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LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE

CON TECNOLOGÍA 
Glosario

Aceptación de la tecnología Proceso mediante el cual un usuario adopta tecnologías recientemente introducidas.
Para medir o analizar la adopción de dichas tecnologías, se han diseñado modelos de
aceptación de la tecnología e instrumentos de investigación (Venkatesh y Bala, 2008).

Adecuado al propósito Apto para una función o un propósito deseados o designados. Las tecnologías pueden ser
adecuadas para más de un propósito o pueden adaptarse si tiene sentido hacerlo.

Agencia, información y diseño “Agencia, información y diseño” es el marco tecnológico que fomenta la alfabetización
tecnológica. Su propósito principal es ayudar a la enseñanza y al aprendizaje, y ampliarlos.
Es una “lente” que se utiliza para ver el currículo durante la planificación escolar, de
lecciones y de unidades.
Este marco utiliza tres principios que se resumen a continuación:
Agencia (formas de ser) es cómo existir y desarrollarse con la tecnología. “Ser” con la
tecnología significa ser responsable, así como desempeñar funciones especiales con ella,
como “ser” alumno, geógrafo, científico o artista. La agencia afecta a cómo se actúa con la
tecnología.
Información (formas de saber) hace referencia a cómo encontrar, organizar y manipular
contenidos mientras se utiliza la tecnología. La información puede crearse, compilarse o
combinarse. La información requiere análisis y pensamiento crítico con el fin de encontrarla
y de hacerla pertinente para el aprendizaje.
Diseño (formas de hacer) es cómo crear utilizando la tecnología. Los resultados pueden
ser materiales, digitales o conceptuales: diseñar una cosa con tecnología es distinto que
diseñar un proceso, un modo de pensar o un concepto.

Alfabetización tecnológica El resultado de desarrollar habilidades, estrategias y formas de pensar que facilitan un
uso hábil de la tecnología. Un elemento clave de la alfabetización tecnológica es el
discernimiento. Para obtener más información, consulte las entradas discernimiento y toma
de conciencia, praxis y frónesis.

Centrado en dispositivos Procesos de pensamiento o actuación en los que influyen en gran medida las tecnologías
tecnológicos disponibles. Tener una mentalidad centrada en los dispositivos tecnológicos en contextos
educativos puede implicar la adquisición y utilización de dispositivos sin tener en cuenta la
pedagogía (Roscorla, 2012).

Código abierto Tecnologías cuyo código o contenido está disponible al público para su consumo,
modificación y reutilización. El software de código abierto se utiliza en muchos contextos
educativos y es común entre las organizaciones sin ánimo de lucro. Los materiales
de código abierto se reconocen fácilmente por sus licencias (GNU, Creative Commons,
Apache 2.0, Common Development, etc.) (Open Source Initiative, 2010).

Creación de contenidos El proceso de divulgar materiales a otras personas, ya sean originales, compilados o
adaptados (Lenhart et al., 2004). Los creadores de contenidos pueden divulgar materiales
a una red interna de personas o ponerlos a disposición del público. En la mayoría de las
definiciones de creación de contenidos, los materiales divulgados son digitales y están
disponibles mediante la Red.

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Cultura participativa Cultura que evoluciona como resultado de participar en la Red y contribuir a ella. La cultura
participativa se crea al adquirir, intercambiar, crear, combinar y redistribuir cualquier
material que sea transferible por la Red (Jenkins et al., 2009).

Discernimiento Habilidad de realizar juicios basados en principios acerca de cuándo y dónde aplicar un
proceso, dispositivo o concepto de tipo tecnológico. También puede significar “la habilidad
de juzgar y juzgar bien en lo que respecta a las necesidades y los deseos educativos de una
persona” (Poore, 2014: 68). El discernimiento es un elemento esencial de la alfabetización
tecnológica (Davies, 2011). El discernimiento por parte de los educadores ayuda a definir las
políticas tecnológicas y las estrategias relacionadas con la inclusión, el acceso igualitario a
la tecnología, y el diseño curricular innovador.

