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Guía

Profesional
GESTIÓN
DITORIAL
Clemente Mora González
Jefe del Departamento
de Fomento Editorial

Leticia Mejia García


Coordinadora de Fomento Editorial

Ulises Ramírez Hernández


Coordinador de Diseño Gráfico

Miguel Antonio González Vidales


Gestión Administrativa

Florita Domínguez Villareal


Gestión Editorial
Mayra Guzmán Gallego
Diseño Gráfico

DIRECCIÓN GENERAL
Av. Panamá #199 Esquina con Buenos Aires.
Col. Cuauhtémoc Sur
Tels. 01 (686) 9 05 56 00 al 08

Correo Electrónico: principal@cecytebc.edu.mx


Página Web: www.cecytebc.edu.mx
CICLO ESCOLAR 2012-2
Prohibida la reproducción total o parcial
de esta obra incluido el diseño tipográfico
y de portada por cualquier medio,
electrónico o mecánico, sin el consentimiento
por escrito del editor.

Al personal Docente interesado en enriquecer el contenido del presente


documento, le agradeceremos hacernos llegar sus comentarios o aportaciones
a los siguientes correos:

acaro@cecytebc.edu.mx
fomentoeditorial@cecytebc.edu.mx
José Guadalupe Osuna Millán
Gobernador del Estado
de Baja California

Javier Santillán Pérez


Secretario de Educación
y Bienestar Social del Estado

CECYTE BC

Adrián Flores Ledesma


Director General del CECYTE BC

Jesús Gómez Espinoza


Director Académico

Ricardo Vargas Ramírez


Director de Administración y Finanzas

Olga Patricia Romero Cázares


Directora de Planeación

Argentina López Bueno


Directora de Vinculación

Alberto Caro Espino


Jefe del Departamento de Docencia

MUNICIPIO DE MEXICALI

Cristina de los Ángeles Cardona Ramírez


Directora del Plantel Los Pinos

Laura Gómez Rodríguez


Encargada del Plantel San Felipe

Carlos Zamora Serrano


Director del Plantel Bella Vista

Jesús Ramón Salazar Trillas


Director del Plantel Xochimilco
Directorio
Rodolfo Rodríguez Guillén
Director del Plantel Compuertas

Abraham Limón Campaña


Director del Plantel Misiones

Francisco Javier Cabanillas García


Director del Plantel Guadalupe Victoria
Román Reynoso Cervantes
Director del Plantel Vicente Guerrero

MUNICIPIO DE TIJUANA

Martha Xóchitl López Félix


Directora del Plantel El Florido

María de los Ángeles Martínez Villegas


Directora del Plantel Las Águilas

Amelia Vélez Márquez


Directora del Plantel Villa del Sol

Bertha Alicia Sandoval Franco


Directora del Plantel Cachanilla

Rigoberto Gerónimo González Ramos


Director del Plantel Zona Río
Jorge Ernesto Torres Moreno
Director del Plantel El Niño

Mónica Olivia García Brunn


Directora del Plantel El Pacífico

Efraín Castillo Sarabia


Director del Plantel Playas de Tijuana

Benito Andrés Chagoya Mortera


Director del Plantel Altiplano

Juan Martín Alcibia Martínez


Director del Plantel La Presa

MUNICIPIO DE ENSENADA

Alejandro Mungarro Jacinto


Director del Plantel Ensenada

Emilio Rios Macias


Director del Plantel San Quintín

MUNICIPIO DE ROSARITO

Manuel Ignacio Cota Meza


Director del Plantel Primo Tapia

Héctor Rafael Castillo Barba


Director del Plantel Rosarito Bicentenario

MUNICIPIO DE TECATE

Guadalupe Castro Valenzuela


Encargado del Plantel Tecate
MENSAJE DEL GOBERNADOR DEL ESTADO

Jóvenes Estudiantes de CECYTE BC:

La educación es un valuarte que deben apreciar durante


su estancia en el Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos
del Estado de Baja California, considerando la formación y
calidad educativa que les ofrece la Institución y sus maestros.

Por ello, asuman el compromiso que el Gobierno del Estado


hace para brindarles educación media superior, a fin de que en
lo futuro tengan mejores satisfacciones de vida, y se conviertan
en impulsores y promotores del crecimiento exitoso, con la
visión que tiene nuestra entidad en el plano nacional.

Esta administración tiene como objetivo crear espacios


y condiciones apropiadas para que en un futuro inmediato, el
campo laboral tenga profesionistas técnicos de acuerdo al perfil
de la industria que cada día arriba a nuestra entidad; por lo
que los invito a ser mejores en sus estudios, en su familia
y en su comunidad.

En ustedes se deposita la semilla del esfuerzo y dedicación que


caracteriza a los bajacalifonianos. Son el estandarte
generacional que habrá de marcar la pauta de nuestro
desarrollo.Como Gobierno del Estado, compartimos el reto de
ser formadores de los futuros profesionistas técnicos que saldrán
del CECYTE BC.

Unamos esfuerzos, Gobierno, Sociedad, Maestros y Alumnos,


para brindar y recibir una mejor educación en Baja California,
ser punta de desarrollo humano, crecimiento industrial y
económico, y factor importante del progreso de México.
MENSAJE DEL SECRETARIO DE EDUCACIÓN

Alumno de CECYTE BC:

La educación es una herramienta que aumenta tus oportunidades de


desarrollo personal, y permite ampliar tu horizonte de posibilidades
de progreso económico y social.

Bajo esa perspectiva, el Gobierno del Estado de Baja California


asume con responsabilidad su compromiso con los jóvenes en la tarea
de crear espacios educativos en el nivel medio superior, y ofrecerles
programas de estudios tecnológicos que les permitan integrarse con
competencia a fuentes de trabajo y/o continuar estudios superiores.

El Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Baja


California, es un ejemplo de lo anterior. En las escuelas de esta
Institución, los estudiantes pueden encontrar el camino de la
superación, y el apoyo para alcanzar las metas que visualizan para
forjar su futuro.

Entre esos apoyos se encuentran la publicación y entrega de este


material educativo, que el CECYTE BC distribuye, con el objetivo de
que lo utilices en beneficio de tus estudios.

La tarea que han desarrollado maestros, alumnos y autoridades


aducativas en torno a CECYTE BC, han convertido a esta Institución
en un modelo para la formación de generaciones de profesionistas
técnicos que demanda el sector productivo que se asienta en la
región.

Además de eso, el Cole gio se ha destacado por alentar el


acercamiento de los padres de familia con la escuela, como una
acción tendiente a fortalecer los vínculos que deben existir entre
ellos, los docentes y administrativos en el proceso educativo, por ser
esta, una responsabilidad compartida.

Por todo esto, te felicito por realizar tus estudios en un plantel del
CECYTE BC. Te exhorto a valorar este esfuerzo que hace la sociedad
a través de la Administración Estatal, y a que utilices con pertinencia
los materiales que se te otorgan para apoyar tu formación profesional.
PRESENTACIÓN

El libro que tienes en tus manos representa un


importante esfuerzo del Colegio de Estudios Científicos y
Tecnológicos del Estado de Baja California, que a través de sus
academias de profesores te proporciona material de calidad
para el estudio de las distintas asignaturas que cursarás en tu
preparación como Bachiller Técnico.

Los contenidos corresponden a los programas establecidos


para cada una de las asignaturas de acuerdo a la reforma
integral de la educación media superior, y enriquecidos por las
competencias comunes del Sistema Nacional de Bachillerato.

Este ejemplar, encierra conocimientos, aprendizaje, análisis y


habilidades que deberás de poner en práctica en tu vida diaria,
convertida en una acción educativa más, que el Colegio
te ofrece para obtener una mejor formación académica.

Te invitamos a que valores y obtengas el mayor provecho a esta


obra, que fue diseñada especialmente para lo más preciado del
Colegio: sus Alumnos.

Atentamente

Adrian Flores Ledesma


DIRECTOR GENERAL DEL CECYTE BC
Software
Submódulo I
••• IMPLEMENTAR SISTEMAS CON LA APLICACIÓN DE LOS DIFERENTES
TIPOS DE ESTRUCTURAS DE DATOS •••
 
 

  Mtro. Alonso José Ricardo Lujambio Irazábal


Secretario de Educación Pública
 

 
Lic. Miguel Ángel Martínez Espinosa
  Subsecretario de Educación Media Superior

 
Lic. Luis Francisco Mejía Piña
  Director General de Educación Tecnológica Industrial
 
Lic. Martha Patricia Ibarra Morales
  Coordinadora Nacional de Organismos
Descentralizados Estatales del CECyTE’s
 

  Lic. Armando Mendoza Cruz


Responsables de Desarrollo Académico de los CECyTE’s
 

13 

 
   

Oscar David Bustos Torres Baja California Norte

Lic. Rosalba Reyes Rosales Responsable de normatividad académica

Biol. Irasema G. Anaya Gálvez Responsable de planes y programas de estudio

Ing. Armando Mendoza Cruz Área académica

14 
14
 
 

Al término del módulo el alumno será capaz de laborar en empresas pequeñas


que tengan la necesidad de un programa inicial teniendo por ende un control
computarizado en diferentes áreas de inserción tales como en el sector público o
privado ya sea en comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.

15 

 
16 

 
 

Técnico en Programador de Software  

Módulo IV Estructurar los datos orientados a objetos


Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos de estructuras
Submódulo I
de datos.

Competencia 1 Competencia 2
Manipular las estructuras de datos mediante la
Analizar estructuras de datos enlazadas.
implementación de programas.

Atributos de la Competencia Atributos de la Competencia


9 Propiedades, características y reglas de la 9 Listas
estructura de datos 9 Operaciones con listas.
9 Introducción a las estructuras de datos 9 Tipos de listas
9 Arreglos 9 Arboles
9 Pilas 9 Características, longitud.
9 Colas 9 Tipos de arboles.
9 operaciones, tipos de cada una de ellas.
9 Métodos de ordenamiento.

