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Un suplemento para La Puerta de Ishtar ambientado

en el continente de Essos, dentro del mundo de


Canción de Hielo y Fuego.

La Puerta de Essos utiliza el sistema Motor de


Emociones.

El juego de rol “La Puerta de Ishtar” es obra de Rodrigo García Carmona.

Las imágenes que acompañan al documento son propiedad de sus respectivos autores.

La saga de novelas de “Canción de Hielo y Fuego” son obra de George R. R. Martin y la


serie de televisión “Game of Thrones” es © de HBO.

La mayor parte de las descripciones han sido extraídas de diversas wikis sobre la saga
Canción de Hielo y Fuego y han sido recopiladas aquí solo con carácter informativo.

El texto de esta publicación está disponible bajo una licencia


Creative Commons 3.0 (BY-NC-SA).

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La Puerta de Essos propone utilizar el sistema Motor de Emociones (nacido en La
Puerta de Ishtar) en un ambientación distinta, el continente de Essos, a la de su juego
original, pero manteniendo el espíritu de “Espada y Brujería” y la mayor parte de sus
mecánicas. En este suplemento encontraréis unos breves añadidos a las reglas, en forma
de nuevas culturas, tipos de magia y un pequeño bestiario, que permiten adaptar el juego
al otro continente del mundo de Canción de hielo y Fuego.

LAS CULTURAS
Essos es un continente de contrastes, muy distinto de la encorsetada sociedad de los
Siete Reinos. A continuación se describen las seis culturas a las que puede pertenecer un
PJ de La Puerta de Essos.

DOTHRAKI
Los dothraki son brutales guerreros nómadas que habitan en las vastas llanuras
conocidas como el Mar Dothraki. Son conocidos por ser unos formidables jinetes que se
desplazan en hordas conocidas como khalasares, guiados por un líder denominado khal.

Los dothraki suelen ser corpulentos, de


piel cobriza y oscura, ojos almendrados y
cabello predominantemente negro. Los
guerreros se dejan el pelo largo peinados
con trenzas, a las que atan pequeñas
campanillas, una por cada victoria que
obtengan. A menudo visten chalecos de
cuero pintados, cinturones de medallones
de bronce y sandalias de punta abierta.

Para los dothraki el caballo es el centro de


su vida y su sociedad, pues no solo sirve de
medio de transporte o de fuente de
alimentos, sino que para ellos también es
su dios. Los dothraki se desplazan
continuamente a caballo, siguiendo sus
costumbres nómadas. Los caballos también
son un símbolo de estatus entre ellos, de
forma que los más poderosos montan en
los corceles más majestuosos y veloces. En
su cultura, solo los esclavos y los sirvientes
caminan a pie, y solo los niños, los
inválidos y los ancianos montan en carros.
Para un hombre, no poder cabalgar es la
peor de las deshonras. Además, los
dothraki temen el mar, ya que desconfían
de un agua que un caballo no puede beber.

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El título de dirigente de un khalasar, el khal, no es hereditario, ya que solo siguen al más
fuerte. A menudo, ante la muerte de un khal, un khalasar se divide en varios grupos
dirigidos por varios nuevos khales. Cada khal tiene un número de Kos (capitanes) que le
siguen y una guardia personal, conocidos como jinetes de sangre, que le juran lealtad y
prometen protegerlo.

Los dothraki, o “Señores de los Caballos”, son guerreros, y su cultura se basa en el saqueo
de otros pueblos. Desprecian las ciudades, aunque tienen una ciudad permanente,
llamada Vaes Dothrak, en la que nadie puede derramar sangre. Aunque no creen en el
comercio, se lucran con el negocio de los esclavos o incluso luchando como mercenarios.
Dada su fama como fieros guerreros (se dice que aprenden a disparar con arco a caballo
en la niñez), muchos pueblos prefieren pagarles tributo en lugar de enfrentarse a ellos.

Los guerreros dothraki luchan a caballo y desprecian las armaduras por considerarlas
propias de cobardes. Sus armas predilectas son los arcos, las lanzas, los látigos y el arakh,
una espada curva (un cruce entre el kopesh egipcio y la cimitarra árabe).

Relación con otras culturas: A los dothraki se les considera animales salvajes por las
demás naciones, y tienden a reaccionar con miedo y suspicacia ante ellos. Algunas
ciudades libres pueden negociar con ellos y las ciudades Ghiscarias reciben con los
brazos abiertos a todo khalasar dispuesto a vender esclavos.

Bonificación a característica: Los dothraki son gente dura acostumbrada a vivir bajo la
ley del más fuerte, y han crecido bajo las más duras condiciones. Un personaje dothraki
suma +1 a su característica de Fortaleza.

Personajes: Los dothraki suelen mantener sus vidas nómadas entre los suyos pero no
faltan las razones por las que un miembro pueda hacer una vida de aventuras. Es posible
que tras la muerte de un khal, algún dothraki no acepte a ninguno de sus sucesores y
marche en solitario. Tampoco es raro que un khalasar deje atrás o expulse a algunos de
sus miembros. También hay parias que abandonan sus costumbres y aprovechen la fama
de su pueblo e intenten ganarse la vida como mercenario.

Nombres: (Masculinos) Vorsakko (Llama), Dirgo (Que Piensa), Sajo (Jinete), Lanno
(Que Corre), Rhaego (Atleta), Khorqo, Craeko, Hamo, Bhajaro, Olollo.
(Femeninos) Ezolli (Que Aprende), Kendri (Ópalo), Felli (Cuero), Zichomi
(Irrespetuosa), Haji (Fuerte), Rinni, Fishegi, Shiraqui, Hineqi, Kassi.

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ESTIVEÑO
Los estiveños son el pueblo indígena de las Islas del Verano, una civilización milenaria y
exótica que han hecho de la marinería, el comercio y el amor el centro de toda su
cultura.

Los estiveños tienen la piel morena o hasta negra azabache. Suelen ser de estatura media
y de cuerpos fibrosos y flexibles. Sus ojos y el cabello son también predominantemente
negros. Visten ropas de colores vivos, siendo famosos por sus capas de plumas
multicolores.

