SÃO PAULO
2007
1
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO – PUC/SP
São Paulo
2007
2
BANCA EXAMINADORA
______________________________________________
Prof. Dr. Luiz Antonio Ferreira
_______________________________________________
Prof. Dr. João Hilton Sayeg de Siqueira
_______________________________________________
Profª Dra. Dina Maria Ferreira
3
Agradecimentos
O professor Dr. Luiz Antonio Ferreira, muito mais do que um orientador, um amigo
e companheiro que soube ensinar-me a “retórica da vida”, a arte de viver bem,
os professores doutores João Hilton Sayeg de Siqueira e Dina Maria Ferreira que,
quando da qualificação, apontaram novas diretrizes e forneceram dados importantes para a
consolidação deste trabalho,
Por fim, devo dizer que, é possível que, entre nós, existam dúvidas na forma de
“avaliar e interpretar” as palavras, mas qualquer que seja o raciocínio e a interpretação,
obrigado. Obrigado por tudo e por todos.
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Deixaste rolar uma lágrima pela minha vida,
Nivo de Camargo
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RESUMO
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ABSTRACT
This study presents a panorama of the use of ludic activities in the Portuguese
language teaching and learning and emphasizes the use of games and plays at school in
order to improve children’s knowledge about their mother tongue and their roles in society.
In order to achieve its goals, it presents the origins of the word ludic, its historical aspects
and the Process of Cognitive Development formulated by Piaget. It also presents some
ludic activities to be used at school to facilitate the Portuguese language teaching in a way
children effectively learn school subjects and feel comfortable and motivated to learn. As a
theoretical feature, this study is based on de Brougère (2002), Brunner (1974, 1977, 1986
and 2001), Chateau (1987), Freire (1977, 1983 and 1989), Piaget (1973 and 1990), Piaget
& Inhelder (1974 and 1968), Snyders (1974, 1988 and 1993), Vygotsky (1987, 2000 and
2001).
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SUMÁRIO
Uma vida de sérias brincadeiras ....................................................................................................... 9
1: Ludicidade, vivência e responsabilidade..................................................................................... 15
1.1: Lúdico em seu sentido etimológico ....................................................................................................15
2.4: Fase verbal II (5/6 – 7/10 anos): Dos brotos da oralidade às folhas da escrita. ....................................73
2.5: Fase verbal III ( 11/12 anos em diante): Raízes do conhecimento sustentável. ....................................80
3.5 – Atividades gerais para o desenvolvimento da comunicação e expressão em Língua Portuguesa: ..110
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Paulo Nunes de Almeida
Língua Portuguesa e Ludicidade: ensinar brincando não é brincar de ensinar
Introdução: Uma vida de sérias brincadeiras
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Introdução: Uma vida de sérias brincadeiras
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Depois de passar pelos cursos de Letras e Pedagogia, nos idos da década de 70,
passei a me dedicar ao ensino nas escolas públicas estaduais. Foram 13 anos de sala de
aula, dedicados ao ensino de Língua Portuguesa, em contato direto com as crianças e suas
preocupações, dificuldades, facilidades, saberes, não-saberes, sorrisos e lágrimas.
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Introdução: Uma vida de sérias brincadeiras
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questionamentos são, sempre, muitos e, por isso, justificam esse trabalho de investigação
e de criação de propostas.
Desafio foi o que me levou à fundação do Colégio Lúdico de Conchas, onde pude
por em prática o que sempre pregara. Já o nome do colégio denota a preocupação com o
que se crê como essência.
Não bastou, porém, ver os frutos de meu trabalho - realizado com a ajuda de
muitos colegas educadores, evidentemente – consolidado com a aceitação dos livros que
publiquei e a boa aceitação do Colégio Lúdico de Conchas. O tempo trouxe-me às portas
do mestrado e, como era de se esperar, não poderia tratar de outra coisa que não a
inserção do lúdico na prática pedagógica do ensino de Língua Portuguesa e da importância
de se aprofundar os conhecimentos sobre os efeitos dessa metodologia na aprendizagem.
Cheguei, assim, à proposta deste trabalho: tecer uma reflexão sobre os aspectos
conceituais, interpretativos e psicolingüísticos do lúdico para, se aceito e aprovado, permitir
ao professor maior segurança teórica para a aplicação dos “jogos e brincadeiras” em sala
de aula – o lúdico, portanto – e, concomitantemente, esclarecer o seu potencial de
contribuição para o ensino e aprendizagem de língua portuguesa. É certo que, mesmo
como uma reflexão inicial, a envergadura da proposta é grande. Tratei, então, de
estabelecer objetivos mais específicos para que a empreitada se concretizasse.
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Lúdico relativo a jogo, a brinquedo que visa mais ao divertimento do que qualquer
outro objetivo. Que se faz por gosto, sem outro objetivo que o próprio prazer de
fazê-lo ; tendência ou manifestação que surge na infância e na adolescência sob
forma de jogo, divertimento. (Houaiss, 2001, p. 1789)
Devemos salientar, ainda, que existe uma relação significativa entre as palavras
iocus e iônio (Jônio), cuja etimologia aponta para os antigos habitantes da região da
Jônia, conjunto de colônias da Antiga Grécia, localizadas no litoral asiático do mar Egeu.
Curiosamente, conta a lenda que os romanos, para conquistar a região, infiltraram seus
atletas nos jogos de competição da Jônia, o que favoreceu a conquista.
Já, para os romanos, os termos lúdico e jogo (ludus e iocus) eram sinônimos e,
em sua evolução semântica, mantiveram o sentido de jogo como divertimento, mas
incorporaram conotações diferenciadas e emprestaram ao termo lúdico acepção mais
abrangente do que a palavra jogo.
O português, como é sabido, é uma língua derivada do latim vulgar, Latim Clássico
e Vulgar, têm, porém, usos distintos no emprego do léxico. Câmara Jr. (1979), nos lembra
que as palavras do latim popular eram cuidadosamente evitadas na língua clássica.
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No francês, por exemplo, o termo jouer significa tanto jogar, como brincar e
representar. Essas ações são atitudes muito próximas e mesmos superpostas, e cujos
contornos é impossível delimitar (Chateau, 1987, p. 13).
No inglês, play tem uma variedade muito grande de aplicações e caracteriza ações
que vão desde os movimentos rápidos, gestos com as mãos, bater palmas e exercícios até
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No chinês o termo wan, que significa jogo leve ou brincadeira, está mais próximo
das atividades infantis. Neste mesmo idioma, encontramos o termo theng, cuja acepção se
aproxima agon, do grego, cujo significado remete ao que entendermos por competição.
Nesta última acepção, o termo pode se relacionar com a competição na vida econômica e
política e, se utilizado na seara da saúde, remete à luta contra doenças .
Há, ainda, nas línguas semíticas, uma redução no sentido de jogo, tanto em
hebreu quanto em árabe, como esclarece Albornoz (2002).
É certo que há uma riqueza do conceito de jogo nas mais variadas posições
lingüísticas e grupos de línguas, mas o agón, do grego, ou competição, do português
moderno, e o ludus, do latim clássico, ou o nosso lúdico, podem andar juntos em muitas
línguas.
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Semelhante observação deve ser feita com o uso do termo brincadeira, que a
ambos os anteriores se associa em alguns empregos no português do Brasil.
Dantas (2002) chama a atenção para essas distinções peculiares aos usos dos
termos ao afirmar que:
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brincar e jogar - dois termos distintos em português e fundidos nas línguas de cuja
cultura somos devedores: o francês (jouer) e o inglês (play). Por causa disto,
freqüentemente desperdiçamos a diferenciação de ordem psicogenética que a
nossa língua nos permite. Brincar é anterior a jogar, conduta social que supõe
regras. (Dantas, 2002, p. 111)
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etc. Dirime-se, com esta percepção, a confluência dos termos. O lúdico está, então,
relacionado diretamente com a percepção do homem acerca de algo.
Por outro lado, as ações lúdicas nem sempre têm o caráter de prazer ou de
satisfação de necessidades. Muitas vezes, podem ser substituídas pelo “esforço”,
“sacrifício” ou “fardo pesado”; mas jamais perde o caráter, a essência, o espírito, o
sentimento do comportamento lúdico, se as ações forem compreendidas e aceitas como
normas do jogo, como formas de superação de limites ou motivação para novas ações.
Uma criança pode até “sentir”, quando seu time perde na escola, mas esse
sentimento é parte integrante do espírito do jogo. Salvaguardados alguns exageros, um
universitário, quando se submete a um trote no primeiro ano de sua vida acadêmica, aceita
de bom grado as tarefas e punições impostas pelos veteranos, sem, contudo, perder o
espírito desse tipo de brincadeira. Numa brincadeira como a de cabo de guerra, na qual
duas equipes fazem um esforço enorme ao puxar a corda, o que vale não é o esforço, o
sofrimento do ato, mas o sentimento lúdico presente na ação.
se uma lebre jovem reage repentinamente a uma pressão do caçador, sem uma
causa de satisfação, não joga ou brinca. Diz-se tratar de um arranque espontâneo
do instinto de fuga. A fuga nunca tem matiz de prazer, ao contrário, envolve matiz
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Da mesma forma, as brincadeiras de mau gosto (muito usadas hoje em dia pelos
adolescentes) chamadas de bulling apresentam-se para a vítima como uma ação anti-
lúdica, pois gera o desrespeito, a violação de regras, o desconforto.
entendido como a dinâmica, a ação desencadeada por esses últimos e essa é a acepção
adotada neste trabalho. Doravante, nos ateremos às distinções pertinentes ao uso e
significado dos termos jogo, brincadeira e brinquedo.
