Profesional
GESTIÓN
DITORIAL
Clemente Mora González
Jefe del Departamento
de Fomento Editorial
DIRECCIÓN GENERAL
Av. Panamá #199 Esquina con Buenos Aires.
Col. Cuauhtémoc Sur
Tels. 01 (686) 9 05 56 00 al 08
acaro@cecytebc.edu.mx
fomentoeditorial@cecytebc.edu.mx
José Guadalupe Osuna Millán
Gobernador del Estado
de Baja California
CECYTE BC
MUNICIPIO DE MEXICALI
MUNICIPIO DE TIJUANA
MUNICIPIO DE ENSENADA
MUNICIPIO DE ROSARITO
MUNICIPIO DE TECATE
Por todo esto, te felicito por realizar tus estudios en un plantel del
CECYTE BC. Te exhorto a valorar este esfuerzo que hace la sociedad
a través de la Administración Estatal, y a que utilices con pertinencia
los materiales que se te otorgan para apoyar tu formación profesional.
PRESENTACIÓN
Atentamente
Lic. Miguel Ángel Martínez Espinosa
Subsecretario de Educación Media Superior
Lic. Luis Francisco Mejía Piña
Director General de Educación Tecnológica Industrial
Lic. Martha Patricia Ibarra Morales
Coordinadora Nacional de Organismos
Descentralizados Estatales del CECyTE’s
13
14
14
15
16
Competencia 1 Competencia 2
Manipular las estructuras de datos mediante la
Analizar estructuras de datos enlazadas.
implementación de programas.
Saberes Saberes
9 Conocimientos de algoritmos 9 Conocimiento de elaboración de manuales.
9 Conocimiento del lenguaje de programación. 9 Utilización de las tic’s
9 Dominio en el uso de internet
17
18
Al término del módulo el alumno será capaz de aplicar los conceptos de programación orientada a
objetos utilizando la simbología UML, teniendo en cuenta esto como utilidad para realizar mejores
prácticas y dominando los diferentes tipos de estructura de datos así como la manipulación de
estructuras básicas tales como arreglos, pilas, colas etc. como centro de la carrera de técnico
programador de software.
Así el estudiante será capaz de laborar en áreas que tengan la necesidad de un programa inicial
teniendo por ende un control computarizado ya sea en diferentes áreas de inserción tales como en el
sector público o privado ya sea en comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.
Debes tener presente que para lograr las competencias propuestas, se requiere de todo tu esfuerzo y
dedicación, así como de una actitud y disciplina apropiada en las competencias que serán
desarrolladas en el aula, taller y/o industria para ti.
19
20
1
1. Actividad 1
2. Actividad 2
3. Actividad 3
4. Actividad 4
5. Actividad 5
1. Actividad 1
2. Actividad 2
3. Actividad 3
4. Actividad 4
5. Actividad 5
1. Actividad 1
2. Actividad 2
3. Actividad 3
4. Actividad 4
5. Actividad 5
21
1. Práctica 1
2. Práctica 2
3. Práctica 3
4. Práctica 4
5. Práctica 5
22
Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos
de estructuras de datos.
Si observamos un poco nuestro entorno tanto en nuestras
casas, oficinas, negocios y escuelas en cualquier parte puedes
encontrar por lo menos una computadora en la cual se
encuentra algún programa diseñado y elaborado por algún
programador sobre todo implementado en algún proceso
administrativo u operativo por ende te invitamos a que en esta
nueva etapa de tu carrera lograras implementar un pequeño
programa en algún lugar donde se requiera la aplicación de un programa.
23
Tipos de Datos
9 Simples
9 Estructurados
La principal característica de los tipos de datos simples es que ocupan solo una casilla de
memoria, por lo tanto una variable simple hace referencia a un único valor a la vez.
24
9 Introducción a las estructuras de datos
9 Propiedades, características y reglas de las estructuras de datos.
ATRIBUTOS DE 9 Arreglos
LA 9 Pilas
COMPETENCIA 9 Colas
9 operaciones, tipos de cada una de ellas.
9 Métodos de ordenamiento.
Como primera actividad es muy importante realizar un encuadre grupal para que el alumno
comprenda los algoritmos en la implementación de las estructuras de datos.
El encuadre grupal
ayuda a comprender la
importancia de lograr la
competencia.
25
Nombre
e Introd
ducción a lass estructurass de datos No
o. 1
Instruccion
nes Resu
uelve cada una de las preguntas que apareccen en la parte
p inferiorr a este
para el Alum
mno aparttado.
Ma
anera Invvestiga, com
mprende y re
esuelve cada
a una de
Saberes a Didá
áctica lass pregunta as que a continuacción se
uctura de dattos
Estru
adquirirr d
de preesentan para el desarrollo
d d
de esta
Lograrlos competencia.
¿Qué
é es un dato?
?
¿Cuá
ántos tipos de datos conoces?
¿Cuá
áles son los tipos
t de dato
os?
¿De qué
q tamaño es cada uno
o de los tipo
os de datos?
?
26
Competenncias
Genérica
as a 9 Participa y co
olabora de ma a en equipos diversos
anera efectiva
Desarrolllar
Maneraa
Didáctica
a de graras diferenciar entre el
Log e un dato simple y uno estructurado
e o
Lograrla
as
Dato sim
mple
Dato estrructurado.
Recuerd da que a partir de este
momentto trabajaras con datos
estructuurados, ya quee es muy
nfundirte con los datos
fácil con
simples..
27
Nombre Datos estructurados No. 1
Instrucciones Identifica culés son datos estructurados
para el Alumno
Competencias
Genéricas a 9 Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
Desarrollar
Manera Encierra con un circulo los datos estructurados con color azul y subraya los datos
Didáctica de simples con color rojo.
