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INTERFACES GUSTATIVAS

ESTRUCTURA DEL LIBRO


Como profesionales de los factores humanos, somos entrenados en el arte del
diseño de la interfaz. Sin embargo, esa capacitación se ha centrado en interfaces
de computadora. Más específicamente, se ha centrado en las interfaces gráficas de
usuario (GUI) que se han vuelto ubicuas desde la aparición de la computadora.
Mientras que la interfaz gráfica de usuario sigue siendo la interfaz más común hoy
en día, una serie de otras interfaces son cada vez más frecuentes. IHM Más allá de
la GUI describe los factores humanos de estas interfaces no tradicionales. Por
supuesto, la definición de una interfaz "no tradicional" es bastante arbitraria. Para
este libro, traté de seleccionar interfaces que cubrieran todos los sentidos humanos,
e incluía interfaces no tradicionales que son ampliamente utilizadas, así como
aquellas que son algo (si no totalmente) descuidadas en la mayoría de los
programas educativos convencionales. Muchas de estas interfaces evocan un
fuerte factor "wow" (por ejemplo, interfaces de sabor) ya que son muy raras, y las
aplicaciones comerciales no están generalmente disponibles. Otros, como las
interfaces interactivas de respuesta de voz, pueden no parecer tan emocionantes,
pero son increíblemente importantes porque están ampliamente desplegados y, en
general, están muy mal diseñados, y es probable que todos los factores humanos
profesionales se les pida que trabajen en uno de estos durante el curso de su
carrera.
Este libro reúne el estado de la técnica en diseño de factores humanos y pruebas
de 11 interfaces no tradicionales importantes, y presenta la información de una
manera que permitirá a los lectores que tienen poca familiaridad con estas interfaces
para aprender los fundamentos y ver cómo se ponen en acción en el mundo real.
Cada capítulo del libro está estructurado de manera similar, cubriendo la
información más importante requerida para diseñar, construir y probar estas
interfaces. Específicamente, cada capítulo abordará los siguientes aspectos.
Naturaleza de la interfaz: Cada capítulo comienza con una descripción de la
naturaleza fundamental de la interfaz, incluyendo las capacidades perceptivas
humanas asociadas (psicofísica). Mientras que los detalles de estas discusiones
pueden parecer insignificantes para el profesional que simplemente quiere construir
una interfaz, una comprensión de las fuerzas y limitaciones humanas pertinentes,
cognitivas y perceptivas, es crítica en la creación de interfaces superiores que son
operacionalmente robustas.
Tecnología de interfaz: Como con cualquier interfaz, la tecnología es a menudo el
factor limitante. Algunas de las interfaces descritas en este libro utilizan tecnología
muy madura, mientras que otras están a la vanguardia del dominio de la
investigación. En cualquier caso, se proporciona una descripción detallada de las
tecnologías utilizadas y sus implementaciones apropiadas para que el profesional
pueda especificar y construir interfaces básicas.
Implementaciones actuales de la interfaz: En esta sección se describe cómo y
dónde se utiliza la interfaz hoy en día. Se dan ejemplos de implementaciones
exitosas para cada interfaz, así como ejemplos de fallas (donde sea apropiado), lo
que puede ser muy instructivo. Otro tema que se incluye en esta sección es una
discusión de la aplicación de la interfaz a la accesibilidad. Muchas de estas
interfaces son de especial interés porque ciertas implementaciones proporcionan
interfaces cruciales para personas con discapacidades físicas o cognitivas. Por
ejemplo, el Braille es una interfaz háptica de baja tecnología que permite a los
usuarios ciegos leer. En esta sección se describen brevemente los beneficios del
uso de la tecnología para ayudar a las personas que tienen impedimentos físicos o
cognitivos, y proporciona ejemplos de implementaciones especiales de la tecnología
para dichos usuarios. Si el uso de la interfaz tiene consecuencias adversas
especiales para la población con discapacidad, también se notan.
Diseño de factores humanos de la interfaz: Esta sección le dirá, como diseñador de
factores humanos, lo que debe considerar al iniciar el diseño o la evaluación de una
interfaz no tradicional. Discute cuándo seleccionar una interfaz en particular, los
datos necesarios para construir la interfaz y detalles sobre lo que un profesional de
los factores humanos necesitaría saber para especificar dicha interfaz para su uso.
Técnicas involucradas en la prueba de la interfaz: Interfaces especiales suelen
requerir metodologías de prueba especiales. En esta sección se describen las
consideraciones especiales de prueba para la interfaz, la tecnología especial o los
procedimientos que pueden ser necesarios y los métodos de análisis de datos si
son suficientemente diferentes de los métodos de análisis estándar. Incluso si se
utilizan medidas de prueba estándar, se incluye una descripción de éstas y cuándo
se deben aplicar para guiar al médico. Se presta especial atención al concepto de
prueba iterativa si es aplicable a la interfaz específica.
Directrices de diseño: Para diseñadores experimentados, las directrices pueden
parecer demasiado simplistas e inflexibles para tener un valor práctico. Sin
embargo, para el diseñador de principios, que sirven como una manera invaluable
para generar un diseño de primera generación al tiempo que aprovecha el
conocimiento de los diseñadores expertos. Es en este espíritu que la sección
Directrices de diseño de cada capítulo proporciona algunas de las lecciones más
importantes que deben aplicarse. Las pautas presentadas para cada interfaz no
pretenden ser exhaustivas e inclusivas. Más bien, el objetivo de esta sección es
enumerar los 5 a 10 elementos principales que un experto pasaría a alguien que
estaba buscando consejo importante sobre la implementación de factores humanos
de la interfaz.
Estudio de caso de un diseño: En esta sección se presenta un estudio de caso de
la especificación de factores humanos / implementación / evaluación de la interfaz
durante su ciclo de vida. Donde sea práctico, el estudio de caso es una
implementación del mundo real. Sin embargo, para ciertas interfaces,
consideraciones propietarias dictaron cambios en los nombres, las fechas y los
detalles de identificación para enmascarar la identidad de la interfaz. En algunos
casos, el ejemplo se ha fortalecido a través del uso de múltiples implementaciones
en lugar de un solo estudio de caso del ciclo de vida.
Tendencias futuras: Dado que el enfoque se centra en interfaces no tradicionales,
la mayoría sigue evolucionando a medida que la tecnología cambia y los usuarios
(y diseñadores!) Se familiarizan y se sienten más cómodos con su uso. Esta sección
describe el futuro de la interfaz en los próximos 10 a 20 años. ¿Dónde está la interfaz
dirigida? ¿Cómo cambiarán las implementaciones actuales? ¿Las actuales
implementaciones sobrevivirán o serán suplantadas por nuevas innovaciones?
¿Cuál es el estado final de la interfaz cuando está completamente maduro? En esta
sección, los autores tienen la oportunidad de especular cómo una interfaz en
particular madurará con el tiempo, y lo que los usuarios pueden esperar.
Los autores de ciertos capítulos, en particular los enfocados en interfaces que
utilizan sonido, han proporcionado acceso a ejemplos que se pueden escuchar
visitando el sitio web del libro en www.beyondthegui.com. Este sitio web también
contiene estudios de casos para cada interfaz. Estos estudios de caso proporcionan
ejemplos de cómo se han implementado las interfaces y cómo los factores humanos
contribuyeron a esas implementaciones.
INTERFACES NO TRADICIONALES
La escasez de implementación no fue el factor primordial en la determinación de las
interfaces a incluir en este libro, ya que muchas de ellas son casi omnipresentes.
Otros, como las interfaces de sabor, son bastante raros. Además, a pesar de que el
nombre del libro es IHM mas allá de GUI, de hecho, varios capítulos tratan con
GUI’s, pero en una forma que la mayoría de los diseñadores tienen poca experiencia
con (véase, por ejemplo, el capítulo 10 sobre el diseño de pantalla pequeña). Las
11 interfaces seleccionadas para su inclusión representan las interfaces no
tradicionales más importantes que un profesional de los factores humanos debe
conocer y entender.
Interfaces de usuario hápticas
Las interfaces hápticas utilizan la sensación del tacto para proporcionar información
al usuario. En lugar de inspeccionar visualmente un objeto tridimensional virtual en
un monitor de computadora, una visualización háptica permite al usuario "tocar"
físicamente ese objeto. La interfaz también puede proporcionar información al
usuario de otras maneras, tales como vibraciones. Por supuesto, la industria del
juego ha liderado el camino en la introducción de muchas de estas interfaces no
tradicionales para el público en general. Varias tecnologías de interfaz han realzado
el realismo del juego y hacen el juego más fácil y más convincente. Una de las
primeras interfaces para sacar ventaja de las hápticas se puede encontrar en el
juego de arcade sentado de Atari Steel Talons (Figura 1.1).