El pueblo de las Islas del Verano son reputados navegantes, dado que dependen en gran
medida del transporte marítimo, ya que su hogar es un gran archipiélago. Además, las
Islas son ricas en recursos naturales (como especias, gemas, madera de aurocorazón y
animales exóticos) por lo que han desarrollado una gran flota mercante de llamativos
barcos, llamadas comúnmente como “naves cisne”, que opera por casi todo el mundo
conocido, desde los muchos puertos de Poniente hasta las lejanas Qarth y Asshai.

Los estiveños también son famosos por ser grandes arqueros. Usan potentes arcos
hechos de aurocorazón que tienen un alcance superior a otras armas a distancia
similares. La tripulación de los barcos hacen uso de estos arcos para ahuyentar a piratas y
saqueadores a larga distancia, antes de que puedan abordarles.

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La gente de las Islas del Verano creen que el sexo es un regalo de los dioses y lo
consideran un acto de disfrute, placer y reafirmación de la vida, llegando a considerarlo
un acto sagrado del que nadie debe avergonzarse. La prostitución es una profesión muy
respetada y en ocasiones es practicada por miembros de la alta sociedad. Los funerales se
celebran con celebraciones en las que no falta el vino y las relaciones sexuales. Los
isleños también sienten un profundo respeto por sus ancestros.

Relación con otras culturas. Los Isleños no son un pueblo bélico, por lo que nunca se
han embarcado en conquistas externas o tomado parte en guerras, sino que prefieren el
comercio y la exploración. Sin embargo, su aspecto exótico y sus extrañas costumbres
suelen traerles problemas con otros pueblos más ignorantes.

Bonificación a característica: Los Isleños crecen aprendiendo a ser marineros y


arqueros de gran soltura. Un personaje Isleño suma +1 a su característica de Destreza.

Personajes: Tu pueblo no es nada aislacionista, por lo que puede haber muchas razones
para haber abandonado las Islas del Verano. Quizá fueras un navegante que perdió su
barco, o te hayas embarcado en una misión personal que solo puedes llevar a cabo en el
continente. Sea como sea,

Nombres: (Masculinos) Jollol Tal, Bharal Xhamaq, Bhalha Zaqu, Mollol Xaloq, Xoror
Rhanoq, Jadhobos Ralas ,Xharraquas Xodo, Zobhanta Qaaq, Zhalthodhal Sax, Jarrabar
Dodan.
(Femeninos) Lara Cha, Zhollo Zaasos, Zhodha Zaasas, Noza To, Chonta Qhos, Mozalla
Ran, Nadhalha Daan, Londana Ra, Xantanda Chara, Zhallalho Raadaq

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GHISCARIO
Los ghiscarios son en realidad mestizos de una docena de razas y pueblos reunidos por el
antiguo Imperio Ghis y tras su caída. Sus ciudades, viejas ruinas que recuerdan los días
de gloria del imperio, se distribuyen por la Bahía de los Esclavos.

Un ghiscario tiene la piel densa y de color ámbar oscuro. Miden alrededor de 1,70 m y su
complexión varía mucho. Suelen ser pelirrojos y de pelo tieso. Los hombres suelen llevar
peinados grotescos, retorcidos y aceitados. Suelen vestir con túnicas y faldas de lino,
capas amarillasy sandalias. Las clases más ricas, visten de forma más opulenta,
habitualmente con el tokar, una toga tradicional de colores vivos.

Aunque la cultura ghiscaria y su lengua han sido olvidadas en favor de sus


conquistadores valyrios, se mantienen sus costumbres y estilo de vida. La sociedad se
divide en tres estamentos: los esclavos (que comprenden la mayoría de la población y
son vendidos y usados como mercancía), los libertos (personas sin dueño) y la clase
superior, compuesta por los maestros esclavistas.

El uso y comercio de esclavos son la base de la economía, y éstos sirven tanto como
sirvientes como de soldados. Los Inmaculados, una clase de soldados esclavos eunucos,
son una tropa famosa en todo el continente por su formidable disciplina originaria del
Antiguo Ghis.

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Las ciudades de los ghiscarios está compuestas de pirámides milenarias, edificios en
ruinas,estatuas de arpías (el símbolo del Antiguo Ghis) y murallas desmoronadas, el
último reducto de un imperio olvidado.

Relación con otras culturas: Los ghiscarios son considerados como personas de viejas
costumbres por otras culturas, pero siempre están dispuestos a comerciar con otros
pueblos y a proporcionar apoyo a otras naciones si les parece provechoso. En general,
tienden a llevarse bien con la mayoría de las Ciudades Libres con las que comercian, pero
mantienen distancias con los sarnorieses (con los que estuvieron en guerra hace siglos).

Bonificación a característica: Los ghiscarios son gente de tradiciones, que


acostumbran a observar y escuchar antes de actuar. Un personaje Ghiscario obtiene un
+1 a su característica de Percepción.

Personajes: Los nobles ghiscarios no tienen muchos motivos para salir de aventuras, a
no ser que se encuentre en graves apuros o se haya visto obligado a huir de su hogar. Por
otro lado, no es raro que las clases inferiores abandonen su rutina si encuentran
oportunidad, ya sea como esclavos fugados o liberados o como gladiadores del pozo o
inmaculados sin dueño.

Nombres: (Masculinos) Gadehl na Holuhl, Sharnas zo Mugu, Ornahl na Gandaz,


Drideik mo Dhollhe, Krasnaq mo Quizha, Irdaz zo Undr, Grednahl mo Quikluzn,
Shisnohr na Azdak, Armeik zo Kaa, Kreimdiz mo Azhar.
(Femeninos) Seshogde Quao, Randizza Giahl, Meqando Oshi, Samdono Zard, Hignaqo
Ghoznozn, Dogozli Pugin, Girramdi Dheqizn, Choqnimi Duhzuzn, Zhirana Zondo,
Massemi Zuzzuhl

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CIUDADANOS LIBRES
Las Ciudades Libres son un conjunto de ciudades-estado ubicadas en la costa occidental
de Essos. Aunque las nueve ciudades son estados distintos e independientes, comparten
una ancestría común como colonias del Feudo Franco de Valyria. Algunas, como
Braavos, son culturas únicas, mientras otras, como Pentos y Myr, comparten muchos
rasgos culturales.

