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Regiones de Origen

Traducción expandida de la sección “Regions of Origin” del Manual Dark Sun 3.5

En Athas, el mundo de Sol Oscuro, elegir el lugar de dónde proviene tu personaje puede
ayudarte a moldear su forma de hablar, su forma de vestir, su visión del mundo y sus valores.
En el juego, estas diferencias culturales se pueden expresar como elecciones de clase,
habilidades, dotes y clases de prestigio para esos personajes, que los jugadores pueden elegir
para ir más «en sintonía» con la región de origen.

Este documento se describen las opciones de juego más habituales para personajes de
cada una de las muchas regiones de Athas. Estas opciones no son obligaciones restrictivas, pues
siempre existen excepciones a esas reglas. Son meras recomendaciones y guías para que el
personaje de un jugador parezca realmente de su cultura nativa.

Las clases, habilidades y dotes marcadas con un asterisco son propias de Sol Oscuro 3.5,
y se pueden encontrar en el manual español (o su versión expandida en inglés en su defecto).
Las marcadas con las siglas FFN provienen de Faces of the Forgotten North, las marcadas con las
siglas LSH provienen del Life-Shapping Handbook y las marcadas con XPH son del Manual de
Psiónica Expandido (Expanded Psionics Handbook). Todas las otras clases, habilidades, dotes y
clases de prestigio provienen del Manual del Jugador y el Manual del Dungeon Master básicos
para la edición 3.5.

Nota del traductor: algunas de las localizaciones pueden no coincidir con las que se ven
en los manuales de ambientación de AD&D o segunda edición, como el Diario del Nómada. Esto
se debe a que el mundo de Athas ha ido evolucionando siguiendo a las novelas desde que se
publicara. Este documento os puede servir para “poner al día” la ambientación que ya conocéis,
puesto que será en la época de 3.5 en la que jugaremos.

El apartado original incluía también clases de prestigio, pero dado que esto era mucho
lío porque hay muchas sin traducción oficial, lo he obviado. Podéis consultar la sección del
manual 3.5 si os interesa, por ahora me he preocupado más de lo que os interesará al principio
del juego.

Balic
Clases: bardo, gladiador*, templario*

Habilidades: Interpretar (cualquiera)

Dotes: artista de interpretación*

La ciudad-Estado de Balic se encuentra en la punta oriental de la Península Balicana, un


trozo de tierra que parte el Estuario de la Lengua Bífida en sus cauces norte y sur. Balic está
gobernada actualmente por un triunvirato de sus casas mercantes más grandes, tras haber
desaparecido misteriosamente su rey-hechicero (Andropinis) en el Mar de Polvo.
El Bosque de Montaña
Clases: druida, explorador

Habilidades: Saber (natural), Supervivencia

Dotes: canibalismo ritual (ritual cannibalism)*, guerrero de la jungla (jungle warrior)*, prole de
la naturaleza*

El Bosque de Montaña se expande a lo largo de todo el lado oeste de las Montañas


Resonantes, abrazando los picos de la cordillera de norte a sur. De aquí es de donde provienen
la mayoría de los medianos.

El Despeñadero Aserrado
Clases: guerrero, explorador

Habilidades: Escalar, Artesanía (molde vital, LSH), Saber (molde-vital, LSH)

Dotes: combate en acantilado (cliff combat, LSH), Orientación Vertical (vertical orientation,
LSH)

Aislados y neblinosos, los Despeñaderos Aserrados son una larga línea de tierra vertical
que separa la Región de Tyr y el Norte Olvidado de las Sabanas Carmesíes y el Imperio Thri-keen.
Son el hogar de los rhul-thaun, descendientes de la antigua raza de los rhulisti, antepasados de
los medianos. Los civilizados rhul-thaun viven en las paredes verticales en ciudades ocultas,
donde se esconden aún los secretos del Moldeamiento Vital.
Draj
Clases: guerrero, gladiador*, templario*

Habilidades: Intimidar, Saber (naturaleza)

Dotes: astrólogo*, cabeza de mekillot*

Draj es una ciudad-Estado guerrera mayormente humana, pero también la habitan otras
razas. Se sitúa en un vasto llano de fango al este de Raam. Su rey-hechicero (Tektutitlay) fue
destruido en la guerra contra Borys el Dragón, y ahora su hijo Atzetuk controla la ciudad, aunque
hay quien diría que son los templarios y la Orden Psiónica quien lo hace. Los drajitas ofrecen
sacrificios humanos periódicamente desde lo alto de su Pirámide de las Lunas para, se dice,
alejar a las tormentas de fango que llegan desde el Mar de Polvo.