Especialista en integración Persona designada para facilitar o supervisar la integración tecnológica en contextos
tecnológica educativos. Algunas denominaciones habituales para los especialistas en integración
tecnológica son “asesores tecnológicos” (ISTE, 2011) “especialistas en aprendizaje en
línea”, “tecnólogos” y “especialistas de aprendizaje en el siglo XXI” (Cofino, 2010). En esta
definición puede incluirse muchas otras denominaciones.

Generalizado Que existe como parte esencial de la experiencia cotidiana. Las tecnologías se vuelven
generalizadas como parte de su proceso de integración.

Implementación tecnológica Inclusión de dispositivos, sistemas, aplicaciones, software y redes de índole tecnológica
como parte de la infraestructura del colegio y de la práctica docente. Para obtener más
información, consulte la entrada integración e implementación.

Infraestructura Instalaciones que necesita un colegio para funcionar. A menudo, las nuevas tecnologías
requieren infraestructuras que las respalden, como redes inalámbricas o incrementos en el
almacenamiento, la capacidad y la seguridad.

Integración e implementación El marco de integración e implementación separa los conceptos relacionados con la
tecnología de las cosas que utilizamos que son tecnología.
La integración trata de la pedagogía y de las formas de pensar, y la realizan principalmente
los profesores y los alumnos.
La implementación trata de las herramientas, la infraestructura y otras cosas utilizadas para
apoyar la enseñanza y el aprendizaje. Quienes más a menudo asisten en la implementación
son los técnicos y los responsables del presupuesto, como los directores del departamento
de TI. Muchas funciones de los colegios se sitúan entre la integración y la implementación,
por lo cual este marco es circular. Una persona puede situarse en algún lugar entre
estos dos “polos”. La integración y la implementación funcionan juntas, pero a menudo
entran en conflicto cuando los colegios planifican con tecnología. Sin la integración, la
implementación no funciona. La integración da sentido a la implementación. Para
obtener más información, consulte las entradas integración tecnológica e implementación
tecnológica.

Integración tecnológica Inclusión de un pensamiento, unos conceptos, unos análisis y unas prácticas favorables a
la tecnología en el diseño curricular y en los enfoques de la enseñanza y el aprendizaje.
Para obtener más información sobre integración e implementación, consulte la guía de
principios básicos y el resumen ejecutivo.

Integrado Incorporado de forma natural y completa en un determinado entorno. Integración no


siempre se refiere a en qué medida funciona bien la tecnología, sino a en qué medida
encaja bien en un contexto de aprendizaje (Grabill y Hicks, 2005; Noss et al., 2013).

La enseñanza y el aprendizaje con tecnología: glosario 2


Internet “Un sistema global de información [compuesto] no solo por la tecnología subyacente de
las comunicaciones, sino también por aplicaciones para usuarios finales y protocolos de
nivel superior, estructuras asociadas de datos y medios por los cuales la información puede
procesarse, manifestarse o utilizarse de cualquier otro modo” (Kahn y Cerf, 1999). Internet
es el andamiaje con el que utilizamos la Red y a veces se denomina “superautopista de la
información” debido a su arquitectura.

Internet de las cosas La red que facilita la comunicación entre máquinas en lugar de entre máquina y persona o
entre personas. Algunos ejemplos de Internet de las cosas son los trenes controlados por
un sistema de navegación en vez de por un maquinista, los dispositivos móviles que miden
funciones corporales y envían recordatorios según los datos que obtienen o las puertas
de seguridad que se abren a distancia según la información que proporciona un sistema
informático. Algunos partidarios de un amplio sistema de Internet de las cosas afirman que
resulta ideal, pues hace el mundo más seguro, eficiente y fácil de gestionar que un sistema
de Internet basado en interacciones humanas, como sucede con la Red (Ashton, 2009).