1.3.1: O jogo.
As questões a respeito do termo jogo são complexas porque a compreensão do
que sejam, efetivamente, jogos envolve, em geral, um conjunto de regras e conceitos que
lhe caracterizam como “jogo”. Vejamos como essas peculiaridades do termo são tratadas
na literatura pertinente.
Dada a multiplicidade de associações que fazemos com a palavra jogo, sua própria
semântica passa a ser difusa, porque
semelhanças e pontos comuns na maioria dos jogos. Essa concepção de “família do jogo”
é reiterada por Venâncio (2005):
Em primeiro lugar, para que haja jogo é necessário que o sujeito tenha consciência
de que está jogando e que se manifeste com uma conduta compatível à situação. Qualquer
conduta pode transformar-se em jogo, por meio da equivalência metafórica, quando a
interação do jogador está presente. Desta forma,
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1.3.2: A brincadeira.
A brincadeira, diferentemente do jogo, incorpora em seu significado a ação lúdica
propriamente dita com regras mais simples. Nela predominam a liberdade, a
espontaneidade e o prazer. Geralmente, é fruto da tradição cultural oral, da observação, da
heterogeneidade e da diversidade de atividades oferecidas pela cultura lúdica do meio ou
pela criação e representação espontânea construída a partir de necessidades naturais do
ser, sejam elas biológicas (físicas), cognitivas (mentais), psicológicas (afetivas, emocionais,
de atenção ou de concentração), sociais (relativas ao grupo social), lingüísticas
(relacionadas à linguagem) ou culturais (afeitas às questões contextuais).
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Venâncio (2005) mostra que o brincar é também uma forma de lidar com a
“tensão” entre o interno e o externo e de dominar o mundo externo, através de um
processo de gradualização e simbolização. Neste sentido, ao brincar, a pessoa está
tentando controlar o mundo, compreender e interpretar a si mesma, em um processo
mental no qual outorga significações às coisas e incorpora um espaço transacional.
Brougère (2002) analisa o brincar como um fenômeno cultural. Para este autor, o
brincar é um ato da criação cultural por excelência, que vai permitir ao individuo criar uma
relação aberta e positiva com a cultura:
É certo que a criança constrói sua cultura lúdica no ato de brincar, de perceber e
lidar com a realidade a sua volta. Nesse sentido, dependendo da cultura lúdica veiculada
no meio, situa o nível da intencionalidade como um fenômeno da ação da consciência
expressa de diferentes formas, embutindo em seu significado as noções de valor, ética,
solidariedade, liberdade e da conduta humana (Kishimoto, 2000, p. 13). O movimento da
liberdade, da política, da religião, das artes, dos esportes, quando se trata de jogo, neste
nível, atinge uma outra dimensão de interpretação. O que determina, na realidade, essa
condição de interpretação é a cultura lúdica construída pela pessoa, pelo meio, ou seja,
toda a cultura como tal que se expressa no contexto e no comportamento das pessoas ao
interagirem (ou não) neste contexto, ou seja,
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1.3.3: O brinquedo.
Se, anteriormente, fomos levados a concepções mais abstratas, o mesmo não
ocorre com o termo brinquedo. O termo refere-se àquilo que é material no jogo e na
brincadeira e a estes se acopla para possibilitar a sua execução, como suporte. Assim, se
estamos brincando de (ou jogando) xadrez, o brinquedo é o tabuleiro e suas peças. Se
jogamos (ou brincamos de) bola, o brinquedo é a bola propriamente dita.
Fisicamente perceptível, visível, tátil, o brinquedo tem por função dar à criança um
aparato físico, em substituição ao acervo imaginário que ela faz uso em algumas
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brincadeiras ou jogos, para que ela possa manipulá-lo. É o brinquedo que metamorfoseia e
fotografa a realidade e pode, ainda, representar o imaginário preexistente criado por
desenhos animados, seriados de tv, filmes de ficção, sonhos, mundo encantado, contos de
fadas, piratas, índios, bandidos, etc.
1
Philipe Áries(1981) no livro História social da criança e da família descreve no cap. 4 comenta a influencia da
ideologia do contexto no comportamento das crianças no uso de jogos , brincadeiras e brinquedos.
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Podemos, então, dizer que o brinquedo, além de criar o elo entre o imaginário e o
real, pode contribuir para o desenvolvimento da criança porque
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... no brinquedo é como se ela fosse maior do que é na realidade. Como no foco
de uma lente de aumento, o brinquedo contém todas as tendências do
desenvolvimento sob forma condensada, sendo, ele mesmo, uma grande fonte de
desenvolvimento. (Vygotsky, 2000, p.134)
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gestos. Respeitam a regra que os proíbe morderem, ou pelo menos com violência
a orelha do próximo. Fingem estar zangados e, o que é mais importante, eles, em
tudo isso, experimentam evidentemente imenso prazer e divertimento. Essas
brincadeiras dos cachorrinhos constituem apenas uma das formas mais simples
de jogo entre os animais. Existem outras formas muito mais complexas,
verdadeiras competições, belas apresentações destinadas ao público. (Huizinga,
2001, p. 03)
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Toma importante caráter nessa visão o fato de atribuir ao termo jogo todas as
manifestações motoras ligadas a uma finalidade instintiva e mental. Por esta concepção, os
jogos ultrapassam as ações de andar, pular, correr, pegar, sugar, etc. e passam a serem
vistos como ações superiores ao serem utilizados para imitar, generalizar, repetir, encaixar,
esconder, construir, etc., o que nos leva a compreender que o ato de jogar passa a ser
entendido como a ilustração, a criação, de um mundo à parte do real, numa instância, que
o representa, em outra instância. Esta perspectiva é que nos traz a concepção de que o
jogo contribui para a formação das estruturas mentais superiores, porque criativo, inventivo.
Partindo da proposição de que jogar é sempre jogar com algo, uma vez que só
jogam os que se acercam de um objeto ou finalidade específicos em função de algum
sentido, faz-se necessária a reflexão do que estaria subjacente a essa ação.
Questionamentos tais como: Por que jogam? Por que brincam? Por que se atiram a esse
tipo de necessidade, cujas conseqüências são tanto prazer quanto “desagrado”? O que há
por trás dessa ação?
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Com uma análise dos postulados de Gross podemos dizer que essas ações acima
descritas têm utilidade funcional e desempenham um importante papel no desenvolvimento
do indivíduo não apenas como satisfação de uma necessidade do presente, mas tendo em
vista o futuro.
A imitação, entendida por Piaget como uma assimilação do real, passa a ser um
dos fatores essenciais ao nascimento e ao desenvolvimento de múltiplas capacidades
cognitivas como a memorização, o raciocínio, a imaginação, a comunicação verbal, a
interação social e o equilíbrio emocional.
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Já criamos, aqui, a percepção de que o lúdico de que tratamos é muito mais vasto
do que poderia imaginar um leigo. Com o perdão do trocadilho, não estamos brincando.
Devemos nos lembrar de que, se a criança se realiza em seu mundo lúdico, no qual o jogo
e a brincadeira proporcionam uma fuga do real, uma evasão; o adulto procura no jogo e na
brincadeira o apagamento, o esquecimento – mesmo que momentâneo – de seus
problemas, ou seja, o jogo e a brincadeira tornam-se instrumentos de transmutação da
realidade.
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vida do homem, pois uma criança que não sabe brincar, será um adulto que não saberá
pensar (Chateau, 1987, p. 15).
Vejamos, por exemplo, uma criança que aprende desde cedo a ouvir e a repetir as
frases da mãe: brinca com os sons numa espécie de preparação para uma aprendizagem
da linguagem futura. Uma criança que brinca com um objeto, produzindo ruídos,
movimentos, montando-o ou desmontando-o está exercitando aprendizagens superiores.
Da mesma forma, quando joga bolinha de gude, não está apenas exercitando os músculos
finos da mão para acertar a bolinha no buraco, ao contrário, neste simples jogo, exercita
ações mentais de equilíbrio, velocidade, distância, auto-controle, memória visual, etc.
Nesta perspectiva, devemos defender, aqui, que cada brincadeira, cada brinquedo,
cada jogo da criança, por mais simples que seja, está repleto – em maior ou menor grau –
de exercícios de funções essenciais ao desenvolvimento global do ser humano. Ao
analisarmos mais profundamente a questão, verificamos que há algumas tendências que
se aproximam de um consenso, sem, contudo, tornar uníssono o discurso a respeito do
assunto.
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O brincar é, nesta perspectiva, uma forma de lidar com o mundo real e dominá-lo,
o que se dá por intermédio de um processo gradual de simbolização ou representação
mental. Quando brinca, representa, imita, as crianças se exercitam não apenas como uma
ação física e instintiva, mas como um ato complexo, originário das primeiras relações
estabelecidas com o mundo, herdeiro das primeiras experiências no campo dos fenômenos
transacionais das capacidades humanas superiores que acontecem por toda a vida: o
homem só é completo quando brinca (Shiller, apud Chateau, 1987, p. 13).
