Anda di halaman 1dari 13

Perancangan Board Game Tentang 4 Jenis Kepribadian Untuk Remaja

Usia 12-15 Tahun

Harris Kristanto Dharmadi Wangsa1, Margana2, Anang Tri Wahyudi3


Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain, Universitas Kristen Petra,
Jln. Siwalankerto 121-131, Surabaya 60236
Email: harris.kriss@ymail.com

Abstrak

Kepribadian merupakan salah satu hal yang menjadi bagian penting dari kehidupan manusia, karena kepribadian
tersebut sudah diberikan manusia dari lahir hingga dewasa nanti. Ini menandakan bahwa kepribadian tersebut
adalah sesuatu yang semestinya manusia ketahui sehingga tidak mengalami kebingungan dalam beradaptasi
dengan lingkungan dan menyelesaikan permasalahan yang ada, terutama bagi remaja usia 12-15 tahun yang
mengalami kebingungan kepribadian yang membuat para remaja ingin mencari tahu mengenai kepribadiannya.
Namun pada kenyataannya, banyak remaja bahkan orang dewasa yang belum mengetahui kepribadiannya yang
diakibatkan karena kurangnya wadah atau media yang dapat mengedukasi. Oleh karena itu dibuatlah
perancangan board game tentang 4 jenis kepribadian ini.

Kata kunci: Media Interaktif, Kepribadian, Board Game, Psikologi, Media Edukatif.

Abstract
Title: 4 Personality Types Board Game Design For Teenager Aged 12-15 Years Old

Personality is one of the things that became an important part of human life, because it has been given a
personality of man from birth to adulthood. This indicates that the personality of human beings is something that
should be known in order not to become confused in adapting to the new environment and solve the existing
problems, especially for teenagers aged 12-15 years who start feeling confused about the personality. This one
makes teenagers want to find out about his personality. But in fact, many teenagers and even adults who do not
know his personality caused due to lack of place or media that can educate. Therefore it's needed to make this
four personality types board game

Keywords: Interactive Media, Personality, Board Game, Psychology, Educative Media.

