Anda di halaman 1dari 21
Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e 3.2 Prosedur Pengembangan Model ADDIE yang terdiri dari

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e

3.2 Prosedur Pengembangan

Model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu analisis (analyze), desaian (design),

pengembangan (development), pelaksanaan (implementation), dan evaluasi

(evaluation).

Adapun

Langkah-langkah

pengembangan

menurut Branch (2009:2) yaitu :

dengan

model

ADDIE

Gambar 3.2 Prosedur Pengembangan ADDIE

Dari bagan konsep pengembangan ADDIE di atas, dapat dilihat bahwa evaluasi

bisa terjadi di setiap tahapan dengan tujuan untuk kebutuhan revisi. Evaluasi pada

setiap tahapan dalam model pengembangan ADDIE ini,dapat dilakukan dengan cara

apapun baik itu angket ataupun wawancara.

Merujuk dari gambar konsep pengembangan ADDIE diatas, untuk mendesain

media pembelajaran matematika dengan metode contextual teaching and learning

menggunakan Software 3ds Max berdasarkan model pengembangan ADDIE berikut

dibuat alur yang sistematis seperti gambar:

Analisis kesenjangan kinerja Menentukan tujuan pengajaran

1

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e Analisis pebelajar (siswa) Tahap I = Analysis

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e

Analisis pebelajar (siswa)

Tahap I = Analysis (Analisis)

Analisis sumber daya

Menyusun rencana kerja

Tahap II = Design (Desain)

Perancangan Tampilan dan Isi

Pembuatan Produk

Validasi oleh ahli media dan ahli materi

Revisi

Uji coba Perorangan

Revisi

Tahap III : Development (Pengembangan)

2

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e Uji coba Kelompok Kecil Revisi Uji coba kelas

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e

Uji coba Kelompok Kecil

Revisi

Uji coba kelas sesungguhnya

Tahap IV = Implementation (Implementasi)

Tahap V = Evaluation (Evaluasi)

Persepsi Siswa

Aktivitas Siswa

Hasil Belajar Siswa

Gambar 3.3 Bagan Alur Pembuatan media pembelajaran Matematika dengan Metode contextual teaching and learning Menggunakan Software 3ds Max

3.2.1 Analysis (analisis)

Tahap pertama dalam prosedur pengembagan ADDIE pada penelitian ini

3

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e adalah melakukan analisis. ∑ Analisis Kesenjangan

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e

adalah melakukan analisis.

Analisis Kesenjangan Kinerja/Permasalahan Yang Ada

Tujuan dari menganalisis kesenjangan kinerja dalam (Branch, 2009:25)

adalah untuk menghasilkan sebuah pernyataan yang berkaitan dengan

sebuah masalah, mencari tahu penyebabnya dan terakhir mencari solusi

dari kesenjangan atau masalah yang timbul. Untuk mengatahui masalah

yang terjadi dapat dilakukan baik dengan wawancara maupun lembaran

observasi berupa angket, yang ditujukan untuk guru maupun untuk siswa.

Menentukan Tujuan Pengajaran

Setelah

masalah

ditemukan

maka

langkah

selanjutnya

dari

tahapan

analisis

ini

adalah

menetapkan

tujuan.

Menurut

Branch

(2009:33)

Generate goals that respond to performance gaps that are caused by a

lack of knowladge and skill” Menentukan tujuan pengajaran adalah untuk

menghasilkan

sesuatu

yang

merespon

kesenjangan

kinerja

yang

disebabkan oleh kurangnya pengetahuan dan keterampilan.

Analisis Pebelajar (Siswa)

Analisis kebutuhan dalam warsita (2008:228) adalah dilakukan untuk

mengetahui

kompetensi

melalui

proses

analisis

yang

dimiliki

peserta

karakter

peserta

didik,

didik

yaitu

dapat

diketahui

meliputi

:

(a)

karakteristik khusus seperti pengetahuan, keterampilan, dan sikap awal

peserta didik. (b) karakteristik umum, seperti kelas berapa, jenis kelamin

apa, latar belakang budaya apa, kebiasaan dan sebagainya. Dari analisis

4

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e karakteristik tersebut dan beberapa kebutuhannya inilah

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e

karakteristik tersebut dan beberapa kebutuhannya inilah yang digunakan

sebagai dasar dalam pengembangan media pembelajaran matematika yang

akan dikembangkan.