Lograrlas
28
Elabora un diagrama de flujo donde contenga datos simple y sobher
Nombre No. 1
todo
Competencia a
Desarrollar
Atributos de la
9
competencia
Instrucciones
1.
para el Alumno
Instrucciones
para el
Docente
Recursos
materiales de
apoyo
Competencias
Genéricas a
Desarrollar
Manera
Didáctica de
Lograrlas
29
Nombre No. 2
Instrucciones
para el Alumno
Manera
Didáctica
Saberes a de
adquirir Lograrlos
30
31
ATRIBUTOS DE
LA
COMPETENCIA
RESULTADO DE
APRENDIZAJE
32
Nombre No. 3
Instrucciones
para el Alumno
Manera
Didáctica
Saberes a de
adquirir Lograrlos
33
Nombre No. 2
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genéricas a
Desarrollar
Manera
Didáctica de
Lograrlas
34
Nombre No. 2
Instrucciones 1.
para el Alumno
Competencias
Genéricas a
Desarrollar
Manera
Didáctica de
Lograrlas
35
Nombre No. 2
Competencia a
Desarrollar
Atributos de la
9
competencia
Instrucciones
1.
para el Alumno
Instrucciones
para el
Docente
Recursos
materiales de
apoyo
Competencias
Genéricas a
Desarrollar
Manera
Didáctica de
Lograrlas
36
37
38
2
1. Actividad 1
2. Actividad 2
3. Actividad 3
4. Actividad 4
5. Actividad 5
1. Actividad 1
2. Actividad 2
3. Actividad 3
4. Actividad 4
5. Actividad 5
1. Actividad 1
2. Actividad 2
3. Actividad 3
4. Actividad 4
5. Actividad 5
39
1. Práctica 1
2. Práctica 2
3. Práctica 3
4. Práctica 4
5. Práctica 5
40
41
ATRIBUTOS DE
LA 9
COMPETENCIA
RESULTADO DE
APRENDIZAJE
42
Nombre No. 1
Instrucciones
para el Alumno
Manera
Saberes a Didáctica
adquirir de
Lograrlos
43
Nombre No. 1
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genéricas a
Desarrollar
Manera
Didáctica de
Lograrlas
44
Nombre No. 1
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genéricas a
Desarrollar
Manera
Didáctica de
Lograrlas
45
Nombre No. 1
Competencia a
Desarrollar
Atributos de la
9
competencia
Instrucciones
2.
para el Alumno
Instrucciones
para el
Docente
Recursos
materiales de
apoyo
Competencias
Genéricas a
Desarrollar
Manera
Didáctica de
Lograrlas
46
Nombre No. 2
Instrucciones
para el Alumno
Manera
Didáctica
Saberes a de
adquirir Lograrlos
47
48
ATRIBUTOS DE
LA
COMPETENCIA
RESULTADO DE
APRENDIZAJE
49
Nombre No. 3
Instrucciones
para el Alumno
Manera
Didáctica
Saberes a de
adquirir Lograrlos
50
Nombre No. 2
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genéricas a
Desarrollar
Manera
Didáctica de
Lograrlas
51
Nombre No. 2
Instrucciones 2.
para el Alumno
Competencias
Genéricas a
Desarrollar
Manera
Didáctica de
Lograrlas
52
Nombre No. 2
Competencia a
Desarrollar
Atributos de la
9
competencia
Instrucciones
2.
para el Alumno
Instrucciones
para el
Docente
Recursos
materiales de
apoyo
Competencias
Genéricas a
Desarrollar
Manera
Didáctica de
Lograrlas
53
54
55
Nombre No. 1
Competencia a
Desarrollar
Atributos de la
9
competencia
Instrucciones
para el Alumno
Instrucciones
para el
Docente
Recursos
materiales de
apoyo
Competencias
Genéricas a
Desarrollar
Manera
Didáctica de
Lograrlas
56
57
58
59
• Salgado Alba, Guillen Francisco, Ruiperez Isidoro. Manual de Geriatría. México. Editorial
Masson 2002
• Smith Sandra F, Donna J. Duell. Enfermería básica y clínica. México: Manual moderno, 2002
• Imágenes
http://www.municomas.gob.pe/sccs/complementarios/riggu/archivos/ges020004.jpg
Traducido y modificado de: Practical Ambulatory Geriatrics 2da. Ed. Yoshikawa TT,Cobbs
EL,Brummel - Smith K.1998. Pag.134 Cap. Elder Mistreatment: Abuse and Neglect.
60
AGONÍA. Dolor grave o sufrimiento extremo. Estado que padece a la muerte en las enfermedades
en que la vida se extingue gradualmente.
DISCIPLIANA. Conjunto de reglas para mantener el orden y la subordinación entre los miembros de
un cuerpo.
DUELO. Dolor, lástima, aflicción o sentimiento. En psicoanálisis, situación por la cual un sujeto
supera o elabora los efectos resultantes por la pérdida de un objeto al que estaba ligado por cargas
libidinales (por ejemplo, la pérdida de un ser querido).
EGRESO. Son los trámites técnico – administrativos que se efectúan cuando se decide dar de alta al
paciente de la Institución
ÉTICA. Ciencia de la moral y las obligaciones del hombre; sistema de reglas que rigen la conducta.
61
Instrucciones para el alumno: Ejecuta actividades de ingreso y egreso a través de una práctica
organizada por el facilitador.
CRITERIOS CUMPLIO
SI NO OBSERVACIONES
62
Observaciones
generales
63
Software
Submódulo II
••• APLICAR LOS CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS CON ARQUITECTURA WEB •••
Lic. Miguel Ángel Martínez Espinosa
Subsecretario de Educación Media Superior
Lic. Luis Francisco Mejía Piña
Director General de Educación Tecnológica Industrial
Lic. Martha Patricia Ibarra Morales
Coordinadora Nacional de Organismos
Descentralizados Estatales del CECyTE’s
3
|
Oscar David Bustos Torres CECyTE BC Plantel Xochimilco, Mexicali, Baja California.
María Carolina Briones Chávez CECyTE BC Plantel Compuertas, Mexicali, Baja California.
Roberto Rosales Zepeda CECyTE BC Plantel Los Pinos, Mexicali, Baja California.
Revisor de metodología
4
5
6
Competencia 1 Competencia 2
Diseñar y construir programas bajo el paradigma
Conocer las etapas del análisis, diseño y
orientado a objetos utilizando eficaz y eficientemente
programación orientado a objetos.
un entorno de desarrollo convencional.
