
4
Lección 15
Tipos de datos

¿Sabes para qué sirve una base de datos? Ellas


permiten almacenar información de manera
organizada para crear registros y que sirvan de
consulta. Access es un programa que te ayuda
en la elaboración de una base de datos. Sigue
leyendo y aprende cómo crearla.

• Haciendo uso responsable de


la información.
• Tipos de datos que se pueden
especificar en los campos de
una base de datos.
• Qué es una base de datos.
• La diferencia entre registro y
campo.

• Comunicar efectivamente
información e ideas a
múltiples audiencias, usando
una variedad de medios y de
formatos.
• Planificar estrategias que
• Interpersonal guíen la investigación.
• Lingüística • Evaluar y seleccionar
• Kinestésica fuentes de información y
herramientas digitales para
realizar tareas específicas,
basados en su pertinencia.
• Demostrar responsabilidad
personal para aprender a lo
largo de la vida.
4
Lección 15
15

Actualmente, la existencia de bases de datos es de vital


importancia, ya que sirven para administrar la información.
Cualquier lugar a donde vayas, como un banco, supermercado,
cine, tienda departamental, laboratorio clínico u hospital, tienen
una base de datos para organizar la información de sus clientes y así
brindar un servicio eficiente.

Bases de datos

Son un conjunto de datos organizados y almacenados en tablas con la finalidad de ser


utilizados fácilmente. Lee algunos ejemplos de los amplios usos que tiene esta aplicación:

• En un hospital. Para organizar la información de los pacientes, médicos,


medicamentos, etc.
• En bancos. Para controlar todas las cuentas bancarias.
• En empresas. Para organizar la información de los empleados o productos.
• En contabilidad. Para tener en control las ganancias y pérdidas en una empresa.
• En una aerolínea. Para controlar la venta de boletos, así como los vuelos a
diferentes destinos.
• En una biblioteca. Para organizar los catálogos de libros.
• En una escuela. Para organizar el registro de alumnos, calificaciones, etc.

Otro ejemplo de una base de datos es el control de calificaciones de tu profesor:

Campos

Registros

144
Como puedes observar, la información del grupo se
encuentra organizada en una tabla, que es el principal
elemento de una base de datos.
4
Lección 15
Como se observa en la imagen anterior, en una tabla un campo es el encabezado que se
muestra al inicio y un registro es la información que se muestra sobre un alumno.

Tipos de datos para los campos

Antes de diseñar una base de datos es necesario especificar qué tipo de datos contendrá
cada campo. Esta especificación es muy importante, ya que controlará los datos que se
introduzcan. En Access puedes seleccionar entre diez tipos de datos diferentes, pero en
esta lección solo ocuparás cuatro: texto, número, moneda y fecha y hora. Observa la
siguiente tabla:

Tipos de Descripción Ejemplo de Ejemplo


datos nombre del campo
Puede almacenar hasta
Texto corto 255 caracteres de texto. Nombre Rosaura

Almacena datos
Número numéricos. Edad 19

Almacena datos
Moneda monetarios. Colegiatura $5,500.00

Almacena datos de Fecha de Septiembre


Fecha y hora fecha y hora nacimiento 16, 2001

Creación de bases de datos en Vista diseño

Imagina que eres un veterinario y tienes un pequeño consultorio. Vas a elaborar una base de
datos de tus pacientes para tener un mejor control de ellos.
El primer paso será definir los campos de tu tabla, especificando, en cada uno, el tipo de datos
que va a contener. En este caso usarás los que se muestran en la siguiente tabla:

145
4
Lección 15
15
Con esta información ya puedes empezar a crear tu tabla en Access. Sigue estas
instrucciones.

• Abre el programa
1
Microsoft Access.

Aparece la siguiente ventana:

• En Plantillas disponibles,
selecciona Base de datos en
2
blanco.
• En la ventana que aparece se
muestra el campo Nombre de
archivo, borra lo que ahí está
escrito y escribe VETERINARIA
VILLA MASCOTAS.

• Da clic en el ícono de la carpeta y selecciona


tu carpeta de trabajo.
3 • Da clic a la opción de Aceptar.
• Por último, da clic en el botón Crear.

