PENDAHULUAN
1.2 Tujuan
Mengetahui teknologi kecerdasan buatan pada sebuah permainan
Dapat menggunakan kemajuan teknologi dalam permainan.
Membuat mesin lebih bermanfaat
1.3 Manfaat
Teknologi kecerdasan buatan dapat dimanfaatkan dalam permainan.
Menambah ilmu tentang memenangkan permaianan dengan kecerdasan buatan
BAB 2
PERUMUSAN MASALAH
Kecerdasan buatan memeliki beberapa definisi menurut beberapa sumber, berikut definisi
dari kecerdasan buatan atau kita kenal dgn AI
H. A. Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan
instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam
pandangan manusia adalah- cerdas”
Rich and Knight [1991]:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer
melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
· Encyclopedia Britannica:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi
pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan
memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”
Dengan beberapa definisi diatas, Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun
teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat dinyatakan dalam bahasa program computer dan
dibuktikan eksekusinya pada computer nyata.
Program computer standar hanya bias menyelesaikan persoalan yang di program secara
spesifik. Jika sebuah program standar perlu dirubah untuk menyesuaikan diri dengan informasi
baru, seluruh program harus dilihat satu persatu sampai kita dapatkan ruang optimal untuk
meyisipkan perubahan atau modifikasi tersebut. Cara seperti ini tidak hanya memboroskan
waktu, namun juga dapat menghilangkan bagian tertentu dari program sehingga mudah
timbulnya error.
Sebaliknya kecerdasan buatan dapat memungkinkan computer ‘berfikir’.Dengan cara
menyederhanakan program. Kecerdasan buatan dapat menirukan proses belajar manusia
sehingga informasi baru dapat diserap tanpa mempengaruhi informasi lain yang lebih dahulu
tersimpan.Teknik yang digunakan dalam kecerdasan buatan memungkinkan dibuatnya sebuah
program yang berjalan secara indepeden dan dapat diidentifikasi dengan baik untuk memecahkan
suatu persoalan.
Kecerdasan Buatan sendiri dimunculkan oleh seorang professor dari Massachusetts
Institute of Technology (MIT) yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada saat
Dartmouth Conference yang dihadiri oleh parapeneliti AI.
Kecerdasan buatan dapat dipilah menjadi sejumlah sub disiplin ilmu diantaranya :
1. Sistem pakar
2. Pengolahan bahasa alami
3. Speech recognition
4. Robotika dan sensor
5. Machine learning
6. Game playing
Dalam makalah kali ini pembahasan lebih tertuju kepada sub game playing.Game playing
memiliki beberapa karakteristik dan batasan diantaranya :
Dimainkan oleh 2 (dua) pemain: manusia dan komputer. Para pemain saling bergantian
melangkah.
Perfect Information Game: kedua pemain sama-sama memiliki akses pada informasi
yang lengkap tentang keadaan permainan, sehingga tidak ada informasi yang tertutup
bagi lawan mainnya.
No Determined by Chances. Tidak melibatkan faktor probabilitas, misalnya dengan
menggunakan dadu.
No Phsychological Factors. Tidak melibatkan faktor psikologi, seperti "gertakan"
(misalnya Poker)
No Oversight Errors. Smart Opponent. Lawan diasumsikan pintar juga, jadi jangan
mengharap lawan khilaf, sehingga terjadi salah langkah.
Game playing yang dibahas kali ini adalah orthello. Sejarah othello berawal tahun 1945,
setelah bom atom dijatuhkan di Hiroshima dan Nagasaki. September 1945, Hasegawa Goro yang
tengah duduk di kelas satu SMP menerima pelajaran sembari duduk di tanah di bawah langit
biru. Mito juga menjadi sasaran pengeboman hingga kastil dan bangunan bersejarah lain ikut
habis dalam kobaran api. Dalam suasana seperti itulah permainan ini dilahirkan. Aturan awalnya,
bila batu milik pemain pertama diapit oleh batu milik pemain kedua, maka batu pemain pertama
menjadi milik pemain kedua. Permainan ini cukup merepotkan karena harus dipakai kertas yang
diwarnai hitam pada salah satu sisi dan putih pada sisi yang lain. Sebenarnya asal kata othello itu
sendiri, bukan dari bahasa Jepang. Ayah Hasegawa Goro, memberikan nama ini dari salah satu
karya Shakespeare dengan judul yang sama. Othello dalam karya Shakespeare tersebut
mengisahkan seorang kulit hitam yang mempunyai istri kulit putih yang cantik bernama
Desdemona.
Karena permainan orthello ini pada awalnya menggunakan kertas yang dwarnai terlebih
dahulu,akhirnya permainan ini memakai batu dengan 2 warna. Permainan othello dimainkan
pada arena papan kotak-kotak persegi dengan koin hitam dan putih diatas arena. Pada awal
permainan diletakkan dua koin hitam dan dua koin putih pada pusat arena. Koin warna hitam
harus melewati koin warna putih agar
koin putih dapat diubah menjadi koin hitam, dan sebaliknya. Permainan akan berakhir jika
semua kotak arena sudah terisi koin, atau seluruh koin yang ada di atas arena berwarna sama.
Pemenang adalah pemain yang memiliki jumlah koin lebih banyak diatas arena. Permainan ini di
luar negeri lebih dikenal dengan nama Reversi. Saat ini Othello tidak hanya dimainkan secara
tradisional, namun sudah banyak dibuat dalam bentuk animasi pada komputer.