Invasivo Que tiende a expandirse o a infringir espacios o prácticas. Las nuevas tecnologías pueden
percibirse como invasivas cuando se introducen sin preparación ni discusión, o si interfieren
con la enseñanza y el aprendizaje.

Lente Las lentes son las perspectivas específicas que se utilizan para ver el currículo o la cultura
escolar. Utilizar una lente tecnológica significa que se planifica y se piensa con conceptos
particulares en mente (Lynch, 2015). Los marcos visuales refuerzan la idea de que se “ve” el
currículo y la planificación con ideas particulares de lo que se quiere lograr.

Ludificación La aplicación de juegos y conceptos relacionados con los juegos en otras actividades.
“Ludificación” puede significar utilizar juegos educativos, adaptar juegos cuyo objetivo
primario era el entretenimiento (a veces denominado “aprendizaje basado en juegos”)
(Zichermann, 2011; Kapp, 2014) o emplear conceptos de juegos, por ejemplo, “subir niveles”
o “apostar”, como parte de actividades cotidianas (McGonigal, 2010; Deterding et al., 2011;
Kapp, 2014).

Marco “Un marco normalmente denota una estructura, una visión de conjunto, un esquema
general, un sistema o un plan que consta de varias categorías descriptivas; p. ej.: conceptos,
constructos o variables, y las relaciones entre estos que se supone que explicarán un
fenómeno” (Nilsen, 2015: 3). En la serie La enseñanza y el aprendizaje con tecnología se
abordan marcos determinantes y evaluativos. Los marcos determinantes ayudan a
comprender cómo obtener buenos resultados con el uso de la tecnología, y los marcos
evaluativos ayudan a medir la eficacia de la tecnología utilizada.

Marco de integración Método, a menudo representado de forma gráfica, que se utiliza para comprender, aplicar
tecnológica y evaluar el uso y la comprensión de la tecnología en un entorno determinado. “Agencia,
información y diseño” e “integración e implementación” son ejemplos de marcos de
integración tecnológica.

Medios sociales Una serie de tecnologías utilizadas para la comunicación por la Red. Una definición que
capta la fuerza de los medios sociales es “el conjunto de tecnologías de difusión basadas
en la Red cuyo objetivo es la democratización de los contenidos, lo que permite que las
personas evolucionen de consumidores de contenidos a editores” (Scott y Jacka, 2011: 5).
Algunos ejemplos de medios sociales son Facebook, Twitter, blogs y paneles de anuncios.

Mentalidad Conjunto de predisposiciones que afectan a las opiniones y a los puntos de vista de la
comunidad. Las mentalidades se pueden desarrollar a lo largo del tiempo o cultivarse de
manera intencionada. En la práctica, las mentalidades son las formas de pensar y de actuar
en las que se reflejan la cultura, la comunidad y los valores de un colegio. Muchos colegios
fallan en sus intentos de implementar tecnología debido a mentalidades que no fomentan
su uso.

La enseñanza y el aprendizaje con tecnología: glosario 3


Multialfabetización Capacidad de abordar varios textos y de varios modos. La alfabetización tecnológica forma
parte de la multialfabetización de la educación del IB.

Multimodalidad Capacidad de comprender varios modos de expresión y de comunicarse con ellos. Algunos
ejemplos de dichos modos son visual, textual, lingüístico y espacial (Jewitt et al., 2000).
La alfabetización tecnológica requiere familiaridad con varios tipos de medios, y “una
variedad de modos de comunicación, representación e interacción que convergen para
generar significado” (Thyssen y Priem, 2013).

Nube Una nube es una red de servidores que almacenan e intercambian información o datos.
Cuando la red está cerrada y no está conectada a Internet, se denomina “una nube”. La
red forma parte de la nube cuando los servidores están conectados a la Red o se puede
acceder a ellos mediante la red (PC Magazine, 2014).