Access crea la base de datos y muestra en la pantalla una tabla vacía con el nombre de
Tabla1. Observarás que se crea un campo de clave principal con el nombre de "Id" de tipo
146 Autonumérico,es decir, que a medida que aumentes registros aparecerá un número de
manera automática.
El Id es de hecho un campo, cuyos registros se irán creando de
manera numérica y no podrás modificarlo, te servirá para
reconocer cuántos registros llevas capturados.
4
Lección 15 Panel de navegación Área de trabajo de Access

Ahora agregarás los campos en el orden establecido en la tabla de la página 79. Lo primero
que harás será especificar el tipo de datos que capturarás en ese campo y posteriormente
definirás el nombre que le corresponderá. Este trabajo lo harás para todos los campos de esta
tabla. Para esto realiza las acciones siguientes:

• En el área de trabajo, da clic en la flecha que se


4
encuentra a la derecha de Haga clic para agregar.
• Selecciona Texto Corto. Aparecerá Campo1
sombreado con negro.
• Reemplaza Campo1 por el nombre de campo
NOMBRE.

Observa que en la columna de la derecha se define un nuevo campo,


es decir, vuelve a aparecer Haga clic para agregar.

• De la misma manera agrega los seis


5
campos restantes:
• Tipo (Texto Corto), Raza (Texto
Corto), Edad (Número), Fecha de
nacimiento (Fecha y hora), Nombre
del dueño (Texto Corto) y Valor
(Moneda). Para
modificar un 147
• Para los campos que no se ven nombre de Campo,
completos, da dos clics al final de da doble clic sobre él
donde termina el campo (verás cómo para editarlo.
el cursor cambia de forma y se ajusta
el ancho de los campos.).
4
Lección 15
15
Igual que en Excel, ajusta los anchos de columna arrastrando los bordes para que puedas ver
completo el nombre del campo. Al finalizar, tus campos deben lucir como en la imagen de
abajo.

Pestaña
Campo

Registro

• Abre el menú contextual sobre la pestaña


6
Tabla1 y selecciona la opción de Guardar.
• Reemplaza el nombre de la tabla con el
nombre de Pacientes en la ventana de
Guardar como.
• Da clic en Aceptar y cierra tu ventana de
Access.

Recuerda que puedes poner


148 a prueba tus conocimientos de Computación
en tu Entorno Digital Green Hat . Para
repasar los contenidos de esta lección, te
recomendamos ir al tema Tipos de datos, el
cual se encuentra en el programa Aprendo
Computación.
4
Lección 15
Géneros musicales - Parte I

La música es una de las expresiones más bellas que


existen en el mundo, con ella podemos transmitir o sentir
emociones y sentimientos diversos que nos pueden provocar nostalgia, alegría, nos invita a
cantar o bailar, en fin, la música ha existido mucho antes de la existencia del hombre y hoy en
día en todo el mundo existen compositores que crean diversos géneros musicales y cantantes
que la interpretan, buscando ser del agrado del público.

Para conocer más sobre el tema, busca en la carpeta Recursos dentro de


la sección Materiales de tu Entorno Digital Green Hat el video llamado
Géneros musicales, o escanea el código.

Sigue las instrucciones:

1. Crearás una base de datos llamada Música que permitirá capturar información sobre
los cantantes y canciones favoritas que más les gusta a ti y a tus compañeros, así como
el costo actual del último material discográfico que tenga.
2. Los campos que utilizarán son los que se muestran en la tabla de abajo.
3. En las celdas de Tipo de datos, escribe el tipo de campo que especificarás al crear los
campos en Access.

Campo Nombre del Campo Tipo de datos

1 Canción favorita
2 Género musical
3 Cantante
4 Precio discografía 149
5 Nombre del fan
6 Popularidad (Es el número de alumnos que
eligieron la misma canción)

Guarda el archivo en tu carpeta de trabajo, ya que en la siguiente lección continuarás


trabajando con este archivo.
4
Lección 15
15

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Conozco lo que es una base de


datos y una tabla en Access.

Defino los tipos de campo y defino


sus nombres.

Utilizo los recursos tecnológicos para


organizar información.

150
4
Lección 16
Robots médicos

¿Sabías que los robots también son médicos?


En la presente lección conocerás las diferentes
actividades que pueden realizar los robots
humanoides y los beneficios que pueden tener
para la sociedad. Conoce más sobre los robots en
esta lección.