Se, por um lado, a criança brinca desde cedo com o corpo, com a voz, com os
ruídos, com os gestos dos adultos, com os movimentos de objetos, com os sons das letras,
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com as palavras, com os desafio; por outro, precisamos perceber que os olhos do bebê,
nos primeiros meses de vida, movimentam-se para todos os lados como se quisessem
devorar o mundo e, precisamos o reconhecer, desvendam a realidade com curiosidade e
imaginação, como que num desafio de desvendar e recriar o mundo.
Para Claparede, citado por Chateau (1987, p. 14) , estas atividades todas, as
brincadeiras, os jogos, os brinquedos são sempre atividades sérias, como o próprio
trabalho o bem, o dever, o ideal de vida. É a única atmosfera na qual seu ser psicológico
pode envolver-se e, conseqüentemente, pode agir. Não se pode imaginar a infância sem as
brincadeiras as mais variadas, desde a “casinha” ao “carrinho”, há sempre uma parcela de
imitação e, por conseguinte, de reflexão sobre a vida adulta, num mútuo “jogo” imbricado
de realidade e brincadeira, ou seja, exercício lúdico. É neste aspecto que a criança, ao se
utilizar da realidade intermediária, através de ações lúdicas, desenvolve as possibilidades e
capacidades e
Desde cedo, então, as ações lúdicas são funcionais e significativas. Muitos dos
gestos e movimentos como o bater dos pés, ficar em pé, balbuciar, pegar e deixar cair
objetos etc. apresentam significação específica, pois servem para que a criança cumpra um
trabalho capital, uma função: ela se molda em si mesma, se exercita movendo as pernas, o
que lhe permitirá andar mais tarde; esboça seus murmúrios, primórdios da construção da
linguagem e exercita no pegar, no deixar cair de objetos, a coordenação motora grossa e
fina.
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Embora não seja óbvio, na criança, cada gesto, cada ação, tem sempre um
significado que corresponde a uma função simples que, posteriormente, faz emergir em
fase posterior as aprendizagens superiores como a fala, a escrita, o cálculo e todas as
demais necessárias para a vida adulta, em sociedade.
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Ao brincar, a criança imita o comportamento adulto tal qual ela observa em seu
contexto. Neste sentido, a imitação assume o papel fundamental no desenvolvimento da
criança em geral – e da brincadeira em especial – á medida que faz aquilo que viu o outro
fazendo; mesmo sem ter clareza do significado da ação, à medida que deixa de repetir, por
imitação, passa a realizar efetivamente a atividade imitada anteriormente, criando-lhe
novas possibilidades e combinações. Não está, portanto, apenas copiando um modelo em
uma atividade mecanicista, está construindo um nível individual, próprio, a partir do que
observou nos outros.
da mesma forma que uma situação imaginária tem que conter regras de
comportamento, todo jogo com regra contém i uma situação imaginária. Jogar
xadrez, por exemplo, cria uma situação imaginária. Por quê? Porque o cavalo, o
rei, a rainha, etc. só podem se mover de maneiras determinadas; porque proteger
e correr peças são, puramente, conceitos de xadrez. Embora no jogo de xadrez
não haja uma substituição direta das relações da vida real, ele é, sem dúvida, um
tipo de situação imaginária. O mais simples jogo com regras transforma-se
imediatamente numa situação imaginária, no sentido de que, assim que o jogo é
regulamentado por certas regras, várias possibilidades de ação são eliminadas.
(Vygotsky, 2000, p. 125)
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No imaginário popular, frases como: Brincadeira é coisa séria! Fulano não leva
nada a sério! Fulano leva tudo na brincadeira! Não é hora de brincadeiras! Hoje não estou
para brincadeira! e, mesmo, Fulano não é sério! incorporam sentidos de jocosidade e de
seriedade aos termos lúdico e brincadeira.
Para ele, quando uma criança brinca, ela o faz de forma bastante compenetrada e
com muita seriedade. A pouca seriedade a que se faz referência, estaria mais relacionada
com o viés cômico, com o riso, que se contrapõe à idéia de atividade compenetrada.
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Percebemos, então, que a acepção adotada pelo imaginário popular não conflui
para aquela adotada pelos estudiosos do assunto, resta-se, de confluência em ambas as
visões sobre o assunto a noção de que, sim, Brincadeira é coisa séria!
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É certo, porém, que há, para o adulto, uma conotação de reencontro com o
processo de representação simbólica do mundo infantil. Volta-se à infância não para
simplesmente se descontrair ou passar o tempo, mas para a busca da satisfação de
tensões frutos de necessidades voltadas para a conquista do sonho, dos desejos, do
desafio de superioridade, da prova de conhecimento, da auto-afirmação. Por isso o adulto
ocupa-se dos esportes, da arte, das descobertas científicas e de muitas conquistas ditas
superiores.
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quem também afirma que uma nação só é feliz se toda a sua população for feliz –
acrescenta, portanto, ao lúdico, um valor eminentemente político-social.
A ação lúdica - representada pelo brinquedo, pela brincadeira e pelo jogo – como
função educativa tem suas origens nos tempos mais remotos e ganhou especial força com
a expansão da educação infantil e das pesquisas realizadas e teorias delas advindas nas
últimas décadas. Chateau (1987) defende que a escola deve se apoiar no jogo e tornar o
comportamento lúdico como modelo no comportamento escolar.
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Ludicidade, vivência e responsabilidade
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Evidentemente essa assertiva nos leva a considerar que é preciso existir uma
relação intrínseca entre o lúdico e a função pedagógica da escola, especialmente no
sentido de desenvolver e estimular habilidades e competências, tomadas como a promoção
básica de novas aprendizagens.
No entanto, é preciso esclarecer que a relação com esses termos deve refletir
sempre o significado real do lúdico como o aqui defendido, não como mero passatempo ou
divertimento. Tomar a concepção de lúdico como mero divertimento é relegar ao
ostracismo todo o potencial estimulante que ele possui para promover e facilitar o
desenvolvimento de habilidades e competências.
Essa concepção é defendida por Chateau (1987), que defende que a criança,
quando brinca, trabalha; e trabalha muito, não no sentido literal, derivado de tripallium
(cavalete de tortura) ou no sentido restrito de produzir mercadorias, bens, mas no sentido
amplo, de participação, de construção de ações fundamentais ao seu desenvolvimento.
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Ao referir-se à prática pedagógica, Snyders (1974) alega que não deve haver
rigidez absoluta, insistência no pavor ou medo ou sacrifício, muito menos no livresco, no
gratuito desprovido de qualquer significação, mas no equilíbrio entre o esforço, a busca e a
disciplina com prazer e satisfação.
É evidente que, com esta perspectiva, a escola deve compreender claramente que
o trabalho escolar deve ser mais que um jogo e menos que um trabalho restrito, árduo e
pesaroso. Deve, sim, fomentar um equilíbrio entre esforço e prazer, instrução e diversão,
educação e vida. É fato que, nas escolas maternais isto seria, ainda, um quase-jogo, ou
seja, um divertimento, um desafio, uma brincadeira. Porém, nas séries mais avançadas
estará mais próximo do trabalho porque mais afeito aos aspectos de produção, elaboração,
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Quanto à prática educativa, o lúdico toma sua verdadeira forma com o enfoque
apresentado por Freinet ao definir o trabalho-jogo enfatizando o trabalho de busca, esforço,
seriedade, produção, satisfação e crítica, com o que corrobora as concepções de
Makarenko, Snyders e Paulo Freire.
Na realidade, investe contra a pedagogia dos jogos que leva a criança a jogar
segundo uma estratégia concebida pelo adulto, ou seja, de fora para dentro e se arma
contra a prática pedagógica que substitui todas as espécies de atividades sérias, cujo
cunho enfático se centra na noção de trabalho, pelos jogos com o intuito de satisfazer às
necessidades de prazer e alegria das crianças, um modismo pedagógico.
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com satisfação e prazer, mas nuca ao jogo em si, pelo simples fato de jogar, o que o
limitaria a um mero passatempo.
Para que possamos compreender nossa discussão neste momento, é preciso que
façamos uma pausa e esclareçamos a terminologia utilizada, especialmente as noções de
jogo-trabalho e trabalho-jogo, que são complexas e sutis. Percebamos, então, que, como
temos proposto neste trabalho, é a relação fundamentada na psicogenética que concebe o
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jogar e o brincar como ação de trabalho, ou seja, a criança, enquanto brinca, trabalha.
Nesta mesma direção caminha Freinet (1979), que também considera o jogo educativo
como uma forma de trabalho, mas se opõe à concepção de trabalho como jogo, no sentido
de mero divertimento ou prazer. Ao esclarecer sua concepção, diz que ser preciso que o
trabalho salvaguarde uma das tendências psíquicas mais urgentes ... o sentimento de
poder, o desejo permanente de se ultrapassar, de ultrapassar os outros, de alcançar
vitórias, pequenas ou grandes, de dominar alguém ou mais alguma coisa (Freinet, 1960, p.
197).