Saberes Saberes
9 Conocimientos de algoritmos 9 Conocimiento de elaboración de manuales.
9 Conocimiento del lenguaje de programación. 9 Utilización de las tic’s
9 Dominio en el uso de internet
 

17 

 
 

   

18 

 
 

Bienvenido, hoy iniciamos el módulo 2 “Estructurar los datos orientados a


objetos” de tu carrera de técnico en programador de software, esta guía
corresponde al sub módulo 2 titulado “Implementar sistemas con la aplicación de
los diferentes tipos de estructuras de datos” y te servirá de apoyo para que logres
desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que te permitirán
lograr las competencias laborales para tu vida.

Al término del módulo el alumno será capaz de aplicar los conceptos de programación orientada a
objetos utilizando la simbología UML, teniendo en cuenta esto como utilidad para realizar mejores
prácticas y dominando los diferentes tipos de estructura de datos así como la manipulación de
estructuras básicas tales como arreglos, pilas, colas etc. como centro de la carrera de técnico
programador de software.

Así el estudiante será capaz de laborar en áreas que tengan la necesidad de un programa inicial
teniendo por ende un control computarizado ya sea en diferentes áreas de inserción tales como en el
sector público o privado ya sea en comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.

Debes tener presente que para lograr las competencias propuestas, se requiere de todo tu esfuerzo y
dedicación, así como de una actitud y disciplina apropiada en las competencias que serán
desarrolladas en el aula, taller y/o industria para ti.

19 

 
20 

 
1
 

1. Actividad 1
2. Actividad 2
3. Actividad 3
4. Actividad 4
5. Actividad 5

1. Actividad 1
2. Actividad 2
3. Actividad 3
4. Actividad 4
5. Actividad 5

1. Actividad 1
2. Actividad 2
3. Actividad 3
4. Actividad 4
5. Actividad 5

21 

 
1. Práctica 1
2. Práctica 2
3. Práctica 3
4. Práctica 4
5. Práctica 5

   

22 

 
Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos
de estructuras de datos.
Si observamos un poco nuestro entorno tanto en nuestras
casas, oficinas, negocios y escuelas en cualquier parte puedes
encontrar por lo menos una computadora en la cual se
encuentra algún programa diseñado y elaborado por algún
programador sobre todo implementado en algún proceso
administrativo u operativo por ende te invitamos a que en esta
nueva etapa de tu carrera lograras implementar un pequeño
programa en algún lugar donde se requiera la aplicación de un programa.

Como te comente anteriormente en cualquier parte vemos computadoras y es parte de nuestro


mundo actual y vanguardista y cada vez es mayor frecuente el uso de programas y sistemas que
faciliten nuestra tareas y funciones que faciliten nuestra vida actual y moderna siendo evidente la
evolución de las computadoras como los programas para estos se requiere el diseño de nuevos
programas informáticos en todas las áreas ya sea administrativos, operativas, institucionales y sobre
todo en negocios pequeños.

Así mismo realizaremos un recordatorio e iniciaremos con algunos planteamientos de algoritmos en


vista de irte introduciendo a las estructuras de datos. Como inicio podrías ir analizando la búsqueda
de un lugar o establecimiento en el cual pudieses realizar un algoritmo para la solución de un
problema y en lo posterior puedas realizar un pequeño programa para dar solución a un problemática
específica, por el momento vamos a resolver algunos algoritmos prácticos con ayuda de tu maestro.
Recuerda también sacar del baul aquellos algoritmos realizados anteriormente para que puedas
practicar y ejercitar tu mente.

23 

 
Tipos de Datos

9 Simples

9 Estructurados

La principal característica de los tipos de datos simples es que ocupan solo una casilla de
memoria, por lo tanto una variable simple hace referencia a un único valor a la vez.

Dentro de este grupo de datos se encuentran: enteros, reales, caracteres, booleanos.

24 

 
9 Introducción a las estructuras de datos
9 Propiedades, características y reglas de las estructuras de datos.
ATRIBUTOS DE 9 Arreglos
LA 9 Pilas
COMPETENCIA 9 Colas
9 operaciones, tipos de cada una de ellas.
9 Métodos de ordenamiento.

Al término del módulo el alumno será capaz de laborar en


empresas pequeñas que tengan la necesidad de un programa
RESULTADO DE
inicial teniendo por ende un control computarizado en diferentes
APRENDIZAJE áreas de inserción tales como en el sector público o privado ya
sea en comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.

Como primera actividad es muy importante realizar un encuadre grupal para que el alumno
comprenda los algoritmos en la implementación de las estructuras de datos.

El docente emplea fotografías, diapositivas, presentaciones en power point o películas donde se


muestre el funcionamiento de distintos tipos estructuras de datos, explicando la utilidad que existe
entre el algoritmo y la estructura de datos, así como la implementación de sus aplicaciones.

El encuadre grupal
ayuda a comprender la
importancia de lograr la
competencia.

25 

 
Nombre
e Introd
ducción a lass estructurass de datos No
o. 1

Instruccion
nes Resu
uelve cada una de las preguntas que apareccen en la parte
p inferiorr a este
para el Alum
mno aparttado.

Ma
anera Invvestiga, com
mprende y re
esuelve cada
a una de
Saberes a Didá
áctica lass pregunta as que a continuacción se
uctura de dattos
Estru
adquirirr d
de preesentan para el desarrollo
d d
de esta
Lograrlos competencia.

¿Qué
é es un dato?
?

¿Cuá
ántos tipos de datos conoces?

¿Cuá
áles son los tipos
t de dato
os?

¿De qué
q tamaño es cada uno
o de los tipo
os de datos?
?

26 

 
          

Nombrre oducción a las estructurras de datos.


Intro No
o. 1
Anaaliza los eje
emplos de lo os tipos de datos que se te muesstra y apren
nderás a
Instruccio
ones
dife
erenciar entre
e un dato sim
mple y uno estructurado
e o.
para el Alu
umno

Competenncias
Genérica
as a 9 Participa y co
olabora de ma a en equipos diversos 
anera efectiva
Desarrolllar

Maneraa
Didáctica
a de graras diferenciar entre el
Log e un dato simple y uno estructurado
e o
Lograrla
as

Dato sim
mple

Dato estrructurado.

Recuerd da que a partir de este 
momentto trabajaras con datos 
estructuurados, ya quee es muy 
nfundirte con los datos 
fácil con
simples.. 

27 

 
Nombre Datos estructurados No. 1
Instrucciones Identifica culés son datos estructurados
para el Alumno

Competencias
Genéricas a 9 Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
Desarrollar

Manera Encierra con un circulo los datos estructurados con color azul y subraya los datos
Didáctica de simples con color rojo.
Lograrlas

Char Nombre[30] int edad[5] char gato

Char perro[10] char botella[12][5]


Char apellido float promedio[4]
Int jean[5] float promedio

Int silla int mesa[3] int salón[10]

Int zapatos[20] int maestro[100] int alumno

28 

 
Elabora un diagrama de flujo donde contenga datos simple y sobher
Nombre No. 1
todo

Competencia a
Desarrollar

Atributos de la
9
competencia

Instrucciones
1.
para el Alumno

Instrucciones
para el
Docente

Recursos
materiales de
apoyo

Competencias
Genéricas a
Desarrollar

Manera
Didáctica de
Lograrlas

29 

 
Nombre No. 2

Instrucciones
para el Alumno

Manera
Didáctica
Saberes a de
adquirir Lograrlos

30 

 
31 

 
ATRIBUTOS DE
LA
COMPETENCIA

RESULTADO DE
APRENDIZAJE

32 

 
Nombre No. 3

Instrucciones
para el Alumno

Manera
Didáctica
Saberes a de
adquirir Lograrlos

33 

 
Nombre No. 2

Instrucciones
para el Alumno

Competencias
Genéricas a
Desarrollar

Manera
Didáctica de
Lograrlas

34 

 
Nombre No. 2
Instrucciones 1.
para el Alumno

Competencias
Genéricas a
Desarrollar

Manera
Didáctica de
Lograrlas

35 

 
Nombre No. 2

Competencia a
Desarrollar

Atributos de la
9
competencia

Instrucciones
1.
para el Alumno

Instrucciones
para el
Docente

Recursos
materiales de
apoyo

Competencias
Genéricas a
Desarrollar

Manera
Didáctica de
Lograrlas

36 

 
37 

 
 

38 

 
 

2
 

1. Actividad 1
2. Actividad 2
3. Actividad 3
4. Actividad 4
5. Actividad 5

1. Actividad 1
2. Actividad 2
3. Actividad 3
4. Actividad 4
5. Actividad 5

1. Actividad 1
2. Actividad 2
3. Actividad 3
4. Actividad 4
5. Actividad 5

39 

 
1. Práctica 1
2. Práctica 2
3. Práctica 3
4. Práctica 4
5. Práctica 5

   

40 

 
41 

 
ATRIBUTOS DE
LA 9
COMPETENCIA

RESULTADO DE
APRENDIZAJE

42 

 
Nombre No. 1

Instrucciones
para el Alumno

Manera
Saberes a Didáctica
adquirir de
Lograrlos

43 

 
          

Nombre No. 1

Instrucciones
para el Alumno

Competencias
Genéricas a
Desarrollar

Manera
Didáctica de
Lograrlas

44 

 
Nombre No. 1
Instrucciones
para el Alumno

Competencias
Genéricas a
Desarrollar

Manera
Didáctica de
Lograrlas

45 

 
Nombre No. 1

Competencia a
Desarrollar

Atributos de la
9
competencia

Instrucciones
2.
para el Alumno

Instrucciones
para el
Docente

Recursos
materiales de
apoyo

Competencias
Genéricas a
Desarrollar

Manera
Didáctica de
Lograrlas

46 

 
Nombre No. 2

Instrucciones
para el Alumno

Manera
Didáctica
Saberes a de
adquirir Lograrlos

47 

 
48 

 
ATRIBUTOS DE
LA
COMPETENCIA

RESULTADO DE
APRENDIZAJE

49 

 
Nombre No. 3

Instrucciones
para el Alumno

Manera
Didáctica
Saberes a de
adquirir Lograrlos

50 

 
Nombre No. 2

Instrucciones
para el Alumno

Competencias
Genéricas a
Desarrollar

Manera
Didáctica de
Lograrlas

51 

 
Nombre No. 2
Instrucciones 2.
para el Alumno

Competencias
Genéricas a
Desarrollar

Manera
Didáctica de
Lograrlas

52 

 
Nombre No. 2

Competencia a
Desarrollar

Atributos de la
9
competencia

Instrucciones
2.
para el Alumno

Instrucciones
para el
Docente

Recursos
materiales de
apoyo

Competencias
Genéricas a
Desarrollar

Manera
Didáctica de
Lograrlas

53 

 
54 

 
 

55 

 
 

Nombre No. 1

Competencia a
Desarrollar

Atributos de la
9
competencia

Instrucciones
para el Alumno

Instrucciones
para el
Docente

Recursos
materiales de
apoyo

Competencias
Genéricas a
Desarrollar

Manera
Didáctica de
Lograrlas

56 

 
 

57 

 
 

   

58 

 
 

   

59 

 
 

• Salgado Alba, Guillen Francisco, Ruiperez Isidoro. Manual de Geriatría. México. Editorial
Masson 2002

• Smith Sandra F, Donna J. Duell. Enfermería básica y clínica. México: Manual moderno, 2002

• NORMA OFICIAL DE MÉXICO. (En línea) Disponible en http://www.salud.gob.mx; Internet,


accesado el 4 de Junio de 2008.