Eldaarich
Clases: gladiador*, templario*

Habilidades: Intimidar, Averiguar Intenciones

Dotes: denigrante (grovel, FFN), paranoico (paranoic)*, reino de terror (Reign of Terror, FFN)

Eldaarich es una ciudad-Estado del Norte Olvidado, una región que cortó sus lazos con
la Región de Tyr hace siglos, pero ahora recuperan lentamente los contactos. Ocupa una
pequeña isla en el Mar de Polvo, cerca del continente. Esta ciudad-Estado está gobernada por
el loco Daskinor, un rey-hechicero obsesionado con que está todo el rato en peligro, por lo que
mantiene la ciudad aislada de todo contacto con el exterior, con la ayuda de sus muros y su
tiránica Guardia Roja.
Gulg
Clases: gladiador*, templario*, explorador

Habilidades: Intimidar, Supervivencia

Dotes: guerrero de la jungla (jungle warrior)*, prole de la naturaleza*

La ciudad-Estado humana de Gulg se oculta en la porción sur del Bosque del Creciente
de Luna, una foresta que crece en el centro de las Altiplanicies, al este Tyr. Está regida por Lalali-
Puy: una reina hechicera que se hace llamar la Oba, “Diosa del Bosque”, pues se aboga la
existencia misma del bosque. Sus templarios van por toda la Región de Tyr expandiendo la
palabra de que será ella quien restaure el verdor en Athas.

Kurn
Clases: clérigo (aire), templario, mago

Habilidades: Engañar, Saber (arcano)

Dotes: asistencia*

Kurn es una de las ciudades-Estado del Norte Olvidado. Se encuentra en un fértil valle
oculto entre las Montañas Blancas. Los residentes de Kurn, en su mayoría humanos, se cuentan
entre las personas más sofisticadas culturalmente de Athas, por gracia de su señor Oronis, un
rey-hechicero que quiere redimir sus pecados del pasado, cuando era conocido como Keltis. Sin
embargo, la ciudad parece estar quedándose vacía a cada año que pasa.
Las Llanuras Temblantes
Clases: guerrero, explorador

Habilidades: Supervivencia

Dotes: élfico Elfoy (elvish Elfoy, FFN), piernaslargas (longshanks, FFN), corredor del viento
(windrunner, FFN)

Situadas entre la Región de Tyr y el Norte Olvidado, las Llanuras Temblantes se


denominan así por las enormes manadas de mekillots que la cruzan en estampida cada estación
de Frutanaciente, para reproducirse, agitando el suelo con su peso. Es hogar de humanos,
enanos y una tribu de semielfos conocidos como Eloy.

El Mar de Polvo
Clases: bárbaro, clérigo (polvo), explorador

Habilidades: Saber (natural), Supervivencia

Dotes: Matagigantes*

Además de una llanura interminable de un polvo perlado, el Mar de Polvo es el hogar de


poderosos, agresivos y primitivos gigantes. Sólo estos pueden cruzarlo a pie, mientras que la
mayoría de las razas humanoides lo cruzan usando diversos métodos de transporte, puesto que,
de otra forma, quedarían expuestos a hundirse en el polvo movedizo o a ahogarse con el aire
lleno de esta sustancia.
Nibenay
Clases: bardo, gladiador*, templario*

Habilidades: Artesanía (cualquiera), Saber (natural), Interpretar (cualquiera)

Dotes: artesano*, astrólogo*, artista de interpretación*

Las ciudad-Estado de Nibenay está al este de Tyr, en la punta norte del Bosque del
Creciente de Luna, es famosa por sus artesanos y músicos, aunque también por la decadencia
de sus gentes. Situada junto a un campo de aguas termales, la ciudad es el feudo del rey-
hechicero Nibenay, conocido como el Rey Sombra pues nunca sale de su palacio en el
Naggaramakam, la Ciudad Prohibida de Nibenay, dónde viven sólo él y sus Esposas: un ejército
de templarias, todas mujeres. Sin embargo, últimamente se le ve más en público, mientras
prepara un ejército para defender la ciudad, aunque nadie sabe para defenderla de qué.