Saberes Saberes
9 Lenguajes orientados a objetos. 9 Historia de lenguajes orientados a objetos.
9 Clases, objetos, herencia, polimorfismo, 9 Código para la manipulación de clases y objetos.
abstracción.
9 Conocimiento en la Instalación de programas.
9 Introducción al diseño orientado a objetos con
UML. 9 Utilización de las TIC’s
9 Dominio en el uso de internet
7
8
En este tercer semestre vienen nuevos retos, ahora si vas a programar como los expertos,
para eso te estamos ayudando con esta guía que te va a servir para la materia de “Aplicar los
conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web” más comúnmente
conocida como P.O.O. (se pronuncia pú). Vas a aprender sobre, clases, objetos, instancias,
herencias y otros conceptos de programación, agárrate porque ahora si viene lo bueno.
Esperamos que esta guía te sea de mucha ayuda durante este semestre y recuerda que los
profes están para ayudarte y aclarar tus dudas, no olvides consultar las ayudas que CECYTE tiene
para ti en internet, Biblioteca y Aula Virtual.
9
10
11
Conocer las etapas del análisis, diseño y
programación orientado a objetos. 1
1. Introducción a la programación orientada a objetos.
4. UML.
3. Herencia.
4. Polimorfismo.
1. Crucigrama.
12
Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con
arquitectura Web.
ANTECEDENTES
Tradicionalmente, la programación fue hecha en una manera
secuencial o lineal, es decir una serie de pasos consecutivos con
estructuras consecutivas y bifurcaciones. Los lenguajes basados
en esta forma de programación ofrecían ventajas al principio, pero
el problema ocurre cuando los sistemas se vuelven complejos.
Estos programas escritos al estilo “espaguetti” no ofrecen
flexibilidad y el mantener una gran cantidad de líneas de código en
sólo bloque se vuelve una tarea complicada.
Así la evolución que se fue dando en la programación se orientaba siempre a ir descomponiendo más
el programa. Este tipo de descomposición conduce directamente a la programación orientada a
objetos.
Con la tendencia a desarrollar programas más grandes y complejos se observa que la programación
estructurada y la lineal no bastan, es así como aparece la Programación Orientada a Objetos (POO).
13
¿Que es la Programacion Orientada a Objetos?
Para responder a esta pregunta vamos a comenzar de donde terminamos el semestre pasado,
tu ya sabes que un algoritmo es un conjunto de pasos a seguir para resolver un problema, despues
viste los diagramas de flujo donde hacias dibujos para representar la solucion a un problema, ya al
final del semestre viste lo que es el pseudocodigo que era lo mas parecido a la programacion, ya que
por medio de este utilizabas palabras especificas muy parecidas a las que usas en programacion.
La POO es un modelo de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para
la solución de problemas. Puede considerarse como una extensión natural de la programación
estructurada en un intento de potenciar los conceptos de modularidad y reutilización de código.
Así la POO es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la
vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros
programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente
para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de
programación.
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo
vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el
coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el
modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse
en marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el
color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o
parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es
decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador,
por ejemplo 3/2.
La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría
tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra
fracción, etc.
Ahora que ya tenemos una idea de para qué sirve la POO, en la siguiente sección vamos a
platicar acerca de los objetos que es en lo que se basa este tipo de programación, los vamos a
conocer así como sus partes más importantes.
14
9 Introducción a la programación orientada a objetos.
Como primera actividad es muy importante realizar un encuadre grupal para que el estudiante
comprenda los antecedentes de la Programación Orientada a Objetos.
El encuadre grupal
ayuda a comprender la
importancia de lograr la
competencia.
15
Nombre Introducción a la Programación Orientada a Objetos. No. 1
Manera
Introducción a la
Didáctica
Saberes a Programación Investiga, analiza e interpreta.
adquirir de
Orientada a Objetos.
Lograrlos
¿Que es un Objeto?
¿Que es un Atributo?
¿Que es un Método?
Investiga ya sea en
Internet o bibliografía
proporcionada por tu
maestro.
16
Nombre Crucigrama. No. 1
Instrucciones Resuelve el siguiente ejercicio de manera individual
para el Alumno
Manera
Didáctica de Analiza y resuelve el siguiente crucigrama como ejercicio.
Lograrlas
Recuerda No dejar espacios
vacíos en la sopa de letras.
17
HORIZONTALES
3. Pone atención en detalles concretos que permitan una visión global del problema.
4. Permite crear clases que adquieran los atributos y métodos de otras clases existentes.
VERTICALES
1. La idea principal de este tipo de programación es separa las partes complejas del
programa en módulos.
4. Nos permite ver un objeto como una caja negra que contiene la definición de propiedades
del objeto.
18
Instrucciones
Conoce los elementos de POO
para el Alumno
Manera
9 Clases, objetos, Didáctica
herencia, Identifica y analiza conceptos de los
Saberes a polimorfismo, de elementos de la programación orientada a
adquirir abstracción. Lograrlos objetos.
Objetos: Es una entidad que tiene atributos particulares (propiedades) y una formas de operar sobre
ellos, los métodos.
Mensajes: Al ejecutar un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y
respondiendo a mensajes de otros objetos. En la POO un mensaje está asociado con un método de
tal forma que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta es ejecutar el método asociado.
Por ejemplo cuando el usuario quiere maximizar una ventana de una aplicación Windows lo que hace
es simplemente pulsar el botón de la misma que realiza esa acción. Eso, provoca que Windows envíe
un mensaje a la ventana para indicar que tiene que maximizarse. Como respuesta a este mensaje se
ejecutara el método programado para este fin.
Métodos: Un método se implementa en una clase de objetos y determina como tiene que actuar el
objeto cuando recibe el mensaje vinculado con este método. A su vez un método puede también
enviar mensajes a otros objetos solicitando una acción o información.
