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INDICE

Tabla de contenido
CAPÍTULO I .......................................................................................................................................... 2
1. INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................... 2
2. PROBLEMATIZACIÓN ................................................................................................................... 3
3. JUSTIFICACIÓN............................................................................................................................. 4
4.1 Objetivo General .......................................................................................................................... 5
4.2 Objetivos específicos ..................................................................................................................... 5
CAPITULO II ......................................................................................................................................... 6
MARCO TEÓRICO ................................................................................................................................. 6
5.1 Realidad virtual.............................................................................................................................. 6
5.2 Características de la realidad virtual ............................................................................................ 7
5.3 Evolución De La Realidad Virtual .................................................................................................. 7
5,4 ¿CÓMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL? ................................................................................... 8
5.5 CLASIFICACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL ................................................................................... 9
CONCLUSIONES ................................................................................................................................. 10
RECOMENDACIONES.................................................................................................................. 11
ANEXOS ............................................................................................................................................. 12
CAPÍTULO I

1. INTRODUCCIÓN

La realidad virtual en los videojuegos está en constante desarrollo a la medida en


que la tecnología avanza, los límites del espacio de diseño se extienden y es
posible diseñar juegos que eran imposibles de implementar en tiempos pasados.
En la actualidad esta innovación es llamada a ser el futuro del mundo de los
videojuegos, aunque la realidad virtual en los videojuegos avanza cada día, en
ciertos casos crece la duda sobre su implantación, para llegar a tener consumidores
de este tipo de tecnologías a gran escala aún hay mucho por recorrer, y tener la
capacidad de desarrollar para que se vuelva atractiva para los usuarios. En si la
realidad virtual es atractiva para las mejores experiencias en los videojuegos, ya
que podremos ser parte de este sin estar en el juego.

El presente proyecto se llevó a cabo a través de un proceso de investigación


enfocado en la realidad virtual en videojuegos y el avance que va teniendo este tipo
de tecnología a través del tiempo.

En general a través de los años, este tipo de tecnologías intenta proyectarse como
un tipo de tecnología que se distinga de las demás. Este tema nos permite conocer
información sobre la realidad virtual aplicada a los videojuegos el cual va a servir
de apoyo a las personas a conocer sobre tecnología.

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2. PROBLEMATIZACIÓN

En el mundo actual, la tecnología va dando pasos de gigante en cualquier ámbito.


Es así como las personas van adaptándose a las nuevas invenciones del mercado
tecnológico y a su vez mejorando el estilo de vida como también obteniendo mayor
accesibilidad a los dispositivos que se necesitan para vivir una experiencia real en
los videojuegos.

El software creado para la realidad virtual no es compatible con todos los equipos o
dispositivos, ya que no cuentan con la capacidad o las características necesarias
para la reproducción de dichas imágenes en el campo virtual.

Los videojuegos requieren una gran dosis de realidad virtual, para que exista ese
vínculo el cual permita acercar al usuario lo más posible al mundo virtual en 3D
(THIRD DIMENSION), aunque existan otras maneras con los cuales se puede
integrar en estos nuevos campos, aún falta mayor desarrollo tecnológico en el
campo de la realidad virtual que ofrezca al usuario esa satisfacción con la
multimedia.

Las barreras tecnológicas existen y se debe especificar este punto, debido a la


constante necesidad de las personas por entrar en el mundo virtual, y los medios
para abastecerse más de inventos dirigidos para irrumpir la monotonía de la vida
cotidiana.

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3. JUSTIFICACIÓN

En los últimos años, los videojuegos son considerados como una forma de
entretenimiento, los gráficos cada vez más llamativos gracias a las presentaciones
en distintas dimensiones que ofrece cada plataforma (2D, 3D). Para el futuro se
desea obtener resultados óptimos haciendo aquellos juegos más reales utilizando
técnicas eficaces mediante el mejoramiento de la tecnología, logrando así probar
nuevas ideas y realizar cambios que transformen a los videojuegos en una forma
de entretenimiento más real. Hasta la actualidad los videojuegos son creados con
diferentes propósitos quizá no con el fin de mejorar la actividad intelectual de la
persona sino solo para hacer de este un negocio.

