Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Sebagai Media Informasi Kampus1 PDF
Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Sebagai Media Informasi Kampus1 PDF
ABSTRAK
Teknologi game dan animasi terus mengalami perkembangan. Hal ini seiring dengan tuntutan kebutuhan
tampilan dunia tiga dimensi dengan kualitas yang baik untuk membangun virtual world menjadi lebih real ke
dalam komputer. Augmented Reality merupakan bidang penelitian komputer yang menggabungkan data
komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Semakin berkembangnya AR membuat teknologi ini banyak dicari.
Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, AR sekedar menambahkan atau
melengkapi kenyataan. Inti dari AR adalah melakukan interfacing untuk menempatkan obyek virtual ke dalam
dunia nyata. Para peneliti memanfaatkan bidang ini sebagai salah satu cara baru untuk meningkatkan
produktifitas, efektifitas dan efisiensi serta sebagai media entertainment. AR telah banyak digunakan di dunia
hiburan, pelatihan militer, medis, desain rekayasa, robotik dan telerobotik, manufaktur, pendidikan, dan lain-
lain. Dengan memanfaatkan teknologi AR, informasi pada brosur yang biasa digunakan untuk memberikan
informasi kepada pembaca sebenarnya dapat ditambahkan dengan bentuk informasi 3D yang ditampilkan
secara virtual, sehingga kampus dapat melengkapi informasi penting yang belum termuat pada brosur. Hasil
yang didapat menunjukan bahwa pembaca dapat melihat bagian brosur AR dengan detil serta lingkungan pada
brosur juga akan terasa lebih hidup dengan adanya animasi pendukung seperti gedung, pohon, dan lain
sebagainya.
video yang di-load melalui URL (Candra dan posisi marker terletak tegak lurus dengan
Lio, 2012). Animasi dapat dibangun kamera. Dengan demikian, luas area yang
menggunakan Blender serta proses dihasilkan menjadi maksimal. Saat marker
pembangunan Augmented Reality dimiringkan, akan terjadi penurunan hasil luas
menggunakan Qualcomm Augmented Reality area sedikit demi sedikit (Edi dan Hariadi,
(QCAR) yang ditampilkan menggunakan 2010)
smartphone Android, aplikasi ini mampu Penelitian yang dilakukan Bower,
menampilkan objek organ pernapasan manusia menunjukan bahwa penggunaan Augmented
adalah Hidung, Laring, Bronkus, Trakea, dan Reality menawarkan pengetahuan dengan cara
Paru-Paru serta proses mekanisme dari yang lebih erat dan langsung terkait dengan
pernapasan. Hasil ini dapat menjadi solusi dunia di sekitar kita. Namun, dalam hal belajar,
alternatif multimedia pembelajaran (Perdana hanya menggunakan Augmented Reality untuk
dan Yusti, 2012). penyediaan informasi membatasi perkembangan
Dengan memanfaatkan teknologi AR, kognitif pembaca di masa depan. Teknologi ini
informasi pada brosur yang biasa digunakan dapat membantu meringankan proses berpikir
untuk memberikan informasi kepada pembaca bagi pengguna (Bower dan David, 2013)
sebenarnya dapat ditambahkan dengan bentuk Penelitian yang dilakukan oleh Jorge,
informasi 3D yang ditampilkan secara virtual menunjukan bahwa kegunaan yang ditawarkan
yang nantinya menggunakan perangkat oleh pembelajaran berbasis Augmented Reality
smartphone, sehingga kampus dapat memiliki skor sangat tinggi sesuai dengan
melengkapi informasi penting yang belum kemudahan dari penggunaannya. Survei ini
termuat pada brosur. Pembaca bukan hanya dilakukan pada dua kelompok (orang yang
dapat melihat bagian brosur AR dengan detil, sering menggunakannya dan mereka yang
tetapi lingkungan pada brosur juga akan terasa menggunakannya sekali saja) untuk mengetahui
lebih nyata dengan adanya animasi pendukung persepsi kedua kelompok tersebut (Jorge dan
seperti gedung, pohon, dan lain sebagainya. Pena, 2014).
