Tabla de contenido
CAPÍTULO I .......................................................................................................................................... 2
1. INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................... 2
2. PROBLEMATIZACIÓN ................................................................................................................... 3
3. JUSTIFICACIÓN............................................................................................................................. 4
4.1 Objetivo General .......................................................................................................................... 5
4.2 Objetivos específicos ..................................................................................................................... 5
CAPITULO II ......................................................................................................................................... 6
MARCO TEÓRICO ................................................................................................................................. 6
5.1 Realidad virtual.............................................................................................................................. 6
5.2 Características de la realidad virtual ............................................................................................ 7
5.3 Evolución De La Realidad Virtual .................................................................................................. 7
5,4 ¿CÓMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL? ................................................................................... 8
5.5 CLASIFICACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL ................................................................................... 9
CONCLUSIONES ................................................................................................................................. 10
RECOMENDACIONES.................................................................................................................. 11
ANEXOS ............................................................................................................................................. 12
CAPÍTULO I
1. INTRODUCCIÓN
En general a través de los años, este tipo de tecnologías intenta proyectarse como
un tipo de tecnología que se distinga de las demás. Este tema nos permite conocer
información sobre la realidad virtual aplicada a los videojuegos el cual va a servir
de apoyo a las personas a conocer sobre tecnología.
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2. PROBLEMATIZACIÓN
El software creado para la realidad virtual no es compatible con todos los equipos o
dispositivos, ya que no cuentan con la capacidad o las características necesarias
para la reproducción de dichas imágenes en el campo virtual.
Los videojuegos requieren una gran dosis de realidad virtual, para que exista ese
vínculo el cual permita acercar al usuario lo más posible al mundo virtual en 3D
(THIRD DIMENSION), aunque existan otras maneras con los cuales se puede
integrar en estos nuevos campos, aún falta mayor desarrollo tecnológico en el
campo de la realidad virtual que ofrezca al usuario esa satisfacción con la
multimedia.
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3. JUSTIFICACIÓN
En los últimos años, los videojuegos son considerados como una forma de
entretenimiento, los gráficos cada vez más llamativos gracias a las presentaciones
en distintas dimensiones que ofrece cada plataforma (2D, 3D). Para el futuro se
desea obtener resultados óptimos haciendo aquellos juegos más reales utilizando
técnicas eficaces mediante el mejoramiento de la tecnología, logrando así probar
nuevas ideas y realizar cambios que transformen a los videojuegos en una forma
de entretenimiento más real. Hasta la actualidad los videojuegos son creados con
diferentes propósitos quizá no con el fin de mejorar la actividad intelectual de la
persona sino solo para hacer de este un negocio.
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4. OBJETIVOS
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CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
Además, la realidad virtual, ha llegado a juegos online en los cuales las personas
simulan una segunda vida en un mundo virtual.
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5.2 Características de la realidad virtual
· En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros crean el casco visor HMD mediante
el cual un usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un ambiente gráfico.
Simultáneamente Morton Heilig inventa y opera el Sensorama.
· En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios muevan objetos
gráficos mediante un manipulador mecánico. Jaron Lanier acuña el término de
Realidad Virtual, concretando la variedad de conceptos que se manejaban en esa
época.
· En 1984, Michael McGreevy desarrolla lentes de datos con los que el usuario
puede ahora mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en computadora.
· Para el año 1995 los simuladores de vuelo, desde los más perfectos, como los que
utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para
microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar a
la persona en situaciones comparables a la experiencia real.
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5,4 ¿CÓMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL?
Los desarrolladores de las plataformas virtuales intentan que las experiencias sean
cada día más inmersivas y más cercanas a las situaciones del mundo real.
Mediante los cambios de la tecnología, hoy en día se pueden descargar
aplicaciones de realidad virtual en teléfonos inteligentes que utilizan las
características de movimiento, para brindar experiencias comunes de realidad
virtual.
Las bases de una buena experiencia con la realidad virtual son definidas por los
lentes. Un lente de realidad virtual es una pantalla inmersiva que bloquea el mundo
exterior y muestra un mundo 3D o imágenes en 360 grados para crear una
simulación para el usuario. Un dispositivo de realidad virtual bloquea el mundo
exterior y presenta una nueva vista para el usuario.
En muchos casos, la pantalla se coloca para llenar toda nuestra visión periférica y
para bloquear todo el mundo exterior. Al colocarse un dispositivo de realidad virtual
profesional, podrás sentir que te encuentras en la escena y que puedes interactuar
con ella.
El proceso para iniciar una simulación de realidad virtual comienza al colocarse los
lentes. Los usuarios usualmente inician la aplicación o hacen que alguien active el
juego o aplicación en la PC o la consola. El lente de realidad virtual se conecta y
entonces, el usuario puede vivir la experiencia inmersiva en el mundo virtual.
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5.5 CLASIFICACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL
Sistemas Ventanas
Estos sistemas tratan de hacer que la imagen que aparece en la pantalla luzca real
y que los objetos, en ella representada actúen con realismo.
Sistemas Inmersivos.
Los más perfeccionados sistemas de Realidad Virtual permiten que el usuario pueda
tener la sensación de estar sumergido en el interior del mundo virtual. Estos
sistemas inmersivos se encuentran generalmente equipados con un casco-visor
HMD. Este dispositivo está dotado de un casco o máscara que contiene recursos
visuales, en forma de dos pantallas miniaturas coordinadas para producir visión
estereoscópica y recursos acústicos de efectos tridimensionales.
Una variante de este enfoque lo constituye el hecho de que no exista casco como
tal, sino un visor incorporado en una armadura que libera al usuario del casco,
suministrándole una barra (como la de los periscopios submarinos), que permite
subir, bajar o controlar la orientación de la imagen obtenida mediante el visor.
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CONCLUSIONES
Se ha determinado que la realidad virtual tiene una gran complejidad por los
lenguajes de programación en los que son desarrollados.
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RECOMENDACIONES
Involucrarse cada vez más con los nuevos avances tecnológicos ya que
estos crecen a pasos agigantados.
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ANEXOS
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9. BIBLIOGRAFIOA
http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a1_Desafios_y_tendencias_en_el_diseno_
de_videojuegos.pdf
[http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html
http://www.eurodatsistemas.com/realidad-aumentada/realidad-virtual
http://docente.ucol.mx/al975902/public_html/articulo%201.htm
http://realidadvirt.blogspot.com/2010/04/dispositivos-para-realidad-
virtual.html
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