Memeriksa Sumber Daya Yang Dapat Digunakan

Beberapa hal yang menjadi perhatian penulis sebagai kebutuhan dalam

pengembangan media pembelajaran matematika adalah sumber daya yang

dapat digunakan seperti sekolah telah memiliki infokus dan komputer

layak

pakai

yang

dapat

dipergunakan

dalam

kegiatan

pembelajaran,

namun belum dimanfaatkan secara maksimal, siswa SMPN 12 Muaro

Jambi membutuhkan suasana belajar baru dengan metode belajar yang

lebih

menarik

untuk

memudahkan

mereka

dalam

memahami

dan

menerapkannya

dalam

kehidupan

sehari-hari.

Dengan

adanya

media

pembelajaran yang dikembangkan penulis, diharapkan dapat membantu

guru dalam memberikan penjelasan dalam proses pembelajaran. Pada

pengembangan ini ditujukan kepada peserta didik yang berada di kelas IX

SMPN 12 Muaro Jambi. Peserta didik yang ditujukan telah memiliki

kemampuan untuk menjalankan komputer.

Analisis Materi

Materi bangun ruang sisi lengkung yang meliputi tabung, kerucut, dan

bola

dalam

mata

pelajaran

matematika

adalah

salah

satu

materi

matematika

SMP

yang

mana

di

dalam

proses

pembelajaran

siswa

mengalami

kesulitan dalam memahami materi tersebut apabila di dalam

penyampaiannya guru menggunakan metode pembelajaran konvensional

saja. Oleh karena itu penulis tertarik untuk memperkenalkan media

5

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e pembelajaran di sekolah agar dapat membantu proses

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e

pembelajaran di sekolah agar dapat membantu proses belajar mengajar.

Design (perancangan)

Setelah dilakukan analisis selanjutnya adalah desain. Pada tahap ini, akan

dilakukan

desain

produk

berupa

menggunakan software 3ds Max.

media

pembelajaran

matematika

dengan

3.2.2.1

Pembuatan Produk

 

Pada tahap desain telah dirancang diatas kertas perangkat pembelajaran

media

yang

akan

dibuat,

kemudian

pada

tahap

pengembangan

ini

dimulailah

pembuatan produk yang sesuai dengan struktur yang telah dirancang tersebut. Tahap

pertama yaitu membuat tampilan awal yang sudah dirancang kemudian tahap kedua

membuat isi media yang strukturnya juga telah disesuaikan dengan struktur media

pada tahap perancangan yaitu judul, standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator,

materi pokok, contoh soal dan soal latihan.

3.2.2.2 Validasi oleh Tim Ahli

Pada tahap desain ini, juga dilakukan evaluasi terhadap media pembelajaran

matematika tersebut. Evaluasi pada tahap ini yaitu melakukan validasi produk yang

telah dibuat melalui pertimbangan ahli untuk mendapatkan data tentang hasil produk

media pembelajaran matematika dengan metode contextual teaching and learning.

Validasi yang dilakukan oleh tim ahli pada validasi produk adalah validasi ahli media

dari

segi

kualitas

tampilan

dan

kualitas

teknis.

Validasi

ini

dilakukan

dengan

mendatangi langsung ahli untuk menilai dan memvalidasi produk yang dibuat dengan

memperlihatkan rancangan desain, para pakar diminta untuk menilainya sehingga

selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya. Validator diberikan angket

6

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e berupa rating scale sebagai bentuk instrumen validasi

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e

berupa rating scale sebagai bentuk instrumen validasi untuk menilai produk serta

pemberian

saran

atas

kelayakan

produk

untuk

diujicobakan.

