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IMPACTO DE LA GAMIFICACIÓN EN LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA DE LAS

LICENCIATURA EN LA UNIVERSIDAD DEL ATLÁNTICO.

Analizar la estrategia didáctica de la gamificación en el aula.

Introducción

Si algo caracteriza al ser humano es su capacidad para innovar y su estado permanente

de cambio, nada permanece tal cual por mucho tiempo en la vida humana, desde lo más

simple hasta lo más complejo el ser humano lo ha modificado para adaptarlo a la realidad

de su momento.

No obstante, encontramos que los modelos de enseñanza son los mismos desde

Comenio Pocos países le han apuntado a generar un cambio que busque precisamente

adaptar la educación a un sistema más acorde con las nuevas generaciones y nuevas

tecnologías, ejemplo de estos cambios tenemos países como Finlandia, Holanda,

Estonia, entre otros. Aun así, en general los cambios en los modelos educativos y en el

sistema educativo ha permanecido indemne, inamovible e inmutable; la educación que

obtuvimos la generación de la década de los 90” no ha cambiado en el fondo a la

educación recibida en la década de los 60” y así podríamos incluso llegar más atrás.

Siendo una continuación de los errores pasados, demostrando la incapacidad de


desarrollarse acorde a las necesidades inmediatas, algo contrario a los principios básicos

de la humanidad.

DEL JUEGO A LA GAMIFICACIÓN EN CONTEXTOS EDUCATIVOS

La necesidad inherente del hombre por el ocio, conlleva al ser humano a fortalecerse en

la medida en que intentaba entretenerse, conducta similar a la forma como los animales

adquieren los conocimientos de caza, pesca, lucha, entre otros, por esto, es que en un

ambiente controlado, el juego, lo prepara para una situación adversa en su realidad

presente. En consecuencia, el ser humano sobresalió y se destacó a medida que estas

acciones se vuelven más complejas. El juego tiene esa capacidad de hacer significativo

cualquier conocimiento, de la misma forma, tiene la capacidad de generar una

aprehensión de dicho conocimiento. Por ello, como plantea Huizinga (2007) el juego es

una acción de elección libre, que se desarrolla en un espacio y tiempo determinado, en

el marco de unas reglas establecidas y aceptadas de manera libre, dicha acción tiene un

fin determinado y se encuentra por fuera de la realidad, ya que responde a las

necesidades del juego.

En este mismo orden de ideas Piaget (1961) citado por García y Llull (2009, p. 10) define

el juego como “un hacer o una participación el sujeto en el medio, que le permite asimilar

e incorporar la realidad”. Por esto, a medida que se genera esa participación en el medio,

y es el deber del docente ser ese puente que incorpore las herramientas necesarias para
que el estudiante de manera libre pueda desenvolverse y en esta acción asimilar la

realidad que le rodea.

La libertad y la capacidad de creación que conlleva la acción de jugar, posibilita la

capacidad de aprehensión de una y más habilidades, y le atribuye su condición de lúdica.

Por consiguiente, el magisterio colombiano (2017) en su página web define El juego

como una:

“actividad natural, libre y espontánea, que actúa como elemento de equilibrio en

cualquier edad porque tiene un carácter universal, pues atraviesa toda la

existencia humana, que necesita de la lúdica en todo momento como parte

esencial de su desarrollo armónico; la lúdica es una opción, una forma de ser, de

estar frente a la vida y, en el contexto escolar, contribuye en la expresión, la

creatividad, la interacción y el aprendizaje de niños jóvenes y adultos”.

No obstante, el juego por sí solo implica que la atención se disperse, en ocasiones

perdiendo de vista el objetivo, la lúdica en este aspecto permite que el juego se oriente

en contextos escolares, puesto que esta influye directamente en el proceso de

aprendizaje del estudiante. Ya que la acción percibida como juego, se toma como

lúdica, La organización, las formas de guiar y los objetivos secuenciados para alcanzar

tales objetivos dentro de una estructura funcional es la gamificación.