Nuevas alfabetizaciones Conjunto de alfabetizaciones relacionadas con el uso de la tecnología y con el mundo
digital. “Las nuevas alfabetizaciones de Internet y otras TIC incluyen las habilidades,
estrategias y disposiciones necesarias para utilizar y adaptarse de manera satisfactoria a
los contextos y las tecnologías de la información y las comunicaciones que cambian con
rapidez, surgen continuamente en nuestro mundo e influyen en todas las áreas de nuestras
vidas personales y profesionales” (Leu et al., 2004: 1574). “Nuevas Alfabetizaciones”, con
mayúscula en la primera letra de cada palabra, es también un movimiento académico
que plantea discusiones sobre cómo el mundo digital afecta a nuestro concepto de
alfabetización.

Participación digital Proceso de participar en la cultura digital mediante la creación y la recepción de contenidos
en línea. La participación digital abarca, por ejemplo, el concepto de ciudadanía digital
y la creación de marcas comerciales. La participación digital parte de la base de que el
mundo en línea es una cultura participativa donde uno debe aprender a navegar para
poder contribuir (Jenkins et al., 2009; Hague y Williamson, 2009).

Pensamiento de diseño Estilo cognitivo (Kimbell, 2011) o proceso que se utiliza para resolver problemas específicos
(Buchanan, 1992) o para fomentar la innovación mediante un cambio cultural (Brown y
Wyatt, 2010). El pensamiento de diseño en contextos educativos puede enseñarse como
una serie prescrita de pasos o emplearse como concepto general en el diseño curricular.

Pilar Enunciado declarativo que se utiliza como base de una política (Sheninger, 2014).
Algunos ejemplos de pilares son: “todos los profesores son profesores de tecnología”, “la
alfabetización tecnológica es fundamental para todos los alumnos”, etc. Los pilares deben
ir acompañados de acciones tangibles que los respalden.

Recurso educativo abierto Los recursos educativos abiertos son “recursos de enseñanza, aprendizaje e investigación
de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual
que permite que terceras personas los utilicen y los adapten. Entre los recursos educativos
abiertos figuran cursos completos, materiales de cursos, módulos, libros de texto, videos
en línea, exámenes, software y cualquier otro material, herramienta o técnica que se utilice
para apoyar el acceso al conocimiento” (Hewlett Foundation, 2013).

Red Red de documentos de hipertexto (normalmente sitios web) que facilita la comunicación
entre humanos por Internet (Berners-Lee y Cailliau, 1990). Es habitual confundir Internet
con la Red porque ambas están muy vinculadas. Lo mejor es pensar en Internet como la
“superautopista de la información” y en la Red como el mapa que se utiliza para circular por
ella.

Responsable del presupuesto Persona a cuyo cargo está cualquier parte del presupuesto de un colegio y que tiene control
sobre cómo se gasta. En algunos casos, el equipo directivo o los equipos pedagógicos
pueden tomar decisiones, aunque sea otra persona quien firme la aprobación de los
presupuestos.

La enseñanza y el aprendizaje con tecnología: glosario 4


Tecnologías múltiples El uso de tecnologías de muchos tipos diferentes. Esto incluye tecnologías que no son
digitales, como bolígrafos, libros o bloques de construcción. Apoyar el uso de tecnologías
múltiples fomenta la multimodalidad como parte de la experiencia de aprendizaje, y
enseña mediante la práctica el concepto de discernimiento. También es el paralelismo
tecnológico de la multialfabetización que se fomenta en el currículo del IB.

Tercerización masiva Un llamamiento para solicitar a la población información, datos o ayuda. Por ejemplo,
la tercerización masiva puede consistir en solicitar voluntarios para obtener datos a fin
de transmitirlos a una sola fuente (como sucede en la ciencia ciudadana) o en asignar
proyectos de creación de contenidos a varios autores, normalmente mediante Internet.
Algunos colegios pueden financiar proyectos de servicio comunitario mediante sitios web
de micromecenazgo (Estellés Arolas y González, 2012).

