Anda di halaman 1dari 14

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20

Tahun 2003, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan

suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif

mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual

keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta

keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

Dengan demikian proses pendidikan memiliki peranan yang sangat penting

dalam menentukan kualitas kehidupan seseorang. Melalui pendidikan,

manusia dituntut untuk berpikir, bersikap, dan bertindak serta melaksanakan

setiap peran yang dimainkan dalam hidupnya.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pendidikan adalah suatu

usaha manusia untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atau

sekolompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya

pengajaran dan latihan. Perubahan sikap dan tingkah laku tersebut dapat

tercermin pada prestasi belajar seseorang.

Generasi muda dalam hal ini adalah mahasiswa, merupakan "agen of

change" karena mahasiswa memiliki suatu peranan yang sangat penting dalam

menentukan nasib sebuah bangsa. Mahasiswa diharapkan dapat

membawa suatu perubahan untuk bangsanya dengan wawasan serta

1
kemampuan bersosialisasi yang dimilikinya. Sehingga generasi-generasi

yang berkualitaslah yang akan mampu membawa bangsanya lebih maju dan

mampu bersaing dengan bangsa-bangsa di belahan dunia lainnya, terlebih

mat era globalisasi ini.

Salah satu indikator mahasiswa yang berkualitas itu dapat dilihat

dari prestasi belajarnya yang baik. Karena prestasi belajar merupakan

indikator keberhasilan seorang mahasiswa. Namun dalam proses pencapaian

prestasi tersebut seringkali siswa dihadapkan dengan berbagai kendala-

kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Hal yang menjadi kendala

mahasiswa tersebut salah satunya adalah game online.

Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, pem natnya

tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam

memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga

seringkali mahasiswa lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu

sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian

komunitas yang dalam hal ini sebagai garners online sejati. Waktu-waktu

tersebut justru malah sedang asik-asiknya.

Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama di

Indonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa

tahun terakhir. Dimana-mana sangat mudah ditemui warnet-warnet yang

menawarkan jasa ini. Tidak hanya di kota-kota besar saja, beberapa kota kecil

pun sudah "diserang" oleh candu ini.

Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang

2
sudah gandrung oleh game online. Memang wajar sekali komentar itu

muncul, mahasiswa akan menemukan "dunia" baru yang membuat dia seolah

menjadi sesuatu yang berbeda. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat

orang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini.

Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat

perhatian yang serius. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu

dilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai

pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa. Banyak mahasiswa yang

ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya. Seharusnya hal

ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu belajar

maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun.

Khusus untuk anak-anak di bangku sekolah, pemerintah melalui

Depdiknas dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akan

aktifitas ini. Tidak berupa larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen

waktu dan manfaat yang mereka peroleh selama bermain. Namun hal ini juga

ditujukan untuk mahasiswa agar dapat mengatur waktu belajarnya dengan

baik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang berlebihan tidak pernah

berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup

membentuk seseorang yang bertanggung jawab.

B. Identifikasi dan Rumusan Masalah

Dalam proses pencapaian prestasi mahasiswa seringkali

dihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan

3
prestasinya. Salah satu hal yang menjadi kendala mahasiswa tersebut adalah

penggunaan game online secara berlebihan. Jika dalam penggunaan game

online ini dilakukan secara berlebihan maka akan muncul masalah.

Berlebihan di sini bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang

baik dari mahasiswa sehingga mahasiswa melupakan belajarnya. Jika hal ini

terus-terusan berlanjut dan tidak diperhatikan maka prestasi belajarnya pun

akan terus menurun. Hal ini sebenarnya tidak baik untuk dilakukan, terlebih

bagi mahasiswa pendidikan ilmu komputer dimana tujuan awal dari

penggunaan game online ini adalah sekedar hiburan semata. Karena

penggunaan yang berlebihan itu tujuan utama mahasiswa tersebut yaitu

belajar jadi terabaikan.