• Reconociendo los avances


que hay en la ciencia gracias
a la robótica para cuidar la
• Los conocimientos para salud.
comprender que los doctores
utilizan robots para mejorar
• La importancia de la la salud.
robótica en la medicina.

• Entender y usar sistemas


tecnológicos de información
y comunicación, así como la
robótica.

• Kinestésica
• Lógico-
matemática

• Kinestésica
• Lingüística
• Interpersonal
4
Lección 16
16

La robótica siempre se encuentra a la vanguardia de las necesidades humanas,


y esto se demuestra en la medicina con robots que realizan intervenciones
quirúrgicas como un doctor, con la misma exactitud y cuidado. Además de
auxiliar a los médicos para que pueden realizar cirugías a distancia mediante
un brazo robótico, cámaras y computadoras para efectuar la operación.

¿Qué es un robot médico?

Un robot médico está dentro de la categoría de robots de servicio, los cuales como recordarás,son
diseñados para realizar tareas útiles para el bienestar de las personas.

Los robots médicos se utilizan para la realización


de diversas intervenciones quirúrgicas, ya que su
uso tiene ciertas ventajas, pues los robots médicos
cuentan con una mayor precisión y en ocasiones
pueden ser más pequeños que las manos humanas,
por lo cual pueden tener un mejor alcance. Estos
son utilizados, entre otros, en el ámbito de la cirugía
cardiaca, gastrointestinal o de la neurocirugía.

Un robot como ayuda médica

Los sistemas robóticos para rehabilitación son de ayuda cuando un paciente, después de
haber tenido una operación, necesita hacer algún tipo específico de movimiento (terapias
de movimiento o rehabilitación), aquí los robots ayudan a realizar cierto tipo de ejercicios
(caminar, realizar un agarre o mover la mano).

152
4
Lección 16
Operaciones a distancia con robots

En la actualidad el uso de los robots en la medicina ha permitido que se puedan hacer


operaciones a distancia, por lo que el doctor se encuentra a cientos de kilómetros del hospital
en donde está practicando la cirugía, a este procedimiento se le llama telecirugía.

Para conocer más sobre el tema, busca en la carpeta Robótica


dentro de la sección Materiales de tu Entorno Digital Green Hat
el video llamado El robot cirujano Da Vinci, o escanea el código.

Robótica: objeto de aprendizaje

Crea un pequeño robot que será llamado Mano de


cartón con hilos, su estructura y armado es de fácil
manejo. El material puede ser reciclado.

153
4
Lección 16
16
Para armar paso a paso la Mano de cartón con hilos, busca en la
carpeta de Robótica de tu Entorno Digital Green Hat el archivo
Mano con hilos, o escanea el código.

Robótica y ciencia en tu vida diaria

Sabías que los robots humanoides son capaces de conocer información, identificarla y realizar
operaciones, también pueden participar en conversaciones con otros de manera productiva,
es decir, que ayude en su trabajo a los médicos.

Un robot nos ayuda a mejorar la calidad de vida de las personas con discapacidad física,
también es de gran utilidad para la medicina ya que es una herramienta apropiada en el
momento de realizar cirugías u operaciones a distancia y cualquier situación en donde el ser
humano necesite ayuda.

Además, a medida que el ser humano incrementa sus conocimientos, resuelve problemas que
implican mejorar la tecnología sustituyendo unas cosas por otras más sofisticadas, todo esto
nos ayuda a que nuestra vida en el entorno sea cada vez mejor.

154
4
Lección 16

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Reconozco de qué manera


intervienen los robots en la
prevención y cura de enfermedades.

Identifico el beneficio de estos


avances en personas de mi familia
o amigos.

155
4
Lección 17
Consultas en bases
de datos

Una de las principales funciones de una base de


datos es la consulta de información. En esta
lección aprenderás a capturar registros y
después a crear una consulta sencilla.

• Responsablemente al usar
información.
• Tu conocimiento para crear
una consulta sencilla.
• La búsqueda de datos para
• El trabajo con registros. localizar información de
• El asistente para crear instituciones de salud.
consultas sencillas.