Pendahuluan yang menentukan bagaimana arah hidup kita ke


Latar Belakang depannya, karena masa ini menjadi masa awal
pencarian jati diri dan menjadi dasar untuk
Psikologi merupakan salah satu ilmu yang menentukan kepribadian yang akan menjadi dasar
berkaitan dengan kehidupan manusia karena dalam dalam bertindak.
psikologi dibahas tingkah laku manusia dalam Dalam kehidupan nyata, tidak semua
hubungannya dengan lingkungannya. Dengan ilmu manusia dapat berproses untuk mengenali kepribadian
psikologi, manusia dapat mengetahui kepribadian dalam diri lebih dalam. Dapat diamati bahwa tidak
yang dimiliki dan menyelesaikan masalah sesuai hanya remaja, bahkan orang dewasa masih belum
dengan kepribadian yang dimiliki, baik itu untuk mengetahui kepribadiannya dengan baik. Hal ini
anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Pengenalan menyebabkan manusia menjadi tidak dapat
kepribadian ini akan dimulai ketika seseorang sudah beradaptasi dan menjalani proses kehidupan dengan
memasuki masa remaja. baik, menjadi tidak dapat menyelesaikan masalah
Masa remaja adalah peralihan dari masa karena tidak memiliki pedoman diri, menjadi tidak
anak dengan masa dewasa yang mengalami terarah dalam menentukan langkah hidup ke depan,
perkembangan semua aspek/ fungsi untuk memasuki sehingga berdampak di sisi psikis seseorang, entah itu
masa dewasa. Rentang waktu usia remaja ini biasanya depresi, emosi yang tak terkendali, bahkan
dibedakan atas tiga, yaitu 12 – 15 tahun = masa menyebabkan hilangnya nyawa seseorang. Inilah yang
remaja awal, 15 – 18 tahun = masa remaja menjadi fokus permasalahan dalam perancangan ini.
pertengahan, dan 18 – 21 tahun = masa remaja akhir
(Sri dan Sundari 53). Masa remaja ini menjadi masa
Dampak yang terjadi tidak hanya terjadi remaja tersebut adalah remaja-remaja yang sedang
terhadap diri sendiri, namun juga orang di lingkungan mengalami peralihan dari masa anak-anak menuju ke
sekitar. Salah satu contoh masalah yang terjadi di dewasa. Di masa tersebut, remaja-remaja masih belum
kehidupan nyata : Ada 2 orang anak remaja bernama dapat meninggalkan masa bermain secara utuh
A dan B. A memiliki kepribadian Y dan B memiliki sehingga remaja-remaja tersebut tidak akan menyukai
kepribadian Z. Suatu hari, mereka mengalami sesuatu yang membosankan dan tidak menarik.
perdebatan mengenai persoalan di sekolah dan Dengan menggunakan board game, selain dari tujuan
menyebabkan mereka bertengkar. A menyalahkan B utamanya yaitu mengedukasi para remaja untuk
atas kejadian B, ia merasa menjadi pihak yang benar mengetahui kepribadiannya dengan lebih dalam, para
sesuai dengan kepribadiannya yang memiliki remaja juga dapat mendapatkan hiburan melalui
keyakinan begitu besar. Dalam lubuk hati terdalam B permainan yang terdapat di dalam board game
merasa ia benar, namun ia tidak dapat menegur A tersebut, sehingga mereka dapat memperoleh ilmu
karena kepribadiannya yang pendiam dan tidak berani dengan cara yang berbeda dan mengurangi terjadinya
menyatakan pendapat, maka ia hanya dapat kemungkinan kebosanan.
memendam dan terdiam, sehingga menyebabkan Oleh karena itu, dibuatlah perancangan
hubungan A dan B menjadi tidak harmonis. Ini adalah board game remaja ini. Tujuannya adalah untuk
salah satu contoh kasus di kehidupan nyata yang membuat remaja mengenali dirinya lebih dalam sesuai
paling sederhana, hal ini terjadi karena masing- dengan 4 tipe kepribadian yang menjadi landasan inti
masing tidak mengetahui kepribadian satu dengan dari board game sehingga ke depannya mereka tidak
yang lain sehingga menyebabkan terjadinya salah akan bingung mengenai bagaimana harus berproses
paham, komunikasi tidak lancar, timbul kebencian atau beradaptasi dalam lingkungan, menjadi lebih
dan keretakan dalam suatu hubungan dalam peka dengan apa yang terjadi di dalam diri sendiri,
pertemanan. Oleh karena itu, mulai dari masa awal dan dapat menjaga hubungan serta komunikasi
pencarian jati diri yaitu masa remaja, manusia harus dengan orang lain lebih baik.
memiliki landasan dasar untuk mulai bertanya-tanya
dan mencari mengenai kepribadian dan karakter apa Target Perancangan
yang dimiliki sehingga dapat menjalani proses Suatu perancangan dapat terjadi jika
kehidupan dengan baik melalui perancangan ini memiliki target perancangan. Dalam target
Berdasarkan teori dari Erik Erikson, terdapat perancangan tersebut ada terdapat beberapa hal yang
delapan fase perkembangan kepribadian. Sesuai harus diteliti yaitu objek perancangan, subjek materi,
dengan teori tersebut, maka remaja yang berusia lokasi, dan waktu penelitian perancangan. Objek
antara 12 sampai 15 tahun termasuk dalam tahap perancangan adalah pengenalan kepribadian remaja
kelima. Tahap kelima merupakan tahap adolesen melalui bagaimana mereka merespon suatu
(remaja), yang dimulai pada saat masa puber dan permasalahan yang ada. Subjek materi adalah
berakhir pada usia 18 atau 20 tahun. Masa Remaja perancangan board game tentang 4 jenis kepribadian
(adolescence) ditandai adanya kecenderungan Identity untuk remaja usia 12-15 tahun. Untuk target
– Identity Confusion. (“Erik Erikson,” par 31). penelitian adalah siswa-siswi SLTP Swasta yang
Oleh sebab itu, maka sejak dini, para remaja berusia 12-15 tahun dengan SES A-B. Penelitian akan
harus mengetahui bagaimana cara mengenal diri dilakukan di Surabaya dengan jangka waktu mulai
sendiri dengan baik. Berdasarkan hal tersebut, dari Januari hingga Mei 2015.
dibuatlah perancangan bagi para remaja usia 12-15
melalui 4 jenis kepribadian manusia menurut Florence Metode Perancangan
Littauer, yaitu Sanguin, Koleris, Melankolis, dan Dalam perancangan ini, terdapat 2 hal yang
Plegmatis (“Termasuk Tipe Kepribadian yang penting dalam metode perancangan, yaitu data yang
Manakah Anda? Kenali di Sini!,” par 2). Alasan dibutuhkan dan metode pengumpulan data. Data yang
pemilihan 4 jenis kepribadian ini karena 4 jenis dibutuhkan adalah data primer dan data sekunder,
kepribadian ini merupakan pembagian jenis sementara metode pengumpulan data yang digunakan
kepribadian yang paling umum dibandingkan adalah wawancara, kuisioner, dan studi pustaka
pembagian jenis kepribadian yang lainnya, sehingga Data primer adalah data yang diperoleh
dapat menjadi dasar atau awal dari pengenalan peneliti secara langsung salah satunya dengan cara
kepribadian. Empat jenis kepribadian tersebut adalah melakukan wawancara kepada Psikolog di Surabaya
Sanguinis, Koleris, Melankolis dan Plegmatis. terkait dengan topik perancangan. Selain itu, juga
Terdapat berbagai macam media yang dapat dilakukan observasi lapangan terhadap bagaimana
digunakan untuk melakukan perancangan, terdapat tingkah laku dan karakter dari para remaja. Sedangkan
buku, online media, media edukatif, dan media-media data sekunder adalah data yang diperoleh dari sumber
lainnya. Dalam perancangan ini, media yang yang sudah ada seperti mencari data dari internet dari
digunakan adalah board game. Alasan penggunaan website, informasi dari buku psikologi ada, buku-buku
board game sebagai media perancangan karena target ilustrasi, buku-buku remaja dan buku-buku lainnya
utama dari perancangan ini adalah remaja usia 12-15 yang sesuai untuk melengkapi informasi yang
tahun yang masih duduk di SLTP dimana remaja- dibutuhkan.
Dalam perancangan ini, akan dilakukan digambarkan dengan sosok remaja yang pemalu,
wawancara dengan Psikolog di Surabaya untuk berkacamata (dalam arti pintar) dan gerakan tubuh
mendapatkan data psikologi yang akurat sebagai yang cenderung pasif.
pertimbangan dalam perancangan. Untuk membantu Empat karakter akan dijalankan dengan
pengumpulan data yang akurat, maka dibagikan menggunakan misi sesuai dengan buku panduan cara
kuisioner secara online kepada 30 siswa SLTP yang bermain yang disediakan, dimana terdapat 4 misi yang
bersekolah di sekolah swasta Surabaya sesuai dengan di dalamnya terdapat rute jalan yang berbeda untuk
target dari perancangan. Dan semua data yang masing-masing pemain yang terdapat permasalahan
dikumpulkan akan disesuaikan dengan teori yang ada yang terjadi dalam kehidupan remaja sehari-hari yang
yang terdapat dalam buku-buku pendukung akan menjadi kasus di setiap ruangan yang akan
perancangan. divisualisasikan dan diverbalkan dalam bentuk kartu
yang menarik. Tugas dari setiap pemain adalah
Metode Analisis Data memilih salah satu jawaban dari permasalahan
Data-data yang telah diperoleh dikumpulkan tersebut dan menandainya di lembar jawaban yang
melalui teknik pengumpulan data, selanjutnya data divisualkan dengan bentuk kartu.
