Anda di halaman 1dari 16

BAB I

PENDAHULUAN

I.1. Latar Belakang Masalah

Perangkat lunak kini sudah menjadi kekuatan yang menentukan. Perangkat

lunak menjadi mesin yang mengendalikan pengambilan keputusan di dalam dunia

bisnis, berfungsi sebagai dasar dari semua bentuk pelayanan serta penelitian

keilmuan modern. Perangkat lunak dilengkapkan dengan segala bentuk sistem

transportasi, medis, telekomunikasi, militer, proses industri, hiburan, produk-

produk, kantor, dan seterusnya; suatu daftar yang hampir tidak akan ada habisnya.

Perangkat lunak benar-benar tidak dapat lepas dari kehidupan dunia

modern. Dan ketika kita bergerak ke abad-21, perangkat lunak akan menjadi

pengendali bagi kemajuan baru di dalam semua hal, mulai dari pendidikan dasar

sampai rekayasa genetika. Itu semua mengubah pandangan masyarakat tentang

perangkat lunak program-program perangkat lunak sudah tersebar luas, dan

masyarakat memandangnya sebagai kenyataan teknologi dalam kehidupan. (

Roger, 2002: )

Tidak hanya perangkat lunak, perangkat keras pun saat ini berkembang

pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

terbaru adalah tablet PC. Menurut Dick Wall ( 2009: ), penyebab perangkat

portable menjadi semakin berkembang pesat adalah:


1. Karena perangkat portable tersebut mampu melakukan banyak aplikasi.

Contohnya, perangkat portable dapat digunakan untuk melakukan panggilan,

menggunakan internet, bermain game 3D dan menonton film.

2. Perangkat portable saat ini sudah membentuk pasar yang lebih besar

untuk para pengembang perangkat lunak serta pendistribusian perangkat lunak

yang lebih besar, mudah dan efisien.

Saat ini generasi dari telepon mobile sudah termasuk akselerasi hardware

grafis, konektivitas nirkabel, rencana akses data, GPS, layar sentuh dan

sebagainya. Berdasarkan transformasi ponsel dari generasi ke generasi adalah

memiliki kecenderungan untuk lebih banyak keterbukaan. Keterbukaan yang

dimaksud adalah keterbukaan dalam kemampuan dari perangkat dan cara yang

dimanfaatkan, keterbukaan untuk aplikasi yang dapat dikembangkan dan di

pasarkan, keterbukaan dalam kerjasama antara produsen handset, operator

jaringan dan penyedia perangkat lunak. Keterbukaan itu salah satunya terdapat

pada Android.

Android adalah sistem operasi yang berasal dari 30 aliansi organisasi dari

seluruh perangkat mobile industri perangkat keras ( produsen dan operator ) dan

perangkat lunak yang berkomitmen untuk membuat perangkat telepon mobile

menjadi lebih baik lagi ke pasaran. Hasilnya adalah sistem operasi dan lingkungan

pengembangan aplikasi yang mampu berjalan pada beberapa perangkat,

menyediakan lingkungan kaya fitur yang konsisten untuk pengembang. Hasil dari

pengembangan Android akan menjadi lebih besar lagi dan pada akhirnya akan
mencakup beberapa handset, aplikasi dan komponen untuk di manfaatkan atau di

bangun, dan banyaknya saluran distribusi untuk dipasarkan ( termasuk pasar

android ).

Android menyediakan cara bagi aplikasi untuk mengintegrasikan ke dalam

lingkungan yang lebih besar. Lingkungan ini didasarkan pada bahasa

pemrograman Java, yang mempermudah dalam pengembangan dan memberikan

keamanan. Android memungkinkan layanan data yang dapat berbagi dengan

aplikasi lain.

Fitur-fitur android menurut W. M. Lee( 2011: ), adalah sebagai berikut:

1. Storage, menggunakan SQlite sebagai basis data yang ringan untuk

penyimpanan data

2. Connectivity, mendukung GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS,

Bluetooth( termasuk di dalamnya A2DP dan AVRCP ), WiFi, LTE dan

WiMAX

3. Messaging, mendukung SMS dan MMS

4. Web Browser, berbasiskan open source Webkit, dengan V8 Javascript

5. Media Support, mendukung H.263, H.264, MPEG-4 SP, AMR, AMR-

WB, AAC, HE-AAC, MP3, MIDI, Ogg Vorbins, WAV, JPEG, PNG, GIF

dan BMP.
6. Hardware support, Accelorometer sensor, Camera, Digital Compass,

Proximity Sensor dan GPS

7. Multi touch, mendukung layar sentuh

8. Multitasking, mendukung multi tasking

9. Flash support, pada Android 2.3 mendukung Flash 10.1

10. Tethering, mendukung penggunaan internet bersama sebagai

wire/wireless hotspot.