• Aplicar el conocimiento
existente para generar nuevas
ideas, productos o procesos.
• Comunicar efectivamente
información e ideas a
• Interpersonal múltiples audiencias, usando
• Lingüística una variedad de medios y de
• Lógico- formatos.
matemática • Demostrar responsabilidad
personal para aprender a lo
• Kinestésica largo de la vida.
• Seleccionar y usar
aplicaciones efectiva y
productivamente.
4
Lección 17
17

Las tablas son el objeto principal de Access y para hacer


un buen uso de ellas, es muy importante que aprendas
a manejar los registros: capturarlos, ordenarlos y
eliminarlos, con la finalidad de que puedas mantenerlas
siempre actualizadas.

Captura de registros

Para elaborar una tabla en Access es necesario que captures los datos dentro de ella. Esto se
realiza de manera similar a como lo haces en Excel.
Realiza lo siguiente:

• Abre Microsoft Access.


1 • Se mostrarán en el panel del lado izquierdo
los archivos más recientes, da clic al archivo
VETERINARIA VILLA MASCOTA.
• Da clic a la opción Habilitar contenido para
continuar trabajando en tu base de datos.
• Desde el Panel de navegación da dos clics a la
tabla Pacientes.

• Captura los datos que se muestran


2
en la imagen. Recuerda que el ID
se agrega de manera automática.
• Al terminar guarda los datos

158 capturados usando el botón


derecho del ratón sobre la pestaña
Para capturar las cantidades de valor, solo teclea
de tu tabla Pacientes. los números, el formato de pesos se dará solo.

Recuerda que puedes ajustar


el tamaño de los campos para
ver completos tus registros.
4
Lección 17
Recuerda que cada campo ya tiene establecido el tipo de dato que se capturará.
En el caso del campo Edad, solo podrás capturar números.
En el caso de la fecha de nacimiento, podrás capturar la fecha utilizando el símbolo de / para
separar el día, mes y año o bien establecer la fecha en el calendario que se muestra.

Clasificación de registros

Al igual que en Excel, también en Access puedes ordenar tus registros, esto significa
organizarlos en orden alfabético, numérico o por fechas (del más antiguo al más reciente o
viceversa).

Ordena los datos de tu tabla siguiendo estos pasos:

Para eliminar un registro selecciona la


fila o filas, da clic con el botón derecho
del mouse y selecciona Eliminar registro del
menú contextual.

• En la tabla PACIENTES,
1
selecciona la columna
NOMBRE dando clic en
su encabezado.

159
• En la ficha Inicio, grupo Ordenar
2
y filtrar, selecciona Ascendente.
4
Lección 17
17
Observa que los datos en tu tabla se ordenan alfabéticamente, de acuerdo al nombre, de
la A a la Z y el resto de los datos de cada campo se ajusta a la ordenación, sin desfasar
los registros.

3
• Selecciona otras columnas y ordénalas de forma ascendente o
descendente para que observes las diferentes alternativas.
• Guarda los cambios de tu tabla Pacientes desde el comando
Guardar de la Barra de herramientas de acceso rápido
• No cierres la base de datos.

Crear una consulta sencilla

Una consulta te permite obtener información específica de una base de datos. Por ejemplo:
conocer el nombre del dueño de cada paciente de la veterinaria. De la tabla PACIENTES que
acabas de elaborar, crearás una consulta.

Lleva a cabo las siguientes instrucciones:

• En la ficha Crear, grupo Consultas,


160 1
da clic en el botón Asistente para
consultas. Aparecerá el cuadro
de diálogo Nueva consulta.
4
Lección 17
2
• Selecciona Asistente para consultas
sencillas y da clic en Aceptar. Aparecerá
el cuadro de diálogo correspondiente.

• En el campo de Tablas/Consultas se muestra Tabla: Pacientes.


3 • Selecciona en la opción de Campos disponibles NOMBRE y da
clic en el botón para moverlo a : Campos seleccionados.
• De la misma manera, mueve NOMBRE DEL DUEÑO a Campos
seleccionados y da clic en el botón Siguiente . >

El botón sirve para mover todos


los campos de la tabla en el cuadro
de Campos seleccionados.

• Se mostrará el cuadro de
4
diálogos Asistente para
consultas sencillas.
• Asigna el título PACIENTES
Y DUEÑOS. 161
• Selecciona Abrir la consulta
para ver la información y da
clic en Finalizar.
4
Lección 17
17

Observa que en el Panel de navegación aparecen los dos objetos creados:

Tabla PACIENTES
Consulta PACIENTES Y DUEÑOS

Guarda los cambios de la base de datos.