TIC (tecnologías de Conjunto de tecnologías que incluye dispositivos, aplicaciones o software que facilitan
la información y las la comunicación o la creación de contenidos. Las TIC son las tecnologías tradicionales
comunicaciones) mediante las cuales accedemos a la Red y la utilizamos.

Toma de conciencia, praxis y Marco de integración tecnológica diseñado por Randall S. Davies (2011) que da apoyo a la
frónesis alfabetización tecnológica. Toma de conciencia, praxis y frónesis es un ejemplo de cómo
utilizar marcos de integración tecnológica en la práctica docente.
La toma de conciencia es la familiarización con las tecnologías disponibles para
el aprendizaje: puede considerarse como una “alfabetización al nivel más básico”
(Davies, 2011). Los alumnos y los educadores entran en contacto con ellas mediante una
indagación activa, como se indica en el ciclo de aprendizaje del IB, de tal modo que ser
consciente del uso y el efecto de las nuevas tecnologías sirve de apoyo al pensamiento
crítico.
La praxis es el proceso de dominar nuevas tecnologías mediante la práctica. Sin embargo,
la praxis es más que un dominio de herramientas: también fomenta la exploración de
nuevas aplicaciones de la tecnología más allá de su propósito previsto. La praxis no es
aprendizaje mecanizado o por memorización, sino que fomenta la creatividad mediante la
experimentación. La praxis respalda la acción en el ciclo de aprendizaje del IB.
La frónesis (“sabiduría práctica”) es la habilidad de utilizar y elegir entre tecnologías
múltiples, y discernir cuándo y cómo emplearlas. En algunos casos, un profesional en
el nivel de frónesis podría elegir no utilizar una nueva tecnología si no es adecuada al
propósito. La frónesis fomenta la reflexión y el análisis, y se aplica cuando uno se encuentra
cómodo con la tecnología y es un experto en su uso.

Uso legítimo o razonable El uso legítimo o razonable es “la copia de material protegido por derechos de autor
realizada con un propósito limitado y ‘transformativo’; por ejemplo, comentar, criticar
o parodiar una obra protegida por derechos de autor. Dichos usos se pueden realizar
sin permiso del propietario de los derechos de autor” (Stim, 2013). La percepción de uso
legítimo o razonable varía de un país a otro, por lo que los educadores y los alumnos deben
aprender a aplicarlo en sus contextos.

Usuario pionero Persona que siente atracción por los nuevos dispositivos y las prácticas de tipo tecnológico
y experimenta con ellos (Jenkins et al., 2009: 21). Debido a su interés en la tecnología,
es posible que los usuarios pioneros tengan funciones de liderazgo en sus colegios. En
algunos casos, la adopción pionera de la tecnología puede tener consecuencias negativas
si no va acompañada de un diseño curricular cuidadoso y el resultado es que a algunos
usuarios pioneros se los considera más interesados en los dispositivos tecnológicos que en
la pedagogía.

La enseñanza y el aprendizaje con tecnología: glosario 5


Web 2.0 y 3.0 Tecnologías que fomentan el uso interactivo (en lugar de pasivo) de la Red. Algunas
tecnologías de la Web 2.0 son los wikis, los blogs y las herramientas de medios sociales.
Algunas tecnologías de la Web 3.0 son las herramientas 3D de la red, las funciones de la
red semántica y las herramientas de modelado basado en agentes. La Web 2.0 facilita la
comunicación en línea, mientras que la Web 3.0 facilita la creación y gestión de contenidos.
Las tecnologías de la Web 3.0 también dirigen el sistema de Internet de las cosas
(Chang et al., 2012; Poore, 2014).

La enseñanza y el aprendizaje con tecnología: glosario 6

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