• Diccionario Terminológico de Ciencias Médicas. Barcelona. Masson. 1999.

• Imágenes

Folleto de prevención de accidentes

http://www.municomas.gob.pe/sccs/complementarios/riggu/archivos/ges020004.jpg

Indicadores de maltrato y abuso en adultos mayores

Traducido y modificado de: Practical Ambulatory Geriatrics 2da. Ed. Yoshikawa TT,Cobbs

EL,Brummel - Smith K.1998. Pag.134 Cap. Elder Mistreatment: Abuse and Neglect.

   

60 

 
 

AGONÍA. Dolor grave o sufrimiento extremo. Estado que padece a la muerte en las enfermedades
en que la vida se extingue gradualmente.

DISCIPLIANA. Conjunto de reglas para mantener el orden y la subordinación entre los miembros de
un cuerpo.

DISPENSACIÓN. Conjunto de operaciones previas a la preparación de las composiciones oficinales y


magistrales, que consisten en pesar los medicamentos conforme a las dosis prescritas y disponerlos
en orden en que deben ser pulverizados, infundidos, etc.

DUELO. Dolor, lástima, aflicción o sentimiento. En psicoanálisis, situación por la cual un sujeto
supera o elabora los efectos resultantes por la pérdida de un objeto al que estaba ligado por cargas
libidinales (por ejemplo, la pérdida de un ser querido).

EGRESO. Son los trámites técnico – administrativos que se efectúan cuando se decide dar de alta al
paciente de la Institución

ÉTICA. Ciencia de la moral y las obligaciones del hombre; sistema de reglas que rigen la conducta.

61 

 
 

GUIA DE OBSERVACION: TGE-04/M5S3/ED1-3 

Nombre del alumno: Campos de aplicación

Carrera: Técnico en Gericultura. Actividades de ingreso y egreso


en adulto mayor en:
Modulo V:. Proporcionar servicios administrativos y
rehabilitación integral geriátrica. 1. Asilos
Submódulo III: Proporcionar servicios administrativos al adulto
mayor 2. Estancias diurnas
Evidencia por desempeño: Las actividades de ingreso y 3. Hospitales
egreso en el adulto mayor ejecutadas.
Evidencia de actitud asociada: Responsabilidad y
tolerancia.

Instrucciones para el alumno: Ejecuta actividades de ingreso y egreso a través de una práctica
organizada por el facilitador.

CRITERIOS CUMPLIO

SI NO OBSERVACIONES

1 ¿Aplicó procedimientos técnicos en el ingreso del


adulto mayor?

2 ¿Aplicó procedimientos administrativos en el ingreso


del adulto mayor?

3 ¿Aplicó procedimientos técnicos en el egreso del


adulto mayor?

4 ¿Aplicó procedimientos administrativos en el egreso


del adulto mayor?

5 ¿Aplicó los procedimientos de forma responsable?

6 ¿Aplicó los procedimientos técnicos de forma


tolerante?

62 

 
Observaciones
generales

Evaluó (Nombre y Firma) Lugar y fecha de la aplicación

63 

 
 
Software
Submódulo II
••• APLICAR LOS CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS CON ARQUITECTURA WEB •••
 
 

  Mtro. Alonso José Ricardo Lujambio Irazábal


Secretario de Educación Pública
 

 
Lic. Miguel Ángel Martínez Espinosa
  Subsecretario de Educación Media Superior

 
Lic. Luis Francisco Mejía Piña
  Director General de Educación Tecnológica Industrial
 
Lic. Martha Patricia Ibarra Morales
  Coordinadora Nacional de Organismos
Descentralizados Estatales del CECyTE’s
 

  Lic. Armando Mendoza Cruz


Responsables de Desarrollo Académico de los CECyTE’s
 

 
|   

Oscar David Bustos Torres CECyTE BC Plantel Xochimilco, Mexicali, Baja California.

María Carolina Briones Chávez CECyTE BC Plantel Compuertas, Mexicali, Baja California.

Roberto Rosales Zepeda CECyTE BC Plantel Los Pinos, Mexicali, Baja California.

Revisor de metodología

Oscar David Bustos Torres Baja California

 
 

El Técnico en programador de Software será capaz de elaborar diseños


detallados por medio de códigos como una herramienta imprescindible para el
programador, ya que le permitirá definir y solucionar cualquier problema
llevándolo a la programación, aplicando los conocimientos, valores y conductas
congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la función de un
programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia,
profesionalismo y honradez.

 
 

 
 

Técnico en Programador de Software


Módulo II Estructurar los datos orientados a objetos.
Aplicar los conceptos de la programación orientada a objetos con arquitectura
Submódulo II
Web.

Competencia 1 Competencia 2
Diseñar y construir programas bajo el paradigma
Conocer las etapas del análisis, diseño y
orientado a objetos utilizando eficaz y eficientemente
programación orientado a objetos.
un entorno de desarrollo convencional.

Atributos de la Competencia Atributos de la Competencia


9 Comprender las características de la 9 Conocer las instrucciones básicas para la
programación orientada a objetos. manipulación de objetos.
9 Formar y organizar un conjunto de datos 9 Construir los lineamientos para iniciar a trabajar
elementales. con un lenguaje orientado a objetos.
9 Comprender el propósito de objetos y clases.
9 Utilizar UML para el diseño de diagramas de
clase y objeto.

Saberes Saberes
9 Lenguajes orientados a objetos. 9 Historia de lenguajes orientados a objetos.
9 Clases, objetos, herencia, polimorfismo, 9 Código para la manipulación de clases y objetos.
abstracción.
9 Conocimiento en la Instalación de programas.
9 Introducción al diseño orientado a objetos con
UML. 9 Utilización de las TIC’s
9 Dominio en el uso de internet

 
 

   

 
 

Bienvenido, ya estás en tercer semestre, lograste terminar el segundo y


después de un merecido descanso estas de vuelta en la escuela que tanto
extrañaste durante las vacaciones, y ahora… ¿Qué sigue?...

Si damos un vistazo a tu pasado podemos decir que para ti no es ningún


problema la lógica, los algoritmos ni los diagramas de flujo, eres todo un experto y podrías resolver
cualquier problema y enigma en el universo que te planteen los sabios de este mundo. También ya
compites con los conocimientos de las grandes compañías porque en la materia de Ciclo de vida del
software aprendiste todo sobre hardware, software, aplicaciones y encriptación, hasta puedes formar
tu propia empresa, podrías llamarla “Apol”.

En este tercer semestre vienen nuevos retos, ahora si vas a programar como los expertos,
para eso te estamos ayudando con esta guía que te va a servir para la materia de “Aplicar los
conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web” más comúnmente
conocida como P.O.O. (se pronuncia pú). Vas a aprender sobre, clases, objetos, instancias,
herencias y otros conceptos de programación, agárrate porque ahora si viene lo bueno.

Esperamos que esta guía te sea de mucha ayuda durante este semestre y recuerda que los
profes están para ayudarte y aclarar tus dudas, no olvides consultar las ayudas que CECYTE tiene
para ti en internet, Biblioteca y Aula Virtual.
 

 
10 

 
11 

 
 

 
Conocer las etapas del análisis, diseño y
programación orientado a objetos. 1
1. Introducción a la programación orientada a objetos.

2. Elementos Principales de la Programación Orientada a Objetos.

3. Características de la Programación Orientada a Objetos.

4. UML.

1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos.

2. Otro ejemplo de Programación Orientada a Objetos.

3. Herencia.

4. Polimorfismo.

5. Utilización de UML en Base a un Banco.

1. Crucigrama. 

2. Clases, objetos, atributos y métodos. 

3. Elabora ULM en Base a Figuras. 

1. Elementos y Características de POO.

2. Elabora un UML Completo.

12 

 
Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con
arquitectura Web.
ANTECEDENTES 
Tradicionalmente, la programación fue hecha en una manera
secuencial o lineal, es decir una serie de pasos consecutivos con
estructuras consecutivas y bifurcaciones. Los lenguajes basados
en esta forma de programación ofrecían ventajas al principio, pero
el problema ocurre cuando los sistemas se vuelven complejos.
Estos programas escritos al estilo “espaguetti” no ofrecen
flexibilidad y el mantener una gran cantidad de líneas de código en
sólo bloque se vuelve una tarea complicada.

Frente a esta dificultad aparecieron los lenguajes basados en la


programación estructurada cuya idea principal es separar las
partes complejas del programa en módulos o segmentos que sean
ejecutados conforme se requieran. De esta manera tenemos un
diseño modular, compuesto por módulos independientes que
puedan comunicarse entre sí.

Así la evolución que se fue dando en la programación se orientaba siempre a ir descomponiendo más
el programa. Este tipo de descomposición conduce directamente a la programación orientada a
objetos.

Con la tendencia a desarrollar programas más grandes y complejos se observa que la programación
estructurada y la lineal no bastan, es así como aparece la Programación Orientada a Objetos (POO).