19
Nombre Características de la Programación Orientada a Objetos No. 3
Instrucciones
Conoce las características de POO con las siguientes definiciones
para el Alumno
Manera
9 Conceptos de Didáctica
Saberes a
Clases, objetos, de Identifica y analiza conceptos de
adquirir
herencia, Lograrlos programación orientada a objetos.
polimorfismo,
abstracción.
Encapsulamiento: El encapsulamiento permite ver un objeto como una “caja negra“en la que se ha
introducido de alguna manera toda la información relacionada con dicho objeto. Esto nos permitirá
manipular los objetos como unidades básicas permaneciendo oculta su estructura interna.
20
Herencia: Se puede definir como la capacidad de crear clases que adquieran de manera automática
los atributos y métodos de otras clases que ya existen, pudiendo al mismo tiempo añadir atributos y
métodos propios.
Recuerda comprender estos
conceptos claramente ya
que los utilizaras
posteriormente.
21
Nombre Introducción a la Programación Orientada a Objetos. No. 1
Analiza los conceptos de clase, objeto, atributo y método.
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genéricas a 9 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Desarrollar
Manera
Didáctica de Identificar clases, objetos, atributos y métodos.
Lograrlas
Clase: Perro
c<
Atributos: raza, color, tamaño, edad, número orejas,
número patas
Métodos: comer, rugir, ladrar, brincar, dormir
22
Nombre Otro ejemplo de Programación Orientada a Objetos. No. 2
Analiza los conceptos de clase, atributo, método y objeto
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genéricas a 9 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Desarrollar
Manera
Didáctica de Identificar el concepto de herencia
Lograrlas
Este es otro ejemplo
para que identifiques el
concepto de herencia y
no exista confusión.
23
Nombre Herencia No. 3
Analiza los conceptos de herencia
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genéricas a 9 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Desarrollar
Manera
Didáctica de Identificar el concepto de herencia
Lograrlas
24
Nombre Polimorfismo. No. 4
Analiza los conceptos de polimorfismo.
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genéricas a 9 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Desarrollar
Manera
Didáctica de Identificar el concepto de polimorfismo.
Lograrlas
25
Manera De manera aleatoria un integrante de cada dupla pasara al frente y describirá una
Didáctica de de las clases realizadas.
Lograrlas
26
Competencia a Conocer las etapas del análisis, diseño y programación orientado a objetos.
Desarrollar
Instrucciones
Proporcionar la información así como el IDE necesario para que los
para el
estudiantes elaboren la practica solicitada
Docente
Recursos
Computadora, impresora, dispositivo de almacenamiento, papel, lápiz, colores,
materiales de
plumones, etc.
apoyo
27
Instrucciones
Utilizar UML para el diseño de diagramas de clase y objeto.
para el Alumno
Manera
Didáctica
de Cono el conceptualmente la definición de
Saberes a Utilización de UML
adquirir Lograrlos UML
UML es un "lenguaje" para especificar y no para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir
un sistema de software, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En
otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo. Se puede aplicar en una gran
variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software (tal como el
Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.
28
Nombre Utilización de UML en Base a un Banco. No. 5
Instrucciones
para el Alumno Analiza el siguiente ejemplo de un diagrama UML de una sucursal bancaria
Manera
Didáctica de Analiza e Interpreta la información
Lograrlas
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema,
las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.
Elementos
• Clase
Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una
instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa,
un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:
29
En donde:
o Superior: Contiene el nombre de la Clase
o Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase
(pueden ser private, protected o public).
o Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa el
objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).
Ejemplo:
o Balance
o Depositar
o Girar
o y Balance
Atributos y Métodos:
o Atributos:
Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el
grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
public (+): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es
decir, es accsesible desde todos lados.
private (‐): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus
métodos lo pueden accesar).
protected (#): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si
podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven
(ver herencia).
o Métodos:
Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con su
entorno, éstos pueden tener las características:
30
public (+): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
private (-): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase
(sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).
protected (#): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase,
pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las
subclases que se deriven (ver herencia).
31
Nombre Elabora UML en Base a Figuras. No. 3
Identifica los tipos de símbolos en las siguientes figuras colocando el tipo de
Instrucciones
para el Alumno atributo, método y herencia que se refiere.
32
Nombre Elabora un UML Completo. No. 2
Competencia a Conocer las etapas del análisis, diseño y programación orientado a objetos.
Desarrollar
Atributos de la
9 Utilizar UML para el diseño de diagramas de clase y objeto.
competencia
Instrucciones Desarrolla un UML donde puedas aplicar todas las formas de representación
para el Alumno del diagrama de una empresa embotelladora de refresco.
Instrucciones
Proporcionar la información así como el software necesario para que los
para el
estudiantes elaboren la practica solicitada
Docente
Recursos
materiales de Computadora, impresora, dispositivo de almacenamiento, papel, lápiz.
apoyo
33
Podemos decir que la ejecución de un programa orientado a objetos realiza
fundamentalmente tres cosas:
1. Crea los objetos necesarios.
2. Los mensajes enviados a unos y otros objetos dan lugar a que se procese internamente la
información.
3. Finalmente cuando los objetos no son necesarios son borrados, liberándose la memoria
ocupada por los mismos.
Así mismo también recuerda utilizar la simbología UML para la elaboración de programas
futuros, dentro del ciclo de vida de un sistema.
34
1. Concepto de Java.
2. Java y su historia.
3. Tipos de datos en java.
4. Operadores aritméticos, relacionales y lógicos en java.
5. Sintaxis en java.
6. Introducción a Eclipse Instalación, Elementos, uso.
7. Entorno de eclipse.
1. Mapa mental
1. Instalación de Eclipse.
35
La transición de UML a un lenguaje orientado a objetos.
Pero volviendo a la definición de UML como "conjunto de herramientas", si nos imaginamos UML
como una caja de herramientas con su martillo, destornillador, alicates, etc. Veamos qué contiene
nuestra caja de herramientas:
Y así mismo la programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a través del
significado de objetos que contiene características y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se
clasifican como lenguajes de quinta generación.
Como su mismo nombre indica, la programación orientada a objetos se basa en la idea de un objeto,
que es una combinación de variables locales y procedimientos llamados métodos que juntos
conforman una entidad de programación.