La gamificación es un proceso concertado entre los actores principales del acto en

cuestión, donde se buscan ciertos objetivos comunes, estos deben ser mediados por

un ambiente propicio y competitivo. Pero, es el como lo que lo diferencia de los demás

procesos guiado y/o productivo, “que representa una nueva forma de organizar

procesos de trabajo más eficientes y productivos mediante las técnicas utilizadas en el

mundo de los videojuegos.”(Parente, 2016, p.11).

Más allá de emplear el videojuego o juego. La gamificación se centra en sus elementos

para ser adaptables a todo tipo de contextos y proceso, por tanto la educación es

especialmente propicia para desarrollarla debido a su condición de relación estudiante-

docente, en la medida que estas son horizontales, propias del modelo pedagógico de la

universidad y de la mayoría de las instituciones de educación en el caribe colombiano.

Al respecto, la formación docente, garante de lo anterior, debería fomentar la inclusión

de estrategias que simulen las condiciones expuestas en los videojuegos -gamificación-

y su implementación en contextos diversos, como los del caribe colombiano, los cuales

permiten esta consecución del proceso, un ejemplo está en la tendencias a los

deportes del estudiante caribeño y la viabilidad de la estructura de los videojuegos para

posibilitar la inmersión en una situación y problemática provee situación similares que

permiten la pertinencia en la realidad del estudiante y el docente caribeño, y por tanto

de la universidad del atlántico.


LA GAMIFICACIÓN UNA ESTRATEGIA POSIBLE

La motivación es uno de los elementos principales involucrados en el proceso de

aprendizaje significativo propuesto por David Ausubel, por tanto, desde las teorías

pedagógicas es un pilar en el proceso de enseñanza-aprendizaje, sin esta es imposible

la apropiación de conocimientos. En el momento en el cual la motivación no existe se

incurre en herramientas mnemotécnicas que no hacen contextualización de la realidad,

ni permite la apropiación significativa del conocimiento, reduce la enseñanza a la mera

instrucción y el aprendizaje a la capacidad memorística de los estudiantes. Es al

momento de encontrar la motivación, que el empleo de estrategias y elementos del

juego cobra valor en los procesos de aprendizaje, haciéndola innovadora, entretenida

y, especialmente, diferente al común denominador de la clase magistral heredada de la

edad media y que desafortunadamente predomina en la educación actual, en todas las

instancias.

La motivación de los estudiantes es un factor clave, y la falta de este denota de manera

clara y evidente en el proceso de aprendizaje y en la apropiación de los contenidos.

Producto de la continuidad del modelo tradicional de corte conductista, claramente es

una problemática más que general en la actualidad. En consonancia, las

construcciones de la gamificación como proceso estructural didáctico, conlleva al

aprendizaje desde las formas específicas de cada estudiante, por tanto las

especificidades de cada proceso de gamificación están sujetas al contexto y a las

condiciones de la estrategia de cada proceso individual.


Producto del desarrollo de un solo paradigma científico los cambios en estos sistemas

a partir de la revolución industrial han estado realmente ligados a los contenidos, más

que a la forma del sistema como tal, limitando las maneras de visionar nuevas

estrategias. Instigador de la escuela tradicional en el mundo como una manifestación

del dominio colonial y, posteriormente, imperialista de la cultura anglosajona, en

técnicas y estrategias.

Es por esto, que la gamificación es un intento de desligarse de la corriente de la

escuela anglosajona, del positivismo conductista de corte tradicionalista, más próximo

al idealismo constructivista y como vía al materialismo dialéctico de corte dialogal,

donde autores como Vygotsky y Freire llevan actualmente en la educación

latinoamericana demostrando resultados más profundos los cuales se integran más a

allá de la Prueba Saber o cualquier otro sistema de evaluación estandarizado.