Há, ainda, outra proposta em relação ao jogo-trabalho citada por Heloisa Dantas
no capítulo “Brincar e trabalhar” da obra Brincar e Suas Teorias. Especificamente à pg.
118, em que discute o pensamento do educador Dewey (1979), afirma: vê-se, pois, que o
trabalho como o brinquedo podem representar um interesse pela atividade em si mesma;
mas, no caso do brinquedo, a atividade que recebe interesse é mais ou menos casual
segundo o acaso das circunstâncias, do capricho ou da determinação alheia; no caso do
trabalho, a atividade fica enriquecida pelo senso de que ela nos leva a um fim, importa em
alguma coisa, chegando ao mesmo ponto da análise psicogenética, ou seja, a incorporação
do lúdico (presentificado pela brincadeira, jogo ou brinquedo) como concepção de trabalho.
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É preciso afirmar a alegria das satisfações pessoais (como comer, correr, brincar,
etc) e, tendo esta alegria individual como ponto de partida, atingir a alegria de toda a
coletividade num prazo bem mais longo: o futuro da nação como um objetivo sério e feliz. É
exatamente nesse sentido que se dimensiona a conotação prática da Educação, como uma
proposta de trabalho coletivo, que se pauta na capacidade, no desenvolvimento e na
aceitação.
Importante, neste momento, lembrar que Makarenko (1974) recusa toda e qualquer
oposição entre os princípios da realidade e do prazer. Em sua perspectiva, a realidade não
se dissocia do prazer, ao contrário, ela deve ser concebida como a base deste, ou seja, a
fonte de prazer está na realidade e deve, ainda, estabelecer-se uma relação entre o dever,
a alegria presente e a aspiração a um futuro feliz. Especialmente em sua obra Poema
Pedagógico (1985), há evidências de que os fatores pelos quais o prazer e o sentido de
trabalho – dever, portanto – podem ser resgatados, pois, segundo ele, feito em mutirão,
ritualizado e adornado, o trabalho é festa.
George Snyders (1974) acrescenta que a educação deve ser prazerosa, mas,
também, exigir esforço. Assim, caracteriza o jogo como uma atividade séria, que exige
esforço, porém, sem perder o sentido de busca e prazer. Para embasar sua visão, comenta
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que nunca aprenderá a tocar violino aquele que nunca fizer outra coisa senão divertir-se ...
o mesmo se fará com a geometria ou a leitura de um autor (Snyders, 1974, p. 42).
Com esta perspectiva, recompõe o jogo como trabalho, atividade séria, desde as
concepções da educação tradicional até as mais modernas. Afirma, para ilustrar sua
concepção, que a educação tradicional estabelece entre o jogo e o trabalho um fosso,
tornando indispensável uma intervenção rigorosa do professor, porque as crianças não
encontrarão nas próprias forças possibilidades de resistir às forças que as atraem para a
brincadeira.
Percebemos, com isto, que a educação deve exigir um esforço difícil, pois tem por
premissa conduzir seus integrantes a ultrapassar a cultura com a qual dão início na vida
educacional para, a partir dela, construir uma nova cultura e, assim, sucessivamente. Nas
crianças, o que dá início a esse processo é o momento de abandonar o egoísmo intrínseco
e dar início ao processo de socialização, passando a respeitar o outro e as “regras”
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se a criança pode dedicar-se a trabalhos- jogos, se toda sua educação, toda sua
formação familiar, escolar, social e se toda sua vida são centradas na
necessidade desse trabalho-jogo, se dela a criança retira as mais dedicadas e as
mais calorosas fruições, o jogo então guardará para ela seu valor acidental de
substituto ou de relaxamento, mas é função-trabalho que lhe iluminará a vida, que
lhe dará harmonia e equilíbrio, que suscitará uma nova concepção de relações
sociais, uma filosofia e uma moral que não serão mais abstraídas da condição
humana, mas surgirão como sutil emanação de uma nova ordem baseada no
esplendor do trabalho. (Idem, p. 103)
Pode-se ver, então, que é preciso unir uma doutrina bem firme a uma constante
possibilidade de os alunos confrontarem o que lhes foi indicado com o que eles retêm. Não
se trata apenas de justificar o que lhes é proposto, mas, antes, de incitar a analisar
ludicamente o que fazem, os êxitos que obtêm, as satisfações e alegrias que podem
resultar, bem como as dificuldades e insucessos. Assim deve proceder a escola, tal qual
daquilo que ela vive. Para isso, é preciso firmeza na orientação pedagógica, pois, sem isto,
a criança, abandonada em si mesma, correrá o risco de ceder à atração do pitoresco, dos
folclores, sedutor em algumas circunstâncias, mas que pode inspirar o temor e o
afastamento.
A ação lúdica integra uma teoria profunda e uma prática atuante. Seus objetivos,
além de explicar as relações múltiplas do ser humano em seu contexto histórico, social,
cultural, psicológico, enfatizam a libertação das relações pessoais passivas, técnicas para
as relações reflexivas, criadoras, inteligentes, socializadoras, fazendo do ato de educar um
compromisso consciente intencional, de esforço, sem perder o caráter de prazer, de
satisfação individual e modificador da sociedade.
Por fim, dada a clara presença do lúdico nos jogos e nas brincadeiras, mesmo
naqueles voltados à prática educacional, mais consciente e com fins mais claros,
percebemos a importância de não afastar esses recursos do processo de educar, pois o
jogo é tão importante na vida da criança como é o trabalho para o adulto ... daí a educação
do futuro cidadão se desenvolver, antes de tudo, no jogo (Makarenko, Apud Snyders, 1974,
p. 169).
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Uma escola, uma sala de aula ludicamente inspiradas para o trabalho em Língua
Portuguesa, não é, necessariamente, aquela que ensina massantemente os conteúdos
gramaticais, mas sim aquelas que provocam um gosto especial pelo o domínio da língua
como uma ferramenta de comunicação, como algo intrínseco a sua vida, como instrumento
que usa cotidianamente e usará a vida toda.
O educador de modo geral, já traz a resposta sem se lhe terem perguntado nada
(...) O autoritarismo que corta a nossas experiências educativas inibe, quando não
reprime, a capacidade de perguntar. A natureza desafiadora da pergunta tende a
ser considerada, na atmosfera autoritária, como provocação à autoridade. E,
mesmo quando isso não ocorra explicitamente, a experiência termina por sugerir
que perguntar nem sempre é cômodo. (Freire, 1983, p. 46)
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sob a égide da busca do saber pela compreensão, pela interpretação e pela elaboração de
novos conceitos.
O material básico utilizado nas aulas de Língua Portuguesa que se torna suporte
da atividade lúdica na sala é o próprio aluno. Os “brinquedos” são os aportes materiais
presentes na realidade imediata, ou seja, livros, gramáticas, revistas, jornais, folhetos,
bulas, etc. ao que devemos acrescentar a utilização de estratégias amplamente conhecidas
como: simulação, dramatização, brincadeiras, jogos de linguagem, visitas.
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intuitivo e operatórios concreto e abstrato, o que acontece após os dois anos de idade. A
questão da idade, convém lembrar, é relativa e particular de cada pessoa.
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porque lhes faltam determinadas habilidades: o pensar difere não apenas em grau, mas em
classes.
2
Na acomodação, a estrutura cognitiva se modifica em decorrência de experiências, ao passo que, na assimilação, a
realidade é assimilada às estruturas cognitivas pré-existentes no sujeito.
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Este é o aspecto que mais contribui para nosso trabalho, posto que estrutura a
formação do conhecimento segundo a aquisição de elementos do meio, da relação da
criança com o mundo que a cerca. Nesta relação, o elemento linguagem é crucial e a nós
interessa especialmente a fração língua da linguagem. Vejamos, então, segundo essa
“ordem”, como a Língua Portuguesa é aprendida.
O bebê brinca com o corpo e, neste brincar, executa movimentos como estender e
recolher os braços, pernas, dedos, músculos. As brincadeiras físicas consubstanciam as
necessidades de seu crescimento ao combinar os movimentos simples com as atitudes
naturais, que contribuem para a formação dos músculos e aperfeiçoamento da capacidade
motora. Nesta fase, as brincadeiras são sob a forma de exercícios ou jogos funcionais que,
como afirma Wallon:
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... já no final do primeiro ano de vida, a criança sofre uma acentuada transição
cognitiva (formação, construção de símbolos e memorização) o que permite uma
libertação progressiva do seu repertório de estereótipos de comportamentos para
um comportamento mais inteligente (Neto, 2007p. 05).
Por meio destas ações simples nas quais a interação com as pessoas a sua volta
é crucial, a criança absorve milhares de informações, que constroem a base da linguagem
oral e das operações cognitivas como a formação de símbolos e as noções elementares de
espaço, lateralidade, posição, reconhecimento de objetos e pessoas. Está plantada a
semente que possibilitará que a criança alcance, gradativamente, o desenvolvimento
mental que a habilita a novas descobertas e, por conseguinte, a recepção e/ou percepção
de informações mais elevadas.
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O lúdico, por meio das brincadeiras, se faz presente e está estreitamente ligado ao
processo de aquisição e desenvolvimento da cognição, seja pela percepção dada por meio
das primeiras impressões sensoriais, seja pela memorização de informações, seja pelo uso
da linguagem, primeiro e supremo instrumento que o homem forjou a fim de poder
comunicar, ensinar e comandar (Huizinga, 2001: 07).
