Ten en cuenta que en esta parte de LibreCAD las comas hay que teclearlas, son parte del
comando.
Teclea @-10,0. @0,35. @-60,0. @0,-10. @5,0. @0,-50. @-5,0. @0,-10. Para terminar pulsa Esc
(tecla Escape) un par de veces.
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Ya tenemos el cerco pero vamos a hacer un chaflán el el
ángulo exterior, el opuesto a la puerta.
En el menú Modificar elige
Chaflán. Observa que aparece
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Ahora la simetría del cerco.
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Abre Blender. Borra el cubo (pulsa X). Menú Archivo → Importar → Autocad (.dxf). Es posible
que no tengas en el menú esta opción, si es así abre las Preferencias de usuario (un poco
antes de Importar), en la pestaña
Agregados (Addons), hacia la mitad de los
muchos que hay, activa los
correspondientes dxf, hay dos, en la
imagen se ve uno, más abajo hay otro.
Guarda las preferencias. Ahora sí ya puedes
importar este tipo de archivos.
Busca el que has hecho con LibreCAD e
impórtalo. Recuerda que tienes que ir a la
carpeta en la que hayas guardado el
archivo de LibreCAD (.dxf).
correcto.
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Si no está, selecciona la puerta o el cerco, entra en Modo edición pulsando la tecla Tab
(Tabulador). Pulsa A (de)seleccionar. Cambia a la vista superior (7 del numérico). Ctrl + Tab →
Borde, pulsa B y haz un cercado o barrido (con el botón
izquierdo) que englobe el cerco izquierdo, pulsa Mayús +
clic (derecho) sobre la línea del grosor de la puerta, para
(de)seleccionarla ya que no pertenece al cerco. Pulsa P
(separar) elige Selección. Repite lo anterior con la parte
derecha del cerco. Pulsa A.
Selecciona ahora la anterior, la horizontal, entra en Modo edición (pulsa la tecla Tab),
presiona E (Extruir), teclea -2.03, pulsa Entrar.
En Modo objeto de nuevo selecciona el dintel, la pieza superior que será el dintel, entra en
Modo edición Pulsa E, teclea -0.849, Entrar.
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En Modo objeto, selecciona la puerta, entra en
Modo edición, Ctrl + Tab → Borde, selecciona los
dos largos (Mayús + clic derecho), pulsa F, pulsa
G Z teclea 0.005 (para subir
cinco milímetros y así dejar
un hueco entre la puerta y
el suelo), pulsa E, teclea
2.023.
Nota: Recuerda que siempre hay que pulsar Entrar después de introducir datos.
Pulsa A.
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dintel, ten en cuenta que los datos que en aquí han sido positivos, en el otro serán negativos
y viceversa.
Recuerda: Ctrl + Tab sirve para elegir Vértices, Bordes o Caras. Cuando termines un proceso pulsa A
(para desmarcar aquello que esté seleccionado), por ejemplo,
cuando eliges Bordes y luego pulsas F (para hacer una cara),
al terminar debes pulsar A.
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Pulsa A (para dejar de seleccionar la luz).
Selecciona el cerco, la
pata derecha, por
ejemplo. Vamos a
asignar un material
parecido al Embero.
Clic sobre el icono de la
flecha (Material), clic
sobre Nuevo, elige, más
o menos, el color de la
imagen (R: 0.8, G:
0.604, B: 0.489).
Clic sobre el siguiente icono a Material (flecha superior de la imagen de abajo) para
configurar una textura.
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Pulsa A.
La manilla.
+ Tab → Cara, selecciona la cara derecha, pulsa 7 (del numérico. Pulsa E X 0.1. Continuamos,
todo lo que sigue hay que repetirlo seis veces, lo que estamos haciendo es la curva de la
manilla. Pulsa E R Z -15 (menos 15) Entrar, otra vez, E R Z -15 Entrar, esto mismo otras cuatro
veces.