Adapun

kisi-kisi

instrumen validasi ahli menurut Wahonoromi (2012) dapat dilihat pada tabel 3.1

dibawah ini:

Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrument Validasi Ahli Media

Variabel Penggunaan media Penggunaan media pembelajaran matematika pembelajaran matematika menggunakan software
Variabel Penggunaan media Penggunaan media pembelajaran matematika pembelajaran matematika menggunakan software

Variabel

Penggunaan media

Penggunaan media

pembelajaran matematika

pembelajaran matematika

menggunakan software

menggunakan software

3ds Max

3ds Max

Indikator

Descriptor

Jenis huruf

Ukuran huruf

Kombinasi warna huruf dan

background

Kejelasan huruf

Keterbacaan teks

Ukuran gambar

Warna gambar

Kombinasi gambar dan background

Animasi menarik

Warna animasi

Kombinasi animasi dan background

Warna background

Kombinasi warna-warna

Kemudahan penggunaan media

Kelancaran media

Kesalahan pada media

Kualitas tampilan

Kualitas tampilan

Kualitas teknis

7

Kemudian validasi yang dilakukan oleh tim ahli adalah validasi materi yaitu

berdasarkan indikator desain pembelajaran. Adapun kisi-kisi instrument validasi ahli

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e Penggunaan media pembelajaran matematika menggunakan

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e

Penggunaan media

pembelajaran matematika

menggunakan software 3ds

Max

 

Ketepatan/keakuratan materi

Kedalaman dan keluasan materi

Kesesuaian materi dengan

Materi (Content)

kurikulum

Kesesuaian visual dengan materi

Kecukupan (sufficiency) materi

Kejelasan uraian materi

Kemutakhiran

 

Kesesuaian pendekatan

(pemberitahuan

tujuan/kompetensi, apersepsi,

Desain

ketepatan segmentasi, dan

Pembelajaran

pemberian kesimpulan)

Urutan penyajian (sequence)

Efektivitas dan efisiensi

pencapaian kompetensi

Kesesuaian dengan karakteristik

sasaran (audience)

Kesesuaian evaluasi dengan

indicator & kompetensi

Development (pengembangan)

Berdasarkan

prosedur

pengembangan,

maka

pelaksanaan

pada

tahap

pengembangan ini akan dilakukan uji coba, yaitu evaluasi satu-satu dan uji coba

kelompok kecil. Uji coba ini dilakukan untuk mendapatkan pendapat mengenai

kelayakan media yang dikembangkan.

Evaluasi satu-satu (one-to-one evaluation)

8

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e Evaluasi satu-satu ini dilakukan oleh 1 orang guru

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e

Evaluasi

satu-satu

ini

dilakukan

oleh

1

orang

guru

mata

pelajaran

matematika kelas IX. Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk mendapatkan

pendapat

dari

guru

mata

pelajaran

pembelajaran matematika.

Uji coba kelompok kecil

matematika

terhadap

media

Uji kelompok kecil dalam tahap ini dilakukan dengan mengujikan produk

pada 6 orang siswa kelas IX.C SMP N 12 Muaro Jambi yang dipilih

secara heterogen yaitu siswa yang berkemampuan tinggi, sedang dan

rendah. Dimana ketiga siswa tersebut dipilih oleh guru mata pelajaran

matematika kelas IX. Kemudian setelah dilakukan uji kelompok kecil ini,

6 orang siswa tersebut juga diminta untuk memberikan tanggapan atau

pendapatnya terhadap media yang dikembangkan sebagai evaluasi guna

meminimalisir

kelemahan

atau

kekurangan

terhadap

produk

yang

dikembangkan dan jika masih terdapat kekurangan terhadap produk maka

akan dilakukan revisi kembali agar produk dapat diimplementasikan pada

kelas sesungguhnya.

Implementation (Uji Coba Produk)

Setelah dilakukan revisi produk pada tahap development (pengembangan) dan

dinyatakan

layak

maka

produk

akan

di

implementasikan

pada

kelas

yang

sesungguhnya. Produk media pembelajaran matematika ini akan di implementasikan

di kelas IX.E SMPN 12 Muaro Jambi.