Para ilustrar esse desenvolvimento, tomemos, por exemplo, a sede, o desejo por
água. Inicialmente, a criança aponta para a água, indicando sua sede. Depois, passa a,
rudimentarmente, proferir a palavra como, por exemplo, dizendo “ága”, para depois dizer
“água”. Ao relacionar o símbolo à palavra ocorre o processo de construção da linguagem,
que evolui à medida que se desenvolvem e estreitam as relações sociais: é para comunicar
com seus se semelhantes que o homem cria e utiliza os sistema de linguagem (Kohl, 2002,
p. 42).
Brunner (1997) assinala a relevância das brincadeiras interativas entre mãe e filho,
que dão significado aos gestos e permitem à criança decodificar contextos, apreender o
mundo e lhe dar sentido ao afirmar que o significado e a realidade são criados e não
descobertos, que a negociação é a arte de construir novos significados pelos quais os
indivíduos podem regular suas relações uns com os outros (Brunner, 1997b, p. 155). Em
seus trabalhos, explica que, para Piaget e Freud3, o desenvolvimento da criança segue
uma estrutura de estágios e o crescimento se dá naturalmente, ou seja, à medida que
desenvolve a linguagem, a criança desenvolve sua forma de pensar e ambos os
3
Freud e seus seguidores estabeleceram uma relação, uma associação prévia entre a criança, o brinquedo e o brincar.
Consideram que a abordagem psicanalítica com crianças vai além da concepção cronológica, das etapas de
desenvolvimento de um modo linear e único. Para a corrente psicanalítica, a criança é muito maior que as etapas e o
desenvolvimento ocorre dentro de um processo de construção. Da mesma forma o processo de formação sexual é não
é apenas um processo a partir do sexo biológico, mas um processo a ser construído, Mrech (2002, in Brincar e sua
teorias) e Leif (1978) apresentam outras abordagens sobre esse assunto.
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Assim, estes primeiros meses, nos quais a linguagem vai, paulatinamente, dando
nuances de desenvolvimento, mostrar a realidade às crianças e permitir que nela elas
exercitem sua intervenção é imprescindível. Vejamos, na tabela abaixo, como, com
algumas atividades relativamente simples, podemos dar vida a esta linguagem que se
inicia:
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estimular a discriminação e a brinquedos com cores variadas: bolas, boneca, cubos, figuras,
Brinquedos
visuais
sonoridade das palavras Exemplos: dedo mindinho, bambalalão, atirei o pau no gato,
onde está o bebê?, cadê a mamãe? palminha, batendo as
mãos, os pés, marcha soldado , etc.
estimular a discriminação e livros com figuras de pano ou plástico com figuras coloridas:
Brincadeiras
imagens
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Isto permite uma paulatina evolução, não só da capacidade física, mas das
relações sociais, uma vez que as atividade acontecem de forma interativa, com maior
controle emocional e maior estruturação cognitiva, posto que as ações físicas são mais
conscientes, por isso denominadas psicomotoras.
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implícitas que se materializam nos brinquedos, nas brincadeiras e nos jogos, o que se dá
não apenas no aspecto semiótico, mas, especialmente, no aspecto lingüístico da
compreensão do mundo.
construir uma série de informações cognitivas que garantirão a maturação para a aquisição
de novos conhecimentos, seja de operações de linguagem, seja de operações lógico-
matemáticas.
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As histórias que assustam, com bichos grandes e feios, não são atraentes para
elas e, dependendo da reação das crianças, devem ser evitadas, pois influenciam
negativamente em seu estado emocional. A linguagem deve ser simples, animada,
desafiadora, com diálogos que se repetem, ação continuada acumulativa, rapidez de ação
e, ainda, frases ritmadas e rimadas, a fim de que proporcione prazer à criança. Muitas
histórias encantam pela musicalidade adequada ao interesse delas, como cantigas, cujas
melodias são simples e narrativas em versos, com vocabulário próprio, que rapidamente
são interiorizadas. Também contribuem para o aumento do léxico os cantos religiosos e
folclóricos, que elas passam a cantar em conjunto e a aprender a letra com facilidade.
Iniciam nessa fase, suas primeiras experiências em jogos coletivos, que, além de
fortalecerem valores de convivência em sociedade, fortalecem a linguagem socializada, o
que permite melhora na interação com outras crianças com quem partilham seus
conhecimentos. Contudo, ainda não têm consciência das regras e dos limites da vida em
sociedade. Embora a criança não compreenda claramente todas as palavras que ouve, sua
linguagem é muito fértil e, quando não conseguem expressar verbalmente algo, recorrem a
todos os recursos que possui, a fim de fazer-se entender.
Esta fase de aquisição de léxico é seguida da faze dos porquês, que se dá por
volta dos 3 a 4 anos. Agora sim, ela quer saber tudo. Aflora o poder da audição e da
imaginação pelas histórias, pela imitação e, especialmente, pelas brincadeiras
4
Incluem-se como “ouvir” histórias, os vídeos, DVDs e demais mídias que se valem da estrutura da história para
apresentar “dados” às crianças. Atualmente é muito difícil de se estabelecer exatamente quais mídias são isto ou
aquilo. O aparato tecnológico tem contribuído muito para a diversidade de elementos passíveis de serem utilizados
para aumentar o arcabouço cultural da criança.
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Obrigada a adaptar-se, sem cessar, a um mundo social dos mais velhos, cujos
interesses e cujas regras lhe permanecem exteriores, e a um mundo físico que ela
ainda mal compreende, a criança não consegue, como nós, satisfazer as
necessidades afetivas e até intelectuais de seu eu nessas adaptações [...] É,
portanto, indispensável ao seu equilíbrio afetivo e intelectual que possa dispor de
um setor de atividade cuja motivação não seja a adaptação ao real senão, pelo
contrário, a assimilação do real ao eu, sem coações nem sanções. (Piaget &
Inhelder, 1968, p. 55-56).
percepção auditiva, enfatizando o apitos, DVD, CD com canções infantis folclóricas e religiosas,
sonoros
som das letras, os ritmos e as com vozes onomatopaicas, letras do alfabeto; atividades que
rimas relacionem a palavra falada ao símbolo (para fomentar a
representação simbólica)
percepção visual com o uso de bola, boneca, robô, boneco de sucata, caixotes, mobílias,
figuras, formas, espaço, encaixes, montagem, desmontagem e quebra-cabeças
movimento, lateralidade; associar
letras aos respectivos sons;
estimular o processo de
representação mental.
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estimular a discriminação visual, cinema, teatro, museu, parque, fábrica, zoológico, biblioteca,
Passeios e
2.4: Fase verbal II (5/6 – 7/10 anos): Dos brotos da oralidade às folhas da
escrita.
A partir dos 5/6 anos, a criança já possui uma gama de palavras armazenadas em
sua mente, os significados lhes são mais claros e, então, inicia-se a fase chamada por
Piaget de operatório-concreto, do conhecimento sistematizado. A capacidade de seriação e
de classificação matura-se e, a partir da fase de escolarização (em torno dos 6-7 anos) a
criança alcança um nível neurológico que lhe permite a coordenação simultânea das várias
dimensões dos objetos, tais como as relações e implicaturas de altura, forma, espaço,
direção e lateralidade, além de adquirir coordenação psicomotora. Com isto, passa a
perceber, discriminar e relacionar centenas de detalhes visuais, auditivos, sinestésicos e
associá-los e combiná-los para formar estruturas cognitivas mais elaboradas ainda, como o
exercício da linguagem escrita e das operações lógico-matemáticas.
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social para além do seio da família e, por conseguinte, respeitar limites de comportamento
e postura mais adequados à sociedade. Parte da agitação vista anteriormente é contida
pelas recriminações (ou imposições) dos adultos e, por conseguinte, essas determinações
são assimiladas, promovendo um comportamento mais “contido”. É com esta percepção
que podemos fazer a analogia ao jogo propriamente dito como parte mais “presente” nesta
fase.
Se o jogo se difere da brincadeira por seu aspecto mais rigoroso, em que as regras
são definidas e os propósitos previamente aceitos pelos “jogadores”, perceber que o
comportamento da criança está mais condicionado, mais contido, é perceber que o
comportamento segue regras e determinações como se fora o próprio jogo, embora com
um objetivo mais difuso.
As mais variadas atividades que passam a fazer parte de seu universo, tais como a
prática esportiva, a dança, a música, o teatro, a convivência com grupos mais complexos
(os colegas de escola, por exemplo) e as tarefas escolares tornam-se atividades
indispensáveis ao desenvolvimento, que vão auxiliar substancialmente na formação global
do ser “social”.
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como séria e significativa, como construto do ser. Jean Piaget (1973) afirma que, pelo fato
de o jogo ser um aliado tão poderoso à aprendizagem das crianças, em todo lugar em que
se consegue transformá-lo em iniciativa de leitura ou de escrita, observa-se que as
crianças passam a encarar essas atividades apaixonadamente, abandonando a
perspectiva de serem atividades maçantes.
