Anda di halaman 1dari 107

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI PEMBELAJARAN FISIKA

MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5

SKRIPSI
Diajukan
Kepada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Mataram untuk Memenuhi Syarat Memperoleh
Gelar Sarjana Pendidikan

OLEH:
AMIRULLAH A. GERE
12.241.005

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA


FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA
INSTITUT KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN MATARAM
2016
PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI PEMBELAJARAN FISIKA
MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5

SKRIPSI
Diajukan
Kepada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Mataram untuk Memenuhi Syarat Memperoleh
Gelar Sarjana Pendidikan

OLEH:
AMIRULLAH A. GERE
12.241.005

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA


FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA
INSTITUT KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN MATARAM
2016

iii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Motto
“Long Life Education”
Persembahan
Dengan rasa syukur yang tak terhingga, skripsi ini saya
persembahkan kepada:
 Teristemewah untuk Ayahanda dan Ibunda yang
tercinta (Anwar Gere dan Umi Apah) yang telah
memberikan segala bentuk dukungan serta motivasi
disertai doa yang tak henti.
 Kakak-kakak dan adik-adikku yang ku banggakan
(Muhammad Gere bersama isteri Amina Gere, Kasman
Apah bersama Isteri Nur hidayah Gere, Ratna Gere,
Sumarny Gere, Bhento Nurdin Leky, Anisa Gere) dan
sahabat-sahabat terbaik yang selalu memberi dukungan
(Ony Aldinan Satra, Epon Rezy, Opung R€ajab,
Endang, Ina Tahir, Anthea Kadir), dan semua
mahasiswa Alor yang ada di Mataram.
 Keluarga besar terutama untuk nenek Halija dan nenek
Tut, mamah, abah, mama cik, mama sayang dan
keponakan tercinta (Anang, Igel,Puspa, Dian, Anjas).
 Segenap Rekan-rekan pendidikan fisika angkatan
2012 yang telah banyak mendukung.
 Almamater tercinta IKIP Mataram.

iv
INSTITUT KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA
Alamat :Jl.Pemuda No:59A Telp/Fax.(0370) 0370 638991 Mataram

HALAMAN PERSETUJUAN SKRIPSI


Skripsi ini disusun oleh:

Nama : Amirullah A. Gere

NIM : 12.241.005,

Judul Skripsi : Pengembangan Media Animasi Pembelajaran Fisika


Menggunakan Software Adobe Flash Cs5

Telah diperiksa dan disetujui.

Mataram, Agustus 2016

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Bq. Azmi Sukroyanti, M.Pd. Saiful Prayogi, M.Pd.


NIDN. 0804028801 NIDN. 0816058601

Mengetahui, Menyetujui,
Dekan Ketua Program Studi
FPMIPA IKIP Mataram Pendidikan Fisika

Drs. Sumarjan, M.Si. Saiful Prayogi, M.Pd.


NIK. 335 090 906 NIK. 447 310 809

v
INSTITUT KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA
Alamat :Jl.Pemuda No:59A Telp/Fax.(0370) 0370 638991 Mataram
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI

Skripsi ini disusun oleh:

Nama : Amirullah A. Gere

NIM : 12.241.005

Judul Skripsi : Pengembangan Media Animasi Pembelajaran Fisika


Menggunakan Software Adobe Flash Cs5.

Telah dipertahankan dan diuji di hadapan dewan penguji pada tanggal....Agustus

2016

Mataram Agustus 2016

Nama Penguji Tanda Tangan

(Bq. Azmi Sukroyanti, M.Pd.) (Ketua)..............................


NIDN. 0804028801

(Saiful Prayogi, M.Pd.) (Anggota)..............................


NIDN. 0816058601

(Sukainil Ahzan, M.Si.) (Anggota)..............................


NIDN. 0802048401

Mengetahui, Menyetujui,
Dekan Ketua Program Studi
FPMIPA IKIP Mataram Pendidikan Fisika

Drs. Sumarjan, M.Si. Saiful Prayogi, M.Pd.


NIK. 335 090 906 NIK. 447 310 809

vi
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa, karena atas
berkat rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
yang berjudul “Pengembangan Media Animasi Pembelajaran Fisika Menggunakan
Software Adobe Flash CS5”.
Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan (S.Pd). Selesainya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak,
oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada yang terhormat:
1. Bapak Prof. Drs. Toho Cholik Mutahir, MA., Ph.D., selaku rektor IKIP
Mataram
2. Bapak Drs. Sumarjan, M.si., selaku Dekan FPMIPA IKIP Mataram.
3. Bapak Saiful Prayogi, M.Pd., selaku ketua jurusan Pendidikan Fisika
FPMIPA IKIP Mataram
4. Ibu Bq. Azmi Sukroyanti, M.Pd., selaku dosen pembimbing I, dan
Bapak Saiful Prayogi, M.Pd., selaku pembimbing II, terima kasih atas
segala bimbingan, waktu dan ilmu yang ibu dan bapak berikan selama
penyusunan skripsi ini.
5. Semua pihak yang telah banyak memberikan bantuan serta moril dan
materil sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
Penulis menyadari dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari
kesempurnaan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang
sifatnya membangun guna penyempurnaan skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca
pada umumnya.
Mataram, Juni 2014

Penulis

vii
INSTITUT KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA
Alamat :Jl.Pemuda No:59A Telp/Fax.(0370) 0370 638991 Mataram

PERNYATAAN KEASLIAN

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya Amirullah A. Gere menyatakan dengan

sebenar-benarnya bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri dan

dipergunakan untuk menyelesaikan program Sarjana Pendidikan (S.Pd) di IKIP

Mataram dan belum pernah dipergunakan untuk program lain dilembaga manapun

juga. Teori orang lain yang saya kutip di dalamya telah didokumentasikan

sebagaimana mestinya pada bagian daftar pustaka.

Mataram, Juli 2014

AMIRULLAH A. GERE
NIM. 12.241.005

viii
PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI PEMBELAJARAN FISIKA
MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5

Amirullah A. Gere
12.241.005

ABSTRAK: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media animasi


pembelajaran fisika menggunakan software Adobe Flash CS5 pada pokok bahasan
momentum dan impuls. Pengujian kelayakan media pembelajaran melalui uji coba
pada 2 orang validator, yaitu ahli materi dan perancangan media. Penelitian ini
menggunakan model pengembangan ADDIE, yaitu Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation. Penelitian ini hanya menggunakan 3
tahap, yaitu sampai pada tahap pengembangan media animasi pembelajaran yang
didesain menggunakan Software Adobe Flash CS5. Validasi ahli materi terhadap
tampilan media dan kesesuaian materi dengan perolehan skor 3,6 sehingga
tergolong “sangat valid.” Validasi pakar perancangan media terhadap tampilan
menu utama dengan perolehan skor 3,7 sehingga tergolong “sangat valid.” Dan
validasi ahli perancangan media terhadap isi materi dan kesesuaian animasinya
dengan perolehan skor 3,7 dan tergolong “sangat valid.” Selanjutnya dilakukan
survey dari 10 mahasiswa pendidikan fisika semester 2 dengan melihat isi materi
dan keseluruhan media animasi pembelajaran dengan perolehan skor 3,38 dan
tergolong “sangat valid.” Dengan demikian media animasi pembelajaran yang
dikembangkan layak dijadikan sebagai media pembelajaran fisika pokok bahasan
momentum dan impuls.

Kata kunci: Media pembelajaran, dan Software Adobe Flash CS5

ix
DEVELOPMENT OF PHYSICS LEARNING USING MEDIA ANIMATION
SOFTWARE ADOBE FLASH CS5

Amirullah A. Gere
12.241.005

ABSTRACT: This research aims to develop a medium of learning physics


animation using Adobe Flash CS5 software on the subject of momentum and
impulse. Testing the feasibility of learning through the media trial on 2 validator,
ie material experts and design media. This study using ADDIE development
model, namely Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. This
study only uses three stages, namely until the stage of development of animation
media learning software designed using Adobe Flash CS5. Validation matter
experts on media appearance and suitability of materials with the acquisition of a
score of 3.6 that is rated "very valid." Validation specialist media design to
display the main menu with the acquisition of a 3.7 score so classified as"very
valid." Media planning and expert validation of the content of the material and
the suitability of the animation with the acquisition of a score of 3.7 and is rated
"very valid." Next to, the survey of 10 students 2nd semester of physics education
by looking into the matter and the overall learning animation media with the
acquisition of a score of 3.38 and is rated "very valid." Thus the media animation
of learning developed worthy as a medium of learning physics subject of
momentum and impulse.

Keywords: instructional media and Software Adobe Flash CS5

x
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i

HALAMAN LOGO ........................................................................................ ii

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN........................................... iv

HALAMAN PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING SKRIPSI ........... v

HALAMAN PENGESAHAN DAN PERSETUJUAN SKRIPSI ............... vi

KATA PENGANTAR ..................................................................................... vii

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN ................................................... viii

ABSTRAK ...................................................................................................... ix

ABSTRACK ................................................................................................... x

DAFTAR ISI ................................................................................................... xi

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiii

DAFTAR TABEL .......................................................................................... xiv

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xv

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah .................................................................. 1

B. Rumusan Masalah ........................................................................... 4

C. Tujuan .............................................................................................. 4

D. Manfaat penelitian ........................................................................... 4

E. Ruang Lingkup Penelitian ............................................................... 5

F. Defenisi Operasional ....................................................................... 5

BAB II LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka .............................................................................. 8

B. Variabel Penelitian ........................................................................... 14

xi
C. Penelitian yang Relevan .................................................................. 14

D. Kerangka Berpikir ........................................................................... 15

BAB III METODE PENELITIAN

A. Desain penelitian ............................................................................. 20

B. Waktu dan Tempat Penelitian .......................................................... 23

C. Instrumen Penelitian ........................................................................ 23

D. Teknik Analisa Data......................................................................... 24

BAB VI HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian ................................................................................ 27

B. Hasil Pengujian Program ................................................................. 33

C. Pembahasan ..................................................................................... 36

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan ...................................................................................... 39

B. Saran ................................................................................................ 39

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

xii
DAFTAR TABEL

Halaman

Table 3.2 Kriteria Penilaian Produk ................................................................. 25

Table 3.3 Kriteria Penilaian Respon................................................................. 26

xiii
DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 bagan prosedur penelitian pengembangan ................................... 20

xiv
DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 01 Lembar Validasi (angket) ............................................................ 44

Lampiran 02 Hasil Lembar validasi (angket)................................................... 52

Lampiran 03 Perangkat Pembelajaran ............................................................ 59

Lampiran 04 Materi Momentum dan Impuls serta

rencana pembuatan media animasi pembelajaran .................... 65

Lampiran 05 Gambar tampilan program media pembelajaran ........................ 77

Lampiran 06 Foto Penelitian ............................................................................ 86

Lampiran 07 Surat Penunjukan Dosen Pembimbing Skripsi ........................... 89

Lampiran 08 Surat Permohonan Seminar ........................................................ 90

Lampiran 09 Berita Acara Seminar .................................................................. 91

Lampiran 10 Daftar Hadir Peserta Seminar ..................................................... 92

Lampiran 11 Kartu Konsultasi ......................................................................... 93

Lampiran 12 Kartu Seminar ............................................................................. 94

Lampiran 13 Surat Izin Penelitian.................................................................... 95

Lampiran 14 Surat penunjukan Dosen ujian Skripsi........................................ 97

xv
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dunia kependidikan masa kini telah menunjukkan kemajuan yang

sangat pesat seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan

teknologi. Perkembangan tersebut menuntut adanya usaha persiapan dari

peserta didik agar dapat ikut serta dalam upaya pengembangan ilmu

pengetahuan dan teknologi bagi generasi berikutnya. Kemampuan untuk

memanfaatkan teknologi dalam upaya perkembangan pendidikan tentu

sangat banyak tergantung pada jumlah dan kemampuan para ahli dalam

bidang pendidikan.

Semantara itu, teknologi komunikasi yang modern telah merubah

wajah dunia, salah satunya dengan adanya inovasi komunikasi pendidikan

dalam bentuk pendayagunaan media berupa penyajian pelajaran dengan

menggunakan berbagai media seperti komputer, radio, televisi, film, dan

sebagainya sehingga akan memberikan arti tersendiri bagi proses

komunikasi antara manusia.

Dewasa ini meskipun penggunaan komputer semakin meningkat dalam

bidang pendidikan, namun masih sedikit tenaga pendidik yang

memanfaatkan fasilitas komputer sebagai media pendidikan. Hal tersebut

diperkuat oleh temuan-temuan di beberapa tempat pembelajaran atau

disekolah misalnya dimanfaatkan secara optimal hanya sebatas word

processing saja. Selain hal tersebut permasalahannya adalah pengajar.