En resumen podemos decir que en el mundo actual en que vivimos encontramos en las aplicaciones
que existen actualmente en el mercado, donde un formulario cualquiera hereda las características de
una ventana del sistema operativo Windows (Maximizar, Minimizar, Cerrar) por ende es devital
importancia la utilización de la programación orientada a objeto y con la representación de UML
podemos aplicar en Lenguaje de programación, como lo es Java ya que es un lenguaje orientado a
objetos y de quinta generación actualmente usado en el mundo.
36
ATRIBUTOS DE 9 Conocer las instrucciones básicas para la manipulación de
LA objetos.
9 Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un
COMPETENCIA lenguaje orientado a objetos.
Como primera actividad de esta segunda competencia es muy importante realizar un encuadre grupal
para que el estudiante comprenda la aplicación del IDE como herramienta tecnológica para la
elaboración de programas.
El docente muestra los antecedentes del lenguaje de quinta generación para construir programas asi
como la instalación del entorno, características y los lineamientos necesarios para trabajar con la
programación orientada a objetos, además de realizar actividades para poder identificar lo visto en la
competencia uno.
37
Nombre
e cepto de Javva.
Conc No
o. 1
Instruccion
nes
Analiza el concep
pto del significado de Ja
ava
para el Alum
mno
Ma
anera
9 Historia de
Saberes a Didá
áctica An
naliza y reflexiona la info
ormación
le
enguajes
adquirirr orientados a d
de pre
esentada.
objetos. Lograrlos
9 Java
a es un lenguaje de prog
gramación orientado
o a objetos.
o
9 Es el lenguaje de
e la actualid
dad
9 Es uno
u de los le enguajes ma as utilizadoss en la realizzación de prrogramas associados a lo
os video
juego
os de la indu
ustria de la telefonía
t móóvil.
Característiccas:
9 Simple
S
9 Orientado
O a objetos
9 Distribuido
D
9 Robusto
R
9 Seguro
S
38
Instrucciones
Analiza la historia de Java
para el Alumno
Manera
9 Historia de Analiza la información que se muestra a
Didáctica
Saberes a lenguajes continuación e investiga la historia para
orientados a de
adquirir complementar.
objetos. Lograrlos
Con la ayuda de otros ingenieros, empezaron a trabajar en una pequeña oficina en Sand Hill Road en
Menlo Park, California. Y así interrumpió todas las comunicaciones regulares con Sun y trabajó sin
descanso durante 18 meses.
Intentaban desarrollar una nueva tecnología para programar la siguiente generación de dispositivos
inteligentes, en los que Sun veía un campo nuevo a explorar. Crear un lenguaje de programación fácil
de aprender y de usar.
En un principio se consideraba C++ como lenguaje a utilizar, pero tanto Gosling como Bill Joy lo
encontraron inadecuado. Gosling intentó primero extender y modificar C++ resultando el lenguaje
C++ ++ - (++ - porque se añadían y eliminaban características a C++), pero lo abandonó para crear
un nuevo lenguaje desde cero al que llamo Oak (roble en inglés, según la versión más aceptada, por
el roble que veía através de la ventana de su despacho).
El resultado fue un lenguaje que tenía similitudes con C, C++ y Objetive C y que no estaba ligado a
un tipo de CPU concreta.
39
Mas tarde, se cambiaría el nombre de Oak a Java, por cuestiones de propiedad intelectural, al existir
ya un lenguaje con el nombre de Oak. Se supone que le pusieron ese nombre mientras tomaban café
(Java es nombre de un tipo de café, originario de Asia), aunque otros afirman que el nombre deriva
de las siglas de James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim.
Para 1992, el equipo ya había desarrollado un sistema en un prototipo llamado Star7 (*7), dispositivo
parecido a una PDA, cuyo nombre venía de la combinación de teclas del teléfono de la oficina del
Proyecto Green que permitía a los usuarios responder al teléfono desde cualquier lugar.
Por su parte, el presidente de la compañía Sun, Scott McNealy, se dio cuenta de forma oportuna y
estableció el Proyecto Verde como una subsidiaria de Sun.
Después de mostrar a Scott McNealy y Bill Joy los prototipos de bajo nivel del sistema, continuán con
el desarrollo, incluyendo sistema operativo, Green OS; el lenguaje Oak, las librerías, alguna
aplicación básica y el hardware, hasta que el 3 de septiembre de 1992 se termina el desarrollo y con
ello el Proyecto Verde.
Afortunadamente, el cese del Proyecto Verde coincidió con el nacimiento del fenómeno mundial
WEB. Al examinar las dinámicas de Internet, lo realizado por el ex equipo verde se adecuaba a este
nuevo ambiente.
Patrick Naughton procedió a la construcción del lenguaje de programación Java que se accionaba
con un browser prototipo. El 29 de septiembre de 1994 se termina el desarrollo del prototipo de
HotJava. Cuando se hace la demostración a los ejecutivos de Sun, esta vez, se reconoce el potencial
de Java y se acepta el proyecto.
Con el paso del tiempo HotJava se convirtió en un concepto práctico dentro del lenguaje Java y
demostró que podría proporcionar multiplataformas para que el código pueda ser bajado y corrido del
Host del World Wide Web y que de otra forma no son seguros.
Una de las características de HotJava fue su soporte para los "applets", que son las partes de Java
que pueden ser cargadas mediante una red de trabajo para después ejecutarlo localmente y así
lograr soluciones dinámicas en computación acordes al rápido crecimiento del ambiente WEB.
El 23 de mayo de 1995, en la conferencia SunWorld `95, John Gage, de Sun Microsystems, y Marc
Andreessen, cofundador y vicepresidente de Netscape, anunciaban la versión alpha de Java, que en
ese momento solo corría en Solaris, y el hecho de que Java iba a ser incorporado en Netscape
Navigator, el navegador más utilizado de Internet.
Con la segunda alpha de Java en Julio, se añade el soporte para Windows NT y en la tercera, en
Agosto, para Windows 95.