Las relaciones entre las ciudades son tanto pacíficas como bélicas, además
de extremadamente volubles: por ejemplo, en el Siglo Sangriento varias ciudades se
aliaron contra Volantis. Unos años después Lys, Myr y Tyrosh se aliaron en el Reino de
las Tres Hijas, pero esta unión se fue debilitada con el tiempo. Actualmente las tres
ciudades están continuamente en disputa entre ellas.

Dada su ventajosa ubicación geográfica, muchas ciudades sirven de nexo comercial entre
Poniente y las naciones de Essos, por lo que la actividad comercial es muy elevada. Cada
día cientos de barcos atracan y parten de los puertos de las Ciudades Libres.

Pentos es una ciudad portuaria, dominada por arquitectura de ladrillos cuadrados. Es


gobernada por un Príncipe, que es escogido de entre las familias nobles de la ciudad, y
por autoridades de facto llamados Magíster. Los hombres pentoshi se caracterizan por
tener barbas aceitadas y trenzadas.
Braavos es una ciudad única entre las
Ciudades Libres. A diferencia de las
demás no fue una colonia de Valyria y
prohíbe la esclavitud. La ciudad es
conocida por sus jaques, sus cortesanas y
los Hombres sin Rostro. También es
famoso el Titán de Braavos, una estatua
gigantesca que resguarda la entrada a la
ciudad y recibe a los navegantes.
Lys es una ciudad que se asienta en una
serie de islas. Los lysenos son
característicamente altos, de ojos y
cabellos claro, pues la sangre del Feudo
Franco aún corre por sus venas, a
diferencia de los habitantes de las otras
Ciudades Libres. La ciudad es famosa por
sus casas de placer, por sus esclavos de
placer y sus concubinas.
Qohor se encuentra tierra adentro, en el
vasto Bosque de Qohor. Es conocido por
sus herreros, quienes pueden reforjar
acero valyrio. La guardia de la ciudad de
Qohor está integramente compuesta de
Inmaculados desde la Batalla de los Tres
Mil de Qohor, cuando tres mil
Inmaculados defendieron exitosamente
la ciudad de 25.000 guerreros Dothraki.

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Los guardias atan trenzas de cabello humano para conmemorar el corte de trenzas de los
guerreros Dothraki en reconocimiento a los defensores de la ciudad.
Norvos se encuentra tierra adentro en dos áreas, una sobre una colina y otra junto a un
río. La ciudad tiene tres grandes campanas, cada una con su nombre y sonido distintivo,
que resuenan frecuentemente. Los hombres norvoshis son conocidos por sus bigotes
teñidos. Es gobernada por la teocracia de los sacerdotes barbudos, quienes instruyen una
guardia entrenada de élite que jura proteger y cumplir su deber y que se consideran
casados con sus hachas largas.
Myr es una ciudad costera conocida por sus artesanos de finos encajes y tejidos. Los
myrienses son de piel y ojos oscuros, similares a los habitantes de Norvos y Pentos.
También son famosos por sus vinos dulces.
Tyrosh es una gran ciudad portuaria, conocida por su avaricia. Tienen casas de placer,
pero no tan famosas como las de Lys. Es un lugar popular para contratar mercenarios.
Los hombres tyroshis son conocidos por sus barbas y bigotes teñidos de colores
brillantes.
La más sureña de las Ciudades Libres, Volantis participa activamente en el comercio de
esclavos, vidrio y vinos. Los volantinos son conocidos por sus esclavos de rostros
tatuados. Son gobernados por una triarquía formada por dos facciones políticas: los
Tigres, interesados en la guerra, y los Elefantes, interesados en el comercio.
Lorath es una pequeña ciudad portuaria asentada en un grupo de islas al este de Braavos,
famosa por sus comerciantes y sus poetas.

Relación con otras culturas. Cada una de las Ciudades Libres tiene una relación
particular con las demás naciones, pero en general dado que se trata de un crisol de
culturas, casi todas las demás naciones están dispuestas a tratar con ellos. Por otro lado,
muchos ciudadanos libres se consideran superiores a otros pueblos, por ejemplo,
considerando a los ponientis dóciles, a los sarnorieses aislados o a los dothraki brutos
ignorantes.

Bonificación a característica: Los hombres y mujeres de las Ciudades Libres son


personas más abiertas culturalmente y reciben +1 a su característica de Carisma.

Personajes: Las Ciudades Libres son un lugar ideal para vivir aventuras y cada día
surgen cientos de oportunidades para espadas de alquiler. Ajustes de cuentas,
transportes de mercancías, hacer de guardaespaldas de la nobleza o unirse a una
compañía mercenaria son solo algunas de las opciones que un ciudadano libre tiene a su
disposición.

Nombres: (Masculinos) Irroquo Brenyrion, Syreqor Maeginar, Aresso Ostahran,


Draqelos Hestin, Irraro Eranyris, Gyllaro Ennerris, Arenhor Mopyris, Harlario Irnonnis,
Varonar Ennanar, Brachorno Phassohr.
(Femeninos) Laenella Aneroris, Serolla Faenassar, Dora Vhassios, Daenorlah Irrerris,
Tiranea Vynaar, Ahraleah Pahranar, Onalasha Phassyl, Nilesha Ahrelar, Dorora Dirriris,
Wynylla Vynahran.

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PONIENTI
El continente más occidental del mundo conocido, Poniente, están los Siete Reinos, una
nación compuesta por siete regiones anteriormente independientes. La sociedad
poniente se basa en un sistema feudal en el que los campesinos sirven a la casta noble.
En cada región hay un señor principal o guardián que pertenece a una casa noble
importante, y las demás casas de la región le sirven como señores vasallos.

En realidad, los ponienti no son una etnia única, sino que se entremezclan varias líneas
de sangre que han ido mezclando con los años.

Por un lado, las tierras del norte están ocupados por los herederos de los Primeros
Hombres, los primeros seres humanos que habitaron Poniente. Los ponientis con sangre
de los Primeros Hombres suelen ser altos (entre 1,80 y 2 metros) y fornidos, de cabellos y
ojos oscuros. De entre los hijos de los Primeros Hombres, la casa Stark se ha considerado
siempre tradicionalmente como la más importante del Reino del Norte y mantiene al
resto de casas de la región como banderizas. Más al sur, pasado el Cuello, otras casas,
como los Blackwood o los Royce y los clanes de las Montañas de la Luna llevan sangre de
los Primeros Hombres. Muchas casas del norte aún adoran a los Antiguos Dioses y
veneran a los arcianos.