1
2

Dalam hal ini, guru yang mengurai materi pelajaran sebagian besar kurang

mampu menghadirkan pembelajaran dalam komputer, sedangkan ahli

komputer yang mampu merealisasikan segala hal dalam komputer biasanya

tidak menguasai materi pelajaran. Kini yang perlu diperhatikan adalah

bagaimana menjadikan komputer dapat bermanfaat bagi kemajuan

pendidikan.

Fisika sebagai salah satu ilmu dalam bidang Sains yang merupakan

salah satu mata pelajaran yang biasanya dipelajari melalui pendekatan secara

matematis sehingga seringakali mata pelajaran fisika ini kurang disukai

anak-anak karena pada umumnya anak-anak memiliki kecerdasan dan

kemampuan berhitung sajalah yang menyukai fisika. Belajar fisika bukan

hanya sekedar tahu matematika dan rumus-rumus fisika, tetapi lebih jauh

peserta didik diharapkan mampu memahami konsep yang terkandung

didalamnya, menuliskannya dalam simbol-simbol fisis, memahami

permasalahan serta menyelesaikannya secara matematis. Tidak jarang hal

inilah yang meneyebabkan ketidaksenangan anak didik pada mata pelajaran

fisika semakin besar.

Kesulitan memahami fisika dikarenakan kurangnya kemampuan dasar

dan penguasaan terhadap kerja ilmiah yang dimiliki oleh peserta didik. Hal

ini timbul karena dunia abstrak matematika harus dikaitkan dengan realita

alam semesta disekitar kita. Sehubungan dengan konsep fisika, salah satu

penyebab sulitnya pemahaman konsep fisika oleh peserta didik adalah

karena banyak sekali konsep fisika yang bersifat abstrak sehingga peserta
3

didik merasa kesulitan untuk menalarnya. Salah satu penyebab rendahnya

prestasi belajar fisika disekolah karena masih banyak peserta didik

melakukan kesalahan yang berkaitan dengan pengertian, konsep-konsep, dan

keterampilan matematika mengenai fisika termasuk Momentum dan Impuls.

Penekanan pada aspek pemahaman dan pengembangan keterampilan

berpikir dalam pembelajaran fisika akan sangat membantu daya ingat siswa

terhadap rumus-rumus fisika yang dipelajari. Pemahaman terhadap suatu

rumus fisika yang pada hakikatnya menggambarkan saling keterkaitan

antara beberapa konsep fisika akan membuat lebih muda bagi peserta untuk

dapat mengingatnya kembali dan apabila diperlukan dengan mudah dapat

menjabarkannya lagi.

Mulai dari kurikulum berbasis kompetensi hingga pada saat ini, salah

satu kemampuan guru yang harus ditingkatkan adalah kemampuan dalam

menggunakan media pembelajaran. Para guru dapat bekerja sama dengan

berbagia pihak untuk menyediakan media pembelajaran ini, namun lebih

menariknya jika guru mata pelajaran sendiri yang membuat media

pembelajaran dengan mengembangkan dan mempelajari software animasi

komputer sesuai dengan kebutuhan peserta didik dan materi yang diajarkan.

Salah satu software yang dapat membuat berbagai media seperti video,

animasi, gambar, suara dan sebagainya dengan cara yang mudah adalah

Adobe Flash CS5.

Maka dari beberapa paparan diatas, peneliti tertarik untuk mengangkat

dan mengkaji permasalahan tersebut dalam bentuk skripsi yang berjudul


4

“Pengembangan Media Animasi Pembelajaran Fisika Menggunakan

Software Adobe Flash CS5”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka pokok permasalahan

penelitian ini adalah:

1. Bagaimana cara mengembangkan media animasi sebagai media

pembelajaran fisika pada pokok bahasan Momentum dan Impuls?

2. Apakah media pembelajaran yang dibuat sesuai kriteria kelayakan

media pembelajaran?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah, maka tujuan dari

penelitian ini adalah:

1. Mengembangkan media animasi untuk membuat media pembelajaran

fisika pada pokok bahasan Momentum dan Impuls.

2. Menguji kelayakan media pembelajaran melalui uji coba pada ahli

materi yaitu dosen pembimbing dan ahli pengembangan media.

D. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memiliki manfaat sebagai

berikut:

1. Dihasilkan CD pembelajaran fisika dalam pokok bahasan Momentum

dan Impuls.
5

2. Animasi komputer dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam

menentukan media yang menarik dalam pelaksanaan proses

pembelajaran.

E. Ruang Lingkup Penelitian

Penelitian dengan judul: “Pengembangan Media Animasi

Pembelajaran fisika Pada Pokok Bahasan Momentum dan Impuls” ini, ruang

lingkup penelitian dibatasi pada Momentum dan Impuls pada kasus sebagai

berikut:

1. Animasi pembelajaran digunakan sebagai media pembelajaran fisika

bagi guru.

2. Materi dalam media animasi pembelajaran tersebut mencakup

Momentum dan Impuls

3. Materi diperoleh dari buku fisika kelas XI SMA.

4. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi sebagai

media pembelajaran adalah Adobe Flash Cs5.

F. Definisi Operasional

Untuk mempertegas ruang lingkup permasalahan serta agar penelitian

menjadi lebih terarah maka istilah - istilah dalam judul penelitian ini diberi

batasan, yaitu:

1. Pengembangan

Menurut kamus besar bahasa indonesia pengembangan adalah

proses, cara, perbuatan mengembangkan, pembangunan secara

bertahap dan teratur, dan yang menjurus ke sasaran yang dikehendaki.


6

Dari pengertian diatas bahwa pengembangan adalah suatu perilaku

untuk menjadikan sesuatu ke arah yang lebih baik. Dalam penelitian

dimaksudkan dengan pengembangan media animasi pembelajaran

berbantuan animasi Flash yang digunakan sebagai alternatif model

pembelajaran.

2. Media Pembelajaran

Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik cetak maupun

audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi,

dapat dilihat, didengar dan dibaca. Apapun batasan yang diberikan, ada

persamaan di antara batasan tersebut yaitu media adalah segala sesuatu

yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke

penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan

minat siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

Media pembelajaran itu sendiri adalah segala sesuatu yang

dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran),

sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan

siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran.

3. Animasi

Menurut Kuntari, Iska Yuli S. (2007) animasi komputer adalah

seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan

merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi

semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D dan grafik

komputer 2D masih ada. Kadangkala sasaran adalah perantara lain,


7

seperti film. Dalam penelitan pengembangan ini menggunakan

Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi sebagai

media pembelajaran adalah Adobe Flash Cs5.


BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

1. Pengertian Pengembangan

Model pengembangan dapat berupa model prosedural, model

konseptual, dan model teoretik. Model prosedural adalah model yang

bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus

diikuti untuk menghasilkan produk. Model konseptual adalah model

yang bersifat analitis yang memerikan komponen-komponen produk

yang akan dikembangkan serta keterkaitan antar komponen (Ginanjar,

2010).

Apabila model yang digunakan dikembangkan sendiri, maka

informasi yang lengkap mengenai setiap komponen dan kaitan antar

komponen dari model itu perlu dipaparkan. Perlu diperhatikan bahwa

uraian model diupayakan seoperasional mungkin sebagai acuan dalam

pengembangan produk. Tujuan pengembangan mengungkapkan upaya

pencapaian kondisi yang ideal, sedangkan pentingnya pengembangan

mengungkapkan argumentasi mengapa perlu ada pengubahan kondisi

nyata ke kondisi ideal. Dengan kata lain, pentingnya pengembangan

mengungkapkan mengapa masalah yang ada perlu dan mendesak untuk

dipecahkan.

8
9

2. Pengertian Media Pembelajaran

Media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses

penyaluran informasi” atau sebagai sistem transmisi (bahan dan

peralatan) yang tersedia untuk menyampaikan pesan tertentu. Sedangkan

Asosiasi Guruan Nasional atau National Education Association (NEA)

Cahyadi, (2014) membatasi media sebagai alat komunikasi baik tercetak

maupun audiovisual termasuk perangkat keras (hardware) yang

dimanipulasi, dapat didengar, dilihat dan dibaca.

Menurut Rahman (2010) menyatakan media pembelajaran sebagai

segala sesuatu yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan

minat, serta memotivasi siswa sedemikian rupa sehingga materi

pelajaran dapat tersampaikan dengan baik. Menurut Ginanjar (2010)

berpendapat bahwa media pembelajaran adalah segala alat fisik yang

dapat menyajikan pesan atau informasi dan merangsang siswa untuk

belajar seperti buku, film, kaset, video, komputer dan sebagainya.

Sedangkan Cahyadi (2014) berpendapat bahwa media pembelajaran

adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan sekitar siswa yang

dapat merangsangnya untuk belajar. Media pembelajaran sebagai salah

satu sumber belajar ikut membantu guru memperkaya wawasan anak

didik. Media pembelajaran dapat membantu guru dalam menyajikan

pelajaran sehingga informasi yang disampaikan lebih jelas dan lebih

bervariasi (Holiwarni, 2013).

Penggolongan media pembelajaran menurut Gerlach dan Ely yang


10

dikutip oleh Arsyad dalam Utomo (2012) yaitu:

a) Gambar diam, baik dalam bentuk teks, bulletin, papan display,

slide, film strip, atau overhead proyektor.

b) Gambar gerak, baik hitam putih, berwarna, baik yang bersuara

maupun yang tidak bersuara.

c) Rekaman bersuara baik dalam kaset maupun piringan hitam.

d) Televisi.

e) Benda–benda hidup, simulasi maupun model.

f) Instruksional berprogram ataupun CAI (Computer Assisten

Instruction).

Salah satu fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu

mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan

belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Menurut Edgar Dale Dalam

Utomo (2012) “Secara umum media memiliki kegunaan yaitu:

memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis, mengatasi keterbatasan

ruang, waktu tenaga dan daya indra, menimbulkan gairah belajar,

interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar,

memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

kemampuan visual, auditori & kinestetiknya, memberi rangsangan yang

sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang

sama”.

Encyclopedi of Educational Research (EER) merinci manfaat

media dalam guruan antara lain:


11

a. Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berfikir sehingga

mengurangi verbalisme, memperbesar perhatian siswa

b. Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar

sehingga membuat pelajaran lebih mantap.

c. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan berkesinambungan

terutama melalui gambar hidup.

d. Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat meningkatkan

kemampuan siswa dalam berbahasa.

e. Membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam

belajar.

Berdasarkan teori belajar, terdapat beberapa kondisi dan prinsip

psikologis yang perlu diperhatikan dalam memilih dan memanfaatkan

media pembelajaran, yaitu prinsip motivasi, perbedaan individual, tujuan

pembelajaran, organisasi, persiapan sebelum belajar, emosi, partisipasi,

umpan balik, penguatan, latihan dan pengulangan, serta penerapan.

Pemilihan dan pemanfaatan media pembelajaran yang tepat berlandaskan

pada teori belajar yang relevan akan berdampak positif terhadap

keberhasilan proses belajar mengajar.

Media pembelajaran berbasis komputer merupakan cara

menyampaikan materi dalam proses belajar mengajar menggunakan

komputer sebagai alat bantu. Hal ini merupakan cara untuk membuat

kegiatan pembelajaran menjadi menarik, tidak membosankan, penyajian

konsep jelas, dapat diulang-ulang sendiri, di-lengkapi dengan latihan soal


12

dan pembahasan, yaitu menggunakan media komputer. Penggunaan

media pembelajaran berbasis komputer dalam proses mengajar bukanlah

hal yang baru lagi. Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-

beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai

pembantu tambahan dalam belajar, pemanfaatannya meliputi penyajian

informasi isi materi pelajaran, latihan, atau keduanya. modus ini dikenal

sebagai CAI (computer Assisted Instruction) (Utomo, 2012).

Media pembelajaran yaitu semua benda yang boleh dimanfaatkan

untuk membantu dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran

diklarifikasi oleh Edgar Dale dari yang paling kongkrit ke yang paling

abstrak yaitu; pengalaman lansung, observasi, partisipasi, demonstrasi,

wisata, TV, film, radio, visual, simbol visual, dan verbal. Media itu

sendiri menurut Asosiasi Pendidikan Nasional adalah segala bentuk

komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media

pembelajaran, selain membantu proses pembelajaran juga juga berfungsi

sebagai penyalur pesan atau informasi belajar.

3. Pengertian Animasi

Animasi menurut Ginanjar (2010) “Merupakan kumpulan gambar

yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan”. Animasi

mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan atau

menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit

(progressively) pada kecepatan yang tinggi. Animasi digunakan untuk

memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Animasi


13

membolehkan sesuatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan

kelihatan seolah-olah hidup. Animasi multimedia merupakan proses

pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan

dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang selaras

dengan gerakan animasi tersebut. Animasi di dalam sebuah aplikasi

multimedia dapat menjanjikan suatu visual yang lebih dinamik serta

menarik kepada penonton karena animasi memungkinkan sesuatu yang

mustahil atau kompleks berlaku di dalam kehidupan sebenarnya

direalisasikan di dalam aplikasi tersebut. Efektifitas animasi dalam

pembelajaran tidak hanya berhubungan dengan bagaimana animasi itu

diterima dan dikonsepkan, namun juga bagaimana animasi tersebut

dirancang.