En enero de 1995Sunformá la empresa Java Soft para dedicarse al desarrollo de productos basados
en la tecnologías Java, y así trabajar con terceras partes para crear aplicaciones, herramientas,
40
sistemas de plataforma y servicios para aumentar las capacidades del lenguaje. Ese mismo mes
aparece la versión 1.0 del JDK.
Netscape Communications decide apoyar a Java applets en Netscape Navigator 2.0. Ese fue el factor
clave que lanzó a Java a ser conocido y famoso.
Y como parte de su estrategia de crecimiento mundial y para favorecer la promoción de la nueva
tecnología, Java Soft otorgó permisos para otras compañías para que pudieran tener acceso al
código fuente y al mismo tiempo mejorar sus navegadores.
También les permitía crear herramientas de desarrollo para programación Java y los facultaba para
acondicionar máquinas virtuales Java (JVM), a varios sistemas operativos.
Muy pronto las licencias o permisos contemplaban prestigiosas firmas como: IBM, Microsoft,
Symantec, SiliconGraphics, Oracle, Toshiba y Novell.
Los apples Java (basados en JDK 1.02) son apoyados por los dos más populares navegadores web
(NestcapeNavigator 3.0 y Microsoft Internet Explorer 3.0. I.B.M./Lotus, ComputerAsociates,
Symantec, Informix, Oracle, Sybase y otras poderosas empresas de software están construyendo
Software 100% puro JAVA, por ejemplo el Corel Office que actualmente está en versión Beta.
Los nuevos proyectos de Java son co-patrocinados por cientos de millones de dólares en capital
disponible de recursos tales como la Fundación Java, un fondo común de capital formado el verano
pasado por 11 compañías, incluyendo Cisco Systems, IBM, Netscape y Oracle.
Hoy en día, puede encontrar la tecnología Java en redes y dispositivos que comprenden desde
Internet y superordenadores científicos hasta portátiles y teléfonos móviles; desde simuladores de
mercado en Wall Street hasta juegos de uso doméstico y tarjetas de crédito: Java está en todas
partes.
1. Creciente necesidad por interactuar de mejor manera con el programa, es decir , tener
mas rapidez entre las acciones que actúan en el programa.
2. Los objetivos del creador eran implementar una máquina virtual y un lenguaje con una
estructura y sintaxis similar a C++.
3. Java ha experimentado numerosos cambios desde la versión primigenia, JDK 1.0, así
como un enorme incremento en el número de clases y paquetes que componen la
biblioteca estándar.
41
Instrucciones
Analiza y utiliza los tipos de datos que se utilizan en java.
para el Alumno
9 Construir los
Manera
lineamientos Analiza los diferentes tipos de datos que se
Didáctica
Saberes a para iniciar a utilizan en java para el desarrollo de diversos
trabajar con un de
adquirir programas.
lenguaje orientado Lograrlos
a objetos.
Tipos de Datos: Todo dato tiene un tipo, por ejemplo un carácter, un número entero o con punto
decimal. Un tipo de dato determina:
42
Tipos de Datos Primitivos
Tipo
Dato Tamaño Wrapper Descripción
boolean 1 bit Boolean Falso o Verdadero
16
char Character Carácter Unicode
bits
byte 8 bits Byte Entero de 8 bits
16
short Short Enteros pequeños
bits
32
int Integer Enteros normales
bits
64
long Long Enteros grandes
bits
32 Reales de
float Float
bits precisión normal
64 Reales de doble
double Double
bits precisión
43
Instrucciones Analiza y conoce los diferentes operadores aritméticos, relacionales y lógicos del
para el Alumno lenguaje de programación java.
9 Construir los
Manera
lineamientos Analiza y conoce los operadores aritméticos,
Didáctica
Saberes a para iniciar a relacionales y lógicos del lenguaje java para
trabajar con un de
adquirir el desarrollo y creación de programas.
lenguaje orientado Lograrlos
a objetos.
Operadores Aritméticos:
• Suma + .
• Resta - .
• Multiplicación * .
• División / .
• Resto de la División %
• '==': Iguales
• '¡=': Distintos
44
Operadores Lógicos: Nos permiten construir expresiones lógicas.
45
9 Construir los
Manera
lineamientos Analiza y conoce la las sintaxis del lenguaje
Didáctica
Saberes a para iniciar a java para el desarrollo y creación de
trabajar con un de
adquirir programas.
lenguaje orientado Lograrlos
a objetos.
Sintaxis:
¿Como se declaran las variables en java?
publicStringnombre[]; //Así se declaran las variables en Java
publicdoubleprecio[];
publicintcantidad[];
publicdoublegastoXProducto;
publicdoublegastoTotal;
public String aux;
publicinti;
46
Nombre
e Introd
ducción a Eclipse Instalació
ón, Elementos, uso. No
o. 5
Instruccion
nes Inves
stiga, analiza y aplica eclipse assí como loss elementoss de este y su uso
para el Alum
mno conte
estando las siguientes
s preguntas.
9 Construir los
Ma
anera
lin
neamientos
Saberes a Didá
áctica Invvestiga, analiza de diverrsos conceptos para
paara iniciar a
adquirirr trrabajar con un d
de el desarrollo de esta comp petencia
enguaje orientado
le Lograrlos
a objetos.
¿Qué es Ec
clipse?
¿Cómo se instala?
i
¿Cómo se utiliza
u eclip
pse?
¿Requerimientos para
a la instalac
ción de eclip
pse?
47
Nombre Entorno de eclipse. No. 6
Instrucciones Investiga, analiza y aplica eclipse así como los elementos de este y su uso
para el Alumno contestando las siguientes preguntas.
9 Construir los
Manera
lineamientos
Saberes a Didáctica Investiga, analiza de diversos conceptos para
para iniciar a
adquirir trabajar con un de el desarrollo de esta competencia
lenguaje orientado Lograrlos
a objetos.
48
Hay varios tipos de proyectos de Eclipse que pueden ser creados:
• Para crear o editar programas Java, un "Java Project" debería ser creado. Nótese que dentro
de un proyecto de Java también puede almacenarse toda la información relacionada con el
proyecto (la cual no tiene por qué reducirse estrictamente a código fuente, sino que también
puede contener documentación y otros archivos relacionados).
