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GUÍA DEL MUNDO DE

GREYHAWK
Edición, traducción y maquetación: Javier “cabohicks” García

Octubre 2017, primera edición.

Este documento es el resultado del trabajo de un aficionado para otros aficionados. No existe intención de apropiarse de la propiedad
intelectual de terceros, o de poner en duda los derechos sobre la misma de sus legítimos dueños. Más bien al contrario, pues el autor considera
que esta obra tiene un fin divulgativo que en última instancia beneficia a los poseedores de los derechos. Tampoco existe intención alguna de
lucro. Por tanto se considera que este trabajo puede considerarse dentro del “uso razonable” o “fair use”.
ÍNDICE
CAPÍTULO 1: EL MUNDO DE GREYHAWK.............................3 CELENE, REINO DE...................................................................... 32
LA TIERRA CONOCIDA................................................................... 3 DYVERSA....................................................................................... 33
EL CLIMA Y LAS ESTACIONES.......................................................4 EKBIR, CALIFATO DE.................................................................... 33
DIVISIONES GEOGRÁFICAS Y CULTURALES..............................4 FALCONGRÍS, DOMINIO DE.........................................................33
PRINCIPALES ACCIDENTES GEOGRÁFICOS..............................7 FURYONDIA, REINO DE............................................................... 33
CAPÍTULO 2: HISTORIA DE FLAENIA..................................... 8 GENTALTA Y EL VALLE DEL VELVERDYVA.................................34
DESASTRE Y MIGRACIÓN............................................................. 9 GEOFF, GRAN DUCADO DE.........................................................34
KEOLANDIA Y AERDIA.................................................................. 10 GRAN REINO DE AERDIA............................................................. 34
TIEMPOS CONVULSOS................................................................ 10 IDEE, CONDADO DE..................................................................... 35
UNA BREVE CRONOLOGÍA.......................................................... 11 ISLAS DEL DESCONCIERTO........................................................ 35
CAPÍTULO 3: RAZAS DE FLAENIA........................................ 12 IUZ, REINO DE...............................................................................35
HUMANOS......................................................................................12 KET................................................................................................. 36
ELFOS............................................................................................ 14 KEOLANDIA, REINO DE................................................................ 36
ENANOS......................................................................................... 16 LA COSTA SALVAJE.......................................................................37
GNOMOS........................................................................................17 LA GRAN MARCA.......................................................................... 37
MEDIANOS..................................................................................... 17 LA HERMANDAD ESCARLATA......................................................37
HUMANOIDES................................................................................17 LA POMARJ.................................................................................... 38
LIGA DE LOS PRINCIPADOS DEL MAR....................................... 38
CAPÍTULO 4: LENGUAS DE FLAENIA...................................19
LOS BARONES DEL MAR............................................................. 38
LENGUAS HUMANAS....................................................................19
LOS YERMOS................................................................................ 39
LENGUAS SEMIHUMANAS...........................................................19
MARCA DEL HUESO..................................................................... 39
CAPÍTULO 5: DIOSES DE FLAENIA......................................20 NÓMADAS LOBO...........................................................................39
PANTEON HUMANO......................................................................20 NÓMADAS TIGRE.......................................................................... 40
PANTEÓN ENANO......................................................................... 22 NYRONDIA, REINO DE..................................................................40
PANTEÓN ÉLFICO.........................................................................22 ONNWAL........................................................................................ 40
PANTEÓN GNOMO........................................................................22 PAINIMOS, LLANURAS DE LOS................................................... 40
PANTEÓN MEDIANO..................................................................... 23 PERRENLANDIA............................................................................ 41
PANTEÓN TRASGO.......................................................................23 PUERTAFERRO, CIUDAD LIBRE DE............................................41
CAPÍTULO 6: FACCIONES Y GRUPOS DE PODER.............24 RATIK.............................................................................................. 41
EL CÍRCULO DE LOS OCHO........................................................ 24 SEÑORÍO DE LAS ISLAS (PRINCIPADO)....................................42
EL GREMIO COMERCIAL DE MOUQOLLAD...............................24 SOCIEDAD ASTADA...................................................................... 42
LA HERMANDAD ESCARLATA......................................................24 STERICH, CONDADO DE..............................................................42
LA LIGA DE LOS BUSCADORES.................................................. 24 SUNNDI, CONDADO DE................................................................43
LA ORDEN DEL SILENCIO............................................................ 24 TENH, DUCADO DE.......................................................................43
LA SOCIEDAD ASTADA................................................................. 25 TEOCRACIA DE LA ESTACA.........................................................43
LOS CABALLEROS DEL ESCUDO SAGRADO............................ 25 TERRAROCA................................................................................. 43
LOS CABALLEROS DEL VENADO............................................... 25 TIERRAS BANDIDO....................................................................... 44
LOS CABALLEROS GUARDIANES...............................................25 TIERRAS ESCUDO........................................................................ 44
LOS CABALLEROS PROTECTORES DEL GRAN REINO...........25 TUSMIT...........................................................................................44
LOS SEGUIDORES DE LA ANTIGUA FE...................................... 26 ULEK, CONDADO DE.................................................................... 45
CAPÍTULO 7: NÚCLEOS DE POBLACIÓN.............................27 ULEK, DUCADO DE....................................................................... 45
CAPÍTULO 8: SISTEMA MONETARIO.................................... 29 ULEK, PRINCIPADO DE................................................................ 45
CAPÍTULO 9: TASAS DE VIAJE.............................................30 ULL..................................................................................................45
POR TIERRA.................................................................................. 30 URNST, CONDADO DE..................................................................46
POR RIO......................................................................................... 30 URNST, DUCADO DE.................................................................... 46
LAGOS............................................................................................30 VALLE DEL HECHICERO.............................................................. 46
MARES Y OCEANOS..................................................................... 30 VELUNA..........................................................................................46
CAPÍTULO 10: REINOS Y DOMINIOS DE FLAENIA..............31 VERBOBONC, VIZCONDADO DE.................................................47
ALFARACIA, LIGA DE.................................................................... 31 ZEIF................................................................................................ 47
ALMOR, PRELADO DE.................................................................. 31 APÉNDICE 1: ADAPTACIÓN A EIRENDOR............................48
BÁRBAROS DE LA ESCARCHA....................................................31 APÉNDICE 2: ADAPTACIÓN A SWORDS & WIZARDRY.......51
BÁRBAROS DEL HIELO................................................................ 31 APÉNDICE 3: ADAPTACIÓN A QUINTA EDICIÓN................. 51
BÁRBAROS DE LA NIEVE.............................................................32 APÉNDICE 4: MÉTODO PARA ESTABLECER EL CLIMA......52
BISSEL, MARCA DE.......................................................................32
CAPÍTULO 1: falta quien pone en duda tal idea y se lanza a la
exploración del mundo que le rodea.

EL MUNDO DE Oerth no es sino un mundo de entre muchos, separado


del resto por océanos de espacio, éter invisible y el

GREYHAWK
frágil velo de la realidad. La magia es quien define la
naturaleza de Oerth. A través de la historia han sido los
enfrentamientos mágicos y los posteriores intentos por
mitigar sus consecuencias los que han dado forma al
Bienvenido al fascinante mundo de Greyhawk. Un mundo conocido. Algunos de esos eventos han tenido
escenario lleno de oportunidades para cualquier su reflejo en otros mundos, e incluso a veces se abren
aventurero con los redaños suficientes para enfrentarse portales entre Oerth y otros planos de existencia. Pocos
a sus peligros. Un mundo donde pocos lugares ofrecen mundos pueden jactarse de tener la impronta mágica
refugio, y donde si el mal no ha vencido aún es porque de Oerth, y por eso muchos seres del exterior se ven
sus diferentes facciones son incapaces de trabajar atraídos por este mundo. La mayoría de estas
juntas. Un mundo donde seres de gran poder tratan de entidades se retiran a las profundidades, lejos de la
subyugar a la humanidad y al resto de razas libres, y superficie iluminada, donde pueden prosperar y
donde la Ley vive un enfrentamiento perpetuo contra el conspirar sin ser molestados.
Caos. Sin duda es un mundo necesitado de
aventureros capaces de sobrevivir tanto a los peligros Oerth órbita alrededor del sol en una órbita que dura
que aguardan en el camino, como a las intrigas 364 días de 24 horas cada uno. La noche está
políticas que infestan sus diferentes reinos. dominada por dos satélites. Luna, grande y pálida,
completa su ciclo cada 28 días dando lugar a los 12
Oerth es el planeta donde se sitúa la ambientación de meses del calendario flaenio. Su hermana más
Greyhawk, un lugar mágico con cierta similitud a la pequeña, de color aguamarina, se llama Celene y
tierra. Oerth está dividido en cuatro continentes, pero completa su ciclo cada 91 días. Por tanto alcanza su
solo de Oerik, el más grande de ellos, se conoce algo. plenitud cuatro veces al año, dando lugar en cada
Su parte más oriental recibe el nombre de Flaenia, la ocasión a una semana especial llena de festividades.
cuna de la civilización y de la humanidad –o al menos Luna y Celene también son conocidas como la Dama y
así la llaman los sabios y los estudiosos–. La joya de la Doncella.
Flaenia es la ciudad libre de Falcongrís, una metrópolis
de calles atestadas que atrae a héroes y villanos por Tabla 1: meses y festividades del año
igual. Guerreros, comerciantes, magos, mendigos,
Nombre Estación del año
clérigos, sabios y ladrones llenan sus calles en busca
de fortuna. Festividad de Carencia Invierno
Ruegalumbre Invierno
En esta guía encontrarás todo lo necesario para
Apresto Primavera
recorrer Flaenia, comenzando por este capítulo, donde
podrás aprender más cosas sobre Oerth y su lugar en Tardefría Primavera
el universo. La guía de Greyhawk está pensada para Festividad de Crecimiento Primavera
utilizarse junto al reglamento de Eirendor: El Albor de la
Quinta Edad. Sin embargo en muy pocos capítulos se Germinal Verano
hace referencia a las reglas, por lo que debería ser fácil Rebañero Verano
adaptar el contenido a tu reglamento favorito.
Solferaz Verano

LA TIERRA CONOCIDA Festividad de Abundancia


Mesidor
Verano
Verano
Todos los sabios están de acuerdo en que Oerik es el Buenmes Verano
más grande de los cuatro continentes que tiene Oerth,
así como de que existen cuatro grandes océanos que Vendimiario Verano
los rodean. Cuatro son también los planos celestiales Festividad de Destilario Otoño
que se superponen por encima y cuatro los planos
Mampostero Otoño
inferiores del inframundo. Aunque los poderosos y los
estudiosos sostienen que su estudio no es relevante, Tratopresto Otoño
puesto que el centro del conocimiento y la civilización Solmenguante Invierno
son las tierras al rededor de la ciudad de Falcongrís. No

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Tabla 2: días de la semana
DIVISIONES GEOGRÁFICAS Y
Nombre Tipo de actividad
Estelado Trabajo CULTURALES
Soleado Trabajo
A pesar de que se conocen otros continentes como
Lunado Trabajo
Terrahepmona o Terrafuego, la mabientación de
Sagrado Oración Greyhawk se centra en Flaenia, una zona de Oerik
Aguado Trabajo delimitada por las llanuras de los Painimos al oeste, el
oceano Solnor al este, el oceano Dramidj al norte y el
Terrado Trabajo mar Celeste al sur.
Feriado Descanso Flaenia es un lienzo de accidentes naturales, desde
grandes montañas a profundos bosques. El centro del
continente está atravesado por grandes masas de agua
dulce que se pueden navegar mediante barcos de bajo
EL CLIMA Y LAS ESTACIONES calado. También abundan las grandes llanuras, aunque
salpicadas por cordilleras menores y grandes masas
El clima de Flaenia es excepcionalmente benévolo ya
boscosas como el bosque de Vesve o el de Celene. Al
que prácticamente la mitad de año es verano.
oeste hay grandes extensiones de desiertos, cuyo
Exceptuando el extremo norte, las temperaturas
avance hacia el continente se ve detenido por tres
alcanzan registros bajo cero sólo en los meses de
grandes cordilleras: las montañas Yatiles, las montañas
invierno de Solmenguante y Ruegalumbre, y algunas
Cristalinas y los volcanes del Averno. Atendiendo a sus
veces en las últimas noches del otoño y las primeras de
peculiaridades geográficas y culturales, Flaenia puede
la primavera. Aún entonces, las temperaturas rara vez
dividirse en nueve grandes regiones.
se alejan mucho de los cero grados centígrados. Las
regiones del noreste y del centro son las más frías, con
inviernos que se extienden hasta los meses de
Tratopresto y Apresto. En la zona noroeste, en cambio,
Nyr Div occidental, el viejo Ferrond
las corrientes cálidas del océano Dramidj aseguran un Furyondia, Veluna, Verbobonc, Dyversa, Falcongrís,
clima moderado. En las zonas más meridionales el Radura, Celene, Gentalta y la Costa Salvaje.
clima se vuelve húmedo y caliente, permitiendo una
flora y fauna más tropical. La mayor parte de esta zona fue antaño parte del
vicerreino de Ferrond, perteneciente al Gran Reino. Fue
Durante el invierno y el otoño prevalecen los vientos del colonizado hace mucho por los oeridios, pero todavía
noreste, mientras que el resto del año prevalecen los quedan muchas huellas suelias y flaenias. Es aquí
vientos del sur o sureste. Los vientos invernales son donde hay mayor concentración de rheneanos
conocidos como "el aliento de Telchur", mientras que a navegando en sus grandes barcazas por el Nyr Div y el
los vientos estivales se les conoce como "la risa de rio Selintán. Dos de las mayores naciones élficas se
Atroa". Las lluvias abundan en todas las regiones así encuentra aquí: Celene y Gentalta, donde habitan la
que la agricultura está muy extendida por toda Flaenia. mayoría de los elfos grises de Flaenia.

Una típica villa del Nyr Div occidental

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El Valle de Seldomar, la vieja La Peninsula Thillonriana
Keolandia Terraroca, Bárbaros de la Escarcha, Bárbaros de los
Keolandia, Estados de Ulek, Pomarj, Liga de los Hielos y Bárbaros de las Nieves.
Principados del Mar, Geoff, Sterich, La Gran Marca, Esta zona está habitada casi en exclusiva por
Bissel, Alfaracia y el Valle del Hechicero. descendientes de los suelios, aunque existen ciertas
Antiguamente toda la zona pertenecía al gran reino de influencias flaenias y oeridias. Los bárbaros de la zona
Keolandia, el primero fundado tras las grandes se organizan en clanes, que navegando hacia el sur,
migraciones oeridias. La mayoría de la gente de la zona suelen asolar y saquear las provincias costeras de las
tiene antepasados Suelios, aunque también hay una naciones más civilizadas.
gran herencia oeridia. La sangre flaenia es fuerte en
zonas como Geoff, Sterich y el Condado de Ulek. En
Bissel y en el Valle del Hechicero hay una importante
La vieja Aerdia Occidental
impronta Baklunia. Nyrondia, Estados de Urnst y la Teocracia de la Estaca.
En esta región habitan principalmente descendientes de
El Oeste Baklunio los oeridios y suelios. Aunque en las zonas del norte
hay una importante influencia flaenia. En un pasado
Ekbir, Zeif, Tusmit, Ket, Ull, Llanuras de los Painimos y remoto perteneció al Gran Reino de Aerdia, pero logró
las Estepas Secas. su independencia hace más de 200 años.
Las Yatiles, los Picos Barrera y las Montañas Cristalinas
son la barrera natural entre el este y los estados
baklunios. Solo Ket tiene algo de herencia suelia y
La vieja Aerdia Oriental
oeridia. Los estados baklunios oscilan entre el Gran Reino de Aerdia (provincias del norte y del sur),
barbarismo nómada y la civilización más avanzada, con Ratik, Marca del Hueso, Rel Astra, Medegia, Onnwall,
enormes ciudades comerciales, ejércitos disciplinados y Portaferro, Idee y Sunndi.
grandes flotas.
La mayor parte de las tierras del sur formaban parte del
antiguo Gran Reino de Aerdia. Preocupados por una
El Amargo Norte y el Antiguo posible invasión desde el norte, Onnwall, Portaferro,
Sunndi, Idee y el Señorío de las Islas han firmado un
Paramoscuro acuerdo de defensa mutua que ha dado lugar a la
Nómadas Lobo, Nómadas Tigre, Paramoscuro, conocida como Liga de Hierro.
Perrenlandia y la Tierra del Hielo Negro.
El único estado realmente civilizado de esta zona es Los Reinos Aislados
Perrenlandia, que posee una rica herencia multicultural.
Quizás sea debido a la amenaza presente en el este de Península de Tilvanot, Señorío de las Islas, los Barones
mano de Iuz el semidios. del Mar, las Islas del Desconcierto, Terrahepmona y la
Jungla Amedia.
La mayoría de estas tierras fueron colonizadas por
Nyr Div meridional suelios que huyeron del cataclismo que destruyó su
Tierras Bandido, Sociedad Astada, el Reino de Iuz, Los imperio. La península de Tilvanot es el núcleo de la
Yermos, Ducado de Tenh y Tierras Escudo. Hermandad Escarlata, una secta que busca la
supremacía suelia sobre el resto de etnias y razas. Las
Toda esta zona está claramente influenciada por el Islas del Desconcierto también reciben el nombre de
Reino de Iuz, hogar del maligno semidios del dolor, la Islas Lendore. Son el hogar de una teocracia élfica que
opresión, el mal y la debilidad. La capital de su reino es rechaza a todos aquellos que no son elfos. Por alguna
Dorakaa. Sus ejércitos están formados por humanos razón, todos los altos elfos de Flaenia sienten el
malvados, orcos, trasgos y otros humanoides. impulso de viajar a estas islas al final de su vida. Lo que
Furyondia y las Tierras Escudo son sus enemigos allí ocurre permanece en el secreto más absoluto.
naturales, la barrera que detiene su expansión hacia el Terrahepmona es un pequeño continente tropical que
sur. se extiende al sur de la peninsula de Tilvanot. Es el
hogar tanto del pueblo olmano como del pueblo
touvano. La Hermandad Escarlata tiene una fuerte
presencia aquí, y suele capturar tanto a olmanos como
a touvanos para que trabajen como esclavos.

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Mapa político de Flaenia

Tabla 3: Estados importantes de Flaenia en el 576 CA


1 El Gran Reino 14 Bárbaros de Hielo 27 Nómadas Lobo 40 Valle del Hechicero
2 Los Barones del Mar 15 Terraroca 28 Nómadas Tigre 41 Ducado de Geoff
3 Señorío de las Islas 16 Los Yermos 29 Ekbir 42 Sterich
4 Sunndi 17 Ducado de Tenh 30 Tusmit 43 Alfaracia
5 Idee 18 Teocracia de la Estaca 31 Zeif 44 Liga de los Principados
6 Portaferro 19 Tierras Bandido 32 Los Painimos 45 Reino de Keolandia
7 Onnwal 20 Tierras Escudo 33 Ull 46 Estados de Ulek
8 Almor 21 Condado de Urnst 34 Ket 47 Celene
9 Nyrondia 22 Ducado de Urnst 35 Perrenlandia 48 La Costa Salvaje
10 Marca del Hueso 23 Ciudad de Falcongrís 36 Gentalta 49 La Pomarj
11 Ratik 24 Reino de Furyondia 37 Veluna y Verbobonc 50 Hermandad Escarlata
12 Bárbaros de Escarcha 25 Sociedad Astada 38 Marca de Bissel 51 Terrahepmona
13 Bárbaros de Nieve 26 Reino de Iuz 39 La Gran Marca 52 La Jungla Amedia

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PRINCIPALES ACCIDENTES
GEOGRÁFICOS

Tabla 4: Principales Accidentes Geográficos


1 Mar de Polvo 11 Lago Quag 21 Bahía de Relmor 31 Bosque Adri
2 Volcanes del Averno 12 Bosque de Vesve 22 Desierto Deslumbrante 32 Océano Solnor
3 Bahía de Jeklea 13 Lago Whyestil 23 Bosque de Celadon 33 El Gran Bosque
4 Montañas Sulhaut 14 Montañas Lortmil 24 Mar Helado 34 Colinas de Hierro
5 Estepas Secas 15 Colinas de Kron 25 Montañas de Angustia 35 El Gran Pantano
6 Montañas Cristalinas 16 Bosque Nudoso 26 Montañas Corusk 36 Península Tilvanot
7 Llanuras Painimos 17 Lago Nyr Dyv 27 Península Thillonriana 37 Golfo de Densac
8 Océano Dramidj 18 Bahía Confusa 28 Bahía de Grenden 38 Estrecho de Tilva
9 Bosque Boreal 19 Mar de Gearnat 29 Montañas Raker 39 Mar de Aerdia
10 Montañas Yatiles 20 Mar Celeste 30 Colinas Ariscas 40 Mar de Oljatt

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CAPÍTULO 2: civilización a la humanidad o está logró progresar por sí
sola? ¿Levantaron los flaenios sus propios imperios y

HISTORIA DE
civilizaciones? ¿Quién construyó las tumbas
ancestrales de las Colinas de los Túmulos, las ruinas
enterradas en el Desierto Deslumbrante o las desiertas

FLAENIA
ciudades de piedra de las Montañas de la Angustia?
¿Dónde estaban los legendarios reinos gobernados por
Johydee, los Duques del Viento de Aaqa, Vecna el
La historia conocida de Flaenia comienza hace poco Susurrado, los altos reyes enanos o el rey élfico de las
más de mil años, cuando el gran conflicto entre los Estrellas Estivales? ¿Qué pasó con las misteriosas
antiguos imperios suelio y baklunio provocaron Islas de la Aflicción y quién moraba allí? Nadie lo sabe
migraciones masivas hacia el este a través de las con certeza.
grandes cordilleras occidentales (Montañas Yatiles,
Montañas Cristalinas y Volcanes del Averno). Si hay Incluso las historias de los primeras migraciones no
una fuerza que ha dado forma a la Flaenia actual esa están completas. El reino oeridio de la tribu Thalland
es sin duda las migraciones y la mezcla de razas y fue asimilado tan perfectamente por el reino de Aerdia
culturas que han provocado. que solo sobrevive como nombre en el río Thelly. Del
antiguo reino flaenio de Ahlissa, también conquistado
Las leyendas de la época anterior a las migraciones por los aerdios, solo se conoce el nombre de su
son fragmentarias y poco esclarecedoras. ¿Quiénes fundadora: la reina-hechicera Ehlissa la Encantadora.
dominaban Oerik antes del advenimiento de la Por tanto, lo que a continuación se narra es solo la
humanidad? ¿Las razas humana, elfa, enana y historia comúnmente aceptada por la mayoría de los
similares fueron creadas por los dioses o llegaron aquí estudiosos.
desde algún otro lugar? ¿Los elfos enseñaron la

Migraciones de suelios, baklunios y oeridios. Asentamientos tradicionales de los flaenios.

8
DESASTRE Y MIGRACIÓN En represalia, un grupo de hechiceros y clérigos
baklunios, reunidos en los grandes círculos de piedra
La razón de la animosidad entre el Imperio Suelio y el protectora conocidos como Tovag Baragu, invocaron la
Imperio Baklunio se pierde en el tiempo, pero el Lluvia de Fuego Incoloro. Los cielos sobre el Imperio
resultado último de su enfrentamiento persiste incluso Suelio se abrieron y todos los seres y edificios bajo la
en la actualidad. Después de décadas de conflicto, los grieta fueron reducidos a ceniza. Estos ataques fueron
hechiceros suelios lanzaron la Devastación Invocada tan terribles que se suelen llamar los Cataclismos
sobre los baklunios. Ciudades enteras con todos sus Gemelos. Las Estepas Secas y el Mar de Polvo son
habitantes desaparecieron de Oerth, dejando solo unos recuerdos perma-nentes de un poder mágico
pocos restos de la civilización baklunia. devastador que por suerte parece olvidado.