Figura 1.1
El juego era divertido de jugar porque los controles eran razonablemente realistas y
la acción era ininterrumpida; Sin embargo, a diferencia de otros contemporáneos de
tiro en primera persona, Atari integro un mecanismo háptico de la regeneración que
fue activado cuando el helicóptero del usuario fue "golpeado" por el fuego enemigo.
Otros juegos contemporáneos utilizaron sonidos y cambios en la interfaz gráfica
(parpadeando, agujeros de bala) para indicar que el usuario estaba tomando fuego
enemigo. Atari integró lo que mejor se puede describir como un "golpeador" en el
asiento del juego. Similar en el sonido y la sensación al dispositivo en las máquinas
de pinball que se activa cuando el usuario gana un juego libre, esta interfaz háptica
era eficaz y convincente. Aunque la información proporcionada a los jugadores era
idéntica a la presentada a través del sonido y la vista, reaccionaban de forma
diferente -su respuesta era evocadora de la respuesta de lucha o huida vista en el
mundo real y eran más reacios a "jugar a través de "Las advertencias, como se ve
tan a menudo en juegos estrictamente visuales.
Al seleccionar el tipo de interfaz adecuado para la información que se debe
presentar, los diseñadores crearon una interfaz mejor. Una vez que el único dominio
de los simuladores de gama alta y juegos de arcade, la háptica ahora se puede
encontrar en las consolas caseras del juego también (por ejemplo, Rumble Pac de
Nintendo). Aunque generalmente no son tan sofisticados o realistas como sus
contrapartes más caras, el uso de la vibración en el controlador manual proporciona
al jugador información adicional sobre el entorno y el juego que no estaba disponible
anteriormente.
Otros ejemplos de implementaciones convincentes de la interfaz háptica pueden
encontrarse en interfaces tan diversas como sistemas de retroalimentación de
frenado antibloqueo de automóviles y sistemas de identificación de amenazas para
soldados. El capítulo 2 abordará todo el espectro de interfaces hápticas, desde
implementaciones sencillas, como sonidos de teléfonos móviles vibrantes, hasta
algunos de los simuladores quirúrgicos de toque virtual más sofisticados.
Interfaces de gestos
Las interfaces de gesto utilizan los movimientos de la mano y la cara como controles
de entrada para una computadora.
Aunque relacionadas con las interfaces hápticas, las interfaces gestuales difieren
en la notable ausencia de retroalimentación propioceptivo o táctil mediado por la
máquina. La forma más simple de las interfaces gestuales se puede encontrar en
las luces activadas por movimiento: la luz interpreta el movimiento del usuario como
la señal de que debe encenderse. Otras implementaciones comerciales de
interfaces de gesto han comenzado recientemente a hacer su camino en el mundo
del juego también.
En 2001, Konami lanzó un juego llamado MoCap Boxing. A diferencia de las
versiones anteriores de los juegos de boxeo que se controlaban con palancas de
mando y botones, el juego de Konami requería que el jugador encajara. El jugador
se puso guantes y se paró en un área especificada que fue monitorizada con
detectores de movimiento por infrarrojos. Al moverse y el boxeo, el jugador podría
"golpear" al oponente, esquivar los golpes del oponente, y proteger su cuerpo
mediante la simple reproducción de los movimientos que un boxeador real haría. La
figura 1.2 muestra el juego en acción.
Esta tecnología, también, ha encontrado su camino en el hogar con la reciente
introducción del sistema Wii de Nintendo. A diferencia de otros sistemas de juegos
caseros actuales, Wii hace uso extensivo de la interfaz gestual en una variedad de
juegos, desde el bowling hasta el tenis, permitiendo al usuario interactuar en un
estilo más natural que antes cuando se controlaba la interacción a través de botones
conectados a la GUI. No sólo es la interfaz más natural y apropiado para controlar
la acción en los juegos, pero también tiene el beneficio añadido de sacar a los
jugadores del sofá y en la acción, una característica de interfaz que es apreciada
por los padres de todo el mundo!
Como se puede ver en la Figura 1.3, el juego de bolos Wii permite al jugador
interactuar con el juego de una manera similar a la del boliche del mundo real. Sin
embargo, estas nuevas interfaces tienen sus propios problemas. Por ejemplo, poco
después de la liberación de la Wii, hubo informes de que los usuarios abandonaban
accidentalmente el mando a distancia (sobre todo en los bolos, ya que eso era lo
que la gente hacía cuando tiraban) y que se estrellaba contra el televisor [Burnette,
2006 ]).

