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Apertura

ISSN: 1665-6180
apertura@udgvirtual.udg.mx
Universidad de Guadalajara
México

García Reyes, Citlali; Valdovinos Rosas, Rosa María; Salgado Gallegos, Mireya; Alejo Eleuterio,
Roberto; Muñoz Jiménez, Vianney
Realidad virtual y entornos virtuales como apoyo al acercamiento universidad-comunidad: el caso de
la Facultad de Ingeniería de la UAEMex|
Apertura, vol. 6, núm. 1, abril-, 2014, pp. 76-85
Universidad de Guadalajara
Guadalajara, México

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=68831999007

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tICel tema

Realidad virtual y
entornos virtuales como
apoyo al acercamiento
universidad-comunidad:
el caso de la Facultad de
Ingeniería de la UAEMex|
Citlali García Reyes*
Rosa María Valdovinos Rosas**
Mireya Salgado Gallegos***
Roberto Alejo Eleuterio****
Vianney Muñoz Jiménez *****

RESUMEN

Las instituciones de educación superior, en su mayoría, cuentan con sitios web mediante
los cuales dan a conocer información relevante acerca de las diferentes carreras o ser-
vicios que ofrecen. Sin embargo, comúnmente la información mostrada es insuficiente,
situación que podría provocar desinterés por parte del usuario al visitar el sitio y encon-
trarse con información limitada para sus necesidades. Para este fin, en la Facultad de
Ingeniería de la Universidad Autónoma del Estado de México (UAEM) se desarrolló un
sistema de realidad virtual que permite a la comunidad en general conocer los sitios más
representativos de la facultad. Con la implementación de este sitio se busca que los visi-
tantes virtuales tengan conocimiento previo tanto de las áreas como de los servicios que
ofrece, y lograr con ello un mayor acercamiento de la comunidad universitaria inscrita y
público en general al quehacer diario universitario.

Palabras clave:
Realidad virtual, entornos virtuales, universidad-comunidad.

*
Universidad Autónoma del Estado de México, Facultad de Ingeniería, Ciudad Universitaria, Cerro de Coatepec s/n, Toluca, México. Correo electrónico: gr.citaligarcia@gmail.com
**
Universidad Autónoma del Estado de México, Facultad de Ingeniería, Ciudad Universitaria, Cerro de Coatepec s/n, Toluca, México. Correo electrónico: li_rmvr@hotmail.com
***
Universidad Autónoma del Estado de México, Facultad de Ingeniería, Ciudad Universitaria, Cerro de Coatepec s/n, Toluca, México. Correo electrónico: msalgadog@
uaemex.mx
****
Tecnológico de Estudios Superiores de Jocotitlán, carretera Toluca-Atlacomulco, km 44.8, 50700, Jocotitlán, México. Correo electrónico: ralejoll@hotmail.com
*****
Universidad Autónoma del Estado de México, Facultad de Ingeniería, Ciudad Universitaria, Cerro de Coatepec s/n, Toluca, México. Correo electrónico: vianney.munoz@hotmail.fr

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Exploring the dimensions of
online collaboration in university
Abstract
In general, the higher education institutions have web si-
tes where outstanding information about their different
degrees and services offered. However, commonly the au-
diovisual material shown is not enough, situation which
might produces disinterestedness for visiting the web site
due to that the information shown could be limited respect
their needs. For this purpose, the Engineering School, of the
Autonomous University of the State of Mexico (UAEM), has
developed a virtual reality system that allows the global
community to know the most representative facilities. The
aim of this system is that the virtual visitor of the Enginee-
ring School can obtain previous knowledge about its diffe-
rent areas and services before an actual visit to it, achieving
a greater contact with students and the public through the
broadcast of the university activities.

Keywords:
Virtual reality, virtual environment, university-community.