Muchos sobrevivieron a la hecatombe huyendo al este competencia por convertirse en la etnia dominante. Por
durante los primeros años de las guerras entre más de dos siglos suelios y oeridios lucharon por el
imperios. Los oeridios, una confederación de tribus control de Flaenia. Los suelios resultaron ser débiles y
cercanas a los imperios en litigio, emigraron hacia el taimados, y perdieron la mayoría de los
este tras ser presionados por las incursiones de enfrentamientos. Como resultado fueron empujados
mercenarios orcos y goblins a sueldo de suelios y hacia la periferia de Flaenia en el sur y el noreste.
baklunios. Fue el primer gran grupo en colonizar
Flaenia. Aunque algunos grupos de baklunios emigraron hacia
el este, la gran mayoría huyeron al norte, hacia las
Grupos de refugiados suelios los siguieron pronto, Montañas Yatiles y el Océano Dramidj. Allí han
aliándose a veces con los oeridios para asentarse en preservado su cultura ancestral hasta nuestros días.
una determinada zona, pero más a menudo en Los mercenarios humanoides que los oerídios habían

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tratado de dejar atrás se vieron finalmente empujados En el oeste, el Reino de Keolandia despertó de un largo
por estas migraciones. Muchas de las sucias criaturas sueño de inactividad que había durado tres siglos,
que pueblan hoy Flaenia llegaron siguiendo a los comenzando una política de dominación sobre sus
oeridios y suelios, en busca de botín, comida y vecinos. Este afán expansionista duró casi dos siglos,
esclavos. antes de que la situación política y los conflictos
internos lo revirtieran. Las posesiones ganadas
KEOLANDIA Y AERDIA declararon su independencia y Keolandia volvió a
retomar su aislamiento pacífico.
La unión con más éxito entre suelios y oeridios se
produjo en el Valle de Sheldomar. Ochenta años
después de los Cataclismos Gemelos, se fundó en la
TIEMPOS CONVULSOS
zona el reino de Keolandia. Las casas suelias Rhola y El capítulo más oscuro de la historia de Aerdia comenzó
Neheli se unieron a las tribus oeridias y firmaron un en 437 CA. En este año la ambiciosa casa Naelax
compromiso de protección mutua. Un acuerdo que selló asesinó al emperador de la casa Rax, lo que dio paso a
el curso de la historia para la región durante los una serie de espantosas guerras civiles conocidas
siguientes nueve siglos. De todos los reinos que se como el Tumulto entre Coronas. Tras una década, Ivid
crearon durante aquellos días tumultuosos, sólo primero de Naelax fue reconocido como el indiscutible
Keolandia persiste. líder de todos los aerdios. Bajo su mandato, el una vez
poderoso y recto Gran Reino, se convirtió en un pozo
Más al este, la más poderosa de todas las tribus de maldad y crueldad.
oeridias: los Aerdi, alcanzó el río de Flanmi. Desde allí
se expandieron mediante la conquista. Con el tiempo, el No mucho después Flaenia tuvo que enfrentarse a una
Reino de Aerdia gobernó toda la Flaenia oriental, y forma de maldad mucho menos sutil. En el 479 CA, un
comenzó a expandir sus fronteras hacia el oeste. tirano menor de las Colinas Aullantes dejó su dominio a
Ciento diez años después de la derrota de la última su "hijo", un ser conocido como Iuz. En unos años, Iuz
amenaza significativa a la soberanía Aerdia, en la había conquistado a todos sus vecinos y había
Batalla de los Quince Días, un líder aerdio fue coronado estableciendo un pequeño reino. Los relatos contados
como emperador del Gran Reino. El Emperador Nasran por los refugiados que llegaron a Furyondia hablaban
impuso un nuevo calendario, y con la Declaración de del mal más absoluto: Iuz estaba construyendo un
Paz Universal, el sol alumbró el primer día del primer camino con cráneos humanos desde las Colinas
año del Calendario Aerdio. En su momento álgido el Aullantes hasta su capital, Dorakaa. Peor aún, las
Gran Reino llegó a controlar posesiones tan al oeste investigaciones mágicas y los rumores señalaban a Iuz
como las Montañas Yatiles. como el descendente de la unión impía entre una bruja
y un poderoso demonio.
A partir del 213 CA, llegó una sucesión de emperadores
laxos e ineficaces, más preocupados por los asuntos de Las luchas políticas dentro de Furyondia impidieron al
la corte que por las necesidades de sus vasallos. Este rey actuar decisivamente durante el nacimiento del
período se conoce como la Edad del Gran Dolor. A reino de Iuz, cuando aún hubiera sido posible destruir
medida que moría un soberano, lo sucedía un monarca su mal. En cambio, los dominios de Iuz crecieron y se
con peor talante y menor habilidad, hasta que las fortalecieron hasta el 505 CA, cuando
posesiones limítrofes declararon su independencia. El inexplicablemente desapareció de Oerth. En verdad Iuz
virreinato de Ferrond fue el primero, convirtiéndose en fue encarcelado bajo el Castillo Falcongrís por el
el reino de Furyondia. Archimago Loco Zagig Yragerne, alcalde de la Ciudad
Libre de Falcongrís. Durante la ausencia de Iuz, las
En el 356 CA la dinastía reinante en Aerdia era la Casa tribus orcas y el resto de sus súbditos pelearón por el
Celestial de Rax. Bajo su mandato la corte alcanzo control de la tierra, permitiendo que las fuerzas del bien
nuevas cotas de decadencia y opresión. En respuesta, descansaran por un tiempo.
la provincia occidental de Nyrondia se declaró libre del
Gran Reino y eligió a uno de sus nobles como rey. El Tres factores impidieron que Furyondia y sus aliados
Gran Reino comenzó a reunir un gran ejército con asestaran el golpe definitivo. En primer lugar una gran
tropas de todas las provincias leales para suprimir este parte del reino de Iuz se separó y pasó a estar
acto de rebeldía. Sin embargo, los bárbaros de la gobernado por un mal de igual nivel, la Sociedad
Península Thillonriana asaltaron la provincia norte del Astada. En segundo lugar hizo su aparición la famosa
Gran Reino en ese preciso momento, forzando al horda de seguidores del Mal Elemental, un grupo de
emperador a desviar tropas desde el frente occidental. cultistas y bribones con sede en un templo al sur de la
De esa forma Nyrondia terminó por sobrevivir y ciudad de Verbobonc. La horda fue finalmente
prosperar. derrotada y su templo destruido en el 569 CA. El

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príncipe Thrommel de Furyondia condujo al ejército tierras más poderoso y malvado que nunca, tomando el
confederado de Furyondia, Veluna, Verbobonc y otros control del culto que había estado dirigiendo sus
reinos afines a la victoria. Sin embargo pocos pueden fuerzas durante su ausencia. La oportunidad de
asegurar que el mal que una vez habitó el templo haya erradicar al Reino de Iuz se había perdido una vez más.
sido erradicado por completo.

Y por último, muchos orcos y sirvientes humanos fieles UNA BREVE CRONOLOGÍA
a Iuz crearon cultos fanáticos a su señor para la La tabla que sigue recoge un resumen muy somero de
defensa de sus posesiones. Con el tiempo, los líderes los hechos más importantes acontecidos en los últimos
de estos cultos desarrollaron poder mágico real, siglos. El Calendario Aerdio no se suele utilizar para los
despertando los peores temores de Furyondia. En el eventos acontecidos antes del nacimiento del Gran
570 CA, un intrépido aventurero llamado Lord Robilar Reino, por eso las fechas se dan también en otros
liberó a Iuz de su encarcelamiento. Iuz volvió a sus calendarios más antiguos, como el suelio o el baklunio.

Tabla 4: Cronología de Flaenia


Aerdio Suelio Élfico (CE) Baklunio Flaenio Oeridio
(CA) (CS) (CB) (CF) (CO)
5031 3978 2175 1666 160 Comienzo de las guerras entre suelios y baklunios.
5050 3997 2194 1685 179 Primer uso de mercenarios humanoides.
5058 4005 2202 1693 187 Los oeridios comienzan sus migraciones al este.
5069 4016 2213 1704 198 Comienzan las migraciones suelias.
5094 4041 2238 1729 223 Suceden los Cataclismos Gemelos.
5299 4246 2443 1934 428 Creación del Reino de Aerdia.
5406 4353 2550 2041 535 Batalla de los Quince Días.
5516 4463 2660 2151 645 Coronación del emperador en Rauxes. Las fronteras
del Gran Reino llegan hasta la ciudad de Falcongrís.
213 5728 4675 2872 2363 857 Comienza la edad del gran pesar.
320 5835 4782 2979 2470 964 Ataques nómadas en el norte. Las regiones más
limítrofes del Gran Reino ganan su independencia.
356 5871 4818 3015 2506 1000 Creación del Reino de Nyrondia. Máximo apogeo del
Reino de Keolandia.
437 5952 4899 3096 2587 1081 Tumulto entre Coronas
446 5961 4908 3105 2596 1090 Creación de la Liga de Hierro. Grupos de bandidos
saquean Trigol. Auge de los Príncipes del Mar.
461 5976 4923 3120 2611 1105 Los reinos de Ulek y Celene se ven afectados.
479 5994 4941 3138 2629 1123 Crecimiento del poder de Iuz. Las invasiones de
humanoides se vuelven comunes.
498 6013 4960 3157 2648 1142 El Condado de Urnst se vuelve un palatinado bajo el
Duque de Urnst. Falcongrís obtiene el estatus de
ciudad libre.
513 6028 4975 3172 2663 1157 Ascensión de la Sociedad Astada. Los humanoides
conquistan La Pomarj.
563 6078 5025 3222 2713 1207 La Marca del Hueso cae ante las invasiones
humanoides.
569 6084 5031 3228 2719 1213 Un ejército confederado vence a la horda del Mal
Elemental.
573 6088 5035 3232 2723 1217 Primera aparición de la Hermandad Escarlata. Raptan
al Príncipe de Furyondia y Preboste de Veluna
576 6091 5038 3235 2726 1220 Fecha actual.

11
CAPÍTULO 3: La mayor parte de los asentamientos baklunios se
encuentran en las regiones del noroeste de Flaenia. Su

RAZAS DE
piel suele ser de un tono parecido al dorado y sus ojos
suelen ser verdes o verdes grisáceos, siendo los grises
y los avellana menos comunes. Su cabello suele ser

FLAENIA
negro azulado o castaño oscuro. Suelen vestir con
colores llamativos menos en tiempos de guerra, que
suelen ser más prácticos. A todos los baklunios se les
educa en la estima y consideración del honor, la piedad,
la generosidad y la familia. Destacan por sus
habilidades mágicas, en especial con la magia
HUMANOS elemental y cooperativa.
Los humanos son la raza dominante en Flaenia. Su
Muchos nombres baklunios suelen empezar con la
avance demográfico es imparable, relegado a otras
particular Al- o Al'- que significa “hijo de”. Los baklunios
razas como la élfica o la enana a unos pocos
más puros suelen acompañar sus nombres con el lugar
asentamientos o a tener que convivir dentro de los
de procedencia o el nombre del clan, precediéndolo de
márgenes de la civilización humana. Los únicos que
la partícula “ifa”.
pueden ensombrecer el futuro brillante que parece
aguardar a la humanidad son las razas humanoides
Ejemplos masculinos: Al'Akar, Bahamut, Rarid,
(orcos, goblins, ogros, etc.). El humano medio en
Al'Azandrid, Swarad, Rhahamed, Ziragord, Alramir,
Flaenia es el resultado de años de migraciones y
Shahadin, Alfaric, Alzirad, Draham, Akamut, Alhamut,
mestizajes. Aún quedan unos pocos asentamientos con
Alhadin, Alkad, Ahamed, Ziramut, Alsarad.
linajes más "puros" como el norte baklunio, la Península
de Tilvanost o la jungla Amedia. En cualquier caso,
Ejemplos femeninos: Elised, Astar, Almira, Nakar,
salvo grupos extremistas como la Hermandad
Alza, Hadana, Alfara, Meda, Lidia, Kelia, Al'Kelia, Aldia,
Escarlata, muy pocos en Flaenia dan importancia a la
Al'Shahara. Alhadana.
etnia o al color de la piel.

Baklunios Flaenios

Los flaenios fueron los primeros habitantes al este de


Oerik, de ahí el nombre dado a la región: Flaenia.
Originalmente eran grupos de nómadas que no
formaban verdaderos asentamientos, aunque existen

12
leyendas que hablan de grandes ciudades y reinos Tierras Escudo y parte del Gran Reino. Su piel es entre
olvidados. Las invasiones de suelos y oeridios los morena y aceitunada, tienen cabellos desde el rubio
desplazaron hace unos mil años. Se les reconoce por miel hasta el moreno y sus ojos son bastante comunes
su complexión broncínea y sus cabellos ondulados y en general. Visten con atractivas telas de lana
rizados. Sus tonos de piel van desde el cobrizo claro al estampadas con cuadros y diseños poco usuales, pero
marrón oscuro, sus ojos suelen ser marrón oscuro o siempre muy vistosos. Tradicionalmente los oeridios
negros, siendo los de color claro poco frecuentes. han sido guerreros fieros, luchando tanto para
Suelen tener el pelo negro o ligeramente castaño. Los conservar sus tierras como para conseguir nuevas. La
antiguos flaenios eran gente pacífica que seguían un tradición oeridia exige entregar un obsequio al anfitrión
itinerario regular de migraciones estacionales. Vivían de del lugar donde se hospedan. Tienen un gran sentido
la tierra y de la caza. Tenían una profunda visión de la de la familia.
naturaleza como entidad. Todos los dioses druídicos
conocidos son de origen flaenio y su religión se conoce Los nombres oeridios suelen tener una gran profusión
como la Fe Antigua. Para algunos flaenios fue posible de consonantes, aunque su pronunciación suele ser
coexistir junto a suelios y oeridios, pero otros muchos fluida. Muchos nombres terminan en -en, -an, -ak y
se vieron despojados de sus tierras y se cree que variaciones parecidas, significando “hijo de”. Como la
estuvieron a punto de extinguirse. mayoría de las gentes de Flaenia usan un sólo nombre
acompañado de la profesión o del lugar de
Los nombres flaenios suelen ser cortos y profusos en el procedencia. Las familias más nobles suelen utilizar
uso de vocales. Suelen usar un único nombre apellidos que siguen las mismas normas de creación
acompañado del oficio o del lugar de procedencia. Las que los nombres propios y que denotan su casa o clan.
familias más nobles usan apellidos creados a partir de Estos nombres suelen terminar con -ax, como la casa
palabras relacionadas con la naturaleza. Nealax o la casa Rax.

Ejemplos masculinos: Raon, Obay, Hasae, Heyno, Ejemplos masculinos: Lorn, Rimann, Marcenn, Mylon,
Dalain, Lyan, Roybal, Odar, Fan, Faen, Leif, Geolin, Astenon, Caledon, Milgaarde, Elmorth, Lassaren,
Elain Tralgar, Anxann, Morrken, Carwend, Zamasken, Tarrak,
Ludern, Ferenann, Vornekern. Kimbertos.
Ejemplos femeninos: Nyda, Beory, Ilaria, Lega, Alana,
Edora, Fiena, Lida. Ejemplos femeninos: Nirwed, Karnwen, Gudwen,
Lawen, Hastra, Lawa, Ardra, Elbra, Arondra, Shelen,
Oeridios Wallza, Walla, Wandra, Randra, Aklen, Karna, Yendra,
Elliasta.

Rheneanos

Hace unos mil años los oeridios se desplazaron a


Flaenia desde el oeste, y una vez allí, fueron tomando
el control de lo que hoy es Furyondia, Perrenlandia, las

13
Los rheneanos son un auténtico enigma. Esta etnia no Nadie tiene muy claro cómo era el antiguo Imperio
parece pertenecer originalmente a Oerik, y puede que Suelio. La mayoría de sus ciudades fueron destruidas
incluso no pertenezcan a Oerth. Aparecieron en Flaenia por la Lluvia de Fuego Incoloro, dejando en su lugar el
sobre el 150 CA, y sus tradiciones dicen que proceden Mar de Polvo. Los suelios son los de piel más clara de
de un lugar llamado Rhop. A primera vista se les puede entre todas las etnias humanas, el color de sus ojos va
confundir con los oeridios. Sus tonos de piel van del del azul al violeta pálido y su cabello suele ser rubio,
bronceado al aceitunado, con cabellos normalmente pelirrojo o platino. Les encarta incluir ornamentos de
rizados de color negro o castaño oscuro. Sus ojos herencia familiar en sus vestiduras, que pasan de
suelen ser marrones, grises o de color avellana. Los padres a hijos durante generaciones. Los suelios
rehenanos viven exclusivamente en las vías fluviales, suelen organizarse en "casas", y en la medida de lo
levantando sus hogares sobre grandes barcazas posible, los nobles trazan su ascendencia hasta alguna
familiares a cargo de una matriarca o “mujer sabia”. de las casas suelias existentes en el antiguo imperio.

Los nombres rehenanos suelen ser muy sonoros y Los nombres suelios son muy parecidos a los nombres
llenos de consonantes. No suelen usar apellidos ni flaenios en composición, aunque tienden a ser más
nombres de clan o familia. La pertenencia a una de las ásperos. Los suelios, en especial los más “puros”,
balsas es suficiente para identificarse como miembro de suelen acompañar su nombre con un apellido
una determinada familia. identificativo de su familia o casa. Rara vez lo
acompañan con la profesión o el lugar de procedencia.
Ejemplos Masculinos: Mezhev, Lukhano, Dmitrov, Estos apellidos siguen las mismas reglas de
Dolchoi, Viazhni, Lutov. Vilan, Sudiok, Vidair, Ylgiof, composición que los nombres propios con las
Styvir, Svar, Eislef, Svagnolf. Rhodri, Olev, Alchoi, terminaciones -in, -ar, -ol y -or como las más
Bitrovef, Curiev, Clusano, Borev, Anchon, Stepan. frecuentes.

Ejemplos Femeninos: Rodna, Doine, Milay, Zuda, Ejemplos masculinos: Alesco, Alitarc, Aval, Borat,
Riyya, Durcha, Reane, Orvina, Igzoine, Calay, Evana, Chekar, Danvirius, Delar, Doxon, Eri, Gordegar, Hissek,
Adina, Esmeriya, Carmina, Morvina, Nirae, Irinna, Ihilin, Ikkens, Kamackee, Kekarav, Kelson, Maxwul,
Valna, Kelva, Lyuva, Lota. Napsir, Obers, Om, Pavis, Pramas, Rodus, Sori, Turo,
Yabay.
Suelios
Ejemplo femeninos: Arinohal, Athania, Brouka, Ellinka,
Firuz, Heka, Iridni, Julmar, Kerilin, Leara, Nojos, Noli,
Patpi, Viddo, Athauka, Arinka, Fidda, Noyla, Vidka,
Heykal.

Ejemplos de apellidos: Madin, Mauk, Mona, Regor,


Ren, Senh, Sharn, Soron, Jaistonol, Gaelindar, Altrocar,
Sacamirol, Maulmin, Golyanor.

ELFOS
Los elfos habitaron Flaenia siglos antes de la caída de
los Imperios Baklunio y Suelio. Los suelios, los oeridios
y los invasores humanoides los expulsaron de sus
hogares tradicionales en las llanuras. Los elfos
encontraron acomodo en los bosques, donde
continuaron con su vida contemplativa mientras sus
vecinos reinos humanos crecían, se expandían,
luchaban entre ellos y desaparecían. Los humanoides
son sin duda los que más problemas han causado a los
elfos, obligándolos a forjar alianzas con otras razas
como los enanos, los gnomos, los medianos y
puntualmente los humanos (principalmente grupos de
flaenios y oeridios).

14
violetas. Los elfos de Sunndi son un caso especial
dentro en la cultura élfica, ya que tuvieron que
desarrollar habilidades bélicas para detener las ansias
expansionistas del Gran Reino.

Los nombre de los elfos grises suelen seguir los


mismos patrones que los de los altos elfos.

Elfos Silvanos
También conocidos como elfos de los bosques, suelen
ser aún más solitarios que sus hermanos grises,
evitando incluso a otras etnias élficas. Sus principales
asentamientos están en el reino de Celene, el ducado
de Ulek, el viejo bosque de Flaenia y la ciudad de
Gentalta. Sus cabellos suelen ser rubios o castaño
claro, y suelen tener los ojos verdes o grises.

Elfos Salvajes
Los elfos son muy longevos, pudiendo vivir hasta los También conocidos como elfos grugach. Viven en los
1.000 años. Por ello suelen ser pacientes y bosques de zonas templadas en pequeñas bandas.
contemplativos, y ven con cierto disgusto la velocidad Son de pequeña estatura y de piel pálida, aunque para
con la que los humanos tratan de aprenderlo todo. el resto de razas tienen muy pocas diferencias con
respecto a los elfos silvanos.
Altos Elfos
Son los más abiertos y paradójicamente los de menor Elfos del Valle
estatura de la raza élfica (sobre el metro y medio). Son tratados con desconfianza por el resto de los elfos,
Tienen la piel pálida y ojos verdes con cabellos oscuros. aunque no ha trascendido la causa. Son inusualmente
Se les puede encontrar incluso viviendo dentro de las altos –pueden llegar al metro ochenta– y viven
sociedades humanas, aunque sus principales enclaves exclusivamente en el Valle del Hechicero. Suelen ser
son la ciudad de Gentalta, el ducado de Ulek, el rubios o de cabellos dorados. Practican un tipo de
archiclericado de Veluna y las Islas del Desconcierto. magia poco común.
La magia es algo innato en ellos, por lo que muchos
son magos más que competentes. Elfos Acuáticos
Los altos elfos suelen usar nombres largos (de al Respiran bajo el agua tan bien como fuera de ella. Son
menos tres sílabas) compuestos por secuencias de palmípedos y prefieren océanos y mares con clima
consonante y vocal. Siempre añaden el apellido de su templado o tropical. En las Islas del Desconcierto
familia que suele seguir las mismas reglas que los mantienen una alianza con los altos elfos.
nombres propios. Traducidos a la lengua común, estos
apellidos suelen formar expresiones floreadas como Semielfos
brillo de estrellas, brillo llameante, brisa del mar, sol de Los semielfos son el cruce entre un elfo y un humano.
la mañana, roble eterno, etc. Se les puede encontrar por toda Flaenia. Entre
humanos se les considera elfos, y entre elfos se les
Ejemplos Masculinos: Anfaren, Theodain, Melf, considera humanos, salvo que hayan nacido
Baeldar, Kerlondun, Yavalesal, Vondemar, Cabrarel, directamente dentro de la sociedad élfica. Normalmente
Thoquemil, Zarandeth, Jaralinor, Sumiatfel, Owled. usan nombres comunes de su comunidad de acogida.

