Figura 1.1
El juego era divertido de jugar porque los controles eran razonablemente realistas y
la acción era ininterrumpida; Sin embargo, a diferencia de otros contemporáneos de
tiro en primera persona, Atari integro un mecanismo háptico de la regeneración que
fue activado cuando el helicóptero del usuario fue "golpeado" por el fuego enemigo.
Otros juegos contemporáneos utilizaron sonidos y cambios en la interfaz gráfica
(parpadeando, agujeros de bala) para indicar que el usuario estaba tomando fuego
enemigo. Atari integró lo que mejor se puede describir como un "golpeador" en el
asiento del juego. Similar en el sonido y la sensación al dispositivo en las máquinas
de pinball que se activa cuando el usuario gana un juego libre, esta interfaz háptica
era eficaz y convincente. Aunque la información proporcionada a los jugadores era
idéntica a la presentada a través del sonido y la vista, reaccionaban de forma
diferente -su respuesta era evocadora de la respuesta de lucha o huida vista en el
mundo real y eran más reacios a "jugar a través de "Las advertencias, como se ve
tan a menudo en juegos estrictamente visuales.
Al seleccionar el tipo de interfaz adecuado para la información que se debe
presentar, los diseñadores crearon una interfaz mejor. Una vez que el único dominio
de los simuladores de gama alta y juegos de arcade, la háptica ahora se puede
encontrar en las consolas caseras del juego también (por ejemplo, Rumble Pac de
Nintendo). Aunque generalmente no son tan sofisticados o realistas como sus
contrapartes más caras, el uso de la vibración en el controlador manual proporciona
al jugador información adicional sobre el entorno y el juego que no estaba disponible
anteriormente.
Otros ejemplos de implementaciones convincentes de la interfaz háptica pueden
encontrarse en interfaces tan diversas como sistemas de retroalimentación de
frenado antibloqueo de automóviles y sistemas de identificación de amenazas para
soldados. El capítulo 2 abordará todo el espectro de interfaces hápticas, desde
implementaciones sencillas, como sonidos de teléfonos móviles vibrantes, hasta
algunos de los simuladores quirúrgicos de toque virtual más sofisticados.
Interfaces de gestos
Las interfaces de gesto utilizan los movimientos de la mano y la cara como controles
de entrada para una computadora.
Aunque relacionadas con las interfaces hápticas, las interfaces gestuales difieren
en la notable ausencia de retroalimentación propioceptivo o táctil mediado por la
máquina. La forma más simple de las interfaces gestuales se puede encontrar en
las luces activadas por movimiento: la luz interpreta el movimiento del usuario como
la señal de que debe encenderse. Otras implementaciones comerciales de
interfaces de gesto han comenzado recientemente a hacer su camino en el mundo
del juego también.
En 2001, Konami lanzó un juego llamado MoCap Boxing. A diferencia de las
versiones anteriores de los juegos de boxeo que se controlaban con palancas de
mando y botones, el juego de Konami requería que el jugador encajara. El jugador
se puso guantes y se paró en un área especificada que fue monitorizada con
detectores de movimiento por infrarrojos. Al moverse y el boxeo, el jugador podría
"golpear" al oponente, esquivar los golpes del oponente, y proteger su cuerpo
mediante la simple reproducción de los movimientos que un boxeador real haría. La
figura 1.2 muestra el juego en acción.
Esta tecnología, también, ha encontrado su camino en el hogar con la reciente
introducción del sistema Wii de Nintendo. A diferencia de otros sistemas de juegos
caseros actuales, Wii hace uso extensivo de la interfaz gestual en una variedad de
juegos, desde el bowling hasta el tenis, permitiendo al usuario interactuar en un
estilo más natural que antes cuando se controlaba la interacción a través de botones
conectados a la GUI. No sólo es la interfaz más natural y apropiado para controlar
la acción en los juegos, pero también tiene el beneficio añadido de sacar a los
jugadores del sofá y en la acción, una característica de interfaz que es apreciada
por los padres de todo el mundo!
Como se puede ver en la Figura 1.3, el juego de bolos Wii permite al jugador
interactuar con el juego de una manera similar a la del boliche del mundo real. Sin
embargo, estas nuevas interfaces tienen sus propios problemas. Por ejemplo, poco
después de la liberación de la Wii, hubo informes de que los usuarios abandonaban
accidentalmente el mando a distancia (sobre todo en los bolos, ya que eso era lo
que la gente hacía cuando tiraban) y que se estrellaba contra el televisor [Burnette,
2006 ]).