INTRODUCCIÓN

D urante mucho tiempo, los seres hu-


manos han adaptado los espacios a
sus necesidades. Ejemplo de esto son las
ha ofrecido una alternativa de solución a
esta necesidad.
El concepto de realidad virtual se re-
cavernas de Lascaux (Honour y Fleming, monta a los estudios de Ivan Sutherland
1986) con treinta mil años de existencia, (Cordero, 2008), quien establece que “la
que testifican la antigüedad de la creación pantalla es una ventana a través de la cual
humana en la adaptación de un ambiente uno ve un mundo virtual, el desafío es ha-
natural con símbolos y mitos que confor- cer que ese mundo se vea real, actúe real,
man un espacio sagrado. También están suene real, se sienta real”; Sutherland tra-
los egipcios y los mayas con sus pirámides, bajó con el primer casco visor de realidad
al igual que los chinos, que edificaron la virtual utilizando tubos de rayos catódicos
Ciudad Prohibida. (uno para cada ojo) y un sistema mecá-
Considerando la importancia que tie- nico de seguimiento. Posteriormente, en
ne para la humanidad el conocimiento de 1968, junto con David Evans, creó el pri-
los espacios y los lugares, resulta natural mer generador de escenarios con imáge-
que se busque, con ayuda de internet y las nes tridimensionales, datos almacenados
llamadas tecnologías de la información y aceleradores (Cadena, 2008).
y la comunicación, hacer un reflejo de la En 1981, Thomas Furnes desarrolló la
humanidad en espacios virtuales. En este “cabina virtual” y después presentó el si-
sentido, la inteligencia artificial mediante mulador más avanzado en su época: el Vi-
la creación de sistemas de realidad virtual sually Coupled Airborne Systems Simulator

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(VCASS), contenido en su totalidad en un casco yar las funciones de difusión en las universidades.
(Cadena, 2008). En México, dichos sistemas se conocen tan sólo
A pesar de que el término realidad virtual sue- en la UAEM y los de la Ibero, Ciudad de México,
le ser muy conocido en la actualidad, no se tiene situación que motivó este proyecto.
una definición concreta; algunos autores conside- Es importante considerar el uso de los SRV
ran elementos muy específicos para su definición dentro de una institución educativa, puesto que
y otros proponen definiciones más generales. Al en gran parte de los casos se carece de informa-
respecto, una de las más explícitas que dan a co- ción audiovisual interactiva que se pueda conocer
nocer en pocas palabras el panorama general es la desde un sitio de internet sin necesidad de despla-
sugerida por Manetta y Blade (1995): “Un sistema zarse físicamente a la Universidad para obtener
de computación usado para crear un mundo ar- una primera impresión. Esto resulta importante
tificial en el cual el usuario tiene la impresión de mencionarlo porque, en su mayoría, el visitante
estar y la habilidad de navegar y manipular obje- llega sin conocimiento sobre la ubicación de los
tos en él”. Por su parte, Coiffet y Burdea (1996) la espacios o incluso cuando busca alguna perso-
definen “como un mundo que a pesar de no tener na; en otros casos, los usuarios pueden ser los
ninguna realidad física es capaz de darle al usua- aspirantes a estudiar dentro de ese organismo
rio, a través de una estimulación adecuada de su académico, por lo cual es primordial contar con
sistema sensorial, la impresión perfecta de estar sistemas de este tipo; así, el usuario, al realizar
en interacción con un mundo físico”. una visita física, no tendrá contratiempos ni in-
En la actualidad, la realidad virtual ha cobra- cidentes gracias a la información que obtuvo de
do un gran auge y se ha convertido en una herra- manera previa en el SRV.
mienta esencial que puede refinar y extender las En este artículo se muestra un SRV explora-
habilidades de profesionales, como los cirujanos, torio como apoyo para la comunidad estudiantil
ingenieros, químicos e incluso psicoterapeutas, y público en general en la navegación y conoci-
así como para favorecer la competitividad en el miento de la Facultad de Ingeniería de la UAEM,
campo de las empresas. llamado FI-Virtual, con la intención de brindar
Pese a la amplia aplicación de los sistemas de una guía en los servicios que se ofrecen, así como
realidad virtual en recorridos de museos y zonas la ubicación de cada una de las áreas. El artícu-
arqueológicas, poco han sido utilizados para apo- lo se estructura de la siguiente forma: la segun-
da sección revisa el estado del arte respecto a los
SRV desarrollados en diferentes áreas del cono-
Jonassen (1991, 1994), Duffy y cimiento; la tercera muestra un contexto general
sobre los SRV; la cuarta describe el modelo del
Cunningham (1996) señalan los sistema propuesto; finalmente, se presentan las
conclusiones y trabajos futuros.
fundamentos del aprendizaje co-
laborativo en la concepción del TRABAJOS RELACIONADOS

constructivismo social del apren- Algunas de las principales aplicaciones de la rea-


lidad virtual se orientan al ejército y a las fuerzas
dizaje basado en las teorías de de seguridad con los simuladores de vuelo (Pérez,
2011). Estos sistemas son hoy una herramienta
Piaget y Vygotsky. fundamental para el entrenamiento de los pilotos,