Ejemplos Femeninos: Ferana, Runadel, Sylvana, Elfos Oscuros


Claranel, Eirana, Kavirel, Ardana, Zarana, Alvarael,
Lavena, Elvana, Siviel, Zanadel, Clarana, Yolande. Conocidos como Drow. Esta raza malvada y depravada
de elfos viven bajo tierra. Su sociedad se organiza en
Elfos Grises familias gobernadas por una matriarca, una sacerdotisa
de Lolth de gran poder. Suelen hacen incursiones bajo
Son solitarios y pertenecen recluidos principalmente en tierra y en la superficie para capturar esclavos. Son
el reino de Celene y en los bosques de Sunndi. Tienen grandes hechiceros.
el pelo plateado o dorado y los ojos ambarinos o

15
ENANOS utilizarlos. Un enano se presentan ante los extraños
diciendo su nombre, su clan y una lista de hasta cuatro
Son musculosos y de piel bronceada. Suelen tener ojos antepasados. Un enano modesto reducirá la lista a tres
negros o marrones. Tanto los machos como las nombres, mientras que un enano fanfarrón o que quiere
hembras tienen barba, aunque unas pocas son demostrar confianza con su interlocutor recitará hasta
imberbes. Muchos los consideran los los guardianes del cinco. Solo los jefes o nobles muy importantes citan
inframundo, ya que viven bajo tierra dedicándose a la hasta seis.
minería de metales y gemas preciosas. No suelen vivir
en ciudades humanas aunque tampoco es algo Ejemplos masculinos: Gulnik, Ebrak, Belthrun, Obmi,
extremadamente inusual. Tienen fama de taciturnos y Olinstad, Magkahm, Karnom, Grentharn, Dolnik,
gruñones pero son aliados excepcionales en cualquier Kromryl, Bunnur, Tydir, Rangrum, Ebnir, Brumgurn,
tipo de batalla. Como los elfos, están en decadencia Hjolgrim, Gramdain, Murmus, Thargrun, Bromgurn,
desde hace siglos. Su imperio recibió un duro golpe Beldur, Gardir, Thalthrum, Bangrom, Thalrom,
durante los Cataclismos Gemelos, ya que sus ciudades Khardrum, Muirtharm, Urmgram, Daermek, Therrom,
más importantes estaban en las Cristalinas. El gran rey Murgurn.
enano murió durante el desastre y los supervivientes Ejemplos femeninos: Bralmura, Tizdora, Runvan,
abandonaron la región dirigiéndose hacia el este. Los Brillenis, Tishwaen, Kathnyss, Byllethiel, Gwynsora,
enanos actuales se organizan en clanes. Cada Jynwynn, Maermera, Bonwyn, Runlynn, Brylryl, Brilleris,
asentamiento elige un dirigente o rey, y suele acoger a Lysthel, Katwaen, Brytwin, Sarnan, Ingwyn, Dearres,
varios clanes que compiten por la supremacía. Los Baernar, Tazvian, Nysva, Runbelle, Lesmura, Lesmyla,
enanos son una raza muy longeva. No llegan al nivel de Lysbelle, Bylledryn, Bonnvian, Bronrielle.
los elfos, pero pueden vivir hasta los 500 años
fácilmente. Ejemplos de clanes: Corond, Vonnar, Amdrak, Dalbek,
Tizrond, Runnar, Tishbek, Muirond, Murnar, Gramak,
Bromek.

Enanos de las Colinas


Son los más comunes, cooperan con las demás razas y
son especialmente valiosos en las batallas contra
gigantes y humanoides. También suelen actuar como
comerciantes y embajadores de sus asentamientos
ante otras razas.

Enanos de las Montañas


Son más bajos y pálidos, y mucho menos comunes ya
que rara vez abandonan sus fortalezas subterráneas.

Otras Etnias
Los duergar (enanos grises) viven en el subsuelo más
profundo y no se sabe mucho de sus costumbres o
intereses. El resto de enanos evitan hablar de ellos,
pues los consideran una vergüenza para la raza enana.
Pese a todo parecen ser bastante inteligentes y
organizados.
Muchos enanos sufren un mal denominado la fiebre del Los derro son enanos muy depravados y mutados que
oro. Una obsesión que los impele a buscar y atesorar también viven en el subsuelo. Las leyendas dicen que
cuanto más oro y riquezas mejor. Una variante de esta son el resultado del uso de la magia ocura.
enfermedad es la que aqueja a los pioneros o
buscadores, enanos que se lanzan a recorrer el mundo
en busca de reliquias perdidas de la cultura enana.

Los nombres enanos suelen ser cortos, duros y


ásperos, un poco como su carácter. Los enanos están
profundamente orgullosos de su linaje y por lo que
siempre usan apellidos y siguen una estricta etiqueta al

16
GNOMOS
Muchos están convencidos de que los gnomos están
relacionados de alguna forma con los enanos, aunque
hoy en día guardan pocas similitudes. Prefieren las
tierras boscosas, habitando en madrigueras construidas
en colinas bajas. Su piel presenta un aspecto
semejante a la madera. Son trabajadores y les
encantan las fiestas. Como los enanos, son muy
longevos, pudiendo alcanzar los 400 años de vida.

Los nombres gnomos tienen cierta similitud con los


nombres enanos, lo que alienta la creencia de que las
dos razas están relacionadas. Los gnomos suelen
añadir siempre el apellido para indicar su familia de
procedencia más un tercer nombre o etiqueta a
elección del gnomo. Esta etiqueta puede ser el lugar de
procedencia, su profesión, su árbol favorito o cualquier
cosa que el gnomo considere importante. Ejemplos masculinos: Ulumo, Iratran, Belace, Pimbul,
Flynorin, Govon, Quosire, Garsire, Nekin, Garver,
Ejemplos masculinos: Manwin, Wremop, Horjin, Nenad, Garnad, Kaseon, Barkas, Kasace, Arster,
Uribar, Orbar, Sabis, Wilver, Zannan, Brimop, Horxim, Ricemin, Anwan, Yarnan, Perdal, Iraner, Falser,
Yosdon, Kasrick, Quocorin, Jerick, Toji, Dorziver, Togim, Davtran, Danster, Arwrick, Zalyver.
Mertor, Salkur, Quohim, Jormin, Kaswin, Nimop, Ziltix,
Rasfan, Erros, Wilryn, Yeser, Umdon, Polin. Ejemplos femeninos: Zefgwen, Kithmia, Geldrey,
Eofira, Darsira, Paevira, Therda, Darlile, Yobrix, Graree,
Ejemplos femeninos: Helbi, Mintra, Xyrokasys, Vossa, Haula, Sakath, Rosda, Roscey, Chenfira, Zefula, Jilne,
Hesxi, Celhani, Vodira, Galbi, Qibys, Fentina, Wroli, Maekath, Savyre, Kelmita, Zefata, Thamhaly, Kelgrace,
Elyaris, Celhana, Venqys, Yohani, Faezyre, Vomiphi, Vafira, Jilcey, Pruhaly, Orayra, Thamora.
Klosys, Celsany, Selci, Yloqys, Loriza, Ninoa, Dolin,
Yoqys, Nypine, Kridira, Tamyn, Breegani, Resys. Piespeludos
Son los más comunes. Muchos viven entre los
Snirfneblin humanos, ya que sienten cierta afinidad con ellos.
Conocidos como los gnomos de las profundidades, esta
etnia habita en el subsuelo de Oerth. Tienen la piel Grandullones
grisácea y sin pelo. Poseen una excelente infravisión y Son de complexión más esbelta y miden cerca del
una cultura aún más cercana a la de los enanos. metro de altura. Sienten afinidad por los elfos, por lo
que establecen sus asentamientos cerca de ellos.
MEDIANOS Fondones
Los medianos miden unos 90 centímetros y suelen Son los más bajos (sobre los 70 centímetros de altura).
construir sus hogares haciendo agujeros no muy Sienten afinidad por los enanos, por lo que suelen
profundos en las laderas de las colinas. Un vello no establecer sus lugares de residencia cerca de ellos.
muy espeso cubre la mayor parte de su cuerpo,
especialmente el dorso de las manos y los empeines de
los pies. Normalmente viajan descalzos ya que sus HUMANOIDES
plantas son duras y gruesas. Son tranquilos y
reservados, y procuran no llamar la atención. Pocos Las gentes de Flaenia utilizan el nombre de huma-
son los que se lanzan a la vida de aventurero. noides para referirse a varios tipos de criaturas. En
general denotan a razas agresivas y malvadas que
Los nombres medianos son bastante pintorescos. luchan contra los humanos, los elfos, enanos, gnomos y
Suelen acompañar su nombre con el de la familia de medianos por controlar las mismas tierras y recursos.
pertenencia aunque entre ellos tienden a utilizar apodos Eso no impide que en ocasiones hayan colaborado
y nombres cariñosos. Por ejemplo, al mediano Flynorin sirviendo como mercenarios con ciertos grupos de
Nattan se le puede conocer como “rubiales” o humanos, como durante las guerras entre suelios y
“mangasverdes”. baklunios o bajo las órdenes de la Sociedad Astada.

17
Kobolds: son los goblinoides más pequeños, cobardes
cuando van sólos, prefieren atacar en masa o atraer a
sus víctimas a trampas y emboscadas muy elaboradas.
Sus peores enemigos son los gnomos.

Xvarts: De piel azul y ojos saltones amarillos, tienen


cierto parecido con los kobolds. Parecen tener cierta
afinidad con las ratas y en muchas ocasiones se les
puede encontrar juntos.

Goblins: Tienen la cara chata, las orejas puntiagudas y


la piel anaranjada. Moran en las cavernas y odian la luz
del sol. Suelen emplear esclavos y odian en especial a
humanos y enanos.

Orcos: Son los humanoides más comunes de Flaenia.


Su piel es de un tono gris verdoso y parecen hombres
de las cavernas de aspecto bestial. Son muy belicosos
y siempre están desafiando a otras razas para Un par de gnolls, un osgo, un orco y un goblin
conseguir alimento y espacio vital. Sus sociedades se
construyen en torno a la fuerza bruta. Prefieren las Gnolls: Miden sobre dos metros de altura y su cabeza
cuevas ya que ven en la oscuridad, aunque salen al es una mezcla entre hiena y humano. Son de
exterior para saquear y buscar comida. Odian a los naturaleza malvada y egoísta. Suelen tener esclavos y
enanos y a los elfos en especial, y guardan un cierto odian a sus propios jefes. Sólo colaboran para formar
respeto hacia los humanos, a los que consideran sus grupos de asalto.
enemigos más encarnizados. Los orcos pueden
procrear con otras razas como la ogra. También hay Ogros: Miden hasta 3 metros de alto. Se alimentan de
rumores de descendientes de orcos y humanos, los humanos y semihumanos (elfos, enanos, gnomos,
llamados semiorcos. medianos, etc.) siempre que pueden. Son torpes pero
muy peligrosos.
Osgos: son los más feroces y organizados de los
trasgos. Parecen humanos peludos, altos, fuertes y de
piel marrón, rojizo o gris. Son más listos que el resto de
razas y son especialmente conocidos por su brutalidad
y su destreza marcial.

18
CAPÍTULO 4: lingüísticas son únicas y su traducción a cualquier otra
lengua que no sea el común es imposible. Dentro del

LENGUAS DE
Gran Reino aún lo utilizan los funcionarios y los jueces.

Suelio: este idioma antiguo estaba muy extendido hace

FLAENIA
un milenio. Entonces llegó la Lluvia de Fuego Incoloro y
practicamente se extinguió junto al pueblo suelio. Hoy
en día prácticamente no se usa, ni tan siquiera por los
estudiosos que lo conocen. La gran excepción es la
península de Tilvanot, donde la Hermandad Escarlata lo
LENGUAS HUMANAS mantiene vivo.
La gran mayoría de los estudiosos afirman que sólo
Canto rheneano: las raices de este idioma son
seis de los incontables dialectos hablados en Flaenia
desconocidas. Este lenguaje privado de los rheneanos
pueden considerarse idiomas. La principal razón para
tiene una gran flexibilidad y ha incorporado muchas
tal afirmación es que solo esos cinco tienen una
voces y expresiones del resto de idiomas flaenios,
comunidad numerosa de hablantes, mientras que el
e sp e cia lme n t e t é rmin o s re la cio n a d o s co n la
resto tienen un alcance muy reducido y muchas
navegación. Debido al limitado número de hablantes, y
semejanzas con alguno de los seis idiomas principales.
a su caracter misterioso, muchos no lo consideran un
Sus nombres son: baklunio antiguo, suelio, oeridio
verdadero idioma de Oerik.
antiguo, flaenio y canto rheneano.

Común o aerdio: es una combinación del baklunio LENGUAS SEMIHUMANAS


antiguo y de un dialecto del oeridio antiguo que viajó
con los Aerdi hasta la zona del Gran Reino. Hoy en día Élfico: aunque existen varios dialectos con pequeñas
está muy extendido, pues el Gran Reino lo introdujo en variaciones, todos los elfos hablan una lengua común a
todos los territorios conquistados. En toda flaenia se la que se refieren como élfico. La larga longevidad de
considera la lengua de los negocios. Debido a su este pueblo ayuda a que el idioma común se mantenga
caracter universal, muchos traductores lo utilizan como con muy pocos cambios a través de los años.
lengua intermedia cuando traducen entre otras dos
lenguas de Flaenia. Enano: una lengua ancestral compartida por todo el
pueblo enano. Muy pocos miembros de otras razas
Baklunio antiguo: es uno de los precursores de la conocen o son instruidos en él. Los enanos guardan
lengua común. Los baklunios siguen usándola como un sus secretos muy celosamente, y consideran que solo
distintivo cultural, aunque el paso del tiempo la ha un enano es merecedor de hablarlo.
transformado y mutado. De todas formas el común es la
lengua del comercio, así que la mayoría de los Gnomo: la lengua gnoma es un idioma muy rico y
baklunios dominan las dos lenguas. dificil. Como el flaenio, contiene muchos giros y
nombres relacionados con la naturaleza. No es un
Flaenio: sin duda la lengua más antigua que todavía idioma muy estudiado pese a que los gnomos son muy
sigue en uso. Aunque muchos pueblos la siguen abiertos en su uso y están encantados de enseñarselo
hablando, se ha transformado tanto con el paso del a cualquiera.
tiempo que hoy en día es difícil traducir textos antiguos
flaenios. Mediano: existen al menos tres dialectos principales de
este idioma. Uno por cada etnia principal de esta raza:
Oeridio antiguo: pese a su nombre se trata de una piespeludos, grandullones y fondones. Sin embargo las
lengua reciente. Hasta hace apenas unos siglos diferencias no son suficientemente importantes como
permaneció sin alteraciones. Uno de sus dialectos es para que dos medianos de etnias diferentes no se
otro de los precursores del común. Sus características puedan entender.

19
CAPÍTULO 5: PANTEON HUMANO
DIOSES DE
La religión original de los flaenios era la Vieja Fe, un
culto druídrico centrado en Beory, la madre tierra. Hoy
en día sobrevive en zonas con gran influencia de tribus

FLAENIA flaenias (como Los Yermos) y en puntos en el centro de


de Flaenia (algunas aldeas pequeñas y gente del
campo en Falcongrís, Verbobonc, la Costa Salvaje,
etc.). Con el paso del tiempo ha evolucionado para
Los habitantes de Oerth adoran a muchos más dioses incluir otros dioses relacionados con la naturaleza como
de los que encontrarán en esta sección, puesto que la Ehlonna u Obad-Hai. Los dioses suelios son adorados
lista sólo recoge aquellas deidades relevantes en principalmente en las tierras controladas por la
Flaenia. En general, los grandes dioses son los Hermandad Escarlata y en el sur de Keolandia. Los
dirigentes de los diferentes panteones, seres de gran dioses oeridios son quizás los más comunes, debido a
poder muy alejados del mundo como para interceder la impronta que el Gran Reino ha dejado en toda
por sus feligreses. Por eso, aunque son adorados, Flaenia, y los dioses baklunios están muy presentes en
pocas criaturas los eligen como sus patrones. En los reinos del noroeste.
cambio, las probabilidades de que un dios intermedio,
uno menor o un semidiós se interesen por temas Tabla 5: Grandes Dioses
mundanos es mucho mayor, de ahí su popularidad en
Título Cult Símbolo
las zonas de mayor relación con la deidad en cuestión.
Beory (N)
FC Un disco verde
Los dioses se presentan a continuación ordenados por Diosa de la naturaleza
razas y nivel de poder (grandes dioses, intermedios, Boccob (N) Ojo en un
menores y semidioses). Junto al nombre se muestra su C
Dios de la magia pentáculo
alineación, utilizando las siguientes abreviaturas: L =
Incabulos (NM) Ojo de reptil en
Legal, B = Bueno, N = Neutral, C = Caótico, M = Dios de la plaga y el hambre
C
un diamante
Malvado. En la siguiente columna se indica la cultura o
culturas de origen: baklunia (B), común (C), flaenia (F), Istus (N) Aguja de tejer
BC
oeridia (O), olmana (L), suelia (S), élfica (el), enana Diosa del destino y la predestinación con tres hilos
(en), mediana (m) y gnoma (g). Flaenia es un crisol Nerull (NM) Calavera con
FC
cultural que comparten muchas razas y etnias El dios segador guadaña
diferentes, por eso un mismo dios puede tener un cierto Pelor (NB) Un sol con
origen racial y al mismo tiempo haber sido adoptado por FC
Dios del sol y la curación rostro
otras razas o etnias. Para terminar se describe el
símbolo más común entre los adoradores del dios. Rao (LB)
FC Corazón blanco
Dios de la paz y la razón

Clérigos de Lendor, Istus, Boccob, Celestian y Fharlanghn

20
Tabla 6: Dioses Intermedios Beltar (CM) Colmillos listos
S
Diosa de la malicia y las cuevas para morder
Título Cult Símbolo
Berei (NB)
Celestian (N) Siete estrellas FC Granos de trigo
OC Diosa de los granjeros y el hogar
Dios de las estrellas y los errantes en un círculo
Bleredd (N) Martillo y
Cyndor (LN) Símbolo del C
C Diosa de las minas y los herreros yunque
Dios del tiempo y el infinito infinito
Bralm (N)
Ehlonna (NB) Un cuerno de SC Una avispa
C Diosa de los insectos y la industria
Diosa de los bosques unicornio
Delleb (LB)
Erythnul (CM) Una gota de O Un libro abierto
OC Dios de la razón y el intelecto
Dios de la envidia y la masacre sangre
Fortubo (LB) Un martillo de
Fharlanghn (NB) Círculo y línea S
OC Dios de las montañas y las minas guerra
Dios del horizonte y los viajeros de horizonte
Geshtai (N) Salpicadura de
Heironeous (LB) BC
OC Un rayo Diosa del agua fresca agua
Dios de la caballería y el valor
Joramy (N)
Hextor (LM) Seis flechas C Un volcan
OC Diosa de la furia y los volcanes
Dios de la guerra y la discordia bocabajo
Kurell (CN) Mano con una
Kord (CB) Estrella de 4 O
S Dios de los ladrones y la envidia moneda rota
Dios de la fuerza y el atletismo lanzas y mazas
Lirr (CB) Libro con
Lendor (LN) Una luna con C
S Diosa de las artes ilustraciones
Dios del tiempo y la monotonía estrellas
Llerg (CN) Oso, serpiente
Obad-Hai (N) Hoja de roble y S
FC Dios de las bestias y la fuerza bruta y lagarto
Dios de la naturaleza una bellota
Lydia (NB) Mano con rayos
Olidammara (CN) Una máscara SC
C Diosa de la luz y la música de colores
Dios de la festividad riendo
Myhriss (NB)
Pholtus (LB) Un sol y una C Un tórtolo
OC Diosa del amor y la belleza
Dios de la luz y la ley luna
Mouqol (N)
Procan (CN) Un tridente B Una balanza
OC Dios del comercio y el atrevimiento
Dios del océano y la navegación sobre una ola
Norebo (CN) Un par de
Ralishaz (CN) S
C Tres tabas Dios de la suerte y el riesgo dados
Dios de la mala suerte y la locura
Pyremius (NM) Cabeza de
San Cuthbert (LN) Círculo con S
C Dios del fuego y el veneno demonio alado
Dios del sentido común líneas radiales
Raxivort (CM) Mano azul con
Tharizdun (CM) Una espiral O
C Dios de las ratas y los murcielagos fuego
Dios de la noche eterna negra
Sotillion (NB)
Trithereon (CB) OC Un tigre naranja
C Un triskelion Diosa del verano y la sencillez
Dios de la libertad y la venganza
Syrul (NM) Una lengua
Ulaa (LB) Una montaña S
C Diosa de las mentiras bífida
Diosa de las colinas y las montañas con un círculo
Telchur (CN) Un campo
Wee Jas (LN) Una calavera OC
S Dios del frío y el invierno nevado
Diosa de la magia y la muerte roja con fuego
Velnius (N) Un pájaro sobre
Zilchus (LN) Mano con una O
OC Dios del cielo y el clima una nube
Dios del dinero y la influencia bolsa de oro
Wenta (CB) Una jarra de
OC
Diosa de la cosecha de otoño cerveza
Tabla 7: Dioses Menores
Xan Yae (N) Flor del loto
Título Cult Símbolo Diosa de las sombras
BC
negro
Allitur (LB) Dos manos Xerbo (N) Un dragón
FC S
Dios de la ética agarradas Dios del mar y los negocios tortuga
Atroa (NB) Zodal (NB) Una mano
OC Árbol con frutas FC
Diosa de renovación y la primavera Dios de la esperanza y misericordia vendada

21
Tabla 8: Semidioses
PANTEÓN ÉLFICO
Título Cult Símbolo
Los elfos suelen respetar y adorar a todos sus dioses
Iuz (CM) Una calavera
FC por igual, ya que los consideran a todos aspectos
Dios del dolor y la opresión sonriente
necesarios de la vida. La única excepción es la diosa
Rudd (CN) Lolth, adorada casi en exclusividad por los terribles
OC Una diana
Diosa de la suerte y la competición elfos oscuros del inframundo. Los elfos también
Vecna (NM) Una mano respetan y honran a los dioses humanos relacionados
FC
Dios de los secretos malvados cogiendo un ojo con la naturaleza, como Ehlonna y Obad-Hai.
Wastri (LN)
C Un sapo gris Tabla 10: Panteón Elfo
Dios de la intolerancia y los reptiles
Zagyg (CN) Título Símbolo
C Dos zigurats
Dios de la excentricidad y la magia Corellon Larethian (CB)
Luna creciente
Zuoken (N) Un puño Dios de la magia y el arte
BC
Dios de la maestría mental y física golpeando Aerdrie Faenya (CB)
Un águila
Diosa del aire
Sashelas el Profundo (CB)
PANTEÓN ENANO Dios del mar y los océanos
Un delfín

Erevan Llesere (CN) Estrella con rayos


Cada clan enano suelen elegir una deidad como Dios de las travesuras asimétricos
patrona dependiendo por lo general de la ocupación o
las particularidades de su asentamiento. Eso no quiere Fenmarel Mestarine (CN) Dos ojos élficos en
decir que el clan no realice ceremonias, contruya Dios de los marginados la oscuridad
pequeñas capillas o permita clérigos del resto de Hanali Celanil (CB)
Un corazón dorado
deidades. Moradin, el padre creador, es la deidad Diosa del amor
principal del panteón. Los enanos sostienen que Ulaa Labelas Enoreth (CB)
es una diosa enana, mientras que los humanos y los Una puesta de sol
Dios de la longevidad
gnomos dicen que pertenece a su raza. Es muy popular
Lolth (CM)
en los asentamientos cercanos a la Ciudad Libre de Una araña
La reina-demonio de las arañas
Falcongrís. Muchos buscadores (pioneros) eligen a
Dumathoin y Muamman como sus protectores y guías. Rillifane Rallathil (CB)
Un roble
Dios de los bosques
Tabla 9: Panteón Enano Sehanine Moonbow (CB)
Una luna llena
Diosa de la luna
Título Símbolo
Solonor Thelandira (CB)
Moradin (LB) Una flecha de plata
Martillo y yunque Dios de la caza
Padre de los enanos
Ye’Cind (CB)
Abbathor (NM) Una flauta dulce
Daga enjoyada Semidiós de la música mágica
Dios de la codicia
Berronar (LB) Dos anillos de plata
Diosa de la protección y el refugio entrelazados PANTEÓN GNOMO
Clangeddin (LB) Dos hachas Los gnomos son parecidos a los elfos en cuanto a que
Dios de la guerra cruzadas suelen adorar a todos sus dioses por igual. Rara vez
Dugmaren (CB) eligen un dios patrón para toda la vida, cambiando
Un libro abierto
Dios del aprendizaje según las estaciones, su profesión o su lugar de
Dumathoin (N) Gema en el centro residencia. Por esa razón no existen los gnomos
Dios de los secretos profundos de una montaña clérigos. La excepción es Urdlen, el dios enemigo de
los gnomos. El gran roedor que se come las raíces y
Muamman (NB) Maza sobe bota de
marchita las plantas. En cambio algunos dioses
Dios de los vagabundos cuero
humanos relacionados con la naturaleza sí son
Ulaa (N) Una montaña en un respetados y reverenciados, como Ehlonna u Obad-Hai.
Diosa de las colinas y las montañas círculo
Vergadain (N)
Una moneda de oro
Dios de la riqueza y la suerte

22
Tabla 11: Panteón Gnomo
PANTEÓN TRASGO
Título Símbolo
La religión trasgo (orcos, osgos, hobgoblins y goblins)
Garl Brillodorado (LB)
Una pepita de oro es de naturaleza shamánica. Se practica principalmente
Dios de todos los gnomos
en La Pomarj. En otras áreas también está presente,
Baervan el Errante Salvaje (NB) aunque mezclada con los dioses de otros panteones
Un mapache
Dios de los bosques como puede ser Iuz en las tierras del norte o Loth en el
Baravar Capa de Sombras (NB) Una capa y una inframundo.
Dios de las ilusiones daga
Flandal Piel de Acero (NB) Un martillo de Tabla 13: Panteón Trasgo
Dios de la minería joyero Título Símbolo
Gaerdal Mano de Hierro (LB) Gruumsh (CM)
Un brazal de acero Un ojo abierto
Dios de la protección Dios de la supervivencia y la fuerza
Segojan Convocatierras (NB) Bahgtru (CN)
Una gema brillante Un fémur roto
Dios de la tierra Dios de la fuerza en combate
Ulaa Raíces de Piedra (N) Una montaña en un Lineval (LM) Una espada
Diosa de las colinas y las montañas círculo Dios de la guerra y el mando ensangrentada
Urdlen el Roedor (NM) Luthic (NM) Runa trasgo para
Un topo
Dios de la avaricia y el desastre Diosa de la fertilidad y la salud “hogar”
Shargaas (NM) Una luna roja
PANTEÓN MEDIANO Dios de la oscuridad y las sombras creciente
Yutrus (NM) Una mano blanca
Los medianos suelen procesar una religión informal Dios de la enfermedad y la muerte podrida
donde se presta atención a todos los dioses de su
panteón. Los medianos más viajeros, que abandonan
sus asentamientos para recorrer Flaenia tienden a
elegir un dios patrón del panteón humano dependiendo
de su ocupación (Ehlonna, Obad-Hai, Zilchus,
Olidammara, etc.).