diolah atau dianalisis agar memiliki makna yang Setiap pemain akan melalui seluruh jalur
bermanfaat bagi pemecahan masalah yang sedang yang ada, hanya berbeda melalui alur yang mana
diteliti. Dengan menggunakan metode SWOT terlebih dahulu, sehingga setiap pemain juga akan
(Strength, Weakness, Opportunity, Threat) yang menemui permasalahan yang sama antara pemain.
tergolong metode kualitatif. Dalam menganalisa Tidak hanya itu, nanti para pemain akan dihadapkan
masalah yang dihadapi akan menggunakan pertanyaan dengan pemain satu dengan yang lain untuk
yang bersifat eksploratif, sehingga memberikan menghadapi suatu kondisi sehingga akan terjadi
informasi yang lebih dalam berkaitan dengan interaksi antara satu pemain dengan pemain yang lain.
perancangan. Pada akhir dari permainan ini, akan terdapat
kartu yang menyatakan kesimpulan kepribadian dari
Konsep Perancangan masing-masing permain. Pemilihan kartu kesimpulan
Perancangan ini bertujuan untuk agar usia ini akan disesuaikan dengan poin yang didapatkan
remaja (12-15 tahun) tidak akan bingung mengenai pemain. Selain itu, akan terdapat buku rangkuman
bagaimana harus berproses atau beradaptasi dalam dari permainan ini yang di dalamnya terdapat
lingkungan, menjadi lebih peka dengan apa yang penjelasan mengenai masing-masing karakter yang
terjadi di dalam diri sendiri, dan dapat menjaga ada, baik dari tingkah laku, ciri-ciri, gerakan tubuh,
hubungan serta komunikasi dengan orang lain lebih sifat, dan hal penting lainnya yang akan membantu
baik. Secara garis besar permainan ini menampilkan para remaja mengenali kepribadiannya dan
latar di sekolah yang divisualisaikan dengan bentuk kepribadian yang lainnya dengan lebih dalam. Di
vektor sederhana sesuai dengan umur para remaja. samping itu, juga akan terdapat beberapa tips atau
Bentuk dari permainan board game adalah informasi pendukung mengenai arti penting dari
menggunakan papan permainan yang dapat dimainkan pengenalan kepribadian dan bagaimana cara
oleh 1-4 orang pemain yang diwakili oleh masing- mengenali diri dengan lebih baik.
masing 4 karakter yang akan diilustrasikan dan dibuat
bentuknya dalam pion berbentuk 3 dimensi. Empat (4) Identifikasi dan Analisis Data
karakter tersebut adalah Sanguinis, Koleris, Board Game
Melankolis dan Plegmatis. Sanguinis memiliki Media yang digunakan dalam perancangan ini
karakter suka bicara, berkepribadian menarik, adalah Board Game. Board Game is “A game played
emosional dan demonstratif. Koleris memiliki on a specially designed board”. (“Definisi board
karakter lebih tegas, cepat menilai situasi atau game” par 1). Jika diterjemahkan dalam Bahasa
tanggap, memutuskan apa yang harus dilakukan, dan Indonesia, Board Game adalah sebuah permainan
berbakat memimpin. Melankolis memiliki karakter yang dimainkan di sebuah papan yang didesain
analitis, mendalam, penuh pikiran, serius dan khusus.
bertujuan. Plegmatis memiliki karakter rendah hati,
cakap dan mantap, mudah bergaul dan santai, serta Manfaat Board Game
damai dan mudah sepakat (Liaw 3). Penggambaran Alasan mengapa board game menjadi media yang
kasar karakter adalah Sanguin akan digambarkan digunakan adalah karena board game adalah media
dengan sosok remaja yang selalu gembira dan yang menyenangkan, sesuai dengan karakter target
memiliki mimik wajah yang berseri-seri, Koleris akan perancangan yang masih berada dalam masa bermain,
digambarkan dengan sosok remaja yang sangat sehingga jika menggunakan media yang membuat
berwibawa, ekspresi wajah akan terlihat serius dan target perancangan merasa senang, akan lebih efektif.
gerakan tubuh yang arogan, Melankolis akan Selain itu, kelebihan lain dari board game adalah
digambarkan dengan sosok remaja yang menebarkan 1. Menjalin kedekatan.
senyum di wajahnya, namun menggunakan ekspresi Bila melibatkan sekeluarga, board game
tubuh yang tidak begitu ekspresif, Plegmatis akan dapat menjadi aktivitas yang menyenangkan.
Apalagi bila dibumbui peraturan yang lucu, penekanan yang lebih besar pada ego dan kurang pada
misalnya pihak yang menang menorehkan id, (2) memperluas tahap-tahap perkembangan ke
bedak ke pihak yang kalah. dalam masa dewasa dan usia tua, dan (3)
2. Belajar mengikuti aturan. mementingkan pengaruh-pengaruh sosial daripada
Sebelum bermain biasanya dipaparkan insting-insting biologis. Freud melihat perkembangan
tentang aturan permainan. Dengan mematuhi sebagai hal psikoseksual sedangkan Erikson
dan memahami aturan yang berlaku pada psikososial. Erikson mengemukakan delapan tahap
permainan itu maka anak sekaligus belajar perkembangan psikososial yang bersandar pada
disiplin dengan aturan main yang berlaku. prinsip epigenetik, yang berarti setiap tahap
3. Belajar bersikap sportif. berkembang selangkah demi selangkah dan
Melalui berbagai permainan ini, remaja perkembangan kemudian bertolak dari perkembangan
belajar untuk bersikap sportif. Sebuah sebelumnya (13).
permainan pasti akan ada yang menang Tahapan-tahapan tersebut diantaranya:
maupun kalah. Dengan demikian remaja 1. Trust vs Mistrust
akan belajar bagaimana menerima kekalahan. 2. Otonomi vs Perasaan Malu dan Ragu-Ragu
4. Mengasah kemampuan kognitif. 3. Inisiatif vs Kesalahan
Permainan ini bersifat kompetitif sehingga 4. Kerajinan vs Inferioritas
membutuhkan strategi untuk mengalahkan 5. Identitas vs Kekacauan
‘lawan.’ Ini akan merangsang aspek kognitif 6. Keintiman vs Isolasi
remaja dan memacu kemampuan 7. Generativitas vs Stagnasi
berpikirnya. (“Aktivitas Bersama Sehatkan 8. Integritas vs Keputusasaan
Jiwa Anak”, par 4) Dalam tahapan-tahapan ini, remaja dapat
dikategorikan dalam tahapan Identitas vs Kekacauan.
Jenis Board Game Tahap ini yang merupakan tahap kelima. Tahap
Di dalam Board Game, terdapat berbagai kelima merupakan tahap adolesen (remaja), yang
macam jenis permainan, dan untuk perancangan board dimulai pada masa puber dan berakhir pada usia 18
game ini termasuk dalam permainan papan jenis Roll atau 20 tahun. Pencapaian identitas pribadi dan
and Move Games. Permainan ini lebih menekankan menghindari peran ganda merupakan bagian dari
pada dadu atau benda lain yang menghasilkan angka tugas yang harus dilakukan dalam tahap ini.
acak untuk menentukan langkah apa yang harus Kepribadian yang diperkenalkan kepada
dilakukan oleh para pemain. Contohnya Monopoli target perancangan adalah kepribadian yang paling
dan Life. general dan mendasar yaitu jenis kepribadian
Sanguin, Koleris, Melankolis dan Plegmatis.
Berikut ini adalah karakter dari masing-masing jenis
kepribadian.
1. Sanguin
Orang sanguin memiliki karakter: suka
bicara, berkepribadian menarik, emosional
dan demonstratif, antusias dan ekspresif,
periang dan penuh semangat, penuh rasa
ingin tahu, hidup di masa sekarang, mudah
berubah, senang kumpul dan berkumpul,
hebat di panggung, berpikir makro, suka
gaya hidup pesta dan sangat energik (Liaw
Gambar 1. Permainan monopoli 3).
Sumber : http://i.imgur.com/tkPtIkm.jpg 2. Koleris
Orang koleris memiliki karakter: lebih tegas,
Teori Kepribadian cepat menilai situasi atau tanggap,
Teori utama yang digunakan dalam memutuskan apa yang harus dilakukan,
perancangan ini adalah teori Eric Erickson. Salah satu menuntun orang lain untuk menyelesaikan
teori yang membahas mengenai kepribadian adalah tugas, berbakat memimpin, dinamis dan
teori dari Erik Erickson. Teorinya disebut “Teori Post- aktif, sangat memerlukan perubahan, suka
Freudian” yang lebih menekankan pentingnya memperbaiki kesalahan, berkemauan kuat
hubungan sosial anak-anak daripada proses-proses tak dan tegas, tidak emosional, tidak mudah
sadar. Karya Erikson merupakan perluasan logis dari patah semangat, bebas dan mandiri,
psikoanalisis Freud. Erikson yang didik sebagai memancarkan keyakinan, bisa menjalankan
seniman, memberikan suatu “cara melihat hal-hal” apa saja, dan tidak terlalu butuh teman (Liaw
dan bukan suatu teori yang didasarkan pada data yang 11).
dikumpulkan secara ilmiah. Meskipun dia menerima 3. Melankolis
sebagian besar karya Freud, tetapi (1) memberi
Orang melankolis memiliki karakter: analitis,
mendalam, dan penuh pikiran, serius dan 25"
bertujuan, serta berorientasi pada jadwal, 20"
mau mengorbankan diri dan idealis, standar 15"
tinggi dan perfeksionis, menghargai 10" Ya"
keindahan, senang perincian/memerinci,
5" Tidak"
tekun, serba-tertib, dan teratur/rapi, hemat,
berpikiran mikro, hidup di masa lampau, 0"
filosofis dan puitis, dan ekonomi (Liaw 7). Tertarik"Mempelajari"
4. Plegmatis Kepribadian"
Orang plegmatis memiliki karakter: rendah