Si capturas más registros en la tabla Pacientes y guardas


los cambios de la tabla, entonces podrás dar clic al
comando de Actualizar todo, que se encuentra en la ficha
de Inicio en el grupo Registros y la información se mostrará
automáticamente en la consulta PACIENTES Y DUEÑOS.

Recuerda que puedes poner a prueba tus conocimientos de Computación


en tu Entorno Digital Green Hat . Para repasar los contenidos de esta
lección, te recomendamos ir al tema Consultas en base de datos, el cual
se encuentra en el programa Aprendo Computación.
162
4
Lección 17
Géneros
Mis musicales
derechos - Parte II
humanos

En esta ocasión continuarás trabajando con la base de datos Música que generaste en tu proyecto
integrador de la lección anterior, en la que agregarás registros, ordenarás la información y crearás
consultas sencillas.

Sigue las instrucciones:

1. Busca en la carpeta de Materiales de tu Entorno Digital Green Hat el documento


Música y llena la información que generarás con tus compañeros de clase, para eso
hagan lo siguiente.
• Generen una lluvia de ideas, proponiendo el nombre de 10 canciones.
• Establezcan el género musical que le corresponda a cada una.
• Escriban el nombre del cantante que interpreta la canción.
• En el precio, escribirán el costo que tiene el material discográfico de dicho artista.
• Escriban en el nombre del fan, el nombre del compañero que haya propuesto la
canción.
• En popularidad hagan un censo para saber a cuántos compañeros de clase les
gusta esa canción y escribe en este caso el número correspondiente.

2. Ahora que cuentas con la información necesaria, realiza la captura en tu Base de


datos Música.
3. Ordena los datos capturados por Género musical en orden ascendente.

163
4. Crea una consulta sencilla en la que se muestre el Género musical y el número de
popularidad que tiene cada género, clasificando los datos de manera ascendente por
el número de popularidad.
Responde las siguientes preguntas:

¿Qué género musical obtuvo más votación?


¿Qué género musical obtuvo menos votación?
4
Lección 17
17

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Conozco la forma de capturar registros


en una tabla.

Clasifico los registros en un orden


específico.

Creo consultas sencillas.

Utilizo la tecnología para identificar


tendencias.

164
4
Lección 18
Explorador de archivos

En esta lección conocerás la manera de poder


administrar tus archivos y carpetas, así como
la creación de accesos directos que te serán muy
útiles para abrir archivos o programas que
utilizas frecuentemente.

• De manera ordenada.
• Responsablemente al usar
la tecnología.
• Tus conocimientos para
administrar correctamente
la información que
• Las propiedades y se encuentra en tu
características de los computadora.
archivos.
• La creación de carpetas y
subcarpetas.
• Editar carpeta o eliminar.
• Crear accesos directos a
escritorio.

• Demostrar responsabilidad
personal para aprender a lo
largo de la vida.
• Seleccionar y usar
aplicaciones efectiva y
• Kinestésica productivamente.
• Lingüística
• Lógico-
matemática
4
Lección 18
18

Así como cada elemento de tu casa está conformado por un nombre y los
accesorios que hay en ella están distribuidos en los lugares que les corresponde,
también cuando utilizamos una computadora y tenemos o creamos elementos
nuevos como archivos o carpetas, necesitamos ubicarlos en un lugar determinado
y debemos asignarle un nombre para su identificación.

Explorador de archivos

Para abrir el Explorador de archivos,


podemos utilizar varias formas:

1. Desde el botón de Inicio.


2.Desde el asistente Cortana.
3. Desde la Barra de tareas.
4. Con la combinación de teclas +E

Cortana es un asistente que se puede


manejar por medio de micrófono o bien con el
teclado y que requiere que cuenten con una cuenta
166 activa de Microsoft para su funcionamiento.
4
Lección 18
Cuando abres el Explorador de archivos, se abre el
Acceso rápido, mismo que contiene dos secciones:

1. Carpetas frecuentes
2. Archivos recientes

Estas dos opciones te mostrarán los archivos y carpetas que utilizas con frecuencia o bien, si
no deseas utilizar ninguno de los elementos enlistados en estas categorías podrás acceder a las
carpetas de Documentos, Imágenes, Música, etc.