Salah satu program komputer yang digunakan dalam membuat

animasi adalah Adobe Flash Cs5. Program ini telah banyak digunakan

animator untuk menghasilkan animasi-animasi yang profesional.

4. Pengertian Momentum dan Impuls

Momentum dalam fisika adalah ukuran kesukaran untuk

memberhentikan suatu benda yang sedang bergerak. Momentum

merupakan besaran vektor yang memiliki besar dan arah. Arah

momentum adalah searah dengan kecepatan. Penjumlahan momentum

mengikuti penjumlahan vektor (karena momentum merupakan besaran

vektor). Hukum kekalan momentum berbunyi: jika tidak ada gaya luar

yang bekerja pada benda, maka jumlah momentum sebelum tumbukan


14

sama dengan jumlah momentum setelah tumbukan. Impuls adalah

peristiwa bekerjanya gaya dalam waktu yang sangat singkat. Dalam

mempelajari impuls juga memperhatikan arah gaya yang bekerja, karena

impuls juga merupakan besaran vektor.

B. Variabel Penelitian

Penelitian ini melibatkan dua variabel, yaitu variabel bebas dan

variabel terikat. Variabel bebas yang dimaksud pada penelitian ini adalah

pengembangan animasi pembelajaran fisika dan variabel terikatnya adalah

pada materi yang akan dianimasikan sebagai media pembelajaran yaitu

pokok bahasan Momentum dan Impuls.

C. Penelitian Relevan

Pemakaian komputer dalam kegiatan pembelajaran sedikitnya

mempunyai tiga tujuan, yaitu tujuan kognitif, psikomotor, dan afektif. Untuk

tujuan kognitif, komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip,

langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat

menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual

dan audio yang dianimasikan, sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran

mandiri (Cahyadi, 2014).

Dari hasil penelitian yang dilakukan L.P, Ferry Anna Santa (2010)

tentang “Analisis dan Pembuatan Simulasi Momentum Linier dan Sudut

pada Rumus Fisika”. Menghasilkan program media pembelajaran fisika

yang memuat materi pelajaran, simulasi, animasi, latihan, standar

kompetensi, evaluasi, dan daftar pustaka. Berdasarkan pengujian


15

disimpulkan bahwa program dapat digunakan sebagai program media

pembelajaran.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Kuntari Ika Yuli S (2007)

tentang “Pembuatan media pembelajaran fisika berbasis multimedia animasi

pokok bahasan fluida statis untuk siswa SMA kelas XI IPA” menghasil CD

pembelajaran interaktif dan proses belajar yang mempermudahkan siswa

untuk memahami materi fluida.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Arif Rahman tentang

“Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi Komputer

Untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Hukum-Hukum Newton

tentang Gerak”, menghasilkan paket belajar Fisika berbasis animasi

komputer pada materi yang digunakan.

Program media pembelajaran tersebut memuat materi pelajaran,

animasi, contoh soal dan quiz. Kemudian dikemas dalam bentuk CD

Pembelajaran dan termasuk dalam kategori baik. Dengan demikian program

yang dikembangkan layak dijadikan sebagai media pembelajaran dan dapat

dimanfaatkan dalam pembelajaran fisika pada pokok bahasan hukum

Newton tentang gerak untuk siswa SMA kelas X.

D. Kerangka Berpikir

1. Peranan Media Visual Dapat Meningkatkan Kualitas Pembelajaran

Fisika

Proses belajar mengajar merupakan suatu proses komunikasi

yang harus diciptakan oleh guru dan siswa agar proses komunikasi
16

dapat berjalan dengan lancar, sehingga tidak berbentuk kesalahan dan

penafsiran yang bulat. Untuk menciptakan suatu proses pembelajaran

yang diinginkan tersebut maka perlu adanya daya dukung yang terkait

dalam menciptakan keberhasilan suatu proses. Peranan media visual

diharapkan mampu berperan aktif dalam meningkatkan minat siswa

untuk belajar fisika. Inti dari konsepsi pengajaran visual ini adalah

digunakannya berbagai alat bantu dalam mengajar atau bahan oleh

guru dalam memindahkan gagasan dan pengalaman kepada anak

melalui mata sama dengan konsepsi yang berkembang sebelumnya,

pengajaran visual menekankan kepada nilai, pengalaman yang nyata

dan bersifat non verbal dalam proses belajar. Media visual dirasa sangat

efekif dapat menarik siswa dan memperhatikan siswa dalam

pembelajaran. Media visual akan sangat efektif dalam pembelajaran

fisika. Dengan menggunakan media visual siswa akan tertarik dan tidak

jenuh dalam proses pembelajaran. Selain sangat efektif, media visual

dapat memungkinkan siswa untuk berfikir inisiatif, penggambaran

konsep dan prinsip menjawab pertanyaan dari guru dan dapat dijadikan

sebagai upaya peninjauan kembali pelajaran yang lalu.

2. Perancangan Pengembangan Media Pembelajaran

Dalam pengembangan media pembelajaran, kurikulum yang

berlaku merupakan acuan utama yang harus diperhatikan.

Alasan utama adalah kurikulum merupakan pedoman dan acuan dasar

yang di dalamnya terdapat materi pembelajaran sebagai inti dari


17

keseluruhan media yang akan dibangun. Maka perlu dirancang untuk

memenuhi kebutuhan dari peserta didik selaku pengguna media

pembelajaran. Untuk perancangan penyusunan media pembelajaran

perlu memegang prinsisip-prinsip dasar yang dikenal dengan istilah

model desain intruksional (instrutcional design). Secara umum desain

instruksional dapat diartikan suatu proses yang sistematis untuk

menghasilkan materi pembelajaran yang efektif, detail dan terinci,

termasuk di dalamnya proses dan bentuk evaluasinya, untuk

mengetahui apakah media yang dikembangkan sudah sesuai dengan

tujuan yang diharapkan. Model desain intruksional yang digunakan

dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design,

Development, Implementation, Evaluation). Dengan alasan model

desain tersebut merupakan model yang sangat umum dan sederhana

dalam membangun sebuah sistem. Selanjutnya untuk mengetahui

kelayakan sebagai salah satu media pembelajaran dilakukan uji

validitas. Uji validitas tersebut meliputi uji materi dan uji media, di

mana uji materi ditujukan kepada guru fisika SMA yaitu sebagai

pengoreksi materi yang dimuat dalam media pembelajaran.

3. Animasi Media Pembelajaran

Animasi media pembelajaran merupakan pemanfaatan perangkat

lunak dari komputer untuk menghasilkan suatu gambar bergerak yang

terdiri lebih dari satu frame menjadi satu kesatuan link dan tool yang

tepat sehingga memungkinkan pemakai media dapat melakukan


18

navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Dari penjelasan

diatas terkandung 3 komponen penting dari media yaitu,

a. Komputer, adalah alat yang mengkoordinasikan apa yang dilihat

dan didengar sehingga dapat terjadi interaksi dengan pemakai.

b. Navigasi, yang memandu pemakai menjelajahi informasi yang

saling terhubung satu sama lain.

c. Tool, menyediakan tempat bagi pemakai untuk mengumpulkan,

memproses, mengkomunikasikan informasi, dan ide pemakai itu

sendiri.

Dalam media animasi komputer ini akan berisi beberapa menu

disesuaikan dengan mata pelajaran Momentum dan Impuls, yaitu standar

kompetensi dan kompetisi dasar, indikator, materi momentum dan impuls,

quiz, penyusun dan referensi. Pada menu standar kompetensi dan kompetisi

dasar, terdapat isi dari standar kompetensi dan kompetisi dasar sesuai materi

pelajaran momentum dan impuls berdasarkan kurikulum KTSP. Pada menu

indikator yaitu berisikan indikator dari materi momentum dan impuls. Pada

menu materi berisikan dua menu lagi yaitu menu Momentum dan impuls,

pada menu ini pengguna akan memberikan penjelasan tentang Momentum

dan impuls dan animasinya beserta contoh soalnya. Menu Quiz berisi soal

yang akan menguji pemahaman tentang Momentum dan Impuls. Pada menu

penyusun berisi profil dari perancang media ini. Sedangkan menu referensi

akan berisi sumber-sumber tempat penyusun mendapatkan gambaran tentang

animasi dan materi-materi yang terdapat pada media ini.


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang di gunakanan adalah pengemabangan yang

mengacu pada pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahap yaitu:

Analisis Kebutuhan

Perencanaan pembuatan
media
Evaluasi Ahli

Pengembangan / Produksi
media

Pelaksanaan (uji coba ahli


materi)
Revisi 1

Pelaksanaan (uji coba ahli


media)
Revisi 2

Evaluasi Akhir / Produk


akhir

Gambar 3.1 bagan prosedur penelitian pengembangan

19
20

1. Analysis (analisis)

Tahap ini terdiri dari beberapa kegiatan yaitu:

a. Analisis kebutuhan terhadap bahan ajar menggunakan animasi

komputer sebagai salah satu media pembelajaran fisika. Analisis

digunakan sebagai dasar perlu tidaknya digunakan media

pembelajaran fisika menggunakan animasi komputer dalam

kegiatan belajar mengajar. Analisis kebutuhan terhadap bahan ajar

menggunakan animasi komputer dalam penelitian ini adalah

program paket belajar fisika materi pokok bahasan impuls dan

momentum.

b. Anilisis kurikulum bidang studi kelas XI IPA semester ganjil

materi Momentum dan Impuls. Analisis kurikulum ini digunakan

sebagai dasar dalam pengembangan bahan ajar fisika

menggunakan komputer yang mengacu pada kurikulum KTSP.

2. Design (perencanaan)

Hasil analisis digunakan sebagai acuan dalam penyusunan suatu

kerangka isi program media pembelajaran. Kerangka isi program untuk

menggambar keseluruhan isi materi yang tercakup dalam bahan ajar

tersebut lengkap dengan alur pembelajarannya beserta desain tampilan

bahan ajar fisika menggunakan animasi komputer. Hal mendasar yang

dilakukan peneliti terkait dengan kegiatan ini adalah sebagai berikut:

a. Menganalisis materi yang akan ditampilkan yaitu bagian materi

merupakan kegiatan yang memuat tentang pokok bahan Momentum


21

dan Impuls disertai dengan animasinya dan dilengkapi dengan

penjelasannya sesuai dengan kurikulum KTSP.

b. Menentukan sistem animasi yang akan digunakan yaitu bagian

simulasi memuat contoh-contoh simulasi fisika yang diilustrasikan

dalam bentuk animasi sesuai dengan bahasan yang dimuat dalam

pokok bahasan Momentum dan Impuls.

c. Menentukan contoh soal dan evaluasi soal yaitu latihan soal yang

berisi latihan soal-soal untuk melatih siswa untuk mengerjakan

soal-soal yang berkaitan dengan pokok bahasan Momentum dan

Impuls. Evaluasi berisi soal-soal yang berhubungan dengan

keseluruhan materi yang dimuat.

d. Perancangan konsep

Dalam merancang konsep, informasi yang hendak disampaikan

harus mempunyai tujuan yang jelas untuk mempermudah siswa.

Dalam pembuatan media pembelajaran menggunakan animasi

komputer ini melibatkan elemen-elemen multimedia yang meliputi

gambar, suara, teks, animasi yang dibuat sesuai dengan materi

pokok bahasan yang digunakan. Dan rancangan media

pembelajaran fisika pada pokok bahasan Momentum dan Impuls ini,

menggunakan software Adobe Flas CS5.

e. Pemilihan rancangan desain antar muka merupakan bagian yang

berhubungan lansung dengan pengguna yang ditmpilkan melaui

monitor. Pemilihan desain antar muka bertujuan untuk

mempermudah pengguna untuk menjalankan program


22

3. Development (produksi atau pengembangan)

Kegiatan dilanjutkan dengan mengembangkan perangkat pembelajaran

dalam hal ini media animasi pembelajaran fisika dalam pengembangan.

Pada tahap ini mulai dibuatkan bahan ajar fisika yang mengacu pada

tahap design dan membuat instrumen penelitian untuk mengukur

kinerja produk.

4. Implementation (pelaksanaan)

Media pembelajaran yang telah selesai dibuat diujicobakan kepada ahli

perancangan media dan ahli bidang studi fisika serta beberapa

mahasiswa dalam hal ini peneliti menanyakan umpan balik pada

mahasiswa sebagai langkah awal evaluasi. Pengujian media

pembelajaran dilakukan dengan pengujian angket.

5. Evaluation (evaluasi)

Melihat kembali dampak pembelajaran dengan cara yang kritis, dan

mengukur keberhasilan dari produk yang telah dikembangkan baik oleh

peneliti sendiri maupun pada sasaran, dan mencari informasi apa saja

yang membuat peserta didik mencapai hasil yang baik.

B. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian dilaksanakan di Kampus IKIP, semester genap tahun

pelajaran 2016/2017 pada hari Selasa, 29 Maret 2016 di Laboratorium

Fisika.

C. Lembar Validasi

Merujuk pada tujuan penelitian, maka instrumen yang digunakan

sebagai alat pengumpulan data pada penelitian ini adalah berupa angket atau
23

lembaran kuisoner. Angket (kuisoner) adalah kumpulan dari pernyataan

yang diajukan secara tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi

dari responden dalam arti tentang pribadinya atau hal yang diketahui

(Rahman, 2010).

Angket digunakan untuk mengukur indikator program yang berkenaan

dengan, isi program media pembelajaran, tampilan program dan kualitas

teknis program. Angket menggunakan format respon empat point dari skala

likert, dimana alternatif responnya adalah sangat baik (4 point), baik (3

point), kurang baik (2 point) dan tidak baik (1 point).

Pada penelitian ini ditetapkan bahwa suatu kriteria atau bagaian dari

bahan ajar fisika dalam pengembangan animasi komputer berupa media

pembelajaran yang dibuat, akan diperbaiki bila 75 % jawaban responden

angket merupakan jawaban negatif. Pengujian angket ini dilakukan dengan

dua cara yaitu angket kepada beberapa ahli bidang studi fisika, dan angket

kepada ahli perancangan media. angket yang akan diberikan kepada

responden yaitu angket ahli bidang studi fisika terhadap isi materi dan

tampilan program, angket kesesuaian bahan ajar, angket pakar perancangan

media terhadap tampilan menu utama, angket pakar perancangan media

terhadap form animasi dan materi, angket pakar perancangan media terhadap

form quiz, dan angket pakar perancangan media form penyusun dan sumber

pustaka.

D. Teknik Analisa Data

Data yang dianalisis dalam penelitian ini adalah data dari lembar

validatori ahli media, ahli materi, dan angket respon mahasiswa.


24

1. Analisis data kelayakan hasil validasi oleh validator ahli akan dianalisis

secara deskriptif kualitatif, yaitu dengan memberikan gambaran dan

paparan kualitas dari media pembelajaran. Perolehan data dari penilaian

para ahli dianalisis dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:

a) Menghitung skor rata-rata penilaian menggunakan rumus:

X
X  ………………………………………………. (3.1)
N

Keterangan :

X : Skor rata-rata

X : Jumlah skor

N : Jumlah butir pertanyaan

b) Mengubah skor rata-rata yang diperoleh ke dalam bentuk kualitatif

berdasarkan Tabel 3.1 berikut:

Table 3.2 Kriteria Penilaian Produk

Skor rata-rata ( X ) Kriteria

3,25 < X  4,00 Sangat valid (SV)

2,50 < X  3,25 Valid (V)

1,75 < X  2,50 Kurang valid (KV)

1,00 < X  1,75 Sangat kurang valid)

(Widoyoko, 2012: )

2. Analisis respon mahasiswa serupa dengan analisisa kualitas penilaian

produk. Perolehan data yang dianalisis dengan menggunakan langkah-

langkah sebagai berikut :

a) Menghitung skor rata-rata penilaian menggunakan rumus :


25

X
X  ………………………………………………. (3.2)
N

Keterangan :

X : Skor rata-rata

X : Jumlah skor

N : Jumlah butir pertanyaan

b) Mengubah skor rata-rata yang diperoleh ke dalam bentuk kualitatif

berdasarkan Tabel 3.2 berikut :

Table 3.3 Kriteria Penilaian Respon

Skor rata-rata ( X ) Kriteria

3,25 < X  4,00 Sangat valid (SV)

2,50 < X  3,25 Valid (V)

1,75 < X  2,50 Kurang valid (KV)

1,00 < X  1,75 Sangat kurang valid)

(Widoyoko, 2012)
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Proses Pembuatan Program Media Animasi Pembelajaran

Media animasi pembelajaran fisika yang telah dikembangkan

dalam penelitian ini adalah pada materi momentum dan impuls. Media

animasi pembelajaran fisika di kembangkan dengan software

komputer yaitu Adobe Flash CS5. Langkah awal dalam pembuatan

media pembelajaran tersebut adalah analisis kebutuhan. Kegiatan

analisis kebutuhan ini menganalisis kompetensi yang bersumber dari

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan pada mata pelajaran fisika

kelas XI dan sekaligus menentukan judul materi yang akan di buatkan

animasinya.

Langkah ke dua dalam pengembangan media animasi

pembelajaran ini adalah merumuskan tujuan instruksional,

merumuskan butir-butir materi, mengembangkan alat keberhasilan,

menulis naskah media dan pembuatan garis besar pengembangan

media. Setelah menganalisis kebutuhan materi dan dan kebutuhan

media maka tahap selanjutnya adalah pembuatan media animasi

pembelajaran fisika pada pokok bahasan momentum dan impuls

menggunakan Adobe flash CS5. Dalam pembuatan media, peneliti

berkonsultasikan dengan dosen pembimbing dan di uji oleh ahli media

dan ahli materi (Dosen Pendidikan Fisika IKIP Mataram). Langkah ke

tiga adalah validasi program media animasi pembelajaran fisika pokok

26
27

bahasan momentum dan impuls oleh ahli media dan ahli materi serta

uji kelayakan program pada mahasiswa pendidikan fisika semester 1

IKIP Mataram. Setelah beberapa kali perbaikan bahan ajar kemudian

di validasi dengan pengisian lembar evalusi media pembelajaran.

Penentuan dosen ahli yang memvalidasi bahan ajar adalah sesuai

dengan saran dosen pembimbing. Dari lembar evaluasi media

pembelajaran dapat diketahui semua kekurangan dari media yang

harus di perbaiki dari segi tampilan, tata letak, suara dan isi.

2. Hasil Pengembangan Program Media Animasi Pembelajaran

Program media pembelajaran ini berbentuk animasi grafik atau

teks grafik berbasis vektor yang memiliki kemampuan file suara,

video maupun file gambar dari aplikasi lain. Dalam hal ini peneliti

mengambil materi fisika pokok bahasan momentum dan impuls kelas

XI SMA semester 1. Cara pengoperasian media pembelajaran berbasis

flash cukup mudah dan tidak memerlukan ketrampilan khusus, karena

langkah-langkah yang dilakukan tidak berbeda dengan memainkan

game house berformat .fla atau .swf pada umumnya yang di mainkan

di komputer/laptop.

Media animasi pembelajaran fisika ini menampilkan presentasi

berbentuk flash yang di dalamnya terdapat beberapa pilihan menu.

Sebelum masuk ke menu utama terlebih dahulu muncul tampilan

pembuka yang berisi judul materi pelajaran, gambar-gambar yang

berhubungan dengan isi materi pelajaran dan tombol untuk menuju ke

menu utama jika di klik dengan pointer, suara pada setiap tombol, dan
28

fitur-fitur tambahan yang dituangkan dalam program berupa jam

digital otomatis, dan tombol on-off fullscreen.

Dalam penelitian ini, program media pembelajaran dibuat

mengunakan Adobe Flash CS5.

1) Tampilan awal

Tampilan awal merupakan tampilan yang pertama kali

muncul saat program dijalankan. Dalam tampilan awal berisi

judul materi, logo institut, jurusan dan fakultas serta nama dari

yang mengembangkan media animasi pembelajaran fisika.

Dalam tampilan ini juga terdapat tombol start yang apabila

diklik akan berubah ke tampilan selanjutnya. Tampilan opening

dapat dilihat pada lampiran daftar gambar tampilan nomor 1.

Pada tampilan kedua berisi ucapan selamat datang di

media pembelajaran fisika pada materi Momentum dan impuls

kepada pengguna program. Pada tampilan ini berisi dua tombol

perintah yaitu tombol masuk yang apabila diKlik maka akan

beralih ke tampilan menu utama dan pada tombol perintah

keluar ketika diKlik maka akan berpindah ke tampilan terakhir

dari program. Tampilan ini dapat dilihat pada daftar gambar

tampilan nomor 2.

2) Tampilan Home

Tampilan home atau tampilan yang berisi beberapa menu utama.

Untuk masuk ke menu-menu utama yang diinginkan, pengguna

tinggal memilih menu utama yang diinginkan lalu meKlik, maka


29

akan tampil isi menu utama yang diinginkan. Tampilan menu

utama dapat dilihat pada daftar gambar tampilan nomor 3.

a. Tampilan menu SK/KD

Apabila didalam menu utama, pengguna memilih menu

SK/KD, maka akan muncul tampilan seperti gambar

tampilan 4. Menu SK/KD berisi standart kompetensi dan

kompetensi dasar pada pokok bahasan momentum dan

impuls dari media animasi pembelajaran fisika. Apabila

pengguna ingin melihat menu selanjutnya bisa mengklik

Menu Home. Tampilan menu SK/KD dapat dilihat pada

daftar lampiran gambar tampilan nomor 4.

b. Tampilan menu indikator

Apabila didalam menu utama, pengguna memilih menu

Indikator, maka akan beralih ke tampilan indikator yang

berisi indikator pembelajaran. Tampilan menu indikator

dapat dilihat pada daftar lampiran gambar nomor 5.

c. Tampilan Menu Materi

Tampilan hasil rancangan menu materi tersebut

dimaksudkan untuk masuk ke tampilan selanjutnya yang

memilki beberapa sub menu materi yang diinginkan,

pengguna tinggal memilih sub menu tersebut dan

mengKlik, maka akan tampil isi sub menu yang

diinginkan. Menu materi, berisi sub menu materi menu

momentum, menu impuls, menu tumbukan, dan menu


30

kerja roket. Selain itu, saat pengguna masuk ke menu ini,

pengguna akan mengetahui contoh animasi dari masing-

masing serta contoh soal dan pembahasannya yang dapat

dilihat pada daftar lampiran gambar nomor tampilan 6.

Tampilan sub menu dari menu materi, Pada menu

momentum, impuls, tumbukan, dan kerja roket ini

menjelaskan pengertiannya masing-masing, animasi yang

berkaitan tentang momentum beserta penjelasannya, dan

contoh soal disertai pembahasan yang dapat dilihat pada

daftar lampiran gambar tampilan nomor 7.

d. Tampilan menu Evaluasi

Pada tampilan menu evaluasi ini berisi soal-soal pilihan

ganda yang berjumlah 10 soal, yang berhubungan dengan

keseluruhan materi momentum dan impuls, dengan adanya

menu ini diharapkan dapat mengukur kemampuan

pengguna program media animasi pembelajaran fisika

dalam memahami materi momentum dan impuls,

sekaligus pengguna dapat mengetahui jumlah skor yang

diperoleh dalam test evaluasi yang dapat dilihat pada

lampiran daftar gambar tampilan nomor 8.

1) Tampilan awal menu evaluasi

Pada tampilan menu ini berisi arahan untuk

mengerjakan soal-soal evaluasi. Apabila pengguna

meng-Klik menu yang diperintahkan maka akan


31

beralih ke tampilan pengisian biodata evaluator.

2) Tampilan pengisian biodata evaluator pada menu

evaluasi

Pada tampilan ini, pengguna mengisi kolom kosong

berupa nama, mata pelajaran, kelas/semester. Hal ini

bertujuan agar pengguna dapat mengetahui hasil

testnya setelah menjawab soal-soal yang ada.

3) Tampilan Soal pada menu evaluasi

Pada tampilan soal berisi soal-soal evaluasi yang

berjumlah 10 butir soal. Apabila pengguna ingin

melanjutkan ke tampilan soal berikutnya maka

pengguna meng-Klik salah satu jawaban pilihan

ganda yang ada pada tampilan soal tersebut dan

pastikan bahwa jawaban yang dipilih sudah benar.

4) Tampilan menu hasil evaluasi pada menu evaluasi

Pada tampilan menu hasil evaluasi berisi jumlah

skor dan persentase dari pengguna yang telah

melakukan evaluasi. Pengguna juga dapat

mengulangi evaluasi dengan meng-Klik menu

“ulang” atau memilih menyudahi evaluasi dengan

meng-Klik menu “cukup”.

e. Tampilan Menu Referensi

Berisi informasi mengenai buku-buku atau acuan yang

digunakan untuk menyusun media pembelajaran ini. Tampilan


32

ini dapat dilihat pada lampiran daftar gambar nomor 9.

f. Tampilan menu penyusun

Menu ini berisi informasi mengenai identitas peneliti dan

pengembang media pembelajaran (Nama, email, foto, dll)

terlihat pada lampiran daftar gambar nomor 10.