Las interfaces de gestos van desde sistemas que emplean el movimiento de la mano
para la entrada del lenguaje a los que usan gestos para navegar (por ejemplo,
"Quiero ir de esa manera") y emitir comandos (por ejemplo, "Pick that up") en un
entorno de realidad virtual. Se exploran cuestiones relacionadas con las limitaciones
de los gestos discriminatorios y cómo esas limitaciones guían el diseño de estas
interfaces. Además, se discutirá el potencial de los artefactos indeseables al utilizar
este tipo de interfaces (fatiga, mala interpretación, etc.) junto con los métodos que
se han desarrollado para mitigar estas deficiencias potenciales.
Interfaces Locomoción
Las interfaces de locomoción, aunque comparten atributos con interfaces tanto
hápticas como de gesto, difieren porque requieren un movimiento del motor y por lo
general se ocupan del movimiento a gran escala o de la navegación a través de una
interfaz.
Interfaces en los laboratorios de investigación no sólo incluyen interfaces de cinta
de correr, pero se han movido en otras direcciones interesantes, así, incluyendo las
aplicaciones de natación y ala delta. Este tipo de interfaces se asocian con
frecuencia a los simuladores de gama alta, pero la tecnología se ha movido
recientemente fuera del laboratorio y en el reino comercial en la forma de juegos del
arcón del movimiento del cuerpo tales como bailar y esquiar. Al igual que con las
interfaces de gesto, varias de las generaciones más actuales de cajas de juegos en
casa tienen controladores de movimiento del cuerpo disponibles también. Las
cuestiones que rodean las limitaciones físicas del cuerpo humano y cómo esas
limitaciones guían el diseño de estas interfaces se explorarán. Además, se
considera el potencial de los artefactos indeseables al utilizar este tipo de interfaces
(fatiga, vértigo, etc.).
Interfaces auditivas
Las interfaces auditivas se han utilizado durante mucho tiempo para enviar
mensajes codificados simples a través de amplias áreas (por ejemplo, tolling de
campanas de iglesia, lamentos de las sirenas de defensa civil). Las interfaces
auditivas también se han utilizado ampliamente para aumentar interfaces complejas
y para extender la carga cognitiva en interfaces altamente visuales, particularmente
en el transporte de advertencias. Estos tipos de interfaces auditivas son
relativamente sencillas de implementar, pero requieren que el usuario sea capaz de
interpretar el significado del mensaje codificado.
Recientemente, las interfaces auditivas han sido empleadas como un sustituto de
interfaces visuales más complejas, y el término "sonificación" se ha acuñado para
describir este tipo de interfaces auditivas. En una interfaz sonificada, las
representaciones que son típicamente visuales, como gráficos e iconos, se
convierten en sonido, es decir, sonificadas, de manera que pueden ser interpretadas
en el dominio auditivo más que en el visual.
El capítulo sobre interfaces auditivas detallará la psicofísica fundamental del
sistema auditivo humano, y luego relacionará eso con el diseño e implementación
de interfaces auditivas. Se discutirán cuestiones de sobrecarga, limitaciones
humanas y una selección apropiada del espacio de frecuencia auditiva para
diversos tipos de interfaces auditivas y sonificadas.
Interfaces de usuario de voz
Desde que Ali Baba proclamó "Ábrete Sésamo!" Para ganar mágicamente entrada
a la guarida de los 40 Ladrones, las interfaces de voz han cautivado nuestra
imaginación. Con esta imaginación alimentada aún más por series de televisión de
ciencia ficción como Star Trek, hemos estado generalmente decepcionados con las
implementaciones del mundo real de interfaces de voz porque parecen estar muy
atrás de nuestra idea de cómo deberían funcionar. Sin embargo, los recientes
avances en el poder de la computación han traído la posibilidad de interfaces de
voz robustas en la realidad, y los sistemas comerciales ahora están fácilmente
disponibles en múltiples reinos.
Las primeras implementaciones de interfaces de comandos de voz de una sola
palabra han llevado a sistemas de dictado de habla continua y sistemas de estado
de la técnica que emplean poderosos análisis semánticos para interpretar la
intención de un usuario con habla no estructurada.
El capítulo sobre interfaces de voz discutirá la tecnología detrás de estas interfaces
tanto para sistemas de habla y reconocimiento de voz como para trazar el progreso
de ambos. Discutirá la implementación de interfaces de vocabulario limitadas e
ilimitadas, revisará las ventajas de los sistemas dependientes del altavoz y del
altavoz, y detallará el diseño apropiado de los avisos de voz y las estructuras de
navegación. Dado que las interfaces de voz se han implementado ampliamente y
con éxito en sistemas telefónicos, se utilizarán extensos ejemplos y estudios de
casos de interfaces exitosas en este ámbito para resaltar los factores humanos de
las interfaces de usuario de voz.
Interfaces interactivas de respuesta de voz
Los sistemas interactivos de respuesta de voz (IVR) están en uso generalizado en
el mundo comercial de hoy, pero reciben escasa atención en factores humanos
tradicionales. La interfaz ha sido adoptada por la comunidad empresarial debido a
su enorme potencial de ahorro de costes y porque cuando se implementa
correctamente puede resultar en altas calificaciones de satisfacción del cliente del
usuario también. Debido a la ubicuidad de la interfaz, sin embargo, las interfaces
IVR mal diseñadas abundan y los usuarios sufren. El capítulo sobre IVR discutirá la
especificación de las estructuras de navegación apropiadas, la construcción rápida
y la administración de transacciones, incluyendo las entradas de los usuarios y los
problemas de tiempo de espera. También se considerará la selección y uso de la
personalidad de la voz y el impacto en la preferencia y el desempeño del usuario.
Aunque los IVR se usan típicamente para enrutar a los clientes al agente de servicio
correcto, o para transmitir cantidades limitadas de información (como un saldo de
factura), algunas interfaces de generación actual proporcionan más interacción y
permiten que se entregue significativamente más información al usuario. Estos IVR
altamente interactivos y los problemas especiales asociados con ellos serán
considerados también.
Interfaces olfativas
Las interfaces olfativas se han utilizado típicamente en situaciones donde se
requiere una comunicación generalizada de un mensaje, pero donde las interfaces
tradicionales son obstaculizadas por el medio ambiente. Los sistemas de hechizo
para advertir a los mineros de peligro (donde las advertencias auditivas y visuales
tradicionales no funcionan bien) y el uso de gaulteria como señal de alarma de
incendio en fábricas donde hay ruido auditivo y visual significativo (por ejemplo, una
tienda de soldadura) son dos ejemplos principales De implementaciones de
interfaces olfativas exitosas. Como con muchas de las interfaces en este libro, el
advenimiento de las computadoras y de los ambientes simulados ha empujado las
interfaces secundarias, como olfaction, a la delantera.
Introducido por primera vez en la década de 1960 como una manera de agregar otra
dimensión a las presentaciones de cine de teatro (donde fue un rotundo fracaso), la
investigación se sigue realizando en el llamado "olor-o-visión" interfaces que
permitirá al usuario Olores de la experiencia. A diferencia de las primeras
implementaciones, la investigación se centra ahora principalmente en Internet como
medio de difusión en aplicaciones tan diversas como compras (muestras de
fragancias de perfume), entretenimiento (el olor de la quema de goma mientras
conduce un coche de carreras de videojuegos) En una tienda de Navidad de
Internet).
Por supuesto, la introducción del olfato como interfaz también tiene un tremendo
potencial en aplicaciones de entrenamiento en áreas tales como medicina y
mantenimiento de equipos. Cuando se combina con simuladores de realidad virtual,
la adición de olor puede mejorar significativamente la experiencia de entrenamiento.
La psicofísica del olfato será discutida con gran detalle, ya que las fortalezas y
limitaciones del sistema olfativo humano juegan un papel importante en la correcta
implementación de estas interfaces. También se considerarán los usos apropiados
y las implementaciones tecnológicas de los sistemas actuales y de la próxima
generación.
Interfaces del gusto
Sin duda, las interfaces que dependen del gusto son una de las menos exploradas
de las interfaces no tradicionales. Las interfaces de sabor se discuten usualmente
en términos de simulación, en las que se representa con precisión un sabor
particular para simular un sabor real (por ejemplo, para un simulador de alimentos).
Sin embargo, el sabor también se puede utilizar para transmitir información
codificada, al igual que las pantallas olfativas. Debido a que esta interfaz está en su
infancia, el capítulo sobre interfaces de sabor se centrará principalmente en el
estado actual de la técnica del simulador de sabor de investigación en esta área y
el potencial para usos futuros.
Interfaces de pantalla pequeña
Las interfaces en miniatura se han previsto desde que Dick Tracy utilizó por primera
vez su teléfono de muñeca, y esta visión se ha convertido en una realidad con la
exitosa miniaturización de componentes electrónicos. Mientras que los dispositivos
tales como teléfonos móviles y reproductores de MP3 han seguido reduciéndose,
los problemas con el control y el uso de estos dispositivos en miniatura han crecido.
Desde la ergonomía física asociada con el uso de los sistemas a la navegación de
pequeños menús, los nuevos sistemas han demostrado ser sustancialmente
diferentes y más difíciles de usar que sus hermanos más grandes.
El capítulo sobre interfaces de pantalla pequeña explicará cómo se diseñan y
prueban estas interfaces gráficas en miniatura y cómo se pueden emplear métodos
de interfaz especiales (escritura predictiva, presentación rápida en serie de texto,
etc.) para hacer que estas interfaces sean mucho más útiles. El capítulo también
discutirá cómo implementar estructuras comunes de visualización de menús,
navegación e información en pantallas monocromáticas y en color que contengan
propiedades inmobiliarias extremadamente limitadas, desde minúsculas pantallas
de teléfonos celulares hasta pantallas de matriz de puntos de microondas. Se hará
especial hincapié en la forma de diseñar estas interfaces para que puedan
satisfacerse las necesidades de las poblaciones de usuarios mayores, que pueden
tener capacidades visuales y motoras reducidas.