OneDrive

Uno de los elementos que incluye Windows 10 dentro del Explorador


de archivos es la nube informática OneDrive, misma que se encuentra
sincronizada con las carpetas Documentos e Imágenes, por lo que, si
observas que el contenido de, por ejemplo, la carpeta Documentos se muestra una palomita,
es que tu información fue subida a la nube de manera automática, utilizando la cuenta de
Outlook, que tengas activada.

Este equipo

Es importante conocer cómo está organizada tu


computadora. La carpeta Este Equipo te permite
hacerlo. Veamos un ejemplo:

Observa en la ventana el contenido de Este equipo,


verás que se divide en dos secciones:

1. Carpetas
167
2. Dispositivos y unidades
4
Lección 18
18
En la opción Carpeta encontramos además de las carpetas Documentos, Escritorio, Imágenes,
Música y Videos, la carpeta Descarga ahí se almacenarán aquellas aplicaciones o archivos que
descargues de Internet.

La opción de Dispositivos y unidades mostrará las unidades que tiene tu equipo:

La unidad C. Es el disco duro principal de tu computadora, ahí se almacenan los


programas de aplicación y todos tus archivos personales y de trabajo.
La unidad D. Algunas computadoras cuentan con un respaldo que te permite regresar
tu computadora a su estado original, como cuando la compraste, en caso
de que tengas algún problema y requieras restaurarla.
La opción E. Hace referencia a la unidad de DVD-RW, en donde podrás insertar DVD
que contengan música o programas, archivos, etc. O bien te permitirá
guardar en el DVD información de la computadora al disco extraíble.

Si insertas un dispositivo de memoria portátil como una USB o disco duro extraíble, entonces
se irán agregando unidades de disco, mismas que se identifican por letras, y que asigna la
computadora según el orden en que se conecten los dispositivos, sin embargo, el disco duro
interno de la computadora siempre se reconocerá como la unidad C.

Si quieres conocer el espacio que tiene alguna unidad de disco, por ejemplo, la unidad de disco
duro, entonces sigue los pasos:

• Abre el Explorador de archivos.


1 • Accede a Este equipo.
• Dirígete a Windows (C).

168 • Abre la ficha Equipo.


2 • Ve al grupo Ubicación.
• Selecciona el comando Propiedades.
4
Lección 18
De la ventana que se muestra, responde las siguientes
preguntas:

¿Cuál es el espacio utilizado?

¿Qué es mayor, el espacio utilizado o el disponible?

¿Qué significa para ti y tu computadora?

Para abrir la ventana de las propiedades de


una unidad puedes abrir el menú contextual
desde la unidad seleccionada y elegir la opción
Propiedades, eligiendo la opción Propiedades.

• Da clic al botón Aceptar.


3 • No cierres el Explorador de archivos.

Ahora observa la forma en que puedes saber cómo se llama el equipo y qué sistema operativo
tiene.

• Selecciona Este equipo.


1 • Da clic al comando Propiedades. 169
4
Lección 18
18
De la ventana que se muestra responde las
siguientes preguntas:

¿Cuál es el nombre de tu equipo?

¿Qué sistema operativo tiene tu equipo?

Para abrir la ventana de las propiedades


de Este equipo, puedes hacerlo abriendo
el menú contextual, eligiendo la opción
Propiedades.

• Da clic al botón de Aceptar.


2 • No cierres el Explorador de archivos

Propiedades de los archivos y carpetas

Todos los archivos que hay en tu computadora tienen ciertas características que se denominan
Propiedades.

Las propiedades de un archivo son los detalles del mismo: nombre, fecha de modificación, tipo
y tamaño son algunas de ellas. Si deseas conocer dónde puedes encontrar las propiedades de
un archivo y ver qué otro tipo de propiedades incluye, realiza lo siguiente:
170
4
Lección 18
• Abre la carpeta de Documentos
1
desde el Explorador de archivos.
• Elige el archivo que desees de
cualquier aplicación.

• Del grupo Abrir de la ficha Inicio,


2
selecciona el comando Propiedades.

De la ventana que se muestra, responde las siguientes


preguntas:

¿A qué aplicación corresponde el archivo?