3. Hasil Pengujian Program

Program dianggap berhasil jika input, proses dan output aplikasi

berjalan dengan baik sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Untuk

mengetahui kelebihan dan kekurangan program maka diperlukan

suatu proses pengujian untuk menganalisis data berdasarkan kisi-kisi

angket yang telah dibuat. Maksud dari analisis data yaitu untuk

mengetahui kelayakan media sebagai media animasi pembelajaran

fisika pokok bahasan Momentum dan Impuls. Pengujian angket media

dilakukan dengan tiga cara yaitu angket kepada beberapa mahasiswa,

angket ahli bidang studi fisika dan angket ahli perancangan media.

Adapun hasil pengujian angket sebagai berikut :

1. Analisis skor angket ahli bidang studi fisika

Pengujian program dilakukan dengan meminta responden

mencoba program kemudian mendata tanggapan responden

mengenai isi materi momentum dan impuls dan tampilan

program. Apakah materi yang disampaikan sesuai dengan

kurikulum yang ada dan animasinya sesuai dengan materi serata

mudah dipahami. Pengujian program ini dilakukan di

Laboratorium fisika oleh dosen pendidikan Fisika Bapak Dwi


33

Pangga, S.Pd., M.Si. Hasil angket ahli bidang studi fisika dapat

di lihat pada lampiran daftar tabel 1.

Dari hasil pengujian menunjukan semua pertanyaan

mendapatkan nilai sangat tinggi, dengan nilai rata-rata isi materi

dan media animasi pembelajaran yang dinilai dari ahli materi

adalah 3,6 dan tergolong dalam katagori Sangat Valid.

2. Analisis skor angket pakar perancangan (ahli) media terhadap

tampilan menu utama

Pengujian program dilakukan dengan meminta responden

mencoba program kemudian mendata tanggapan responden

mengenai teknis program yaitu pada tampilan utama program.

Hal ini digunakan untuk mengetahui kelayakan program ini

untuk dijadikan sebagai media pembelajaran ditinjau dari segi

teknis. Pengujian program ini dilakukan satu orang responden

yaitu bapak Sukainil Ahzan, S.Pd.,M.Si. Hasil angket oleh pakar

perancangan (ahli) media dapat di lihat pada lampiran daftar

tabel 3.

Dari hasil pengujian menunjukan semua pertanyaan

mendapatkan nilai sangat tinggi, dengan nilai rata-rata pada

tampilan utama media animasi pembelajaran yang dinilai dari

pakar perancangan media adalah 3,7 dan tergolong dalam

katagori sangat valid.

3. Analisis skor angket pakar perancangan (ahli) media terhadap

animasi dan isi materi


34

Pengujian program dilakukan dengan meminta responden

mencoba program kemudian mendata tanggapan responden

mengenai animasi dan isi materi pada program animasi media

pembelajaran. Hal ini digunakan untuk mengetahui kelayakan

program ini untuk dijadikan sebagai media pembelajaran

ditinjau dari kesesuaian animasi dengan isi materi. Pengujian

program ini dilakukan pakar ahli media yang sama yaitu bapak

Sukainil Ahzan, S.Pd.,M.Si. Hasil angket oleh pakar

perancangan (ahli) media dapat di lihat pada lampiran daftar

tabel 3.

Dari hasil pengujian menunjukan semua pertanyaan

mendapatkan nilai sangat tinggi, dengan nilai rata-rata pada

animasi dan isi materi media animasi pembelajaran yang dinilai

dari pakar perancangan media adalah 3,7 dan tergolong dalam

katagori sangat valid.

4. Analisis hasil survey mahasiswa terhadap isi materi dan media

animasi pembelajaran fisika pada pokok bahasan momentum

dan impuls.

Pengujian program dilakukan dengan cara peneliti

melakukan presentase program yang bertempatkan di

Laboratorium Fisika dan meminta responden mencoba program

kemudian mendata tanggapan responden mengenai isi materi

momentum dan impuls serta animasi dari setiap materi yang

dituangkan dalam program media pembelajaran dan tampilan


35

dari keseluruhan program. Apakah materi yang disampaikan

sesuai dengan kurikulum yang ada dan mudah dipahami tidak

serta animasinya sesuai dengan materi atau tidak. Pengujian

program ini dilakukan oleh sepuluh orang responden yang

terdiri mahasiswa pendidikan fisika semester 1 (ganjil). Hasil

angket mahasiswa dapat di lihat pada lampiran daftar tabel 4.

Dari hasil pengujian menunjukan semua pertanyaan

mendapatkan nilai sangat tinggi, dengan nilai maksimum isi

materi dan media animasi pembelajaran yang dinilai dari

mahasiswa tergolong dalam katagori Sangat Valid.

Berdasarkan hasil analisis angket dari ahli materi, pakar

perancangan media, dan survey mahasiswa mengenai program media

animasi pembelajaran yang dikembangkan tergolong dalam katagori

sangat. Dengan demikian dapat disimpulkan, bahwa dari segi tampilan

dan teknis media pembelajaran yang dikembangkan layak untuk

dijadikan media pembelajaran fisika pada pokok bahasan momentum

dan impuls.

B. Pembahasan

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, menyatakan bahwa

program media animasi pembelajaran fisika pokok bahasan pokok bahasan

momentum dan impuls ini layak digunakan sebagai media pembelajaran.

Penggunaan program media animasi pembelajaran ini relatif mudah dan

sederhana, hanya memasukan input (program) lalu tinggal meng-klik

menggunakan mouse sehingga Output akan ditampilkan pada layar.


36

Program ini telah memenuhi syarat kelayakan dengan kriteria yang

dinilai dari beberapa respoden yaitu ahli bidang studi fisika pakar

perancangan media dan mahasiswa. Dari hasil penilaian ahli bidang studi

fisika terhadap tampilan program dan isi materi mendapat skor rata-rata

sebesar 3,6 dan tergolong dalam kategori sangat valid (SV), hasil penilaian

dari pakar perancangan media terhadap tampilan menu utama memperoleh

skor rata-rata 3,7 dan tergolong dalam kategori sangat valid (SV), hasil

penilaian dari pakar perancangan media terhadap animasi dan isi materi

memperoleh skor rata-rata 3,7 dan tergolong dalam kategori sangat valid

(SV), dan hasil survey dari beberapa mahasiswa terhadap isi materi dan

keseluruhan program media animasi pembelajaran tergolong dalam kategori

sangat valid (SV), Maka dari hasil pengujian tersebut, program media

animasi pembelajaran fisika pokok bahasan momentum dan impuls yang

dikembangkan layak dijadikan sebagai media pembelajaran fisika.

Setelah mendapatkan nilai dari masing-masing validator, peneliti

melakukan evaluasi mengenai media pembelajaran yang telah

dikembangkan. Komentar dan saran-saran dianalisis oleh pengembang

media pembelajaran. Setelah dilakukan analisis dari saran dan komentar

maka langkah selanjutnya adalah revisi terhadap produk yang telah

dikembangkan Secara umum media yang dikembangkan sudah baik namun

masih ada yang perlu ditambah dan dikurangi, hal ini dilakukan untuk

kesempurnaan produk media animasi pembelajaran yang dihasilkan. Hasil

tampilan produk yang dihasilkan baik sebelum maupun sesudah direvisi

yang dapat dilihat pada lampiran daftar gambar tampilan nomor 11.
BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat diambil kesimpulan

sebagai berikut:

1. Telah dibuat program media animasi pembelajaran fisika pada pokok

bahasan momentum dan impuls menggunakan aplikasi komputer yaitu

Adobe Flash CS5.

2. Program media animasi pembelajaran fisika pada pokok bahasan

momentum dan impuls yang dinilai oleh ahli bidang studi fisika

terhadap tampilan program dan isi materi termasuk dalam kategori

sangat valid (3,6), hasil penilaian pakar perancangan media terhadap

tampilan menu utama tergolong sangat valid (3,7), dan untuk isi

materi dan kesesuain animasinya tergolong dalam kategori sangat

valid (3,7), dan hasil survey dari mahasiswa terhadap isi materi dan

keseluruhan program tergolong sangat valid. Dengan demikian media

pembelajaran yang dikembangkan layak dijadikan sebagai media

pembelajaran dan dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran Fisika

pokok bahasan momentum dan impuls.

B. Saran

Beberapa saran yang dapat diberikan untuk pengembangan aplikasi ini

adalah sebagai berikut :

1. Program media animasi pembelajaran yang dibuat dengan aplikasi

komputer yaitu Adobe Flash CS5 ini hanya pada materi momentum

37
38

dan impuls, sehingga diharapkan untuk pengembangan selanjutnya

dapat dibuatkan program media animasi pembelajaran yang lain untuk

mata pelajaran dan materi pokok tertentu.

2. Program media animasi pembelajaran fisika pokok bahasan

momentum dan impuls ini masih terdapat kekurangan dalam tampilan

demo animasi yang masih secara manual dan input suaara yang

kurang mendukung, sehingga diharapkan untuk pengembangan

selanjutnya dapat dibuat program media pembelajaran yang lebih

menarik dan memperkaya animasi secara analisis sehingga lebih

mudah dipahami.
DAFTAR PUSTAKA

Cahyadi, Dede. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash pada

Mata Pelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan

Perubahannya Kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa, Skripsi,

Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu

Pendidikan Universitas Negeri Semarang.

Ginanjar, Anton. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Modul Interaktif

Mata Kuliah Pemindahan Tanah Mekanik, Skripsi, Fakultas Keguruan

dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Holiwarni, Betty. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Berbantukan

Komputer (Computer Assisted Instruction/CIA) UNTUK Pembelajaran

Kimia Sma, Jurnal Sorot Vol 9 No 1 April Hal 1 –12, Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau.

Kuntari, Iska Yuli S. 2007. Pembuatan Media Pembelajaran Fisika Berbasis

Multimedia Animasi Pokok Bahasan Fluida Statis untuk Siswa SMA

Kelas XI IPA, Skripsi, Jurusan Pendidikan Fisika FMIPA Universitas

Negeri Malang.

L.P, Ferry Anna Santa. 2010. Analisis dan Pembuatan Simulasi Momentum Linier

dan Sudut pada Rumus Fisika, Naskah Publikasi, Sekolah Tinggi

Manajemen Informatika dan Komputer (AMIKOM) Yogyakarta.

Purwanto, Budi. 2015. Buku Fisika 2 untuk Kelas XI SMA dan MA. Solo: Tiga

serangkai

Rahman, Arief. 2010. Perancangan media pembelajaran fisika berbasi animasi

komputer untuk sekolah menengah atas pokok bahasan hukum newton

39
40

tentang gerak, Skripsi, Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas

Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Ahmad Dahlan.

Yogyakarta.

Utomo, Hadi Priyo. 2012. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Fisika

dengan Macromedia SwishMax pada Materi Cahaya untuk Membantu

Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa SMP Kelas VIII, Skripsi, Jurusan

Fisika FMIPA Universitas Negeri Malang.

Widyoko, Eko Putro. 2012. Tehnik Penyususnan Instrumen Penelitian.

Yogyakarta: Pustaka belajar.


44
45

Lampiran 1
Lembar Validasi (angket)
a. Lembar Validasi Ahli Bidang Studi Fisika Terhadap Isi Materi pada Media
Animasi Pembelajaran Fisika pada Pokok Bahasan Momentum dan Impuls
A. Tujuan

Tujuan dari penggunaan instrumen ini adalah untuk mengukur kevalidan dari

segi kualitas tampilan dan isi materi dalam media animasi

pembelajaran fisika pada pokok bahasan momentum dan impuls.

B. Petunjuk pengisian :

1. Bapak/Ibu dapat memberikan penilaian dengan tanda cek(√) pada

kolom yang tersedia.

2. Setiap item pernyataan terdiri dari empat penilaian :

Sangat baik :4

Baik :3

Kurang baik :2

Tidak Baik :1

3. Komentar dan Saran secara umum dapat diberikan pada akhir

setiap komponen media pembelajaran yang dinilai.

Tabel 1. Angket validasi ahli bidang studi fisika terhadap tampilan program pada
materi
No Aspek Penilaian Skor penilaian

4 3 2 1
1. Media pembelajaran menggunakan √
komposisi warna menarik
2. Menu program dapat digunakan dengan baik √
3. Informasi yang disajikan media √
pembelajaran sudah berurutan
46

4. Tulisan pada isi materi mudah dibaca √


Standar kompetensi, kompetensi dasar, dan
5. indikator pembelajaran pada media √
berkesinambungan dengan
pembahasan materi pada media
pembelajaran
6. Isi materi mudah dipahami √
7. Animasi sudah sesuai dengan pembahasan √
materi yang ada
8. Soal evaluasi sesuai dengan materi yang di √
sajikan
9. Tombol-tombol pada tampilan evaluasi √
berfungsi dengan baik
10. Jumlah soal evaluasi cukup dengan √
keseluruhan materi yang di sajikan

Komentar dan saran :


Animasinya sudah bagus, evaluasi juga sudah mewakili indikator yang ada, hanya
perlu diperbanyak referensi sehingga variasi soal dan materi lebih variatif.