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Penelitian yang akan dilakukan penulis
sebuah aplikasi android yang dapat adalah penggunaan Augmented Reality pada
menampilkan model brosur 3D dalam brosur untuk menampilkan informasi berbentuk
lingkungan Augmented Reality sehingga dapat 3D, sehingga informasi yang belum termuat
membantu para pembaca untuk mengetahui dalam brosur juga dapat diketahui oleh pembaca
dengan baik kampus yang akan dipilih. dan menjadi sarana promosi yang baik bagi
kampus.
1.2 Hasil Penelitian Sebelumnya
Penelitian yang dilakukan oleh Lio dan 1.3 Brosur
Candra, mengusulkan sebuah pendekatan baru Brosur adalah salah satu media
dalam menghubungkan antara media promosi penyimpanan informasi yang berfungsi untuk
cetak dengan media promosi digital dengan memberikan penjelasan tentang tentang suatu
memanfaatkan teknologi Augmented Reality. produk, layanan, fasilitas umum, profil
Aplikasi yang dibangun mampu mengenali perusahaan, sekolah, atau dimaksudkan
marker, sebuah marker akan ditempatkan pada sebagai sarana untuk beriklan.
sampul media promosi cetak, kemudian
dihadapkan pada alat input berupa webcam dan 1.4 Augmented Reality
dapat menampilkan video yang di-load melalui Augmented Reality merupakan upaya
URL dengan baik selama berada dalam kondisi penggabungan dunia nyata ke dunia virtual
ideal berdasarkan hasil pengujian (Candra dan melalui komputer sehingga batas antara
Lio, 2012). keduanya sangat tipis. Augmented Reality (AR)
Penelitian yang dilakukan oleh Edi, adalah variasi dari Virtual Enviroment (VE)
menghasilkan bahwa jarak dapat dideteksi atau yang lebih dikenal dengan Virtual Reality
melalui luas area marker yang ditangkap oleh (VR). Sedangkan virtual reality memiliki arti
kamera. Dengan jarak tertentu hingga dideteksi sebuah situasi dimana pengguna secara
luas marker tertentu akan memunculkan virtual keseluruhan berada di dalam lingkungan maya.
gedung eksterior ataupun interior, menjadikan Ketika berada di lingkungan itu pengguna
single marker berfungsi seolah-olah multi sendiri tidak dapat melihat dunia nyata
marker. Meskipun marker dimiringkan, tidak disekitarnya. Berbeda dengan AR yang masih
terjadi perubahan yang signifikan terhadap jarak dapat melihat dunia nyata dan objek maya
atau luas yang dideteksi oleh aplikasi. Jarak hanya ditampilkan ke lingkungan nyata
optimum yang dideteksi kamera adalah saat (Azuma, et.al., 1997). Augmented reality
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015
pada brosur kampus serta melakukan dan visualisasi objek melalui media 3D
pengolahan data yang telah didapatkan. merupakan alternatif untuk dapat menyajikan
c. Proses analisis dan pembahasan, pada informasi kampus.
proses ini akan dilakukan analisa
aplikasi, perancangan dan desain 2.2. Analisis Perangkat Yang Dibutuhkan
aplikasi, pengkodean, implementasi serta Analisis kebutuhan perangkat lunak
pengujian dan evaluasi terhadap aplikasi (software) bertujuan untuk mengetahui secara
yang diterapkan. tepat perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan
d. Proses terakhir adalah proses untuk menjalankan aplikasi yang akan
dokumentasi hasil penelitian yang telah dibangun. Aplikasi media informasi kampus
dibuat. melalui brosur dengan menggunakan teknologi
augmented reality ini dibangun dengan
2. PEMBAHASAN menggunakan Vuforia dan Unity3D Engine.
Pada bagian ini akan dijelaskan bagaimana Vuforia adalah Augmented Reality Software
tahapan pembuatan aplikasi augmented reality Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile
yang akan digunakan. Berisi informasi hasil yang memungkinkan pembuatan aplikasi AR.