• Los "Simple Project" sólo deberían crearse para almacenar documentos y otros archivos, pero
no código Java que se desee compilar. Por ello, siempre que se creen archivos ".java" sería
recomendable crear un "Java Project".
• Los "Plug-in Development Project" se usan para añadir nuevos módulos y funciones al entorno
Eclipse. Estos proyectos sólo son necesarios si se es un desarrollador de Eclipse.
• Los proyectos de "EMF" se utilizan para crear modelos de análisis y diseño.
Puesto que este tutorial se centra en utilizar Eclipse para programar en Java, escogeremos crear un
nuevo "Java Project" seleccionando "Java > Java Project" y haciendo clic en el botón "Next>" del
asistente de creación.
Tras esto, debe especificarse un nuevo nombre para el proyecto. Los proyectos profesionales se
nombran utilizando nombres de dominio dados la vuelta para evitar posibles conflictos de nombrado.
49
Sin embargo, para un proyecto de uso interno cualquier nombre descriptivo será suficiente. En este
ejemplo, se ha llamado al nuevo proyecto "Eclipse Tutorial".
Si se usa el directorio por defecto, los archivos del proyecto se almacenarán en el directorio
"[DirectorioDeInstalación]\workspace\[NombreProyecto]". También es posible especificar un directorio
diferente en el que guardar dichos contenidos.
Pese a que en este punto es ya posible terminar la creación del nuevo proyecto haciendo clic en el
botón "Finish", es recomendable pulsar de nuevo el botón "Next>" para definir explícitamente de esta
manera una carpeta fuente para los archivos ".java" desde el principio. Las carpetas fuente ("Source
Folders") almacenan los archivos de código fuente de Java (.java), de manera que Eclipse sepa
dónde encontrarlos y pueda realizar la compilación automática de los mismos cada vez que un
archivo sea guardado.
Para crear dicha carpeta fuente seleccione la pestaña de "Source" y pulse el botón "Add Folder...".
Seleccione el proyecto recientemente creado y pulse el botón "Create New Folder". Un buen nombre
para esta carpeta fuente podría ser sencillamente "src". Tras especificar dicho nombre, pulse "Ok". A
la pregunta de si desea actualizar la carpeta de salida de archivos compilados, debería responder
afirmativamente. De este modo, los archivos ".class" que resulten de la compilación de los ".java"
almacenados en la carpeta fuente irán a parar a la carpeta "\bin". Pulse el botón "Finish" para
50
terminar el proceso de creación del nuevo proyecto. Si se nos pregunta si deseamos pasar a la
perspectiva de Java, deberíamos responder afirmativamente.
En Eclipse 3.0 la creación de proyectos es un tanto diferente a Eclipse 2.x. Aún puede
definirse una carpeta cualquiera para almacenar los proyectos. Pero ahora los pasos
anteriormente expuestos acerca de la creación de una estructura adecuada de carpetas
fuente y destino pueden omitirse, ya que en la nueva versión de Eclipse basta con marcar la
opción "Createseparatesource and output folders" para construir de forma automática la estructura de
archivos deseada.
Como ya se mencionó anteriormente, para editar un elemento existente debería ser primero
importado dentro de un proyecto de Eclipse. Esto puede hacerse desde el menú "File >Import..." o
bien pulsando con el botón derecho en cualquier punto de la vista del "PackageExplorer" o del
"ResourceNavigator". Para seleccionar un archivo o directorio hay que seleccionar "File system" en el
sub menú de importación. Entonces sólo habrá que recorrer los directorios marcando los archivos que
se deseen importar así como el proyecto y la carpeta destino.
51
Es importante tener en cuenta que todo elemento que se importa en Eclipse se duplica. Esto significa
que borrar la copia que Eclipse esté manejando no borrará el archivo original, de manera que se
seguirá teniendo una copia de reserva. Sin embargo, si se usa la opción de importar un proyecto de
Eclipse ya existente, los contenidos de dicho proyecto serán duplicados. Así que hay que ser
especialmente cuidadoso al borrar proyectos importados del entorno de trabajo de Eclipse, ya que es
posible que otras copias de backup de dicho proyecto no existan.
Todo archivo creado mediante la utilización de Eclipse puede ser exportado como un archivo normal
(seleccionando Export... > File System), como un archivo ".jar" e incluso como archivos comprimidos
en ".zip". El proceso que hay que seguir es similar al proceso recientemente explicado para importar
archivos, sólo que seleccionando ahora la opción "Export".
También es posible copiar, cortar y pegar archivos y carpetas desde Eclipse hasta los directorios del
sistema operativo (por ejemplo, del explorador de Windows) y viceversa (seleccionando un archivo,
pulsando CTRL+C, seleccionando la carpeta destino dentro de Eclipse y pulsando CTRL+V).
52
Mapa mental.
Nombre No. 1
Instrucciones Elabora un mapa mental como retroalimentación acerca del entorno de eclipse.
para el Alumno
Manera
Didáctica de Analiza, reflexiona y aplica los conocimientos adquiridos del entorno de eclipse.
Lograrlas
Podrás realizarlo en hojas
blancas además podrás
utilizar colores y demás que
sean necesarias para esta
actividad
53
Atributos de la
9 Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado
competencia a objetos.
Instrucciones
Proporcionar la información así como el software necesario para que los
para el
estudiantes elaboren la practica solicitada
Docente
Recursos
materiales de Computadora, dispositivo de almacenamiento.
apoyo
Recuerda No olvidar tu
dispositivo de
almacenamiento con el JDK
que descargaste.
54
Nombre Realización de Programas Orientados a Objetos No. 2
Competencia a Diseñar y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y
eficientemente un entorno de desarrollo convencional.
Desarrollar
Atributos de la
9 Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado a
competencia objetos.
Instrucciones Aplica los conocimientos adquiridos anteriormente y realiza tu primer programa con
para el Alumno sintaxis en java.