Validator

Dwi Pangga, S.pd., M.Si.


47

b. Lembar Validasi Media Animasi Pembelajaran Fisika pada Pokok Bahasan


Momentum dan Impuls
A. Tujuan

Tujuan dari penggunaan instrumen ini adalah untuk mengukur kevalidan dari

segi kualitas tampilan dan isi materi dalam media animasi pembelajaran

fisika pada pokok bahasan momentum dan impuls.

B. Petunjuk pengisian :

1. Bapak/Ibu dapat memberikan penilaian dengan tanda cek(√) pada

kolom yang tersedia.

2. Setiap item pernyataan terdiri dari empat penilaian :

Sangat baik :4

Baik :3

Kurang baik :2

Tidak Baik :1

3. Komentar dan Saran secara umum dapat diberikan pada akhir

setiap komponen media pembelajaran yang dinilai.

Tabel 4. Angket validasi pakar perancangan (ahli) media terhadap animasi dan isi
materi
No Aspek Penilaian Skor Penilaian
4 3 2 1
1. Teks dalam isi materi dan animasi terlihat jelas √
2. Menu yang ditampilkan dapat digunakan √
dengan mudah
Standar kompetensi, kompetensi dasar, dan
3. indikator pembelajaran pada media √
berkesinambungan dengan pembahasan
materi pada media pembelajaran
48

4. Animasi yang ditampilkan sesuai dengan isi √


materi
5. Tombol-tombol perintah pada tampilan materi √
dapat berfungsi dengan baik
6. Soal evaluasi sesuai dengan materi yang di √
sajikan
7. Tombol-tombol perintah dalam tampilan √
evaluasi berfungsi dengan baik
8. Input teks dari evaluasi dapat berfungsi dengan √
baik
9. Hasil akhir dari test evaluasi pada media √
pembelajaran ini terlihat menarik
10. Hasil pengembangan media pembelajaran √
sesuai dengan kebutuhan pengguna

Komentar dan saran :


 Pada animasi tumbukan diberi arah kecepatan sebelum dan sesudah
tumbukan
 Cover depan diperbaiki masukkan nama pembimbing.

Validator

Sukainil Ahzan, S.pd., M.Si.


49

c. Lembar Validasi Media Animasi Pembelajaran Fisika pada Pokok Bahasan


Momentum dan Impuls
A. Tujuan

Tujuan dari penggunaan instrument ini adalah untuk mengukur kevalidan dari

segi kualitas tampilan dan isi materi dalam media animasi pembelajaran

fisika pada pokok bahasan momentum dan impuls.

B. Petunjuk pengisian :

1. Bapak/Ibu dapat memberikan penilaian dengan tanda cek(√) pada

kolom yang tersedia.

2. Setiap item pernyataan terdiri dari empat penilaian :

Sangat baik :4

Baik :3

Kurang baik :2

Tidak Baik :1

3. Komentar dan Saran secara umum dapat diberikan pada akhir

setiap komponen media pembelajaran yang dinilai.

Tabel 3. Angket validasi pakar perancangan (ahli) media terhadap tampilan menu
utama
No Aspek Penilaian Skor penilaian
4 3 2 1
1. Opening sebelum memasuki menu program √
yang dapat menarik minat peserta
2. Tampilan awal media saat media tersebut √
dibuka terlihat menarik
3. Teks dalam tampilan utama media dan menu √
utama media terlihat jelas
Tampilan menu utama pada program media
50

4. animasi pembelajaran fisika √


menggunakan komposisi
warna menarik
5. Animasi tulisan yang terlihat menarik dan √
dapat dibaca dengan mudah
6. Menu yang ditampilkan dapat digunakan √
dengan mudah
7. Tombol-tombol perintah pada tampilan √
menu utama dapat berfungsi dengan
baik
8. Sound pada tombol mendukung pergerakan √
tombol dan terdengar menarik
background warna tampilan yang menarik √
9. dan menyesuaikan dengan warna tekst
tulisan
Fitur-fitur tambahan yang dituangkan dalam √
10. media pembelajaran dapat dilihat dan
dipahami.

Komentar dan saran :


 Di tambahkan tombol back
 Kurangi terlalu banyak tulisan, ganti dengan gambar yang menarik.

Validator

Sukainil Ahzan, S.pd., M.Si.


51

d. Lembar Validasi Mahasiswa Terhadap Isi Materi dan Media Animasi


Pembelajaran Fisika pada Pokok Bahasan Momentum dan Impuls
A. Tujuan

Tujuan dari penggunaan instrument ini adalah untuk mengukur kevalidan dari

segi kualitas tampilan dan isi materi dalam media animasi pembelajaran

fisika pada pokok bahasan momentum dan impuls.

B. Petunjuk pengisian :

1. Bapak/Ibu dapat memberikan penilaian dengan tanda cek(√) pada

kolom yang tersedia.

2. Setiap item pernyataan terdiri dari empat penilaian :

Sangat baik :4

Baik :3

Kurang baik :2

Tidak Baik :1

3. Komentar dan Saran secara umum dapat diberikan pada akhir

setiap komponen media pembelajaran yang dinilai.

Tabel 1. Angket validasi mahasiswa dalam menilai kesesuaian bahan ajar


No Aspek Penilaian Skor penilaian

4 3 2 1
1. Materi yang disajikan sesuai dengan
kurikulum sekolah menengah atas
2. Materi yang ditampilkan mampu
memperjelas isi materi yang
ditayangkan
3. Animasi yang ditampilkan mampu
memperjelas isi materi yang ada
4. Animasi yang disajikan sesuai dengan isi
52

materi yang ada


Program bantu belajar fisika dengan
5. animasi Adobe flash CS5 ini dapat
memotivasi dan memberikan
gambaran tentang Momentum dan
Impuls
Soal-soal yang ditampilkan dalam contoh soal
dan tes evaluasi sudah sesuai dengan
6. materi pelajaran dan memenuhi tujuan
pembelajaran
Hasi Test evaluasi setelah melakukan test
7. evaluasi pada program media pembelajaran
terlihat jelas dan dapat memotivasi.
8.Tombol-tombol navigasi pada menu materi dapat
berfungsi dengan baik
Referensi dari materi cukup memenuhi
9. keseluruhan materi yang dituangkan dalam
program media animasi pembelajaran
fisika.
Keseluruhan program animasi pembelajaran
8. fisika pada pokok bahasan momentum dan
impuls ini bisa dijadikan alat bantu dalam
mengajar

Komentar dan saran :

Nama :
NIM :
Kelas/semeseter :
53

Lampiran 2
Hasil lembar validasi (angket)
a. Hasil angket ahli bidang studi fisika terhadap tampilan program

No. Urut
mahasiswa Aspek Penilaian Skor penilaian Keterangan
Media pembelajaran Sangat Valid
1 menggunakan komposisi 4
warna menarik
2 Menu program dapat 4 Sangat Valid
digunakan dengan baik
Informasi yang disajikan 3
3 media pembelajaran Valid
sudah berurutan
4 Tulisan pada isi materi 4 Sangat Valid
mudah dibaca
Standar kompetensi,
kompetensi dasar, dan Sangat Valid
5 indikator pembelajaran 4
pada media
berkesinambungan
dengan pembahasan
materi pada media
pembelajaran
6 Isi materi mudah 4 Sangat Valid
dipahami
Animasi sudah sesuai
7 dengan pembahasan 3 Valid
materi yang ada
8 Soal evaluasi sesuai 3 Valid
dengan materi yang di
sajikan
54

Tombol-tombol pada 4 Sangat Valid


9 tampilan evaluasi
berfungsi dengan baik
Jumlah soal evaluasi 3 Valid
10 cukup dengan
keseluruhan materi yang
di sajikan
X 3,6 Sangat Valid
Skor rata-rata ( X  )
N

b. Hasil angket pakar perancangan media terhadap tampilan menu utama

No. Urut
Maha Aspek Penilaian Skor Keterangan
siswa penilaian
Opening sebelum memasuki Valid
1. menu program yang dapat 3
menarik minat peserta
Tampilan awal media saat Sangat
2. media tersebut dibuka terlihat 4 valid
menarik
Teks dalam tampilan utama Sangat
3. media dan menu utama media 4 valid
terlihat jelas
Tampilan menu utama pada Sangat
program media animasi valid
4. pembelajaran fisika 4
menggunakan komposisi
warna menarik
Animasi tulisan yang terlihat Sangat
5. menarik dan dapat dibaca 4 valid
dengan mudah
55

6. Menu yang ditampilkan dapat 3 Valid


digunakan dengan mudah
Tombol-tombol perintah pada Sangat
7. tampilan menu utama dapat 4 valid
berfungsi dengan baik
Sound pada tombol Sangat
8. mendukung pergerakan tombol 4 valid
dan terdengar menarik
background warna tampilan Sangat
yang menarik dan valid
9. menyesuaikan dengan warna 4
tekst tulisan
Fitur-fitur tambahan yang Valid
dituangkan dalam media
10. pembelajaran dapat dilihat dan 3
dipahami.
X 3,7 Sangat
Skor rata-rata ( X  )
N valid

c. Hasil angket pakar perancangan (ahli) media terhadap animasi dan isi materi

No Aspek Penilaian Skor penilaian Keterangan

1. Teks dalam isi materi dan Sangat valid


animasi terlihat jelas 4
2. Menu yang ditampilkan dapat Sangat valid
digunakan dengan mudah 4
Standar kompetensi,
kompetensi dasar, dan
3. indikator pembelajaran pada 4 Sangat valid
media berkesinambungan
dengan pembahasan materi
pada media pembelajaran
4. Animasi yang ditampilkan 4 Sangat valid
sesuai dengan isi materi
56

Tombol-tombol perintah pada


5. tampilan materi dapat 3 Valid
berfungsi dengan baik
6. Soal evaluasi sesuai dengan 4 Sangat valid
materi yang di sajikan
Tombol-tombol perintah dalam
7. tampilan evaluasi berfungsi 3 Valid
dengan baik
8. Input teks dari evaluasi dapat 3 Valid
berfungsi dengan baik
Hasil akhir dari test evaluasi
9. pada media pembelajaran ini 4 Sangat valid
terlihat menarik
Hasil pengembangan media
10. pembelajaran sesuai dengan 4 Sangat valid
kebutuhan pengguna
X 3,7 Sangat valid
Skor rata-rata ( X  )
N
57

d. Hasil survey mahasiswa terhadap isi materi dan media animasi pembelajaran fisika pada pokok bahasan momentum dan impuls

Skor Penilaian
Item nomor 4 3 2 1
ke... Aspek Penilaian Skor Penilaian Mahasiswa (Nomor Urut Mahasiswa) Keterangan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Materi yang disajikan sesuai dengan 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 Sangat valid
kurikulum sekolah menengah atas
Materi yang ditampilkan mampu
2. memperjelas isi materi yang ditayangkan 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 Sangat valid
3. Animasi yang ditampilkan mampu 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 Sangat valid
memperjelas isi materi yang ada
4. Animasi yang disajikan sesuai dengan isi 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 Sangat valid
materi yang ada
Program bantu belajar fisika dengan
animasi Adobe flash CS5 ini dapat
5. memotivasi dan memberikan gambaran 4 3 4 4 4 4 4 3 3 3 Sangat valid
tentang Momentum dan Impuls
Soal-soal yang ditampilkan dalam contoh soal
dan tes evaluasi sudah sesuai dengan
6. materi pelajaran dan memenuhi tujuan 3 3 4 4 4 4 4 3 3 3 Sangat valid
pembelajaran
Hasi Test evaluasi setelah melakukan test
7. evaluasi pada program media 3 3 4 4 4 4 4 3 3 3 Sangat valid
58

pembelajaran terlihat jelas dan dapat


memotivasi.
8. Tombol-tombol navigasi pada menu 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 Sangat valid
materi dapat berfungsi dengan baik
Referensi dari materi cukup memenuhi
9. keseluruhan materi yang dituangkan 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 Sangat valid
dalam program media animasi
pembelajaran fisika.
Keseluruhan program animasi
pembelajaran fisika pada pokok bahasan
10. momentum dan impuls ini bisa dijadikan 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 Sangat valid
alat bantu dalam mengajar
X 3,3 3,5 4,0 4,0 4,0 4,0 4,0 3,5 3,2 3,3
Skor rata-rata X 
N
Skor Rata-rata Mahasiswa 3, 38 Valid
59

X
Skor rata-rata ( X  )
Nama Mahasiswa/NIM N Keterangan
Mahasiswa
Nurman Haryadi 3,3 Sangat Valid
(1524003)
Imam Bukhari 3,5 Sangat Valid
(15241017)
Baiq Sundriwasih 4 Sangat Valid
(1524006)
Ayu Safitri Melita 4 Sangat Valid
(15241018)
Abdul Supriyanto 4 Sangat Valid
(15241014)
Eva Rosalina 4 Sangat Valid
(15241007)
Tia Maria Ulfa 4 Sangat Valid
(15241008)
Dedi Hartono 3,5 Sangat Valid
(15241002)
Fitriana Lugi 3,2 Sangat Valid
(15241015)
Febryan Ernesto Munni 3,3 Sangat Valid
(15241009)
60