3.2.5 Evaluation (Evaluasi)

9

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e Tahap akhir dalam proses pengembangan pada penelitian ini

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e

Tahap akhir dalam proses pengembangan pada penelitian ini adalah evaluasi

terhadap

produk

yaitu

media

pembelajaran

matematika.

Robert

Maribe Branch

menyatakan bahwa (2009) “The purpose of the evaluate phase is to assess the quality

of the instructional products and processes, both before and after implementation”.

Tujuan

dari

tahap

evaluasi

ini,

untuk

melihat

atau

menaksir

kualitas

produk

pembelajaran dan proses, yang keduanya dapat dilakukan sebelum dan sesudah

implementasi.

Menurut Robert Maribe Branch (2009), pada tahap evaluasi inilah kualitas

produk dapat ditentukan melalui tiga aspek yaitu 1) Perception (persepsi), 2) Learning

(hasil), 3) Performance (sikap). Ketiga aspek ini akan dijelaskan sebagai berikut:

Perception (persepsi)

Aspek pertama dilihat dari persepsi atau respon siswa. Persepsi atau

respon siswa ini merupakan penilaian siswa terhadap produk yang dihasilkan.

Adapun kisi-kisi angket menurut Lestari (2013:111) yang digunakan untuk

penilaian oleh siswa ditunjukkan pada tabel 3.3 berikut ini:

Tabel 3.3 Kisi-kisi angket persepsi siswa

Variabel Kriteria ∑ Adanya media membuat saya mudah memahami materi pelajaran Penggunaan Penggunaan media
Variabel Kriteria ∑ Adanya media membuat saya mudah memahami materi pelajaran Penggunaan Penggunaan media

Variabel

Kriteria

Adanya media membuat saya mudah memahami materi pelajaran

Penggunaan

Penggunaan

media

media

pembelajaran

pembelajaran

matematika

matematika

menggunakan

menggunakan

Software 3ds Max

Software 3ds Max

Materi yang ada dalam media menantang saya untuk tertarik mempelajari materi pelajaran

Penggunaan ilustrasi, gambar, dan contoh merupakan salah satu pendukung dalam penguasaan materi

Kemutakhiran informasi dalam media membuat saya memahami suatu hal baru

pembelajaran

Media

disajikan

dengan

bahasa

yang

mudah

dipahami

10

Keseluruhan konsep dalam media sudah sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai

Istilah-istilah yang ada dalam media mudah untuk dipahami

media

Keberadaan

pembelajaran.

penting

bagi

saya

untuk

menguasai

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e ∑ Performance (sikap/perilaku) Aspek kedua adalah

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e

Performance (sikap/perilaku)

Aspek kedua adalah sikap dan perilaku siswa dalam proses pembelajaran.

Pada aspek

performance (sikap/prilaku) ini merupakan penilaian terhadap

perilaku atau sikap siswa pada saat proses pembelajaran dengan menggunakan

produk media pembelajaran matematika. Untuk menilai perilaku atau sikap

siswa pada saat proses pembelajaran dengan menggunakan produk media

pembelajaran

matematika

digunakan

lembar

observasi

aktivitas

siswa.

Pengamatan yang dilakukan dengan mengamati aspek yang terdapat pada

lembar observasi aktifitas siswa. Aspek yang diamati pada lembar observasi

dapat dilihat pada Tabel 3.4 berikut:

Tabel 3.4 Penilaian pada Lembar Observasi Aktivitas Siswa

Variabel Indikator ∑ Tahap Pengenalan ∑ Tahap Pengaitan Media Media pembelajaran pembelajaran dengan dengan

Variabel

Indikator

∑ Tahap Pengenalan ∑ Tahap Pengaitan Media Media pembelajaran pembelajaran dengan dengan metode metode
∑ Tahap
Pengenalan
∑ Tahap
Pengaitan
Media
Media
pembelajaran
pembelajaran
dengan
dengan
metode
metode
kontekstual
kontekstual
∑ Tahap
Penafsiran
∑ Tahap
Implementasi
∑ Tahap
Refleksi