Para termos uma noção desta importância, Emília Ferreiro e Ana Teberosky (1986,
p. 59), ao tratar da orientação espacial da leitura nos lembram que nada há numa página
impressa que indique por onde é preciso começar a ler, e por onde há de se seguir. Faz
falta ter-se assistido a atos de leitura – acompanhados de indicações gestuais específicas –
para poder sabê-lo. A criança segue modelos, assimila-os.
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Continuamente esquemas são rompidos com as perguntas feitas pela criança, com
a resolução de problemas e com as novas respostas encontradas. As brincadeiras e os
jogos, sejam eles físicos, esportivos, artísticos, culturais ou educativos, aparecem sempre
sob a forma de interação social, o que implica na existência de regras. É importante
salientar que essas regras caracterizam-se como convenções conjunturais nascidas das
necessidades e das relações mútuas da sociedade, porque, nesta fase, a criança passa a
libertar-se do “egocentrismo” presente na fase anterior e passa a aumentar o coeficiente de
confiança em si mesma e no outro.
5
Não nos deteremos ás particularidades de uma e de outra, neste momento, mas devemos salientar que
compreendemos como memória de curto prazo e de longo prazo como sistemas interligados que continuamente
transferem informações de um para outro.
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Essas mesmas regras, por sua vez, expressas na fala ou na interpretação dos
enunciados, denotam sempre um valor histórico-socio-cultural em que a ação lúdica se
insere. Por exemplo, as regras na brincadeira de arco e flecha, para o índio, têm um
significado, uma interpretação e uma forma de comportamento associados ao exercício da
sobrevivência, ao passo que, a mesma brincadeira, em uma sociedade letrada6, para a
qual o significado envereda por caminhos subjetivos torna-se uma emissão hipotética: a
experimentação de uma categoria cultural, a indígena, veiculada na sociedade. É, neste
último caso, que se dá o exercício de intercâmbio cultural.
Ao nos voltarmos para jogos como o xadrez e a dama, notamos que o sistema de
regras permite identificar em cada jogo uma estrutura seqüencial que especifica sua
modalidade, posto que a diferença não é posta no brinquedo como um todo. Temos uma
base comum: o tabuleiro, e um aparato adjacente, as pedras na dama, que diferem das
peças do xadrez, e as respectivas regras de funcionamento de cada um dos jogos.
Importante é lembrar que a maioria dos jogos e brincadeiras possui regras que
conduzem a uma interação eu-ele-nós, traduzidas numa linguagem dialógica, formando
uma rede de significações construídas por intermédio de palavras, frases e textos em que
há compreensão e aceitação de determinados comportamentos.
6
Apenas tomamos este exemplo para ilustrar nosso pensamento, embora saibamos da existência de sociedades
indígenas letradas. Não vamos, porém, enveredar pelos caminhos peculiares a cada uma delas, profundamente.
Resta-nos ilustrar que ambas, aqui, assumem o caráter de oposição para dar continuidade ao nosso raciocínio.
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... as regras do jogo, bem como os atos da fala são constitutivos. Quando falamos,
adotamos uma forma de comportamento intencional regido por regras. As regras
dão conta das regularidades exatamente da mesma maneira que as regras do
futebol dão conta das regularidades apresentadas em uma partida de futebol.
Estas regras pressupõem instituições que são as únicas capazes de atribuir-lhes
sentido. (Maingueneau, 1997, p. 31)
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Não podemos treinar aquilo que está em potencial, mas devemos suscitar a
eclosão desta capacidade por meio de atividades adequadas, nas quais a criança
aperfeiçoa qualidades que já possui. (Gouveia, 1967, p. 113)
domínio do letramento (alfabetiza- aviões, garagens, mobílias, bichos, figuras feitas com sucata,
ção); ler e compreender instruções barro, madeira, etc; jogos de letras e palavras para o domínio
para confecção de brinquedos; do alfabeto, construção de frases com segmentação e espaço
identificar formas, esparso, entre as palavras: letras móveis, sílabas móveis, palavras
movimentos de lateralidade, móveis, de encaixe, etc...
figuras, etc...
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textual de regulamentos),
enriquecer a linguagem oral, e o
pensamento lógico.
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esportivas, por outro, são também levados para a percepção de criticidade, de criatividade
abstrata, de raciocínio lógico e, assim, fazem parte da construção do pensamento formal e
possibilitam o amadurecimento de relações sociais e também contribuem para o
surgimento de lideranças participativas.
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Embora os jogos não sejam a consciência social, nem moral, contribuem para
intensificar a consciência e a prática sociais. Os jogos de regras, a prática da discussão, o
exercício da prática esportiva e artística, o uso da linguagem por intermédio de práticas de
leitura e de produção de textos, as descobertas científicas, os exercícios de liderança
democrática, a participação em projetos coletivos, etc. possibilitam uma nova postura
diante da sociedade.
A aceitação das regras dos jogos torna-se ainda mais fácil, ou, pelo menos, mais
compreensível, haja vista que são levantadas pelos participantes e democraticamente
acatadas. Respeitar as regras é, também, não aceitar a transgressão. Nas atividades de
competição, a fiscalização dos atos é mais severa, pois as regras são exteriores ao desejo
particular e o jovem, consciente delas, as acata e agem de acordo com elas.
Em sua análise, a essência do jogo está contida na frase “há alguma coisa em
jogo”, posto que o que está em jogo é o êxito. O êxito dá ao jogador uma satisfação que
dura mais ou menos tempo, dependendo do caso, mas é notório que a sensação de prazer
é potencializada com a presença de espectadores. Contribui para essa sensação de prazer
a possibilidade de gabar-se do êxito, de ver reconhecida a superioridade sobre outrem.
maneira tão intensa que dificilmente poderia ser aplicada às competições que constituíam o
mundo social helenístico; ao passo que agón definia a competição sob uma égide diferente,
mais voltada para o que o adulto entende de jogo. É interessante que esta concepção de
competição se alterando, passando de uma noção de ritual sagrado para o sentido de
disputa, de necessidade de vencer e sobrepujar o adversário perdura até nossos dias.
Embora entre orientais, os chineses, por exemplo, a competição ainda possui uma
acepção voltada ao sagrado, de dar lugar ao outro, no ocidente, na nossa cultura, tem o
sentido de participar – embora ao se dizer que o importante é participar, tenha-se, no
fundo, a esperança de vencer (em alguns casos, mesmo valendo-se de infrações às
regras).
Nos jogos de azar, por exemplo, em que há um interesse pelo ganho material, num
primeiro momento, também vemos a inclusão de uma paixão, uma fascinação, fatos que
mantêm, em seu cerne, as características do jogo na acepção grega de agón.
Nos jogos de violência, em que se tem a arma como “brinquedo” como forma de
poder, associada ao faz-de-conta do ganho fácil, a pressão de regras de coragem imposta
pelo grupo faz com que as ações criminosas tornem-se uma grande competição dentro de
um jogo. Por isso, vemos uma quantidade enorme de adolescentes e jovens nesse tipo de
“jogo” em total oposição aos jovens que respeitam o jogo como uma forma “sagrada” de
participar. É nesse momento que se caracteriza, a partir da adolescência ,a relação entre o
jogo e a ética, o jogo e a liberdade. Para o adolescente e para o adulto, o lúdico, o jogo, a
brincadeira podem apresentar uma significação de liberação ao atingir o estágio psicológico
da consciência dos limites num processo de reciprocidade social e existencial. Essa
liberação dá-se na medida em que as pessoas passam a interagir de forma crítica e
libertadora frente a todas as situações que as oprimem e manipulam. As pessoas com
vivências e experiências sobre as regras e as ações dos limites, pelo próprio espírito crítico
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Para alguns estudiosos da teoria dos jogos, o lúdico, o jogo e a brincadeira estão
estreitamente ligados ao significado e ao conceito de libertação. Só brinca quem é livre e,
assim, ser livre significa fazer-se livre em total oposição à opressão. É assim que
compreendemos que é no jogo e na brincadeira que o ser humano aprende, desde cedo, a
interagir com o outro, a respeitar as regras de conduta e do compartilhamento social,
superando o egocentrismo do “eu” para atingir a plenitude da maturação social que se dá
na relação de reciprocidade com o outro e com o mundo. Liberdade não é, portanto,
simples transgressão, ao contrário, é o exercício da sabedoria da vida em grupo.
Ora, se, como aqui vimos, os atos de brincar e jogar, nas suas mais diversas
formas, são parte integrante da formação do ser humano desde o seu nascimento, se, nos
primeiros anos, este “brincar e jogar” são tidos como atividades sem regras, estas – as
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regras – vão paulatinamente sendo inseridas nos jogos e brincadeiras, especialmente nos
jogos, a partir das etapas e estágios de desenvolvimento da criança que vão, com o
decorrer da vida, sendo percorridos para traçar um paralelo entre as regras do jogo e as
regras da vida.
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linguagem escrita.
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sucessivamente. O último, após ouvi-la, deverá repeti-la para a classe. No final, todos
ficarão surpresos ao verificar que a mensagem estará totalmente modificada.
A regra básica a ser seguida é a de que a sala não poderá interferir na recontagem
da história e, evidentemente, os alunos excluídos da sala só poderão ouvir o relato quando
da determinação do professor.