1.2.10 Interfaces Multimodo: Dos o Más Interfaces para lograr la misma tarea
En muchos casos, se puede realizar una tarea utilizando una o más interfaces que
se pueden usar de una manera mutuamente exclusiva. Por ejemplo, puede realizar
tareas bancarias sencillas utilizando Internet o un sistema de respuesta de voz
interactivo. Puede optar por utilizar cualquier método de interfaz para cualquier
transacción dada, pero son mutuamente excluyentes en el sentido de que la tarea
no permite o no requiere que se utilicen simultáneamente. Proporcionar múltiples
interfaces para sistemas individuales significa que las interfaces aparentemente
independientes deben ser diseñadas y probadas juntas como un sistema, para
asegurar que los usuarios que se mueven hacia adelante y hacia atrás entre las dos
interfaces pueden hacerlo sin problemas.
Este capítulo explorará las más comunes interfaces multimodo mutuamente
exclusivas (MEMM), incluyendo IVR / GUI, speech / GUI, pantalla pequeña / GUI,
pantalla pequeña / IVR y pantalla pequeña / habla, y discutir los factores humanos
asociados con el diseño y Implementación de estas interfaces multimodo. Se
discutirá la selección apropiada de los diferentes modos, así como la consideración
de la implementación de capacidades desiguales en estos tipos de interfaces de
sistema.

