Anda di halaman 1dari 9

LOGOS

Presentación de los componentes de LOGOS

Entrada digital.
Se encuentra en Instrucciones-Constantes-Digital.

Salida digital
Se encuentra en Instrucciones-Constantes-Digital.

Marca.
Se encuentra en Instrucciones-Constantes-Digital.
La usamos para diferentes cosas dependiendo de la marca que pongas.
La M8 sirve para el arranque; la M25,28 y 29 para la retroalimentación; la M27 para el texto de aviso.
Si no salen es porque no tenemos ningún software seleccionado. Más adelante explicado.
Marca analógica.
Se encuentra en Instrucciones-Constantes-Analógico.
Se usan como entrada analógica o bloque analógico.
Puerta lógica Y.
Es necesario que todas las entradas asignadas estén activadas para que funcione.
Se encuentra en Instrucciones-Funciones Básicas.

Puerta lógica O.
Con una de las entradas asignadas activadas funciona.
Se encuentra en Instrucciones-Funciones básicas.

Puerta lógica NOT.


Una de las formas para negar una entrada.
La otra es negar el enganche de la función a la que vamos a conectarla.
Pero si no eres capaz de hacerlo colocas esta y ya está.
Temporizador
Se encuentra en Instrucciones-Funciones especiales-Temporizadores.
Existen dos tipos, retardo a la conexión (el primero) y retardo a la desconexión (el
segundo)
1 Funciona nada más le llegue energía.
2 Funciona al cesar el flujo de energía.
Generador de impulsos
Cada vez que le llega energía a esta función se activa.
Se puede modificar el tiempo que ha de contabilizar.
Se usa en situaciones en las que un contador no sirve por algún conflicto de líneas.
Se encuentra en Instrucciones-Funciones especiales-Temporizadores.
Otras funciones que usamos son las siguientes:

Contador adelante atrás


Cuenta cada flujo de energía que lo recorre.
Se encuentra en Instrucciones-Funciones especiales-Contadores.
La patillas superior es el reset.
La patilla numero dos es el que cuenta, si queremos que vaya hacia adelante y
hacia atrás hay que poner una puerta O antes de conectarla.
Al hacer doble click se abre la pantalla de la función en la que puedes añadir
el tiempo que quieras para que sume o reste.
Instrucción aritmética
Sirve para hacer cálculos aritméticos.
Se encuentra en Instrucciones-Funciones especiales- Analógicos.
Posee cuatro valores con los que realizar las operaciones.
Se une a la tablilla desplegada del contador.

Conmutador analógico de nivel umbral


Se encuentra en Instrucciones-Funciones especiales-Analógicos.
Puedes modificar cuando encenderlo, cuando se apaga y en que cifra ha de iniciarse.

Relé autoenclavador (set reset)


La primera patilla setea y la segunda resetea.

Texto de aviso
Pantalla de colores en el que poner texto.
Se encuentra en Instrucciones-Funciones especiales-Analógicos.
Ahora explicaremos algunos conceptos mediante los ejercicios.

Controlar un cilindro neumático de doble efecto con dos pulsadores, uno para que salga y
otro para que entre.

Este es sencillo, se conecta el pulsador uno a una puerta Y normal, y el segundo a la misma puerta
negado. De la puerta Y va directamente a la salida Q que hace salir al cilindro.
El pulsador dos se conecta directo a otra puerta Y junto con el pulsador uno; esta vez negado. De la
puerta Y sale directamente a la salida Q que hace entrar al cilindro.

Arrancar un motor con un pulsador y pararlo con otro. Cuando se pulse y se suelte se tiene que
quedar arrancado.

Este es una modificación del anterior, es usando una puerta RS y anclar la salida a la puerta O.

Inversión de giro de un motor, pasando por paro, cuando llega a un final de carrera.
Este es un poco más complicado, pero es una ligera modificación del anterior. Dos entradas, una de
arranque y una de paro. El motor gira a la derecha al calcar el botón de arranque y se detendrá al pulsar
paro. El motor dos arrancará si el giro a la derecha se ha detenido y se haya pulsado el botón de
arranque. Se detendrá al pulsar paro.

Arrancar un motor y pararlo con paro usando un RS.

Es usar un simple RS para el arranque. Setea el arranque y detiene el paro...no tiene más.

Inversión de giro de un motor cuando llegue a un final de carrera sin pasar por paro.

Es igual que el anterior solo que en vez de paro se usa el final de carrera. Se puede complicar más
añadiendo los finales de carrera de ambos para que no se detenga.
Una cinta que se mueve a la derecha y a la izquierda constantemente, posee dos finales de carrera
y un botón de arranque y paro. Al llegar a S3 gira, su posición inicial es S2.