Berdasarkan sumber berita dari Detiknet pada tanggal 6 Februari

2009 lalu, memberitakan bahwa pengguna game online di Indonesia untuk

produk dari Lyto sudah mencapai 6 juta orang. Jumlah yang fantastis untuk

ukuran industri yang baru muncul di Indonesia. Bahkan dapat dikatakan

bahwa industri ini belum memiliki tempat yang jelas di negara kita. Jumlah 6

juta pemain dibandingkan 25 juta pengguna internet sudah menunjukkan hal

tersebut. Persentasenya sekitar 24% dari jumlah seluruh pengguna internet di

Indonesia. Diperkirakan jumlah pelajar/mahasiswa pengguna internet adalah

setengah dari jumlah pengguna internet secara keseluruhan. Jadi secara

mudah kita hitung bahwa jumlah pemain game online hampir mencapai 50%

dari seluruh pelajar/mahasiswa yang terkoneksi di internet. Jumlah

sebenarnya memang bisa saja lebih sedikit karena yang memainkan game

4
online tidak melulu pelajar/mahasiswa. Tapi jumlah ini sangat besar

lonjakannya dibanding tahun 2007 dimana diprediksi jumlah pemain online

paling banyak hanya 2.5 juta pemain.

Teknologi Internet dewasa ini semakin berkembang pesat, salah

satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain.

Permainan video game dengan menggunakan koneksi Internet tersebut

dikenal sebagai game online. Seiring dengan pesatnya perkembangan

teknologi Internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat.

Hal ini tentu saja akan memberi pengaruh kepada para penggunanya. Banyak

penelitian yang telah dilakukan dengan mengambil anak-anak sebagai subyek

penelitian. Hal ini mungkin disebabkan oleh adanya perhatian lebih kepada

anak-anak sebagai cikal bakal dari manusia dewasa. Banyak orang

menganggap seorang mahasiswa atau mahasiswi sebagai manusia dewasa

sehingga sudah seharusnya dapat bersikap mawas diri dan mandiri.

Pernyataan tersebut benar, namun perlu diingat juga bahwa perhatian adalah

salah satu kebutuhan manusia, sejak lahir hingga meninggal nanti.

Pada saat ini game online sedang membooming dikalangan

masyarakat luas, banyak sekali multiplayer game yang banyak dibangun

terutama di kota-kota besar. Peminatnya pastilah banyak dari kalangan muda

terutama mahsiswa, meskipun tak bisa dipungkiri lagi bahwasanya orang tua

pun banyak yang suka. Adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah :

Apakah benar game online berpengaruh terhadap prestasi belajar

mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau?"

5
Berdasarkan pertanyaan diatas, maka rumusan masalah penelitian

adalah sebagai berikut:

1. Apa yang dimaksud dengan game dan game online?

2. Apa Baja jenis-jenis game online?

3. Kapan waktu yang digunakan mahasiswa pendidikan ilmu komputer di

Universitas Islam Riau untuk bermain game online?

4. Bagaimana dampak game online pada aktifitas otak mahasiswa pendidikan

ilmu komputer di Universitas Islam Riau?

5. Bagaimana pengaruh game online terhadap aspek pendidikan berdasarkan

penelitian terdahulu?

C. Tujuan Penelitian

Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengetahui

sejauhmana game online berpengaruh terhadap prestasi belajar dan

mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau. Adapun

tujuan khusus dari penelitian ini adalah untuk mengetahui:

1. Untuk mengetahui pengertian dari game dan game online

2. Untuk mengetahui jenis-jenis game online

3. Untuk mengetahui waktu yang digunakan mahasiswa pendidikan ilmu

komputer di Universitas Islam Riau untuk bermain game online.

4. Untuk mengetahui dampak game online pada aktifitas otak mahasiswa

pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau.

5. Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap aspek pendidikan

berdasarkan penelitian terdahulu.

6
D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi semua

p hak yang terkait. Manfaat dari penelitian ini diantaranya:

1. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya kepustakaan pada

bidang studi Pendidikan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam, Universitas Islam Riau, khususnya mengenai

studi analisis game online terhadap prestasi belajar mahasiswa.

0. Menambah wawasan penulis dalam membuat suatu karya ilmiah.

1. Menambah informasi mengenai perkembangan game online sekarang ini.

2. Mengetahui fakta di lapangan tentang bagaimana game

online mempengaruhi pencapaian prestasi mahasiswa.

7
BAB II

LANDASAN TEORI

A.Pengertian Game dan Game Online

Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu

sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak

serius atau dengan tujuan hiburan.

Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh

multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan

dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung

(mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui s stem yang

disediakan dandari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

0.Jenis-jenis Game Online

Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan

text based game. Web Based Games adalah aplikasi game yang diletakkan

pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses

internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu

menginstall atau mengepatch untuk memainkan gamenya. Namun seiring

dengan perkembangan, ada beberapa add-on yang perlu di download untuk

memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash Player, maupun

Shockwave Player, yang biasanya dibutuhkan untuk tampilan grafts game

tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer

8
yang canggih, tidak ngelag dan tidak membutuhkan bandwidth yang besar.

Koneksi internet dan browser anda yang diandalkan. Selain itu sebagian besar

game web based gratis. Anda hanya perlu membayar bila ingin mendapatkan

feature-feature tambahan dan mempercepat perkembangan account anda pada

game tersebut. Dalam sebagian besar web based games, yang anda hadapi

bukanlah musuh AI saja, namun lawan utama yang akan sering kita hadapi

adalah pemain lain. Jadi, tantangan yang disediakan juga cukup besar dan

strategi yang digunakan akan terus berkembang.

Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dart web

based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian

besar komputer masih berspesifikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-

game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game dimana pemainnya hanya

berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar.

Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik

lagi oleh para gamers, namun akhir-akhir ini, mulai marak lagi text based

games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based games.

Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan

dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developernya yang makin

kreatif.

C. Pengaruh Game Online terhadap Aspek Pendidikan

berdasarkan Penelitian Terdahulu

Mohammad Fauzil Adhim, dalam artikelnya, berpendapat bahwa

anak yang gemar bermain game online adalah anak yang sangat menyukai

9
tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya

tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya

berakibat pada proses belajar akademis. Suasana kelas seolah-olah merupakan

penjara bagi jiwanya. Tubuhnya ada di kelas tetapi pikiran, rasa penasaran,

dan keinginannya ada di game online. Sepertinya sedang belajar, tetapi

pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang game online yang mendebarkan.

Kadangkala anak juga jadi malas belajar atau sering membolos sekolah hanya

untuk bermain game. Uniknya, beberapa penelitian mengatakan bahwa anak

yang fanatik bermain game biasanya merupakan individu yang berintelijensi

tinggi, bermotivasi, dan berorientasi pada prestasi. Namun, kecanggihan

game yang terus berkembang dan makin bertambah banyak pada abad 21 ini,

masih menimbulkan tanda tanda apakah game berpengaruh pada orientasi

prestasi seseorang.

D. Dampak Game Online pada Aktifitas Otak

Akio Mori seorang professor dari tokyo's nihon university

melakukan riset mengenai dampak game online pada aktifitas otak. Dari

penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin

penting. Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki

peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga

mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami

masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.

Kedua, penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka

panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game.

10
Dengan kata lain para gamer mengalami "autonomic nerves" yaitu tubuh

mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat,

sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu

untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi

pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya

(serendip.brynmawr.edu/bb/neuro/neuro 04/web/ekandaras.html).

Kedua dampak yang muncul tersebut sudah pasti akan menghambat

proses belajar mahasiswa. Karena dengan adanya penurunan-penurunan

gelombang pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka yang

pendek maupun panjang, tidak hanya dari segi psikologinya tetapi juga dari

kesehatannya. Hal itu otomatis akan menurunkan prestasi belajarnya.

E. Waktu yang Digunakan untuk Bermain Game Online

Bermain game memang sangat mengasyikkan. Talc jarang, saking

asyiknya, mahasiswa jadi lupa waktu. Misalnya jam 2 pagi itu sepatutnya

dipakai mahasiswa untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas

yang dalam hal ini sebagai gamer-gamer online sejati. Jam segitu justru

malah asik-asiknya. Dan, jika hal ini yang terasa saat bermain game, berhati-

hatilah! Mengapa? Sebab, saking asyiknya bermain game, kadang mahasiswa

tak memerhatikan lagi kondisi tubuhnya.

Permainan akan jadi jauh lebih mengasyikkan karena mahasiswa

sekaligus bisa berinteraksi dengan lawan main dari berbagai belahan dunia.