Lampiran 3
PERANGKAT PEMBELAJARAN
SILABUS PEMBELAJARAN
Nama sekolah : SMA .........................
Mata Pelajaran : Fisika
Kelas/Semester : XI/1
Alokasi Waktu per Semester: 72 jam pelajaran
Standar Kompetensi : 1. Menganalisis gejala alam dan keteraturannya dalam cakupan mekanika benda titik.
Kompetensi Dasar Materi Nilai Budaya Dan Kewirausahaan/ Kegiatan Pembelajaran Indikator Pencapaian Penilaian Alokasi Waktu Sumber/
Pembelajaran Karakter Bangsa Ekonomi Kreatif Kompetensi Bahan/Alat

1.1 Menganalisis Perpaduan  Jujur  Percaya diri  Mengidentifikasi  Menganalisis Penugasan, penilaian 12 jam Sumber: Buku
gerak lurus, gerak antara:  Toleransi  Berorientasi katrakteristik besaran kinerja (sikap dan Fisika yang
gerak  glb dan glb perpaduan gerak perpindahan,
 Kerja keras tugas dan praktik), tes tertulis relevan
melingkar dan translasi pada kecepatan dan
 glb dan glbb hasil
gerak parabola  Mandiri beberapa gerak percepatan pada (Mekanika)
dengan melalui presentas, perpaduan gerak
menggunakan  Demokratis
Gerak parabola percobaan atau lurus dengan Bahan: bahan
vektor  Rasa ingin demonstrasi di menggunakan
Gerak presentasi,
melingkar tahu kelas secara vektor
dengan  Komunikatif klasikal (misalnya  Menganalisis lembar kerja
percepatan Tanggung gerak mobil mainan besaran kecepatan
di atas triplek yang Alat: media
konstan Jawab dan percepatan
bergerak) pada gerak presentasi,
 Menganalisis melingkar dengan
vektor perpindahan, menggunakan
vektor kecepatan, vektor
dan vektor  Menganalisis
percepatan pada besaran
gerak dalam bidang perpindahan dan
datar (gerak
61

parabola, gerak kecepatan pada


melingkar) melalui gerak parabola
kegiatan diskusi di dengan
kelas. menggunakan
 Menerapkan vektor
analisis vektor  Menganalisis
perpindahan, vektor vektor percepatan
kecepatan, dan tangensial dan
vektor percepatan percepatan
pada gerak dalam sentripetal pada
bidang datar gerak melingkar
(parabola dan
melingkar) dalam
diskusi pemecahan
masalah
1.2 Menganalisis Hukum Newton  Jujur  Percaya diri  Mendiskusikan  Menganalisis Penugasan, tes tertulis 12 jam Sumber: Buku
tentang  Toleransi  Berorientasi konsep gerak, gaya hubungan antara Fisika yang
keteraturan Gravitasi dan kesimbangan gaya gravitasi
 Kerja keras tugas dan relevan
gerak planet Gaya gravitasi yang terjadi pada dengan massa
hasil
antar partikel  Mandiri sistem tatasurya dan benda dan jaraknya (Mekanika)
dalam tatasurya gerak planet
Kuat medan  Demokratis  Menghitung
berdasarkan melalui berbagai resultan gaya Bahan: bahan
gravitasi dan  Rasa ingin tahu media (misalnya
percepatan gravitasi pada presentasi,
hukum-hukum  Komunikatif presentasi, simulasi,
gravitasi benda titik dalam
dan lain-lain) suatu sistem lembar kerja
Newton Gravitasi antar  Tanggung
Jawab  Memformulasikan  Membandingkan Alat: media
planet
hukum Newton percepatan
Hukum tentang gravitasi, presentasi,
gravitasi dan kuat
Keppler konsep berat, medan gravitasi
konsep percepatan pada kedudukan
dan medan gravitasi yang berbeda
dalam tatasurya
dalam diskusi kelas  Menganalisis gerak
planet dalam tata
 Menganalisis surya berdasarkan
keteraturan sistem hukum Keppler
tata surya dalam
pemecahan masalah
gravitasi antar
planet, gerak satelit,
penerbangan luar
angkasa dalam
62

diskusi kelas
pemecahan masalah
1.3 Menganalisis Hukum Hooke  Jujur  Percaya diri  Melakukan  Mendeskripsikan Penilaian kinerja (sikap 10 jam Sumber: Buku
pengaruh gaya dan elastisitas  Toleransi  Berorientasi percobaan untuk karakteristik gaya dan praktik), tes tertulis Fisika yang
pada sifat tugas dan mengidentifikasi pada benda elastis
elastisitas  Kerja keras sifat benda elastis berdasarkan data relevan
hasil
bahan  Mandiri  Memformulasikan percobaan (grafik) (Mekanika)
 Demokratis konsep gaya pegas,  Mengidentifikasi
modulus elastisitas, modulus elastisitas Bahan: bahan
 Rasa ingin tahu
tetapan gaya, dan dan konstanta gaya presentasi,
 Komunikatif energi potensial  Membandingkan lembar kerja,
 Tanggung pegas melalui tetapan gaya
Jawab diskusi kelas berdasarkan data data hasil
 Menganalisis pengamatan
penerapan susunan percobaan
 Menganalisis
pegas seri atau susunan pegas seri Alat: media
paralel dalam dan paralel
kehidupan presentasi, statif,
(misalnya: sock beban gantung,
breker, spring bad,
peralatan fitness, mistar, dan pegas
dan lain-lain)
 Menganalisis
penerapan konsep
pegas dan prinsip
hukum Hooke
dalam diskusi
pemecahan masalah

1.4 Menganalisis Gerak getaran  Jujur  Percaya diri  Melakukan  Mendeskripsikan Penilaian kinerja (sikap 10 jam Sumber: Buku
hubungan  Toleransi  Berorientasi percobaan untuk karakteristik gerak dan praktik), tes tertulis Fisika yang
antara gaya tugas dan mengidentifikasi pada getaran pegas
dengan gerak  Kerja keras karakteristik gerak relevan
hasil  Menjelaskan
getaran  Mandiri getaran pada pegas hubungan antara (Mekanika)
(simpangan,
 Demokratis periode getaran
amplitudo, periode, dengan massa Bahan: bahan
 Rasa ingin tahu dan lain-lain) beban berdasarkan presentasi,
 Komunikatif secara berkelompok data pengamatan
 Tanggung  Memformulasikan  Menganalisis gaya
lembar kerja, data
hubungan antara
63

Jawab simpangan, simpangan, hasil percobaan,


kecepatan, kecepatan dan
percepatan, dan percepatan pada bahan presentasi
gaya pada gerak gerak getaran Al at: media
getaran melalui
diskusi kelas presentasi, statif,
 Menganalisis beban gantung,
penerapan konsep
dan prinsip pada stopwatch, pegas
getaran melalui dan media
diskusi pemecahan
masalah presentasi

1.5 Menganalisis Usaha dan  Jujur  Percaya diri  Merumuskan  Mendeskripsikan Tes tertulis, penugasan 8 jam Sumber: Buku
hubungan energi  Toleransi  Berorientasi konsep usaha, hubungan antara Fisika yang
antara usaha,  Konsep tugas dan energi kinetik, usaha, gaya, dan
perubahan  Kerja keras energi potensial perpindahan relevan
usaha hasil
energi dengan  Mandiri (gravitasi dan Menghitung besar Bahan: lembar
 Hubungan pegas), dan energi
hukum usaha dan  Demokratis energi potensial
kekekalan mekanik dan (gravitasi dan pegas) kerja, hasil
energi  Rasa ingin tahu hubungan antara
energi mekanik kinetik dan energi kinetik laporan siswa,
 Komunikatif konsep-konsep itu
 Hubungan dalam diskusi kelas Menganalisis bahan presentasi
usaha  Tanggung hubungan antara
Jawab  Mendemonstrasikan usaha dan energi Alat: media
dengan usaha yang terjadi
energi kinetik
karena perubahan presentasi
potensial energi kinetik  Menganalisis
 Hukum hubungan antara
 Mendemonstrasikan usaha dengan
kekekalan usaha yang terjadi
energi energi potensial
karena perubahan
mekanik energi potensial  Merumuskan
bentuk hukum
 Menerapkan prinsip kekekalan energi
hubungan antara mekanik
usaha dan energi
dalam pemecahan
masalah dinamika
gerak melalui
diskusi kelas

1.6 Menerapkan Hukum  Jujur  Percaya diri  Menyelidiki  Menerapkan Penugasan, tes tertulis 8 jam Sumber: Buku
64

hukum kekekalan  Toleransi  Berorientasi berlakunya hukum hukum kekekalan Fisika yang
kekekalan energi mekanik tugas dan kekekalan energi energi mekanik
 Kerja keras mekanik pada gerak pada gerak relevan
energi mekanik  Penerapan hasil
untuk energi  Mandiri jatuh bebas, misalnya gerak Bahan: lembar
menganalisis parabola dan gerak jatuh bebas, gerak
mekanik  Demokratis masalah, hasil
gerak dalam pada gerak harmonik sederhana parabola dan gerak
 Rasa ingin tahu harmonik
kehidupan jatuh bebas  Menerapkan hukum kerja siswa, bahan
 Komunikatif kekekalan energi sederhana
sehari-hari  Penerapan
mekanik dalam  Menerapkan presentasi
energi  Tanggung
mekanik Jawab memecahkan hukum kekekalan Alat: media
pada gerak masalah gerak jatuh energi mekanik
bebas, gerak bidang pada gerak dalam presentasi
di bidang
miring miring, gerak dalam bidang miring
bidang lingkaran,  Menerapkan
 Penerapan gerak planet/satelit,
energi hukum kekekalan
dan gerak getaran energi mekanik
mekanik secara berkelompok
pada gerak pada gerak benda
planet/ pada bidang
satelit lingkaran

 Penerapan  Menerapkan
energi hukum kekekalan
mekanik energi mekanik
pada gerak pada gerak satelit
getaran  Menerapkan
hukum kekekalan
energi mekanik
pada gerak getaran

1.7 Menunjukkan Momentum,  Jujur  Percaya diri  Mendiskusikan  Memformulasikan Penilaian kinerja (sikap 12 jam Sumber: Buku
hubungan impuls, dan  Toleransi  Berorientasi konsep momentum, konsep impuls dan Fisika yang
tumbukan impuls, hubungan momentum, dan praktik), tes tertulis
antara konsep tugas dan
impuls dan  Kerja keras antara impuls dan keterkaitan antar relevan
hasil
momentum  Mandiri momentum dalam keduanya, serta Bahan: lembar
untuk diskusi kelas aplikasinya dalam
 Demokratis
menyelesaikan  Melakukan kehidupan kerja, hasil
 Rasa ingin tahu (misalnya roket)
masalah percobaan hukum laporan siswa,
tumbukan  Komunikatif kekekalan  Merumuskan
momentum hukum kekekalan bahan presentasi
 Tanggung
Jawab  Menganalisis momentum untuk Alat: kereta
sistem tanpa gaya
65

pemecahan masalah luar dinamik, papan


tumbukan dengan  Mengintegrasikan
menggunakan luncur, tiker timer,
hukum kekekalan
hukum kekekalan energi dan media presentasi
momentum kekekalan
momentum untuk
berbagai peristiwa
tumbukan

Mengetahui, ………………,…………………20…

Kepala SMA …………………… Guru mapel Fisika

(_________________________) (_________________________)

NIP/NIK : .................................... NIP/NIK : ....................................


66

Lampiran 4
Materi Momentum dan Impuls dan Rencana Pembuatan Media Animasi
Pembelajaran

MENU

SK/KD
INDIKATOR MATERI EVALUASI REFERENSI PENYUSUN

SK/KD

SK : Menganalisis gejala alam dan keteraturannya dalam cakupan


mekanika benda titik.
KD : Menunjukkan hubungan antara konsep impuls dan momentum
untuk menyelesaikan masalah tumbukan.

INDIKATOR

1. Memformulasikan konsep impuls dan momentum, keterkaitan antar

keduanya, serta aplikasi dalam kehidupan (misalnya roket).

2. Mengintegrasi hukum kekekalan energi dan kekekalan momentum

untuk berbagai peristiwa tumbukan.

