Anda di halaman 1dari 15

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PEDAGOGICAMENTE EXPERIMENTAL LIBERTADOR

INSTITUTO PEDAGOGICO EXPERIMENTAL “GERVASIO RUBIO”

CENTRO DE ATENCION SABANA DE MENDOZA

ESTADO TRUJILLO

ALGORTIMO

DATOS:

DIOSCAR BRICEÑO

C.I. V-19.271.879

PROF. RAFAEL BARRETO

SABANA DE MENDOZA, MARZO 2018


ALGORITMO

Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas,


ordenadas y finitas que permite llevar a cabo una actividad mediante pasos
sucesivos que no generen dudas a quien deba hacer dicha actividad.

ESTRUCTURA DE UN ALGORITMO

La estructura de un algoritmo sirve para organizar a los elementos que


aparecen en él. Todos los algoritmos tienen la misma estructura, la cual
viene definida por tres secciones:
 Cabecera
 Declaraciones
 Cuerpo

CABECERA
En la cabecera de un algoritmo se debe de indicar el nombre
(identificador) asignado al mismo. La sintaxis es: “Algoritmo
<nombre_del_algoritmo>”.

EJEMPLO
Si se quiere diseñar el algoritmo de un programa que calcule el área
de un triángulo por lo tanto el algoritmo debe llevar en la cabecera “algoritmo
Area_de_un_triangulo”
DECLARACIONES
En esta sección se declaran las constantes, los tipos de datos y las
variables que se usan en un algoritmo. La sintaxis es la siguiente:

Constantes
<declaración_de_constantes>
Tipos de datos
<declaracion_de_tipos_de_datos>
Variables
<declaración_de_de_variables>

EJEMPLO
Para resolver el problema planteado en el tema anterior, es necesario
declarar una constante y dos variables, la cual vamos a declar como
constante la altura del triángulo h

Constantes
h=5

Variables
Real area, base

CUERPO
En el cuerpo se escriben todas las instrucciones del algoritmo la
sintaxis es:
Inicio
<Instrucción 1>

<Instrucción n>
Fin
INICIO Y FIN
Son palabras reservadas que marcan el principio y el final de la
sección del cuerpo, que es donde está el bloque de instrucciones principal
del algoritmo.

EJEMPLO

Inicio
Escribir (“introduzca base del triángulo: “)
Leer (base)
area =(base*h)/2
Escribir (“El área del triángulo es:”, area)
Fin

COMENTARIOS
En los algoritmos es conveniente escribir comentarios para explicar el
diseño y funcionamiento del mismo.
Ejemplo
/* Cabecera */ comentario
Algoritmo Area_de_un_triangulo

LÓGICA DE UN ALGORITMO

Es la base para analizar y crear secuencias que permiten desarrollar


una idea mediante un conjunto de instrucciones o método que hace posible
el desarrollo de la misma, para así solucionar un problema.
DISEÑO DE UN ALGORTIMO

Es un método específico para poder crear un modelo matemático


ajustado a un problema específico para resolverlo. El diseño de algoritmos o
algorítmica es un área central de las ciencias de la computación, también
muy importante para la investigación de operaciones (también conocida
como investigación operativa), en ingeniería del software y en otras
disciplinas afines.

Las dos herramientas más utilizadas para diseñar algoritmos son el


Pseudocódigo y el Diagrama de flujo.

1. PSEUDOCÓDIGO

Es un lenguaje simplificado para describir un algoritmo utilizando una


mezcla de frases en lenguaje común, y palabras claves que indican el inicio y
el fin del algoritmo y las instrucciones específicas a realizar.

Por ejemplo, el siguiente pseudocódigo corresponde al algoritmo para


calcular el área del rectángulo: el algoritmo calcula el área (a) de un
rectángulo cualquiera, si se le suministra la longitud de de la base (b) y la
longitud de la altura (h).
Las palabras subrayadas se llaman palabras reservadas, se deben utilizar
sangrías que facilitan la lectura del algoritmo Las instrucciones en
pseudocódigo son fáciles de codificar en un lenguaje de programación.

2. DIAGRAMA DE FLUJO

El diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo; para


ello se utiliza un conjunto de símbolos estándares mundialmente utilizados y
desarrollados por organizaciones tales como ANSI (American National
Institute) e ISO (International Standard Organization para la elaboración de
diagramas de flujo;

En el diagrama cada símbolo representa una acción en concreto; y


cada instrucción del algoritmo se visualiza dentro del símbolo adecuado. Los
símbolos se conectan con flechas para indicar el orden en que se ejecutan
las instrucciones.