pengumpulan data, analisis perangkat yang SDK. Vuforia juga tersedia untuk digabungkan
dibutuhkan, arsitektur vuforia, rendering target, dengan Unity3D adalah bernama Vuforia AR
perancangan aplikasi dan implementasi dari Extension for Unity. Vuforia merupakan SDK
aplikasi yang telah dibuat. yang disediakan oleh Qualcomm untuk
membantu para developer membuat aplikasi-
2.1 Hasil Pengumpulan Data aplikasi Augmented Reality (AR) di mobile
Pengumpulan data yang didapat berdasarkan phones (iOS, Android). Terdapat dua jenis
observasi dan wawancara terhadap para workflow dengan dasar database yang dapat
pembaca mengenai informasi penting yang dipilih oleh developer, adalah Cloud Database
belum termuat dalam brosur seperti informasi dan Device Database seperti ditunjukan pada
detil jurusan, gedung, suasana kampus, Gambar 4. Unity 3D adalah sebuah game engine
konsentrasi jurusan, dll karena terbatasnya yang berbasis cross-platform. Unity3D dapat
tempat pada brosur menunjukkan bahwa perlu digunakan untuk membuat sebuah game yang
adanya media pendukung untuk menampilkan bisa digunakan pada perangkat komputer,
informasi yang dapat disajikan dalam bentuk hal smartphone, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX.
baru melalui aplikasi yang dapat memberikan Unity3D Game Engine tidak hanya merupakan
kemudahan dalam mendapatkan informasi lebih sebuah game Engine, tapi juga merupakan
mengenai brosur tersebut, terlebih media sebuah editor. Analisis kebutuhan perangkat
tersebut dapat digunakan dimanapun mereka keras bertujuan untuk mengetahui perangkat
berada dengan menggunakan smartphone dan keras apa yang mampu menjalankan aplikasi
brosur, tanpa adanya kesulitan untuk mengakses yang akan dibangun. Hardware yang sebaiknya
dan menggunakannya. digunakan untuk membangun dan menjalankan
Hasil dari analisis data dijadikan sebagai aplikasi ini adalah:
dasar untuk mengembangkan media informasi a. Spesifikasi minimum yang dibuthkan
untuk promosi kampus secara unik, kreatif dan adalah Processor Intel Pentium,
inofatif untuk mendukung kegiatan promosi Memory RAM 512 GB, Harddisk 120
kampus kepada pembaca. Adapun media GB, Monitor 14”.
tersebut berupa pembuatan sebuah aplikasi b. Smartphone berbasis Android dengan
media informasi yang menggunakan teknologi minimal spesifikasi adalah Processor
Augmented Reality berbasis mobile yang dapat 600 MHz, Display 256K colors; 480 x
digunakan di smartphone Android. Saat ini 320 pixels, Memory Internal 512 MB
hampir semua masyarakat sudah memakai ROM; 512 MB RAM, Memory External
perangkat Android ini, mulai dari anak-anak microSD up to 32GB, Audio
hingga dewasa. Alasan dibuatnya media MP3/AAC+/WAV/WMA player, Video
informasi sebagai objek yang dikembangkan, MP4/H.264 player, Connectivity
adalah bahwa untuk mendapatkan informasi HSDPA; 3G; GPRS; WiFi, Operating
yang lebih lengkap mengenai kampus melalui System Android OS – versi 2.3
media informasi berupa brosur, memiliki Gingerbread, Browser HTML, Camera
kekurangan dalam isi informasi dari brosur yang 3.2 Megapixel.
disebabkan terbatasnya tempat dan informasi
yang ada merupakan ringkasan informasi dari
kampus bukan secara detil. Adapun penggunaan
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015
ke database untuk mencari objek yang sesuai dibuat diletakkan diatas marker agar
dengan penanda yang didapatkan untuk ketika proses tracking yang dimulai
ditampilkan ke layar. Apabila brosur penanda menggunakan kamera android marker
dan gambar yang ada didalam database cocok, akan menampilkan objek 3 dimensi
maka kamera akan melakukan proses render yang ada.
untuk mengakses objek. Selanjutnya aplikasi
akan menampilkan konten informasi augmented
reality sesuai dengan gambar yang ada pada
brosur.
Image target dibuat dari brosur kampus Setelah semua prosesan dibuat, percobaan
yang biasa digunakan untuk promosi. Pada dilakukan pada komputer dengan mengarahkan
Vuforia, gambar yang akan dijadikan sebagai kamera ke arah brosur dan hasil dari Augmented
penanda harus dikonversi terlebih dahulu pada Reality yang menggunakan markerless pada
database Vuforia. Setelah proses konversi brosur telah berhasil ditampilkan dengan baik
selesai hasilnya harus di download ke dalam pada Gambar 8 dan Gambar 9, serta informasi
format yang berekstensi *.unitypackages yang yang ada dapat dibaca. Jika belum terbaca,
dimungkinkan untuk mengkonfigurasi beberapa cukup dekatkan kamera ke brosur yang ada.
fitur dalam trackable dan binary file yang Seperti pada gambar berikut.
berisi database trackable.