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ya que incorporan todo tipo de interfaces La arquitectura virtual es otro


para simular las situaciones reales dentro
de un avión, así como las distintas manio- ejemplo de uso de los SRV. En
bras. De igual modo, están los sistemas
de entrenamiento para soldados (Pérez, ésta se generan espacios de di-
2011), los cuales usan videojuegos para
crear simulaciones virtuales de entrena- fícil acceso y con el entorno vir-
miento para soldados y crear estrategias
o planes de guerra. El punto de vista es tual se acerca a mayor número
siempre en primera persona, un recurso
que utilizan algunos de los juegos más po- de personas.
pulares de guerra para ser más realistas.
En definitiva, el ocio es la industria que En el documento “Tratamiento me-
más ha explotado los SRV mediante los vi- diante realidad virtual para la fobia a
deojuegos. Algunos ejemplos de éstos son la volar: un estudio de caso”, Baños et
propuesta de Sony, que creó Move (Rocamo- al. (2001) explican un caso práctico de
ra, 2010) como interfaz gestual para deste- lo antes mencionado y el proceso que
rrar los mandos tradicionales de las manos se llevó a cabo para tratarlo mediante
de los jugadores, y los sustituyó por un la creación de un ambiente en el que
dispositivo de tres elementos: el mando de el usuario pueda interactuar con él, y
movimiento, un mando de navegación y la sentirse protegido y seguro en el medio
cámara PlayStation Eye, a los que se pueden artificial.
sumar otros accesorios, como un “adaptador Otro caso es la cirugía robótica asis-
de disparo” que lo convierte en una pistola. tida por computadora, que es un sistema
De igual modo, Nintendo lanza Wii interactivo computarizado, tan veloz e
Mote y su Nunchuck (Rocamora, 2010). intuitivo que la computadora desaparece
El primero reconoce el movimiento de la de la mente del cirujano y deja como real
mano del jugador, en tanto que el segun- el entorno generado por el sistema; por
do permite desplazar al personaje con un ejemplo, en el sistema quirúrgico Da Vin-
pequeño stick, así como navegar espacial- ci (Purkayastha et al., 2004) se utiliza un
mente por menús y entornos 3D. Move se robot esclavo que no puede hacer ningún
distingue de Wii en su capacidad para se- tipo de movimiento sin las órdenes del ci-
guir el movimiento del cuerpo, algo pareci- rujano. Consta de una estructura que se-
do a lo que hará el Kinect sin mandos: si el meja la anatomía de los brazos humanos,
jugador salta o se agacha, Move lo recoge. capaz de imitar los movimientos de diver-
La medicina es otra de las áreas que ha he- sas articulaciones, como las del hombro, el
cho uso de los SRV. En específico, en el área codo, la muñeca y las manos. Su principal
de la psicología, estos sistemas se han utiliza- ventaja es la mayor precisión de los movi-
do para el tratamiento de fobias; permite al mientos, ya que el robot elimina el temblor
experto controlar la intensidad del efecto en natural de las manos humanas.
el paciente, dependiendo de la reacción que La arquitectura virtual es otro ejemplo
éste tenga durante el proceso, ya sea a través de uso de los SRV. En ésta se generan espa-
de pantallas de protección o con el uso de un cios de difícil acceso y con el entorno virtual
casco de visión (Pérez, 2011). se acerca a mayor número de personas. Una

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Los sistemas virtuales están for- • Pasivo. Es el entorno virtual en el
que se puede ver, oír y quizá sen-
mados por un conjunto de subsis- tir lo que sucede. El entorno puede
moverse, lo que da sensación de
temas independientes de entrada movimiento; sin embargo, no es
posible controlar ese movimiento.
que proporcionan los movimientos • Exploratorio. Son sistemas que
permiten desplazarse por un en-
del usuario... torno virtual para explorarlo;
entre las aplicaciones que se en-
cuentran en esta categoría están
muestra de esto son los museos virtuales los museos virtuales y paseos ar-
(Pérez, 2011), cuyo fin es comprender me- quitectónicos, como el presentado
jor la temática que se expone en cada uno; en este artículo.
en el diseño virtual, además de construir • Interactivo. Este sistema permite
planos y maquetas, se elabora un modelo experimentar y explorar el entor-
tridimensional interactivo que da a conocer no, además de modificarlo.
al cliente de una manera más real el dise-
ño que se desea expresar; de esta forma, el En el diseño de un SRV existen varios
diseñador tendrá la facilidad de cambiar al- problemas que deben tenerse en conside-
gún aspecto en tiempo real. ración para garantizar la satisfacción de
En la educación también se están uti- los futuros usuarios; entre los principales
lizando modelos virtuales en diferentes se encuentran:
áreas del conocimiento que ayudan al
alumno a tener una representación grá- • Representación. Los mundos vir-
fica del objeto estudiado; de esta mane- tuales están formados por polígo-
ra, podrá adquirir los conocimientos sin nos, los cuales son utilizados para
tanta complejidad (Vera, Ortega y Bur- representar objetos y escenarios en
gos, 2003). la creación de mundos virtuales.
Entre mayor número de polígonos
existan, la imagen será mucho más
SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL visible; sin embargo, la velocidad
de procesamiento será mucho más
Los sistemas virtuales están formados exigente (Mejía, 2012).
por un conjunto de subsistemas indepen- • Demora. Corresponde al tiempo
dientes de entrada que proporcionan los entre “el momento en el que una
movimientos del usuario; con ello, logran persona se mueve y el momento
que éste pueda interactuar con un sistema en el que la computadora registra
a través de un estímulo correspondiente dicho movimiento”. El principal
que tiene como salida efectos auditivos, vi- problema se da durante la actua-
suales y en algunos caso táctiles (Romero, lización de la imagen a través del
1997). desplazamiento del usuario en el
Se pueden distinguir tres tipos de reali- ambiente virtual (Murillo y Andra-
dad virtual (Levis, 2008): de, 2010).