Tabla 12: Panteón Mediano


Título Símbolo
Yondala (LB) Un escudo con una
La diosa madre y gran proveedora cornucopia
Arvoreen (LB) Dos espadas cortas
Dios defensor de la guerra cruzadas
Brandobaris (N)
Una huella
Dios de los ladrones y la ocultación
Clérigos de Iuz, Nerull, Tharizdun, Vecna y Wastri
Cyrroallaelee (LB)
Diosa del hogar y la amistad
Una puerta abierta
Sheela Peryroyl (N)
Una margarita
Diosa de la naturaleza
Urogalan (N) Silueta de la
Dios de la tierra y la muerte cabeza de un perro

23
CAPÍTULO 6: podría ser de otra forma, el gremio tiene una gran
presencia en todo el oeste baklunio, aunque mantienen

FACCIONES Y
pequeñas delegaciones en aquellas ciudades del
exterior donde los baklunios tienen intereses
comerciales.

GRUPOS DE LA HERMANDAD ESCARLATA


PODER Se dice que esta orden de monjes guerreros se fundó
hace mucho tiempo en la remota península de Tilvanot,
en el antiguo reino de Shar. Su principal objetivo parece
ser defender "el derecho" suelio a gobernar toda
Hay un dicho popular que dice: hay mucho más de gris Flaenia, proclamando la superioridad suelia sobre todos
que de halcón en Falcongrís. Básicamente hace los demás. Sus miembros más visibles son
referencia a que muy pocas cosas son blancas o identificables fácilmente por sus túnicas escarlatas.
negras en Flaenia. Un buen ejemplo de ello son las Hasta hace poco eran relativamente desconocidos,
diferentes organizaciones que aparecen en este hasta que el reino de Shar cambió su nombre
capítulo. Tan pronto pueden estar a favor de nuestros formalmente por el del Gran Reino de la Hermandad
aventureros como oponiéndoseles, incluso puede que Escarlata. Desde entonces, han aparecido embajadores
los aventureros sean miembros de alguna de ellas. y consejeros en varias cortes de ascendencia suelia y
Como tal, estos grupos pueden ser un gran motor de en las ciudades de la Liga de Hierro. La orden parece
aventuras. gobernar sin oposición la península de Tilvanot desde
su capitál, la ciudad de Hesuel Ilshar. No se conoce la
EL CÍRCULO DE LOS OCHO identidad del líder de la hermandad, aunque sí su
nombre: Padre de la Obediencia. Entre susurros se dice
El Círculo de los Ocho es un grupo de magos muy que cuentan con muchos agentes que operan ocultos y
poderosos que parecen estar a las órdenes del que su orden, además de guerreros, también acepta
Archimago Mordenkainen. La organización es relativa- clérigos y asesinos. Hay algo más que rumores que
mente nueva puesto que se cree que se fundadó en el aseguran que emplean y comercian con esclavos.
571 CA. Se sabe que Bigby, Bucknard, Drawmij, Tenser,
Nystul, Otto, Otiluke y Rary son sus miembros –todos
ellos grandes magos–. Si tiene algún tipo de base, esta LA LIGA DE LOS BUSCADORES
estaría en algún punto entre la Costa Salvaje y la A esta orden pertenecen ciertos enanos aquejados de
ciudad de Falcongrís. Su finalidad parece ser conservar una forma especial de fiebre del oro. En vez de
un equilibro perfecto entre los poderes del bien, el mal, obsesionarse con ese metal, su objetivo vital es
la ley y el caos. Sin embargo el grupo se envuelve de recuperar artefactos y vestigios del gran reino enano
tal secretismo que nadie está seguro de sus verdaderas existente antes de la Devastación Invocada. Si están
intenciones. buscando un objeto en particular o si tienen planes a
largo plazo, son misterios por resolver.
EL GREMIO COMERCIAL DE
MOUQOLLAD LA ORDEN DEL SILENCIO
La influencia de esta antigua sociedad de hechiceros se
Este gremio une bajo una sola organización a todas los
extiende por todo el Valle del Sheldomar. Se dice que
casas comerciales de las naciones baklunias. Cada
los "Silenciosos" forman la columna vertebral de un
casa o clan tiene a su cargo la gestión del bazar de una
orden ancestral que busca proteger los últimos
gran ciudad (o varios bazares de pequeños pueblos).
vestigios mágicos del antiguo Imperio Suelio desde los
Sus principales obligaciones son el cobro de tasas, la
tiempos de la Lluvia Incolora. Es un misterio si la orden
seguridad, gestionar los permisos necesarios, la
es de verdad tan antigua. Lo poco que se sabe
protección de las rutas comerciales, etc. Por encima de
proviene de una de las pocas personas que la
todo, el gremio busca la prosperidad y el progreso de
abandonaron con vida. Uhas de Neheli contó algunos
sus miembros. Su sede central se encuentra en la
de sus secretos en su obra apócrifa Las Crónicas de un
ciudad de Zeif, y se organiza en territorios y
Tiempo Secreto. El nombre de la orden proviene de una
especialidades. El liderazgo de la organización recae
antigua frase suelia que literalmente se podría traducir
en un grupo de clérigos de Mouqol de alto rango
por "aquellos que no deben hablar". No es algo muy
denominados los "Ancianos Venerables". Como no
apropiado, ya que los miembros de la orden son de

24
todo menos mudos. Sin embargo son extremadamente tierras de invasiones externas, por ello mantienen una
discretos y hacen poco para mitigar el aura de misterio serie de bastiones a lo largo de las fronteras. También
que los rodea. Estos ascetas viven completamente organizan expediciones a las montañas en busca de
fuera de la autoridad del rey de Keolandia puesto que amenazas potenciales. La orden de Caballeros de
las primeras líneas de la carta fundacional del reino los Furyondia solo acepta humanos y semielfos. Su
exonera de su obediencia. Por eso son los únicos principal preocupación es el reino de Iuz y las tierras de
hechiceros tolerados en la mayoría de las ciudades de la Sociedad Astada. Los Caballeros de Veluna aceptan
Keolandia. Su base se encuentra a un día de caballo tanto clérigos (Rao, Mayaheine o San Cuthbert) como
desde Niole Dra –la capital–, en una torre increíble de guerreros. Valoran tanto Las dotes de mando y
varias decenas de metros llamada La Torre del Silencio. negociación como el uso de la espada. Los Caballeros
del Gran Bosque son elfos exclusivamente y sirven
LA SOCIEDAD ASTADA como embajadores comerciales en los cortos periodos
de tiempo en los que abandonan su reino. Se dice que
La verdadera edad de esta secta es un completo la orden ha generado enemistades mutuas con los
misterio. Muchos estudiosos piensan que no son más nobles de Perrelandia, Nyrondia e incluso Dyversa (tras
que un grupo de bandidos oportunistas que aprove- declarar esta su independencia de Furyondia).
charon el vacío de poder dejado por Iuz con su desapa- Tampoco parece haber mucha fraternidad con los
rición en el 505 CA. Algunos, sin embargo, han Caballeros Guardianes ni con los del Escudo Sagrado.
encontrado oscuras referencias en textos flaenios
antiguos a los "terribles astados". En cualquier caso, la
Sociedad Astada aún gobierna con mano de hierro
LOS CABALLEROS
desde Molag, la capital de su reino. Su cúpula está GUARDIANES
formada por trece hierofantes que predican la
supremacía del hombre por encima del resto de razas, Los soldados más valientes de Bissel, La Gran Marca,
así como su derecho a gobernar mediante el miedo y la Geoff y Keolandia forman el grueso de esta orden. Los
fuerza. ¿Puede la secta tener agentes a su servicio en Caballeros Guardianes se comprometen a proteger el
otros reinos? Nadie parece saberlo. Sin embargo, ahora este de las incursiones de las tribus de los Painimos y
que Iuz ha vuelto a sus dominios, está por ver el del resto de "occidentales" –un eufemismo keolandes
verdadero poder de la organización. para referirse a los baklunios en particular–. Mantienen
algunos castillos, baluartes y bastiones a lo largo de la
frontera con Ket, así como en otras partes de las
LOS CABALLEROS DEL montañas occidentales. Los Guardianes son una orden
ESCUDO SAGRADO casi monástica y muy disciplinada. Su actual Gran
Comandante es Hugo de Geoff. Se cree que la orden
Esta orden se estableció a mediados del 300 CA para puede movilizar hasta 5.000 efectivos contando
defender a los señores de los pequeños dominios al caballeros y personal de apoyo. El blasón de los
norte del Nyr Dyv, dando de esta forma nombre a toda caballeros es un búho rojo sobre un fondo de plata.
la zona (Las Tierras Escudo). Desde entonces se
vanaglorian de ser un ejército de élite. Pese a que sus
acciones discurren principalmente en las Tierras
LOS CABALLEROS
Escudo, no es raro que mantengan delegaciones en PROTECTORES DEL GRAN
otras ciudades cercanas como Dyversa o Falcongrís,
siempre a la caza de donaciones o de candidatos para REINO
fortalecer su esfuerzo defensivo en el norte. La orden
tiene su cuartel general en la ciudad de Admundfort. La En el pasado esta orden de caballería llegó a ser la
orden mantiene cierta rivalidad con los Caballeros del más numerosa de Flaenia y fue el modelo que imitaron
Venado. muchas otras órdenes surgidas con posterioridad.
Ahora están en franca decadencia y apenas quedan
unas cuantas docenas de caballeros. La orden se fundó
LOS CABALLEROS DEL en el 537 CO (-107 CA), después de que un grupo de
aldeanos socorrieran a un convoy real aerdio del
VENADO ataque de insurgentes de la tribu Ur-flan. Sin embargo
Estos caballeros se organizan en tres ramas diferentes la traición de sir Kargoth echó por tierra el buen nombre
para poder servir a las necesidades de los señores de de la orden. En el 203 CA sedujo a trece caballeros
Furyondia (Caballeros de Furyondia), Gentalta para que se unieran al mal y liberaran un terror
(Caballeros del Gran Bosque) y Veluna (Caballeros de demoniaco sobre sobre el Gran Reino.El ataque pudo
Veluna). La caballeros tienen la misión de guardar estas ser contenido, pero a un gran coste. En el 443 CA, Ivid I

25
tomó la determinación de destruir la orden por su pacto con los brujos del clan Ur-flan, que una vez
oposición a su coronación tras el asesinato del último tuvieron bajo su yugo a multitud de tribus flaenias. Los
emperador de la casa Rax. En la actualidad los druidas de aquella época no se opondrían a los
integrantes de la orden se encuentran dispersos y indescriptibles rituales llevados a cabo por estos brujos
ocultos. La mayoría en Ratik, aunque también hay si el equilibrio de la naturaleza no se veía amenazado.
algunos efectivos en Almor y en las naciones de la Liga Al final los brujos Ur-flan decayeron en poder y
de Hierro. Su símbolo heráldico consiste en el gran sol desaparecieron. Sin embargo algunos de sus rituales
coronado de Aerdia protegido por un hacha blanca y más secretos todavía se recuerdan en los círculos más
una flecha roja. internos de la Antigua Fe.

LOS SEGUIDORES DE LA
ANTIGUA FE
La exuberancia natural de Oerth ha inspirado no pocas
religiones. El culto a la Madre de Oerth (Beory) dominó
una vez toda Flaenia y sus tradiciones aún persisten en
muchas lugares. La estructura actual de la Antigua Fe
aún se articula a través en los druidas, aunque el culto
original ha evolucionado con el tiempo y ahora incluye a
más deidades aparte de Beory –Obad-Hai y Ehlonna
por ejemplo–. El muérdago, las hojas del roble, y las
hojas del acebo son sus símbolos más comunes. Los
druidas de la Antigua Fe son absolutamente neutrales
en filosofía y alineamiento personal en el enfrenta-
miento entre el bien, el mal, la ley o el caos. Sólo
reconocen como autoridad al Gran Druida, una persona
de leyenda que se dice gobierna a todos los círculos
druídricos de Oerik. Las prácticas religiosas de la
Antigua Fe se parecen mucho a las de cualquier otra
religión naturalista. No existen los sacrificios de
criaturas vivas aunque la orden guarda un oscuro
legado. Los druidas de la antigüedad llegaron a un

26
CAPÍTULO 7: Tabla 14: Lugares de Procedencia para Humanos
Tirada (1d100) Lugar de Procedencia

NÚCLEOS DE 01-03
04-05
Prelado de Almor
Bissel

POBLACIÓN 06-07
08
Ekbir
Bárbaros de la nieve o del hielo
Flaenia es un crisol de reinos y de civilizaciones. Sin 09-18 Furyondia
embargo dista mucho de ser una tierra desprovista de
19-20 Geoff
peligros, más bien al contrario. Los bosques frondosos,
las montañas y en general cualquier lugar apartado de 21 La Gran Marca
las costas o de las rutas comerciales más transitadas 22-29 El Gran Reino
puede servir de hogar para monstruos y criaturas
peligrosas. Por eso la mayoría de los asentamientos 30-32 Falcongrís
humanos en Flaenia están compuestos por pequeñas 33 Idee
villas y haciendas diseminadas en las cercanías de un 34 Portaferro
pueblo o ciudad importante. Estos asentamientos más
pequeños proporcionan alimento y otros productos de 35-37 Keolandia
primera necesidad a su núcleo urbano, y a cambio, 38 Ket
reciben de este protección y productos elaborados que
39-40 Señorío de las Islas
no pueden fabricar por sí mismos.
41-50 Nyrondia
Las ciudades y pueblos más grandes también sirven 51-52 Onnwal
como centro para el gobierno de la región, ya que los
nobles y resto de dirigentes suelen tener allí su 53-54 Teocracia de la Estaca
residencia. Pocos gobernantes viven de forma habitual 55-57 Perrenlandia
en algún bastión o pequeño fuerte alejado de sus 58-59 Llanuras de los Painimos
principales fuentes de financiación o de tropas.
60 Ratik
Atendiendo a la cantidad de pobladores, los asenta- 61 Vagabundos de los Yermos
mientos pueden catalogarse en uno de los siguiente
62 Barones del Mar
tipos:
63-64 Las Tierras Escudo
Tabla 14: Tipos de Asentamientos 65-66 Sterich
Clase Población Media Tirada 67-68 Sunndi
Campamento 20-80 2d4 x 10 69 Ducado de Tenh
Aldea 100-400 1d4 x 100 70 Nómadas Lobo o Tigre
Villa 600-900 (1d4+5) x 100 71 Tusmit
Pueblo 1.500-6.500 (2d6+1) x 500 72 Los Estados de Ulek
Ciudad 10.000-60.000 5d6 x 2.000 73 Ull
74-78 Condado o Ducado de Urnst
Los jugadores puede utilizar las tablas que siguen para
determinar el lugar de procedencia de sus personajes. 79-88 Veluna
El Árbitro puede utilizarlas con sus personajes no 89-94 La Costa Salvaje
jugadores. 95-96 Alfaracia
97-98 Zeif
99-00 Tierras Bandido

27
Tabla 15: Lugares de Procedencia para Humanoides
Área Elfos Enanos Gnomos Medianos
Bissel 01-02 01-04 01-02 01-02
Marca del Hueso 03
Celene 03-09 04-05 03-05
Dyversa 10-11 05-06 06-07 06-07
Furyondia 12-13 07-08 08-09 08-11
Geoff 14-17 09-12 10-11 12-13
La Gran Marca 18-19 13-16 12-13 14-16
El Gran Reino 20-21 17-18 14-15 17-19
Falcongrís 22-24 19-20 16-17 20-22
Gentalta 25-28 21-24 18-19 23-25
Idee 29-30 25-26 20-21 26-27
Portaferro 31-33 27-28 22-25 28-32
Keolandia 34-35 26-27 33-35
Nyrondia 36-37 28-29 36-38
Onnwal 29-34
Teocracia de la Estaca 38-39 35-38 30-31 39-40
Perrenlandia 40-41 39-42 32-33 41-42
Ratik 43-46 34-37
Tierras Escudo 42 38 43
Islas del Desespero 43-44 47-48 39-40 44-45
Sterich 49-54 41-42 46-47
Sunndi 45-48 55-59 43-45
Tenh 49-50 60-63 46-47 48-49
Condado de Ulek 51 64-66 48-52 50-57
Ducado de Ulek 52-58 53-54
Principado de Ulek 67-78 55-56 58-60
Condado de Urnst 59 79-80 57 61-66
Ducado de Urnst 81-83 58-61 67-74
Valle del Hechicero 60-62 62-63
Veluna 63-66 64-68 75-76
Verbobonc 67-68 69-73
La Costa Salvaje 69-72 84-90 74-78 77-83
Alfaracia 73-74 91-94 84-87
Bosque de Dreadwood 75-82 79-84 88-90
Bosque Nudoso 83-86 95 85-88 91-92
El Gran Bosque 87-90 96 89-90 93-94
Bosque Vesve 91-96 91-95 95-96
Bosque de Welk 97-00 97-00 96-00 97-00

28
CAPÍTULO 8: Los viajeros más curtidos y experimentados suelen
cambiar su dinero por gemas o joyas. Son más fáciles

SISTEMA
de transportar y se suelen aceptar en casi todos los
lugares. Las propias casas de cambio pueden cambiar
dinero por gemas, quedándose con una pequeña

MONETARIO
comisión (de un %5 a un 10%). Otra buena razón para
no transportar monedas es su peso. Sin importar su
tipo, una moneda pesa alrededor de 20 gramos, lo que
hace que 50 monedas pesen un total de un kilogramo.
Las monedas más habituales en Flaenia son las de
cobre, plata, electrum, oro y platino. Ninguna de estas No todas las naciones de Flaenia tienen capacidad para
monedas está compuesta al completo del metal que emitir su propia moneda, muchas utilizan las monedas
representa, más bien al contrario. Lo más habitual es de alguno de sus aliados más poderosos. De hecho las
que se utilicen diferentes aleaciones y metales en la casas de cambio suelen aplicar comisiones diferentes
mezcla. El porcentaje exacto depende del momento y dependiendo de si las monedas proceden de una
del reino donde se acuñaron, y aunque las variaciones nación aliada o de un enemigo comercial. La tabla que
suelen ser pequeñas, muchos dirigentes lo utilizan sigue recoge las monedas más habituales y el reino
como excusa para no reconocer las monedas que las acuña.
extranjeras. Las casas de cambio son el último recurso
para muchos viajeros que se encuentran con que nadie Tabla 17: Origen de las Monedas más Comunes
quiere aceptar su dinero. Un negocio redondo para los Reino Nombre de la Moneda de Oro
dirigentes del lugar, que cobran una tasa además de la
Celene Solar
comisión que se quedan las propias casas de cambio
(en total de un 10% mínimo hasta un 30% de máximo). Ekbir Estrella
Sin embargo la equivalencia entre los diferentes tipos Falcongrís Orbe
de monedas no cambia, tal y como se resume a
continuación. Furyondia Paladín
Gran Reino Corona
Tabla 16: Equivalencia entre Monedas
Keolandia Grifo
10 monedas cobre (mc) 1 moneda de plata (mp)
Nyrondia Esterlina
5 monedas de plata (mp) 1 moneda de electrum (me)
2 monedas de electrum (me) 1 moneda de oro (mo)
5 monedas de oro (mo) 1 moneda de platino (mpl)

29
CAPÍTULO 9:
TASAS DE VIAJE
Tabla 17: Tasas de Viaje
Tipo de A pie, rápido A pie, normal A pie, A caballo** Carreta / Camello
terreno despacio* Caravana
Carretera 50 40 30 95 50 70
Camino 1
50 40 30 70 30 50
Hierba baja 50 40 30 70 30 70
Colinas 30 25 20 70 20 50
Bosque 2
30 25 20 60 - -
Yermos 25 20 15 30 - -
Montañas 25 20 15 30 - -
Desiertos 30 25 20 70 10 50
Pantanos 20 15 10 10 - -
Junglas 20 15 10 - - -
1 Las carreteras a través de pantanos, colinas o montañas se consideran caminos.
2 Los bosques muy frondosos se consideran junglas.
* A esta velocidad es posible emboscar a un enemigo.
** A esta velocidad es más difícil mantenerse alerta y observar el entorno.

POR TIERRA LAGOS


Las tasas de desplazamiento que se dan en la tabla 17 Utiliza la velocidad “A pie, rápido” por carretera como
son en kilómetros y para un día completo de viaje por base para las barcazas y “A pie, despacio” para balsas.
tierra. El desplazamiento a caballo asume que no se Las embarcaciones más grandes se mueven a la
está muy cargado. Los caballos con exceso de peso, velocidad de “Carreta/Caravana” por carretera. Las
los percherones o los caballos de guerra se mueven a embarcaciones de guerra y las galeras se mueven a
una tasa igual a la de “A pie, rápido”. una tasa de “A caballo” por carretera.

POR RIO
Un río se puede cruzar nadando si se viaja a pie o a
MARES Y OCEANOS
caballo. Si se están transportando objetos voluminosos Las embarcaciones se mueven a las mismas tasas que
o se viste armadura pesada puede ser necesario las dadas para el desplazamiento por lagos.
construir algún tipo de flotador o balsa. En este caso
cruzar el río puede consumir fácilmente medio día. Los
vados permiten pasar sin penalizaciones, igual que los
puentes o el uso de barcazas. La distancia recorrida
navegando un río debe determinarla el Árbitro. Como
guía se puede considerar que navegar remando río
arriba se puede hacer a una velocidad de “A pie, rápido”
por carretera, mientras que usando pértigas el despla-
zamiento se hace a una velocidad de “A pie, despacio”.
El movimiento río abajo doblaría la última tasa dada, o
la triplicaría si además se ayudan de remos o pértigas.
Cualquier aventurero navegando río abajo haría bien en
estar atento a los rápidos y las cataratas.

30
CAPÍTULO 10: y justicia basado en los preceptos religiosos del bien.
Los asentamientos están formados principalmente por

REINOS Y
agricultores, pastores y pescadores. Nyrondia es el
gran soporte económico de Almor, ya que este territorio
le sirve como barrera contra el Gran Reino.