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Ahora E Y 0.04.
Cambia de vista, pulsa Ctrl + 1 (del numérico), gírala un poco. E Esc (Escape) S 2 Entrar.
E Y 0.003. Pulsa A. Gira la vista, Ctrl + Tab → Vértices. Activa el icono de Profundidad (imagen
izquierda, abajo), pulsa B y haz un barrido como está en la imagen. Pulsa S 0.8. Pulsa A.
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Las bisagras. Abre LibreCAD.
Cambia a la vista
superior (7). Inserta
un cilindro Mayús
+ A → Cilindro. S
0.0045. R X 90. S Y
3.95. Muévelo
hasta su lugar
correspondiente en
altura pero no lo juntes con la otra parte de la
bisagra, acércalo sí pero no lo unas, de
momento. En la vista
frontal (1) súbelo, mira
la imagen, he dibujado
una línea roja central, que en tu dibujo no verás, para orientarte.
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Presiona A (de)seleccionar), Ctrl + Tab → Vértice.
De nuevo en la vista superior (7) pero gira un poco la imagen (manteniendo pulsada la
rueda y desplazando el ratón), pulsa B y selecciona (clic izquierdo presionado y arrastrar) los
vértices superiores como en la imagen. E (Extruir) Esc (Escape) S 0.4 Entrar. Mayús + D Y 0.025
Entrar. Pulsa P (Separar) → Selección.
Nota: si en algún momento, al aumentar el zoom, la imagen se parte o parece que se corta pulsa 5
(del numérico).
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Sal de Modo edición. Entra en Modo objeto, sitúate en la vista superior (7 del
numérico), selecciona el círculo que anteriormente habíamos duplicado para
lo que será el eje de giro de la bisagra. Rectifico, bórralo, X → Borrar, no
había previsto que antes tenemos que mover un poco el nudo.
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3D, (pulsa N, si está abierta la cerrarás y viceversa), abajo (baja con el deslizante o girando la
rueda) en Elemento (el icono es un cubito anaranjado) hay un nombre, aquí se llama
Cilinder.002, si seleccionas otro, el central por ejemplo, su nombre cambia, será Cilinder.001 y
el primero que añadimos se llamará Cilinder. Estos nombres se pueden cambiar y conviene
hacerlo si el dibujo es muy grande, aquí lo dejaremos como está pero hay que saber esto ya
que lo siguiente que vamos a hacer son los agujeros de los tornillos en la bisagra.
De nuevo clic en Agregar modificador, sigue los pasos anteriores con los dos que faltan pero
en el paso (2) elige el siguiente nombre (Cylinder.001 y 002).
En Modo objeto selecciona el eje y entra en Modo edición, añade una Rosca (Mayús + A →
Rosca) – Toroide sería su nombre adecuado – . Pulsa S teclea 0.003 (Entrar). R X 90 (Entrar).
Pulsa S Y 1.9 (Entrar). Cambia a la vista frontal (1 del numérico). Pulsa Z (para ver en modo
malla)
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y céntrala, ahora en la vista superior (7) desplázala hasta su sitio. Pulsa A. Pulsa Tab para
volver a Modo objeto. Pulsa Z si quieres dejar de ver en modo malla.
Nota en estas imágenes notarás que la arandela es un poco más fina que la que tuya esto
es porque no la he escalado en Y (S Y 1.9) tal y como se dice más arriba, es decir la he
escalado después de imprimir estas imágenes.
Seguimos en Modo objeto y con la bisagra seleccionada y en la vista superior (7). Mayús + D
R 180. G Y 0.078. Si con estos datos no está en el sitio correcto ajusta tirando de los ejes. Si
por alguna razón la arandela no ha quedado con las dimensiones adecuadas, no importa
mucho, pero si quieres modificarla, selecciónala, entra en Modo edición, y ahí puedes
modificarla seleccionando los vértices y escalando en el eje adecuado.