Por ejemplo, el siguiente diagrama de flujo corresponde al algoritmo


para calcular el área del rectángulo

El ovalo rotulado con la palabra Inicio indica el comienzo del algoritmo,


el paralelogramo es el símbolo de entrada de datos e indica que se lee el
valor de la base (b) y el valor de la altura (h), el rectángulo es el símbolo de
proceso e indica que se realiza un proceso sobre los datos de entrada para
calcular el área (a) multiplicando la base por la altura, (utilizaremos el * como
operador de multiplicación), el siguiente es el símbolo de salida y representa
un documento e indica que se muestra el valor del área obtenido, en
cualquier dispositivo de salida, finalmente el ovalo rotulado con la palabra Fin
indica que se ha llegado al fin del algoritmo.

Los símbolos que se utilizaran para dibujar los diagramas de flujo son
los siguientes:
REGLAS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE DIAGRAMAS DE FLUJO

1. Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.


2. Las líneas de flujo nunca deben cruzarse, para evitarlo deben
utilizarse el símbolo conector.
3. Las líneas de flujo deben terminar siempre en un símbolo.
4. No puede llegar más de una línea de flujo a un símbolo.
5. Todos los símbolos en un diagrama deben estar conectados mediante
una línea de flujo; todo símbolo debe tener una línea de flujo entrando
y otra saliendo salvo el símbolo que indica inicio o fin del diagrama.
6. Como regla general el flujo del proceso debe mostrarse de izquierda a
derecha y de arriba abajo.

PARA QUE SE USA UN ALGORITMO

Se utiliza para resolver un problema determinado mediante un


conjunto de instrucciones y métodos finitos y no ambiguos para asi llegar a la
solución del problema planteando para que todos lo puedan entender de
forma integral el resultado obtenido.

ESTRUCTURAS DE CONTRO DE PROGRAMACIÓN

En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten


modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.

Con las estructuras de control se puede:

 De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias


(If-Then-Else)
 De acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de
sentencias (Select-Case)
 Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condición
(Do-While)
 Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición
(Do-Until)
 Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces
(For-Next)

Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada. Las


estructuras de control se pueden clasificar en: secuenciales, iterativas y de
control avanzadas. Esta es una de las cosas que permiten que la
programación se rija por los principios de la programación estructurada.

ESTRUCTURAS DE CONTROL CONDICIONALES

Por defecto, las instrucciones de un programa se ejecutan


secuencialmente: El orden secuencial de ejecución no altera el flujo de
control del programa respecto al orden de escritura de las instrucciones. Sin
embargo, al describir la resolución de un problema, es normal que tengamos
que tener en cuenta condiciones que influyen sobre la secuencia de pasos
que hay que dar para resolver el problema: Según se cumplan o no
determinadas condiciones, la secuencia de pasos involucrada en la
realización de una tarea será diferente

Las estructuras de control condicionales o selectivas nos permiten


decidir qué ejecutar y qué no en un programa.

EJEMPLO:
Realizar una división sólo si el divisor es distinto de cero.
La sentencia if nos permite elegir si se ejecuta o no un bloque de
instrucciones.

SINTAXIS
if (condición) sentencia;
if (condición)
{
bloque

}
Donde bloque representa un bloque de instrucciones.

ELSE

Una sentencia if, cuando incluye la cláusula else, permite ejecutar


un bloque de código si se cumple la condición y otro bloque de código
diferente si la condición no se cumple.
Sintaxis

if (condición)
sentencial;
else
sentencia2;

if (condición){
bloquel }
else {
bloque2
}
SWITCH

Permite seleccionar entre varias alternativas posibles

Sintaxis
switch (expresión) {

case expr_cte1:
sentencial
;

case expr_cte2:
sentencia
2;

case expr_cteN:
sentencia
N;

default:
sentencia;

}
ESTRUCTURAS DE CONTROL REPETITIVAS

Las estructuras de control repetitivas o iterativas, también conocidas


como “bucles”, nos permiten resolver de forma elegante este tipo de
problemas. Algunas podemos usarlas cuando conocemos el número de
veces que deben repetirse las operaciones. Otras nos permiten repetir un
conjunto de operaciones mientras se cumpla una condición.

WHILE
while (condición)
sentencia;

while (condición)
{
bloque
}
DO WHILE
Tipo de bucle, similar al w hile, que realiza la comprobación de
la condición después de ejecutar el cuerpo del bucle.

Sintaxis

do
sentencia;

while (condición);

do {

bloque } while (condición);


FOR

for (expr1;expr2;expr3)

Bloque;

 La primera expresión, expr1, suele contener inicializaciones


de variables separadas por comas. En especial, siempre
aparecerá la inicialización de la variable que hace de contador.

 Las instrucciones que se encuentran en esta parte del for sólo


se ejecutarán una vez antes de la primera ejecución del cuerpo
del bucle (bloque).

 La segunda expresión, expr2, es la que contiene una


expresión booleana (la que aparecería en la condición del bucle
w hile equivalente para controlae la ejecución del cuerpo del
bucle).

 La tercera expresión, expr3, contiene las instrucciones,


separadas por comas, que se deben ejecutar al finalizar cada
iteración del bucle (p.ej. el incremento/decremento de la
variable contador).

Anda mungkin juga menyukai