Exemplo:
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Atividade 2: Tribunal
Antes de dar início à atividade, é preciso que o professor esclareça aos alunos os
papéis sociais dos participantes de um plenário de júri. É salutar que, nesta apresentação,
sejam trazidos à tona alguns julgamentos ocorridos na região, para que o aluno se
familiarize com o assunto e, também, para que possa sentir a importância do júri como uma
seara de democracia na sociedade.
Promotor Juiz
defesa
Advogados de
Jurados
Réu e/ou jurados
Testemunhas
Para pôr em prática esta atividade, o professor deve, primeiramente, explicar o que
é um provérbio e exemplificar. Em seguida, deve pedir aos alunos que elenquem os
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provérbios que conhecem (ou solicitar como atividade que os alunos recolham com seus
familiares e amigos provérbios que lhes são familiares). Após esta etapa, o professor deve
expor aos participantes alguns provérbios e pedir-lhes (individualmente ou em grupos) que,
em outras palavras, transitam o mesmo significado, o que deverá ser feito em um tempo
limitado.
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capacidade de ler, para que nos tornemos cientes de tudo que os gênios da
humanidade criara no universo da escrita. (Vygotsky, 1984, p. 132)
A seguir, mostramos algumas formas de tornar esta atividade lúdica e, com isso,
mais próxima de um sucesso na sua apreensão.
MA TO CO CA TE
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acresço CO, ponto para ele por ter formado MACACO. Teríamos, aproximadamente, o
seguinte formato:
TO MA TE
MA CA CO
Jogador 4 Jogador 5 Jogador 1
Inicialmente, o professor deve solicitar que os alunos peguem uma folha de papel
em branco e dobre-a quatro vezes. Ao abri-la, a folha tem as marcas que formam uma
cartela de bingo, assim:
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A regra do jogo deve ser determinada pelo professor: quem fizer quatro marcas,
seja a vertical, seja na horizontal deverá levantar a mão e, em seguida, dirigir-se à lousa e
escrever as palavras que formam a sua quadra. Todos devem ajudar na correção
ortográfica, caso seja necessário. Se não houver erro na escrita do aluno, ele será
aclamado vencedor. Caso haja erro de escrita, prossegue-se o jogo.
O jogo do bingo tem muitas variações. Uma delas é preparar o número de cartelas
conforme o número de alunos na classe e montá-las com antecedência registrando nelas
palavras que deseja que os alunos aprendam a escrever. Cada cartela deve ser diferente
uma da outra. Por exemplo:
CAIXA ENCHER LUXO CHÍCARA LUXO CHUCHÚ XUXA CHUVA CHAVE AMEIXA XODÓ CARRO
CANETA SORVETE CEBOLA OVO CANETA CASA PORTA PATO CA SA CANETA LÁPIS CHUCHÚ
ALEGRIA DENTE CASA FRANGO ALEGRIA VIVER CEBOLA AMOR BALÃO MENTE ENCHER CENOURA
VIVER PATO PORTA BALÃO BALÃO BOLA FUTEBOL PORTA FUTEBOL AMOR LUXO CEBOLA
É possível, ainda, que o professor, para considerar o aluno um vencedor, lhe peça
para que explique aos colegas uma palavra marcada, para se verificar se o que se
comentou foi, mesmo, memorizado ou apreendido pelo aluno.
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Atividade 3: A forca
Nesta atividade, o professor deve formar duplas e designar um dos integrantes
como enforcador. Este enforcador escolhe uma palavra e, em uma folha de papel, escreve
a letra inicial e marca tantos tracinhos quantas forem as letras que a compõem. Seu par, o
jogador, deverá dizer, aleatoriamente, as letras do alfabeto para serem postas nos seus
respectivos lugares acima dos tracinhos, se elas constarem da palavra escolhida. Caso a
letra escolhida não conste da palavra, o enforcador deverá desenhar uma parte do corpo
humano e “pendurar” na forca que desenhou ao lado dos tracinhos. Feito o corpo (resultado
das letras erradas escolhidas pelo jogador) e, ainda assim, a palavra não tiver sido
descoberta, o jogador é “enforcado” e perde o jogo.
Para aumentar a interação do jogo, o enforcado deverá pagar uma prenda imposta
pelo enforcador. Se, ao contrário, antes de se formar totalmente a palavra o jogador a
descobrir, será o enforcador quem deverá pagar uma prenda. É importante que o
significado da palavra escolhida seja esclarecido.
O professor, nesta atividade, pode também dividir a sala em dois e formar dois
times que efetuarão a mesma atividade. Desta forma, produz uma interação maior com o
grupo.
Outro aspecto que pode ser exigido é que as crianças devem, primeiro, descobrir
as vogais, depois as consoantes ou, ainda, que sejam exploradas palavras com maior grau
de dificuldade ortográfica, como ch, x, lh, ç etc.
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A compreensão leitora tem sido um dos temas mais abordados nos manuais de
ensino de Língua Portuguesa. Sua valorização se dá, inclusive, na predominância que
ocupa nos preceitos dos PCN, dão diretrizes as mais diversas para que, por meio dela, a
linguagem escrita seja depreendida pelos alunos e valorizada pela escola. Na concepção
do que seja a leitura, a decodificação de símbolos e signos lingüísticos impressos é crucial.
Neste sentido, Wallon (1979), nos lembra que é verdade que a linguagem é feita de
símbolos, mas os símbolos são, em certo sentido, o que há de mais real nas coisas, visto
que lhes formulam as razões de existência (Wallon, 1979 p. 199). Assim, fomentar a
capacidade leitora é essencial á formação do cidadão falante de português, assim como o é
à formação de qualquer cidadão do mundo.
Atividade 1: Telejornal
Para realizar esta atividade, os alunos devem ser distribuídos em equipes. Cada
equipe deve receber uma reportagem a ser lida e discutida. A respeito desta atividade, a
equipe deverá produzir um novo texto, que deverá ser expresso em forma de noticiário de
televisão, mantendo o assunto tratado e as informações relevantes para o seu
entendimento.
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Elaborados os textos, em cada grupo, dois alunos são escolhidos para serem os
âncoras e, então, apresentar a matéria aos colegas da sala (incluindo os outros grupos).
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É importante que a seleção das palavras não seja aleatória. O professor deverá
apresentar pistas para que o aluno encontre no texto elementos importantes para a sua
compreensão, como características das personagens, foco narrativo e marcadores
temporais, espaciais, etc.
A escrita deve ter significado para a criança ... uma necessidade intrínseca deve
ser despertada nela e a escrita deve ser incorporada como uma tarefa necessária
e relevante à vida. Só então poderemos estar certos de que ela se desenvolverá
não como hábitos de mão e dedos, mas como uma forma nova e complexa de
linguagem (Vygotsky, 1994, p. 156)
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O professor deve esclarecer aos alunos que, com o quadro, deverão formar
palavras, a partir das letras ditadas e que devem ser escritas aleatoriamente nos
quadrinhos. Para efetivamente dar início à atividade, um aluno dita uma letra e os demais
escrevem-na em quaisquer dos quadrinhos. Em seguida, outro aluno dita outra letra para
que os demais escrevam em um dos quadros e, assim, sucessivamente. Após os 25
quadrados serem preenchidos, os alunos farão a contagem dos pontos para cada palavra
formada, sabendo-se que cada letra das palavras formadas vale 2 pontos e que elas podem
ser encontradas na vertical, na horizontal ou na diagonal. O vencedor é aquele que contar
maior pontuação. Veja o Exemplo:
L E T R A
O A M A M
C A T R O
A B R I R
L E N T A
No diagrama, temos: letra (10 pontos), mamão (10 pontos), latia (10 pontos), abrir
(10 pontos), tirar (10 pontos), amora (10 pontos) e lenta (10 pontos), perfazendo um total de
70 pontos.
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sua categoria gramatical (só valem verbos ou substantivos ou adjetivos etc.) e, também,
acrescer graus de dificuldades às sentenças a serem formadas como, por exemplo, solicitar
que, para a sentença ser considerada válida, ela deverá contemplar duas palavras
encontradas, etc.
Pode-se, ainda acrescer regras para a contagem dos pontos, como, por exemplo,
as palavras com cinco letras terem valor de 10 pontos cada e as menores que isto, apenas
cinco pontos, etc.
As cantigas populares, poemas cantados que fazem parte das tradições brasileiras,
são de grande importância para conscientizar a criança de aspectos de rima, de retomadas,
de inversões, de estrutura de versos etc. e, para os professores de língua portuguesa, são
uma ferramenta de ensino que facilitam o trabalho com as crianças, especialmente pela sua
boa aceitação com os menores.
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Você gosta de mim, ô “fulano”? (nome da criança que está no meio da roda).
A criança que está no meio do círculo deve ficar girando e, ao término da música,
deve abraçar uma das crianças do círculo. Esta se dirigirá ao centro, para que a brincadeira
reinicie.
b) A canoa virou
A canoa virou
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E soubesse nadar
Eu tirava “fulano”
Lá do fundo do mar
Ao ouvir seu nome, a criança deve virar-se de costas para o centro do círculo. A
atividade continua até que todas as crianças estejam nesta posição.