Cuando apretemos arranque y este en la posición S2 girará a la derecha. Se reseteara con el paro o con
el final de carrera de S3.
Cuando se detecte el final de carrera S3 girará a la izquierda siempre que no esté girando a la derecha o
se haya pulsado el botón de paro.

Temporizador con retardo a la conexión. Un motor que empiece a funcionar pasado un tiempo.
Con el RS hacemos que funcione el temporizador, el cual encenderá el motor al llegar a los 5 segundos.
Se pone en el primer cuadro, porque sino serían milisegundos.

Un pulsador pone en marcha el proyecto y otro lo detiene. La secuencia de inicio es con el motor
dos arrancado y el motor uno se inicia con un pulsador después de que se cuente hasta 5.

Este tiene varias formas de hacerlo, puesto que no indica que tengan que estar a la vez o de forma
discontinua. Solo menciona dos pulsadores y el temporizador.

El motor uno se pone en marcha cuando detecta un final de carrera y a la vez el pulsador uno
cinco veces. El motor dos se pone en marcha cuando detecta el pulsador uno o el dos diez veces.
Un tercer pulsador lo detiene todo.

Por mucho que pulses el primer pulsador, sino detecta el final de carrera a la vez no funcionará. Para
que arranque el motor, hay que añadir un contador para que arranque al 5 impulso.
Lo mismo es para el segundo motor, salvo que en vez del final de carrera es un pulsador nuevo. Tiene
que notar el uno u el otro 10 veces. Añade también un tercer pulsador que será el de paro.
Pulsas arranque y se activa la cinta uno y la dos alternativamente cada 5 impulsos ( 5 en un
sentido y 5 en otro)

Con este esquema conseguimos que funcione uno cuando no haya contado los 5 impulsos y el otro
cuando los cuente.

Ahora explicaré el concepto de la pantalla.

La pantalla es el texto de aviso por lo que lo que haremos será sacar el texto de aviso y lo conectaremos
para que funcione. Haciendo doble click nos saldrá la pantalla en la cual podremos editar el texto que
queremos que salga (zona inferior de color azul y verde). También podremos conectarlo sin necesidad
de unirlo con lineas seleccionandolo en la tabla de la izquierda y aceptando.
Con el ejercicio del parking se puede explicar fácil. Que ponga lleno cuando no haya plazas y vacío
cuando las haya. Para eso lo unimos tras la salida de vacío antes de una marca que se active en color
verde. Para lleno, antes de la marca de color rojo. El hecho de cambiar los colores lo hacemos con un
temporizador y los unimos con una función aritmética. Aunque dijo que esto ultimo no entraría, no me
fio ni un pelo.

El ejercicio decía lo siguiente:

Un parking tiene un triple acceso a sus tres plantas: baja subterránea y primera. El usuario
sabra en todo momento la planta que posee las plazas libres, lo cual le permite acceder
directamente al lugar concreto sin perder tiempo. En la entrada del parking existirán tres
luminosas indicando si en cada planta las plazas están ocupadas o existen libres.

En este ejercicio colocamos las marcas para que cambien de color al fondo del texto, se hace solo solo
con hacer doble click en la marca y seleccionar que se retroilumine al color que nos convenga.
Lo unico que tenemos que modificar es cuando queremos que cambien de color las luces. Eso lo
hacemos en el selector de umbral que por algo lo hemos puesto. Y para que funcione es necesario
unirlo al circuito normal, conseguido por medio de la unión con el despliegue del contador. Como
queremos que sea nada más arrancar el verde, en el umbral ponemos que arranque en 0 y finalice en la
mitad de los aparcamientos que hemos pensado; y lo conectamos al primero porque queremos que el
contador le sume y que se detenga al llegar a la mitad de los aparcamientos.
Con el ámbar situamos el umbral a partir del apagón del verde, y como queremos que siga sumando lo
conectamos también al primero. Consiguiendo que el siga iluminado hasta que llegue al mínimo
numero de aparcamientos.

Con el color rojo, en cambio, queremos que se ilumine en rojo cuando estén los aparcamientos llenos y
que cuando haya alguno libre cambie a ambar; por lo que lo conectamos en el segundo para que reste
en vez de sumar.

Las pantallas al estar todo conectado como en la imagen mostraran lleno, medio o vacío según
corresponda.

Hay que modificar tambien algo en las funciones aritméticas para que funcionen. Es unir una a una
entrada analógica, para que el simulador vea que todo está unido y funciona. En está pondremos como
V1 la unidad total de aparcamientos. Para que sepa y no dude de cuantas plazas hay.

Anda mungkin juga menyukai