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Selecciona la parte derecha, colócate en la vista frontal (1). R 180. Guarda el archivo.
Pulsa B, selecciona todo, Ctrl + C (copiar).
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Si con estos datos no ha quedado situada en su lugar hazlo tirando de los
ejes.
Con las bisagras ya en su lugar selecciona la puerta y pulsa R Z , gira el ratón, observa que el
eje de rotación está en un vértice del cerco, no donde debería estar.
Presiona A. Selecciona (puede ser cualquiera) el nudo superior de la bisagra inferior. Entra en
Modo edición.
Ctrl + Tab → Vértice, B con un barrido selecciona el centro, Mayús S Cursor a seleccionado.
Sal de Modo edición. En Modo objeto, selecciona la puerta. Clic izquierdo en el menú Objeto
→ Transformación → Origen a cursor 3D.
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Ahora, con la puerta seleccionada, si tecleas R Z y mueves el ratón verás que rota
correctamente, es decir, hemos ajustado el eje de rotación a su lugar correspondiente.
Pulsa A.
El grupo. Lo que hay que hacer es lo siguiente, tenemos que seleccionar todos los elementos
que han de formar parte de la puerta, esto es, la arandela de cada bisagra, más la parte
superior de la misma (el nudo superior) más las dos manillas más la puerta.
Con la tecla Mayúsculas (Mayús) presionada, clic derecho sobre la arandela de la bisagra
(aumenta la pantalla hasta ver muy grande la bisagra inferior), más el nudo, aleja la
imagen y amplía la zona de la segunda bisagra, vuelve a pulsar Mayús y selecciona de
nuevo la arandela y el nudo, repite con la tercera y la cuarta, aleja la imagen, gírala para ver
la manilla opuesta a las bisagras, aprieta Mayús y selecciona la manilla, gira otra vez la
imagen,
aprieta Mayús y selecciona la manilla del lado de las bisagras y también la puerta.
Observa: según vas añadiendo elementos a la selección la tríada de los ejes va cambiando
de posición.
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todos los elementos agrupados. Vamos a modificar esto.
Es muy posible que el cursor 3D ya no esté en el lugar que le habíamos otorgado cuando
modificamos el eje de rotación a la puerta, recuerda que lo colocamos sobre el nudo
superior de la bisagra inferior. Si no está ahí hay volvamos a colocarlo.
Selecciona el nudo superior de la bisagra inferior. Pulsa Tab (para entrar en Modo edición)
Pulsa Ctrl + Tab → Vértice, pulsa B y haz un barrido para seleccionar el vértice central.
Mayús + S → Cursor a seleccionado.
Ya puedes probar
a rotar de nuevo la
puerta, mejor
dicho el grupo de
la puerta. R Z.
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160 y Entrar. De nuevo pulsa I (i) elige Rotación. Pulsa en el icono Cámara (1). En F. Final,
debajo de Rango de fotogramas teclea 50. Desplaza la barra verde del editor de vídeo hasta
el fotograma cero o pulsa el icono (5). Ahora puedes pulsar en Play (4, imagen inferior) para
ver cómo rota. También puedes pulsar 0 (del numérico) y pulsar Play.
Si quieres puedes añadir un suelo (Mayús + A → Malla → Plano y escalarlo, que ocupe toda o
casi toda la cuadrícula.
Para hacer una película selecciona (si no está seleccionado) el icono Cámara (1), en (2)
selecciona el formato de vídeo y (3) es el sitio en el que se guardará el archivo de vídeo,
puedes cambiar y elegir otra carpeta, por ejemplo la carpeta Vídeos, si estás trabajando en
GNU/Linux. Pulsa F 12 (para ver la imagen) y Ctrl + F12 (para grabar el vídeo), ten en cuenta
que esto tardará algo de tiempo, sabrás que se está grabando porque la puerta comenzará
a moverse y Blender comenzará a escribir los datos de la grabación.