O professor deve reunir grupos de quatro ou mais alunos e, enquanto duas crianças
batem a corda, uma das demais deve entrar, pular corda, recitar o verso abaixo e chamar o
nome da próxima criança a pular corda:
Subi na roseira
Quebrei um galho
Senão eu caio
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De quem? (grupo)
d) Ciranda, cirandinha
Faz-se uma roda com as crianças de mãos dadas. Enquanto rodam, cantam, por
exemplo:
Ciranda, cirandinha,
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Fonte: Secretaria da Educação do Estado de São Paulo. Coordenadoria de Estudos e Normas Pedagógicas.
Atividades para o Ciclo Básico, 1983.
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Neste último verso, a criança chamada vai ao centro da roda, recita um verso e volta
para seu lugar. A brincadeira se repete enquanto houver interesse.
b) um lugar distante,
e) um desejo,
f) um número,
g) sim ou não,
j) um hábito,
k) um quantia em dinheiro,
l) uma virtude,
m) uma canção e
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cada aluno leia a sua produção para a turma, o que deverá produzir uma aula bastante
prazerosa em razão da comicidade de algumas redações.
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Por isso, nesta seção, enumeramos algumas atividades que dão subsídios para
aumentar a capacidade da criança de relacionar-se com o mundo, de emprestar
significados aos mais variados signos e símbolos a que estão, diariamente, submetidas e,
para cada atividade, sugerimos uma abordagem possível para o ensino de Língua
Portuguesa, sempre nos lembrando de que a relação pedagógica estabelecida por meio da
língua transcende a compreensão de seus aspectos normativos e de uso no processo
comunicativo com o outro e adentra aos processos cognitivos interiores da criança e lhe dá
subsídios para compreender o universo.
Atividade 1: mudo
O professor deve dividir a sala em grupos, cujo número de integrantes depende do
número de alunos em sala, e três palavras a serem “teatralizadas”. Em seguida, dentro de
um prazo estipulado, o grupo deve apresentar-se para os demais, sem que qualquer
palavra seja pronunciada. É dado um tempo para que os alunos escrevam a palavra
representada e, a seguir, o professor pede para que alguns alunos escrevam suas palavras
na lousa.
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Esta atividade serve, também, como âncora para se dar início ao trabalho com
temas específicos do programa de aulas e do projeto pedagógico da escola.
Atividade 2: As raposinhas
Realizada em rodadas, esta atividade necessita de um líder (uma criança para
cada rodada) e as raposinhas (os demais alunos). O líder deve ditar algumas ordens aos
alunos, como “corram até os degraus de pedra”, “saltem até a árvore” etc. Logo que as
raposinhas chegam ao local determinado, o líder deve dar outra ordem, não excedendo a
quatro. Findo o “reinado” do líder, este deve ser substituído por outra criança, que
procederá da mesma forma.
Embora esta atividade não ofereça, como foco principal, ênfase na língua
portuguesa, é importante salientar a sua importância para a formação social dos alunos
que, com ela, aprendem a obedecer e dar ordens, além da motivação em atingir metas, que
pode dar-se escolhendo como o próximo líder aquele que primeiro cumprir a tarefa. Neste
caso, é salutar que cada líder de apenas uma ordem.
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Além disso, para aumentar a capacidade descritiva dos alunos, pode, ainda com a
perspectiva de escolha de um líder, na sua vez, cada líder deve descrever alguém ou algum
objeto para os outros “fingirem ser” como, por exemplo “Vamos ser uma pessoa que está
carregando um saco”, “vamos ser um cachorro latindo” etc.
a) Bicho preguiça:
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b) Laranja:
- É doce?
E o menino:
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colegas (ou as suas) para a sala, dramatizando-a ou com entonação vocal ou com
associação de postura (gestos) e entonação.
Basicamente uma atividade recreativa, pedra, papel, tesoura pode ser utilizado
como mote para discussões acerca das relações de força e de importância dos mais
variados temas. Por um processo associativo, o professor pode solicitar seqüências de
“coisas” cuja função (ou força) sobrepuja outras e trabalhar questões como, por exemplo,
valores funções sociais (o policial, prende o bandido; o filho obedece aos pais etc) e força e
função dos elementos químicos (o ferro entorta o cobre; o ácido destrói o ferro etc.).
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Atividade 6: Pinga-fogo
O professor determina uma questão a ser debatida e, então, sorteia três ou quatro
alunos para defendê-la. Os demais argumentarão contra o tema proposto. Os alunos
devem falar um de cada vez e, depois de um tempo de discussão, o professor inverte as
funções: aqueles que atacaram vão à berlinda defender a questão, aqueles que estava na
berlinda voltam para seus lugares e poderão, então, atacar. Como regra geral, os alunos
não devem interferir quando o companheiro estiver argumentando.
Com esta atividade, fornecemos aos alunos a perspectiva de ver os dois lados de
uma mesma questão e, com isto, damos início a sua capacidade de produzir textos
argumentativos. É importante salientar que, sendo já possível que os alunos efetivamente
produzam, por escrito, o que debatem, pedir para fazê-lo enriquece a atividade
sobremaneira. Ademais, é possível utilizar-se esta atividade como elemento primeiro de
uma discussão a respeito de assuntos polêmicos da sociedade em geral e da comunidade
dos alunos, em particular, o que é, sem sombra de dúvidas, um elemento importante do
currículo não apenas de língua portuguesa, mas de toda e qualquer matéria escolar.
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Aprender não é brincadeira. Ou é?
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... se exige muito de quem nos assiste pensar: que tenha coração grande,
amor, carinho e a experiência de também se ter dado ao pensar.
Exige-se tanto de quem ouve as palavras e o silêncio.
Como hobby , apresenta a vantagem de ser
por excelência transportável.
Mas devo avisar. Às vezes começa-se a brincar,
e eis que inesperadamente o brinquedo
começa a brincar conosco. Não é bom.
É apenas frutífero.
Clarice Lispector
Quando nos voltamos para o ensino, para a escola, percebemos que, de certa
maneira, algumas atividades que poderiam ser feitas com prazer são, na verdade, impostas
aos alunos, sem que estes, efetivamente, se interessem por elas. Isto se dá não por seu
conteúdo específico, por seu grau de complexidade, mas pela forma de sua apresentação.
É a apresentação dos conteúdos escolares que afugenta os alunos, o que acaba por
contribuir para uma imagem negativa da escola. Não podemos mais permitir que isto
aconteça. É preciso enxergar as crianças em fase escolar de uma forma tridimensional:
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Aprender não é brincadeira. Ou é?
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Aprender não é brincadeira. Ou é?
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Aprender não é brincadeira. Ou é?
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Pudemos, com este trabalho, perceber esta relação nas nossas discussões
iniciais, quando demos conta da terminologia encontrada a respeito dos termos jogo,
brincadeira e brinquedo e da relação que tem havido, no decorrer da história, entre os
jogos e as responsabilidades adultas. Quando nos voltamos para o ensino de Língua
Portuguesa pelos métodos lúdicos de ensino e aprendizagem, fornecemos exemplos com
os quais as regras de uma boa comunicação oral e escrita podem ser assimiladas pelos
educandos em atividades lúdicas, deixando de lado a memorização pura e simples. A
intenção é desmistificar a concepção de que jogos e brincadeiras são fúteis e pouco
influentes no aprendizado formal enfatizando que
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memorizá-las e poder reproduzir uma gama de regras em uma avaliação, o aluno assimila-
as e, embora em alguns casos não consiga explicar regras gramaticais ipsis literis aos
manuais e gramáticas, consegue empregá-las corretamente em produções de textos orais
e escritos, o que é mais importante para o convívio em sociedade, no nosso entender, do
que a mera constatação de uma boa memória enciclopédica.
Para que o pensamento seja alimentado, é preciso que haja o interesse, o estímulo
e a partilha. As atividades de motivação que elencamos no Capítulo 3 deste trabalho,
acreditamos, fornecem esse combustível ao pensamento. Mesmo aquelas que são
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Para os que defendem que o jogo e a brincadeira são atividades que se encerram
em si mesmas e, portanto, não são profícuas para uma adoção pedagógica, retomados os
ditos de Piaget:
... o jogo, segundo uma fórmula célebre encontra sua finalidade em si mesmo,
enquanto que o trabalho e as outras condutas não-lúdicas comportam um objetivo
não compreendido na ação como tal. O jogo seria, portanto, como se diz,
“desinteressado” [...] mas se observa de imediato a imprecisão deste critério [...]
todo jogo é, num certo sentido, altamente “interessado”, pois o jogador se
preocupa certamente com o resultado de sua atividade ... (Piaget, 1975, p. 188-
189)
Está aqui, portanto, nosso argumento para trazer ao ensino de Língua Portuguesa
as atividades lúdicas, além de altamente interessado há uma preocupação com o resultado
da atividade, tal qual o trabalho, tão valorizado e imprescindível em nossa sociedade.
Por isso, como Paulo Freire apostou, acredito podermos trazer para a sala de aula
um saber sensível que pode tirar as práticas mecânicas e desprovidas de sentido de cena,
para consagrar um ensino de Língua Portuguesa que contemple, além da sua forma, o seu
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conteúdo; que brotará de atividades lúdicas que, por sua vez, transporão os muros da
escola e ganharão as ruas do conhecimento, pelo desejo de saber.
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