1.2.11 Interfaces Multimodo: Combinación de Interfaces para realizar una sola tarea
En contraste directo con las interfaces MEMM descritas en el capítulo 11, las
interfaces multimodo que requieren o permiten al usuario interactuar con el sistema
con más de una interfaz al mismo tiempo (por ejemplo, mutually inclusive
multimode [MIMM] interface - una interfaz MIMM mutuamente inclusiva
multimodo) son mucho más Común y típicamente caen en dos clases distintas. La
primera clase de interfaces MIMM son aquellas en las que el usuario puede elegir
entre múltiples interfaces durante una tarea, y puede moverse hacia adelante y
hacia atrás entre ellas en cualquier momento. Por ejemplo, los sistemas que
combinan las interfaces de voz y de respuesta de voz interactiva se han vuelto más
comunes (por ejemplo, "Press or say one"), y la forma en que estos sistemas deben
ser diseñados e implementados es decididamente diferente que si cada interfaz
fuera implementada sola.
La segunda clase de sistemas, y con mucho la más común de cualquiera descrita
en este libro, son aquellas interfaces que emplean múltiples interfaces en una única
interfaz de "sistema". Las interfaces auditivas y visuales se combinan
frecuentemente para crear interfaces eficaces. Los sistemas de realidad virtual son
un excelente ejemplo de este tipo de interfaz, donde las interfaces de visión,
audición, habla, háptica y gesto se combinan en una sola experiencia integrada.
Este capítulo se centrará en interfaces MIMM que utilizan una o más de las otras
interfaces no tradicionales descritas en el libro. Si bien el capítulo sobre interfaces
MIMM no pretende ser una cartilla sobre los factores humanos del sistema, se
discutirá cómo determinar qué modos de interfaz utilizar (asignación de interfaces)
y cómo y cuándo sobrecodificar las interfaces (redundancia de interfaces), y Se
ocupará de cuestiones relacionadas con la presentación de información mediante
interfaces no nativas (ejemplo, mediante pantallas táctiles para representar el
sonido).