hati, cakap dan mantap, mudah bergaul dan Tabel 2. Survey ketertarikan kepribadian
santai, damai dan mudah sepakat, diam,
tenang, hidup konsisten, penengah masalah, Berdasarkan data survey di atas, dapat
cenderung menghindari konflik, simpatik disimpulkan bahwa para remaja menganggap bahwa
dan baik hati, dapat menyembunyikan emosi, mempelajari kepribadian adalah hal yang penting
dan dapat menemukan jalan keluar dengan untuk dipelajari bagi kehidupan sosial dan sebagian
mudah (Liaw 15). besar dari mereka memiliki ketertarikan yang cukup
besar untuk mempelajarinya lebih dalam. Hal ini
Tinjauan Fakta-Fakta di Lapangan menyatakan bahwa masih terdapat kepedulian besar
Untuk membuat valid perancangan board dari para remaja terhadap dirinya sendiri sehingga
game ini, maka diadakan tinjauan di lapangan guna para remaja masih memiliki keinginan untuk
mendapatkan data-data yang dapat mendukung mengenal dirinya lebih jauh.
perancangan. Tinjauan fakta di lapangan dilakukan Ketika pembahasan pembagian 4 jenis
dengan membagikan survey kepada 30 remaja usia kepribadian menjadi topik yang di bahas, maka topik
12-15 tahun yang bersekolah di SLTP swasta di ini tidak akan lepas dengan dunia psikologi. Untuk
Surabaya, dan berikut adalah hasil dari survey: membuat topik ini menjadi lebih akurat dan memiliki
dasar, wawancara dengan ahlinya menjadi hal yang
penting dan berikut ini adalah hasil wawancara
dengan beberapa psikolog di Surabaya:
• Oliertha Firdausa, S. Psi., Psikolog
Beliau sudah menjadi psikolog sejak tahun
2000 (15 tahun)
Psikologi adalah ilmu potensi
perilaku dan kejiwaan dari manusia. Ketika
ditanya apakah psikologi penting untuk
dipelajari atau tidak, sebenarnya psikologi itu
sendiri sudah melekat di diri manusia sejak
manusia lahir hingga meninggal, maka dari
itu semakin cepat manusia mempelajarinya,
maka semakin baik dampak bagi kehidupan
sehari-hari. Masa remaja adalah masa transisi
dari masa anak-anak menuju masa dewasa.
Yang menjadi masalah dengan para remaja
adalah para remaja berada di tahap dimana
Tabel 1. Survey kepribadian data lapangan tuntutan dan harapan dari masyarakat kepada
para remaja menjadi salah satu fokus dari
Berdasarkan hasil survey lapangan. 19 dari kehidupan. Di zaman sekarang, para ahli
remaja mengatakan bahwa mereka pernah mendengar psikolog mengategorikan para remaja dengan
mengenai pembagian 4 jenis kepribadian, namun pada sebutan baru yaitu generasi y (gen-y).
kenyataannya yang mengetahui kepribadiannya hanya Generasi y adalah generasi dimana di
11 dari 30 remaja. Dengan ini dapat disimpulkan dalamnya terdapat orang-orang yang
bahwa para remaja hanya pernah mendengar saja, memiliki orientasi sosial yang kecil,
tetapi kebanyakan belum pernah mendalami mengenai kurangnya interaksi di dalam masyarakat,
4 jenis kepribadian tersebut. Hal ini dapat dikatakan domiman ke gadget dan segala sesuatu akan
sesuai dengan tujuan dari perancangan board game berhubungan dengan teknologi. Hal ini
untuk membuat para remaja lebih mendalami menyebabkan kurangnya kadar interaksi para
mengenai kepribadian masing-masing. remaja dengan lingkungannya, sementara
lingkungan keluarga, sekolah dan
persahabatan menjadi aspek-aspek
pembentuk kepribadian. Lalu jika dikaitkan
dengan pembelajaran di sekolah, guru BK selain para remaja yang mendapatkan ilmu,
zaman sekarang lebih berorientasi ke arah jika diterapkan di sekolah, maka para guru
pendidikan seksual, bahaya narkoba dan self- BK juga akan mendapatkan manfaat dari
awareness, secara umum tidak ada hal tabu board game ini. Dengan pendekatan
dan segala informasi diberikan secara detil. kepribadian yang baru dan penyampaian
Jika bicara mengenai bagaimana metode pembelajaran yang lebih
remaja mengenal kepribadiannya, di bidang menyenangkan, para guru dapat memutuskan
psikologi sudah terdapat banyak sekali bagaimana untuk menghadapi anak didik
metode yang digunakan, misalnya sesuai dengan kepribadian yang masing-
fingerprint, gratology, permainan binet dan masing dimiliki oleh anak-anak didik.
metode yang lainnya. Semua metode ini
dikembangkan dengan tujuan agar siapapun Analisis SWOT
yang menjalani tes tidak merasa sedang Sesuai dengan metode analisis yang
menghadapi tes kepribadian. Oleh karena itu, digunakan, yaitu 5W 1H, berikut adalah penjabaran
dapat disimpulkan bahwa metode permainan dari hasil analisa melalui metode analisis 5W 1H:
dapat menjadi salah satu yang efektif bagi 1. Strength
para remaja untuk mengetahui a. Permainan board game dapat dijadikan
kepribadiannya, namun dalam catatan harus menjadi salah satu alternatif
didasari dengan dasar teori dan informasi pembelajaran dalam kepribadian untuk
yang ilmiah. Jadi, hal yang perlu dicatat pelajaran konseling di sekolah.
ketika merancang board game adalah b. Memudahkan remaja untuk mengenal
bagaimana caranya para remaja merasa enjoy dirinya melalui cara yang
ketika bermain dan tidak merasa seperti menyenangkan.
sedang diberikan ilmu sehingga dampaknya c. Tidak hanya mengetahui kepribadiannya
dapat besar bagi kehidupan para remaja lebih dalam, tetapi juga mengenal
sehari-hari. kepribadian teman atau orang lain
• Esti Kurnianingsih, S. Psi., M.A karena jenis permainan bisa dimainkan
Psikologi adalah ilmu yang lebih dari satu orang.
mempelajari mengenai perilaku dan proses 2. Weakness
mental baik itu berupa kepribadian, kognitif, Tidak semua remaja akan bersedia
dan sifat. Ketika usia 12-15 tahun atau usia memainkan permainan ini karena topik yang
SLTP, pembentukan dan pengembangan diangkat adalah bidang psikologi. Bidang
karakter menjadi salah satu bagian materi psikologi adalah bidang yang jarang
pelajaran dari guru BK di sekolah, namun didengar atau menjadi perhatian dari remaja
tidak menjadi focus utama. Yang menjadi usia 12-15 tahun sehingga kemungkinan
focus utama adalah kognitif, daya tangkap, besar dapat menimbulkan rasa enggan untuk
dan gaya belajar remaja yang akan mencoba permainan dengan topik yang
mempengaruhi kurikulum yang ada. Para belum pernah didengar sebelumnya.
remaja di era modern ini rata-rata memiliki 3. Opportunity
kebiasaan-kebiasaan diantaranya: a. Dapat menjadi metode baru untuk
pembentukan ‘geng’ yang marak terjadi, memperkenalkan kepribadian kepada
proses modeling, mengikuti tren, peka remaja.
terhadap life style, dan yang lainnya. b. Dapat dipublikasikan atau disebarkan ke
Pengarahan remaja mengenai kepribadian sekolah-sekolah sebagai media
sudah seharusnya diberikan sejak dini, pengajaran baru.
karena di usia 12-15 tahun, para remaja c. Membangkitkan minat remaja untuk
memiliki kognitif yang matang sehingga mengenal dirinya lebih dalam sehingga
mulai dapat diberi pengertian terhadap hal memudahkan untuk proses kehidupan di
yang baru. Jika para remaja tidak paham dan tahap berikutnya.
tidak memiliki sumber informasi yang tepat, d. Selain dari remaja, permainan ini juga
mereka dapat merasa frustasi sendiri. Contoh dapat dimainkan oleh remaja usia akhir
kasus misalkan ada seorang anak A memiliki atau orang dewasa, karena untuk
kepribadian koleris, anak tersebut tidak mengenal kepribadian diri sendiri tidak
memiliki tempat untuk menyalurkan sifat mengenal usia.
kepemimpinannya yang begitu kental, 4. Threat
sehingga anak tersebut membuat onar. a. Sehubungan dengan target perancangan
Kenyataannya, jika ia tahu dan mengenal yaitu kalangan menengah ke atas,
kepribadiannya, ia dapat menyalurkan sifat kemungkinan permainan ini tidak akan
kepemimpinannya melalui wadah organisasi. menjadi prioritas utama akan mungkin
Dengan adanya perancangan board game ini, terjadi sehubungan dengan
perkembangan zaman teknologi yang sesuai dengan 4 jenis kepribadian yang menjadi inti
membuat remaja menjadi terlalu dari perancangan. Akan ada pula kartu kesempatan
addictive terhadap media sosial. dimana pemain bisa menanyakan pertanyaan di kartu
b. Dengan berkembangnya IPTEK, kepada pemain lain dan kartu jebakan dimana pemain
membuat muncul berbagai macam harus menjawab pertanyaan yang didapatkan di kartu
permainan-permainan baru yang jebakan tersebut. Ini adalah fase pertama permainan.
menarik minat dari para remaja, Fase kedua permainan, para pemain akan bermain di
sehingga permainan seperti board game kotak berukuran 3x4 kotak. Disini para pemain harus
terkadang dianggap terlalu tradisional menjawab setiap pertanyaan yang ada dan apabila
untuk dimainkan pada zaman sekarang tidak bisa menjawab maka akan mendapatkan
sehingga para remaja dapat merasa risih hukuman di kartu hukuman yang telah disediakan.
atau malu untuk memainkan permainan
yang sudah dianggap ‘kuno’.