Los problemas en la animación y navegación son notorios en su calidad. La mayoría


de los usuarios no pueden identificar la lógica de toma de decisiones cuando están
jugando y otros factores que son aparentes a los ojos del jugador. Cada usuario va
a enfrentar a diferentes situaciones planteadas por el videojuego y para solucionarlo
requiere una gran cantidad de datos y se debe seguir un proceso, las personas al
jugar aquellos juegos no sienten la experiencia real en el mundo virtual.

Por este motivo, con el objetivo de identificar posibles tendencias en el diseño de


los videojuegos, en el presente proyecto buscamos detectar algunos de los más
importantes problemas detrás del diseño. Cada uno de estos problemas plantea una
situación que en la actualidad no se sabe resolver, o al menos no en su totalidad, y
que de resolverse casi con seguridad cambiaría el ámbito de los videojuegos de una
forma dramática.

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4. OBJETIVOS

4.1 Objetivo General


 Elaborar un estudio bibliográfico que permita conocer la aplicación de la
realidad virtual en los videojuegos.

4.2 Objetivos específicos

 Determinar las condiciones requeridas para el funcionamiento de la realidad


virtual.
 Interpretar los distintos entornos en los cuales se desarrollan los videojuegos.
 Determinar la importancia de la realidad virtual aplicada en los videojuegos.

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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

5.1 Realidad virtual

La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que se genera en


tiempo real, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad
perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los
ordenadores.

La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales,


creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que
existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en
sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos
generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales.

La realidad virtual, permite hundirnos completamente en un mundo virtual,


desconectando los sentidos completamente de la realidad, teniendo la sensación
de que la persona que utilice esta tecnología experimente una percepción real al
momento de interactuar con estos dispositivos.

Las aplicaciones que encontramos en la actualidad relacionados con la realidad


virtual son diversas las cuales son muy necesarias y muy utilizadas, por ejemplo,
en: la medicina, entrenamientos bélicos de simulación, entre otros.

La aplicación en la medicina la encontramos en la simulación virtual del cuerpo


humano, a partir de imágenes de nuestro cuerpo, se puede hacer la recreación en
3D del paciente, cosa que facilita la realización de un diagnóstico, o la simulación
de operaciones en caso de que sea necesario.

Además, la realidad virtual, ha llegado a juegos online en los cuales las personas
simulan una segunda vida en un mundo virtual.

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5.2 Características de la realidad virtual

 Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.


 Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
 Su operación está basada en la incorporación del usuario en el interior del
medio computarizado.

Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad


más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.

5.3 Evolución De La Realidad Virtual

· En 1958 la Philco Corporation desarrolla un sistema basado en un dispositivo


visual de casco controlado por los movimientos de la cabeza del usuario.

· En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros crean el casco visor HMD mediante
el cual un usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un ambiente gráfico.
Simultáneamente Morton Heilig inventa y opera el Sensorama.

· Para 1969, Myron Krueger creó ambientes interactivos que permitían la


participación del cuerpo completo, en eventos apoyados por computadoras.

· En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios muevan objetos
gráficos mediante un manipulador mecánico. Jaron Lanier acuña el término de
Realidad Virtual, concretando la variedad de conceptos que se manejaban en esa
época.

· En 1984, Michael McGreevy desarrolla lentes de datos con los que el usuario
puede ahora mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en computadora.

· Para el año 1995 los simuladores de vuelo, desde los más perfectos, como los que
utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para
microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar a
la persona en situaciones comparables a la experiencia real.

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5,4 ¿CÓMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL?

La tecnología de realidad virtual es similar a la interacción con objetos en el mundo


real, con la diferencia de que esta es una simulación computarizada. La tecnología
actual de realidad virtual incluye de todo, desde lentes, hasta controles avanzados,
sistemas de sonido envolvente, plataformas para caminar y controlar la acción, entre
otros.

Los desarrolladores de las plataformas virtuales intentan que las experiencias sean
cada día más inmersivas y más cercanas a las situaciones del mundo real.
Mediante los cambios de la tecnología, hoy en día se pueden descargar
aplicaciones de realidad virtual en teléfonos inteligentes que utilizan las
características de movimiento, para brindar experiencias comunes de realidad
virtual.