 
 

13 

 
¿Que es la Programacion Orientada a Objetos? 
  Para responder a esta pregunta vamos a comenzar de donde terminamos el semestre pasado,
tu ya sabes que un algoritmo es un conjunto de pasos a seguir para resolver un problema, despues
viste los diagramas de flujo donde hacias dibujos para representar la solucion a un problema, ya al
final del semestre viste lo que es el pseudocodigo que era lo mas parecido a la programacion, ya que
por medio de este utilizabas palabras especificas muy parecidas a las que usas en programacion.

La POO es un modelo de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para
la solución de problemas. Puede considerarse como una extensión natural de la programación
estructurada en un intento de potenciar los conceptos de modularidad y reutilización de código.

Así la POO es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la
vida real que otros tipos de programación.

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros
programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente
para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de
programación.

Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo
vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el
coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el
modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse
en marcha, parar o aparcar.

Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el
color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o
parar.

Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es
decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador,
por ejemplo 3/2.

La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría
tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra
fracción, etc.

Ahora que ya tenemos una idea de para qué sirve la POO, en la siguiente sección vamos a
platicar acerca de los objetos que es en lo que se basa este tipo de programación, los vamos a
conocer así como sus partes más importantes.

14 

 
9 Introducción a la programación orientada a objetos.

ATRIBUTOS DE 9 Elementos principales de la POO


9 Características de la POO
LA
9 Clase, objeto, método, atributo
COMPETENCIA
9 Encapsulación, abstracción, herencia, polimorfismo
9 Utilizar UML para el diseño de diagramas de clase y objeto.
Al término del módulo el estudiante aplica los conceptos de
RESULTADO DE programación orientada a objetos con arquitectura web para
APRENDIZAJE construir programas, utilizar los tipos de datos abstractos lineales
en la solución de problemas computacionales

Como primera actividad es muy importante realizar un encuadre grupal para que el estudiante
comprenda los antecedentes de la Programación Orientada a Objetos.

El docente emplea presentaciones en PowerPoint o videos donde se trate el paradigma de la


Programación Orientada a Objetos. Así mismo puede complementarlo con una sesión de preguntas y
respuestas apoyándose en el pintaron para ejemplificar los conceptos manejados.

El encuadre grupal
ayuda a comprender la
importancia de lograr la
competencia.

15 

 
Nombre Introducción a la Programación Orientada a Objetos. No. 1

Instrucciones Investiga los siguientes conceptos de programación orientada a objetos como


para el Alumno primera actividad en esta guía diseñada para ti.

Manera
Introducción a la
Didáctica
Saberes a Programación Investiga, analiza e interpreta.
adquirir de
Orientada a Objetos.
Lograrlos

¿Que es una Clase?

¿Que es un Objeto?

¿Que es un Atributo?

¿Que es un Método?

Investiga ya sea en
Internet o bibliografía
proporcionada por tu
maestro.

16 

 
Nombre Crucigrama. No. 1
Instrucciones Resuelve el siguiente ejercicio de manera individual
para el Alumno

Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos


Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrollar

Manera
Didáctica de Analiza y resuelve el siguiente crucigrama como ejercicio.
Lograrlas

Recuerda No dejar espacios 
vacíos en la sopa de letras. 

17 

 
HORIZONTALES

1. Esta forma tradicional de programar se realizaba siguiendo una serie de pasos


consecutivos.

2. Es una entidad que tiene atributos y métodos.

3. Pone atención en detalles concretos que permitan una visión global del problema.

4. Permite crear clases que adquieran los atributos y métodos de otras clases existentes.

5. Es el medio por el cual el objeto se puede comunicar con otros objetos.

VERTICALES

1. La idea principal de este tipo de programación es separa las partes complejas del
programa en módulos.

2. Determina como tiene que actuar el objeto al recibir un mensaje.

3. Característica que permite ejecutar de maneras diferentes un mismo método.

4. Nos permite ver un objeto como una caja negra que contiene la definición de propiedades
del objeto.

18 

 
 

Nombre Elementos Principales de la Programación Orientada a Objetos. No. 2

Instrucciones
Conoce los elementos de POO
para el Alumno

Manera
9 Clases, objetos, Didáctica
herencia, Identifica y analiza conceptos de los
Saberes a polimorfismo, de elementos de la programación orientada a
adquirir abstracción. Lograrlos objetos.

Los elementos principales de la POO son:

Objetos: Es una entidad que tiene atributos particulares (propiedades) y una formas de operar sobre
ellos, los métodos.

Por ejemplo: Una ventana de una aplicación Windows es un


objeto: el color de fondo, la anchura, la altura, etc. son
propiedades. Las rutinas lógicamente transparentes al usuario que
permiten maximizar, minimizar, etc. son métodos.

Mensajes: Al ejecutar un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y
respondiendo a mensajes de otros objetos. En la POO un mensaje está asociado con un método de
tal forma que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta es ejecutar el método asociado.

Por ejemplo cuando el usuario quiere maximizar una ventana de una aplicación Windows lo que hace
es simplemente pulsar el botón de la misma que realiza esa acción. Eso, provoca que Windows envíe
un mensaje a la ventana para indicar que tiene que maximizarse. Como respuesta a este mensaje se
ejecutara el método programado para este fin.

Métodos: Un método se implementa en una clase de objetos y determina como tiene que actuar el
objeto cuando recibe el mensaje vinculado con este método. A su vez un método puede también
enviar mensajes a otros objetos solicitando una acción o información.

19 

 
Nombre Características de la Programación Orientada a Objetos No. 3

Instrucciones
Conoce las características de POO con las siguientes definiciones
para el Alumno

Manera
9 Conceptos de Didáctica
Saberes a
Clases,  objetos,  de Identifica y analiza conceptos de
adquirir
herencia,  Lograrlos programación orientada a objetos.
polimorfismo, 
abstracción.  

Las características fundamentales de la POO son:

Abstracción: Por medio de la abstracción


conseguimos no detenernos en los detalles
concretos de las cosas que no interesen, sino
generalizar y concentrarse en los aspectos que
permitan una visión global del problema. Por
ejemplo el estudio del objeto computadora puede
realizarse a nivel de circuitería, en términos de
corriente, tensión, etc., o a nivel de transferencia
entre registros centrándose en el flujo de la
información entre las unidades que lo componen
(memoria, unidad aritmética, unidad de control,
etc.), sin importar el comportamiento de los circuitos electrónicos que componen estas unidades.

Encapsulamiento: El encapsulamiento permite ver un objeto como una “caja negra“en la que se ha
introducido de alguna manera toda la información relacionada con dicho objeto. Esto nos permitirá
manipular los objetos como unidades básicas permaneciendo oculta su estructura interna.

La abstracción y la encapsulación están representadas por la clase. La clase es una abstracción


porque en ella se definen las propiedades o atributos de un determinado conjunto de objetos con
características comunes y es una encapsulación porque constituye una “caja negra“que encierra tanto
los datos que almacena cada objeto como los métodos que permiten manipularlos.

20 

 
Herencia: Se puede definir como la capacidad de crear clases que adquieran de manera automática
los atributos y métodos de otras clases que ya existen, pudiendo al mismo tiempo añadir atributos y
métodos propios.

Polimorfismo: Es la característica que permite implementar múltiples formas de un mismo método,


dependiendo cada una de ellas de la clase sobre la que se realice la implementación. Esto hace que
se pueda acceder a una variedad de métodos distintos (todos con el mismo nombre) utilizando el
mismo método de acceso.

Recuerda comprender estos 
conceptos claramente ya 
que los utilizaras 
posteriormente. 

21 

 
Nombre Introducción a la Programación Orientada a Objetos. No. 1
Analiza los conceptos de clase, objeto, atributo y método.
Instrucciones
para el Alumno

Competencias
Genéricas a 9 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos 
Desarrollar

Manera
Didáctica de Identificar clases, objetos, atributos y métodos.
Lograrlas

Clase: Perro 
c<
Atributos: raza, color, tamaño, edad, número  orejas, 
número  patas 
Métodos: comer, rugir, ladrar, brincar, dormir 

Perro1  Perro2  Perro3


Atributos:  Atributos:  Atributos:  Recuerda  que  debes  tener 
Raza=Pastor alemán   Raza=Chihuahua  Raza=Bóxer  muy claro las diferencias entre 
Tamaño=Grande  Tamaño=pequeño  Tamaño=Grande 
estos  conceptos  y  que  en  son 
 Edad=4 anos   Edad=2 anos   Edad=5 anos 
 Número orejas=2   Número orejas=2   Número orejas=2  los elementos principales de la 
Número  patas=4  Número  patas=4  Número  patas=4  POO. 
Métodos:  comer,  Métodos:  comer,  Métodos:  comer, 
rugir, ladrar, brincar,  rugir, ladrar, brincar,  rugir, ladrar, brincar, 
dormir  dormir  dormir 

22 

 
Nombre Otro ejemplo de Programación Orientada a Objetos. No. 2
Analiza los conceptos de clase, atributo, método y objeto
Instrucciones
para el Alumno

Competencias
Genéricas a 9 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos 
Desarrollar

Manera
Didáctica de Identificar el concepto de herencia
Lograrlas

Este es otro ejemplo 
para que identifiques el 
concepto de herencia y 
no exista confusión. 

23 

 
Nombre Herencia No. 3
Analiza los conceptos de herencia
Instrucciones
para el Alumno

Competencias
Genéricas a 9 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos 
Desarrollar

Manera
Didáctica de Identificar el concepto de herencia
Lograrlas

Vehículo es la superclase de Carro, por lo que un carro “es un” vehículo.

Recuerda  que  La  herencia 


representa  uno  de  los 
conceptos  más  importantes  y 
potentes  de  la  Programación 
Orientada a Objetos. 

24 

 
Nombre Polimorfismo. No. 4
Analiza los conceptos de polimorfismo.
Instrucciones
para el Alumno

Competencias
Genéricas a 9 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos 
Desarrollar

Manera
Didáctica de Identificar el concepto de polimorfismo.
Lograrlas

En este ejemplo podemos decir que el Caballo es un


Transporte al igual que el Automóvil y ambos tienen un
método que se llama corre, pero sabemos que el Caballo
actuará diferente que el Automóvil cuando se mande llamar
este método en este caso es cuando existirá polimorfismo.

Recuerda  No  confundir  estos 


conceptos  al  momento  de 
estar  trabajando  con  ellos  en 
programación  orientada  a 
objetos. 

