PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Melihat subtansi pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang baru
diterapkan dalam kurikulum tingkat satuan Pendidikan saat ini dibutuhkan sarana
Pendidikan sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam proses
pembelajaran, karena dengan adanya sarana Pendidikan yang lengkap dan bermutu
maka kualitas pembelajaran akan semakin baik dan motivasi belajar siswa akan
meningkat. Hal itu akan berakibat meningkatnya daya serap yang pada akhirnya akan
berpengaruh pada peningkatan mutu Pendidikan.
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana perkembangan teknologi di Zaman sekarang ?
2. Apa peranan Komputer pada aktifitas manusia ?
3. Bagaimana dampak Komputer dalam pembelajaran ?
4. Bagaimana cara pemanfaatan Komputer secara efektif ?
5. Apa saja jenis aplikasi yang terdapat dalam Komputer ?
6. Bagaimana pembelajaran yang menghibur dan mendidik itu ?
1
C. Tujuan Penulisan
1. Mengetahui perkembangan teknologi di Zaman sekarang ?
2. Mengetahui peranan Komputer pada aktifitas manusia ?
3. Mengetahui dampak Komputer dalam pembelajaran ?
4. Mengetahui cara pemanfaatan Komputer secara efektif ?
5. Mengetahui jenis aplikasi yang terdapat dalam Komputer ?
6. Mengetahui pembelajaran yang menghibur dan mendidik itu ?
2
BAB II
PEMBAHASAN
A. Perkembangan Teknologi
Peranan teknologi Komputer pada aktifitas manusia pada saat ini memang
begitu besar. Komputer telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan
disemua sektor kehidupan termasuk dalam sektor Pendidikan. Komputer telah
memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur,
operasi dan manajemen sistim Pendidikan pembelajaran. Berkat teknologi Komputer
berbagai kemudahan dapat dirasakan dalam proses pembelajaran seperti persentasi
3
mengajar, akses informasi (e-learning) dan pembuatan pembelajaran berbasis
Komputer.
4
D. Cara Pemanfaatan Komputer secara Efektif
1) Kolaboratif
2) Bermain sambil belajar
3) Menyediakan banyak pilihan
4) Pembuatan Program pembelajaran harus berdasarkan hasil pengalaman nyata
atau berdasarkan hasil penelitian.
Disamping soal hubungan antara anak dan Komputer, yang perlu mendapatkan
perhatian ialah pemilihan Program atau perangkat lunak. Akan tetapi dipasaran
banyak dijumpai beragam Program aplikasi Pendidikan dan hiburan untuk anak
sebagai gambaran, Program aplikasi tersebut.
1) Pendidikan
2) Permainan
3) Informasi
4) Hiburan
5
Tujuan pembelajaran yang diharapkan sebenarnya “Just for Fun”, games sangat
potensial untuk dijadikan media pengajaran yang seperti itu untuk anak.
Jenis Edutainment atau Courseware yang baik, bersifat individual. Artinya anak bisa
mengatur kecepatan belajarnya sesuai dengan kemampuan, tingkat kesulitan materi
yang dipelajari,isi, strategi belajar yang akan dipai nanti maupun bentuk penyajian
materi
6
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
B. Saran
7
Daftar Pustaka
AECT, 1994. Intructional Technology, The Definition and Domains of the Field.
Sadiman, Arief. S, 2007. Media Pendidikan. Jakarta. PT. Raja Grafindo Perkasa