Aspek Penilaian

Mendengarkan penjelasan guru

Mengaitkan materi dalam kehidupan nyata

tanya

Melakukan

jawab

untuk

mendapatkan

konsep

Mengerjakan soal latihan

Bekerja sama dalam kelompok

penyelesaian

Menemukan

soal

latihan

dalam

kelompok

Tidak

bercanda

gurau

saat

jalannya

diskusi

kelompok

Mengerjakan soal latihan tepat waktu

mempresentasikan hasil

Berani

kelas

diskusi didepan

Berpartisipasi dalam membahas jawaban

Menyimpulkan materi yang telah dipelajari

kelas diskusi didepan ∑ Berpartisipasi dalam membahas jawaban ∑ Menyimpulkan materi yang telah dipelajari
kelas diskusi didepan ∑ Berpartisipasi dalam membahas jawaban ∑ Menyimpulkan materi yang telah dipelajari
kelas diskusi didepan ∑ Berpartisipasi dalam membahas jawaban ∑ Menyimpulkan materi yang telah dipelajari
kelas diskusi didepan ∑ Berpartisipasi dalam membahas jawaban ∑ Menyimpulkan materi yang telah dipelajari

11

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e ∑ Learning (hasil) Aspek ketiga dilihat dari hasil

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e

Learning (hasil)

Aspek ketiga dilihat dari hasil belajar siswa. Dalam Mukhtar dan Samsu

(2003:72) salah satu objek pelaksanaan evaluasi produk adalah hasil-hasil

belajar sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dan seharusnya

dicapai. Selain itu patokan atau kriteria yang menjadi dasar dalam menentukan

tercapainya hasil belajar siswa ini disesuaikan dengan standar KKM (Kriteria

Ketuntasan Minimal).

Jenis Data

Menurut Arikunto (2010:161) data adalah hasil catatan penelitian, baik yang

berupa fakta maupun angka. Jenis data yang diambil dalam penelitian ini berupa

data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil validator

ahli media, ahli materi, tanggapan dari guru bidang studi matematika, sedangkan

kuantitatif

diperoleh

dari

data

hasil

angket

persepsi

siswa

terhadap

media

pembelajaran yang telah dibuat dan hasil belajar siswa melalui post-test (tes

akhir).

Instrumen Pengumpulan Data

Kusioner (Angket)

Metode

yang

digunakan

sebagai

instrumen

pengumpulan

data

dalam

penelitian ini adalah metode kusioner (angket). Menurut Sugiono (2013:199)

12

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e metode kusioner (angket) merupakan suatu teknik

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e

metode

kusioner

(angket)

merupakan

suatu

teknik

pengumpulan

data

yang

dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis

kepada responden untuk dijawabnya. Berikut penjelasan mengenai angket yang

akan digunakan sebagai instrumen dalam penelitian ini:

Angket Validasi Ahli Media dan Ahli Materi

Terdapat dua angket validasi yang akan digunakan pada penelitian ini

yaitu angket validasi untuk ahli media dan angket validasi untuk ahli materi.

Angket yang pertama adalah angket penilaian validasi untuk ahli media yaitu

angket penilaian yang akan dilakukan oleh ahli media untuk mengukur

kevalidan ataupun kelayakan dari media pembelajaran matematika yang

dikembangkan menggunakan Software 3ds Max dengan metode contextual

teaching

and

learning

dari

aspek

media

maupun

dari

aspek

teknis.

Selanjutnya angket yang kedua merupakan angket penilaian validasi untuk

ahli materi. Angket penilaian validasi isi/materi ini akan dilakukan oleh ahli

materi untuk mengetahui apakah isi materi dalam media pembelajaran

matematika dikembangkan menggunakan Software 3ds Max dengan metode

contextual teaching and learning telah sesuai. Angket yang diberikan berupa

rating scale dengan 5 kategori penilaian dari yang tertinggi, yaitu: 5,4,3,2,1

sebagai bentuk instrument validasi untuk menilai kelayakan produk untuk

diujicobakan disertai dengan komentar dan saran untuk perbaikan produk.

