Anda di halaman 1dari 5

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pembangunan di bidang pendidikan adalah upaya demi mencerdaskan

kehidupan bangsa dan meningkatkan kualitas manusia Indonesia dalam

mewujudkan masyarakat yang maju, adil dan makmur berdasarkan

pancasila dan Undang-Undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003

tentang sistem pendidikan nasional bahwa:

“Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan


membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermatabat dalam
rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Bertujuan
menggembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia
beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa, beraklak
mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga
yang demokratis serta bertanggung jawab”.

Berdasarkan undang-undang terlihat jelas bahwa tujuan pendidikan

nasional di perlukan suatu lembaga khusus yang mengelolah pendidikan

sedemikian rupa, dalam hal ini adalah sekolah. Pendidikan dan

pembelajaran merupakan satu kesatuan yang saling terkait. Pembelajaran

merupakan wujud dari pelaksanaan pendidikan. Pembelajaran perakitan

komputer seringkali guru menemui kesulitan dalam penerapan metode

mengajar dan pendekatan yang sesuai dalam proses pembelajaran, sehingga

dihadapan siswa pembelajaran Perakitan Komputer dianggap kurang

menarik. Berdasarkan pengalaman mengajar peneliti selama ini masih

terlihat rendahnya aktivitas siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.

Hal ini dapat dilihat pada saat guru mengajar masih dijumpai adanya:

1
1. Siswa yang tidak memperhatikan pada saat guru menerangkan.

2. Adanya siswa yang mengantuk.

3. Tidak ada respon saat diberi pertanyaan.

4. Siswa tidak mau bertanya.

5. Siswa kurang semangat dalam mengikuti pelajaran.

Kondisi semacam ini tentunya dapat mempengaruhi kelancaran proses

pembelajaran di kelas, sehingga berdampak pada suasana kelas yang kurang

hidup dan membosankan. Tidak menutup kemungkinan berpengaruh juga

pada pemahaman konsep yang rendah serta prestasi belajar yang kurang

optimal. Rendahnya aktifitas dan perhatian siswa pada mata pelajaran

Perakitan Komputer, menandakan bahwa pembelajaran selama ini kurang

menarik. Adapun penyebabnya antara lain:

1. Guru masih menerapkan model pembelajaran konvensional.

2. Peranan guru masih dominan.

3. Guru kurang memanfaatkan media pembelajaran

4. Jam Pelajaran Perakitan Komputer pada jam terakhir.

Cara mengatasi permasalahan tersebut diperlukan kreatifitas guru yang

dapat membuat pembelajaran Perakitan Komputer lebih menarik dan disukai

oleh peserta didik sehingga aktivitas belajar siswa menjadi meningkat.

Meningkatkan aktivitas belajar siswa pada pembelajaran Perakitan

Komputer dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya adalah

dengan menerapkan teknik Team Game Tournament yang dapat

2
menciptakan suasana belajar yang tidak menjenuhkan serta siswa dapat

meningkatkan aktivitasnya.

Tulisan ini diharapkan mampu memperbaiki pendekatan

pembelajaran untuk memecahkan masalah pendidikan. Khususnya

pembelajaran Perakitan Komputer di kelas X TKJ 1 SMK N 1 Solok

Sumatra Barat secara nyata, dengan kriteria, semakin banyak siswa di kelas

ini yang tertarik dengan pelajaran Perakitan Komputer dan Kegiatan Belajar

Mengajar semakin kondusif dan menyenangkan.

Tabel 1. Hasil Belajar Mid Semester Ganjil Siswa Kelas X Jurusan

TKJ pada Tahun Pelajaran 2014/2015

Kreteria penilaian
KI 3 KI4 Jumlah
Keterangan Nilai Nilai Nilai Nilai SK Siswa
siswa < siswa >= siswa < siswa >=
dari 7,5 dari 7,5 dari 7,5 dari 7.5
Kelas X TKJ 1 24 8 25 7 32
Presentase 74 % 26 % 71% 29 %
Sumber : Guru Mata Pelajaran Perakitan Komputer SMK N 1 Solok

Berdasarkan Tabel 1, terlihat bahwa hasil belajar perakitan komputer

siswa pada semester ganjil kelas X Jurusan TKJ di SMK N 1 Solok tahun

pelajaran 2015/2016 masih banyak yang berada dibawah KKM. Siswa kelas

X TKJ 1, berjumlah 32 siswa, dari 32 siswa tersebut yang mendapat nilai

lebih dari 7.5 hanya 8 orang, sedangkan yang mendapat nilai kurang dari 7.5

adalah 24orang. Hal ini menunjukkan bahwa banya siswa yang tidak tuntas

dalam proses pembelajaran perakitan komputer, sedangkan KKM pada mata

pelajaran perakitan komputer adalah 75. Berdasarkan permasalahan yang

penulis temui, maka penulis tertarik untuk mengangkat sebuah judul

3
mengenai “Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Menggunakan

Teknik Team Game Tournament (TGT) Pada Mata Pelajaran Perakitan

Komputer di SMK N 1 Solok

B. Rumusan Masalah

Mengingat banyaknya masalah yang ada maka ini perlu dilakukan

pembatasan masalah pada menggunakan Teknik Team Game Tournament

dapat meningkatkan aktivitas belajar Perakitan Komputer siswa kelas X

TKJ 1 di SMK N 1 Solok .

C. Tujuan

Sebuah tindakan pasti memiliki tujuan begitu pula dengan penulisan ini.

Tujuan dalam penulisan ini adalah:

a. Tujuan Umum meliputi:

1) Untuk mengetahui peningkatan keaktifan belajar siswa dalam proses

pembelajaran.

2) Untuk melatih siswa dalam bertanya dan mengemukakan pendapat.

3) Untuk meningkatkan pemahaman siswa akan materi pelajaran

4) Untuk melatih siswa agar berani menghadapi permasalahan dan

menyelesaikannya.

b. Tujuan Khusus

Mengetahui peningkatan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran

perakitan komputer menggunakan strategi pembelajaran Teknik Team

4
Game Tournament (TGT) pada siswa kelas X Teknik Komputer Jaringan

SMK N 1 Solok tahun ajaran 2015/2016.

D. Manfaat

Bagi Siswa

a. Meningkatkan peran aktif siswa dalam mengikuti kegiatan

pembelajaran.

b. Menambah rasa percaya diri, menumbuhkan kerjasama, dan memupuk

rasa setia kawan.

c. Meningkatkan prestasi belajar siswa karena keaktifan dan rasa percaya

diri para siswa.

1. Bagi guru

a. Memperbaiki kinerja guru.

b. Meningkatkan profesionalisme guru.

c. Memberikan motivasi bagi guru dalam meningkatkan kreativitasnya

dalam pembelajaran.

2. Bagi pembaca

Memberikan masukan teknis dalam meningkatkan aktivitas kerja

kelompok dan mungkin dapat diterapkan dalam mata pelajaran yang

diajarkan oleh pembaca.

Anda mungkin juga menyukai