1.3 PRINCIPIOS DE DISEÑO PARA INTERFACES NO TRADICIONALES

Cada capítulo describe ciertos principios de factores humanos y consideraciones de


diseño que deben tenerse en cuenta al trabajar con una modalidad de interfaz
particular. Sin embargo, los principios fundamentales para diseñar interfaces no
tradicionales son los mismos que para el diseño de GUI tradicionales.
Schneiderman y Plaisant (2004), Nielsen (1999), Raskin (2000), Norman (2002),
Mayhew (1997) y otros han descrito estos principios con gran detalle. La clave es
recordar que los principios tradicionales y fundamentales siguen aplicándose,
incluso si la interfaz que está diseñando es algo menos tradicional.
La mayoría de los usuarios no se preocupan por la tecnología de interfaz,
simplemente tienen una tarea que quieren lograr y quieren que la interfaz los
apoye para completar esa tarea. Con demasiada frecuencia, sin embargo, el
diseñador está dirigido por otros objetivos (necesidades corporativas,
fascinación por la tecnología, factor "cool", etc.) y los factores humanos del
diseño sufren. La conclusión es la siguiente: ¡Los buenos diseños no solo suceden!
Son el resultado de la aplicación cuidadosa de numerosas metodologías de diseño
que le permiten, como el diseñador, entender al usuario, el entorno y cómo
interactúan. ISO 9241: 11 (ISO, 1998) especifica que los diseños utilizables deben
tener tres atributos importantes.
En primer lugar, deben ser eficaces, lo que significa que el usuario puede utilizar
con éxito la interfaz para lograr una determinada meta. En segundo lugar, la
interfaz debe ser eficiente. Esto significa que el usuario no sólo puede lograr la
meta, sino que puede hacerlo rápida y fácilmente con un mínimo de error o
inconveniente. Por último, la interfaz debe dejar al usuario satisfecho con la
experiencia. Esto no significa que el usuario tiene que ser feliz, pero sí significa que
el usuario debe tener alta confianza en que la tarea se llevó a cabo de acuerdo
a sus intenciones. Por ejemplo, el uso del sistema telefónico automatizado de un
banco para transferir dinero debe ser fácil de hacer (eficaz), rápido (eficiente) y dejar
a los usuarios con la certeza de que realmente han cumplido con la tarea y que el
banco tiene sus instrucciones correctas ).
En la siguiente sección se resumen las guías de diseño de factores humanos
fundamentales a tener en cuenta cuando se persiguen objetivos generales de
usabilidad, independientemente del modo de interfaz que eventualmente decida
utilizar en su interfaz.

1.3.1 Diseño para apoyar los objetivos del usuario


Cada vez que iniciar un diseño, sin duda tiene el usuario en mente.
Desafortunadamente, en algún lugar del camino, los diseñadores a menudo olvidan
que deberían tratar de servir al usuario en lugar de otro maestro, como la
corporación, el proveedor o la tecnología. Piense en lo que el usuario quiere o
necesita hacer y enfóquese en eso. Un gran ejemplo de una violación de este
principio se puede encontrar en el derrumbe de la balota de mariposa en las
elecciones de la Florida de 2000. Aunque no se concibió maliciosamente (a menos
que usted sea un aficionado a la conspiración), la boleta electoral fue diseñada para
apoyar un objetivo más modesto: la eficiencia espacial. Los resultados, como todos
sabemos, eran preguntas importantes sobre la intención de los votantes en la
aparentemente simple tarea de seleccionar su candidato preferido. Cada vez que
se sienta tentado a agregar, eliminar, cambiar, pretratar o alterar de otra manera un
buen diseño, pregúntese si esto ayuda al usuario a lograr la meta. ¡Si no lo hace,
piense dos veces!