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• Malestar por uso prolongado. Se- Interamericano de Recursos del


gún el científico Robert Stork, el Agua.
uso prolongado de los SRV pro- • Ingeniería en Sistemas Energéti-
voca efectos secundarios en el cos Sustentables: sistemas ener-
usuario de tal sistema. El autor géticos, termofluidos y metrología.
considera los siguientes síntomas,
entre otros: náuseas, fatiga visual Para modelar de forma virtual la in-
y desorientación espacial. fraestructura antes mencionada, se utilizó
• Ángulo de visión. Éste indica el la metodología propuesta por la ingeniería
campo óptimo de visión en la rea- web (Pressman, 2010), siguiendo cada una
lidad virtual; la amplitud de este de sus etapas:
ángulo depende del objetivo del
SRV, ya que, en algunos casos, • Análisis de requerimientos. Ini-
puede mostrarse un campo de vi- cialmente se obtuvo la informa-
sión muy extenso que quizá dismi- ción necesaria para puntualizar
nuya la concentración del usuario los requerimientos que cumplan
o, al contrario, se muestre muy re- con los objetivos del sistema; para
ducido para la intención que tenga ello, se elaboró una lista de tareas
el usuario (Mejía, 2012). específicas que debía desempeñar
la aplicación.

SISTEMA PROPUESTO Los requerimientos fueron: mostrar


las áreas de mayor impacto; un mapa de
La Facultad de Ingeniería es un organismo ubicación que presentará todas las áreas
académico de la UAEM que ofrece estu- con que cuenta el sistema, el cual incluiría
dios de licenciatura, maestría y doctorado. también la ubicación virtual del usuario
Además de las áreas de servicios al estu- dentro de la FI-Virtual, así como tener ac-
diante, se cuenta con una biblioteca, una cesos directos a los sitios de interés.
cafetería y siete salas de cómputo dispo- De igual modo, se consideró incluir audio
nibles para los estudiantes en general, en con la información adecuada al sitio de in-
tanto que para apoyar la formación inge- terés; un guía dentro del sistema; y los links
nieril, para cada una de las licenciaturas se para las diferentes áreas administrativas y
dispone de los siguientes laboratorios: sitios oficiales, coordinaciones y laboratorios.

• Ingeniería en Computación: elec-


trónica, robótica, interacción hom- Para modelar de forma virtual
bre-máquina y redes.
• Ingeniería Mecánica: manufac- la infraestructura antes mencio-
tura, materiales, metrología y
control. nada, se utilizó la metodología
• Ingeniería en Electrónica: electrónica
analógica, control, potencia y redes. propuesta por la ingeniería web
• Ingeniería Civil: materiales, mo-
delación, estructuras y el Centro (Pressman, 2010)...

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Visualización del área actual

Audioinformación del área actual

Visualización páginas de la institución

Usuario Selección de otra área Sistema

Visualización mapa de ubicación

Selección de ayuda

Figura 1. Diagrama de casos del SRV FI-Virtual.