DOMINIOS DE BÁRBAROS DE LA
FLAENIA ESCARCHA
Dirigente: Gran Señor de la Guerra, el Rey Rälff de los
Fruztii
Capital: Krakenheim (pob 3.300)
ALFARACIA, LIGA DE Población Total: 50.000
Semihumanos: pocos
Dirigente: Su Presteza, Crispin Redwell, Portavoz de la Humanoides: algunos.
Liga de Alfaracia. Recursos: alimentos, pieles, plata y oro
Capital: Lftwick (pob 6.000)
Población Total: 100,000 Los bárbaros de la escarcha son los más débiles de las
Semihumanos: altos elfos (2.000), algunos enanos y tres naciones suelias que habitan la península
medianos. Thillonriana, llamada por ellos Rhizia. Nunca se han
Humanoides: unos pocos (en las montañas) recuperado de la batalla de Desasterra y han estado
Recursos: alimentos, ropas, plata y gemas. bajo la soberanía de los Schnai –Barbaros de la Nieve--
durante las últimas dos décadas. Sin embargo, el
La Liga de Alfaracia es uno de los pocos gobiernos supuesto rey de paja colocado por los Schnai en el
democráticos de Flaenia. Cualquier individuo que haya trono, ha levantado su reino cuidadosamente, y en
empuñado una lanza por la nación es elegible como realidad ahora es independiente salvo por el juramento
portavoz de su comunidad mediante sufragio universal de vasallaje. Recientemente, un acuerdo entre Fruztii y
(las mujeres votan igual que los hombres). Los portavo- Ratik propició un ejército conjunto que atacó y causó
ces votan para elegir de entre ellos a los representantes estragos en la Marca de Hueso. Ahora están en
que formarán el Concilio de Representantes. Este conversaciones para atacar y limpiar el paso norte
concilio se reúne en la capital Loftwick para decidir el hacia Terraroca.
devenir de la nación. El concilio también elige de entre
todos los terratenientes de la nación a un representante
supremo (con el título de Portavoz). Su cometido es
dirigir la diplomacia y la defensa del territorio.
BÁRBAROS DEL HIELO
Dirigente: Su majestad más feroz, Lolgoff Bearhear,
rey de Cruski y Fasstal de todos los Suelii
ALMOR, PRELADO DE Capital: Glot (pob 5.100)
Población Total: 60.000
Dirigente: Su Venerable Misericordia, Kevont, Prelado Semihumanos: pocos.
de Almor. Humanoides: algunos en las montañas.
Capital: Chathold (pob 4.789) Recursos: pieles, cobre y gemas.
Población Total: 200,000
Semihumanos: pocos. Los Bárbaros del Hielo habitan las costas sombrías del
Humanoides: pocos. norte y el este de la península Thillonriana. Tan pronto
Recursos: alimentos, tela y cobre. atacan a sus primos del sur y el oeste como parten
junto a ellos para asaltar Ratik o el Gran Reino –mucho
Almor era originariamente un feudo del Gran Reino más tentador–. En verano, a menudo tienen enfrenta-
regido por el clero. El territorio creció en poder e mientos con la gente de Terrarroca al intentar bordear
independencia a medida que el Gran Reino se volvía sus costas, por lo que los Cruskii sienten tanto odio
débil y decadente, hasta que proclamó finalmente su como respeto por los duros habitantes de esa tierra. Su
escisión total. Los diversos nobles y el Lord alcalde de enemigo más despreciado, sin embargo, son los
la ciudad de Innspa juran lealtad al prelado reinante, Barones del Mar, cuyas naves atacan nada más verlas,
usualmente un sumo sacerdote. El estado esta poco y cuyas islas a menudo asaltan y saquean. Actualmente
organizado, pero tiene un sentimiento fuerte de libertad los Cruski mantienen una alianza con el resto de sus

31
primos bárbaros para contrarrestar la creciente fuerza del Sheldomar y la Flaenia oriental, por lo cual ha sido
de los defensores en las costas del Gran Reino y de los invadida múltiples veces. Hasta el 400 CA fue territorio
Barones del Mar. de Keolandia. Tras las luchas entre Keolandia y
Furyondia paso a ser vasalla de este último reino. Tras
destacar en su servicio durante una gran invasión
BÁRBAROS DE LA NIEVE humanoide, Bissel ganó su independencia, aunque aún
mantiene buenas relaciones con Furyondia. La zona
Dirigente: Su Belicosa Majestad, Ubar Longteeth, Rey refleja la herencia de muchas culturas pero los
de los Schnai habitantes tienden a desconfiar de los extraños,
Capital: Soull (pob 5.400) especialmente de los baklunios de Ket, y a cuidar de si
Población Total: 90.000 mismos.
Semihumanos: algunos
Humanoides: muchos (en las montañas)
Recursos: cobre y gemas CELENE, REINO DE
Los Bárbaros de la Nieve –los Schanai– son los más Dirigente: Su Majestad Feérica, Yolande, Reina de
fuertes y numerosos de los pueblos del norte. Hace Celene, Señora Rhalta de todos los Elfos
varias décadas invadieron la costa oeste por debajo de Capital: Enstad (pob 6.950)
Glot y han logrado mantenerla desde entonces. Durante Población Total: 20.000
un tiempo los Bárbaros de la Escarcha estuvieron bajo Semihumanos: elfos grises (9.500), elfos silvanos
el puño del rey de los Schnai, pero los Fruztii son ahora (8.000), gnomos (1.500) y algunos medianos.
libres salvo por un juramento de vasallaje más Humanoides: ninguno.
testimonial que otra cosa. Esto no ha afectado a la Recursos: alimentos, ropa y plata.
concordia general con ninguno de sus vecinos, ya que
los tres reinos bárbaros consideran al Gran Reino y a Celene es el mayor reino élfico de Flaenia. Ha sido
los Barones del Mar como su fuente natural de botín. siempre el hogar principal de los elfos grises, aunque
Aunque la lucha contra los humanoides invasores se ha entre sus fronteras tienen cabida cualquier elfo o
convertido en un pasatiempo nacional, siempre hay semielfo. El reino es una monarquía hereditaria, aunque
hombres dispuestos para embarcar en los drakkars la actual monarca lleva más de 230 años en el trono. La
cuando se prepara alguna incursión hacia el sur. Se relación de Celene con el resto de los reinos es
rumorea que el barón de Ratik ha enviado mensajes al prácticamente inexistente, a excepción de unas tímidas
rey de los Schnai proponiéndole una alianza a cuatro relaciones comerciales con los pueblos humanos de
para tomar Terrarroca y la Marca de Hueso. Supues- sus fronteras y de los medianos Piesvellosos. Puede
tamente esta propuesta ofrece Glot y Krakenheim como que sea debido a que la propia Yolande tuvo que
ganancias para los Schnai, mientras que los Fruztii y empuñar las armas contra los invasores keolandeses
los Cruski se dividirían Terrarroca, parte de Timberway en el 361 CA. No obstante el reino no está aislado del
sería devuelta a los Bárbaros de la Escarcha, y Ratik todo, ya que Yolande recibe a diplomáticos de otras
gobernaría la Marca de Hueso. La reacción de Ubar a tierras y está al tanto de todo lo que ocurre en Flaenia.
estas propuestas no se conoce, pero no hay duda de Sin embargo pretende evitar por todos los medios que
que los Schnai están siguiendo con sumo interés las ningún elfo muera en lo que ella considera "las guerras
incursiones conjuntas entre Fruztii y Ratik de los últimos de los humanos". Los afortunados visitantes que han
tiempos. estado en la capital hablan de Enstad con maravilla. No
es una ciudad muy grande para los estándares
humanos, pero dicen que está coronada por el gran
BISSEL, MARCA DE palacio de la Reina Feérica y que está salpicada por
jardines, estanques y fuentes de gran belleza. Los
Dirigente: Su Graciosa Destreza, Walgar, Margrave de ejércitos de Celene son una fuerza a tener en cuenta.
Bissel Su fuerza principal se basa en la caballería ligera
Capital: Guardespina (pob 3.430) armada con lanzas y espadas largas, apoyada por
Población Total: 50.000 numerosas compañías de arqueros. Las fuerzas de
Semihumanos: algunos. elite del reino están formadas por jinetes de hipogrifo,
Humanoides: algunos. cuyos miembros se seleccionan de entre los mejores y
Recursos: alimentos, ropa, oro y gemas. más nobles elfos del reino.

Bissel es la frontera más al nortel del gran valle del


Sheldomar. También es la puerta a tres de las regiones
más importantes de Flaenia: el oeste baklunio, el valle

32
DYVERSA FALCONGRÍS, DOMINIO DE
Dirigente: Su Excelencia Margus, Magister de Dyversa Dirigente: Su Solemne Autoridad, Nerof Gasgal, Lord
Capital: Dyversa (pob 42.000) Alcalde de Falcongrís.
Población Total: 53.000 Capital: Ciudad Libre de Falcongrís (pob 58.000)
Semihumanos: algunos. Población Total: 75.000
Humanoides: pocos. Semihumanos: algunos.
Recursos: suministros para la construcción naval. Humanoides: algunos.
Recursos: plata, electrum, oro, platino y gemas.
Dyversa es una ciudad independiente, prácticamente
una ciudad estado de solo tres mil kilómetros cuadra- La Ciudad Libre de Falcongrís es también conocida
dos de extensión. Está situada sobre un lucrativo nodo como la joya de Flaenia. 60.000 almas de casi todas las
de varias rutas comerciales, de las que la ciudad se ha razas y estratos sociales hacen de esta gran urbe su
beneficiado durante toda su historia. Su carácter hogar. Pocos de los primeros pobladores habrían creído
comercial también ha afectado a la fisionomía de que este crecimiento fuera posible cuando se fundó la
Dyversa, que muestra un rico legado multicultural. ciudad como un pequeño villorrio a orillas del rio
Antiguamente fue la capital del Viejo Ferrond, durante Selintán. Falcongrís no es solo una ciudad, ya que su
los tiempos de esplendor del Gran Reino. Ya entonces gobierno controla un amplio territorio. La ciudad vivió su
era un importante puerto tanto para la llegada de bienes crecimiento más impetuoso gracias a un archimago
y viajeros como para las expediciones que partían hacia afincado a pocos días de viaje desde la ciudad y que
el norte del Nyr Div. Dyversa también es conocida como fue nombrado alcalde de Falcongrís: Zagyg Yrargene.
una ciudad donde desaparecer, o al menos como un Realizó grandes obras durante su mandato y trajo gran
lugar donde es difícil que te encuentren. Tras la derrota prosperidad a toda la región. Actualmente la ciudad
de la Horda del templo del Mal Elemental en está gobernada por una oligarquía dirigente, elegida
Verbobonc, algunos supervivientes huyeron hasta aquí, entre las mayores cofradías de mercaderes, militares,
donde crearon un peligroso submundo criminal. Debido jueces, economistas, sacerdotes y usuarios de las artes
a la proximidad entre ambas ciudades, Dyversa y arcanas. El cabeza de todos ellos es el Lord Alcalde.
Falcongrís son rivales comerciales. Falcongrís debe su éxito comercial a la ubicación de la
ciudad entre el cruce de dos grandes rutas comerciales.
La primera es el rio Selintán, el gran rio que llega desde
EKBIR, CALIFATO DE la lejana costa de la Bahia Confusa hasta el mar interior
del Nyr Div, siendo Falcongrís la puerta a esta gran
Dirigente: Su Sublime Magnificencia, Xargun, Califa de masa de agua dulce. La segunda es que el Sendero de
Ekbir Urnst atraviesa la ciudad, y es casi la ruta más segura
Capital: Ekbir (pob 29.400) por tierra para llevar mercancías desde las naciones del
Población Total: 250.000 este al oeste. Zagyg desapareció hace tiempo, pero las
Semihumanos: es dudoso ruinas de su castillo siguen siendo un gran reclamo
Humanoides: algunos para grupos de aventureros, que periódicamente se
Recursos: alimentos y ropa introducen en sus entrañas a la búsqueda de tesoros y
objetos olvidados.
Ekbir es el reino baklunio más poderoso de Flaenia.
Fundado por supervivientes de la Devastación Invo-
cada, la pequeña ciudad portuaria se convirtió rápi-
damente en el centro del comercio con los nómadas. La
FURYONDIA, REINO DE
aldea original dio paso a una ciudad amurallada, y la Dirigente: Su Piadosa Majestad, Belvor IV, Rey de
ciudad amurallada se convirtió en un dominio próspero. Furyondia
Ekbir controla un territorio considerable y tiene una gran Capital: Chendl (pob 15.600)
flota de guerra. Sus fuerzas están formadas en su Población Total: 350.000
mayoría por caballería ligera y media. Su infantería está Semihumanos: algunos
formada por unos 1.000 infantes, aunque pueden llegar Humanoides: muy dudoso
hasta los 5.000 soldados en caso de necesidad. Recursos: alimentos, ropa y oro

El Virreinato de Ferrand se fundó sobre varios


pequeños estados durante el apogeo del Gran Reino
(circa 100 CA). El virrey gobernaba desde las Montañas

33
Yatiles hasta el Nyr Dyv, y desde las Montañas Lortmil
hasta las lejanas orillas del lago Whyestil en el norte.
Cuando el poder del Trono Malaquita en Rauxes
decayó (circa 200 CA), los virreyes de Ferrand GEOFF, GRAN DUCADO DE
gobernaron más por cuenta propia que en nombre de Dirigente: Su Resplandor, Owen I, el Gran Duque
los señores de Aerdia. Finalmente el heredero del virrey Capital: Gorna (pob 4.800)
Stinvri (el virreinato se había convertido en hereditario Población Total: 65.000
algunos años antes) fue coronado en Dyversa como Semihumanos: altos elfos (6,000) y algunos otros.
Thrommel I, Rey de Furyondia, Príncipe de Veluna, Humanoides: algunos (en las montañas cristalinas)
Preboste de las Tierras del Norte, Guardián General del Recursos: ropa, cobre, plata, oro y gemas.
Bosque de Vesve, Mariscal de las Tierras Escudo y
Señor de Dyversa. Pronto se perdieron muchos de esos La posición aislada de Geoff, rodeada por todos los
territorios, pero el núcleo central del reino ha lados por montañas, colinas y bosques, lo ha mante-
sobrevivido hasta nuestros días bajo el nombre de nido prácticamente aislado de los conflictos bélico de la
Furyondia. Belvor IV es un rey noble y justo, durante su zona. Solo en una ocasión tuvo un enfrentamiento con
reinado se ha colaborado muy estrechamente con Keolandia durante la época de mayor expansión del
Veluna en la lucha y vigilancia de la Sociedad Astada y reino. libró un breve conflicto con Keoland. Rushmoor
del Reino de Iuz. También ha colaborado con hombres forma el límite oriental nominal del reino. Los habitantes
a las expediciones de las Tierras Escudo contra los del Gran Ducado son en su mayoría el resultado del
Reinos Bandido. La caballería pesada de Furyondia es mestizaje entre flaenios, suelios y oeridios. También
famosa en toda la Flaenia, al igual que sus unidades de hay un importante asentamiento elfo, con el que los
infantería ligera originarias del Bosque de Vesve. El humanos de Geoff viven en harmonía. El principal
ejército permanente del reino apenas cuenta con unos peligro que amenaza a las gentes del Gran Ducado son
pocos miles de soldados, pero los contingentes bajo las las continuas incursiones de ogros y gigantes que bajan
órdenes de los nobles pueden aumentan ese número desde las Cristalinas. El Gran Duque actual –Owen I–
hasta los 20.000 efectivos en tiempos de necesidad. La es un líder inteligente y valeroso, que guarda buenas
flota de Furyondia sobre el Whyestil mantiene un relaciones con el conde de Sterich y el rey de
control absoluto sobre ese cuerpo de agua, y también Keolandia.
hay un escuadra de Furyondia en el Nyr Dyv, con base
en Willip.

GENTALTA Y EL VALLE DEL GRAN REINO DE AERDIA


Dirigente: Su Celestial Trascendencia, el Gran Principe
VELVERDYVA Ivid V del Norte, Emperador de los Aerdios, Archiduque
de Ahlissa, Idee y Sunndi; Protector de Medegia;
Dirigente: Su Dignidad, Loftin Graystand, Alcalde de Comandante de la Marca del Hueso; Señor de los
Gentalta Barones del Mar; Protector de Almor y Onnwal; etc.,
Capital: Gentalta (pob 2.500) etc.
Población Total: 28.000 Capital: Rauxes (pob 41.000)
Semihumanos: altos elfos (17.000), elfos silvanos Población Total: 5.000.000 (incluyendo Medegia)
(9.000), gnomos (4.000), medianos (2.000) y elfos Semihumanos: algunos (esparcidos por las fronteras
grises (1.000) del reino)
Humanoides: escasos (solo en incursiones) Humanoides: algunos
Recursos: oro y maderas poco frecuentes Recursos: alimentos, ropa, cobre, plata, oro y gemas.
El Valle del Velverdyva es básicamente una zona libre El Gran Reino fue una vez el valedor del orden más
aliada de semihumanos, difícilmente se la puede poderoso en Flaenia. Sin embargo, tras un milenio de
considerar un reino o dominio. De esta forma hay un liderazgo, sus gobernantes y nobles cayeron en una
Señor de los altos elfos, un Príncipe gnomo, un Señor decadencia total que tornó el reino en un semillero de
de los elfos grises, etc. También hay humanos, mal y caos. Se dice que su actual monarca, Ivid V de la
leñadores que viven en harmonía con sus vecinos casa real de Naelax, está totalmente loco y es
élficos o montañeses aliados de los gnomos. Se puede extremadamente depravado, aunque astuto y capaz. Su
considerar que su capital es la ciudad libre de Gentalta, poder se extiende por las tierras que rodean la capital,
una ciudad independiente hogar de unos 2.000 el Bosque Grande y más lejos solamente por la
humanos. Está bien fortificada y sirve como punto de amenaza y la persuasión de los nobles que mantienen
encuentro comercial y defensivo para las comunidades unido el reino. Los Barones del Mar pagan un tributo
del valle. simbólico al Trono de Malaquita, y conducen sus

34
operaciones piráticas bajo patentes de corsario con el Población Total: 30.000
sello del Gran Reino. Semihumanos: abundantes en las islas del norte,
1.500 o más en la isla Lendore.
Tanto la Provincia del Norte como la del Sur se Humanoides: abundantes en la isla Lendore. Orcos y
gobiernan casi como estados independientes. La kobolds principalmente.
provincia del norte está gobernada por Grenell, Recursos: desconocidos.
Protector del Norte, un primo del rey tan malévolo como
él pero mucho más cuerdo. Los problemas en la Marca Las islas al este de Duxchan reciben el nombre de las
del Hueso han hecho que se mantenga bajo la Islas del Desconcierto. Se encuentran a unas 100
disciplina del emperador. la Provincia del Sur, conocida leguas de la costa de Medegia. Aunque su posición
como Ahlissa, también está gobernada por un primo del exacta no se conoce, ya que ni los Barones del Mar ni
rey –Chelor, Protector del Sur–, igual de ambicioso que los capitanes del Señorío de las Islas parecen saberlo.
su primo del norte pero caído en desgracia por su Sin embargo ambos grupos desean expandir sus
incapacidad de recuperar los territorios escindidos posesiones adueñándose de ellas. Las leyendas dicen
agrupados bajo la Liga de Hierro. que hay numerosos elfos habitando en las Islas del
Desconcierto, y esa es la razón por la que hay tan poca
Medegia está gobernada por el Santo Censor Spidas. información sobre el lugar. Los elfos capturan y
El Santo Censor fue en el pasado el jefe supremo de la encarcelan a cualquier marinero lo suficientemente
iglesia en el Gran Reino. Con el tiempo se le osado como para adentrarse en sus dominios. La
concedieron tierras que formaron lo que hoy se conoce región puede subdividirse en dos zonas bien
como la provincia de Medegia, con capital en Rel Astra. diferenciadas, las islas del norte –habitadas por los
Aún es uno de los consejeros más importantes del altos elfos– y la isla meridional de Lendore. Se cree que
Trono de Malaquita e influye opresivamente en la vida las tres islas del norte están gobernadas por cinco
de miles de campesinos con la aprobación total de magos elfos apoyados por numerosos señores y por
Rauxes. Los nobles y clérigos de Medegia han varios clérigos semielfos. Sin embargo no hay informes
atesorado un una buena cantidad de riquezas y poder, de la existencia de ciudades o aldeas. Parece que lo
lo que les permite contar con un importante ejército único que necesitan los semihumanos del lugar es paz
mercenario con el que amenazar a los elfos del Gran y reclusión. La isla de Lendore, por otra parte, mantiene
Bosque, un territorio que el Santo Censor considera un comercio abundante con el continente y paga, a
parte de la provincia. través del Concilio de los Siete de Lo Reltarma, una
suma tanto al Señorío de las Islas como a los Barones
del Mar para poder navegar sin incidentes. Muy
IDEE, CONDADO DE ocasionalmente un pirata emprendedor ignora esta
salvaguardia, aunque suele desaparecer poco después.
Dirigente: Su Brillantez, Fedorik Eddri, Conde de Idee Los humanos de Lendore adoran casi en exclusividad a
Capital: Naerie (pob 4.900) los dioses antiguos suelios. Cómo llegaron estas
Población Total: 60.000 creencias y desplazaron a cualquier otra es todo un
Semihumanos: algunos misterio. La Isla de Lendore recibe su nombre del
Humanoides: dudoso archimago que posibilitó el florecimiento de la
Recursos: alimentos, cobre y oro. civilización en el lugar, aunque su historia y la de sus
seguidores se ha perdido.
Cuando la provincia del sur se reveló contra el
Emperador del Gran Reino y el Protector del Sur que
gobernaba en su nombre, los nobles y tropas de Idee
estuvieron en primera línea. El condado es el territorio
IUZ, REINO DE
más propenso a recibir un ataque de los vengativos Dirigente: Iuz el Viejo, Señor del Mal y la Enfermedad
aerdios, por lo que mantiene un importante ejército y Capital: Dorakaa (pob 10.000)
toda una línea de bastiones y fortalezas en su frontera Población Total: 40.000
norte. Sus principales socios comerciales son Onnwal y Semihumanos: ninguno
Nyrondia, con los que mantiene varias rutas marítimas. Humanoides: abundantes
Recursos: pieles y electrum.