Más al sur, en el centro del continente


se asientan las casas descendientes de
los Ándalos, los segundos
conquistadores de Poniente, los que
trajeron al continente la Caballería, el
Feudalismo y la Fe de los Siete, la
nueva religión. Los Ándalos eran altos,
pero más esbeltos que los Primeros
Hombres, de pieles más claras,
cabellos castaños y en ocasiones
rubios, y ojos azules, verdes o de color
miel. La mayoría de sus descendientes
comparten esos rasgos. Todas las
grandes casas del centro tienen su
origen en los ándalos, y es el grupo
étnico más extendido. Las Casas
Lannister, Baratheon, Tyrrell, Arryn
son las principales casas de origen
Ándalo.

Al sur de Poniente en el Reino de


Dorne se encuentran los herederos de
los rhoynar. Este grupo étnico llegó
Los dornienses, la cultura resultante
cuando los rhoynar se mezclaron con
los ándalos comparten gran parte del
aspecto físico de sus antecesores y son
personas de estatura menor de la de

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sus vecinos del norte, de cuerpos delgados, pieles oliváceas y cabello y ojos muy oscuros.
En las costumbres de Dorne la mujer tiene los mismos derechos que el hombre y existe
una mayor libertad sexual, pero muchas de las tradiciones rohynar han sido sustituidas
por la cultura ándala.

Por último, tenemos dos pequeños grupos distintivos: los hombres del Hierro y los
valyrios.

En las Islas del Hierro, la casa Greyjoy, producto del mestizaje entre ándalos y primeros
hombres, gobiernan en una pequeña sociedad de piratas y guerreros que basan su
cultura en el saqueo y lo que llaman las viejas Costumbres. Los hijos del Hierro adoran a
una deidad antigua conocida como el Dios Ahogado.

Por otra parte, la casa Targaryen, los últimos herederos de los valyrios, tradicionalmente
han gobernado como reyes los Siete Reinos. Sus miembros, de pieles claras, cabellos muy
claros y ojos lilas o violentas (características que se conocen como la “Sangre de Dragón”)
son conocidos por su endogamia, su afinidad con los dragones, su tendencia a la locura y
sus capacidades proféticas. En la actualizada, la casa Targaryen ha sido destruida tras la
Guerra del Usurpador

Relación con otras culturas: Los ponienti (o ándalos, como son conocidos en Essos
habitualmente) no suelen viajar fuera de los Siete Reinos. Aunque los hombres libres no
suelen tener problemas en tratar con ellos, el resto de culturas mantienen una relación
distante con la gente de Poniente, a los que se les suele considerar como xenófobos e
intolerantes.

Bonificación a característica: Los hombres y mujeres de Poniente son gente firme que
viven en una sociedad donde en ocasiones se valora más el honor que la vida. Un
ponienti obtiene un +1 a su puntuación de Voluntad.

Personajes: Essos es un lugar extraño para un ponienti, pero hay docenas de razones
por las que podría haber cruzado el Mar Angosto. Quizá seas un delincuente o un
condenado que ha huido a Essos para evitar la pena, o quizá hayas sido exiliado por tu
propia casa. Por otro lado, hay centenares de plebeyos que se enrolan en barcos
mercantes. Algunos hombres del hierro deciden saquear tierras más remotas. Por último,
algunos nobles parten al oeste en misiones extrañas que solo en una sociedad menos
encorsetada podrían conseguir.

Nombres: (Masculinos) Jeffary Poole, Brodin Tyrell, Braeden Bole, Adian Donniger,
Callith Marsh ,Connas Taller, Marvion Chaffton, Benam Hutter, Chandren Thaller,
Darrok Perle.
(Femeninos) Jilliyan Ryswell, Ilyana Mertyns, Chrysha Lothston, Jaida Drumm, Ayenna
Crabb, Suesane Tavner ,Christys Feller ,Bryeana Cherman ,Cathelyne Brewlan, Jaelyn
Baerley.

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SARNORESES
Los hombres altos, llamados tagaez fen en su propia lengua, son uno de los pueblos
originarios de las praderas de Essos, compuesto por guerreros, hechiceros y eruditos, que
rara vez se han visto unidos bajo un único gobernante.

Los hombres altos hacen honor a su nombre alcanzando en ocasiones los 2,20 m. de
altura. Su piel es morena y su cabello y ojos son casi siempre negros como la noche. Sus
extremidades son más largas que otras razas.

Durante el apogeo de su poder gobernaron todas las tierras cercanas al río Sarne, razón
por la cual son conocidos como sarnoreses por algunas culturas. Sometieron a los
gipcios, los cymerios y los zoqorios y llegaron a guerrear contra el Antiguo Imperio de
Ghis. Sin embargo, durante el Siglo Sangriento, el Reino de Sarnor fue destruido al
ignorar la amenaza del este de los saqueadores Dothraki. Cuando finalmente decidieron
unirse para combatir a la amenaza fue demasiado tarde. Los Dothraki quemaron sus
ciudades hasta las cenizas y aniquilaron o esclavizaron a sus habitantes. En la actualidad,
solo la ciudad de Saath permanece en pie, como refugio para apenas unos veinte mil
sarnoreses, en lugar de los millones que fueron antaño.

Los sarnoreses tienen una


larga tradición militar. La
caballería sarnoresa vestía
armaduras de acero y seda de
araña, a lomos de potentes
yeguas negras. Los mejores
guerreros luchan en carros de
guerra conducidas por
mujeres, pues los hombres y
mujeres sarnoresas suelen ir
juntos a la batalla.

En la antigüedad, los
sarnoreses adoraban a un
centenar de dioses, pero
algunos están empezando a
adoptar una postura filosófica
y religiosa conocida como
Endokoismo, una forma de
racionalismo panteísta. Según
sus creencias, el mundo tiene
un alma que hace que sea
como es, al igual que todos
los seres y cosas. Carente de
sacerdotes, muchos tienden a
considerar el endokoismo
más una filosofía académica
que una religión.