Permainan Othello dimainkan oleh dua orang pemain. Permainan ini dimainkan di atas
papan arena permainan persegi yang terdiri dari kotak-kotak kecil, biasanya berukuran 8x8
kotak. Peralatan lain yang dibutuhkan ialah koin hitam dan koin putih masing-masing sebanyak
64 buah. Pada awal permainan akan diletakkan dua koin hitam dan dua koin putih pada pusat
arena. Misalkan pemain pertama menggunakan koin hitam dan pemain kedua menggunakan koin
putih. Koin hitam harus dapat ‘melompati’ koin putih agar koin putih dapat menjadi hitam.
Setelah koin hitam berpindah posisi dan koin-koin yang dilalui diubah warnanya menjadi hitam,
koin putih yang mendapat giliran untuk berpindah. Koin putih harus ‘melompati’ koin hitam agar
koin tersebut dapat diganti menjadi koin putih. Kedua pemain terus menerus secara bergantian
memindahkan letak koin masing-masing. Hanya 1 koin yang dapat dipindahkan setiap kali
giliran jalan. Gerakan koin dapat lurus maupun diagonal asalkan setiap pergerakan membentuk
satu garis lurus. Permainan akan berakhir jika seluruh kotak-kotak kecil pada arena permainan
terisi koin atau seluruh koin di atas arena berwarna sama. Pemenang ialah pemain yang
memiliki jumlah koin paling banyak di atas arena permainan.
Dengan memanfaatkan kecerdasan buatan di era teknologi sekarang ini permainan
orthello lebih asyik dimainkan. Materi-materi yang bias digunakan di dalam permainan orthello
diantaranya : negascout, memory-enhanced test driver value f, fungsi evaluasi, dan algoritma
greedy.
Dibawah ini akan dijelaskan satu persatu menegnai langkah-langkah diatas.
1. Negascout
Negascout adalah salah satu metode pencarian minimax dengan berasumsi bahwa langkah
pertama yang diambil merupakan langkah terbaik, sedangkan sisanya merupakan langkah
terburuk (Aske Plaat,1994). Namun jika ternyata ada langkah yang lebih baik dari langkah
pertama, maka akan terjadi proses research atau proses pencarian ulang. Berikut penjelasan
algoritma Negascout yang dijabarkan pada gambar 1.
4 3 2
5 1
6 7 8
B A
O O O
O O O O O
O O O
O O O
O O O O
O A
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Dari penjelasan sebelumnya yang berisi mengenai metode pencarian minimax dan proses
perhitungan untuk fungsi evaluasi, dapat disimpulkan bahwa, Negascout berasumsi langkah
pertama yang ditelusuri adalah langkah terbaik dan menganggap bahwa langkah-langkah
selanjutnya sebagai langkah terburuk. Jika terdapat langkah yang lebih baik dari langkah pertama
maka akan dilakukan proses research.
MTDF yang menggunakan upperbound dan lowerbound bekerja dengan melakukan
pemanggilan alpha beta with memory secara berulang-ulang. Proses pruning akan banyak
dihasilkan dari penggunaan bound ini.
Edge table digunakan untuk menyimpan nilai mobility dengan mengevaluasi satu sisi papan,
selanjutnya untuk evaluasi total didapatkan dengan cara mencerminkannya keseluruh sisi-sisi
papan. Semakin banyak mobility atau jumlah langkah yang dapat dimainkan oleh pemain pada
satu kali kesempatan maka akan semakin bagus, karena semakin banyak pula langkah bagus
yang dapat dimainkan. Potential mobility atau frontier menggunakan liberties untuk
mengevaluasi jumlah disc yang berbatasan dengan petak kosong. Semakin banyak frontier maka
akan semakin buruk, karena lawan akan mendapat semakin banyak mobility tambahan
dan juga akan mengurangi mobility yang didapat.
Penguasaan corner pada permainan othello juga penting, karena kemungkinan besar
kemenangan akan diraih dengan menguasai daerah-daerah pojok. Pemberian nilai yang tepat
akan mempengaruhi hasil dari perhitungan fungsi evaluasi, jadi perlu diperhatikan.
Algoritma greedy dapat memecahkan masalah optimasi, namun tidak selalu menghasilkan solusi
yang optimum. Pada kenyataannya, umumnya pemain mengkombinasikan kedua algoritma di
atas untuk mendapatkan hasil yang optimum. Pada awal permainan, pemain diharapkan lebih
fokus untuk mengincar daerah tepi arena agar dapat menyusun ‘benteng pertahanan’. Namun
sebaliknya, saat telah menguasai daerah tepi pemain diharapkan dapat melompati koin sebanyak
mungkin agar dapat memenangkan permainan
DAFTAR PUSTAKA
bsavitri.staff.gunadarma.ac.id/.../Bab+1+Pengenalan+Kecerdasan+Buatan.pdf
http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/view/1278/1088
wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4338/1-AI.pdf
www.hansmichael.com/download/gameplaying.pdf
www.informatika.org/~rinaldi/Stmik/.../MakalahIF2251-2008-024.pdf
www.unimmer.ac.id/download/Kecerdasan_buatan.pdf
Disusun Oleh :
ARGA BRAHMANTYO
J2D009027
JURUSAN FISIKA
UNIVERSITAS DIPONEGORO
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
SEMARANG
2010