Las interfaces de gestos van desde sistemas que emplean el movimiento de la mano
para la entrada del lenguaje a los que usan gestos para navegar (por ejemplo,
"Quiero ir de esa manera") y emitir comandos (por ejemplo, "Pick that up") en un
entorno de realidad virtual. Se exploran cuestiones relacionadas con las limitaciones
de los gestos discriminatorios y cómo esas limitaciones guían el diseño de estas
interfaces. Además, se discutirá el potencial de los artefactos indeseables al utilizar
este tipo de interfaces (fatiga, mala interpretación, etc.) junto con los métodos que
se han desarrollado para mitigar estas deficiencias potenciales.
Interfaces Locomoción
Las interfaces de locomoción, aunque comparten atributos con interfaces tanto
hápticas como de gesto, difieren porque requieren un movimiento del motor y por lo
general se ocupan del movimiento a gran escala o de la navegación a través de una
interfaz.
Interfaces en los laboratorios de investigación no sólo incluyen interfaces de cinta
de correr, pero se han movido en otras direcciones interesantes, así, incluyendo las
aplicaciones de natación y ala delta. Este tipo de interfaces se asocian con
frecuencia a los simuladores de gama alta, pero la tecnología se ha movido
recientemente fuera del laboratorio y en el reino comercial en la forma de juegos del
arcón del movimiento del cuerpo tales como bailar y esquiar. Al igual que con las
interfaces de gesto, varias de las generaciones más actuales de cajas de juegos en
casa tienen controladores de movimiento del cuerpo disponibles también. Las
cuestiones que rodean las limitaciones físicas del cuerpo humano y cómo esas
limitaciones guían el diseño de estas interfaces se explorarán. Además, se
considera el potencial de los artefactos indeseables al utilizar este tipo de interfaces
(fatiga, vértigo, etc.).
Interfaces auditivas
Las interfaces auditivas se han utilizado durante mucho tiempo para enviar
mensajes codificados simples a través de amplias áreas (por ejemplo, tolling de
campanas de iglesia, lamentos de las sirenas de defensa civil). Las interfaces
auditivas también se han utilizado ampliamente para aumentar interfaces complejas
y para extender la carga cognitiva en interfaces altamente visuales, particularmente
en el transporte de advertencias. Estos tipos de interfaces auditivas son
relativamente sencillas de implementar, pero requieren que el usuario sea capaz de
interpretar el significado del mensaje codificado.
Recientemente, las interfaces auditivas han sido empleadas como un sustituto de
interfaces visuales más complejas, y el término "sonificación" se ha acuñado para
describir este tipo de interfaces auditivas. En una interfaz sonificada, las
representaciones que son típicamente visuales, como gráficos e iconos, se
convierten en sonido, es decir, sonificadas, de manera que pueden ser interpretadas
en el dominio auditivo más que en el visual.
El capítulo sobre interfaces auditivas detallará la psicofísica fundamental del
sistema auditivo humano, y luego relacionará eso con el diseño e implementación
de interfaces auditivas. Se discutirán cuestiones de sobrecarga, limitaciones
humanas y una selección apropiada del espacio de frecuencia auditiva para
diversos tipos de interfaces auditivas y sonificadas.
Interfaces de usuario de voz
Desde que Ali Baba proclamó "Ábrete Sésamo!" Para ganar mágicamente entrada
a la guarida de los 40 Ladrones, las interfaces de voz han cautivado nuestra
imaginación. Con esta imaginación alimentada aún más por series de televisión de
ciencia ficción como Star Trek, hemos estado generalmente decepcionados con las
implementaciones del mundo real de interfaces de voz porque parecen estar muy
atrás de nuestra idea de cómo deberían funcionar. Sin embargo, los recientes
avances en el poder de la computación han traído la posibilidad de interfaces de
voz robustas en la realidad, y los sistemas comerciales ahora están fácilmente
disponibles en múltiples reinos.
Las primeras implementaciones de interfaces de comandos de voz de una sola
palabra han llevado a sistemas de dictado de habla continua y sistemas de estado
de la técnica que emplean poderosos análisis semánticos para interpretar la
intención de un usuario con habla no estructurada.
El capítulo sobre interfaces de voz discutirá la tecnología detrás de estas interfaces
tanto para sistemas de habla y reconocimiento de voz como para trazar el progreso
de ambos. Discutirá la implementación de interfaces de vocabulario limitadas e
ilimitadas, revisará las ventajas de los sistemas dependientes del altavoz y del
altavoz, y detallará el diseño apropiado de los avisos de voz y las estructuras de
navegación. Dado que las interfaces de voz se han implementado ampliamente y
con éxito en sistemas telefónicos, se utilizarán extensos ejemplos y estudios de
casos de interfaces exitosas en este ámbito para resaltar los factores humanos de
las interfaces de usuario de voz.