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Relación con otras culturas. Los habitantes de Saath son gentes esquivas que no
suelen relacionarse en exceso con extraños, excepto algunos comerciantes. Además, todo
sarnorés recuerda el Desastre del Siglo Sangriente y guarda un terrible rencor a todos los
dothraki. Tampoco aprecian en exceso a aquellos que se benefician de la esclavitud, lo
que incluye a los ghicarios y a muchas de las Ciudades Libres.

Bonificación a característica: A pesar de pertenecer a un imperio en decadencia, los


sarnoreses son grandes pensadores y filósofos, pues gustan de desarrollar sus
capacidades intelectuales. Un personaje Sarnorés recibe un +1 a su atributo de Ingenio.

Personajes: Los sarnoreses está al borde de la extinción. Mientras que la mayoría no se


atraven a salir fuera de las murallas de Saath, otros han decidido emprender viajes por el
mundo conocido, ya sea para conocerlo mejor, para buscar alianzas ante una posible
nueva

Nombres: (Masculinos) Vishruth Dholakia, Harith Asheer, Fanish Gotharia, Venkhleos


Sarthai, Czibir Byagot, Mazor Bylakia, Huzhor Vaggoro.
(Femeninos) Aryth Rhataria, Mahiya Galar, Eleah Dagya, Daena Amai, Illara Byshaia,
Ceasti Litharia, Yahidu Cantor, Lelturai Alexi.

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Economía
Cada nación de Essos tiene una concepción distinta del comercio y la economía, pero la
mayoría han adoptado algún tipo de divisa con el que hacer intercambios mercantiles. A
continuación indicamos las distintas monedas listadas por región y valor. La lista ha sido
simplificada para facilitar la jugabilidad.

Imperio Ghiscari Ciudades Libres Poniente Sarnor


Moneda de oro Marco de oro Honor Dragón de oro Escudo de oro
Moneda de plata Marco de plata Plata Venado de plata Escudo de plata

Las Islas del Verano no tienen una divisa oficial, sino que aceptan monedas de todo tipo.
Los dothraki, en cambio, no solo no tienen una moneda sino que desprecian su uso. En
su lugar, usan un sistema de favores y deudas más primitivo.

Aunque los valores de cada divisa fluctúan y cambia enormemente según la situación y la
relación entre las naciones, a nivel de juego vamos a asumir que todas las monedas de
plata valen lo mismo (y las monedas de oro son equivalentes entre sí.

Además, el cambio entre los dos tipos de moneda funciona así:

200 moneda de plata = 1 moneda de oro


A continuación se ofrece un listado de productos y equipo disponible de ejemplo.

Objeto Precio
1 kg de pimienta 20 m.p.
1 kg de sal 6 m.p.
Arma marcial 500 m.p.
Arma sencilla 50 m.p.
Armadura ligera 300 m.p.
Armadura pesada 1000 m.p.
Atuendo noble 100-1000 m.p.
Atuendo sencillo 4 m.p.
Buey 13 m.p.
Caballo de tiro 100 m.p.
Cabra 1 m.p.
Carro 20 m.p.
Corcel 600 m.p.
Farol 2 m.p.
Herramientas de artesano 200 m.p.
Instrumento musical 10 m.p.
Mochila 1 m.p.
Mula 12 m.p.

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MAGIA Y BRUJERÍA
En Poniente se dice que con el ocaso de los dragones también llegó el fin de la
hechicería. Aunque esto es, en parte, verdad, los viejos rituales y las prácticas mágicas no
se han olvidado en Essos, donde la tradición hechicera está mucho más arraigada.

Principalmente, existen tres tipos de magia conocida: La Magia Elemental, la Magia de


Sangre y los Cambiapieles.

Magia Elemental
Aunque en el Pasado, existían practicantes de
todos los tipos de magia (desde los
hechiceros de agua de Rhoynar hasta los
aeromantes de la lejana Asshai), en la
actualidad solo se practica un tipo de Magia
Elemental: la Magia de Fuego.

Hace siglos, cuando la magia murió, solo los


rituales de la Piromancia se conservaron. Esto
se debió a que una religión, el Culto de
R’hllor, practicaba esta magia e incorporó sus
rituales a sus tradiciones. Ahora que los
dragones y la magia está volviendo al mundo,
los Sacerdotes Rojos son algunos de los pocos
que pueden realizar magia de verdad.

Para poder practicar la Magia de Fuego, un


personaje debe tener la profesión de
“Sacerdote Rojo” o “Piromante” (u otra
apropiada) a cualquier nivel. Los conjuros
funcionan de igual manera que los indicados
en el reglamento de “La Puerta de Ishtar”.

El Último Beso
Nivel: 3
Efecto: El brujo resucita a una persona muerta o moribunda, siempre y cuando no lleve
más de 7 días muerta. Sin embargo, el resucitado olvidará un recuerdo específico de su
vida anterior. Además, estará obligado a cambiar al menos uno de sus objetivos de
personaje o su lema, fruto del cambio sufrido.
Si el cadáver lleva más de 7 días muerto, el individuo resucitará, pero aparte de lo
comentado anterior, su mente habrá quedado claramente trastornada. Queda a
discreción del Director de Juego los efectos concretos, pero al menos debería sufrir un
cambio severo en su personalidad y objetivos. Un PJ resucitado de esta manera se
convertirá en PNJ y pasará a manos del Director de Juego.

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Por su parte, el brujo que realice este conjuro habrá cedido parte de su propia alma al
resucitado y perderá 1 punto de Voluntad de forma permanente.
Lanzamiento: El brujo debe encender un fuego y recitar una oración al Dios de la Llama
y la Sombra. Tras ello, debe llenarse la boca de fuego y , a continuación, en forma de
beso, insuflar ese fuego a la boca del cadáver.
Aprendizaje: Este conjuro forma parte de las tradiciones de R’hllor y todos los
sacerdotes rojos de alto rango conocen o al menos han oído hablar de este ritual, aunque
la mayoría lo llevan a cabo como rito funerario de despedida más que como conjuro
mágico. Fuera de la iglesia del Señor de la Luz el conjuro es prácticamente desconocido.
Dada su relación con la necromancia, solo los brujos más aislados y locos podrían
conocer este ritual.