1.3.2 Diseño para apoyar el usuario


Modelo conceptual
Cada vez que la gente usa un sistema, traen consigo una idea de cómo funciona
ese sistema. Si el diseño de su sistema no coincide con esta idea (el modelo
conceptual del usuario), entonces la forma en que la persona va a utilizar el sistema
puede ser impredecible. El ejemplo clásico de esto es cuántas personas interactúan
con el termostato en su hogar. Por ejemplo, una persona llega a casa después de
un largo día de trabajo, y la casa está caliente. Él va al termostato y gira el dial todo
el camino a la izquierda para enfriar rápidamente la casa hacia abajo. ¿Por qué lo
gira todo el camino a la izquierda, en lugar de seleccionar cuidadosamente la
temperatura exacta que quiere que la casa sea? ¿Girar el dial hasta la izquierda lo
hace más frío más rápido? ¡No! El sistema de enfriamiento en el hogar es un
dispositivo de dos estados: está encendido o apagado. Se enfría hasta que alcanza
la temperatura establecida en el termostato. Sin embargo, el modelo que muchos
de nosotros tenemos es que cuanto más lejos gira el dial a la izquierda, el enfriador
se pone. En cierto sentido, eso es cierto, la izquierda es más fría, pero la tasa de
cambio es independiente del ajuste. ¿Por qué es esto un problema?
Invariablemente, después de hacer este ajuste de "hacer como frío lo más rápido
posible", uno se llama fuera de la casa y regresa a las temperaturas similares a un
armario de carne. La interfaz falló al apoyar lo que el usuario pensaba que haría el
sistema (y lo que el usuario quería que hiciera). Los nuevos termostatos electrónicos
parecen haber evitado este problema, ya que se requiere un ajuste de temperatura
específico y, por lo tanto, es más difícil y más rápido ejecutar un comando rápido de
"frío como se puede hacer". Determinar cuál es el modelo del usuario puede ser
difícil (y los modelos pueden variar de persona a persona). Sin embargo, la
asignación de la forma en que el sistema realmente funciona a la forma en que la
gente piensa que funciona, hace que la usabilidad sea superior.

1.3.3 Diseño para el Conocimiento del Usuario


Cada usuario de su interfaz traerá un conjunto específico de conocimiento y
experiencia a la mesa. Si su interfaz requiere conocimientos que el usuario no tiene,
es probable que falle (a menos que pueda entrenar al usuario en el lugar). Por
ejemplo, tal como se ilustra en la Figura 1.4, el diseñador se cuidó de asegurar que
la interfaz apoyaría a los usuarios con múltiples habilidades lingüísticas (¡bueno
para el diseñador!). Sin embargo, no pudo seguir adelante en su ejecución del
diseño. ¿Qué hay de malo en este menú de selección? ¡El usuario debe leer inglés
para seleccionar el idioma deseado! Determine lo que sus usuarios saben, y luego
diseñar la interfaz para no requieren más conocimientos que eso.
1.3.4 Diseño de las habilidades y capacidades del usuario
Además de conjuntos de conocimientos específicos, los usuarios de su interfaz
también tendrán conjuntos específicos de habilidades y capacidades que limitan la
forma en que pueden utilizar su interfaz. Por ejemplo, los seres humanos tienen
límites específicos sobre lo que pueden oír, por lo que cuando se está diseñando
una advertencia auditiva, desea asegurarse de que selecciona una frecuencia que
puede ser fácilmente oído por el oído humano. Piense en el silbido del perro como
la presentación auditiva básica de un perro-dice "¡Atención!" Al perro. La interfaz es
inútil para el uso con seres humanos (como sus niños) porque el silbido funciona
fuera de la capacidad del oído humano de detectar sonido. Es, sin embargo, una
perfecta interacción para el perro. Al pensar en lo que sus usuarios pueden y no
pueden hacer, puede diseñar la interfaz de la manera más eficaz.
La Figura 1.5 muestra un ejemplo de una interfaz mal diseñada en el sentido de que
ignora las habilidades y capacidades específicas de los usuarios a los que va
dirigido. Mientras que la intención de los diseñadores era noble, la ejecución del
diseño dio lugar a una interfaz que no sirvió a su propósito.

1.3 Ejemplo de una clara violación del diseño para el conocimiento del usuario.
Los usuarios deben leer inglés para seleccionar el idioma en el que quieren utilizar
la interfaz. (Cortesía de la sala de interfaz de la vergüenza.)

Ejemplo de una interfaz que no tiene en cuenta las habilidades y


Capacidades de los usuarios a los que se destinó.
El sistema de intercomunicación se supone que debe ser utilizado por personas
que son discapacitados de la movilidad y no puede bombear su propio gas. El
problema aquí es que su colocación impide su uso por esta misma población.
Además, las instrucciones que explican lo que el usuario debe hacer son
demasiado pequeñas para ser leídas fácilmente desde la ubicación más probable
de un usuario en una silla de ruedas.