Instrucciones
Proporcionar la información así como el IDE necesario, para que los estudiantes
para el
elaboren la practica solicitada
Docente
Recursos
materiales de Computadora, dispositivo de almacenamiento y el IDE adecuado
apoyo
55
Como has visto hemos llegado al fin de esta competencia y pudiste comprender el significado de
programación orientada a objetos, utilización del diagramas UML así como conocimiento de la
sintaxis en java y sobre todo el eclipse, con todo esto ya estas listo para utilizar esta herramienta y
crear programas
Por lo tanto te felicitamos porque si tú llegaste hasta aquí significa que sigues avanzando, y
esperamos que nada ni nadie te detenga. Te invitamos a que continúes, pregunta a tu maestro todas
las dudas que tengas y verás que el futuro será mucho mejor para ti.
56
Nombre
e Árboll Familiar No
o. 1
9 Conocer la
as etapas del análisis, dise
eño y program
mación orienta
ado a objetoss.
Competenccia a
9 Diseñar y construir pro
ogramas bajo
o el paradigm
ma orientado
o a objetos utilizando
u
Desarrolllar
eficaz y efiicientementee un entorno d
de desarrollo o convencionaal.
Atributos de
d la
9 Constrruir los lineam
mientos para iniciar a traabajar con un
n lenguaje orientado a
competencia objeto
os.
Aplica
A los co
onocimientoss adquiridoss anteriormeente y realiza un prograama con
Instruccion
nes siintaxis en ell lenguaje dee programacción java ad
demás desa arrolla su resspectivo
para el Alum
mno diagrama UM ML donde pu uedas aplica
ar tus conocimientos adquiridos hassta aquí;
re
ealiza un proograma para a un árbol ge
enealógico faamiliar.
Instruccionnes
orcionar la información
Propo i así como el
e IDE necessario, para que
q los estu
udiantes
para el
elabo
oren la practtica solicitada.
Docentee
Recurso os
materiales
s de Comp
putadora, dispositivo de
e almacenam
miento y el ID
DE.
apoyo
Maneraa El esstudiante mu
uestra su interés y particcipa de man
nera entusia
asta para desarrollar
Didáctica de el trabajo asignad
do.
Lograrla
as
57
Esta guía fue concebida como un medio de aprendizaje en la educación técnica de nivel medio
superior, y de ninguna manera se pretende que sea un sustituto del docente, por el contrario, se
busca que sirva como un medio de apoyo a la dinámica del proceso de enseñanza aprendizaje, al
orientar la actividad del alumno en el aprendizaje desarrollador, a través de situaciones problemáticas
y tareas que garanticen la apropiación activa, crítico - reflexiva y creadora de los contenidos, con la
adecuada dirección y control de sus propios aprendizajes.
El desarrollo de estas competencias permite cubrir básicamente con el Resultado de Aprendizaje del
Sub módulo dos, Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura
Web, ya eres capaz de aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura
web para construir programas y utilizar los tipos de datos abstractos lineales en la solución de
problemas computacionales.
58
Links:
• http://java.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos
• http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php
• http://www.slideshare.net/f100999/proceso‐unificado‐de‐desarrollo‐de‐software‐presentation
Imágenes
• http://profejavaoramas.blogspot.mx/2010/07/abstraccion.html
59
Métodos:son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán
incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone
a disposición de sus descendientes a través de la herencia
MÉTODO: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena
tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto
puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de
un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
60
EVENTO: un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un
mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente.
ABSTRACCIÓN: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede
realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin
revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos
pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para
ampliar una abstracción.
HERENCIA: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de
clasificación.
61
CRITERIOS CUMPLIO
SI NO OBSERVACIONES
Observaciones
generales
62
CUESTIONARIO PARA VISITAS GUIADAS.
3.- Describe para quienes o que empresas elaboran programas y/o sistemas la que
visitaste.
5.- Cuantas computadoras pudiste localizar que son las dedicadas exclusivamente
para la creación de programas y sistemas de aplicación.
63
Nombre del Estudiante:
Materia:
Lista de Cotejo
Carpeta de Evidencia a Estudiantes
Cumplió Aplica No Aplica
Portada
Misión y Visión
Índice
Desarrollo de temas
Ejercicios en clase
Incluye su Proyecto
Incluye Conclusión
Observaciones:
64
Sopa de Letras Conceptos Básicos de
Programación Orientada a Objetos
Q D R G H N B V P L Ñ F R T G H J Y I M C
G S P A T E R B N E C L I P S E D A E T S
F A R R A N D E U T F D O O P D S D V A D
H G E O O H G H J V R A N T R I E R A C S
N H I T E G U D A N E T A D E A D T B D E
B I K R A D R C O M P I L A D O R O F S Y
V D L E M A T A I S M A C E D I S N E O U
D O D A U D O S M I N I N O B L O G I L H
E G F I L I O S J A V A P U E R S P L Y D
S E G D T E A M E N O R T D C B D U O C B
A R O M I H L O P I L O S O D O T E M D N
I N B I H J U A R E Z E T H J I O D O E M
P A J A R I S U N Y R O P N D U C E G S J
Ñ D E H E T O I D M K E A P L E S D T A K
K O T S A R A D N E O N D C L A P P L E T
O P O T D E C W N T N E S I L N W A H S I
I L S F O G F Y O R A L O C R D A T L E U
L K D U I O H T G L N X D F R A S A K P O
K J L J D K G I K G N G I S G B H I J I R
L F R H U V F H B F H I O S E G A C H G D
F V C E D I N S T A N C I A D Y U N U V P
R H S U I S T U D D S A N H J K I E Y Z O
D S A C R U D O S D F S D F D H D R I S W
E D E O P A S B U G F D A A D J L E O D E
S F T Y U L D S P O L K E D R T G H P F R
H U S E G D A J I O P Ñ J N B V B B A R D
Y F D E S B H N I O P L H G T F D M J K L
Buscar las siguientes palabras en la sopa de letras:
Instancia Eclipse Atributo Objeto
POO JDK Método Clase
IDE Visual Programa Multihread
Compilado
Herencia Sun Java r
Sintáxis Applet
65