Fuego Purificador
Nivel: 1
Efecto: La criatura afectada por este conjuro ve como todas sus dolencias quedan
eliminadas. Cualquier enfermedad, dolencia, veneno o toxina bajo la que haya quedado
afectado desaparecerá de inmediato y puede eliminar todas las condiciones de Enfermo o
Envenenado. Sin embargo, debido al terrible fuego al que queda sometido el afectado
tendrá que superar una tirada de Fortaleza Difícil (Dificultad 15) u obtendrá la condición
de Herido.
Lanzamiento: Para lanzar este hechizo el hechicero debe preparar una antorcha con
trozos de madera talados de un árbol por él mismo y untado en una mezcla de cal y
azufre. La persona afectada a la que va a realizarse el hechizo se le debe pintar el símbolo
de R’hllor en el pecho. Una vez prenda fuego a la antorcha, el hechicero debe quemar al
paciente en el corazón mientras entona una oración al Dios Rojo.
Aprendizaje: Este conjuro nació como un efecto colateral de un rito litúrgico de los
sacerdotes rojos, por lo que solo aquellos que pertenecen a esta iglesia pueden
aprenderlo, aunque quizá algún piromante furtivo haya podido robar la técnica a un
sacerdote rojo. Dentro del Culto al Corazón Llameante, durante su formación, todos los
sacerdotes novicios deben superar una prueba de resistencia que implica fuego y
aislamiento. Aunque no es necesario superarla para ser ordenado, solo aquellos que la
pasan aprenden este conjuro, que deben jurar no enseñar a nadie que no tenga la
voluntad de La Llama.

Glamor
Nivel: 2
Efecto: Cuando el conjuro se lleva a cabo, la apariencia de un objeto o criatura queda
alterado, producto de una ilusión mágica. Esto podría hacer que un objeto aparentara ser
más valioso o podría cambiar la apariencia física de una persona (e incluso duplicar el
aspecto de otro individuo). Este efecto durará siempre y cuando el rubí permanezca en
contacto o, como mínimo, muy cerca del objetivo de la ilusión. Si en algún momento la
gema se aleja o la ilusión entra en contacto con alguna llama, el conjuro terminará,
revelando la verdadera imagen que había detrás de la ilusión.
Por otro lado, el rubí y el objeto de la ilusión establecen un vínculo místico, de forma que
si uno de ellos sufre algún tipo de daño, también lo sufrirá el otro. Esto podría suponer
que una persona disfrazada sufriera daño si alguien quema el rubí, o que la gema sea
destruida si un objeto camuflado recibe un golpe fuerte.
Lanzamiento: Para lanzar este hechizo el hechicero debe poseer un rubí del tamaño de
un puño, que debe tener un valor de al menos 20 m.o. El brujo debe bañar el rubí en un

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cuenco lleno de sangre y mantenerlo así durante una noche entera. A la mañana
siguiente, el hechicero debe colocar la gema sobre el objetivo de la ilusión y concentrarse
durante un minuto en la nueva imagen que desea conseguir.
Aprendizaje: Este conjuro es uno de los más desconocidos por entre los sacerdotes
rojos, pues no tiene un uso litúrgico habitual. Sin embargo, algunos piromantes de
Asshai y algunas Ciudades Libres conocen este conjuro. Eso sí, dado su tremendo
potencial la mayoría oculta su existencia a toda costa, por lo que la mejor forma de
obtener este conjuro es robárselo a otro brujo.

Moldear las llamas


Nivel: 1
Efecto: El lanzador puede crear un pequeño fuego o alterar uno ya existente de alguna
forma. De esta forma, el brujo podría encender una hoguera, hacer que el fuego salte de
un lugar a otro o encender en llamas un objeto pequeño. Aunque este conjuro no puede
usarse para atacar directamente a un adversario, un lanzador de conjuros astuto podría
encontrarle muchos usos útiles.
Lanzamiento: Este conjuro no requiere apenas ninguna tarea física, pero la mente del
hechicero debe proyectar su voluntad sobre el fuego para crearlo o controlarlo. Debido a
esto, el brujo debe hacer una tirada de Voluntad Difícil (Dificultad 15) o perder 2 puntos
de Voluntad durante 24 horas. Si por este motivo la Voluntad del hechicero llega a 0,
caerá inconsciente hasta que su Voluntad aumente de nuevo.
Aprendizaje: Probablemente este sea el primer conjuro que un piromante aprende en
sus estudios. Forma parte de los ritos de R’hllor y de otras tradiciones relacionadas.
Incluso muchos sirvientes y Manos Llameantes (la guardia del culto) aprenden este rito
aunque no lo puedan llevar a cabo. Aun dentro de la misma iglesia, hay diversas
versiones de este conjuro, que podrían tener limitaciones o usos distintos. Se cree que
hace tiempo existía un conjuro similar pero de un poder mucho mayor, pero, de ser
verdad, éste se perdió hace siglos.

Rubí de R’hllor
Nivel: 2
Efecto: El rubí encantado concede a su portador una protección mágica ante todo tipo
de ataques, tanto físicos como mágicos. El rubí tiene una cantidad de puntos de Aguante
igual a su valor en m.o./5 (Máximo Aguante 20). Cuando el portador del rubí tenga que
perder cualquier cantidad de Aguante, primero perderá los puntos de la gema. Cuando el
Aguante del rubí llegue a cero, éste se hará añicos y perderá la protección.
Lanzamiento: Para lanzar este hechizo el hechicero debe poseer un rubí del tamaño de
un puño. Este rubí que debe haber sido purificado en las llamas de un templo de R’hllor
debe tener un valor de al menos 10 m.o. Una vez haya obtenido el rubí, el hechicero debe
realizar un ritual en un círculo rodeado de llamas durante varias horas. Los cánticos
efectuados son una mezcla entre oraciones al Dios del Fuego y frases en un idioma
olvidado.
Aprendizaje: Aunque muchos sacerdotes rojos han oído hablar de este conjuro, pocos lo
conocen, ya que su acceso está restringido a los miembros de la iglesia de mayor posición
y a algunos líderes marciales de la Mano Llameante. Además, para aprender el ritual es
necesario dedicar al menos tres meses de estudio a dedicación completa. A menudo, un
alto sacerdote puede permitir a un fiel aprender este conjuro a cambio de alguna tarea
concreta o un sacrificio importante. Otras escuelas de magia ígnea pueden conocer este
conjuro, pero suelen tener algunas variaciones importantes.