25 

 
 

Nombre Clases, objetos, atributos y métodos. No. 2


Instrucciones En duplas realizar el dibujo para definir 3 clases con 3 objetos cada una.
para el Alumno

Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos


Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrollar

Manera De manera aleatoria un integrante de cada dupla pasara al frente y describirá una
Didáctica de de las clases realizadas.
Lograrlas

26 

 
 

Nombre Elementos y Características de POO No. 1

Competencia a Conocer las etapas del análisis, diseño y programación orientado a objetos.
Desarrollar

Atributos de la 9 Comprender las características de la programación orientada a objetos.


9 Formar y organizar un conjunto de datos elementales.
competencia 9 Comprender el propósito de objetos y clases.

Desarrolla un modelo de manera individual donde puedas aplicar todas las


Instrucciones características y los elementos de la programación orientada a objetos de una
para el Alumno empresa que diseña y elabora mesas de todo tipo formas y materiales a nivel
mundial.

Instrucciones
Proporcionar la información así como el IDE necesario para que los
para el
estudiantes elaboren la practica solicitada
Docente

Recursos
Computadora, impresora, dispositivo de almacenamiento, papel, lápiz, colores,
materiales de
plumones, etc.
apoyo

Competencias Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos


Genéricas a establecidos.
Desarrollar

Manera El estudiante muestra su interés y participa de manera entusiasta para desarrollar


Didáctica de el trabajo asignado.
Lograrlas

27 

 
 

Nombre UML No. 4

Instrucciones
Utilizar UML para el diseño de diagramas de clase y objeto.
para el Alumno

Manera
Didáctica
de Cono el conceptualmente la definición de
Saberes a Utilización de UML
adquirir Lograrlos UML

¿Qué es UML? UML es un conjunto de herramientas, que permite modelar


(analizar y diseñar) sistemas orientados a objetos.

El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - UnifiedModelingLanguage) es un lenguaje gráfico


para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de
software. UML entrega una forma de modelar cosas conceptuales como lo son procesos de negocio y
funciones de sistema, además de cosas concretas como lo son escribir clases en un lenguaje
determinado, esquemas de base de datos y componentes de software reusables.

UML es un "lenguaje" para especificar y no para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir
un sistema de software, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En
otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo. Se puede aplicar en una gran
variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software (tal como el
Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.

28 

 
Nombre Utilización de UML en Base a un Banco. No. 5

Instrucciones
para el Alumno Analiza el siguiente ejemplo de un diagrama UML de una sucursal bancaria

Competencias Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la


Genéricas a utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrollar

Manera
Didáctica de Analiza e Interpreta la información
Lograrlas

Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema,
las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.

Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:

• Clase: atributos, métodos y visibilidad.


• Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.

Elementos

• Clase

Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una
instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa,
un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).

En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:

29 

 
En donde:

o Superior: Contiene el nombre de la Clase  
o Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase 
(pueden ser private, protected o public).  
o Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa el 
objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).  

Ejemplo:

Una Cuenta Corriente que posee como característica:

o Balance  

Puede realizar las operaciones de:

o Depositar  
o Girar  
o y Balance  

El diseño asociado es:

Atributos y Métodos:

o Atributos: 

Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el
grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:

ƒpublic (+): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es 
decir, es accsesible desde todos lados.  
ƒ private (‐): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus 
métodos lo pueden accesar).  
ƒ protected (#): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si 
podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven 
(ver herencia).  
o Métodos: 

Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con su
entorno, éstos pueden tener las características:

30 

 
ƒ public (+): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
ƒ private (-): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase
(sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).
ƒ protected (#): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase,
pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las
subclases que se deriven (ver herencia).

31 

 
Nombre Elabora UML en Base a Figuras. No. 3
Identifica los tipos de símbolos en las siguientes figuras colocando el tipo de
Instrucciones
para el Alumno atributo, método y herencia que se refiere.

Competencias Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos


Genéricas a establecidos.
Desarrollar

Manera Analiza, reflexiona y aplica los conocimientos adquiridos para la identificación de


Didáctica de los diferentes símbolos de UML.
Lograrlas

32 

 
Nombre Elabora un UML Completo. No. 2

Competencia a Conocer las etapas del análisis, diseño y programación orientado a objetos.
Desarrollar

Atributos de la
9 Utilizar UML para el diseño de diagramas de clase y objeto.
competencia

Instrucciones Desarrolla un UML donde puedas aplicar todas las formas de representación
para el Alumno del diagrama de una empresa embotelladora de refresco.

Instrucciones
Proporcionar la información así como el software necesario para que los
para el
estudiantes elaboren la practica solicitada
Docente

Recursos
materiales de Computadora, impresora, dispositivo de almacenamiento, papel, lápiz.
apoyo

Competencias Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos


Genéricas a establecidos.
Desarrollar

Manera El estudiante muestra su interés y participa de manera entusiasta para desarrollar


Didáctica de el trabajo asignado.
Lograrlas

33 

 
Podemos decir que la ejecución de un programa orientado a objetos realiza
fundamentalmente tres cosas:
1. Crea los objetos necesarios.

2. Los mensajes enviados a unos y otros objetos dan lugar a que se procese internamente la
información.

3. Finalmente cuando los objetos no son necesarios son borrados, liberándose la memoria
ocupada por los mismos.

Así mismo también recuerda utilizar la simbología UML para la elaboración de programas
futuros, dentro del ciclo de vida de un sistema.

34 

 
 

Diseñar y construir programas bajo el paradigma orientado


a objetos utilizando eficaz y eficientemente un entorno de
desarrollo convencional.
2
 

1. Concepto de Java.
2. Java y su historia.
3. Tipos de datos en java.
4. Operadores aritméticos, relacionales y lógicos en java.
5. Sintaxis en java.
6. Introducción a Eclipse Instalación, Elementos, uso.
7. Entorno de eclipse.

1. Mapa mental

1. Instalación de Eclipse.

2. Realización de Programas Orientados a Objetos.

35 

 
La transición de UML a un lenguaje orientado a objetos.

Pero volviendo a la definición de UML como "conjunto de herramientas", si nos imaginamos UML
como una caja de herramientas con su martillo, destornillador, alicates, etc. Veamos qué contiene
nuestra caja de herramientas:

Pero siguiendo con la analogía, si vamos a colgar un cuadro no


usaremos todas las herramientas de nuestra caja,
posiblemente sólo usemos el martillo para clavar el clavo.

Lo mismo pasa con UML, una vez que conozcamos las


herramientas usaremos en cada momento las más adecuadas
a nuestras necesidades. Nos os voy a decir que esto sea fácil,
pues hay que saber para qué sirven y qué limitaciones tienen
unas y otras para conocer su utilidad. Pero se puede alcanzar
este conocimiento con un poco de práctica y sentido común.

Y así mismo la programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a través del
significado de objetos que contiene características y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se
clasifican como lenguajes de quinta generación.

Como su mismo nombre indica, la programación orientada a objetos se basa en la idea de un objeto,
que es una combinación de variables locales y procedimientos llamados métodos que juntos
conforman una entidad de programación.

En resumen podemos decir que en el mundo actual en que vivimos encontramos en las aplicaciones
que existen actualmente en el mercado, donde un formulario cualquiera hereda las características de
una ventana del sistema operativo Windows (Maximizar, Minimizar, Cerrar) por ende es devital
importancia la utilización de la programación orientada a objeto y con la representación de UML
podemos aplicar en Lenguaje de programación, como lo es Java ya que es un lenguaje orientado a
objetos y de quinta generación actualmente usado en el mundo.

36 

 
ATRIBUTOS DE 9 Conocer las instrucciones básicas para la manipulación de
LA objetos.
9 Construir  los  lineamientos      para  iniciar  a  trabajar  con  un 
COMPETENCIA lenguaje orientado a objetos.

Al término del módulo el alumno será capaz de aplicar los conceptos


RESULTADO DE de programación orientada a objetos con arquitectura web para
construir programas, utilizar los tipos de datos abstractos lineales en
APRENDIZAJE
la solución de problemas computacionales

Como primera actividad de esta segunda competencia es muy importante realizar un encuadre grupal
para que el estudiante comprenda la aplicación del IDE como herramienta tecnológica para la
elaboración de programas.

El docente muestra los antecedentes del lenguaje de quinta generación para construir programas asi
como la instalación del entorno, características y los lineamientos necesarios para trabajar con la
programación orientada a objetos, además de realizar actividades para poder identificar lo visto en la
competencia uno.

37 

 
Nombre
e cepto de Javva.
Conc No
o. 1

Instruccion
nes
Analiza el concep
pto del significado de Ja
ava
para el Alum
mno

Ma
anera
9 Historia  de 
Saberes a Didá
áctica An
naliza y reflexiona la info
ormación
le
enguajes 
adquirirr orientados  a  d
de pre
esentada.
objetos.  Lograrlos

9 Java
a es un lenguaje de prog
gramación orientado
o a objetos.
o

9 Es el lenguaje de
e la actualid
dad

9 Es uno
u de los le enguajes ma as utilizadoss en la realizzación de prrogramas associados a lo
os video
juego
os de la indu
ustria de la telefonía
t móóvil.

Característiccas:

9 Simple
S

9 Orientado
O a objetos

9 Distribuido
D

9 Robusto
R

9 Seguro
S

38 

 
 

Nombre Java y su historia No. 2

Instrucciones
Analiza la historia de Java
para el Alumno

Manera
9 Historia  de  Analiza la información que se muestra a
Didáctica
Saberes a lenguajes  continuación e investiga la historia para
orientados  a  de
adquirir complementar.
objetos.  Lograrlos

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a


principio de los años 90´s.

En Diciembre de 1950Patrick Naughton, ingeniero de Sun Microsystems, reclutó a varios colegas


entre ellos James Gosling y Mike Sheridan para trabajar sobre un nuevo proyecto conocido como "El
proyecto verde".

Con la ayuda de otros ingenieros, empezaron a trabajar en una pequeña oficina en Sand Hill Road en
Menlo Park, California. Y así interrumpió todas las comunicaciones regulares con Sun y trabajó sin
descanso durante 18 meses.