MATERI

MOMENTUM

Momentum adalah ukuran kesukaran dalam memberhentikan suatu benda yang


bergerak.
P = m.v
Keterangan:
P = momentum (kg.m/s)
m = massa (kg)
v = kecepatan (m/s)
67

Animasi mobil tabrakan

Contoh soal
Sebuah mobil memiliki massa 150 kg bergerak dengan kecepatan 40 m/s.
Tentukan besar momentum mobil tersebut.
a. 200 kg.m/s
b. 400 kg.m/s
c. 600 kg.m/s
d. 800 kg.m/s
e. 1000 kg.m/s

Jawaban:
m = 150 kg
v = 40 m/s

P = m.v
P = 150 kg . 40 m/s
P = 600 kg.m/s
HUKUM KEKEKALAN MOMENTUM
Hukum kekekalan momentum dapat dinyatakan sebagai berikut:
Jika tidak ada gaya luar yang bekerja pada benda, maka jumlah
momentum sebelum tumbukan sama dengan jumlah momentum setelah
tumbukan.
68

Misalkan benda A dan B masing-masing mempunyai massa mA dan


mB dan masing-masing bergerak segaris dengn kecepatan vA dan vB
sedangkan vA > vB. Setelah tumbukan kecepatan benda berubah menjadi vA’
dan vB’. Bila FBA adalah gaya dari A yang dipakai untuk menumbuk B dan
FAB gaya dari B yang dipakai untuk menumbuk A, maka menurut hukum III
Newton :
Buat Animasi BOLA saling bertabrakan dengan kecepatan yang sama
kemudian kembalikan bola pada posisi semula.
FAB = - FBA
FAB . t = - FBA . t
(impuls)A = (impuls)
mA vA’ – mA vA = - (mB vB’ – mB
mA vA + mB vB = mA vA’ + mB vB’
Jumlah momentum dari A dan B sebelum dan sesudah tumbukan adalah
sama/tetap. Hukum ini disebut sebagai hukum kekalan momentum.
Contoh soal
Seoarang atlit penembak memegang sebuah senapan yang massanya 4 kg dengan
bebas sehingga senapannya bergerak kebelakang ketika sebuti peluru yang
massanya 0,5 kg keluar dari mulut senapan dengan kecepatan horisontal 150
m/s. Berapa kecepatan hentakan senapan ketika peluru ditembakkan?
Jawaban
m1 = 1,5 kg
m2 = 0,5 kg
v1 = 0
v1 = 150 m/s
m1 v1 + m2 v2 = m1 v1’ + m2 v2’
0 + 0 = 1,5 kg. v1’ + 0,5 kg. 150 m/s
0 = 1,5 kg. v1’ + 3 kg.m/s
v1’ = -3 (kg.m/s) / 1,5 kg
v1’ = 1,5 m/s
69

IMPULS

IMPULS
Suatu impuls adalah hasil kali suatu gaya yang bekerja dalam waktu
yang singkat yang menyebabkan suatu perubahan dari momentum. Sebuah
benda menerima momentum melalui pemakaian suatu impuls.
Impuls dirumuskan sebagai berikut :
I = F. ∆t
F= gaya ( N )
∆t = waktu (s )
Animasi sepak Bola
Penjelasan dalam animasinya:
Amier menendang bola yang bermassa (m) dengan Gaya (F)
selama selang waktu (∆t) dapat menyebabkan perubahan kecepatan
pada bola tersebut yang besarnya v1 menjadi v2 dari hukum II Newton:
F = m.a dimana a = (v2 – v1 )/ ∆t
F = m. (v2 – v1 )/ ∆t
F. ∆t = m. (v2 – v1 )

I = F. ∆t
I = m.v2-m.v1
Keterangan:
F = Gaya (N)
m = massa benda (kg)
∆t = selang waktu gaya (s)
v2 = kecepatan akhir (m/s)
v1 = kecepatan awal (m/s)

Contoh soal Impuls:


Sebuah bola kaki bermassa 600 gram diletakkan dititik penalti. Salah
seorang pemain tersebut menendang bola tersebut kearah gawang sehingga
setelah ditendang, kecepatan bola menjadi 30 m/s. Besarnya impuls yang
diberikan kaki kepada bola adalah...
70

a. 50 Ns
b. 36 Ns
c. 18 Ns
d. 6 Ns
e. 1 Ns

Jawab:
I = m.v2 − m.v1
I = 0,6 kg . 30 m/s – 0,6 kg . 0
I = 18 Ns

TUMBUKAN

TUMBUKAN
Tumbukan antara kedua benda yang kita bahas adalah tumbukan
sentral, yaitu tumbukan antara kedua benda dimana pada saat terjadi
tumbukan kecepatan masing-masing benda menuju ke pusat benda masing-
masing.
Macam tumbukan yang kita bahas ada 3 macam, yaitu:
1. Tumbukan lenting sempurna,

2. Tumbukan lenting sebagian, dan

3. Tumbukan tak lenting

TUMBUKAN LENTING SEMPURNA


Pada tumbukan lenting sempurna tidak terdapat kehilangan energi,
sehingga pada tumbukan lenting sempurna:
- berlaku hukum kekekalan energi kinetik

- berlaku hukum kekekalan momentum

m1v1 + m2v2 = m1v1' + m2v2'

koefisien restitusi: e = 1
71

TUMBUKAN LENTING SEBAGIAN


Pada tumbukan ini berlaku hokum kekekalan momentum, tetapi
hokum kekekalan energy tidak berlaku. Hal ini karena ada tenaga yang
hilang saat tumbukan.
Dengan demikian, Ek setelah tumbukan < Ek sebelum tumbukan atau:
 m2(v’2 - v2)2 < v1(v1 - v’1)2 …………… (iii)

dengan cara membagi persamaan (iii) dengan persamaan (ii) maka didapat:
 (v’1 - v’2)2 < v1(v1 - v2)2

TUMBUKAN TAK LENTING SAMA SEKALI


Pada tumbukan tidak lenting sama sekali , setelah tumbukan kedua
benda menjadi satu dan bergerak bersama-sama (v1’ = v2’ = v’) sehingga
pada tumbukan tidak lenting sama sekali:- berlaku hukum kekekalan
momentum
m1v1 + m2v2 = (m1 + m2)v'
 koefisien restitusi: e = 0

Roket

Roket dapat meluncur vertikal keatas karena roket memiliki mesin


pendorong. Gaya dorong roket bekerja berdasarkan impuls yang diberikan
mesin roket. Dan pada saat roket tersebut bergerak maka berlakulah hukum
kekelan momentum.
Sebelum roket dinyalakan, momentum roket adalah 0 (nol). Setelah
bahan bakar pengendali mesin roket beroperasi, bahan bakar berupa gas
dengan massa m2 bergerak dengan kecepatan v2 ke bawah, sedangkan roket
dengan massa m1 bergerak keatas dengan kecepatan v1
(Animasi Roket Terbang)
Penjelasan animasi = Oleh karena mula2 sistem roket dalam keadaan
diam, maka momentumnya nol. Sesudah gas keluar momentum sistem roket
tetap, maka diperoleh persamaan:
0 = m1 v11 + m2 v21
m1 v11 = m1 v21
72

bagaimana dengan gaya dorong roket sebagai impuls?


Dari pernyataan bahwa impuls merupakan perubahan momentum,
maka Gaya dorong roket (FR) dapat dirumus sebagai berikut..
FR = ∆p = ∆ (mv)
∆ (mv)
FR = ∆t
∆m
FR = v
∆t

EVALUASI

KERJAKAN SOAL BERIKUT INI


1. Sebuah mobil bermassa 2.000 kg sedang bergerak dengan kecepatan 25 m/s.
Momentum mobil tersebut adalah .…
A. 30.000 kg.m/s
B. 40.000 kg.m/s
C. 50.000 kg.m/s
D. 20.000 kg.m/s
E. 10.000 kg.m/s

JAWABAN: C
2. Seorang anak bermassa 40 kg berlari menuju keselatan dengan kecepatan 5
m/s. tentukan besar momentum dan arah anak tersebut.
A. 50 kg.m/s ke selatan
B. 100 kg.m/s ke utara
C. 150 kg.m/s ke selatan
D. 200 kg.m/s ke utara
E. 200 kg.m/s ke selatan

JAWABAN: E
3. Sebuah bus bermassa 2000 kg bergerak dengan kecepatan 72 km/jam.
Hitunglah momentum bus tersebut?
A. 40.000 kg.m/s
B. 30.000 kg.m/s
C. 25.000 kg.m/s
D. 15.000 kg.m/s
E. 7.500 kg.m/s

JAWABAN: A
4. Dua buah benda melekat satu sama lain. Diantara kedua benda itu terjadi
ledakan sehingga benda A terpental dengan kecepatan 10 m/s. Jika benda B
73

terpental dengan kecepatan 40 m/s, perbandingan massa benda A dan masaa


benda B adalah..
A. 1 : 4
B. 1 : 3
C. 1 : 2
D. 4 : 1
E. 3 : 1

JAWABAN: A
5. Seorang petinju menyerangkan pukulan ke kepala lawan dalam selang
waktu tertentu. Kemudian tangannya ditarik kembali. Hasil kali antara gaya
pukulan dan selang waktu yang dialami oleh lawannya disebut..

A. Usaha
B. Energi
C. Tumbukan
D. Impuls
E. Momentum
JAWABAN: D
6. Sebuah benda massanya 1 kg dalam keadaan diam, kemudian dipukul
dengan gaya F, sehingga benda bergerak dengan kecepatan 8 m/s. jika
pemukul menyentuh bola selama 0.02 sekon, tentukan perubahan
momentum benda
A. 4 m/s
B. 8 m/s
C. 12 m/s
D. 16 m/s
E. 20 m/s

JAWABAN: B
7. Sebuah benda massanya 1 kg dalam keadaan diam, kemudian dipukul
dengan gaya F, sehingga benda bergerak dengan kecepatan 8 m/s. jika
pemukul menyentuh bola selama 0.02 sekon, tentukan besar gaya F...
A. 200 N
B. 400 N
74

C. 600 N
D. 700 N
E. 800 N

JAWABAN: B
8. Seorang ISIS melakukan bom bunuh diri. Bom tersebut membelah menjadi
dua bagian dengan perbandingan massa 2 : 1. Sesaat setelah meledak,
kecepatan bagian bom yang besar adalah 10 m/s. Kecepatan bom yang kecil
adalah...
A. 500 m/s
B. 50 m/s
C. 25 m/s
D. 5 m/s
E. 1 m/s

JAWABAN: D
9. Neymar menendang bola Penalti dengan gaya 10 N. Apabila waktu
persinggungan kaki bola 0,1 sekon dan masaa bola 0,1 kg. Kecepatan bola
sepak setelah ditendang Neymar adalah...

A. 20 m/s
B. 10 m/s
C. 18 m/s
D. 15 m/s
E. 5 m/s

JAWABAN: B
10. Sebuah bola mengenai tembok dalam arah tegak lurus. Kecepatan saat
menumbuk tembok = v dan bola dipantulkan dengan kecepatan yang sama.
Jika massa bola m, maka besar perubahan momentumnya adalah.
A. Nol
B. 2 mv
C. 4 mv
D. ½ mv
E. mv
75

JAWABAN: A

REFERENSI

REFERENSI
1. Purwanto, Budi. 2015. BUKU FISIKA 2 UNTUK KELAS XI SMA dan
MA. Solo: PT Tiga serangkai Pustaka Mandiri
2. http://physicslive.wordpress.com

PENYUSUN

PENYUSUN

Lampiran 5
Gambar tampilan program media pembelajaran
Gambar tampilan program media animasi pembelajaran fisika pokok bahasan
momentum dan impuls
1. Tampilan opening 1
76

2. Tampilan Opening 2

3. Tampilan home atau menu utama


77

4. Tampilan menu SK/KD

5. Tampilan menu Indikator

6. Tampilan menu materi


78

7. Tampilan sub menu materi


a. Tampilan menu materi momentum dan animasi

b. Tampilan contoh soal dan pembahasan materi momentum

c. Tampilan materi impuls


79

d. Tampilan Animasi impuls dan penjelasannya

e. Tampilan Contoh soal dan pembahasan materi impuls

f. Tampilan materi tumbukan


80

g. Tampilan animasi 1 pada tumbukan

h. Tampilan animasi 2 pada tumbukan

i. Tampilan animasi 3 pada tumbukan


81

j. Tampilan contoh soal dan pembahasan pada tumbukan

k. Tampilan materi pada menu kerja roket

l. Tampilan animasi pada kerja roket

8. Tampilan menu evaluasi


82

a. Tampilan awal pada menu evaluasi

b. Tampilan pengisian biodata pada menu evaluasi

c. Tampilan soal pada menu evaluasi


83

d. Tampilan hasil test pada menu evaluasi

9. Tampilan Menu Referensi

10. Tampilan menu penyusun


84

11. Daftar gambar revisi program media animasi

Gambar 4.25 Tampilan opening 1 sebelum revisi

Gambar 4.26 Tampilan opening 1 setelah revisi


85

Lampiran 6
Foto Penelitian
86
87
88

Lampiran 7
89

Lampiran 8
90

Lampiran 9
91

Lampiran 10
92

Lampiran 11
93

Lampiran 12
94

Lampiran 13
Lampiran 14