Anda di halaman 1dari 8

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Teknologi Komputer merupakan kongsep yang sangat luas, kompleks dan


komperhensif serta memberikan kekuatan baru dalam meningkatkan kemampuan
peserta didik. Komputer suatu perkembangan teknologi yang memungkinkan untuk
memperoleh informasi yang banyak dan cepat serta mudah dari berbagai belahan
dunia. Karena itu diperlukan kemampuan cara mendapatkan, memilih dan mengelolah
produk teknologi informasi secara mudah diterapkan pada peserta didik.

Melihat subtansi pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang baru
diterapkan dalam kurikulum tingkat satuan Pendidikan saat ini dibutuhkan sarana
Pendidikan sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam proses
pembelajaran, karena dengan adanya sarana Pendidikan yang lengkap dan bermutu
maka kualitas pembelajaran akan semakin baik dan motivasi belajar siswa akan
meningkat. Hal itu akan berakibat meningkatnya daya serap yang pada akhirnya akan
berpengaruh pada peningkatan mutu Pendidikan.

B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana perkembangan teknologi di Zaman sekarang ?
2. Apa peranan Komputer pada aktifitas manusia ?
3. Bagaimana dampak Komputer dalam pembelajaran ?
4. Bagaimana cara pemanfaatan Komputer secara efektif ?
5. Apa saja jenis aplikasi yang terdapat dalam Komputer ?
6. Bagaimana pembelajaran yang menghibur dan mendidik itu ?

1
C. Tujuan Penulisan
1. Mengetahui perkembangan teknologi di Zaman sekarang ?
2. Mengetahui peranan Komputer pada aktifitas manusia ?
3. Mengetahui dampak Komputer dalam pembelajaran ?
4. Mengetahui cara pemanfaatan Komputer secara efektif ?
5. Mengetahui jenis aplikasi yang terdapat dalam Komputer ?
6. Mengetahui pembelajaran yang menghibur dan mendidik itu ?

2
BAB II

PEMBAHASAN

A. Perkembangan Teknologi

Perkembangan teknologi yang begitu pesat sangat berpengaruh terhadap dunia


Pendidikan. Institusi Pendidikan yang tidak menerapkan teknologi khususnya
Komputer ini akan kalah bersaing. Penggunaan Komputer pada sekolah-sekolah
merupakan satu contoh sekolah yang berupaya un meningkatkan kualitas institusinya,
karena dengan alat tersebut sebuah sekolah dapat meningkatkan akses dan
mempercepat proses dan mengurangi administrasi, birokrasi dan konfensional.
Dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat inilah ternyata cukup
mempengaruhi kehidupan manusia disemua sektor.

Revolusi teknologi membuat Komputer semakin tambah pintar, kompak dan


mudah dipakai. Yang tadinya berukuran besar, kini semakin mengecil hingga dapat
dibawa kemana-mana. Fungsinyapun semakin meluas seiring dengan berkembangnya
temuan-temuan kreatif perangkat lunaknya. Yang kesemuanya sekedar untuk
membantu memecahkan hitung-hitungan rumit kini dapat dipakai untuk olah kata,
olah data,olah gambar dan peningkatan data berbagai bidang kehidupan. Termasuk
untuk keperlukan Pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Apalagi dengan munculnya
multi media (Media Ganda).

B. Peranan Komputer pada Aktifitas Manusia

Peranan teknologi Komputer pada aktifitas manusia pada saat ini memang
begitu besar. Komputer telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan
disemua sektor kehidupan termasuk dalam sektor Pendidikan. Komputer telah
memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur,
operasi dan manajemen sistim Pendidikan pembelajaran. Berkat teknologi Komputer
berbagai kemudahan dapat dirasakan dalam proses pembelajaran seperti persentasi

3
mengajar, akses informasi (e-learning) dan pembuatan pembelajaran berbasis
Komputer.

Secara garis besarnya peranan teknologi Komputer seperti :

a) Menggantikan peranan manusia. Dalam hal ini teknologi Komputer


melakukan otomatis terhadap suatu tugas atau proses.
b) Teknologi Komputer memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan
informasi terhadap suatu tugas atau proses.
c) Teknologi berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia. Dalam hal
ini teknologi berperan dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap
sekumpulan tugas atau proses.

C. Dampak Komputer dalam Pembelajaran

Namun bersamaan bersama dengan itu pemakaian Komputer ini juga


menyimpan dampak positif maupun dampak negatif. Disektor Pendidikan dan
pembelajaran, dengan hadirnya Komputer di meja belajar akan dapat menjadikan
minat belajar anak menurun jika anak ini tidak ada kontrol atau dibiarkan saja, anak
bisa menggunakan Program Komputer justru tidak mendidik. Bahkan membuat anak-
anak malas dan kecanduan sehingga enggan belajar sebaliknya Komputer dapat juga
memberikan rangsangan positif dalam meningkatkan motifasi belajar anak. Tentunya
ini dituntut peran guru atau orang tua dalam mengontrol anak menggunakan
Komputer.