Inilah yang terjadi pada seorang laki-laki di China yang ditemukan meninggal

pada bilik sebuah game center. Seperti yang dilansir harian Beijing News, ada

11
seorang pria China, meninggal karena kelamaan berada di bilik game center.

Talc tanggung-tanggung, pria asal selatan GuangZhou itu meninggal setelah

tiga hari berturut-turut bermain game. Entah, tidak disebut game apa yang

membuat pria itu sangat betah hingga lupa diri sampai mati lemas saking

kelelahan bermain game tiga hari penuh.

Sebenarnya, saat ini pemerintah China sendiri sedang gencar

mengeluarkan peraturan untuk mengurangi kecanduan bermain internet dan

game online. Bahkan, pemerintah mereka sudah mengeluarkan semacam

perintah yang isinya membatasi waktu berselancar di dunia maya bagi

pengguna internet. Selain itu, mereka juga gencar melakukan sensor terhadap

situs di internet yang dianggap bisa merusak moral, seperti yang mengandung

pornografi. Di Indonesia sendiri, saat ini kita dikenal sebagai negara di

kawasan Asia yang masih sangat terbuka terhadap peraturan di dunia internet.

Mungkin, jika muncul kasus-kasus semacam ini, barulah otoritas kita akan

bertindak.

Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan.

Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang

kurang baik dari si gamer. Contoh di atas adalah salah satu bukti dimana

seseorang sudah ketagihan dengan game online. Sesuatu apabila berlebihan

tidak akan berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik

akan sanggup membentuk seseorang yang bertanggung jawab.

12
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Pada penelitian karya ilmiah ini penulis menggunakan metode

penelitian survei. Menurut Kerlinger (1996) mengatakan bahwa "penelitian

survei adalah penelitian yang dilakukan pada populasi besar maupun kecil,

tetapi data yang dipelajari adalah data dari sampel yang diambil dari populasi

tersebut, sehingga ditemukan kejadia-kejadian relatif, distribusi, dan

hubungan antar variabel sosiologis maupun psikologis." Penelitian survei

biasanya dilakukan untuk mengambil suatu generalisasi dari pengamatan

yang tidak mendalam, tetapi generalisasi dilakukan bisa lebih akurat bila

digunakan sampel yang representatif.

B. Variabel Penelitian

Dalam penelitian ini yang termsuk ke dalam variabel terikat adalah

"studi analisis game online", sedangkan yang termasuk ke dalam variabel

bebasnya adalah "prestasi belajar mahasiswa pendidikan ilmu komputer."

C. T e k n i k P e n g u m p u l a n D a t a Pada penelitian ini data yang

diambil dilakukan dengan cara:

1. Wawancara kepada mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas

Islam Riau.

2. Studi kepustakaan dimana penulis mempelajari, mendalami, dan mengutip

teori-teori atau konsep-konsep dari sejumlah literatur baik berupa buku,

13
jurnal, koran, majalah, serta karya tulis lainnya yang relevan dengan

penelitian ini.

3. Selain itu juga, data di lapangan juga diambil dengan cara observasi, atau

mengamati subjek penelitian.

D. Populasi dan Sampel

Sugiyono (2002:57) memberikan pengertian bahwa: "Populasi adalah

wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang menjadi kuantitas

dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh penliti untuk dipelajari dan

kemudian ditarik kesimpulannya." Nazir (1983:327) mengatakan bahwa,

"Populasi adalah berkenaan dengan data, bukan orang atau bendanya." Nawawi

(1985:141) menyebutkan bahwa, "Populasi adalah totalitas semua nilai yang

mungkin, baik hasil menghitung ataupun pengukuran kuantitaif maupun

kualitatif pada karakteristik tertentu mengenai sekumpulan objek yang

lengkap." Sedangkan Riduwan (2002:3) mengatakan bahwa, "Populasi adalah

keseluruhan dari karakteristik atau unit hasil pengukuran yang menjadi objek

penelitian."

Dari beberapa pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa:

Populasi merupakan obek atau subjek yang berada pada suatu wilayah dan

memenuhi syarat-syarat tertentu berkaitan dengan masalah penelitian.

Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan Ilmu

Komputer di Universitas Islam Riau. sampel diambil secara acak, dengan

jumlah 50 orang

14