No hay pautas generales para llevar a cabo un proceso de gamificación, esto tendería

a la homogeneización del proceso. Sin embargo, es necesario ciertas pautas que

posibiliten su implementación en la variabilidad de los contextos educativos, como los

que establece Mark van Diggelen (2012) citado por Parente (2016); 1) Tipos de

competición; 2) Presión temporal; 3) Escasez; 4) Puzles; 5) Niveles y progreso; 6)

Presión Social; 7) Moneda de cambio; 8) Renovar y aumentar poder.


En consecuencia, la educación se enfrenta en la actualidad a una serie de problemas

que tienen como resultado la generación de personas sin capacidad crítica; con

desinterés en las realidades sociales y ambientales, esto se ve reflejado en los

resultados de las Pruebas Saber. Diseñadas en función del paradigma anglosajón,

aunque, cabe resaltar, no tan evidente como en versiones anteriores de la prueba. En

este orden de ideas la motivación de la acción educativa pierde sentido de ser y se ve

más una acción mecánica carente de sentido.

Elementos que en la cotidianidad se ven expresados en la realidad del estudiantado y

dependiendo de las facilidades del mismo para resolver situaciones y contextos, en

este caso, simulados como los que presenta la gamificación podrá facilitar su

desenvolvimiento en la realidad a la que se le está formando.

En la base de la gamificación están las dinámicas. (Ripoll, 2016, p.26)

La dinámica es la necesidad o continuidad del, porque, hacer determinada acción y las

mecánicas es la acción en sí misma.

“El formador, como creador de un sistema gamificada, deberá plantearse cómo

gestionará estos nuevos resultados tanto para dar un retorno adecuado al alumnado

que deberá tener la certeza que ha aprendido usando un modelo diferente de trabajo,
como para el formador que deberá saber integrar estas nuevas respuestas en su

planificación.”(Ripoll, 2016, p.30)

Game designer: Estrategia concertada de creación de un juego por cada temática en

torno a las pautas de Diggelen.

La creación de un sistema gamificado en una asignatura universitaria no es una tarea

fácil. Se puede correr el peligro de que el sistema acabe bajando el nivel que se quiere

exigir al alumnado o, y esto es aún más preocupante, que los alumnos perciban que se

ha bajado el nivel de exigencia. Por este motivo hay que ser muy cuidadoso con todos

los detalles, partiendo de la necesidad que se quiere cubrir y consiguiendo que todas

las propuestas respondan siempre a estas necesidades. (Ripoll, 2016, p.36)

Es necesario crear un corpus significativo, accesible y concentrado para que pudieran

adquirir el conocimiento sin sentirse abrumados por terminología técnica, o por un gran

volumen de información o por temáticas alejadas de sus intereses. (González, 2016, p.

40)

Párrafo extra

Los juegos son enteramente voluntarios, los juegos tienen metas, los juegos tienen

conflicto, los juegos tienen reglas, los juegos pueden ser ganados o perdidos, los

juegos son interactivos, los juegos presentan retos, los juegos pueden crear su propia
serie de valores internos, los juegos involucran necesariamente a los jugadores, los

juegos tienen límites. Seguidamente cabe definir entonces los juegos como una acción

que se ejecuta de manera voluntaria, dichos juegos tienen unas reglas preestablecidas

que limitan en cierta medida al mismo, tiene una serie de elementos que propician que

los jugadores se involucren y genera una motivación ligada de manera psicológica a la

recompensa de alcanzar una meta específica o de alcanzar un logro de dicho juego.

Los juegos necesariamente generan una serie de valores internos que solo responden

directamente a las necesidades del juego, dichos valores se encuentran ligados a las

reglas del juego y solo cobran valor en el mismo y no por fuera de este.

Bibliografía

Huizinga, A (2007). Homo ludens. Sexta reimpresión, Alianza Editorial. Madrid.

García, A; Llull, J (2009). El juego infantil y su metodología. Editex. España

Schell, J (2008). The art of game design. Elsevier. United States of America

Cepeda, R (2018). El juego como estrategia lúdica de aprendizaje. Magisterio.

Colombia: https://www.magisterio.com.co/articulo/el-juego-como-estrategia-ludica-de-

aprendizaje.

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