Ada beberapa faktor yang menjadi manusia mekanisme karena teknologi


Komputer dalam dunia Pendidikan dan pembelajaran :

1) Komputer cenderung mengisolasi


2) Komputer cenderung membuat orang pasif secara fisik
3) Komputer hanya cocok dengan satu gaya belajar
4) Komputer cenderung berdasar media dan bukan berdasar pengalaman.

4
D. Cara Pemanfaatan Komputer secara Efektif

Ada beberapa untuk memanfaantkan Komputer sebagai pembelajaran efektif.


Komputer dapat memberikan hasil yang maksimal jika didesain dengan menciptakan
lingkungan belajar yang dirangkaikan dengan :

1) Kolaboratif
2) Bermain sambil belajar
3) Menyediakan banyak pilihan
4) Pembuatan Program pembelajaran harus berdasarkan hasil pengalaman nyata
atau berdasarkan hasil penelitian.

E. Jenis Aplikasi pada Komputer

Disamping soal hubungan antara anak dan Komputer, yang perlu mendapatkan
perhatian ialah pemilihan Program atau perangkat lunak. Akan tetapi dipasaran
banyak dijumpai beragam Program aplikasi Pendidikan dan hiburan untuk anak
sebagai gambaran, Program aplikasi tersebut.

Dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan Tujuan pembuatannya, Yaitu :

1) Pendidikan
2) Permainan
3) Informasi
4) Hiburan

F. Pembelajaran yang Menghibur dan Mendidik

Tidak semua Program aplikasi Komputer mengandung unsur Pendidikan dan


hiburan yang sehat, harus dipilih lagi aplikasi yang tepat untuk pembelajaran,
terutama kalau ingin milih jenis Game. Tak jarang games menoljolkan unsur-unsur
negatif seperti kekerasan dan agresivitas yang dapat mengarah pada prilaku sadis.
Permainan yang menyuguhkan perkelahian dua jagoan yang berakhir dengan
dipenggalnya kepala atau dikoyaknya jantung lawan. Jika dibiarkan terus memainkan
games jenis itu, maka anak dapat terbawa pengaruh buruknya yang bersifat desduktif.
Oleh karena itu hendaknya diperhatika betul karakter aktornya maupun cara yang
dipakai aktor untuk mencapai Tujuan.

5
Tujuan pembelajaran yang diharapkan sebenarnya “Just for Fun”, games sangat
potensial untuk dijadikan media pengajaran yang seperti itu untuk anak.

Jenis Edutainment atau Courseware yang baik, bersifat individual. Artinya anak bisa
mengatur kecepatan belajarnya sesuai dengan kemampuan, tingkat kesulitan materi
yang dipelajari,isi, strategi belajar yang akan dipai nanti maupun bentuk penyajian
materi

Ciri Program Komputer pembelajaran yang baik yaitu meningkatkan kemampuan


anak belajar mandiri dan memecahkan masalah. Dalam Program seperti ini, anak
“dipaksa” menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. Secara tidak langsung
anak diajari menganalisa, melihat permasalahan dan alternatif yang merupakan
langkah pemecahan masalah.

6
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan

Sistem Pendidikan sekolah menyediakan siswa yang siap menghadapi masa


depan dan lebih siap menghadapi tantangan globalisasi dari masa ke masa. Usaha
untuk menginovasi kualitas Pendidikan akan terus ditingkatkan. Salah satu upaya
untuk meningkatkan kualitas Pendidikan yaitu dengan memanfatkan teknologi
Komputer dalam Pendidikan dan pembelajaran. Penggunaan Komputer dalam
Pendidikan dan pembelajaran harus diwaspadai terhadap bahaya dan kesan negatif
akibat penggunaan yang tidak terkontrol. Penggunaan Komputer dalam Pendidikan
dan pembelajaran sedikit banyak sudah pasti akan merubah corak Pendidikan masa
depan dan tingkah laku siswa, guru atau bahkan sistem Pendidikan itu sendiri. Oleh
karena itu pengawasan, pengawalan dan pemanfaatan harus tetap dilakukan agar
perkembangan teknologi dapat memberikan manfaat yang sebenar-benarnya bagi
sektor Pendidikan dan pengajaran.

Sebagai penutup, secanggih apapun perangkat teknologi Komputer tetap saja


peran orang tua atau guru dalam pembelajaran masih harus lebih dominan. Komputer
harus diposisikan sebagai alat atau media dalam pembelajaran.

B. Saran

Sebaiknya gunakanlah pemanfaatan Komputer dalam bidang Pendidikan


dengan mengambil suatu pembelajaran yang positif, karena Komputer juga memiliki
dampak negatif. Jika kita dapat memanfaatkan Komputer tersebut dengan baik,
yakinlah bahwa semua itu akan ada manfaatnya dan janganlah menggunakan
Komputer itu untuk hal-hal yang tidak bermanfaat atau berdampak negatif.

7
Daftar Pustaka

AECT, 1994. Intructional Technology, The Definition and Domains of the Field.

Nasution, 2005. Teknologi Pendidikan. Jakarta. Gumi Aksara

Sadiman, Arief. S, 2007. Media Pendidikan. Jakarta. PT. Raja Grafindo Perkasa

Merrill, Paul. 1995. Computers in Education. Boston. Allyn and Bacon

Anda mungkin juga menyukai