Konsep Perancangan
Konsep Pembelajaran
Konsep pembelajaran yang akan digunakan
adalah belajar sambil bermain. Dari hasil survey dan
wawancara yang telah dilakukan, dapat disimpulkan
bahwa remaja usia 12-15 tahun lebih menyukai
metode permainan dibandingkan dengan metode yang
lainnya, karena dengan menggunakan permainan,
antusiasme dari para remaja akan timbul akibat
kesenangan yang terjadi ketika permainan dilakukan,
sehingga para remaja akan merasa enjoy ketika
menyerap ilmu sambil bermain board game tersebut. Gambar 2. Logo beunited
Selain itu, tidak ada keterpaksaan terhadap remaja
Sebuah permainan tidaklah lengkap tanpa
untuk mempelajari sesuatu, karena yang akan terjadi
adanya judul permainan. Untuk perancangan board
adalah para remaja secara tidak langsung akan belajar
game ini, judul yang dipilih adalah Be United. Be
melalui permainan tersebut.
United disini merupakan terjemahan dari Bahasa
Inggris dan berasal dari 2 kata, yaitu Be You dan Be
Jenis Multimedia Pembelajaran yang Akan
United. Be You artinya menjadi kamu atau kita
Dirancang
sendiri, dan Be United artinya menjadi satu. Kata ‘Be
Jenis multimedia pembelajaran yang akan
You’ diambil dengan harapan para remaja dapat
dirancang adalah media pembelajaran interaktif yang
berbasis manusia, yaitu media yang lebih mengacu menemukan dan menjadi diri yang seutuhnya sesuai
kepada guru, insruktur, tutor, rule play, board game, dengan kepribadian masing-masing. Sementara Be
dll. Dari beberapa multimedia yang ada, multimedia United dijadikan bagian dari judul dengan tujuan
yang akan digunakan dalam perancangan ini adalah untuk membuat para remaja tidak hanya mengerti
tentang kepribadian masing-masing saja, namun juga
board game. Di dalam board game ini, para remaja
mengerti kepribadian yang lainnya sehingga dalam
dapat mempelajari bagaimana caranya untuk
kehidupan sehari-hari, para remaja dapat menghindari
mengikuti peraturan dan tata cara bermain, bagaimana
terjadinya pertengkaran atau kesalahpahaman yang
berinteraksi dengan pemain yang lain, serta
dapat terjadi diakibatkan kurang mengenal satu dan
bagaimana bermain dengan mengutamakan kejujuran
yang lainnya.
dari diri sendiri
Perancangan board game ini berbentuk
sebuah papan permainan dengan ukuran 45 x 65 cm.
Format Desain Pembelajaran
Dalam perancangan ini, permainan dipilih
sebagai format dari media. Tema yang diangkat
sebagai pokok bahasan utama dari permainan adalah
psikologi yang diaplikasikan dengan format
permainan adventure (petualangan). Secara umum,
dalam permainan ini, para pemain akan menghadapi
berbagai macam kasus sesuai dengan realita
permasalahan yang biasanya ditemui dalam
kehidupan sehari-hari dan para pemain memiliki tugas
untuk menjawab setiap permasalahan dengan memilih
salah satu dari empat jawaban yang disediakan.
Jawaban-jawaban tersebut berisi tentang 4 macam
reaksi yang akan timbul dari permasalahan tersebut Gambar 3. Board game
siswa, dan yang lainnya. Fungsi dari ikon ini adalah
Papan Permainan secara visual mengajarkan dan mengingatkan para
Papan permainan disajikan dengan remaja mengenai ruangan-ruangan yang menjadi
menggunakan layout denah sekolah, dengan tujuan bagian dari sekolah.
selama permainan berlangsung, para remaja menjadi
lebih peka dan mengenal lingkungan sekolah dengan
lebih baik, sehingga seakan-akan para remaja sedang
melakukan petualangan di lingkungan sekolah.
Dadu
Dadu digunakan untuk menentukan kartu
kesempatan atau jebakan mana yang akan didapatkan
oleh para pemain
Pion
Pion disini akan mewakili para pemain dalam
jalannya permainan. Akan terdapat 4 jenis pion yang
tersedia yang dapat dipilih oleh para pemain. Masing-
masing pion ini merupakan perwakilan karakter dari 4
jenis kepribadian tersebut. Masing-masing pion akan
terdapat pion karakter laki-laki dan pion perempuan,
yang dapat dipilih oleh para pemain sesuai dengan
gender masing-masing.