Interfaces interactivas de respuesta de voz
Los sistemas interactivos de respuesta de voz (IVR) están en uso generalizado en
el mundo comercial de hoy, pero reciben escasa atención en factores humanos
tradicionales. La interfaz ha sido adoptada por la comunidad empresarial debido a
su enorme potencial de ahorro de costes y porque cuando se implementa
correctamente puede resultar en altas calificaciones de satisfacción del cliente del
usuario también. Debido a la ubicuidad de la interfaz, sin embargo, las interfaces
IVR mal diseñadas abundan y los usuarios sufren. El capítulo sobre IVR discutirá la
especificación de las estructuras de navegación apropiadas, la construcción rápida
y la administración de transacciones, incluyendo las entradas de los usuarios y los
problemas de tiempo de espera. También se considerará la selección y uso de la
personalidad de la voz y el impacto en la preferencia y el desempeño del usuario.
Aunque los IVR se usan típicamente para enrutar a los clientes al agente de servicio
correcto, o para transmitir cantidades limitadas de información (como un saldo de
factura), algunas interfaces de generación actual proporcionan más interacción y
permiten que se entregue significativamente más información al usuario. Estos IVR
altamente interactivos y los problemas especiales asociados con ellos serán
considerados también.
Interfaces olfativas
Las interfaces olfativas se han utilizado típicamente en situaciones donde se
requiere una comunicación generalizada de un mensaje, pero donde las interfaces
tradicionales son obstaculizadas por el medio ambiente. Los sistemas de hechizo
para advertir a los mineros de peligro (donde las advertencias auditivas y visuales
tradicionales no funcionan bien) y el uso de gaulteria como señal de alarma de
incendio en fábricas donde hay ruido auditivo y visual significativo (por ejemplo, una
tienda de soldadura) son dos ejemplos principales De implementaciones de
interfaces olfativas exitosas. Como con muchas de las interfaces en este libro, el
advenimiento de las computadoras y de los ambientes simulados ha empujado las
interfaces secundarias, como olfaction, a la delantera.
Introducido por primera vez en la década de 1960 como una manera de agregar otra
dimensión a las presentaciones de cine de teatro (donde fue un rotundo fracaso), la
investigación se sigue realizando en el llamado "olor-o-visión" interfaces que
permitirá al usuario Olores de la experiencia. A diferencia de las primeras
implementaciones, la investigación se centra ahora principalmente en Internet como
medio de difusión en aplicaciones tan diversas como compras (muestras de
fragancias de perfume), entretenimiento (el olor de la quema de goma mientras
conduce un coche de carreras de videojuegos) En una tienda de Navidad de
Internet).
Por supuesto, la introducción del olfato como interfaz también tiene un tremendo
potencial en aplicaciones de entrenamiento en áreas tales como medicina y
mantenimiento de equipos. Cuando se combina con simuladores de realidad virtual,
la adición de olor puede mejorar significativamente la experiencia de entrenamiento.
La psicofísica del olfato será discutida con gran detalle, ya que las fortalezas y
limitaciones del sistema olfativo humano juegan un papel importante en la correcta
implementación de estas interfaces. También se considerarán los usos apropiados
y las implementaciones tecnológicas de los sistemas actuales y de la próxima
generación.
Interfaces del gusto
Sin duda, las interfaces que dependen del gusto son una de las menos exploradas
de las interfaces no tradicionales. Las interfaces de sabor se discuten usualmente
en términos de simulación, en las que se representa con precisión un sabor
particular para simular un sabor real (por ejemplo, para un simulador de alimentos).
Sin embargo, el sabor también se puede utilizar para transmitir información
codificada, al igual que las pantallas olfativas. Debido a que esta interfaz está en su
infancia, el capítulo sobre interfaces de sabor se centrará principalmente en el
estado actual de la técnica del simulador de sabor de investigación en esta área y
el potencial para usos futuros.
Interfaces de pantalla pequeña
Las interfaces en miniatura se han previsto desde que Dick Tracy utilizó por primera
vez su teléfono de muñeca, y esta visión se ha convertido en una realidad con la
exitosa miniaturización de componentes electrónicos. Mientras que los dispositivos
tales como teléfonos móviles y reproductores de MP3 han seguido reduciéndose,
los problemas con el control y el uso de estos dispositivos en miniatura han crecido.