Las bases de una buena experiencia con la realidad virtual son definidas por los
lentes. Un lente de realidad virtual es una pantalla inmersiva que bloquea el mundo
exterior y muestra un mundo 3D o imágenes en 360 grados para crear una
simulación para el usuario. Un dispositivo de realidad virtual bloquea el mundo
exterior y presenta una nueva vista para el usuario.

En muchos casos, la pantalla se coloca para llenar toda nuestra visión periférica y
para bloquear todo el mundo exterior. Al colocarse un dispositivo de realidad virtual
profesional, podrás sentir que te encuentras en la escena y que puedes interactuar
con ella.

El proceso para iniciar una simulación de realidad virtual comienza al colocarse los
lentes. Los usuarios usualmente inician la aplicación o hacen que alguien active el
juego o aplicación en la PC o la consola. El lente de realidad virtual se conecta y
entonces, el usuario puede vivir la experiencia inmersiva en el mundo virtual.

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5.5 CLASIFICACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL

Sistemas Ventanas

Algunos sistemas utilizan un monitor convencional para mostrar el mundo virtual.


Estos sistemas son conocidos como WOW (Window on a World) y también como
Realidad Virtual de escritorio.

Estos sistemas tratan de hacer que la imagen que aparece en la pantalla luzca real
y que los objetos, en ella representada actúen con realismo.

Sistemas De Mapeo Por Video.

Este enfoque se basa en la filmación, mediante cámaras de vídeo, de una o más


personas y la integración de dichas imágenes a la pantalla del computador, donde
podrán interactuar en tiempo real con otros usuarios o con imágenes gráficas
generadas por el computador.

De esta forma, las acciones que el usuario realiza en el exterior de la pantalla


(ejercicios, bailes, etc.) se reproducen en la pantalla del computador permitiéndole
desde fuera interactuar con lo de dentro.

Sistemas Inmersivos.

Los más perfeccionados sistemas de Realidad Virtual permiten que el usuario pueda
tener la sensación de estar sumergido en el interior del mundo virtual. Estos
sistemas inmersivos se encuentran generalmente equipados con un casco-visor
HMD. Este dispositivo está dotado de un casco o máscara que contiene recursos
visuales, en forma de dos pantallas miniaturas coordinadas para producir visión
estereoscópica y recursos acústicos de efectos tridimensionales.

Una variante de este enfoque lo constituye el hecho de que no exista casco como
tal, sino un visor incorporado en una armadura que libera al usuario del casco,
suministrándole una barra (como la de los periscopios submarinos), que permite
subir, bajar o controlar la orientación de la imagen obtenida mediante el visor.

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CONCLUSIONES

Una vez finalizada investigación bibliográfica de manera exitosa se


obtuvieron las siguientes conclusiones:

 Al finalizar el presente estudio bibliográfico se pudo determinar las distintas


condiciones que requiere la realidad virtual para una correcta representación
gráfica, ya que la realidad virtual requiere especialmente de dispositivos
tecnológicos muy sofisticados, cada uno de estos equipos deben ser capaces
producir un ámbito tridimensional.

 Se ha determinado que la realidad virtual tiene una gran complejidad por los
lenguajes de programación en los que son desarrollados.

 El estudio de la realidad virtual es útil para la implementación en sistemas


más complejos, gracias a estas tecnologías podemos adentrarnos más en
las realidades programadas en computadora e interactuar con un mundo de
infinitas posibilidades

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RECOMENDACIONES

 Involucrarse cada vez más con los nuevos avances tecnológicos ya que
estos crecen a pasos agigantados.

 Considerar el área de la tecnología como una ruta de desarrollo de nuevos


ingenios, útiles en nuestra vida cotidiana.

 Incentivar a que otros se adentren a crear ya que en colegios y escuelas en


la actualidad no se imparte computación.

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ANEXOS

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9. BIBLIOGRAFIOA

http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a1_Desafios_y_tendencias_en_el_diseno_
de_videojuegos.pdf

[http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html

http://www.eurodatsistemas.com/realidad-aumentada/realidad-virtual

http://docente.ucol.mx/al975902/public_html/articulo%201.htm

http://realidadvirt.blogspot.com/2010/04/dispositivos-para-realidad-

virtual.html

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