2.6. Implementasi
Proses berikutnya menyusun Image target
disesuaikan dengan objek 3D pada brosur yang
telah dibuat sebelumnya seperti dirujuk pada
Gambar 7. Dalam proses ini yang dilakukan
adalah:
a. Menambahkan AR kamera dan Image
target pada scene projek Unity3D.
b. Menempatkan objek 3 dimensi diatas
marker, objek 3 dimensi yang telah
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015
PUSTAKA
Adhi A., Supeno., Moch.Hariadi. 2010.
Visualisasi Gerakan Objek 3D Pada
Augmented Reality Dengan Deteksi
Tumbukan Berbasis Bounding Box : Pasca
Sarjana Jaringan Cerdas Multimedia (Game
Gambar 8. Hasil Yang Dihasilkan Secara Teknologi) Teknik Elektro, Fakultas
Keseluruhan Teknologi Industri ITS Surabaya.
Azuma, R., Baillot, Y., Behringer R. 2001.
Recent Advances in Augmented Reality :
IEEE Computer Graphics and Applications.
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital –
Dasar Teori dan Pengembangannya : Andi.
Yogyakarta.
Bower M., David G. 2013. Augmented Reality
In Education – Cases, Places, And
Potentials : IEEE 63rd Annual Conference
International Council for Educational Media
(ICEM)
Candra, Lio. 2012. Perancangan Aplikasi
Interaksi Berbasis Teknologi Augmented
Reality Pada Sampul Media Promosi Cetak :
Thesis STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Domhan, Tobias. 2010. Augmented Reality on
Android Smartphone. Dualen Hochschule
Baden-Württemberg. Jerman.
Edi Ag., Moch.Hariadi. 2010. Augmented
Gambar 9. Informasi Dapat Dibaca dengan
Reality Gedung Menggunakan Navigasi
Baik
Marker Dengan Estimasi Jarak : Program
Studi Magister Teknik Elektro, Konsentrasi
3. KESIMPULAN Teknologi Permainan Fakultas Teknologi
Dari hasil diatas dapat disimpulkan bahwa Industri, ITS Surabaya.
pemanfaatan Augmented Reality sebagai media Jacko, Julie A., Andrew Sears. 2010. Handbook
informasi kampus dengan menggunakan brosur of Research on Ubiquitous Computing
akan dapat dibuat dengan baik menggunakan Technology for Real Time Enterprises. CRC
Unity3D dan Vuforia sebagai tools. Percobaan Press.
yang dilakukan masih pada pada PC belum Johnson, L., Smith, R., Levine, A., & Haywood,
diubah ke dalam format android. Penerapan K. 2010. The 2010 Horizon Report:
Augmented Reality mampu merealisasikan Australia – New Zealand Edition. Austin,
dunia virtual ke dunia nyata, dapat Texas: T. N. M. Consortium.
menampilkan objek-objek gambar 2D tersebut Jorge M., Pena M. 2014. Augmented Reality to
menjadi objek 3D. Dengan media Augmented promote collaborative and autonomous
Reality, informasi yang belum termuat dalam learning in higher education : Computers in
brosur dapat ditampilkan secara virtual tanpa Human Behavior, ELSEVIER.
tambahan brosur lainnya. Sehingga Milgram, Kishino. 1994. Taxonomy of Mixed
Reality Visual Display. IEICE Transaction
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015
on Information and Systems. E77-D (12), Teknologi Augmented Reality. Jurnal Buana
pp. 1321-1329. Informatika, Volume 6, Nomor 2, April
Rizki, Hariadi, Christyowidiasmoro. 2012. 2015: 153-162
Markerless Augmented Reality Pada Perdana, Yusti M. 2012. Aplikasi Augmented
Perangkat Android. Jurnal Teknik Elektro. Reality Pembelajaran Organ Pernapasan
Fakultas Teknologi Industri ITS Surabaya. Manusia Pada Smartphone Android. Jurnal
Rujianato E, Dhanar I. 2014. Pengembangan Teknik Informatika. Vol 1 September 2012.
Media Pembelajaran Mengenal Organ
Pencernaan Manusia Menggunakan