Untuk membuat aplikasi berbasis android, Google telah menyediakan

menyediakan Android SDK ( Software Development kit ) sebagai API (

Application Programming Interface ) dengan menggunakan bahasa pemrograman

Java. Android SDK terdiri dari beberapa feature, yaitu:

1. Framework Aplikasi

Berfungsi untuk modifikasi pada aplikasi dan penggunaan kembali. Para

Developer memiliki akses penuh framework API yang sama yang digunakan oleh

aplikasi inti. Arsitektur aplikasi dirancang agar komponen dapat digunakan

kembali ( reuseable ) dengan mudah dan hemat( waktu dan biaya ). Setiap

aplikasi dapat memanfaatkan kemampuan ini dan aplikasi yang lain mungkin akan

memanfaatkan kemampuan ini juga ( sesuai dengan batasan keamanan yang

didefinisikan oleh framework ). Mekanisme yang sama memungkinkan komponen

untuk diganti oleh pengguna.


2.Android Runtime

Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian

besar fungsi yang tersedia dalam core libraries dari bahasa pemrograman Java.

Setiap menjalankan aplikasi Android sendiri dalam proses, dengan masing-masing

instance dari mesin virtual Dalvik ( Dalvik VM ). Dalvik dirancang agar

perangkat dapat menjalankan multiple VMs secara efisien. Mesin Virtual Dalvik

dieksekusi dalam Dalvik executable ( .dex ), sebuah format yang dioptimalkan

untuk memori yang kecil. Dalvik VM berbasis, berjalan dan dikompilasi oleh

compiler bahasa Java yang telah ditransformasikan ke dalam .dex format yang

disertakan oleh tool “dx”. Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk

berfungsi , seperti threading dan manajemen memori tingkat rendahnya

3.Kernel Linux

Android bergantung pada Linux Versi 2.6 untuk inti sistem pelayanan

seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen, susunan jaringan, dan

driver model. Kernel juga bertindak sebagai lapisan yang abstak antara hardware

dan software stacknya.

Keuntungan dari Teknologi ini bisa dimanfaatkan untuk pembelajaran

bahasa Inggris. Hal ini sejalan dengan V.J. Cook( 1985 ) yang menuliskan

keuntungan dari pembelajaran menggunakan komputer untuk belajar bahasa

Inggris, yaitu:

1. Kemampuan untuk mengontrol presentasi


Tidak seperti buku, yang akan menampilkan keseluruhan isinya,

komputer dapat menunda isi materi sesuai dengan keinginan siswa. Komputer

juga dapat menggabungkan informasi visual atau grafis dengan teks; dapat

menyorot fotur dari teks menggunakan warna dan gerakan. Kemampuan ini

merupakan keuntungan besar dibandingkan dengan penyajian buku yang linear.

2. Hal yang baru dan kreatif

Tidak seperti saat belajar di kelas, setiap latihan dapat di variasikan sesuai

dengan kemampuan siswa beradaptasi dalam batas-batas tertentu. Ini adalah

sebuah stimulan yang bagus yang akan membuat siswa lebih aktif.

3. Umpan Balik

Komputer mampu menganalisis perhitungan kesalahan yang dibuat siswa,

dan memikirkan langkah selanjutnya. Salah satu caranya adalah melalui koreksi

kesalahan; kesalahan siswa dapat dikarakteristikan dan komputer akan

memberikan saran yang tepat; mungkin dasar langkah selanjutnya pada analisis

jenis siswa, dalam hal ini akan meningkatkan latihan, atau jawaban dalam

percakapan, atau mengubah tampilan layar.

Secara keseluruhan, ketiga keuntungan diatas adalah dapat berinteraksi;

komputer dapat beradaptasi menjadi apayang pengguna inginkan. Apapun

keterbatasannya sekarang, komputer berpotensi dapat melaksanakan tugas-tugas

yang sulit.
4. Dapat menyesuaikan

Tiga keuntungan diatas dapat diterapkan pada siswa, yang ini berlaku

untuk guru. Tidak seperti buku atau kaset yang di produksi dalam bentuk yang

seragam, program komputer dapat disesuaikan oleh guru untuk memenuhi

kebutuhan siswa. Sebuah cara untuk melakukan ini adalah guru harus menguasai

keahlian pemrograman yang cukup untuk beradaptasi kosakata, tingkat, skema

penelitian atau apapun program untuk siswa.

Dari sekian banyak bahasan dalam bahasa Inggris, salah satu yang paling

penting adalah TOEFL. Kenyataannya, untuk mendapat beasiswa atau

melanjutkan studi di negara Inggris atau negara-negara luar memerlukan sertifikat

TOEFL. ( Michael. et al, 2002 ) TOEFL merupakan singkatan dari Test of

English as a Foreign Language, yang diorganisir oleh sebuah lembaga di

Amerika Serikat yang bernama ETS ( Educational Testing Service ).