Angket Tanggapan Guru

Setelah dilakukan validasi maka selanjutnya memberikan angket kepada

guru matematika kelas IX untuk memberikan komentar dan saran untuk

13

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e perbaikan media pembelajaran analisis perhitungannya

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e

perbaikan

media

pembelajaran

analisis perhitungannya adalah:

Jumlah skor kriterium (N) =

tersebut.

Menurut

Sugiyono

(2013:93)

Untuk skor maksimum 5 dan skor minimum 1, maka rentang skor (R) adalah

5 – 1 = 4. Dalam menentukan kategori kevalidasian (sangat baik, baik,

sedang, tidak baik, dan sangat tidak baik) , maka panjang kelas intervalnya (i)

adalah

4 : 5 = 0,8 . Dimana 4 = rentang skor (R) dan 5 =skor tertinggi tiap

butir. Secara kontinu dapat dibuat kategori interval dari skor maksimum

hingga minimum adalah sebagai berikut:

1,00 N 1,79

: Sangat Tidak Baik

1,80 N 2,59

: Tidak baik

2,60 N 3,39

: Sedang

3,40 N 4,19

: Baik

4,20 N 5,00

: Sangat Baik

Angket Persepsi Siswa

Setelah siswa diajarkan dengan menggunakan media pembelajaran

matematika tersebut kemudian siswa diberikan angket persepsi untuk melihat

tanggapan

siswa

terhadap

manfaat

penggunaan

media

pembelajaran

matematika dalam pembelajaran. Untuk menentukan kategori respon atau

tanggapan yang diberikan siswa terhadap suatu kriteria dengan cara positif

menurut Khabibah (Yamasari, 2010:4) adalah sebagai berikut:

85% RS

: sangat positif

70% : positif

14

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e 50% 70% : kurang RS 50% : tidak

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e

50% 70%

: kurang

RS

50%

: tidak positif

RS

= persentase respon siswa dengan kriteria tertentu

Lembar Observasi Aktifitas Siswa

Lembar observasi aktifitas siswa bertujuan untuk mengetahui efek dan proses

pembelajaran

yang

berlangsung

dengan

menggunakan

media

pembelajaran

matematika yang dikembangkan menggunakan Software 3ds max dengan metode

contextual

teaching

and

learning

dikelas.

Pengamatan

dilakukan

oleh

guru

matematika SMP N 12 Muaro Jambi yang bersedia memberikan penilaian pada

lembar

observasi

selama

kegiatan

pembelajaran

berlangsung.

Pengamatan

yang

dilakukan dengan mengamati aspek yang terdapat pada lembar observasi aktifitas

siswa.

Post-test (tes akhir)

Menurut Achmadi & Narbuko (2013:76) Post-test (tes akhir) merupakan soal-

soal yang diberikan kepada siswa di akhir rangkaian materi pelajaran untuk melihat

pencapaian hasil belajar siswa. Instrumen yang digunakan untuk mengetahui hasil

belajar siswa pada penelitian ini adalah post-test (tes akhir). Tes akhir dilakukan

setelah berakhirnya rangkaian pembelajaran. Soal-soal yang digunakan pada tes akhir

berbentuk

objektif.

Alasan

digunakan

soal

berbentuk

objektif

adalah

untuk

menghindari masuknya unsur subjektivitas (unsur pribadi yang masuk mempengaruhi

nilai) diri penilai.

15

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e ∑ Validitas Menurut Arikunto (2010:211), sebuah

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e

Validitas

Menurut Arikunto (2010:211), sebuah instrument atau tes dikatakan valid

apabila instrument atau tes tersebut mampu mengukur apa yang hendak diukur.

Sebuah instrumen dikatakan valid apabila dapat mengungkap data dari variabel yang

diteliti secara tepat. Dalam penelitian pengembangan ini, untuk mengukur validitas tes

digunakan validitas isi.