¿Cuál es el tamaño del archivo?

¿Cuál es la fecha de su última modificación?

171
Para abrir la ventana de propiedades
de un archivo, puedes hacerlo abriendo
el menú contextual, eligiendo la opción
Propiedades.
4
Lección 18
18

Nombre de archivo

El nombre de un archivo se compone de dos partes:

Un identificador y una extensión separada por un punto, por ejemplo: identificador

El identificador es el nombre que le Tipos de archivos Extensiones


asignas a un archivo que deseas guardar
una vez que hayas trabajado en él. La .doc
Documentos de texto .docx
extensión es un conjunto de caracteres
que permite a Windows 10 conocer qué
tipo de información se encuentra en Hojas de Cálculo .xls
un archivo y con qué programa abrirlo.
Observa los ejemplos que se muestran Presentaciones .ppt
en la tabla. .pptx
.bmp
Las extensiones de los archivos Imágenes .gif
normalmente están ocultas con la .jpg
.jpeg
finalidad de que los nombres de archivos
puedan ser leídos con facilidad, pero es .avi
Video .mpg
posible visualizarlos. Sigue los pasos:

Audio .mp3
.wav

• Abre el Explorador de archivos.


1 • Abre una carpeta (de preferencia
172 que contenga imágenes).
4
Lección 18
2
• De la cinta de opciones elige la
ficha Vista.
• Activa la casilla de Extensiones
de nombre de archivo del
grupo Mostrar u ocultar.

Al mostrar las extensiones de los archivos


se mostrará en todas las ventanas que utilices
para abrir o guardar archivos o alguna otra
ventana que muestre archivos.

Para desactivar la función que muestra las extensiones de archivo, únicamente desactiva la
casilla del comando Extensiones de nombre de archivo del grupo Mostrar u ocultar.

Tipos de vistas

El Explorador de archivos cuenta con diversas vistas que te permiten visualizar el contenido de
archivos y carpetas de diferentes maneras, este recurso lo encontramos en el grupo de Diseño
de la ficha de Vistas.

Vistas Ejemplos

173
4
Lección 18
18
Vistas Ejemplos

174 Entre otros comandos de la ficha Vista, también puedes encontrar en el grupo de Vista actual
el comando de Ordenar por, el cual nos permite ordenar los archivos por: Nombre, fecha, tipo,
entre otros.
4
Lección 18
¿Qué tipo de vista y qué opción de orden elegirías para que se muestre en
tu Explorador de archivo, el nombre, fecha, tipo y tamaño del archivo y se
muestre el primer archivo que se haya modificado últimamente?

Vista:

Ordenar por:

Crear accesos directos

Anclar o crear accesos directos son opciones que nos permiten acceder rápidamente a un
archivo o carpeta, programa o sitio web, estos elementos los podemos crear en el escritorio.
Sigue los pasos.

Accesos directos

• Abre el Explorador de archivos.


1 • Elige un archivo (de preferencia
una imagen). 175
4
Lección 18
18

2
• Abre el menú
desde la imagen.
• Selecciona Enviar a.
contextual

• Selecciona Escritorio (Crear


acceso directo).

Observa que la imagen que seleccionaste se haya colocado en el escritorio de tu computadora.

Anclaje

• Desde la barra de tareas abre el menú


1
contextual del programa de PowerPoint.
• Selecciona uno de los archivos que se
muestra en la lista.
• Da clic al gráfico de Anclar.

176
4
Lección 18
2
• Abre nuevamente el menú
contextual de PowerPoint
• Observa el archivo que quedó
anclado.

Crear carpetas

Aunque el explorador de archivos cuenta con carpetas como Documentos, Música, Imágenes,
etc. es posible que quieras crear nuevas carpetas y subcarpetas para almacenar en ellas
información y quieras ordenarlas según tus necesidades. Veamos cómo crear carpetas nuevas:

• Abre el Explorador de archivos.


1 • Ve a la carpeta Documentos.

• Da clic al comando Nueva carpeta


2 • Escribe el nombre de la nueva carpeta

177
Crea las siguientes carpetas, como se
muestran en el siguiente ejemplo, dentro de la
carpeta de Música.
4
Lección 19
Nanorobots con aplicación
a la medicina

¿Sabías que existen robots tan pequeños que


pueden meterlos a tu cuerpo para curar alguna
enfermedad? En esta lección conocerás a los
nanorobots y cuál es su utilidad en la medicina.
Sigue leyendo para conocerlos.