ISLAS DEL DESCONCIERTO Iuz, el mismo Iuz que se nombra para asustar a los
niños, puede que sea humano –o que haya sido alguna
Dirigente: El Concilio de los Cinco y los Siete (nombres vez humano– pero nadie puede asegurarlo. Ha
desconocidos) gobernado las tierras comprendidas entre las Colinas
Capital: Lo Reitarma, en la isla Lendore (pob. 10.000) Aullantes y el lago Whyestil durante más tiempo del que

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ningún hombre puede vivir. Las tierras entre los ríos
Dulsi y Opicm están impregnadas de maldad y
depravación, de tal manera que los Nómadas Lobos y
los Vagabundos de los Yermos, que no suelen temer a KEOLANDIA, REINO DE
nada, cruzan a través de las Marismas Heladas en vez Dirigente: Su Incomparable Majestad, Kimbertos
de atravesar esta tierra. Durante un tiempo el reino Skotti, Rey de Keolandia, Señor de la Gran Marca, Plar
estuvo falto de liderazgo, ya que luz desapareció un día de Sterich y Protector del Sur.
sin dejar rastro. Sin su dirigente, el mal del lugar estuvo Capital: Niole Dra (pob 21.600)
contenido y los reinos limítrofes pudieron prosperar. Al Población Total: 300.000 (excluyendo los habitantes
final se descubrió que Luz había sido apresado por de los territorios vasallos)
Zagyg, el Archimago loco de Falcongrís. En el 570 CA Semihumanos: elfos silvanos, gnomos y medianos
unos aventureros que exploraban los niveles más Humanoides: dudoso
profundos de las ruinas del castillo de Falcongrís Recursos: alimentos, ropa, oro y gemas
liberaron a nueve semidioses entre los que estaba Iuz. Keolandia fue el primer reino importante que se
Ahora vuelve a mandar en sus dominios y ha jurado estableció en Flaenia tras las grandes migraciones
traer la ruina sobre Tenser el Archimago, Robilar y los humanas. Tribus oeridias y suelias se aliaron para dar
otros aventureros que intentaron matarlo durante su lugar a un reino próspero que incluyó nominalmente a
liberación. Además de los muchos clérigos malvados, muchos y variados grupos semihumanos que residían
ladrones, guerreros, asesinos y hechiceros que se han también en la zona. Después de varios siglos de
reunido bajo el estandarte de luz, las tribus de gobierno benigno, los monarcas keolandeses se
humanoides han crecido también en fuerza y número. volvieron ambiciosos y emprendieron una política
Miles de goblins, orcos y hobgoblins engrosan sus expansionista. En el apogeo de este imperialismo,
ejércitos, listos para marchar bajo su estandarte una Keolandia llegó a dominar las tierras comprendidas
vez más. entre La Pomarj y las Montañas Cristalinas, mientras
sus ejércitos asediaban Ket, Verbobonc y la ciudad de
Veluna (circa 350-360 CA). La incursión en Ket fracasó
KET tras varias batallas perdidas (Molvar, Lopolla), mientras
que una alianza entre Veluna y Furyondia desarticuló la
Dirigente: Su Ilustrísima Gloria, Zoltan; Beygraf de Ket amenaza sobre Verbobonc. A la vez, los elfos dentro de
y Escudo de la verdadera Fe los límites de Keolandia se opusieron a las políticas
Capital: Lopolla (pob 23.400) bélicas del rey y expulsaron a las guarniciones reales
Población Total: 85.000 de las provincias de Ulek y Celene. En la lucha
Semihumanos: algunos subsecuente, muchos humanos de las tierras
Humanoides: algunos occidentales se aliaron con los semihumanos.
Recursos: plata y gemas. Asaltantes del lejano sur aprovecharon la situación para
asaltar toda la costa keolandesa, desde Gradsul a
Ket es el reino fronterizo de los estados baklunios y un Gryrax. Finalmente el rey Tavish III cayó en batalla
centro comercial entre Flaenia del este y el oeste. Por contra los Príncipes del Mar (en el asedio de Westkeep,
muchas décadas ha amenazado con invadir los estados 453 CA), y su hijo Tavish IV cambió inmediatamente de
oeridio-suelios del este y del sur. A pesar de la sombra política al ascender al trono. Después de unas largas
de la guerra, Ket ha florecido gracias al comercio con negociaciones, se reconoció el estado independiente de
las tribus de los Painimos, Tusmit, Ekbir, Perrenlandia, Alfaracia, se otorgó a los estados de Ulek la autonomía
Bissel y Veluna. Incluso los bienes de Zeif terminan y Keolandia volvió a su estado anterior de tolerancia y
pasando por Lopolla. Los habitantes de Ket presentan prosperidad. Las provincias semi-independientes de la
una mezcla abundante de las etnias baklunia, flaenia y Gran Marca y del Condado de Sterich se mantienen
oeridia, aunque la cultura baklunia es la predominante. leales a la corona y proporcionan importantes
La propia corte del Beygraf es una extraña mezcla de contingentes al ejército real. Los keolandeses son bien
influencias orientales y occidentales. Esta mezcla conocidos por su caballería ligera, que emplea jaba-
también se extiende al ejército, formado tanto por linas, ballestas ligeras y lanzas. El grueso del ejército
piqueros y ballesteros como por arqueros a caballo y consiste en infantería equipada con armas de asta,
lanceros. Las tropas de Ket se mantienen en forma, ya mientras que la nobleza proporciona la caballería
que a pesar de los lazos étnicos y el comercio, los pesada. También existen pequeñas compañías de
clanes de los Painimos asaltan sus fronteras periódi- elfos, gnomos, medianos y enanos. La flota de
camente. Keolandia está bien equipada, aunque es pequeña en
número. Su principal cometido es vigilar de cerca a los
piratas de los Principados del Mar.

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LA COSTA SALVAJE Semihumanos: algunos
Humanoides: pocos
Dirigente: muchos, uno por cada ciudad independiente Recursos: alimentos, ropa, cobre y gemas
Capital: ninguna, cinco grandes ciudades: Visalva
(4.600), Pozonar (2.900), Fax (6.700), Malmuro (5.200) Keolandia estableció el territorio de la Gran Marca
y Elredd (8.400) durante sus inicios, vertebrándola a través de una
Población Total: 150.000 aprox. orden religioso-militar de caballeros. Estos comba-
Semihumanos: muchos tientes fanáticos pacificaron rápidamente la zona,
Humanoides: muchos establecieron el orden y reclutaron a todos los hombres
Recursos: ninguno de relevancia. en condiciones de combatir como infantería. La tierra
del norte del valle Sheldomar, entre las Lortmil y el
Las costas occidentales del mar Gearnat son llamadas Bosque Sombrío, llegó a ser productiva y pacífica. Pero
desde hace mucho tiempo la Costa Salvaje, puesto que el gobierno de los primeros Comandantes fue duro y
la región es un asilo perfecto para descontentos, disi- represivo. Cuando Berlikyn, el entonces Comandante
dentes, semihumanos, humanoides y muchos otros del feudo, cayó en combate durante la guerra contra
parias. Son unas tierras no especialmente fértiles de Veluna y Furyondia, el pueblo se levantó en regocijo.
suaves colinas con zonas boscosas, huertos y grupos Keolandia reconsideró sus políticas a partir de
dispersos de granjas. Se consideran parte de la región entonces, y permitió que la gente eligiera a su propio
algunas zonas del bosque Nudoso, todo el bosque de dirigente de entre las casas nobles de la Gran Marca.
Welk comprendido al este del río Joya y el bosque de Actualmente la región es un vasallo de Keolandia solo
Suss. Políticamente la Costa Salvaje es una amalgama nominalmente, y mantiene relaciones amistosas con
de pequeños nobles, barones autoproclamados, Bissel. El ejército de la Gran Marca se basa
pueblos gremiales, villas de pescadores y leñadores, principalmente en una caballería muy móvil armada con
trotamundos, mercenarios y personas desplazadas de lanza, ballesta y espada.
todo tipo. Su atractivo reside en su localización remota
y aislada con respecto a los grandes reinos, a su falta LA HERMANDAD
de recursos y al hecho de que nunca ha tenido un gran
valor estratégico. A través de la historia, partes de la ESCARLATA
región han estado bajo el control de Celene, el
Principado de Ulek, la ciudad de Radura y la Ciudad Dirigente: Su Serenidad sin Par, el Padre de la
Libre de Falcongrís. Pero al final los habitantes de la Obediencia (nombre real desconocido)
Costa Salvaje siempre han logrado recuperar su Capital: desconocida, aunque se sospecha de una
independencia. En toda Flaenia la Costa Salvaje es ciudad oculta de gran esplendor y magnificencia
reconocida como un santuario, aunque muy peligroso, Población Total: 35.000 aprox.
lleno posibilidades para los aventureros. Sus pueblos – Semihumanos: dudoso
de una gran mezcla étnica– son bien conocidos como Humanoides: muy probable
fuente de mercenarios y aventureros. La zona produce Recursos: maderas raras, especias, oro y gemas.
un gran número de clérigos, guerreros, magos y
bribones. La lista de residentes ilustres incluye a Dicen los rumores que una orden de monjes guerreros
personajes tales como Mordenkainen, Robilar y Tenser, fue fundada en la península de Tilvanot hace mucho
por nombrar solo a unos pocos. Las leyendas cuentan tiempo. Su credo se basaba en que los suelios son los
que en alguna parte del bosque Suss existe una ciudad gobernantes legítimos de toda Flaenia y que la etnia
perdida del viejo Imperio Suelio que dio nombre al rio suelia es superior al resto de razas y etnias. Para lograr
Joya. Nunca se ha encontrado y muchos ponen en sus objetivos debían estar dispuestos a utilizar
duda la veracidad de la leyenda. En cualquier caso, cualquier método, incluso los más malévolos si fuera
desde que la Pomarj cayó bajo el control de los necesario. Supuestamente la Hermandad Escarlata es
humanoides, las zonas más meridionales de la Costa la resultado de aquellas enseñanzas. La orden controla
Salvaje se han vuelto mucho más inseguras y las toda la península de Tilvanot hasta el Gran Pantano.
expediciones al bosque de Suss se han detenido. Según varios informes, seguidores del Signo Escarlata
se ocultan como consejeros o servidores de confianza
en muchas cortes y baluartes del norte, espiando a sus
señores listos para atacar cuando la señal sea dada.
LA GRAN MARCA Según esos mismos rumores, la secta contaría con tres
brazos principales: ladrones y otros bribones formarían
Dirigente: Su Resuelta Magnificencia, Petros, Supremo
su base, después vendrían los asesinos y en la cúspide
Comandante de la Gran Marca
estarían los monjes-guerreros. Se cree que el templo y
Capital: Hookhill (pob 4.500)
principal monasterio de la Hermandad Escarlata es una
Población Total: 80.000

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gran ciudad amurallada custodiada por soldados y Los piratas del mar Celeste y de la bahía de Jeklea
legiones de humanoides preparados para una invasión crecieron fuertes y ricos mientras Keolandia estaba en
inminente. la cima de su poder, ya que los reyes keolandeses
estaban centrados en expandir su imperio hacia el norte
e ignoraron la molestia ocasional que los piratas
LA POMARJ representaban. Estos corsarios empezaron a apodarse
los "príncipes del mar" después de que un capitán de
Dirigente: varios líderes humanoides linaje noble lograra una serie de victorias importantes.
Capital: – Sin ser molestados desde sus bases en el continente y
Población Total: 20.000 (¿?) las islas cercanas, terminaron por convertirse en el
Semihumanos: ninguno azote de las costas desde Gradsul hasta Scant, la
Humanoides: orcos (15.000), goblins (10.000) y otros Pomarj e incluso más allá en el mar de Gearnat y del
Recursos: plata, electrum, oro y gemas estrecho de Tilva. Cuando Keolandia abandonó sus
sueños imperialistas, comenzó a reconstruir su armada
Esta rica península fue en el pasado una colección de para contrarrestar la amenaza de los Príncipes del Mar.
pequeños estados bajo la protección del Príncipe de Sin embargo, el número y fuerza de los piratas se
Ulek. No contentos con esta relación de vasallaje, los habían vuelto tan grandes que la flota Keolandesa,
nobles de la zona se retractaron de sus juramentos y incluso con la ayuda de un escuadrón de buques de
expulsaron a las tropas leales. Durante varias décadas guerra de Ulek, apenas pudo hacer más que darles un
la Pomarj prosperó bajo esta nueva libertad, las minas y toque de atención (batalla de la isla de Jetsam). No
el comercio marítimo hicieron ricos a nobles y plebeyos. obstante fue bastante para que los capitanes corsarios
Sin embargo todo acabó durante las Guerras del Odio se replantearan su futuro. Muchos de los capitanes más
(498-510 CA). Los estados combinados de Ulek, Veluna inteligentes se retiraron a sus dominios en tierra y
y otros semihumanos de las colinas de Kron, atacaron a dejaron el gobierno de los barcos a subalternos
las hordas Euroz y Jebli que infestaban las Lortmil. Los capaces, cambiando sus actividades delictivas por
humanoides fueron expulsados y dispersados. Algunos expediciones a la costa amedia. De la noche a la
huyeron hacia el norte, hacia las Yatiles, pero la gran mañana se convirtieron en comerciantes de maderas
mayoría (bajo un liderazgo más inteligente) viajaron raras, especias, marfil y oro arrebatado a los indígenas
hacia el bosque de Suss y de allí a las montañas del lugar. Hoy en día probablemente siguen siendo la
escarpadas de la Pomarj. Encontraron a los humanos potencia marítima más importante, aunque también
de allí débiles e indolentes, así que los invasores cuentan con un ejército pequeño y eficiente en tierra, y
atacaron sin pensárselo dos veces, capturando las con una fuerza de comerciantes relativamente
fortalezas con rapidez. No tardaron en establecerse pacíficos. El punto más oscuro de la nación es que
como amos de toda la península. Una fuerza de socorro permiten la esclavitud, a pesar de las fuertes protestas
compuesta por enanos y hombres al servicio del de Alfaracia. Se cree que el Príncipe de Monmurg
Príncipe de Ulek cruzó el río Joya en un intento de estaría dispuesto a abolirla, pero sus nobles (el Príncipe
liberar la zona, pero fueron rechazados tras una feroz de Toli, el Plar de Hool y el Grandee de Westkeep, junto
batalla tras los pastos montañosos. Los humanoides no con los gobernadores de Jetsam, Fairwind y Flotsam)
suelen atreverse a cruzar hasta Ulek, pero sus incur- se lo impiden.
siones causan muchos problemas en la Costa Salvaje.
Nadie sabe de cuentos efectivos disponen los
humanoides, pero sin duda hay humanos renegados
entre sus filas, así como mercenarios pagados con el
LOS BARONES DEL MAR
oro de las minas de Stoneheim. Dirigente: Su Noble Prominencia, Sencho Foy, Alto
Almirante de Asperdi, Comandante de los Barones del
LIGA DE LOS Mar.
Capital: Asperdi (pob. 7.100)
PRINCIPADOS DEL MAR Población Total: 55.000
Semihumanos: unos pocos
Dirigente: Su Alteza Real, el Principe Jeon II de Humanoides: unos pocos
Monmurg; Señor del Mar Celeste, Capitán de las Recursos: ninguno de relevancia
Flotas, etc.
Capital: Monmurg (pob 14.200) El poder de los Aerdios se extendió hasta estas islas de
Población Total: 100.000 las costas orientales desde un principio, donde los
Semihumanos: unos pocos recién llegados oeridios se mezclaron con los flaenios
Humanoides: probablemente locales. En tiempos del Gran Reino, el emperador
Recursos: alimentos nombró barones a algunos nobles fieles de las islas,

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cuatro en total, ordenándoles que construyeran montañas Raker y la Bahía Grendep. Los Aerdianos
armadas y que compitieran entre ellos. Quien lograra la atacaron por tierra enviado múltiples contingentes de
armada más poderosa sería designado como el pequeño tamaño hacia el norte. Tras varios enfrenta-
almirante y jefe supremo. El barón Asperdi ganó el mientos de importancia, un gran número de tropas
puesto, y hasta el día de hoy el Gran Almirante del Gran imperiales fue destinado a la zona y comenzó una
Reino sigue siendo el barón hereditario del lugar. Los guerra a gran escala. Las tribus Fruztii se retiraron,
cuatro barones son prácticamente independientes, pero enviaron emisarios a sus parientes del norte y
aunque juran fidelidad al emperador y le sirven leal- muchos respondieron a la llamada, ávidos de guerra y
mente, si bien no con gran entusiasmo. Sus armadas botín. Más de 10.000 bárbaros se reunieron y atacaron
protegen las costas desde Bellport a Pontylver de los a las tropas imperiales con los primeros deshielos. Los
piratas e incursores de cualquier procedencia. bárbaros perdieron, sufriendo unas bajas terribles,
aunque los imperiales también perdieron miles de
soldados. El nuevo dominio bajo poder imperial recibió
LOS YERMOS el nombre de La Marca del Hueso, en honor al
enfrentamiento. En el 560 CA hordas de humanoides –
Dirigente: Su Poderosa Señoría, Kishwa Dientes de tribus euroz, kell y eiger junto a otras– comenzaron a
Can, Atamán de los Mortales, Jefe de los Perros de la hacer incursiones en la zona, incursiones que se
Guerra. convirtieron en una invasión en toda regla un año
Capital: – después. En el 563 CA la defensas cayeron y el ejército
Población Total: 65.000 (¿?) defensor fue destruido o esclavizado. Todo el territorio
Semihumanos: unos pocos está ahora bajo las manos de los humanoides, que
Humanoides: numerosos utilizan pasos en las montañas para atacar a la
Recursos: pieles y oro Teocracia de la Estaca, Ratik e incluso al Reino de
Nyrondia. Sin embargo no han conseguido eliminar
Los Yermos comprende la zona entre el bosque de varias bolsas de gnomos que se les oponen desde
Felreev y la Tierra del Hielo Negro. Las tribus nómadas ciertos enclaves secretos de las Colinas Ariscas.
que habitan el lugar se llaman a sí mismas Pueblo de
las Tierras de la Caza Abundante, pero sus vecinos los
llaman los Vagabundos de los Yermos, ya que no tienen
asentamientos permanentes y la zona por la que vagan
NÓMADAS LOBO
es poco más que un yermo baldío. Los clanes nómadas Dirigente: El Lider Lobo sin Miedo, Bargru, Tarkhan de
se contentaban con sus rebaños, cacerías e incur- todos los Wegwiur, dirigente de la horda incansable.
siones ocasionales contra Furyondia, las Tierras Capital: Eru-Tovar (pob. 4.000)
Bandido o Tenh. Sin embargo, el aumento de poder en Población Total: 80.000
las Tierras Bandido y el creciente número de huma- Semihumanos: pocos
noides han reducido drásticamente el territorio, los Humanoides: pocos
efectivos y el poder de estos clanes. Tras una gran Recursos: pieles y cobre.
batalla contra un ejército combinado de humanoides del
reino de Iuz y de la Sociedad Astada, los clanes han Al igual que la mayoría de sus parientes occidentales,
quedado tan diezmados que apenas deben quedar tres los Nómadas Lobo han adquirido algunas costumbres
o cuatro clanes de unas cuantas tribus cada uno. civilizadas, ya que mantienen una capital permanente y
tienen relaciones comerciales con Perrenlandia. En el
pasado los jinetes Wegwiur (que es el nombre que usan
MARCA DEL HUESO para sí mismos los nómadas) competían ferozmente
con los Vagabundos de los Yermos por el dominio de
Dirigente: Su Nobleza, el Marqués de la Marca del las tierras alrededor de las Colinas Aullantes y del río
Hueso (sin poseedor actual) de Dulsi. Ahora, con el renacimiento de la luz, los
Capital: Torrespina (pob. 6.300) Nómadas Lobo evitan la zona mientras se defienden de
Población Total: 40.000 aprox. incursiones humanoides y de otros seguidores de Iuz.
Semihumanos: algunos gnomos en las colinas ariscas Sin embargo esto no evita que también mantengan
Humanoides: muchos (gnolls, ogros y orcos) escaramuzas con los Nómadas Tigre o que hagan sus
Recursos: plata y gemas. própias incursiones en tierras del sur.

Cuando el Reino de Aerdia se convirtió en un imperio,


sus líderes decidieron aplastar a los irritantes bárbaros
de la Península Thillonriana. Para lograrlo establecieron
un puesto avanzado en las tierras bajas entre las

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común. Actualmente tropas de Nyrondia ayudan a Urnst
y la Teocracia contra las incursiones desde las Tierras
NÓMADAS TIGRE Bandido, y un escuadrón de sus buques navega por la
Bahía de Relmor y el Mar de Gearnat, en apoyo a la
Dirigente: El Incencible Señor de los Tigres, Ilkhan Liga de Hierro. Además de tropas humanas, Nyrondia
Cligir de las hordas Chakyik cuenta con unidades de exploradores semihumanos.
Capital: Yecha (pob. 3.800)
Población Total: 75.000
Semihumanos: pocos
Humanoides: pocos
ONNWAL
Recursos: pieles, plata y gemas. Dirigente: Su Noble Autoridad, Ewerd Destron, Szek de
Onnwal.
Los Nómadas Tigre son jinetes resistentes y capaces Capital: Scant (pob. 4.700)
que residen en las praderas al norte de las Yatiles. En Población Total: 40.000
su mayoría son pastores y cazadores que ocupan el Semihumanos: enanos (2.000)
terreno hasta el Bosque Boreal. Debido a su proximidad Humanoides: ninguno
a otros estados más civilizados, han establecido Recursos: platino y gemas
algunas ciudades y aldeas, minas de plata y gemas, y
mantienen relaciones comerciales con Ekbir y Onnwal fue originalmente un dominio menor del
Perrenlandia. Naturalmente, también atacan a ambos Protector de la provincia del sur. El gobierno opresivo
reinos, y mantienen enfrentamientos casi permanentes continuado generó un gran descontento y propició el
con las tribus boreales y sus primos del este, los levantamiento armado. Toda la porción inferior de la
Nómadas Lobo. La mayoría de sus miembros son provincia del sur se perdió definitivamente cuando se
descendientes puros Baklunios y ni siquiera hablan la fundó la Liga de Hierro en el 447 CA. Onnwal se alió
lengua común de Flaenia. Los Nómadas Tigres se con la ciudad libre de Puertaferro, Idee, Sunndi y varios
desplazan principalmente a caballo, llevando todas sus asentamientos de semihumanos. Onnwal y Puertaferro
posesiones con ellos. suministraron la potencia marítima, mientras que los
otros miembros suministraron tropas terrestres. Durante
varios meses Onnwal sufrió el sitio de las fuerzas
NYRONDIA, REINO DE Aerdias, pero en la batalla de las Mil Banderas, se
levantó el sitio cuando un engaño aterrorizó a los
Dirigente: Su Alteza Suprema, el Rey Archbold III de norteños y un gran número de sus efectivos cayeron a
Nyrondia, duque de Flinthill, Altmeister de todos los manos de hombres y elfos grises de la Liga. Aunque
Aerdios, etc. nunca ha sido conquistado, Onnwal sufre incursiones
Capital: Rel Mord (pob. 46.500) periódicas por mar de los escuadrones del Protector del
Población Total: 1.375.000 Gran Reino. El puerto principal de Scant está
Semihumanos: elfos silvanos, gnomos y medianos. excepcionalmente bien fortificado debido a ello. Salvo
Humanoides: algunos por una pequeña fuerza regular y unos cuantos infantes
Recursos: alimentos, ropas, cobre, plata y gemas. de marina, Onnwal depende en exclusiva de las levas
para mantener su ejército.
La fuerza militar de Nyrondia y la hostilidad de sus
gobernantes hacia el Gran Reino han sido la mayor
protección de las naciones civilizadas de Flaenia contra
los depredadores del trono Malaquita. En el pasado la
PAINIMOS, LLANURAS DE LOS
propia Nyrondia tuvo su fase expansionista, ganando Dirigente: Varios líderes nómadas
por un tiempo el control sobre el condado de Urnst y la Capital: --
Teocracia de la Estaca. Cambió de rumbo cuando el Población Total: unos 500.000, quizás más.
sabio rey Dustan I, llamado el habilidoso, vio su reino Semihumanos: dudoso
asediado tanto por enemigos internos como externos. Humanoides: dudoso, aunque posible.
Llamó al Gran Consejo de Rel Mord y a los Recursos: desconocido
embajadores de Almor, la Liga de Hierro, la Teocracia
de la Estaca y Urnst. Todas las tropas de ocupación se Sólo una pequeña porción de estas llanuras habitadas
retiraron y Urnst, la Teocracia de la Estaca y Almor por tribus nómadas de ascendencia baklunia se
ganaron su independencia, firmando acuerdos mutuos considera parte de Flaenia. A veces la zona parece
de defensa y comercio. También se ayudó a la Liga de desprovista de vida humana y otras parece habitada
Hierro mediante préstamos y tratados que aseguraron por miles de jinetes. Los nómadas se trasladan desde
su supervivencia contra el Gran Reino, el enemigo la zona oriental cuando el verano la convierte en un