Pada awalnya, TOEFL diperlukan bagi para pelajar di negara-negara yang

bahasa utamanya bukan bahasa Inggris, tetapi ingin melanjutkan studi ke negara-

negara yang bahasa resminya adalah bahasa Inggris, seperti Amerika Serikat,

Kanada, dan negara-negara Eropa Barat. TOEFL diperlukan untuk memastikan

bahwa siswa-siswa dari negara berbahasa non-bahasa Inggris tersebut dapat

mengikuti perkuliahan di negara berbahasa Inggris dengan baik. Antara lain untuk

 Memastikan bahwa mahasiswa tersebut memahami uraian yang diberikan

dosen dalam bahasa Inggris ( listening skill ).


 Mahasiswa memahami buku-buku textbook yang diwajibkan ( reading

skill ).

 Mahasiswa mampu membuat tulisan ilmiah dengan tatabahasa yang benar

( writing & grammar skill ).

Seiring perkembangan zaman, bahkan negara-negara yang bahasa ibunya

bukan bahasa Inggris, seperti Jepang, Korea, India, Malaysia, Indonesia, dll

mensyaratkan TOEFL score tertentu bagi calon mahasiswanya, baik yang datang

dari dalam negeri, apalagi jika berasal dari luar negeri. Di Indonesia, TOEFL

bahkan digunakan juga untuk :

 Persyaratan bagi penerimaan karyawan baru di instansi pemerintah,

perusahaan pemerintah dan swasta.

 Syarat penerimaan mahasiswa baru untuk jenjang S2 dan S3.

 Syarat pengajuan beasiswa, baik dari pemerintah maupun swasta.

TOEFL sendiri sudah beberapa kali mengalami penyempurnaan oleh lembaga

penyelenggaranya, ETS. Bentuk-bentuk TOEFL Test yang pernah diperkenalkan

ke publik yaitu :

1. TOEFL Paper Based Test

Terdiri atas 3 section : Listening, Structure, and Reading

Maximum Score : 677

2. TOEFL Computer Based Test


Terdiri dari 4 section : Listening, Structure, Reading, Writing

Maximum Score : 300

3. TOEFL Internet Based Test

Terdiri dari 4 section : Listening, Reading, Writing, Speaking

Maximum score : 120.

Meskipun resminya, sejak TOEFL Internet Based Test diperkenalkan di

seluruh dunia, maka jenis sebelumnya tidak berlaku lagi, tetapi kenyataannya

sampai saat ini, TOEFL Paper Based Test masih digunakan secara luas di

berbagai lembaga pendidikan tinggi maupun untuk rekrutmen karyawan di

Indonesia, atau di negara-negara yang bukan berbahasa Inggris.

Media untuk mempelajari TOEFL saat ini masih terbatas, seperti CD dan

kaset, sedangkan teknologi komunikasi berkembang dengan sangat cepat, seperti

perangkat mobile. Teknologi telepon genggam saat ini telah banyak kemajuan

yang memberikan kemudahan bagi para penggunanya. Banyaknya sistem operasi

yang di gunakan dalam telepon genggam juga memberikan peluang bagi

pengembangan aplikasinya, termasuk salah satunya pengembangan petunjuk

persiapan TOEFL berbasis mobile.

Adapun kemampuan yang akan penulis rancang dari aplikasi ini adalah:

a. Pengguna dapat mengetahui dan mendengar kosakata yang

pengucapannya mirip
b. Pengguna dapat mendengarkan contoh percakapan pada sesi

latihan di bagian Listening Comprehension

c. Pengguna dapat mempelajari terlebih dahulu beberapa materi yang

biasa keluar dalam TOEFL. Materi berupa bacaan yang hanya bisa

di baca

d. Pengguna dapat melatih materi yang telah diberikan dengan cara

mengerjakan soal di tiap akhir materi

e. Pengguna dapat berlatih mengisi soal di bagian Structure and

Written Expression

f. Pengguna dapat berlatih untuk bagian Reading Comprehension

dengan cara mengisi soal-soal yang diberikan.

g. Semua latihan dari bagian Structure and Written Expression dan

Reading Comprehension akan di berikan jawaban yang benar

berikut penjelasannya.

h. Pengguna dapat mengakses aplikasi ini lewat peralatan mobile

berbasis Android

i. Semua soal latihan dari tiap materi akan ditampilkan secara

random.

Dari uraian diatas, penting untuk memilki kemampuan Bahasa Inggris

yang sesuai dengan standar nasional dengan mengikuti TOEFL. Karena untuk

mempelajari TOEFL dengan aplikasi berbasis Android belum ada, maka dari itu

peneliti memilih judul “APLIKASI PERSIAPAN TOEFL BERBASIS

ANDROID” sebagai bahan penelitian Tugas Akhir.


II. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, penulis dapat merumuskan masalah

sebagai berikut:

Bagaimana cara merancang sebuah aplikasi yang berbasis Android untuk

memudahkan user dalam mempelajari TOEFL?

III. Maksud dan Tujuan

Untuk membuat sebuah aplikasi yang berbasis Android dalam memudahkan

user mempelajari TOEFL

IV. Batasan Masalah

Penulis membatasi kemampuan aplikasi ini dengan contoh soal atau

latihan yang statis.

V. Metode Penelitian

1. Metode Pengumpulan Data

Studi Pustaka

Mempelajari literatur-literatur yang berhubungan dengan permasalahan

yang dibahas. Dalam hal ini penyusun menggunakan buku-buku dan

sumber-sumber lainnya untuk membahas mengenai TOEFL dan Sistem

Operasi Android

2. Metode Pengembangan PL
Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini yaitu metode

Sekuensial Linier ( Waterfall ). Sekuensial Linier mengusulkan sebuah

pendekatan kepada perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai

pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian

dan pemeliharaan. Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model

sekuensial linier melingkupi aktifitas-aktifitas sebagai berikut:

1. Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi. Karena perangkat lunak

selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja

dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan

mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan perangkat lunak tersebut.

Pandangan sistem ini penting ketika perangkat lunak harus berhubungan

dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat lunak, manusia dan

database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan

kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain

tingkat puncak. Rekayasa informasi mencakup juga pengumpulan

kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.

2. Analisis kebutuhan perangkat lunak. Proses pengumpulan kebutuhan

diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk

memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak (

analis ) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja dan

antar-muka ( interface ) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem

maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan

pelanggan.
3. Desain. Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah

yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur

data, arsitektur perangkat lunak, representasi perangkat interface dan detail

( algoritma ) prosedural. Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan

ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan

demi kualitas sebelum pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain

didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.

4. Generasi kode. Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang

bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain

dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan

secara mekanis.

5. Pengujian. Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses

pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan

bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu

mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan

memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang

sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.

6. Pemeliharaan. Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah

disampaikan kepada pelanggan ( perkecualian yang mungkin adalah

perangkat lunak yang dilekatkan ). Perubahan akan terjadi karena

kesalahan-kesalahan ditentukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan

untuk mengakomodasi perubahan-perubahan di dalam lingkungan

eksternalnya ( contohnya perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari


perangkat peripheral atau sistem operasi yang baru ), atau karena

pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja.

Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program

sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.

VI. Sistematika Penulisan

BAB I Pendahuluan

Pada bagian pendahuluan ini terdapat: Latar Belakang Masalah, Perumusan

Masalah, Maksud dan Tujuan, Batasan Masalah, Metode Pengembangan PL,

Waktu dan Tempat, dan Sistematika Penulisan

BAB II Landasan Teori

Bagian ini berisikan tentang perumusan masalah yang diajukan, kerangka teori,

menganalisis hasil penelitian.

BAB III Analisis dan Perancangan

Pembahasan berisi tentang Analisis dan Desain Sistem ( analisis data yang telah

dikumpulkan, Desain Sistem, Desain Basis Data, Desain Rancangan Antar Muka,

dan Desain Prosedural ).

BAB IV Implementasi dan Pengujian

Bab ini menjelaskan tentang spesifikasi perangkat lunak, Spesifikasi yang

dihasilkan, Implementasi Antar Muka dan Uji Coba.

BAB V Kesimpulan dan Saran


Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari hasil penganalisisan yang telah

dilakukan yang didasarkan pada maksud dan tujuan dari penganalisisan ini.

Sedangkan saran, merupakan kendala-kendala yang dihadapi selama melakukan

penelitian dan dianggap perlu dikembangkan di kemudian hari.

DAFTAR PUSTAKA

Ableson, W. Frank, Dick Wall. 2009. Unlocking Android. Greenwich:Manning

Publication

Cook, V. J. 1985. Computer in English Language Teaching. London: Pergamon

Press ltd. and The British council

Lee, W. M. 2011. Beginning Android Aplication Developement. Indiana:Willey

Publishing Inc.

Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta:Andi

Pyle, Michael A. And Page, Mary Ellen Munoz. 2002. TOEFL Preparation

Guide . New Delhi: Wiley Dreamtech


Safaat, Nazruddin. 2011. Android: Pemrograman Aplikasi Mobile Smarthphone

dan Tablet PC Berbasis Android . Bandung:Informatika

Judul halaman. Tahun. http://gedelumbung.com/?p=109 (diakses tanggal 27

September 2011 pada pukul 9:10 WIB)

http://www.toeflindonesia.com/ (diakses tanggal 27 September 2011 pada pukul

11:04 WIB)

http://agusharyanto.net/wordpress/?cat=31

Anda mungkin juga menyukai