generó un diagrama de secuencia que


• Modelo del sistema. Al terminar la representa el programa completo para
primera etapa se realizó un mode- visualizar los procesos y los resultados
lo del sistema utilizando el lengua- de éste.
je unificado de modelado (UML)
(Fowler y Scott, 1999) como he- • Diseño y desarrollo. Se utilizó
rramienta de diseño para docu- HTML 5 (HyperText Markup Lan-
mentar y visualizar cada una de las guage) para el diseño de las inter-
partes y procesos de desarrollo del faces del sistema y las versiones
software (Campderrich, 2002). más actuales del navegador Goo-
gle Chrome para su visualización.
Por cuestiones de espacio, en esta sec-
ción sólo se incluyen los diagramas de Inicialmente, se integró un banco de fo-
casos de uso (figura 1) y el de secuencia tografías, de las cuales se efectuó un filtro
(figura 2). para seleccionar las más adecuadas para
En el diagrama de casos de uso de la la construcción de los panoramas de los
figura 1 se muestran los procesos que rea- sitios de interés. Posteriormente, se reali-
liza el usuario; se considera a este último zó el diseño de la interfaz de la aplicación
como un actor dentro del diagrama al inte- y los elementos gráficos que forman parte
ractuar con el sistema y el sistema como el de la navegación y visualización. Asimismo,
segundo actor. se elaboraron los guías gráficos con el soft-
El diagrama de la figura 2 modela la ware libre VOKI©, el cual crea los compo-
interacción entre objetos del sistema a nentes animados, incluido el audio con la
través del tiempo. Por lo general, estos información correspondiente.
diagramas se realizan por cada caso de Para una mejor explicación, en la figu-
uso; sin embargo, para este estudio se ra 3 se ilustra el diagrama de flujo del pro-

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ACCESO
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Visita

Figura 2. Diagrama de secuencias.

ceso que se siguió durante la construcción Los resultados de estas pruebas mos-
del SRV a partir del modelo realizado en traron el cumplimiento del objetivo, ade-
el punto 2. más de considerar los problemas asociados
a los SRV descritos en la segunda sección.
• Validación y pruebas. En esta eta-
pa se utilizó la metodología de test
de usuario para la evaluación de CONCLUSIONES
usabilidad; en dicho test se elige
a un grupo de usuarios para ob- Considerando que la Facultad de In-
servarlos realizando ciertas ta- geniería no cuenta con el suficiente
reas elegidas por el evaluador; se material audiovisual que muestre las
analizan y anotan los problemas instalaciones y las áreas de interés den-
de usabilidad que tienen al desen- tro del organismo académico, se llevó a
volverse en el sistema de realidad cabo la construcción del sistema FI-Vir-
virtual. tual, en el que se dan a conocer los sitios
más representativos a través de un reco-
Se hicieron dos tipos de pruebas a rrido virtual; esto tendrá como resultado
usuarios: con ayuda y sin ayuda. En la una fuente de información visual para el
primera se pidió a un grupo de usuarios usuario que desee visitar la institución, y
que utilizaran el sistema con el apoyo del se obtendrán beneficios de tiempo y cos-
programador; la tarea de este último con- tos, así como la facilidad para encontrar
sistió en resolver las dudas que le surgían un área específica.
al usuario. En la segunda prueba se pidió Actualmente, el sistema se encuentra
a otro grupo de usuarios que utilizaran el en funcionamiento de pruebas piloto con la
sistema, esta vez sin ayuda y se les pidió intención de identificar cualquier irregula-
que respondieran un test con el propósito ridad e inconsistencia que pueda presentar;
de evaluar la usabilidad. se espera pronto tener su liberación.

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Producción de fotografías

Selección de fotografías

Selección de software

Generación de panoramas

Diseño de interfaz gráfica

Creación de elementos gráficos

Creación de guías gráficos

Integración de elementos

Validación y pruebas

Figura 3. Diagrama de flujo del diseño del sistema.

TRABAJOS FUTUROS cio que se les proporciona y, por ende, mo-


tivados a su utilización y propagación con
Los trabajos futuros se orientan a la ad- otros usuarios.
ministración del SRV, dado que en este
momento los panoramas mostrados son
estáticos. Por ello, un trabajo futuro será REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
la dotación del usuario administrador, que
tenga la capacidad de actualizar y modifi- Baños, R. et al. (2001). Tratamiento mediante realidad vir-
car los panoramas y la demás información. tual para la fobia a volar: un estudio de caso. Clínica
De igual modo, se considera la posibi- y Salud, vol. 12, núm. 3, pp. 391-404.
lidad de dotar al sistema de manipulación Cadena, R. (2008). Diseño e implementación de un mo-
y operación en pantallas touch y con uso tor de realidad virtual escalable para escenarios 3D.
de dispositivos inmersivos de realidad vir- México: Instituto Politécnico Nacional.
tual. Al hacer uso de las nuevas tecnolo- Campderrich, F. (2002). Ingeniería del software. Edi-
gías, se prevé hacer amigable y eficiente al torial UOC.
SRV en todos los ámbitos, de tal forma que Coiffet, P. y Burdea, G. (1996). Tecnologías de la realidad
los usuarios estén satisfechos con el servi- virtual: Barcelona.

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