Intentaban desarrollar una nueva tecnología para programar la siguiente generación de dispositivos
inteligentes, en los que Sun veía un campo nuevo a explorar. Crear un lenguaje de programación fácil
de aprender y de usar.

En un principio se consideraba C++ como lenguaje a utilizar, pero tanto Gosling como Bill Joy lo
encontraron inadecuado. Gosling intentó primero extender y modificar C++ resultando el lenguaje
C++ ++ - (++ - porque se añadían y eliminaban características a C++), pero lo abandonó para crear
un nuevo lenguaje desde cero al que llamo Oak (roble en inglés, según la versión más aceptada, por
el roble que veía através de la ventana de su despacho).

El resultado fue un lenguaje que tenía similitudes con C, C++ y Objetive C y que no estaba ligado a
un tipo de CPU concreta.

39 

 
Mas tarde, se cambiaría el nombre de Oak a Java, por cuestiones de propiedad intelectural, al existir
ya un lenguaje con el nombre de Oak. Se supone que le pusieron ese nombre mientras tomaban café
(Java es nombre de un tipo de café, originario de Asia), aunque otros afirman que el nombre deriva
de las siglas de James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim.

En Agosto de 1991Oak ya corría sus primeros programas.

Para 1992, el equipo ya había desarrollado un sistema en un prototipo llamado Star7 (*7), dispositivo
parecido a una PDA, cuyo nombre venía de la combinación de teclas del teléfono de la oficina del
Proyecto Green que permitía a los usuarios responder al teléfono desde cualquier lugar.

Por su parte, el presidente de la compañía Sun, Scott McNealy, se dio cuenta de forma oportuna y
estableció el Proyecto Verde como una subsidiaria de Sun.

Después de mostrar a Scott McNealy y Bill Joy los prototipos de bajo nivel del sistema, continuán con
el desarrollo, incluyendo sistema operativo, Green OS; el lenguaje Oak, las librerías, alguna
aplicación básica y el hardware, hasta que el 3 de septiembre de 1992 se termina el desarrollo y con
ello el Proyecto Verde.

De 1993 a 1994, el equipo de Naughton se lanzó en busca de nuevas oportunidades en el mercado,


mismas que se fueron dando mediante el sistema operativo base.
La incipiente subsidiaria fracasó en sus intentos de ganar una oferta con Time-Warner, sin embargo
el equipo concluyó que el mercado para consumidores electrónicos smart y las cajas Set-Up en
particular, no eran del todo eficaces. La subsidiaria Proyecto verde fue amortizada por la compañía
Sun a mediados de 1994.

Afortunadamente, el cese del Proyecto Verde coincidió con el nacimiento del fenómeno mundial
WEB. Al examinar las dinámicas de Internet, lo realizado por el ex equipo verde se adecuaba a este
nuevo ambiente.

Patrick Naughton procedió a la construcción del lenguaje de programación Java que se accionaba
con un browser prototipo. El 29 de septiembre de 1994 se termina el desarrollo del prototipo de
HotJava. Cuando se hace la demostración a los ejecutivos de Sun, esta vez, se reconoce el potencial
de Java y se acepta el proyecto.

Con el paso del tiempo HotJava se convirtió en un concepto práctico dentro del lenguaje Java y
demostró que podría proporcionar multiplataformas para que el código pueda ser bajado y corrido del
Host del World Wide Web y que de otra forma no son seguros.
Una de las características de HotJava fue su soporte para los "applets", que son las partes de Java
que pueden ser cargadas mediante una red de trabajo para después ejecutarlo localmente y así
lograr soluciones dinámicas en computación acordes al rápido crecimiento del ambiente WEB.

El 23 de mayo de 1995, en la conferencia SunWorld `95, John Gage, de Sun Microsystems, y Marc
Andreessen, cofundador y vicepresidente de Netscape, anunciaban la versión alpha de Java, que en
ese momento solo corría en Solaris, y el hecho de que Java iba a ser incorporado en Netscape
Navigator, el navegador más utilizado de Internet.

Con la segunda alpha de Java en Julio, se añade el soporte para Windows NT y en la tercera, en
Agosto, para Windows 95.
En enero de 1995Sunformá la empresa Java Soft para dedicarse al desarrollo de productos basados
en la tecnologías Java, y así trabajar con terceras partes para crear aplicaciones, herramientas,

40 

 
sistemas de plataforma y servicios para aumentar las capacidades del lenguaje. Ese mismo mes
aparece la versión 1.0 del JDK.

Netscape Communications decide apoyar a Java applets en Netscape Navigator 2.0. Ese fue el factor
clave que lanzó a Java a ser conocido y famoso.
Y como parte de su estrategia de crecimiento mundial y para favorecer la promoción de la nueva
tecnología, Java Soft otorgó permisos para otras compañías para que pudieran tener acceso al
código fuente y al mismo tiempo mejorar sus navegadores.
También les permitía crear herramientas de desarrollo para programación Java y los facultaba para
acondicionar máquinas virtuales Java (JVM), a varios sistemas operativos.

Muy pronto las licencias o permisos contemplaban prestigiosas firmas como: IBM, Microsoft,
Symantec, SiliconGraphics, Oracle, Toshiba y Novell.

Los apples Java (basados en JDK 1.02) son apoyados por los dos más populares navegadores web
(NestcapeNavigator 3.0 y Microsoft Internet Explorer 3.0. I.B.M./Lotus, ComputerAsociates,
Symantec, Informix, Oracle, Sybase y otras poderosas empresas de software están construyendo
Software 100% puro JAVA, por ejemplo el Corel Office que actualmente está en versión Beta.

Los nuevos proyectos de Java son co-patrocinados por cientos de millones de dólares en capital
disponible de recursos tales como la Fundación Java, un fondo común de capital formado el verano
pasado por 11 compañías, incluyendo Cisco Systems, IBM, Netscape y Oracle.

Hoy en día, puede encontrar la tecnología Java en redes y dispositivos que comprenden desde
Internet y superordenadores científicos hasta portátiles y teléfonos móviles; desde simuladores de
mercado en Wall Street hasta juegos de uso doméstico y tarjetas de crédito: Java está en todas
partes.

• Principales razones que llevaron a crear JAVA :

1. Creciente necesidad por interactuar de mejor manera con el programa, es decir , tener
mas rapidez entre las acciones que actúan en el programa.

2. Los objetivos del creador eran implementar una máquina virtual y un lenguaje con una
estructura y sintaxis similar a C++.

3. Java ha experimentado numerosos cambios desde la versión primigenia, JDK 1.0, así
como un enorme incremento en el número de clases y paquetes que componen la
biblioteca estándar.

41 

 
 

Nombre Tipos de datos en Java. No. 3

Instrucciones
Analiza y utiliza los tipos de datos que se utilizan en java.
para el Alumno

9 Construir  los 
Manera
lineamientos    Analiza los diferentes tipos de datos que se
Didáctica
Saberes a para  iniciar  a  utilizan en java para el desarrollo de diversos
trabajar  con  un  de
adquirir programas.
lenguaje orientado  Lograrlos
a objetos.

Tipos de Datos: Todo dato tiene un tipo, por ejemplo un carácter, un número entero o con punto
decimal. Un tipo de dato determina:

• El rango de valores permitido


• El conjunto de operaciones que pueden actuar sobre dicho dato
• El espacio de memoria que ocupará un dato de dicho tipo
• La representación interna del dato, por ejemplo: binario

Clasificación: Los tipos de datos de Java se clasifican en:

9 TDP: Tipo de Dato Primitivo, por ejemplo:enteros, flotantes y caracteres


9 TDA: Tipo de Dato Abstracto, Clase ó Referencia, por ejemplo:cadenas,
estructuras de datos, objetos, etc.

42 

 
Tipos de Datos Primitivos

Tipo
Dato Tamaño Wrapper Descripción
boolean 1 bit Boolean Falso o Verdadero
16
char Character Carácter Unicode
bits
byte 8 bits Byte Entero de 8 bits
16
short Short Enteros pequeños
bits
32
int Integer Enteros normales
bits
64
long Long Enteros grandes
bits
32 Reales de
float Float
bits precisión normal
64 Reales de doble
double Double
bits precisión

43 

 
 

Nombre Operadores aritméticos, relacionales y lógicos en java. No. 3

Instrucciones Analiza y conoce los diferentes operadores aritméticos, relacionales y lógicos del
para el Alumno lenguaje de programación java.

9 Construir  los 
Manera
lineamientos    Analiza y conoce los operadores aritméticos,
Didáctica
Saberes a para  iniciar  a  relacionales y lógicos del lenguaje java para
trabajar  con  un  de
adquirir el desarrollo y creación de programas.
lenguaje orientado  Lograrlos
a objetos.

Operadores Aritméticos:

• Suma + .

• Resta - .

• Multiplicación * .
• División / .

• Resto de la División %

Operadores Relacionales: Permiten comparar variables según relación de igualdad/desigualdad o relación

mayor/menor. Devuelven siempre un valor booleano.

• '>': Mayor que

• '<': Menor que

• '==': Iguales

• '¡=': Distintos

• '>=': Mayor o igual que

• '<=': Menor o igual que

44 

 
Operadores Lógicos: Nos permiten construir expresiones lógicas.

• '&&' : devuelve true si ambos operandos son true.

• '||' : devuelve true si alguno de los operandos son true.

• '!' : Niega el operando que se le pasa.

• '&' : devuelve true si ambos operandos son true, evaluándolos ambos.

• '|' : devuelve true uno de los operandos es true, evaluándolos ambos.

45 

 
 

Nombre Sintaxis en java. No. 4

Instrucciones Analiza y conoce la forma de escribir en código del lenguaje de programación en


para el Alumno java.

9 Construir  los 
Manera
lineamientos    Analiza y conoce la las sintaxis del lenguaje
Didáctica
Saberes a para  iniciar  a  java para el desarrollo y creación de
trabajar  con  un  de
adquirir programas.
lenguaje orientado  Lograrlos
a objetos.