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Visiones rojas
Nivel: 1
Efecto: Mirando el fuego, el lanzador puede obtener visiones, presagios y profecías del
Corazón de Fuego. El Director de Juego puede suministrar una descripción críptica de
algún suceso futuro. El Sacerdote puede pedir información sobre un tema o persona en
concreto, pero la información no tiene por qué ser sobre un futuro inmediato ni fácil de
entender. Además, el futuro mostrado no está escrito en piedra y sólo indicará el futuro
más probable si nadie hace nada por evitarlo.
Lanzamiento: Para realizar este conjuro, el lanzador debe preparar una fogata del
tamaño de una hoguera o mayor. Tras recitar un breve rezo a R’hllor, debe sacrificar al
fuego algo de su propiedad o hecho por él, del valor que sea, siempre y cuando signifique
algo para el brujo. Tras ver como arde, el brujo deberá fijar su vista en las llamas durante
unos minutos, tras los cuales tendrá su visión.
Aprendizaje: Este conjuro forma parte de los rituales básicos de los Sacerdotes Rojos y
la mayoría de ellos conocen el conjuro aunque no lo practiquen. No es raro que otros
brujos conozcan versiones similares de este conjuro, con distintos requisitos de
lanzamiento.

Magia de Sangre
Otra de las pocas tipos de magia que aún perduran en el mundo es la Magia de Sangre.
La mayoría de sus practicantes, conocidos como Maegi, proceden de la lejana Asshai,
donde se permite todo tipo de hechicería. Fuera de allí, la magia de sangre está
prohibida, al considerarse la más oscura y poderosa de todos los tipos de hechicería. La
mayor parte de los conjuros del reglamento de “La Puerta de Ishtar” podrían formar
parte de esta escuela de magia. De forma análoga a como se señala en el capítulo de
“Brujería” de “La Puerta de Ishtar”, se desaconseja el uso de brujo de sangre como PJs. A
continuación incluimos un nuevo conjuro a disposición de los brujos de Essos:

Crear Sombras Asesinas


Nivel: 2
Efecto: Si el acto sexual termina satisfactoriamente, la mujer (ya sea ella la bruja o la
compañera sexual) quedará embarazada. En el plazo de entre uno y tres días dará a luz a
las Sombras Asesinas. En el momento del parto, el hechicero tendrá que ordenar a cada
criatura a quién desea que asesinar, tarea que las Sombras realizarán de inmediato.
Lanzamiento: Para realizar este conjuro es necesario que el brujo tenga relaciones
sexuales con alguien del sexo opuesto mientras entona una serie de cánticos. Ambos
participantes deben actuar voluntariamente. Por cada Sombra Asesina que el brujo
quiera engendrar el compañero del brujo deberá entregar parte de su fuerza vital. Por
cada abominación a engrendrar, deberá reducir en un punto tanto su valor de Voluntad
como su valor máximo de Voluntad, hasta un máximo de cuatro puntos. Si de esta forma,
la Voluntad del participante llega a cero, éste morirá de viejo.
Aprendizaje: Este conjuro procede de la lejana Asshai, donde algunos maegii conservan
grimorios que indican como llevar a cabo este hechizo. Fuera de esta ciudad no queda
ningún documento escrito sobre él. Es demasiado horrible para el resto de culturas.

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Cambiapieles
Algunos herederos de los Primeros Hombres han desarrollado un talento mágico que les
permite entrar en la mente de un animal y controlar sus acciones. A menudo, la
interacción entre las mentes del Cambiapieles (o Warg, como se les conocen en el Norte
de Poniente) y el animal llegan a alterar sus personalidades. Un cambiapieles sin
entrenar puede entrar en la mente de un animal de forma inconsciente, sobre todo
mientras duerme. Solo un cambiapieles entrenado puede hacer viajar su mente de forma
voluntaria. Este talento mágico solo les permite afectar, en principio, las mentes de
animales, por lo que las personas y monstruos son inmunes a su control.

Para que un Personaje pueda ser un Cambiapieles debe reunir varias condiciones: debe
tener herencia de los Primeros Hombres (ya sea un ponienti del norte u otra opción más
extraña), debe tener la Profesión “Cambiapieles” a cualquier nivel.

Si un Cambiapieles desea dominar a un animal debe superar una prueba de Voluntad


contra la suma de Voluntad y el Ingenio del animal objetivo. Si el Cambiapieles supera la
tirada podrá controlar al animal durante el tiempo que deseé, aunque mientras tanto, su
propio cuerpo quedará inerte e indefenso.

Una vez un Warg esté dentro de un animal, utilizará sus propios atributos, pero
mantendrá los valores de VA, VM, VD, Absorción y Aguante del propio animal. Queda a
criterio del DJ decidir si tiene acceso a sus habilidades especiales.

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BESTIARIO
Essos es un continente lleno de criaturas extrañas y peligrosas. En este capítulo
describiremos algunas de ellas, tanto bestias naturales como criaturas sobrenaturales.
Para los animales mundanos pueden usarse las características incluidas en el manual
básico de La Puerta de Ishtar.

Basilisco Aguante
15
Destreza Fortaleza Ingenio Percepción Carisma Voluntad
3 6 2 3 1 4
VA VD VM Absorción Moral EC
5 4 4 1 14 5

Veneno: Si un Basilisco logra mediante un ataque hacer perder 3 o más puntos de Aguante
a un oponente, éste deberá superar un conflicto de Fortaleza de dificultad 15 o estará
Envenenado.

Los basiliscos son lagartos carnívoros del tamaño de un lobo, originarios de las junglas
del sureste de Essos. Los basiliscos son bastante agresivos y famosos por su picadura
venenosa, capaz de matar a un hombre. De hecho, hasta su sangre es tóxica y puede
usarse como base para la composición de ciertos venenos.