3.4.3.2 Daya Beda

Menurut Arikunto (2010:226), daya pembeda soal adalah kemampuan suatu

soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan

siswa

yang

kurang

pandai

(berkemampuan

rendah).

(Arikunto,2010:228) dihitung dengan rumus :

rendah). (Arikunto,2010:228) dihitung dengan rumus : Keterangan : D = Indeks diskriminasi atau daya pembeda J

Keterangan :

D = Indeks diskriminasi atau daya pembeda

J A = Banyak peserta kelompok atas

J B = Banyak peserta kelompok bawah

Daya

beda

soal

B A = Banyak peserta kelompok atas yang menjawab benar

B B = Banyak peserta kelompok bawah yang menjawab benar

P A = Proporsi kelompok atas yang menjawab benar

P B = Proporsi kelompok bawah yang menjawab benar.

Dengan kriteria nilai D adalah :

D = Negatif

: Jelek sekali

16

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e 0,00 ≤ D < 0,20 : jelek 0,20

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e

0,00 D < 0,20 : jelek

0,20 D < 0,40 : cukup

≤ D < 0,20 : jelek 0,20 ≤ D < 0,40 : cukup 0,40 ≤ D

0,40 D < 0,70 : baik

0,70 D 1,00 : sangat baik.

Nilai D negatif berarti semuanya tidak baik, jadi semua butir soal yang

mempunyai nilai D negatif dibuang (Arikunto, 2010:232). Soal yang digunakan dalam

penelitian ini yaitu soal dengan daya beda cukup, baik dan sangat baik.

3.4.3.4 Reliabilitas

Menurut Arikunto (2013:115), sebuah tes dikatakan reliabel apakah hasil-hasil

tes tersebut menunjukkan ketetapan. Untuk menentukan reliabilitas tes, rumus yang

digunakan adalah rumus KR-20 sebagai berikut:

rumus yang digunakan adalah rumus KR-20 sebagai berikut: dengan Dimana : r 1 1 p q

dengan

Dimana

:

r 11

p

q

i

i

rumus KR-20 sebagai berikut: dengan Dimana : r 1 1 p q i i S 2

S 2

= Reabilitas tes secara keseluruhan

= Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar

= Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah

= Jumlah hasil kali p

dengan benar = Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah = Jumlah hasil kali p dan

dan q i

= Variansi dari tes

17

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e n = Banyak item X i = Skor

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e

n

= Banyak item

X i

= Skor total butir soal

N

= Jumlah peserta tes

Sebagai kriteria penghitung reliabilitas soal didasarkan pada ketentuan di

bawah ini :

0,00 r 11 < 0,20 : reliabilitas sangat rendah

0,20 r 11 < 0,40 : reliabilitas rendah

0,40 r 11 < 0,60 : reliabilitas cukup

0,60 r 11 < 0,80 : reliabilitas tinggi

0,80 r 11 1,00 : reliabilitas sangat tinggi

Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa instrumen cukup dapat

dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut

sudah baik (Arikunto,2010). Oleh karena itu, agar diperoleh tes yang baik maka soal

yang digunakan dalam penelitian ini adalah soal yang memilki reliabilitas sangat

tinggi, tinggi, dan cukup

3.5 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data dalam pengembangan media pembelajaran menggunakan

software 3ds Max

dengan metode contextual teaching and learning

pada materi

bangun ruang sisi lengkung sesuai dengan instrumen pengumpulan data sebagai

berikut:

Angket Validasi Ahli Media dan Validasi Ahli Materi

Instrumen angket validasi ahli media dan validasi ahli materi terhadap media

pembelajaran yang dikembangkan menggunakan software 3ds Max

18

dengan metode

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e contextual teaching and learning pada materi bangun

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e

contextual teaching and learning pada materi bangun ruang sisi lengkung memiliki

jawaban berupa data kuantitatif berdasarkan kisi-kisi validasi ahli media pada Tabel

3.1 adalah instrumen yang dinilai oleh ahli media dan memiliki 15 pertanyaan.