Gambar 6. Ikon
Kartu Kesempatan
Kartu kesempatan adalah kartu yang berisi
pertanyaan-pertanyaan umum dimana kartu ini akan
menjadi hak dari pemain yang mendapatkan kartu
tersebut untuk menanyakannya kepada salah satu
Gambar 4. Karakter pemain lain dan pemain lain tersebut harus menjawab
pertanyaan yang diajukan di hadapan seluruh pemain.
Kartu Misi
Kartu misi merupakan kartu yang akan
didapatkan setiap pemain. Dalam kartu misi ini akan
berisi misi yang harus dijalankan masing-masing
pemain, dimana misi tersebut berisi rute dari lokasi-
lokasi dimana setiap pemain harus mengikuti dan
bermain. Dalam kartu misi tersebut akan terdapat Gambar 7. Kartu kesempatan
ikon-ikon dari masing-masing lokasi.
Kartu Jebakan
Kartu jebakan adalah kartu yang berisi
pertanyaan-pertanyaan umum yang menjadi
kewajiban pemain yang mendapatkan kartu tersebut
untuk menanyakan kepada dirinya sendiri dan
menjawabnya di hadapan pemain lain.

Gambar 5. Kartu misi


Gambar 8. Kartu jebakan
Ikon
Ikon disini berfungsi sebagai symbol dari Kartu Penilaian
masing-masing lokasi tempat bermain. Lokasi-lokasi Kartu penilaian adalah kartu yang di
tersebut merupakan ruangan-ruangan yang ada di dalamnya terdapat nomor dari masing-masing
lingkungan sekolah seperti ruangan kelas, ruangan pertanyaan di setiap ruangan beserta dengan pilihan
kepala sekolah, kantin, ruang olahraga, koperasi jawaban. Tugas dari masing-masing pemain adalah
memberikan tanda pada jawaban yang mereka pilih di
setiap soal, sehingga pada akhir permainan dapat Gambar 12. Kartu hukuman
dihitung dan ditentukan masuk kategori kepribadian
yang mana.

Buku Peraturan
Dalam buku peraturan ini, para pemain dapat
membaca bagaimana cara bermain, peraturan-
peraturan yang harus dipatuhi, rute-rute yang akan
dilalui, keterangan mengenai ikon, dan elemen-
elemen penting dari board game, sehingga pemain
tidak merasa bingung pada saat bermain.

Gambar 9. Kartu penilaian

Kartu Pertanyaan
Kartu pertanyaan adalah kartu yang berisikan
pertanyaan-pertanyaan yang menjadi masalah yang
harus dijawab oleh masing-masing pemain

Gambar 13. Buku peraturan

Buku Kesimpulan
Dalam buku kesimpulan ini, akan terdapat
bagaimana penilaian dari permainan dalam board
game sehingga masing-masing pemain dapat
menyimpulkan kepribadiannya masing-masing sesuai
Gambar 10. Kartu pertanyaan
dengan buku teori ini. Akan terdapat pula penjelasan
mengenai masing-masing kepribadian, baik dari segi
Kartu Tebakan
sifat, sikap, ciri-ciri, pemikiran, kelebihan,
Kartu tebakan adalah kartu di fase kedua dari
kelemahan, dan yang lainnya. Dari sini, para pemain
permainan, berisi pertanyaan-pertanyaan umum untuk
dapat membaca mengenai 4 jenis kepribadian
menguji seberapa seorang pemain mengetahui pemain
sehingga para remaja menjadi lebih tahu bagaimana
yang lainnya
cara menyelesaikan masalah, mengatasi kekurangan,
dan hal-hal lainnya yang akan membantu dalam
kehidupan sehari-hari. Selain itu, terdapat pula
penjelasan mengenai dari masing-masing karakter
yang menjadi pion yang dipilih oleh masing-masing
pemain.