21
Dragón Joven Aguante
22
Destreza Fortaleza Ingenio Percepción Carisma Voluntad
5 8 3 3 2 4
VA VD VM Absorción Moral EC
7 7 5 1 9 -

Dragón Adulto Aguante


40
Destreza Fortaleza Ingenio Percepción Carisma Voluntad
5 12 5 4 3 6
VA VD VM Absorción Moral EC
9 9 7 4 5 -

Rugido: Un Dragón puede como acción durante una contienda emitir un poderoso rugido.
En esta acción el TA del dragón se compara normalmente con el TD del objetivo, pero
además el TM del dragón se compara con el de todos los oponentes que puedan oírle.
Todos los que tengan un TM inferior se considerarán bajo la condición Aterrorizado
durante su siguiente acción.
Vuelo: Un Dragón puede decidir alzar el vuelo. Si lo hace durante una contienda, todo
oponente que le haga objetivo y no esté utilizando el estilo de combate con un arma a
distancia sufrirá una penalización de -2 a su VA y VD.
Aliento: Un Dragón puede expulsar fuego por la boca. La acción Ataque Implacable de un
Dragón ignora la absorción de su oponente y se considera realizada con un bonificador de
+2 a la VA.

Monstruoso: Un Dragón Adulto puede hacer tres acciones por asalto durante una
contienda. Cada una puede tener como objetivo a un oponente distinto.
Terror: Cada oponente que se enfrente a un Dragón Adulto deberá superar un conflicto de
Voluntad de dificultad 15 o estará Aterrorizado los dos primeros asaltos de una contienda.

Los dragones son criaturas legendarias, relacionadas con la magia y las profecías, que
hace siglos dominaron el mundo. El Imperio Valyrio los utilizó hasta conducirlos a la
extinción. Sin embargo, hace poco, han empezado a surgir rumores de que una joven
reina tiene tres dragones en su ejército…

22
Gatosombra Aguante
10
Destreza Fortaleza Ingenio Percepción Carisma Voluntad
6 4 3 4 1 1
VA VD VM Absorción Moral EC
4 4 4 0 14 4

Sigiloso: si un Gatosombra comienza el combate oculta en las sombras, puede realizar su


primer ataque con un VA de 6.

Estos depredadores felinos son similares a linces (aunque del tamaño de un puma), pero
su pelaje es negro azulado con franjas blancas. Son naturales de las Montañas de la Luna,
donde acostumbrar a acechar a sus presas con su gran sigilo y olfato, sin embargo, se les
puede encontrar en otras zonas montañosas de Essos.

Hrakkar Aguante
14
Destreza Fortaleza Ingenio Percepción Carisma Voluntad
6 5 2 4 1 3
VA VD VM Absorción Moral EC
6 4 6 0 12 5

Los hrakkar son leones de pelaje blanco naturales de las praderas del Mar Dothraki. Son
carnívoros agresivos con una piel muy apreciada por diversas culturas. Los dothraki
acostumbran a cazar hrakkar y a despellejarlos como trofeos de caza.

23
Lobo Huargo Aguante
20
Destreza Fortaleza Ingenio Percepción Carisma Voluntad
5 8 3 5 1 5
VA VD VM Absorción Moral EC
8 6 4 1 8 6

Monstruoso: Un Lobo Huargo puede hacer dos acciones por asalto durante una
contienda. Cada una puede tener como objetivo a un oponente distinto.

El Huargo es una subespecie especialmente grande e inteligente de lobo. Pueden


alcanzar tamaños mayores que un tigre y, aunque pueden ser muy violentos, si se les cría
desde cachorros pueden establecer fuertes vínculos con sus amos. Los lobos huargos son
originarios del norte de Poniente, en los climas fríos de Más Allá del Muro. Hace
milenios, los huargos dominaban el norte, pero hace siglos que no se avista ninguno. No
se conoce la presencia de huargos en Essos, pero no sería de extrañar que viviera alguno
en las regiones más frías del noreste del continente.

Muertos Vivientes Aguante


13
Destreza Fortaleza Ingenio Percepción Carisma Voluntad
1 4 1 1 1 1
VA VD VM Absorción Moral EC
2 1 1 0 3 4
Terror: Cada oponente que se enfrente a un Muerto Viviente deberá superar un conflicto
de Voluntad de dificultad 15 o estará Aterrorizado los dos primeros asaltos de una
contienda. Sólo deberá superar este conflicto una vez aunque luche contra varios Soldados
Elamitas a la vez.
Muertos: Los Muertos Vivientes superan automáticamente cualquier conflicto de Moral.

Los Muertos Vivientes son cadáveres revividos antinaturalmente mediante algún ritual
necromántico procedente de magia de agua o de sangre. Un Muerto Viviente sirve sin
dudar a las órdenes de su amo creador, pero aquellos que han perdido a su señor suelen
pasar el resto de su existencia vagando sin rumbo. Estos seres apenas conservan
recuerdos de su existencia anterior, pero odian con furia irracional a los seres vivos e
intentan acabar con todo lo que conserva un hálito de vida.

24
Sombra Asesina Aguante
10
Destreza Fortaleza Ingenio Percepción Carisma Voluntad
5 6 2 4 1 1
VA VD VM Absorción Moral EC
- - - 0 3 -

Copia: Cuando una Sombra Asesina nace, adoptará los valores de VA, VD, VM y EC de
una de las criaturas que la engendraron, concretamente de aquella que entregó parte de su
alma durante el ritual.
Terror: Cada oponente que se enfrente a una Sombra Asesina deberá superar un conflicto
de Voluntad de dificultad 15 o estará Aterrorizado los dos primeros asaltos de una
contienda. Sólo deberá superar este conflicto una vez aunque luche contra varias Sombras
a la vez.
¡Nuestros ataques son inútiles!: El daño físico es incapaz de dañar a una Sombra
Asesina. Sólo el fuego o ataques que lo indiquen específicamente pueden afectarlo.

Las Sombras Asesinas son abominaciones nacidas de rituales necrománticos impíos. Una
Sombra Asesina es una criatura de oscuridad viviente, que en ocasiones muestra ciertas
semejanzas con la persona que entregó su alma para crearla. Cuando es creada, a una
Sombra se le da un objetivo específico que debe asesinar. La criatura no parará hasta
cumplir su misión, tras lo cual desaparecerá para siempre. Una Sombra puede cruzar por
espacios estrechos, convertirse en humo y hacer crecer armas de su propio cuerpo.

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