Los Páramos Barrera


Clases: bárbaro, guerrero

Habilidades: Intimidar, Supervivencia

Dotes: Presencia intimidante*, Morador de los Páramos*

Los Páramos Barrera es un área del Norte Olvidado, una porción de tierra desolada que
se expande tras Kurn y las Montañas Blancas. Es el hogar de los Estados Bandido, una colección
de salvajes tribus humanoides.
Raam
Clases: gladiador*, templario*, psiónico (XPH)

Habilidades: Intimidar, Artesanía (cualquiera)

Dotes: artesano*, mansadbar (mansabdar)*, Método Tarandiano (Tarandian method)*

La ciudad-estado de Raam se encuentra entre Urik y Draj y es una de las más grandes de
las Altiplanicies, aunque también una de las más caóticas. Este caos se debe a la muerte de su
reina-hechicera, Abalach-Re, quien ha dejado la ciudad sumida en un estado de anarquía e
histeria. Los raamitas se dividen en un sistema de castas, y poseen una de las poblaciones más
mixtas en términos de razas, pero no viven precisamente bien: hay disturbios en la ciudad
prácticamente cada día.

Saragar
Clases: druida, psiónico (XPH), guerrero psíquico (XPH), indomable (XPH)

Habilidades: Autohipnosis (XPH), Saber (psiónica, XPH)

Dotes: adiestramiento psiónico*

Hogar del Último Mar de Athas, Saragar es una región legendaria muy al norte, en dónde
se dice que la Era Verde aún persiste. Sus residentes son en su mayor parte humanos y elfos, y
la psiónica forma parte de su vida diaria, con la que evitan tener esclavos. Está dirigida por un
triunvirato de tres poderosos psiónicos, de varios siglos de edad.
Tyr
Clases: gladiador*, mago, templario*

Habilidades: Artesanía (cualquiera), Diplomacia

Dotes: asistencia*, libertad*, herrería*

Localizada en el fértil valle que hay a los pies de las Montañas Resonantes, Tyr fue la
primera ciudad-Estado en rebelarse con éxito contra su rey-hechicero (Kalak de Tyr) y retirar la
prohibición de la magia preservadora. Desde que Kalak se fue, la ciudad está dirigida por un
Consejo, en el que se representan los grupos más importantes de la ciudad: los gremios de
artesanos y comerciantes, los nobles, los templarios, los ciudadanos libres y los preservadores.
Aunque la ciudad da apariencia de prosperidad, hay fracturas, como las que el Gran Terremoto
que hubo hace unos años dejó en el gran Zigurat de Kalak. Es de las pocas ciudades que se conoce
que tiene minas de hierro, un negocio que reporta grandes beneficios a la ciudad.

Urik
Clases: guerrero, gladiador*, guerrero psíquico (XPH), templario*

Habilidades: Concentración, Artesanía (cualquiera), Saber (guerra)*

Dotes: artesano*, disciplinado

Localizada al nordeste de Tyr, entre la Cuenca del Dragón y la Corona Humeante, la


ciudad-Estado de Urik es a los guerreros lo que Draj a bárbaros y astrólogos. Su rey-hechicero,
Hamanu, se hace llamar el Gran León, y mantiene una ciudad cuyo ejército y capacidad
estratégica en el campo de batalla son difíciles de imitar en potencia. En la ordenada y militarista
Urik, Ciudad de los Leones, todo gira en torno a Hamanu, hasta el punto de que su castillo se
llama Destino del Reino. La ciudad es conocida por tener odio hacia los elfos: los arqueros de
sus muros tiran a cualquier elfo que vean acercarse a la ciudad.

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