• Responsablemente al
seguir instrucciones.
• Tus conocimientos y
destrezas manuales para
armar el proyecto.
• Qué es un nanorobot .
• La función de los
nanorobots en la medicina.

• Entender y usar sistemas


tecnológicos de información
y comunicación, así como la
robótica.

• Kinestésica
• Lógico-
matemática
4
Lección 19
19

En la actualidad la ciencia y la tecnología han tenido que trabajar mucho más


para poder dar solución a los problemas que enfrenta la sociedad. Los problemas
que suelen ser más difíciles de resolver son los relacionados a la medicina. En la
medicina se intenta dar solución a diversas enfermedades, pero existen algunos
impedimentos como es el llegar a lugares microscópicos, es por ello que surgen los
nanorobots.

¿Qué es un nanorobot?

Los nanorobots son pequeños robots de


tamaño nanométrico, constituidos por un
sistema mecánico, electrónico y programación
para detectar enfermedades en seres vivos.
Existen robots que son del grosor de un cabello,
estos diseños son realizados con la finalidad
de ser introducidos en el ser vivo y tratar a
través de ellos las enfermedades detectadas.

El diseño de los nanorobots es muy parecido a la de un insecto o un microbio con


extremidades inferiores.

Robots exploradores del cuerpo humano

Los robots son introducidos como una sonda al


cuerpo humano, después llegan a la parte afectada
por medio de campos magnéticos que no son
180 dañinos para la salud, los nanorobots llevan en su
cuerpo la medicina que será liberada de una manera
más directa y cercana en la parte afectada.
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Lección 19
Se cree que en algunos años podrán viajar libremente
entre los vasos sanguíneos, por lo tanto, llegarán hasta
el último rincón de nuestro cuerpo.

Actualmente existe una investigación realizada por la universidad de California en donde a un


ratón se le introdujo un ejército de nanorobots de zinc en el estómago, con el objetivo de realizar
una inspección al sistema gastrointestinal y de esta forma poder destruir las bacterias que
estaban afectando al ratón, además se probó el sistema de propulsión y el de autodestrucción
cuando ya terminan su labor.

Para conocer más sobre el tema, busca en la carpeta Robótica


dentro de la sección Materiales de tu Entorno Digital Green Hat
el video llamado Alucinantes nanorobots combatirán el cáncer
navegando por nuestras venas, o escanea el código.

Robótica: objeto de aprendizaje

Crea un pequeño robot que será llamado Nanorobot,


su estructura y armado es de fácil manejo. El material
puede ser reciclado.

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Para armar paso a paso el Nanorobot, busca en la carpeta de
Materiales de tu Entorno Digital Green Hat el archivo Nanorobot,
o escanea el código
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Lección 19
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Robótica y ciencia en tu vida diaria

Sabías que los nanorobots son máquinas de


tamaño muy pequeño, actualmente existen
muchos problemas respecto a la salud de
las personas que no se pueden curar de una
manera fácil ni tampoco se pueden resolver de
manera rápida.

Los nanorobots sirven para hacer el trabajo


que los médicos no pueden realizar, y que
sin la ayuda de estos instrumentos se verían
limitados a resolver ciertas enfermedades de
nuestro organismo.

Como vemos, la tecnología es sumamente


importante e indispensable y el trabajo que
realizan los nanorobots es de gran ayuda para el
ser humano, desde cuidar y conservar nuestros
alimentos hasta curar nuestro cuerpo, por lo que
están presentes a lo largo de nuestra vida.

Dicen que, así como nuestro planeta está en


constante movimiento, también un robot puede
estar en constante movimiento, por su tamaño
tan pequeño pueden entrar al cuerpo con mucha
facilidad y realizar diferentes trabajos dentro de
él, desde combatir células cancerosas o también
reemplazar neuronas afectadas cuando hay

182 alguna enfermedad y curar de diversos males


como enfermedades de la piel, boca, corazón;
pueden también combatir virus y bacterias
del cuerpo.
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Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Identifico el uso de los nanorobots


para curar enfermedades en las
personas.

Comprendo los beneficios de la


tecnología en la medicina.

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