Gambar 11. Kartu tebakan

Kartu Hukuman
Kartu hukuman adalah kartu di fase kedua
dari permainan yang berisi hukuman jika pemain
tidak dapat menjawab pertanyaan yang ada di kartu
tebakan

Gambar 14. Buku kesimpulan

Kemasan Board Game


Perancangan board game ini pada akhirnya
akan dikemas menjadi satu dalam ukuran 30 x 40 cm

Katalog

Gambar 15. Kemasan board game

Poster

Gambar 18. Katalog

Pin

Gambar 16. Poster


Gambar 19. Pin
Buku Konsep
Notes

Gambar 17. Buku konsep

Gambar 20. Notes

Persiapan Permainan
Berikut ini adalah langkah-langkah yang
harus dilakukan para pemain sebelum memulai
permainan:
• Persiapan papan
• Letakkan kartu jebakan dan kesempatan di • Kartu kesempatan dan jebakan berisi perta-
tempat yang telah disediakan nyaan-pertanyaan umum dan ketika salah
• Para pemain masing-masing melempar dadu satu pemain mendapatkan kartu kesempatan,
secara bergantian untuk menentukan siapa akan ada pemain lain yang mendapatkan
yang berhak menentukan tempat start awal, kartu jebakan, maka tugas kedua pemain
memilih pion dan memilih kartu misi terlebih adalah saling bertanya mengenai pertanyaan
dahulu. Pemain dengan jumlah angka dadu yang ada di kartu dimulai dengan pemain
terbanyak berhak memilih kartu misi dan yang mendapatkan kartu kesempatan terlebih
pion terlebih dahulu. dahulu. Masing-masing pemainakan
• Ambilah dan pilihlah 1 buah kartu misi mendapatkan 3 soal tambahan dari kartu
sesuai dengan kartu misi yang disediakan kesempatan dan jebakan tergantung dari misi
(Kartu Misi A, B, C, D), 20 kartu yang didapatkan.
pertanyaan, 1 buah kartu penilaian, dan 1 • Setelah menyelesaikan misi, pemain meng-
buah pion hitung total jawaban dan menjumlahkan di
• Letakkan pion di tempat sesuai dengan di kartu penilaian
start awal masing-masing
• Bacalah buku peraturan ini dengan seksama Sistematika Permainan (Fase 2)
• Persiapan permainan selesai • Pada tahap kedua, sama seperti pada tahap
pertama, para pemain mengocok dadu untuk
Peraturan Permainan menentukan urutan bermain
Berikut ini adalah peraturan permainan yang • Sebelum memulai permainan, pemain wajib
harus ditaati dan dilaksanakan para pemain pada saat menaruh kartu tebakan dan hukuman di
permainan berlangsung: tempat yang telah disediakan dan
• Dalam melakukan permainan, pemain harus mengocoknya
jujur terhadap diri sendiri dan pemain lain • Masing-masing pemain memiliki 3
• Pemain wajib membaca buku peraturan kesempatan menjalankan pion, urut dari
terlebih dahulu sebelum bermain urutan pertama hingga akhir dimana jumlah
• Pemain tidak diperkenankan untuk bertukar langkah ditentukan dengan jumlah angka
pion dengan pemain lain pada dadu
• Pemain harus menjawab pertanyaan yang ada • Urutan langkah dimulai dari angka 1 hingga
di kartu kesempatan, kartu jebakan, kartu 12, jika sudah mencapai angka 12, pemain
tebakan dan melakukan yang diperintahkan bisa melanjutkan langkah dengan kembali ke
oleh kartu hukuman angka 1, kembali ke 12 dan begitu
• Pemain tidak boleh mengubah jalur misi selanjutnya
yang sudah ditentukan oleh kartu misi • Pada setiap langkah, pemain mengambil 1
masing-masing buah kartu tebakan dan menjawabnya secara
• Pemain harus mengikuti peraturan per- lisan
mainan dan sistematika permainan sesuai • Apabila pemain tidak bisa menjawab
dengan buku peraturan sehingga permainan pertanyaan, maka pemain harus mengambil
dapat berjalan dengan baik kartu hukuman dan melakukan apa yang
• Pada akhir permainan, pemain harus mem- tertulis dalam kartu hukuman
baca buku kesimpulan dengan seksama • Permainan berakhir jika pemain terakhir
sehingga mengerti tentang ilmu yang ada di sudah menyelesaikan langkah ketiganya
dalam buku kesimpulan
Konsep Visual
Sistematika Permainan (Fase 1) Secara visual, penggunaan konsep yang ingin
• Permainan ini dapat dimainkan 2 - 4 orang ditampilkan adalah nuansa sekolah, sesuai dengan
• Pada tahap pertama, setiap pemain setting layout yaitu denah sekolah. Hal ini bertujuan
menjalankan misi sesuai kartu misi yang agar para remaja di samping mengetahui
didapatkan kepribadiannya, juga menjadi lebih peka dan
• Di dalam kartu misi akan terdapat ikon-ikon mengetahui mengenai lingkungan dan suasana
sekolahnya. Secara menyeluruh, akan digunakan gaya
dimana pemain harus meletakkan pion dan
kartun yang sesuai dengan target perancangan. Untuk
menjawab pertanyaan yang terdapat di-
bahasa, akan menggunakan 2 bahasa, yaitu Bahasa
dalamnya dan pemain mengikuti misi sesuai
Inggris dan Bahasa Indonesia. Bahasa Inggris yang
kartu misi yang didapatkan
digunakan adalah Bahasa Inggris umum yang
• Ketika pemain menemui pertanyaan, pemain
dimengerti oleh remaja dan Bahasa Indonesia adalah
menjawab pertanyaan di kartu penilaian
bahasa penjelas mengenai segala elemen yang ada di
dengan cara menyilang jawaban yang dipilih
board game.
(dengan total 20 pertanyaan)
Tone Colour (Tone Warna) dan banyak hal lainnya. Hal ini sangat penting untuk
Tone warna yang digunakan adalah warna- diperhatikan, terutama bagi remaja usia 12 – 15 tahun
warna yang rata-rata cerah dan memikat, karena para dimana usia tersebut adalah momen dimana
remaja cenderung menyukai warna-warna yang keingintahuan tentang kepribadian mulai muncul
memikat mata. Secara keseluruhan, warna-warna karena adanya indentity confusion sesuai dengan teori
yang akan paling sering terlihat di dalam permainan yang ada. Namun pada kenyataannya, banyak anak-
adalah warna biru, kuning, hijau, putih dan merah, anak remaja bahkan hingga orang dewasa yang
sesuai dengan layout board game yang menggunakan kurang memperhatikan dan ingin tahu tentang
denah sekolah, yang akan dipenuhi dengan warna kepribadiannya sehingga timbulah berbagai masalah
kuning dan hijau, lalu warna biru dan putih akan sosial yang terjadi akibat kurangnya pengetahuan
digunakan sebagai warna dari baju yang digunakan tentang kepribadian diri sendiri, misalnya depresi,
oleh karakter pion, dan merah akan digunakan untuk stres, kasus bunuh diri, dan kejadian-kejadian yang
menimbulkan kesan ceria yang melambangkan lain. Hal ini diakibatkan karena manusia tidak bisa
kebahagiaan para remaja dalam melakukan beradaptasi dengan lingkungannya, terkena efek
permainan. negatif dari lingkungan pergaulan karena tidak
Design Type / Tipografi (Jenis Font) memiliki pendirian yang kokoh, dan tidak tahu
Tipografi yang akan digunakan ada 2 bagaimana menanggulangi masalah yang dihadapi
macam, yaitu script dan sans-serif. Script akan dan pada akhirnya memilih jalan yang salah. Dari
dipakai untuk judul perancangan yaitu “Be’U’nited”. pokok permasalahan inilah, terbukti perlunya ada
Pemilihan tulisan script disesuaikan dengan judul media yang dapat dijadikan sebagai salah satu alat
perancangan yang memiliki arti menjadi satu. Sans- untuk mengetahui kepribadian yang lebih dalam,
serif akan dipakai untuk menjadi jenis tulisan untuk media yang dapat dipercaya dan memberikan teori-
content. teori yang sesuai dan media yang interaktif sekaligus
Design Style (Gaya Desain) edukatif sehingga pada masa awal pencarian jati diri
Gaya desain yang digunakan tidak memiliki yaitu masa remaja, para remaja tidak kebingungan
nama gaya tersendiri, namun secara umum gaya yang tentang bagaimana mencari jati diri itu dan tumbuh
digunakan akan cenderung ke arah sederhana, tidak minat untuk mengetahui kepribadian lebih dalam lagi.
begitu detil, menggunakan warna yang menarik mata Board Game adalah sebuah media yang tepat
dan penggunaan tulisan yang tidak menggunakan untuk menjadi solusi dari masalah ini, karena Board
banyak jenis font. Game adalah jenis media yang interatif dan edukatif
Illustration Visual Style (Gaya Visual Ilustrasi) sehingga para remaja tidak akan merasa bosan atau
Gaya ilustrasi yang digunakan adalah gaya pusing untuk memulai mengetahui karena penyaluran
ilustrasi sederhana yang menggunakan vektor, tidak ilmu dilakukan dengan cara yang menyenangkan.
terlalu detil (dalam hal penggunaan bayangan), tidak Dengan adanya board game BeUnited ini diharapkan
memiliki tekstur yang kasar atau warnanya para remaja usia 12 – 15 tahun dapat mulai
kebanyakan solid atau warna blok. mengetahui kepribadiannya dan ingin mengetahuinya
Page Layout Style (Gaya Layout) lebih dalam serta menjadi salah satu alternatif media
Gaya layout yang akan digunakan akan pembelajaran di sekolah.
serupa dengan gaya desain, yaitu cenderung ke arah
sederhana. Aplikasi di layout nanti hanya akan Saran
menggunakan warna yang menjadi warna dominan, 1. Tujuan dari board game ini untuk
dipadukan dengan jenis tulisan yang hanya memperkenalkan kepribadian yang ada,
menggunakan 1 tipe font dipadukan dengan perbedaan sehingga untuk menyambung tujuan dari
size, penggunaan bold, italic, dan underline, sehingga board game ini, diperlukan media lain yang
layout buku terlihat sederhana, mudah dibaca, dan dapat membantu para remaja memiliki
juga menarik. pemahaman yang lebih dalam mengenai
Software kepribadiannya masing-masing.
Dalam perancangan board game ini, software 2. Perlu adanya ide alternatif atau tambahan
yang digunakan adalah Adobe Illustrator CS 5 dengan lain untuk mengembangkan permainan
pertama menggunakan proses manual dengan dalam board game ini, sehingga permainan
menggunakan pensil dan kertas lalu di tracing dan yang ada di dalamnya dapat menjadi lebih
disempurnakan di Adobe Illustrator CS 5. menarik