Sintaxis: 

¿Como se declaran las variables en java? 

publicStringnombre[];    //Así se declaran las variables en Java   
publicdoubleprecio[]; 
publicintcantidad[]; 
publicdoublegastoXProducto; 
publicdoublegastoTotal; 
public String aux; 
publicinti; 
 

46 

 
 

Nombre
e Introd
ducción a Eclipse Instalació
ón, Elementos, uso. No
o. 5

Instruccion
nes Inves
stiga, analiza y aplica eclipse assí como loss elementoss de este y su uso
para el Alum
mno conte
estando las siguientes
s preguntas.

9 Construir  los 
Ma
anera
lin
neamientos   
Saberes a Didá
áctica Invvestiga, analiza de diverrsos conceptos para
paara  iniciar  a 
adquirirr trrabajar  con  un  d
de el desarrollo de esta comp petencia
enguaje orientado 
le Lograrlos
a objetos.

¿Qué es Ec
clipse?

¿Cómo se instala?
i

¿Es difícil la instalació


ón de Eclips
se?

¿Cómo se utiliza
u eclip
pse?

¿Requerimientos para
a la instalac
ción de eclip
pse?

47 

 
Nombre Entorno de eclipse. No. 6

Instrucciones Investiga, analiza y aplica eclipse así como los elementos de este y su uso
para el Alumno contestando las siguientes preguntas.

9 Construir  los 
Manera
lineamientos   
Saberes a Didáctica Investiga, analiza de diversos conceptos para
para  iniciar  a 
adquirir trabajar  con  un  de el desarrollo de esta competencia
lenguaje orientado  Lograrlos
a objetos.

En el entorno de desarrollo Eclipse todo archivo se almacena dentro


de un proyecto. Esto quiere decir que todo documento, carpeta,
archivo de código fuente (.java) y código compilado (.class) tiene que
estar contenido dentro de un proyecto. Así pues, el primer paso
antes de usar Eclipse para programar en Java es comprender la
estructura de proyectos de Eclipse.

Es necesario crear un nuevo proyecto no sólo para desarrollar un


nuevo programa de Java, sino para editar también archivos ya existentes (como por ejemplo, un
programa ".java" almacenado en un diskette). Para crear un nuevo proyecto, seleccione en la línea de
menús principal "File > New > Project...". También es posible seleccionar "New > Project..." haciendo
clic derecho en cualquier parte una vista de Eclipse (como por ejemplo, el Package Explorer o el
ResourceNavigator).

48 

 
Hay varios tipos de proyectos de Eclipse que pueden ser creados:

• Para crear o editar programas Java, un "Java Project" debería ser creado. Nótese que dentro
de un proyecto de Java también puede almacenarse toda la información relacionada con el
proyecto (la cual no tiene por qué reducirse estrictamente a código fuente, sino que también
puede contener documentación y otros archivos relacionados).
• Los "Simple Project" sólo deberían crearse para almacenar documentos y otros archivos, pero
no código Java que se desee compilar. Por ello, siempre que se creen archivos ".java" sería
recomendable crear un "Java Project".
• Los "Plug-in Development Project" se usan para añadir nuevos módulos y funciones al entorno
Eclipse. Estos proyectos sólo son necesarios si se es un desarrollador de Eclipse.
• Los proyectos de "EMF" se utilizan para crear modelos de análisis y diseño.

Puesto que este tutorial se centra en utilizar Eclipse para programar en Java, escogeremos crear un
nuevo "Java Project" seleccionando "Java > Java Project" y haciendo clic en el botón "Next>" del
asistente de creación.

Tras esto, debe especificarse un nuevo nombre para el proyecto. Los proyectos profesionales se
nombran utilizando nombres de dominio dados la vuelta para evitar posibles conflictos de nombrado.

49 

 
Sin embargo, para un proyecto de uso interno cualquier nombre descriptivo será suficiente. En este
ejemplo, se ha llamado al nuevo proyecto "Eclipse Tutorial".

Si se usa el directorio por defecto, los archivos del proyecto se almacenarán en el directorio
"[DirectorioDeInstalación]\workspace\[NombreProyecto]". También es posible especificar un directorio
diferente en el que guardar dichos contenidos.

Pese a que en este punto es ya posible terminar la creación del nuevo proyecto haciendo clic en el
botón "Finish", es recomendable pulsar de nuevo el botón "Next>" para definir explícitamente de esta
manera una carpeta fuente para los archivos ".java" desde el principio. Las carpetas fuente ("Source
Folders") almacenan los archivos de código fuente de Java (.java), de manera que Eclipse sepa
dónde encontrarlos y pueda realizar la compilación automática de los mismos cada vez que un
archivo sea guardado.

Para crear dicha carpeta fuente seleccione la pestaña de "Source" y pulse el botón "Add Folder...".
Seleccione el proyecto recientemente creado y pulse el botón "Create New Folder". Un buen nombre
para esta carpeta fuente podría ser sencillamente "src". Tras especificar dicho nombre, pulse "Ok". A
la pregunta de si desea actualizar la carpeta de salida de archivos compilados, debería responder
afirmativamente. De este modo, los archivos ".class" que resulten de la compilación de los ".java"
almacenados en la carpeta fuente irán a parar a la carpeta "\bin". Pulse el botón "Finish" para

50 

 
terminar el proceso de creación del nuevo proyecto. Si se nos pregunta si deseamos pasar a la
perspectiva de Java, deberíamos responder afirmativamente.

El proyecto recién creado debería parecerse a este, tal y como lo


muestra la vista "Navigator".

En Eclipse 3.0 la creación de proyectos es un tanto diferente a Eclipse 2.x. Aún puede
definirse una carpeta cualquiera para almacenar los proyectos. Pero ahora los pasos
anteriormente expuestos acerca de la creación de una estructura adecuada de carpetas
fuente y destino pueden omitirse, ya que en la nueva versión de Eclipse basta con marcar la
opción "Createseparatesource and output folders" para construir de forma automática la estructura de
archivos deseada.

Como ya se mencionó anteriormente, para editar un elemento existente debería ser primero
importado dentro de un proyecto de Eclipse. Esto puede hacerse desde el menú "File >Import..." o
bien pulsando con el botón derecho en cualquier punto de la vista del "PackageExplorer" o del
"ResourceNavigator". Para seleccionar un archivo o directorio hay que seleccionar "File system" en el
sub menú de importación. Entonces sólo habrá que recorrer los directorios marcando los archivos que
se deseen importar así como el proyecto y la carpeta destino.

51 

 
Es importante tener en cuenta que todo elemento que se importa en Eclipse se duplica. Esto significa
que borrar la copia que Eclipse esté manejando no borrará el archivo original, de manera que se
seguirá teniendo una copia de reserva. Sin embargo, si se usa la opción de importar un proyecto de
Eclipse ya existente, los contenidos de dicho proyecto serán duplicados. Así que hay que ser
especialmente cuidadoso al borrar proyectos importados del entorno de trabajo de Eclipse, ya que es
posible que otras copias de backup de dicho proyecto no existan.

Todo archivo creado mediante la utilización de Eclipse puede ser exportado como un archivo normal
(seleccionando Export... > File System), como un archivo ".jar" e incluso como archivos comprimidos
en ".zip". El proceso que hay que seguir es similar al proceso recientemente explicado para importar
archivos, sólo que seleccionando ahora la opción "Export".

También es posible copiar, cortar y pegar archivos y carpetas desde Eclipse hasta los directorios del
sistema operativo (por ejemplo, del explorador de Windows) y viceversa (seleccionando un archivo,
pulsando CTRL+C, seleccionando la carpeta destino dentro de Eclipse y pulsando CTRL+V).

52 

 
Mapa mental.
Nombre No. 1
Instrucciones Elabora un mapa mental como retroalimentación acerca del entorno de eclipse.
para el Alumno

Competencias Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos


Genéricas a establecidos.
Desarrollar

Manera
Didáctica de Analiza, reflexiona y aplica los conocimientos adquiridos del entorno de eclipse.
Lograrlas

Podrás realizarlo en hojas 
blancas además podrás 
utilizar colores y demás que 
sean necesarias para esta 
actividad 

53 

 
 

Nombre Instalación de Eclipse No. 1

Competencia a Diseñar y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando


Desarrollar eficaz y eficientemente un entorno de desarrollo convencional.

Atributos de la
9 Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado
competencia a objetos.

Instrucciones Descarga de Internet el IDE indicado por el Docente y guarda el ejecutable en tu


para el Alumno dispositivo de almacenamiento.

Instrucciones
Proporcionar la información así como el software necesario para que los
para el
estudiantes elaboren la practica solicitada
Docente

Recursos
materiales de Computadora, dispositivo de almacenamiento.
apoyo

Competencias Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos


Genéricas a establecidos.
Desarrollar

Manera El estudiante muestra su interés y participa de manera entusiasta para desarrollar


Didáctica de el trabajo asignado.
Lograrlas

Recuerda No olvidar tu 
dispositivo de 
almacenamiento con el JDK 
que descargaste. 

54 

 
Nombre Realización de Programas Orientados a Objetos No. 2

Competencia a Diseñar y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y
eficientemente un entorno de desarrollo convencional.
Desarrollar

Atributos de la
9 Construir  los  lineamientos      para  iniciar  a  trabajar  con  un  lenguaje  orientado  a 
competencia objetos.

Instrucciones Aplica los conocimientos adquiridos anteriormente y realiza tu primer programa con
para el Alumno sintaxis en java.

Instrucciones
Proporcionar la información así como el IDE necesario, para que los estudiantes
para el
elaboren la practica solicitada
Docente

Recursos
materiales de Computadora, dispositivo de almacenamiento y el IDE adecuado
apoyo

Competencias Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos


Genéricas a establecidos.
Desarrollar

Manera El estudiante muestra su interés y participa de manera entusiasta para desarrollar


Didáctica de el trabajo asignado.
Lograrlas

55 

 
Como has visto hemos llegado al fin de esta competencia y pudiste comprender el significado de
programación orientada a objetos, utilización del diagramas UML así como conocimiento de la
sintaxis en java y sobre todo el eclipse, con todo esto ya estas listo para utilizar esta herramienta y
crear programas

Por lo tanto te felicitamos porque si tú llegaste hasta aquí significa que sigues avanzando, y
esperamos que nada ni nadie te detenga. Te invitamos a que continúes, pregunta a tu maestro todas
las dudas que tengas y verás que el futuro será mucho mejor para ti.