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desierto árido y vuelven con la estación de las lluvias.
Cada tribu es gobernada por un líder llamado Amir o PUERTAFERRO, CIUDAD
Khan. Los más nobles reciben el título de Ilkhan,
Orakhon o Shah. Los líderes de rango real se conocen
LIBRE DE
como Tarkhan, Padishah o Kha Khan. Las tribus Dirigente: Su Resoluta Dignidad, Cobb Darg, Señor
norteñas y occidentales prefieren los títulos de Amir, Alcalde de Puertaferro.
Shah y Padishah, mientras que las del este (estepas Capital: Puertaferro (pob. 44.000)
secas) favorecen los de Khan, Ilk-han, etc. Estos Población Total: 57.000
grandes jinetes no usan mucha protección pero a Semihumanos: muchos
cambio son tropas muy móviles. Los estados Humanoides: ninguno
occidentales como Ket, Tusmit y Ekbir los emplean a Recursos: gemas
menudo como mercenarios.
Puertaferro es una ciudad grande y próspera basada en
el comercio con Onnwal y con el este. Forjó su espíritu
PERRENLANDIA independiente desde el principio, gracias a la mezcla de
pueblos e ideas de los habitantes asentados en la zona.
Dirigente: Su Gran Solemnidad, Franz, Voormann de A medida que el gobierno del emperador del Gran
toda Perrenlandia Reino se hacía más despótico, la gente de la ciudad
Capital: Schwartzenbruin (pob. 25.000) empezó a levantar la voz. Finalmente el Lord Alcalde
Población Total: 200.000 encabezó una delegación con una lista de agravios que
Semihumanos: algunos presentó ante el Protector de la provincia del sur. Los
Humanoides: algunos emisarios fueron encarcelados, sometidos a un juicio
Recursos: cobre simulado y ejecutados mediante tortura para el
entretenimiento del emperador (446 CA). Al año
Las tribus flaenias que originalmente habitaban las siguiente todo el sur estaba en armas contra el trono, y
Montañas Yatiles eran mucho más belicosas y feroces poco después nacia Liga de Hierro, una alianza de
que la mayoría de sus parientes del resto de Flaenia. apoyo mutuo que ayudó a los estados rebeldes a
Grupos de invasores oeridios, suelios e incluso algunos deshacerse del yugo de los tirano aerdio. Puertaferro
baklunios fueron asimilados. Mientras que los intentos tiene una potente escuadra naval y una gran compañía
de expansión de Furyondia y los posteriores de Ket de ballesteros pesados al servicio de la Liga. También
fueron rechazados vigorosamente. En el 400 CA, estos puede movilizar hasta 2.000 infantes pesados de moral
ataques, así como las incursiones de los nómadas, alta y entrenamiento excelente si es necesario.
forzaron a los diversos clanes a una asociación frágil
bajo la bandera del más fuerte, los Perren. Los líderes
de los clanes –bajo títulos como hetmen o voormann–
eligieron un representante, como un rey pero con
RATIK
poderes limitados para gobernar por un período de Dirigente: Su Valerosa Prominencia, Lexnol, Barón de
ocho años bajo la "ayuda" del consejo de los clanes. El Ratik.
sistema ha demostrado que funciona y Perrenlandia es Capital: Marner (pob. 3.240)
relativamente próspero gracias al comercio con los Población Total: 35.000
nómadas del norte, los estados baklunios, Veluna y Semihumanos: enanos de las montañas (8.000) y
Furyondia. Sin embargo, su principal activo son sus gnomos (3.000)
compañías de mercenarios. Se componen habitual- Humanoides: muchos
mente de piqueros (30%), montañeses con armas de Recursos: materiales para la construcción de barcos,
asta (20%), ballesteros de las tierras bajas (30%), pieles, oro y gemas.
infantería ligera (10%) y caballería (10%). Suelen usar
tanto caballería pesada procedente de la zona de Tras la creación de la Marca del Hueso, el emperador
Schwartzenbruin, como caballería media armada con del Gran Reino ordenó avanzar más hacia el norte y
arcos procedente de la región de Clatspur. Aunque crear otro puesto avanzado. El comandante militar
Perrenlandia no reclama el valle del río de Quagflow asignado llegó a la zona hoy conocida como Ratik, y
por debajo de la zona de Clatspur, no es raro ver a los tras comprobar que era rica en madera muy deseable
altos elfos de esa región sirviendo bajo bandera de para la construcción naval, comenzó su fortificación y
Perrenlandia. Un pequeño escuadrón de buques de ocupación. El comandante era además justo, amistoso
guerra se asegura de que la nación mantiene el lago con los habitantes de las cercanías y un táctico muy
Quag bajo su control. Estos buques también se utilizan habil. Pronto pudo mandar un buen torrente de riquezas
para escoltar a las barcazas mercantes que viajan río hacia el trono Malaquita, acompañado de informes de
abajo. sus victorias sobre las últimas bolsas de resistencia

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bárbara en la zona. Tras una victoria especialmente
sonora contra una flota de incursores de Bárbaros de la
Escarcha, el emperador le otorgó el título de Barón de
Ratik. Desde entonces sus descendientes han SOCIEDAD ASTADA
gobernado el feudo, combatiendo valientemente a los Dirigente: Sus Temidas y Terribles Presencias, los
invasores hasta ganarse su respeto e incluso en Jerarcas (nombres desconocidos).
algunos casos su amistad. Humanos y semihumanos Capital: Molag (pob. 16.000)
han prosperado por igual, lo que le valió a Ratik tener Población Total: 45.000 (¿?)
información de primera mano de parte de los enanos de Semihumanos: muy dudoso
las montañas antes de que empezara la invasión Humanoides: hobgoblins (12.000), otros.
humanoide. Compañías de hombres y gnomos se Recursos: ninguno conocido.
apresuraron hacia el oeste para reforzar las defensas,
mientras que se envió mensajeros al sur (y al norte) Originalmente esta región estaba bajo el dominio de
para dar la alarma. La resistencia fue tan feroz que al tribus humanoides a las órdenes de Iuz, sin embargo el
final los invasores abandonaron Ratik y cayeron sobre área cayó bajo el control de un grupo de humanos
la Marca del Hueso. La Baronía, aislada del Gran Reino malvados hace unas décadas tras la desaparición del
desde entonces, se ha gobernado hasta nuestros días semidiós. Se especula con que estos humanos podrían
como un principado. Las fuerzas del Barón son capaces tener lazos con las Tierras Bandido, ya que recibieron
de defender Ratik, pero no son lo suficientemente ayuda de algunos de sus cabecillas y se dice que son
fuertes para expulsar a los humanoides de las bienvenidos en Molag. Sea como sea, la tierra desde
montañas del sur. Ratik cuenta con una fuerza los ríos Veng y Ritensa hasta el norte del territorio de
permanente de arqueros a caballo que patrullan las los Vagabundos de los Yermos está ahora en manos de
fronteras. Si fuera necesario, pueden convocar levas de la Sociedad Astada. La organización aúna el poder de
lanceros y una pequeña fuerza de caballería ligera. las masas de tropas humanoides con la organización y
También pueden contar con contingentes de enanos y la astucia humanas. Su religión adora a los seres
con varias compañías de gnomos. diabólicos y sus líderes siempre se ocultan tras
máscaras con cuernos de animal. Su principal jerarca
SEÑORÍO DE LAS ISLAS parece ser un sacerdote malvado de gran poder. Se
cree que al menos otro de los líderes es un mago
(PRINCIPADO) poderoso y que también cuentan con varios clérigos
más que capaces, con al menos un maestro ladrón y
Dirigente: Su Excelentísima Alteza, el Principe Latmac con varios señores de la guerra.
Ranold de Duxchan, Señor de las Islas, Azote de los
Mares.
Capital: Sulward (pob. 5.500)
Población Total: 80.000 STERICH, CONDADO DE
Semihumanos: algunos Dirigente: Su Magnitud, Querchard, Conde de Sterich
Humanoides: dudoso Capital: Istivin (pob. 5.000)
Recursos: maderas especiales y especias. Población Total: 40.000
Semihumanos: enanos de las montañas (4.000),
El Señorío de las Islas comprende toda la zona desde gnomos y medianos.
el canal del Desconcierto hasta la desembocadura del Humanoides: algunos (en las montañas)
estrecho de Tilva. Toda la región es un paraje rico y Recursos: plata, electrum, oro y gemas.
fértil que disfruta de las ventajas de una ubicación
estratégica. Hace tiempo que los Duxchanitas El Conde de Sterich es un vasallo nominal del Rey de
renunciaron a la piratería en favor de métodos más Keolandia, aunque es tratado por el rey más como un
lucrativos y menos peligrosos, como recaudar tasas de pariente cercano que como un vasallo. Los habitantes
los comerciantes que quieren acceder al estrecho de del dominio son leales al conde y al rey por igual. En
Tilva o de la mayoría de las importaciones que vienen caso de necesidad el condado puede movilizar un gran
de Terrahepmona. El principado es miembro de la Liga contingente de su afamada caballería ligera, infantería
de Hierro, y mantiene una fuerte enemistad con los humana ligera y algunas compañías de robustos
Barones del Mar por razones obvias. Los Duxchanitas enanos de las Cristalinas. Estas tropas pueden incluso
aún se están recuperando de la batalla de Medegia movilizarse hacia Keolandia, pero Sterich siempre
(572 CA), donde los Barones del Mar hundieron cuatro mantendrá una importante fuerza vigilando su frontera
de sus buques de guerra y apresaron tres fragatas oeste. En aquella zona, muchos humanoides, gigantes
comerciales. y monstruos aún peores tienden a seguir las cabeceras
del río Davish en incursiones de saqueo y destrucción.

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El conde mantiene buenas relaciones con el Gran comenzó su expansión, las tribus de la zona se
Ducado de Geoff (comparten la misma línea de sangre) agruparon para crear un estado propio y aclamaron a
y permite algo de comercio con Alfaracia a través del río su líder más importante como duque. Este reino ha
Javan. conservado su libertad y su independencia hasta el día
de hoy, aunque sufre enfrentamientos periódicos con
partidas de bandidos del oeste, asaltantes del norte,
SUNNDI, CONDADO DE humanoides errantes y algún que otro encontronazo
con la Teocracia de la Estaca. La caballería media de
Dirigente: Su Brillante Ilustrísima, el Conde Hazendel Tenh tiene una excelente reputación, al igual que sus
de Sunndi, Representante Élfico del Sur. robusta infantería, equipada con armas de asta y arcos
Capital: Pitchfield (pob. 3.600) cortos.
Población Total: 60.000
Semihumanos: elfos grises (7.000), enanos de las
montañas (3.000) y gnomos (2.000)
Humanoides: algunos (en el Gran Pantano)
TEOCRACIA DE LA ESTACA
Recursos: electrum, platino y gemas. Dirigente: Su Venerable Misericordia, Ogon Tillit,
Teócrata y Prelado Supremo de la Estaca.
El condado de Sunndi fue una vez un feudo dentro de Capital: Tenvernal (pob 21.500)
un feudo, otorgado a un seguidor leal del Protector de Población Total: 250.000
la Provincia del Sur del Gran Reino. Después de un Semihumanos: algunos
largo período de impuestos excesivos, maltratos de las Humanoides: pocos
tropas reales, y el acoso a sus habitantes semi- Recursos: alimentos, cobre y gemas
humanos, los nobles y semihumanos de la zona se se
sumaron al levantamiento general del sur contra el Cuando Nyrondia consiguió su independencia, los
gobierno del trono Malaquita. De esta forma, el pueblos fanáticamente religiosos que habitaban la zona
condado se unió a la Liga de Hierro en el 455 CA. entre las Montañas Rakers y el rio Yol también
Sunndi está bien protegido por barreras naturales que proclamaron su autonomía. Sus líderes clericales
le permiten defenderse con facilidad: el denso también eran sus nobles gobernantes, así que uno de
Rieuwood, las colinas del este y el oeste, y el Gran ellos fue elegido como líder supremo mientras viviera.
Pantano semisalado que los separa de la península the Después de la guerra con su vecino del sur y de perder
Tilvanot. La región cuenta con abundantes recursos su independencia a resultas, la región pudo recuperar
naturales (incluyendo una agricultura prolífica) y un su autonomía y desde entonces ha disfrutado de una
comercio en auge --por tierra con Idee y por mar con historia de gobiernos razonables y una paz relativa.
Duxchan (el Señorío de las Islas)--. Sin embargo, se ve Grupos de bárbaros, humanoides y bandidos pululan
amenazado constantemente por las legiones del por la zona, pero las tropas del prelado son duras y
Protector desde el norte, desde el este por las fuerzas eficientes, y pueden manejar la mayoría de los proble-
del Santo Censor de Medegia y por mar por los mas que causan. Una fuerza equilibrada de caballería e
Barones del Mar. Por ello Sunndi mantiene un potente infantería con más de 4.000 efectivos protegen sus
ejército regular compuesto por compañías humanas, fronteras. Los habitantes de la región no son especial-
enanas, élficas y gnomas. mente conocidos por su tolerancia religiosa.

TENH, DUCADO DE TERRAROCA


Dirigente: Su Brillantez, Duke Ehyeh de Tenh Dirigente: Su Grandísima y Terrible Fortaleza, Sevvord
Capital: Nevond Nevnend (pob 23.800) Barbaroja, Señor del Dominio.
Población Total: 200.000 Capital: Vlekstaad (pob. 2.100)
Semihumanos: algunos. Población Total: 60.000
Humanoides: numerosos (en las montañas) Semihumanos: dudoso
Recursos: alimentos y platino. Humanoides: algunos
Recursos: pieles, marfil, plata y gemas.
Tenh ha estado siempre gobernada por descendientes
de flaenios, y la mayoría de sus gentes son de esta Vlek Col Vlekzed fundó este dominio alrededor del 430
etnia racial. Está delimitada por el rio Artonsamay al sur CA. Pese a que había sido expulsado por los
y las Montañas de la Angustia al norte. Estas fértiles Vagabundos de los Yermos por mentir y robar, un
tierras acogieron a varias tribus flaenias durante las pequeño número de guerreros y sus familias lo
migraciones suelias y oeridias. Cuando el Gran Reino siguieron como líder. Durante varios años vagó por los

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alrededores de su patria, saqueando y robando a todos caciques se mantienen unidos por su propio interés. La
por igual. Sus éxitos atrajeron un número creciente de fuerza militar combinada de todos los territorios es
proscritos, bandidos, criminales y otras gentes de mal bastante considerable, ya que cada gobernante
vivir. Con su heterogénea banda organizó una incursión mantiene su propio ejército con el que realizar sus
en tierras de Tenh con bastante éxito, dirigiéndose incursiones y saqueos (se estima que suman alrededor
luego a las Tierras Bandido donde reclutó más de unos 10.000 efectivos en total).
seguidores. Cuando fue amenazado por un jefe de las
Tierras Bandido, Vlek respondió asaltando su fortaleza,
saqueándola y reclutando a la mayor parte de sus
hombres. Terminó viajando hacia el norte de los TIERRAS ESCUDO
Yermos, donde estableció un asentamiento fortificado Dirigente: Su Muy Honorable Señoría, Holmer, Conde
como campamento permanente. Los habitantes de la de Walworth; Caballero Comandante de las Tierras
zona, los clanes Coltenos, fueron atraídos a una Escudo.
reunión con Vlek. Sus representantes y sus escoltas Capital: Admundfort (21.300)
fueron masacrados y Vlek se estableció como señor de Población Total: 65.000
toda la zona. A medida que la leyenda negra de Vlek Semihumanos: unos pocos
aumentaba, más descontentos y rufianes acudían a sus Humanoides: unos pocos
dominios. Actualmente el título de señor es semi- Recursos: alimentos
hereditario. Los descendientes de Vlek (tuvo 219
esposas y 351 hijos varones) compiten en la Cuando las Tierras Bandido comenzaron a crecer en
"ceremonia anual del guerrero". Los ganadores suben poder, los nobles de las orillas norte del Nyr Dyv se
en el escalafón de jefes, atamanes, comandantes o unieron en una liga para la protección mutua. El
incluso señor de Terraroca. Los perdedores sobre- pequeño condado de Walworth tenía la ventaja de
vivientes se unen a las tropas de guerreros de base poseer una isla con la ciudad fortificada de Admundfort,
(llamados los "puños"). Las partidas de guerra de por lo que su señor fue elegido comandante de las
Terraroca asaltan con frecuencia las tierras de los fuerzas combinadas. Poco después se creó una orden
Fruztii, Tenh e incluso de los Vagabundos de los sagrada de caballeros con el mandato de proteger toda
Yermos. la región. Actualmente las Tierras Escudo aún siguen
gobernadas por varios nobles, mientras que el título de
TIERRAS BANDIDO comandante de las fuerzas combinadas lo heredan los
Condes de Walworth. Las actividades de la orden
Dirigente: varios pretendientes claman ser el señor de reciben financiación y hombres desde Furyondia y
la región. Urnst, aunque nunca son suficientes.
Capital: actualmente Rookroost (pob. 17.300)
Población Total: 95.000
Semihumanos: muy pocos, si acaso hay alguno
Humanoides: muchos TUSMIT
Recursos: plata Dirigente: Su Esplendorosa Aclamación, Jodhim Orem,
Pachá de Tusmit
Las Tierras Bandido son una colección de pequeños Capital: Sefmur (pob. 18.500)
dominios fundados alrededor del 300-350 CA. Se Población Total: 150.000
extienden al norte de las Tierras Escudo, y desde el río Semihumanos: pocos
Ritensa hasta el río Artonsamay. Cada pequeño reino Humanoides: pocos
está gobernado por un cabecilla que suele otorgarse un Recursos: alimentos, plata y oro.
título del estilo de Barón, Señor, Plar, General, Príncipe,
Déspota o incluso Rey. Los límites territoriales de cada El estado de Tusmit se mantiene independiente gracias
uno de estos señoríos están sujetos a cambios rápidos a fomentar un juego peligroso, el de enfrentar a sus
debido a las frecuentes luchas que se dan entre ellos. vecinos entre ellos: Ekbir contra Zeif, Zeif contra los
Actualmente hay 17 estados dentro de los límites del jinetes de las Llanuras, los jinetes contra Ket y así
territorio, gobernados por cinco o seis señores sucesivamente. Mediante una diplomacia muy astuta,
poderosos, aunque el resto se mantiene alerta para Tusmit mantiene sus ricas posesiones al sur del Tuflik y
sucederles a la mínima oportunidad. El territorio evita guerras costosas. Eso no quiere decir que sus
continua en este estado porque ningún señor es lo tropas no mantengan escaramuzas frecuentes a lo
suficientemente fuerte para conquistar todo el territorio, largo de sus fronteras con patrullas de Ekbir y Ket, así
y la fuerza combinada de todos es necesaria para como enfrentamientos periódicos con jinetes de las
defenderse de las expediciones punitivas de los Llanuras de los Painimos. El pachá teme que Ekbir trate
estados vecinos. Así, los diferentes bandidos y de apoderarse de Tusmit, por lo que su política se

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centra en evitarlo. Se dice que esa es la razón por la rencor, y las relaciones comerciales entre ambos
que el pachá planea contratar mercenarios de estados y con la Gran Marca son normales y
Perrenlandia y Ull. habituales. En cualquier caso su ruta comercial
principal es con Celene y con los gnomos de las
Colinas de Kron. El Ducado de Ulek cuenta con un
ULEK, CONDADO DE ejército permanente de 1.000 efectivos, aunque en caso
de necesidad pueden aumentar el número rápidamente.
Dirigente: Su Noble Misericordia Lewenn, Conde
Palatino de Ulek
Capital: Jurnre (pob 10.900)
Población Total: 25.000
ULEK, PRINCIPADO DE
Semihumanos: gnomos (5.000), medianos (4.000) y Dirigente: Su Serenísima Alteza, el Principe Olinstaad
otros. Corond de Ulek, Señor de los Picos Celestiales
Humanoides: ninguno. Capital: Gryrax (pob 17.200)
Recursos: alimentos, cobre, plata y gemas. Población Total: 30.000
Semihumanos: enanos (18.000), enanos de las monta-
Los humanos y semihumanos han ocupado desde ñas (9.000) y algunos gnomos y medianos
siempre las tierras cercanas a las Montañas Lortmil. Humanoides: muy poco probable
Tribus flaénias, enanos, elfos, etc., se han establecido Recursos: alimentos, plata y gemas.
en la zona a lo largo de la historia, dando lugar a lo que
hoy se conoce como los Estados de Ulek. Salvo por un Los enanos y otros semihumanos son las razas mayo-
corto periodo de tiempo que estuvieron bajo supervisión ritarias en el estado, salvo en la capital, donde hay más
de Keolandia, estos territorios siempre han disfrutado humanos. Esto se debe a que los humanos son
de independencia total. Aunque cada uno tiene un mejores marineros y por tanto están al cargo de la
carácter distintivo, los tres territorios tienen intereses escuadra naval del príncipe enano. El resto de la
comunes que aseguran una fuerte colaboración entre población humana está esparcida por todo el
ellos, siendo la defensa ante agresiones exteriores el principado. Los humanos también componen toda la
mayor de ellos. El Condado de Ulek tiene sobretodo fuerza de caballería del reino y participan con un
una gran producción agrícola, de la que se nutren los pequeño contingente en la infantería. La mayor parte de
molinos de Keolandia. Desde que las tribus la infantería es enana, por supuesto, con pequeñas
humanoides han sido expulsadas de las Lortmil, la unidades de gnomos y un cuerpo de exploradores
tierra ha disfrutado de una considerable prosperidad. medianos. En algún momento, el principado se
Su ejército está formado por tropas mixtas entre extendía hasta la punta este de la Pomarj, pero los
humanas y semihumanas. La caballería es únicamente nobles de la zona rechazaron servir a un señor enano y
humana, al igual que la infantería pesada. La infantería expulsaron a las tropas enanas que protegían sus
más ligera y las tropas de proyectiles están formadas posesiones en nombre del príncipe. Ulek no tomó
típicamente por gnomos y medianos. ninguna represalia contra ellos, e incluso hizo un
esfuerzo para ayudar a la zona cuando un gran
contingente de humanoides cayó sobre ellos al ser
ULEK, DUCADO DE expulsado de los Montes Lortmil. El príncipe está en
muy buenos términos con el conde de Ulek y comercia
Dirigente: Su Brillantez, Grenowin, Duque de Ulek con Keolandia y los Príncipes del Mar.
Capital: Tringlee (pob 13.800)
Población Total: 15.000
Semihumanos: altos elfos (12.000), elfos silvanos
(4.000) y algunos gnomos.
ULL
Humanoides: muy poco probable. Dirigente: Su Ilustrísima Ferocidad, Draske, el Orakhon
Recursos: alimentos, ropas, electrum y gemas. de Ull
Capital: Ulakand (pob. 6.000)
El reino élfico de Ulek está gobernado por un duque Población Total: 100.000
alto elfo sabio e inteligente. Aunque hay humanos y Semihumanos: dudoso
muchos otros semihumanos, la mayoría de los Humanoides: algunos (en las montañas)
habitantes del estado son elfos. Tras recuperar su Recursos: plata y gemas.
independencia de Keolandia, el ducado se apresuró a
firmar tratados de ayuda mutua con Celene y con el Hace tiempo que un poderoso clan tribal de las llanuras
resto de los estados de Ulek. Aunque no son grandes de los Painimos encontró un área rica a la sombra de
admiradores de Keolandia, actualmente no les guardan los Picos Barrera. La región les proporcionó pastoreo

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abundante y una tierra acogedora donde instalarse. Los y comenzaron a reunir tropas para cruzar el Nesser e
Ull no dejaron pasar la oportunidad y reclamaron la invadir el ducado. Sin embargo las primeras embar-
zona para ellos, defendiéndola desde entonces contra caciones cayeron presa de fuertes vientos. La campaña
los invasores que han intentado conquistarles. Mientras militar se se detuvo y no ha vuelto a activarse, aunque
que muchos de los Ull mantienen sus hábitos nómadas el duque sigue desconfiando de Nyrondia. En cualquier
y vagan por las amplias llanuras del norte, muchos caso el Ducado de Urnst tiene muchos otros problemas
otros han adoptado costumbres más sedentarias. recurrentes: la frontera de las Colinas de los Túmulos
Ulakand es la ciudad más importante, emplazada en el con Falcongrís, la frontera en las Abbor-Alz por donde
centro de Ull. En las montañas, hacia el sur, existen reciben incursiones nómadas del desierto y las
varios pueblos y aldeas. Como comerciantes, los Ull incursiones de piratas del Nyr Dyv. El duque ha
son astutos y habilidosos. Aunque por otro lado siguen potenciado un ejército excelente de vigilantes fronte-
siendo fieros, belicosos y muy impredecibles. rizos a la vez que mantiene una fuerza central de
caballería en reserva.