Desde la ergonomía física asociada con el uso de los sistemas a la navegación de
pequeños menús, los nuevos sistemas han demostrado ser sustancialmente
diferentes y más difíciles de usar que sus hermanos más grandes.
El capítulo sobre interfaces de pantalla pequeña explicará cómo se diseñan y
prueban estas interfaces gráficas en miniatura y cómo se pueden emplear métodos
de interfaz especiales (escritura predictiva, presentación rápida en serie de texto,
etc.) para hacer que estas interfaces sean mucho más útiles. El capítulo también
discutirá cómo implementar estructuras comunes de visualización de menús,
navegación e información en pantallas monocromáticas y en color que contengan
propiedades inmobiliarias extremadamente limitadas, desde minúsculas pantallas
de teléfonos celulares hasta pantallas de matriz de puntos de microondas. Se hará
especial hincapié en la forma de diseñar estas interfaces para que puedan
satisfacerse las necesidades de las poblaciones de usuarios mayores, que pueden
tener capacidades visuales y motoras reducidas.
1.2.10 Interfaces Multimodo: Dos o Más Interfaces para lograr la misma tarea
En muchos casos, se puede realizar una tarea utilizando una o más interfaces que
se pueden usar de una manera mutuamente exclusiva. Por ejemplo, puede realizar
tareas bancarias sencillas utilizando Internet o un sistema de respuesta de voz
interactivo. Puede optar por utilizar cualquier método de interfaz para cualquier
transacción dada, pero son mutuamente excluyentes en el sentido de que la tarea
no permite o no requiere que se utilicen simultáneamente. Proporcionar múltiples
interfaces para sistemas individuales significa que las interfaces aparentemente
independientes deben ser diseñadas y probadas juntas como un sistema, para
asegurar que los usuarios que se mueven hacia adelante y hacia atrás entre las dos
interfaces pueden hacerlo sin problemas.
Este capítulo explorará las más comunes interfaces multimodo mutuamente
exclusivas (MEMM), incluyendo IVR / GUI, speech / GUI, pantalla pequeña / GUI,
pantalla pequeña / IVR y pantalla pequeña / habla, y discutir los factores humanos
asociados con el diseño y Implementación de estas interfaces multimodo. Se
discutirá la selección apropiada de los diferentes modos, así como la consideración
de la implementación de capacidades desiguales en estos tipos de interfaces de
sistema.
1.2.11 Interfaces Multimodo: Combinación de Interfaces para realizar una sola tarea
En contraste directo con las interfaces MEMM descritas en el capítulo 11, las
interfaces multimodo que requieren o permiten al usuario interactuar con el sistema
con más de una interfaz al mismo tiempo (por ejemplo, mutually inclusive
multimode [MIMM] interface - una interfaz MIMM mutuamente inclusiva
multimodo) son mucho más Común y típicamente caen en dos clases distintas. La
primera clase de interfaces MIMM son aquellas en las que el usuario puede elegir
entre múltiples interfaces durante una tarea, y puede moverse hacia adelante y
hacia atrás entre ellas en cualquier momento. Por ejemplo, los sistemas que
combinan las interfaces de voz y de respuesta de voz interactiva se han vuelto más
comunes (por ejemplo, "Press or say one"), y la forma en que estos sistemas deben
ser diseñados e implementados es decididamente diferente que si cada interfaz
fuera implementada sola.
La segunda clase de sistemas, y con mucho la más común de cualquiera descrita
en este libro, son aquellas interfaces que emplean múltiples interfaces en una única
interfaz de "sistema". Las interfaces auditivas y visuales se combinan
frecuentemente para crear interfaces eficaces. Los sistemas de realidad virtual son
un excelente ejemplo de este tipo de interfaz, donde las interfaces de visión,
audición, habla, háptica y gesto se combinan en una sola experiencia integrada.
Este capítulo se centrará en interfaces MIMM que utilizan una o más de las otras
interfaces no tradicionales descritas en el libro. Si bien el capítulo sobre interfaces
MIMM no pretende ser una cartilla sobre los factores humanos del sistema, se
discutirá cómo determinar qué modos de interfaz utilizar (asignación de interfaces)
y cómo y cuándo sobrecodificar las interfaces (redundancia de interfaces), y Se
ocupará de cuestiones relacionadas con la presentación de información mediante
interfaces no nativas (ejemplo, mediante pantallas táctiles para representar el
sonido).
1.3 Ejemplo de una clara violación del diseño para el conocimiento del usuario.
Los usuarios deben leer inglés para seleccionar el idioma en el que quieren utilizar
la interfaz. (Cortesía de la sala de interfaz de la vergüenza.)