FELICIDADES!!! Y TE INVITAMOS A QUE AHORA EMPRENDAS EL VIAJE AL MUNDO DE LA


PROGRAMACION Y PUEDAS IMPLEMENTAR LO HASTA AQUÍ APRENDIDO…

56 

 
 

Nombre
e Árboll Familiar No
o. 1
9 Conocer la
as etapas del análisis, dise
eño y program
mación orienta
ado a objetoss.
Competenccia a
9 Diseñar  y  construir  pro
ogramas  bajo
o  el  paradigm
ma  orientado
o  a  objetos  utilizando 
u
Desarrolllar
eficaz y efiicientementee un entorno d
de desarrollo o convencionaal. 

Atributos de
d la
9 Constrruir los lineam
mientos   para iniciar a traabajar con un
n lenguaje orientado a 
competencia objeto
os.

Aplica
A los co
onocimientoss adquiridoss anteriormeente y realiza un prograama con
Instruccion
nes siintaxis en ell lenguaje dee programacción java ad
demás desa arrolla su resspectivo
para el Alum
mno diagrama UM ML donde pu uedas aplica
ar tus conocimientos adquiridos hassta aquí;
re
ealiza un proograma para a un árbol ge
enealógico faamiliar.

Instruccionnes
orcionar la información
Propo i así como el
e IDE necessario, para que
q los estu
udiantes
para el
elabo
oren la practtica solicitada.
Docentee

Recurso os
materiales
s de Comp
putadora, dispositivo de
e almacenam
miento y el ID
DE.
apoyo

Competenc cias Desaarrolla innovvaciones y propone


p soluciones a problemas
p a partir de métodos
m
Genéricassa estab
blecidos.
Desarrolllar

Maneraa El esstudiante mu
uestra su interés y particcipa de man
nera entusia
asta para desarrollar
Didáctica de el trabajo asignad
do.
Lograrla
as

   

57 

 
 

Esta guía fue concebida como un medio de aprendizaje en la educación técnica de nivel medio
superior, y de ninguna manera se pretende que sea un sustituto del docente, por el contrario, se
busca que sirva como un medio de apoyo a la dinámica del proceso de enseñanza aprendizaje, al
orientar la actividad del alumno en el aprendizaje desarrollador, a través de situaciones problemáticas
y tareas que garanticen la apropiación activa, crítico - reflexiva y creadora de los contenidos, con la
adecuada dirección y control de sus propios aprendizajes.

La guía está integrada por dos competencias:

1. Conocer las etapas del análisis, diseño y programación orientado a objetos.

2. Diseñar y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y


eficientemente un entorno de desarrollo convencional.

El desarrollo de estas competencias permite cubrir básicamente con el Resultado de Aprendizaje del
Sub módulo dos, Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura
Web, ya eres capaz de aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura
web para construir programas y utilizar los tipos de datos abstractos lineales en la solución de
problemas computacionales.

La forma de evaluar el presente Submódulo es en primer término considerando los instrumentos de


evaluación, los cuales determinan el producto y el desempeño, derivados de cada una de las
prácticas plasmadas en la guía.
 

   

58 

 
 

• Java 2. Curso de Programación,Francisco Javier Ceballos. Editorial Ra-Ma.

• Programador Certificado Java 2. Curso Práctico, Antonio J. Martin Sierra. Editorial


AlfaOmega.

• Metodología de la programación orientada a objetos, Leobardo López Román, Editorial


Alfaomega.

Links:

• http://java.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos

• http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php

• http://www.slideshare.net/f100999/proceso‐unificado‐de‐desarrollo‐de‐software‐presentation 

Imágenes

• http://profejavaoramas.blogspot.mx/2010/07/abstraccion.html

59 

 
 

PPROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS: (POO u OOP según siglas en inglés) es un


paradigma de programación que define los programas en términos de "clases de objetos", objetos
que son entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o
métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programación orientada a
objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para
realizar tareas.

OBJETO: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o


funcionalidad (métodos). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos
internos del sistema (del programa).---

Relaciones:permiten que el objeto se inserte en la organización y están formadas esencialmente por


punteros a otros objetos.

Propiedades:distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma


organización y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un
objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización.

Métodos:son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán
incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone
a disposición de sus descendientes a través de la herencia

CLASE: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La


instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

MÉTODO: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena
tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto
puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de
un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

60 

 
EVENTO: un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un
mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente.

ABSTRACCIÓN: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede
realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin
revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos
pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para
ampliar una abstracción.

ENCAPSULAMIENTO: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse


pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la
cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio
de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

POLIMORFISMO: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el


mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto
que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden
contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia
producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en
"tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica.
Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo,
tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

HERENCIA: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de
clasificación.

61 

 
 

GUIA DE OBSERVACION: TPS-07/M2S2/P001 

Nombre del estudiante: Campos de aplicación

Carrera: Técnico en Programador de Software Actividades de control


computarizado en:
Modulo II:.Estructurar los datos orientados a objetos.
1. Comercios
SubmóduloII: Aplicar los conceptos de programación
orientada a objetos con arquitectura Web
2. Consultorios
Evidencia por desempeño: Los programas bajo el
paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y eficientemente 3. Negocios Pequeños
un entorno de desarrollo convencional, diseñadas.
Evidencia de actitud asociada: Orden y Disciplina.

Instrucciones para el alumno: Aplica los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura 


web para construir programas, además utiliza los tipos de datos abstractos lineales en la solución de problemas 
computacionales a través de una práctica organizada por el facilitador.

CRITERIOS CUMPLIO

SI NO OBSERVACIONES

1 ¿Aplicó la programación orientada a objetos?

2 ¿Aplicó la sintaxis de java?

3 ¿Utilizo la herramienta de eclipse adecuadamente?

4 ¿Aplicó procedimientos administrativos en el egreso


del adulto mayor?

5 ¿Aplicó los procedimientos de forma responsable?


 

Observaciones
generales

Evaluó (Nombre y Firma) Lugar y fecha de la aplicación

62 

 
 

CUESTIONARIO PARA VISITAS GUIADAS. 

1.- ¿Escribe elnombre de la empresa o lugar que visitaste?

2.- ¿Escribe una lista de los lenguajes de programación que utilizan?

3.- Describe para quienes o que empresas elaboran programas y/o sistemas la que
visitaste.

4.- Describe en qué parte del proceso de la programación te gustaría desarrollarte.

5.- Cuantas computadoras pudiste localizar que son las dedicadas exclusivamente
para la creación de programas y sistemas de aplicación.

6.- Describe que fue lo que más te intereso en la visita guiada.

63 

 
 

 
 
Nombre del Estudiante: 
                            Materia: 

   
Lista de Cotejo 
Carpeta de Evidencia a Estudiantes 
Cumplió                                                                                                                             Aplica               No Aplica 

Portada

Misión y Visión

Índice

Desarrollo de temas

Incluyo temas extras desarrolladas

Contiene Exámenes Calificados

Ejercicios en clase

Contiene Prácticas y/o Reportes de los laboratorios

Incluye tareas y trabajos investigación

Incluye su Proyecto

Incluye Conclusión

Observaciones:

Oscar David Bustos Torres

Firma del estudiante Docente

64 

 
Sopa de Letras   Conceptos Básicos de 
Programación Orientada a Objetos 
                                         
                                         
Q  D  R  G  H  N  B  V  P  L  Ñ  F R T G H J  Y  I  M  C 
G  S  P  A  T  E  R  B  N  E  C  L I  P S E D  A  E  T  S 
F  A  R  R  A  N  D  E  U  T  F  D O O P D S  D  V  A  D 
H  G  E  O  O  H  G  H  J  V  R  A N T R I  E  R  A  C  S 
N  H  I  T  E  G  U  D  A  N  E  T A D E A D  T  B  D  E 
B  I  K  R  A  D  R  C  O  M  P  I  L A D O R  O  F  S  Y 
V  D  L  E  M  A  T  A  I  S  M A C E D I  S  N  E  O  U 
D  O  D  A  U  D  O  S  M  I  N  I  N O B L O  G  I  L  H 
E  G  F  I  L  I  O  S  J  A  V  A P U E R S  P  L  Y  D 
S  E  G  D  T  E  A  M  E  N  O  R T D C B D  U  O  C  B 
A  R  O  M  I  H  L  O  P  I  L  O S O D O T  E  M D  N 
I  N  B  I  H  J  U  A  R  E  Z  E T H J I  O  D  O  E  M 
P  A  J  A  R  I  S  U  N  Y  R  O P N D U C  E  G  S  J 
Ñ  D  E  H  E  T  O  I  D  M  K  E A P L E S  D  T  A  K 
K  O  T  S  A  R  A  D  N  E  O  N D C L A P  P  L  E  T 
O  P  O  T  D  E  C  W  N  T  N  E S I  L N W A  H  S  I 
I  L  S  F  O  G  F  Y  O  R  A  L O C R D A  T  L  E  U 
L  K  D  U  I  O  H  T  G  L  N  X D F R A S  A  K  P  O 
K  J  L  J  D  K  G  I  K  G  N  G I  S G B H  I  J  I  R 
L  F  R  H  U  V  F  H  B  F  H  I  O S E G A  C  H  G  D 
F  V  C  E  D  I  N  S  T  A  N  C I  A D Y U  N  U  V  P 
R  H  S  U  I  S  T  U  D  D  S  A N H J K I  E  Y  Z  O 
D  S  A  C  R  U  D  O  S  D  F  S D F D H D  R  I  S  W 
E  D  E  O  P  A  S  B  U  G  F  D A A D J  L  E  O  D  E 
S  F  T  Y  U  L  D  S  P  O  L  K E D R T G  H  P  F  R 
H  U  S  E  G  D  A  J  I  O  P  Ñ J  N B V B  B  A  R  D 
Y  F  D  E  S  B  H  N  I  O  P  L H G T F D  M J  K  L 
Buscar las siguientes palabras en la sopa de letras:             
Instancia          Eclipse  Atributo    Objeto  
POO            JDK  Método    Clase   
IDE              Visual  Programa   Multihread 
Compilado
Herencia          Sun  Java      r 
Sintáxis          Applet             
 

65 

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