URNST, CONDADO DE
Dirigente: Su Noble Brillantez, la Condesa Belissica de
VALLE DEL HECHICERO
Urnst Dirigente: Su Máxima Autoridad Mágica, el Altísimo
Capital: Ciudad de Radigast (pob 39.100) Mago del Valle y Laird del Dominio.
Población Total: 200.000 Capital: ¿?
Semihumanos: medianos (3.000), algunos pocos más Población Total: 10.000 (¿?)
de otras razas. Semihumanos: probablemente elfos y gnomos
Humanoides: pocos. Humanoides: desconocido
Recursos: alimentos, ropa y oro. Recursos: desconocido

El Condado de Urnst está poblado por una mezcla de Hace décadas un poderoso mago se exilió en un
pueblos de mayoría oeridia. Sin embargo no sienten exuberante valle cerca del nacimiento del río Javan, a
simpatía por los Aerdi y no desean ser vasallos del la sombra de los Picos Barrera. Sus sirvientes
reino de Nyrondia. El duque palatino de Urnst alentó a colocaron avisos en los accesos de entrada, advirtiendo
los separatistas en el condado, y finalmente el rey de que la entrada al dominio quedaba prohibida para todos
Nyrondia se vio obligado a aceptar su independencia. salvo para los invitados del laird. Desde entonces toda
Desde entonces el condado es un fiel aliado y está bajo la zona permanece en el misterio, pues nadie la ha
la protección del Ducado de Urnst, pero no está en visitado, o ha vuelto para contarlo, como una
modo alguno subordinado al duque (aunque este último expedición que organizó en su día el duque de la Gran
está tratando de casar a su hijo mayor con la condesa y Marca. Hay, sin embargo, leyendas de intrépidos
así unir permanentemente ambos territorios). El aventureros que se han infiltrado en el valle y han
condado mantiene un pequeño pero eficiente regresado cargados de oro y piedras preciosas. Estos
escuadrón de buques de guerra en el Nyr Dyv. cuentos, sin embargo, no son suficientes para animar a
la mayoría a intentar hacer lo mismo, ya que los
alrededores de la zona son bien conocidos por sus
URNST, DUCADO DE monstruos horribles. De tanto en tanto es posible ver
grupos misteriosos de viajeros en las inmediaciones del
Dirigente: Su Gracia Mayor, el Duque Karll de Urnst, Bosque Sombrío que se dirigen hacia el valle.
Guardián de las Abbor-Alz
Capital: Leukish (pob 20.900)
Población Total: 200.000
Semihumanos: medianos (5.000), gnomos (3.000) y
VELUNA
enanos (3.000). Dirigente: Su Venerable Reverencia, Hazen, Canónigo
Humanoides: pocos. de Veluna; Pastor de los Fieles.
Recursos: alimentos, plata, electrum, oro, platino y Capital: Mitrik (pob. 12.600)
gemas. Población Total: 250.000 (excluyendo al Vizcondado
de Verbobonc)
Las riquezas de esta zona son realmente impresio- Semihumanos: altos elfos (10.000), gnomos (7.000)
nantes. Cuenta con buenas vetas de metales y piedras más otros.
preciosas. Por eso primero el Gran Reino y después Humanoides: algunos
Nyrondia han deseado estas tierras. Cuando Nyrondia Recursos: alimentos, cobre, plata y oro.
ganó su independencia, invadieron el condado de Urnst

46
El Archiclericado de Veluna es uno de los ejemplos más
brillantes en Flaenia del mejor lado de la humanidad.
Desde que el estado logró su independencia, ha tratado
con mesura y justicia a todos sus habitantes, y ha ZEIF
defendido la causa del bien donde ha sido necesario. Dirigente: Su Omnipotencia, Murad, Sultán de Zeif y
Después del desafortunado enfrentamiento con Gloria del Oeste.
Keolandia (ver Bissel y Keolandia), Veluna volvió a la Capital: Zeif (pob. 40.300)
normalidad y sólo se ha levantado en armas para Población Total: 200.000
detener a la Horda del Mal Elemental cuando esta hizo Semihumanos: dudoso
su aparición al sur de Verbobonc. Veluna es aliada de Humanoides: dudoso
Bissel, Gentalta y de los gnomos de las colinas Kron. Recursos: alimentos y gemas
También está en buenos términos con Furyondia. Las
siete familias nobles más importantes sostienen el El Sultanato de Zeif es el estado más occidental de
gobierno religioso del reino, con los Plar de Veluna Flaenia. Las tierras del Sultán se extienden desde las
como los más importantes. El semi-independiente playas del Dramidj hasta el sur del pueblo Antalotol.
vizconde de Verbobonc también tiene reservado un Poco se conoce del Sultán o de su corte. Se dice que el
asiento en el consejo, cerrando el número de ejército de Zeif está compuesto por una caballería
consejeros –ocho en total–. Veluna mantiene un ejército pesada soberbia y una infantería muy numerosa
regular compuesto por un pequeño núcleo de caballería armada con armas de dos manos. Probablemente
pesada, grandes formaciones de caballería media y también cuente con efectivos mercenarios de las
exploradores como caballería ligera. El grueso de su Llanuras de los Painimos. Las cálidas corrientes del
infantería lo forman piqueros, con apoyo de unidades Dramidj aseguran un clima benigno, lo que en última
de gnomos y arqueros elfos. instancia genera una tierra rica para la agricultura. Sin
embargo el Sultán posee pocos recursos minerales,
VERBOBONC, aunque dispone de una fuente secreta que produce
unos crisoberilos y peridotos tan finos que son famosos
VIZCONDADO DE incluso en zonas tan alejadas como Keolandia,
Furyondia e incluso más allá. Muchos creen que Zeif
Dirigente: Su Señoría el Vizconde Wilfrick busca apropiarse tanto de Ekbir como de Tusmit,
Capital: Verbobonc (pob. 11.600) aunque no hay pruebas de ello.
Población Total: 35.000
Semihumanos: gnomos (4.000), elfos silvanos (2.500)
Humanoides: unos pocos
Recursos: cobre y gemas

El vizcondado de Verbobonc se extiende desde la orilla


sur del rio Vervedyva hasta las estribaciones de las
colinas Kron. Este pequeño señorío semi-independiente
no tendría sección propia –es un vasallo fiel de Veluna–
si no fuera porque las fuerzas del mal lo eligieron para
establecer una fortaleza. Un templo fortificado en las
colinas boscosas del sureste, cerca del pueblo de
Hommlet. Allí surgió la Horda del Templo del Mal
E l e m e n t a l . C o m e n za r o n a sa l t a n d o l a s r u t a s
comerciales y atacando las granjas solitarias. Pronto
aparecieron grupos de hombres malvados y de
humanoides dispuestos a incrementar las fuerzas
acantonadas en el templo, hasta que la amenaza no
pudo ser ignorada. Al final el vizconde aglutinó un gran
ejercito que cayó sobre las tropas del templo
dispersándolas y destruyéndolas. Sin embargo ya hace
años de aquella victoria, y últimamente la zona parece
volver a ser un foco para gentes de mal vivir y
humanoides.

47
APÉNDICE 1: PASO 1: ATRIBUTOS
ADAPTACIÓN A
No hay cambios, sigue las instrucciones de la página 13
de libro Reglas & Magia.

EIRENDOR PASO 2: CLASE


No todas las clases del libro de Reglas & Magia están
presentes en la ambientación de Greyhawk o están
permitidas para las mismas razas. La siguiente tabla
recoge las que sí están permitidas junto con sus rasgos
más relevantes. Consulta la página 14 del libro Reglas
& Magia para más detalles.

Tabla 18: Clases Permitidas de Eirendor en Greyhawk


Razas Salvación
Clase Categoría PG Iniciales PG por Nivel
Permitidas* Competente
Adalid (pg 56) [Luchador] H Fortaleza 15 + CON 2D10 + CON
Bárbaro (pg 58) [Luchador] H Fortaleza 15 + CON 2d10 + CON
Bardo (pg 60) [Bribón] H, SE Reflejos 9 + CON 2d6 + CON
Clérigo (pg 69) [Sacerdote] H, EN, SE Voluntad 12 + CON 2d8 + CON
Druida (pg 72) [Sacerdote] H, SE Voluntad 12 + CON 2d8 + CON
Explorador (pg 75) [Luchador] H, SE Fortaleza 15 + CON 2d10 + CON
Guerrero (pg 80) [Luchador] Todas Fortaleza 15 + CON 2d10 + CON
Hechicero (pg 82) [Mago] H, EL, GN, SE Voluntad 9 + CON 2d6 + CON
Pícaro (pg 90) [Bribón] Todas Reflejos 9 + CON 2d6 + CON
Pionero (pag 92) [Luchador] EN Fortaleza 15 + CON 2d10 + CON

PASO 3: TIRADAS DE
SALVACIÓN
Sin cambios. Sigue las instrucciones de la página 15:

Tabla 19: Bono para Tiradas de Salvación


Fortaleza Mejor bono entre FUE y CON
Reflejos Mejor bono entre DES e INT
Voluntad Mejor bono entre SAB y CAR

PASO 4: RAZA
Muchas de las razas de Greyhawk tienen equivalentes
en el manual Reglas & Magia (página 99). Sin
embargo los medianos y los gnomos no están
disponibles. Las equivalencias las encontrarás en la
tabla siguiente, mientras que las nuevas razas se
describen justo después. Apunta tus idiomas iniciales.

48
Tabla 20: Razas Equivalentes de Eirendor
Raza Eirendor Claves Mov Idiomas* Talentos
Alto Elfo [Elfo], [Feérico], Sentidos Agudizados, Afinidad
Altos Elfos 12m Élfico y común
(pg 99) [Medio] Arcana
Alto Elfo [Elfo], [Feérico], Sentidos Agudizados, Afinidad
Elfos Grises 12m Élfico y común
(pg 99) [Medio] Arcana
Elfo de los
[Elfo], [Feérico],
Elfos Silvanos Bosques 14m Élfico y común Sentidos Agudizados, Soñador
[Medio]
(pg 100)
[Enano],
Enanos de las Enano Resistencia Natural, Visión en la
[Humanoide], 10m Enano y común
Colinas (pg 100) Oscuridad
[Medio]
[Enano],
Enanos de las Enano Resistencia Natural, Visión en la
[Humanoide], 10m Enano y común
Montañas (pg 100) Oscuridad
[Medio]
[Humano], Común más otro
Humano
Humanos [Humanoide], 12m idioma humano de su Ambición y Progreso
(pg 101)
[Medio] elección
[Semielfo], Común más otro
Sentidos Agudizados, Linaje
Semielfos Semielfo [Humanoide], 12m idioma élfico o humano
Feérico
[Medio] de su elección

Gnomo Mediano
Claves: [Gnomo][Humanoide][Medio] Claves: [Mediano][Humanoide][Medio]
Movimiento: 10m Movimiento: 10m
Idiomas: Común y gnomo Idiomas: Común y mediano
Rango de Edad: desde los 18 años (joven) hasta los Rango de Edad: desde los 20 años (joven) a los 250
500 años (venerable) años (venerable)

Los gnomos son conscientes de que la mayoría de las Los medianos sobreviven en un mundo lleno de
razas no comprenden su sentido del humor o su criaturas más grandes evitando ser detectados o, si eso
entusiasmo por todo lo que hacen. Sin embargo es raro no es posible, evitando los problemas. Parecen
que un gnomo sea hostil o malicioso a no ser que haya relativamente inofensivos y por ello han conseguido
sufrido un gran agravio. sobrevivir durante siglos al margen de las guerras y los
conflictos políticos.
Talentos Raciales
Ilusionista Natural: Conoces el conjuro [A Voluntad] Talentos Raciales
ilusión menor. Inteligencia es tu característica para Sigiloso por Naturaleza: Puedes intentar esconderte
realizar el conjuro. Si tu clase es la de Hechicero, este incluso cuando solamente estás cubierto tras una
conjuro se suma al número de conjuros a [A Voluntad] criatura de un tamaño mayor al [Medio].
que puedes conocer.
Valiente: Obtienes ventaja en las tiradas de salvación
Visión en la Oscuridad: Estás acostumbrado a vivir en para resistir cualquier intento de asustarte.
construcciones subterráneas y en el interior de los
bosques más frondosos, por lo que obtienes visión en
la oscuridad a 24 metros de distancia.

49
PASO 5: PROFESIÓN DE PASO 9: ÚLTIMOS TOQUES
JUVENTUD Termina de crear la hora de tu personaje estableciendo
tu aspecto, edad, lugar de procedencia y religión.
Establece tu profesión de la juventud según las reglas También es posible establecer algunas relaciones
de la página 108. Recuerda que los que has aprendido sociales clave del personaje, tal y como se describe en
durante tu juventud determina en que Atributo eres la página 108, aunque en ese caso quizás quieras
competente además de matizar que tipo de aventurero utilizar la tabla alternativa que se muestra a conti-
eres. nuación.

PASO 6: DINERO Y EQUIPO Tabla 22: Relaciones Sociales


Tirada
INICIAL 1d20
Relación positiva Relación negativa

Aparte del equipo inicial indicado en la descripción de tu 1 Es un amigo de la infancia Es una amistad interesada
clase cuentas con 2d4 x 10 po con el que comprar 2 Es un colega de profesión Es tu rival profesional
equipo adicional (páginas 115, 116, 121 y 125). El
3 Es un contacto útil Es un amante despechado
manual básico de Reglas & Magia utiliza un sistema de
monedas diferente al utilizado en Greyhawk. Por ello si 4 Le salvaste la vida Pusiste su vida en peligro
utilizas sus tablas de equipo tendrás que aplicar la Tiene una relación Le debes una gran cantidad
5
siguiente tabla de equivalencias. comercial contigo de dinero
6 Es un familiar o padrino Es un familiar que te odia
Tabla 21: Equivalencias Monetarias 7 Es tu maestro o patrón Es tu maestro o patrón
Eirendor Greyhawk Le ayudaste a conseguir Te interpusiste y no logró sus
8
sus objetivos objetivos
1 pieza común (pc) 1 moneda de cobre (mc)
Le ayudaste a aclarar un Te culpa por algo que no has
1 pieza noble (pn) 1 moneda de oro (mo) 9
malentendido hecho
1 pieza reina (pr) 20 monedas de platino Compartís un secreto Rebelaste un secreto que lo
10
importante perjudicó
Le ayudaste a cumplir una Evitaste que cumpliera una
11
PASO 7: PERSONALIDAD Y venganza
Le ayudaste a librarse de
venganza
Le ocasionaste problemas
12
ORIGEN un problema con la justicia con la justicia
Combatiste con un familiar Te culpa por la muerte de un
13
Puedes establecer la personalidad general de tu suyo familiar suyo
personaje según las reglas de la página 104. Puedes Te acusa de una falta grave
14 Es un confesor
usar las reglas de la página 106 para determinar tu contra su religión
origen. Recuerda que este paso es opcional. Si así lo Le ayudaste a recuperar Cree que tienes algo que le
deseas puedes establecer la personalidad y origen que 15
algo importante pertenece
quieras siempre que lo apruebe el Árbitro. Si lo deseas, Gracias a ti conoció a su Te interpusiste en su relación
puedes utilizar las tablas del capítulo sobre núcleos de 16
pareja amorosa
población para determinar el país de origen de tu
Fuisteis rivales y ahora Erais amigos y ahora sois
personaje. 17
sois amigos enemigos
Te considera como a un Te odia por la atención que
PASO 8: CÁLCULO DEL RESTO 18
hermano te dispensaba su padre

DE RASGOS
Le ayudaste a averiguar Te persigue por algo que
19
algo importante sabes
Alguien a quien ayudaste Alguien que te culpa por no
En la página 17 del manual de Reglas y Magia puedes 20
justo cuando lo necesitaba ayudarle cuando lo necesitó
encontrar la forma de calcular la mayoría del resto de
rasgos para un personaje de nivel 1. Los puntos de
poder se calculan según la tabla de la página 152. En
la página 151 podrás encontrar la sección sobre los
conjuros conocidos.

50
APÉNDICE 2: Swords & Wizardry es un retroclón basado en la
primera edición del juego de rol más famoso y antiguo

ADAPTACIÓN A
de todos los tiempos. Greyhawk es de hecho uno de los
dos entornos de campaña que nacieron para el juego.
Poco después aparecería la versión avanzada de las

SWORDS &
reglas y Greyhawk pasaría a ser el entorno de campaña
por defecto.

WIZARDRY Debido a la similitud que guarda Swords & Wizardry


con las reglas de aquellas primeras ediciones, puedes
aplicar todas las clases y razas sin modificaciones
adicionales.

APÉNDICE 3: La quinta edición del juego de rol más famoso y antiguo


de todos los tiempos aún guarda bastantes similitudes

ADAPTACIÓN A
con las primeras ediciones de sus reglas. Por tanto
puedes aplicar el contenido de sus manuales sin
modificaciones.

QUINTA EDICIÓN Sin embargo hay algunas razas disponibles en quinta


edición que no existen en Greyhawk. Por tanto el
Árbitro no debería permitir personajes jugadores de las
razas Dracónida ni Tiflin.

51
APÉNDICE 4: El primer paso para utilizar este método de generación
aleatorio es elegir el tipo de clima predominante en la

MÉTODO PARA
zona por donde se van a mover tus jugadores. Para
cada día en el que necesites saber el tipo de tiempo
que hará:

ESTABLECER EL 1 . Lanza 1d6 para establecer cuantos días se


mantendrá sin cambios la temperatura.

CLIMA 2. Lanza 2d6 y consulta la tabla de temperaturas para


el tipo de clima predominante (Tablas 23, 24 y 25). Al
lado del código de temperatura tienes un modificador
para la tirada de precipitaciones. Consulta que significa
No todo son monstruos y trampas, el clima también cada código de temperatura en la tabla 26.
puede ser un reto y condicionar los planes de los
3. Para cada día del periodo obtenido en el paso 1
jugadores. A continuación podrás encontrar un sistema
lanza 3d6, suma el modificador obtenido en el paso
rápido y sencillo para generar aleatoriamente el clima.
anterior y consulta la tabla de precipitaciones (Tabla
La mayoría de las veces no saldrá nada muy excitante,
27).
y eso está bien. Recuerda que el clima no es el prota-
gonista, lo son los jugadores y sus aventuras. Este 4. Vuelve al paso 1 mientras te queden días sin clima
método no trata de simular la realidad en detalle y no establecido.
contempla grandes hecatombes como terremotos o
huracanes. Estos eventos son tan disruptivos que no Tabla 23: Temperatura y modificador de
deberían dejarse al hazar. precipitaciones para clima de Interior

Tal y como se recoge en el capítulo de introducción, el Inicio del Fin del


2d6 Verano Invierno
clima de Flaenia es excepcionalmente benévolo, ya que verano verano
casi la mitad del año es verano. La mayoría de las 2-4 F (-2) F (-1) F (-3) EF (-4)
regiones disfrutan de temperaturas que alcanzan 5-9 F (-1) F (-1) F (-2) F (-3)
registros bajo cero sólo en los meses centrales de
invierno, e incluso en esos casos la temperatura rara 10-12 T (+0) T (+0) F (-1) F (-2)
vez desciende mucho. Las lluvias son abundantes en
casi todas las regiones, y salvo el Desierto Tabla 24: Temperatura y modificador de
Deslumbrante o el Mar de Polvo, las zonas áridas precipitaciones para clima Tropical
prácticamente no existen. A grandes rasgos el clima de
Inicio del Fin del
Flaenia se puede dividir en cinco grandes tipos. 2d6 Verano Invierno
verano verano
Tabla 22: Tipos de clima 2-4 T C T (+2) T (+4)

Nombre Descripción 5-9 C (+1) C (+1) C (+1) T (+3)

Predominante en la gran extensión de tierra al 10-12 C (+2) EC (+0) C (+2) T (+2)


Polar norte de Paramoscuro, a partir de la Tierra del
Hielo Negro. Tabla 25: Temperatura y modificador de
Interior Habitual en el interior y en la zona noreste. precipitaciones para clima Moderado
Típico de la la zona noroeste de Flaenia, donde Inicio del Fin del
2d6 Verano Invierno
las corrientes cálidas del océano Dramidj verano verano
aseguran unas temperaturas moderadas que
Moderado 2-4 F (+3) T (+0) F (+2) F (+3)
rara vez bajan de cero. También es habitual en
el sur del valle Sheldomar y cerca de las costas 5-9 T (+1) C (+0) T (+1) F (+2)
del mar Celeste y la bahía Confusa.
10-12 T (+0) C (+0) T (+0) T (+1)
Este tipo de clima se da en las zonas más
Tropical meridionales de Flaenia. En concreto en la
jungla Amedia y en Terrahepmona. Si necesitaras establecer el tiempo para una zona de
clima desértico considera que todos los días hace un
Prácticamente inexistente en Flaenia. El Mar de día “Extremadamente Caluroso” (EC) y no tires en la
Desértico Polvo y el Desierto Deslumbrante son las tabla de precipitaciones. Utiliza la opción “Extrema-
excepciones.
damente Frio” (EF -4) para un clima Polar.

52
Tabla 26: Temperaturas
Rango de
Sensación Térmica Código Notas
Temperaturas
Requiere de ropas y equipo muy especial para soportar estas
Extremadamente Frío EF -60º a -6º temperaturas. Por ejemplo para mantener el agua en estado
líquido dentro de sus recipientes.
Requiere de ropa adecuada como piles y mantas. La mayoría del
Frío F -5º a 12º equipo corriente (como los odres de agua) están preparados para
soportar estas temperaturas.
Templado T 13º - 29º No requiere ni equipo ni ropas especiales
La ropa, especialmente si es inadecuada para estas temperaturas,
Caluroso C 30º - 40º
puede convertirse en una molestia.
Requiere de ropas y equipo muy especiales para mantener la
Extremadamente
EC 41º - 60º temperatura corporal y no deshidratarse. Si es un clima desértico
Caluroso
también será necesario que proteja contra el sol directo.

53
Tabla 27: Precipitaciones
3d6 Resultado Notas
La visibilidad y la audición son nulas. Es muy difícil avanzar y muy fácil perder el rumbo.
3 Ventisca Imposible forrajear. No deberían producirse encuentros ¡nadie está tan loco como para
andar por ahí durante una ventisca!
La visibilidad y la audición son muy complicadas. Casi imposible forrajear durante la
nevada y difícil cuando haya pasado. Es fácil perderse y muy complicado que se produzca
4 Nevada un encuentro. Cualquier rastro anterior a la nevada se borra, pero a partir de ese momento
las huellas quedarán impresas y el rastro será obvio para cualquiera. Aumentan las
probabilidades de encuentros.
La visibilidad es complicada. Es difícil avanzar y que se produzcan encuentros. Es
5 Lluvia relativamente fácil forrajear a posteriori puesto que es muy difícil ocultar un rastro en la
tierra húmeda.
6-7 Nublado Puede ser complicado orientarse, sobretodo por la noche, ya que no se verán las estrellas.
8-12 Despejado Soleado o parcialmente nublado. Sin efectos.
13-14 Nublado Puede ser complicado orientarse, sobretodo por la noche, ya que no se verán las estrellas.
La visibilidad es complicada. Es difícil avanzar y que se produzcan encuentros. Es
15-16 Lluvia relativamente fácil forrajear a posteriori puesto que es muy difícil ocultar un rastro en la
tierra húmeda.
Es muy difícil orientarse y casi imposible forrajear. Los sonidos son amplificados y
17 Niebla distorsionados. Prácticamente todos los encuentros terminarán en sorpresa para los dos
grupos.
La visibilidad y la audición son nulas. Es muy difícil avanzar y muy fácil perder el rumbo.
Imposible forrajear. No deberían producirse encuentros durante la tormenta, pero la lluvia
continuada puede producir hundimientos y desbordamientos, lo que puede afectar a las
18 Tormenta
guaridas de las criaturas de la zona y propiciar encuentros especiales a posteriori. El
equipo que no se lleve bien con el agua puede quedar arruinado si el grupo no busca
refugio.

54
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alguna de lucro. Por tanto se considera que este trabajo
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como Swords & Wizardry o Eirendor, y todo el arte utilizado
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Las pocas reglas o tablas mencionadas en los apéndices –
Distribute.
incluido el método de generación del clima– se consideran
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