Sedangkan

instrumen

yang

dinilai

oleh

ahli

materi

memiliki

10

pertanyaan

berdasarkan kisi-kisi validasi ahli materi pada Tabel 3.2. Pada angket yang digunakan

ini

responden

diberikan

alternatif

jawaban

yang

menggunakan

skala

penilaian.

Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator

variabel. Menurut Sugiyono (2013:93) analisis perhitungannya adalah:

Jumlah skor kriterium (N) =

Untuk skor maksimum 5 dan skor minimum 1, maka rentang skor (R) adalah

5 – 1 =

4. Dalam menentukan kategori kevalidasian (sangat baik, baik, sedang, tidak baik, dan

sangat tidak baik), maka panjang kelas intervalnya (i) adalah 4 : 5 = 0,8 . Dimana 4 =

rentang skor (R) dan 5 = skor tertinggi tiap butir. Secara kontinu dapat dibuat kategori

interval sebagai berikut:

1,00 N 1,79

: Sangat Tidak Baik

1,80 N 2,59

: Tidak baik

2,60 N 3,39

: Sedang

3,40 N 4,19

: Baik

4,20 N 5,00

: Sangat Baik

Lembar Observasi Aktifitas Siswa

Instrumen

lembar observasi aktifitas siswa diisi oleh pengamat yaitu guru

matematika yang mengamati proses pembelajaran yang memiliki skor berupa data

kuantitatif dengan deskripsi/keterangan pilihan skor sebagai berikut:

19

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e Keterangan skala penilaian aktifitas siswa yang dibuat

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e

Keterangan skala penilaian aktifitas siswa yang dibuat pada interval 0-2, sebagai

berikut:

0 = Tidak baik

1 = Baik

2 = Baik sekali

Analisis perhitungannya berdasarkan Sugiono, (2013:93)

RS

=

Keterangan:

RS

= Persentase aktivitas siswa dengan kriteria tertentu

f

= Jumlah nilai tiap sub variabel

n

= Jumlah skor maksimum

Angket Persepsi Siswa

Untuk menentukan kategori respon atau tanggapan yang diberikan siswa terhadap

suatu kriteria dengan cara positif menurut Khabibah (Yamasari, 2010:4) adalah

sebagai berikut:

 

85% RS

: sangat positif

70%

: positif

50% 70%

: kurang

 

RS 50%

: tidak positif

RS

= persentase respon siswa dengan kriteria tertentu

20

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e ∑ Post Test Untuk melihat keefektifan media

Dicetak pada tanggal 2018-03-27 Id Doc: 589c943681944dce1149401e

Post Test

Untuk melihat keefektifan media pembelajaran, dilakukan post test untuk melihat

hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran matematika dengan

metode contextual teaching and learning, analisis data terhadap tes hasil belajar siswa

yaitu dengan melihat persentase ketuntasan siswa yang proses pembelajarannya

menggunakan media pembelajaran matematika dengan metode contextual teaching

and learning menggunakan Software 3ds Max.

Siswa dikatakan tuntas jika mendapatkan nilai lebih besar atau sama dengan

Kriteria Ketuntasan Maksimum (KKM) yang ditetapkan sekolah. Untuk menghitung

persentase ketuntasan dilakukan perhitungan menggunakan rumus sebagai berikut:

P =

perhitungan menggunakan rumus sebagai berikut: P = Keterangan: P = persentase nilai siswa yang sesuai KKM

Keterangan:

P

= persentase nilai siswa yang sesuai KKM

m

= banyak siswa yang nilainya sesuai KKM

n

= banyaknya siswa

Efektifitas dipenuhi jika hasil belajar siswa setelah mendapatkan pembelajaran

dengan media pembelajaran tuntas 80% dari seluruh subyek uji coba memenuhi

ketuntasan belajar, dan adanya respon positif siswa yang ditunjukkan dengan angket

persepsi serta lembar aktifitas siswa (Yamasari, 2010:3).

21