1.3.5 Sea consistente-pero no al costo de la usabilidad

La consistencia es a menudo el sello distintivo de un diseño utilizable. Una vez que


aprenda a usar una interfaz, entonces otras interfaces similares son más fáciles de
aprender y usar. Esta consistencia puede manifestarse como estandarización entre
interfaces hechas por diferentes diseñadores o puede mostrarse como buena
consistencia interna dentro de una interfaz dada. En ambos casos la usabilidad de
la interfaz aumenta porque los usuarios tienen que aprender y recordar menos
cuando se familiarizan con la interfaz. Desafortunadamente, la adherencia ciega al
principio de consistencia puede conducir realmente a interfaces menos utilizables.
A veces el estándar existente no se presta bien a un nuevo problema o situación. Si
el diseñador toma la decisión de que la consistencia es de suma importancia,
entonces toda la interacción puede ser "forzada" en la interfaz estándar. Mientras
que el usuario final puede disfrutar de algunos de los beneficios de una interfaz
coherente, el ajuste forzado en realidad puede disminuir la usabilidad general del
sistema. Las implementaciones de pantalla pequeña del sistema operativo Microsoft
Windows son un buen ejemplo en el que la coherencia puede no haber sido la
elección correcta.

Evidentemente, los usuarios de estos dispositivos tenían la ventaja potencial de ser


capaces de transición sin problemas entre las aplicaciones de escritorio y de mano.
Sin embargo, muchos de los elementos GUI que Windows utiliza no escala bien a
pantallas muy pequeñas y por lo que la coherencia comienza a degradarse. Ahora,
la interfaz es sólo parcialmente coherente, por lo que muchos de los beneficios
derivados de la coherencia se pierden ("Sé que puedo hacer esto en Windows,
¿dónde está el icono!?!"). Otros fabricantes de dispositivos de pantallas pequeñas
han determinado que hay mejores métodos de interfaz y han diseñado sus propias
interfaces especializadas (el Capítulo 10 las aborda con mucho más detalle).
Mientras que la coherencia de aprendizaje se ha perdido, la interfaz no se le pide
que haga cosas que originalmente no estaba diseñado para hacer, y por lo tanto la
usabilidad general se mejora. Al final, debe considerar seriamente si la coherencia
aumenta o disminuye la usabilidad general de la interfaz y, a continuación, tome la
decisión de implementación apropiada.

1.3.6 Dar retroalimentación útil e informativa


Sin embargo, después de ver demasiados ejemplos de mensajes de
retroalimentación inútiles llenos de códigos de error crípticos o información de
estado sin valor (Figura 1.6), la pauta fue Los usuarios de una interfaz necesitan
saber dónde están en la interfaz, qué están haciendo y qué estado tiene el sistema.
Mediante la retroalimentación, el sistema ayuda a Usuario en tomar decisiones
correctas y eficientes sobre qué acciones tomar a continuación.
La retroalimentación puede ser explícita y requerir una acción directa (por ejemplo,
un cuadro de diálogo emergente que indica: "Si hace clic en Sí, se borrarán todos
los datos. ¿De todos modos?"), O puede ser más sutil en naturaleza y proporcionar
al usuario señales que el estado del sistema ha cambiado y requiere la atención del
usuario (por ejemplo, sistemas de retroalimentación de freno antibloqueo). Como
diseñador, debe asegurarse de proporcionar ambos tipos de retroalimentación y
probar la eficacia de la retroalimentación con los usuarios reales que se encuentran
con los casos en los que se proporciona.
https://articles-images.sftcdn.net/wp-content/uploads/sites/2/2014/01/Idiomas.png

Interfaz que proporciona información que no es útil o informativa.


¿Por qué no puedo hacer esto? ¿Qué debo hacer para que pueda hacerlo? ¿Hay
alguna solución? Este es el tipo de retroalimentación que da a los diseñadores de
interfaces un mal nombre. (Cortesía de la sala de interfaz de la vergüenza.)

1.3.7 Diseño para la recuperación de errores


La gente comete errores. Con esto en mente, siempre debe asegurarse de que la
interfaz está diseñada para ayudar a los usuarios minimizando los errores que
cometen (por ejemplo, la función de auto-deletreo en un programa de
procesamiento de palabras) y ayudándoles a recuperarse de los errores que
cometen hacer. En la definición más estricta de error, no se requiere ninguna
consecuencia adversa para que la acción (o la falta de ella) sea considerada como
un error. En términos prácticos, sin embargo, un error capturado y corregido antes
de que ocurra cualquier impacto adverso es mucho menos preocupante que una
acción que tiene un resultado adverso. Proporcionar a los usuarios con maneras de
corregir fácilmente sus errores, incluso mucho después de que han pasado puede
ser muy beneficioso. El bote de basura que se emplea en muchas interfaces de
computadora de escritorio es un excelente ejemplo. Un documento puede ser
desechado pero, al igual que en el mundo físico, puede ser sacado de la basura y
recuperado si el usuario descubre que la eliminación fue errónea. Contraste eso con
la ventana de diálogo mostrada en la Figura 1.7. Incluso si el usuario reconoce que
ha realizado la acción por error, el sistema no ofrece ningún recurso. Añadiendo
insulto a las lesiones, el pobre usuario tiene que reconocer y aceptar la acción que
ya no se desea!

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