Para ver el vídeo (en Ubuntu-GNU/Linux) tienes que abrir el icono Carpeta personal, en la
barra del Escritorio, elegir, en el menú vertical izquierdo, Sistema de archivos y a la derecha,
la carpeta tmp, ahí estará con un nombre numérico que termina en .avi, si anteriormente
has seleccionado este formato y no has modificado la carpeta de salida.
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Selecciona la lámpara (clic derecho),
pulsa Mayús +D, Y, teclea 3, pulsa
Entrar. Acabas de duplicar la lámpara
y la has desplazado en el eje Y 3
unidades.
Ahora vamos a asignar un material al suelo. Primero descarga una imagen de un parqué,
por ejemplo de aquí. http://www.lemog.fr/lemog_textures/thumbnails.php?album=6
Por cierto, seguramente habrás observado que en estas imágenes Blender está en Inglés, sí
es porque he actualizado la versión y la he dejado en el idioma por defecto, pero a los
efectos que nos ocupan no afectará demasiado.
Selecciona el suelo. Clic sobre Nueva. Cambia el nombre (mira la imagen derecha), donde
está la flecha escribe suelo.
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Ha cambiado la imagen, se ha puesto en negro, un poco más
abajo, da un clic sobre Abrir (Open). Aparece una nueva ventana en
la que tendrás que navegar (ir) a la carpeta donde hayas guardado
la imagen descargada anteriormente. Cuando tengas seleccionada
la imagen solo tienes que pulsar sobre el icono Abrir imagen que
está en la parte superior derecha de la ventana que tienes abierta.
Ahora aparece la imagen donde antes estaba negro, sin embargo en la vista 3D no cambia
nada.
Para ver la imagen en la vista 3D, da un clic sobre el icono señalado en (1), elige Procesado
(Rendered) (2), ahora verás la imagen pero es muy grande, ocupa todo el suelo, para que
parezca más real, baja el deslizante o gira la rueda del ratón sobre la ventana derecha (3),
donde está el 3 es el deslizante, si colocas el ratón un poco más a su izquierda puedes usar
la rueda. Debajo de X Y Z, en Tamaño (Size), en X teclea 10, en Y 10 y verás que va cambiando
en la vista 3D, finalmente teclea 50 en cada una (X e Y, Z no es necesario). Aumenta la
imagen en vista 3D para ver bien el tamaño.
Ten en cuenta que tardará un poco en actualizarse la vista ya que ahora es una imagen, que
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tiene un peso, por así decir, cuantas más subdivisiones hagas más tardará tu tarjeta de
vídeo en procesar los datos. Naturalmente influye mucho el tipo de ordenador y los
componentes del mismo, por eso se suele trabajar en modo Sólido, esto se selecciona en el
icono (1) y de vez en cuando pulsamos F12 para ver la imagen real. Así pues elige Sólido en
el icono que acabamos de mencionar.
Hemos elegido de nuevo la segunda imagen por la izquierda pero elige la que quieras.
Guárdala en el mismo sitio que la anterior.
Selecciona la jamba (1) (jamba viene del francés, jambe, que significa pierna) izquierda del
cerco. Clic sobre el icono
materiales (2).
Clic sobre la casilla vacía inferior a la textura que habíamos hecho anteriormente (3). Clic
sobre Nueva.
Cambia el nombre, clic sobre Nubes (Clouds), elige Imagen o película, navega hasta la
carpeta y ábrela.
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En la ventana derecha baja hasta Mapeo (Mapping), debajo de X Y Z, en Tamaño (Size), esto
ya lo hemos visto más arriba, en Y, teclea 0.5 y por encima de X Y Z, en Proyección
(Projection) elige Cubo (Cube). Ahora debajo de X Y Z, un poco más abajo, en Sombreado
Shading), activa Emitir (Emit).
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