Kesimpulan Ucapan Terima Kasih


Kepribadian adalah salah satu hal yang
penting dalam hidup manusia, karena tanpa memiliki Puji Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa
kepribadian, manusia tidak akan tahu bagaimana karena atas berkat dan rahmatNya, karya tugas akhir
untuk bertingkah laku dalam kehidupan sosial, yang berjudul “Perancangan Board Game Tentang 4
bagaimana menghadapi suatu permasalahan, Jenis Kepribadian Untuk Remaja Usia 12–15 Tahun”
bagaimana untuk beradaptasi dengan lingkungan baru, ini dapat diselesaikan dengan baik.
Karya tugas akhir ini disusun sebagai salah
satu syarat Tugas Akhir S1 Desain Komunikasi
Visual. Selama proses pengerjaan, terdapat berbagai
kesulitan yang dihadapi. Namun, semua itu dapat
dikendalikan dan diselesaikan karena bantuan dari
beberapa pihak. Oleh karena itu penulis ingin
berterima kasih kepada pihak-pihak yang telah
membantu penulis menyelesaikan tugas akhir ini,
yaitu
1. Tuhan Yang Maha Esa yang senantiasa
memberkati dan membimbing dalam
pengerjaan tugas akhir ini.
2. Orang tua yang selalu memberikan dorongan
dan motivasi.
3. Bpk. Drs. Margana, M.Sn dan Bpk. Anang
Tri Wahyudi, S.Sn., M.Sn selaku dosen
pembimbing yang telah sabar memberi
arahan ataupun masukkan selama proses
perancangan tugas akhir ini.
4. Bpk. Obed Bima Wicandra, S.Sn., M.A. dan
Ibu Listia Natadjaja, ST.,MT.,M.Des selaku
dosen penguji yang turut serta memberikan
masukan sehingga perancangan dapat
menjadi lebih baik.
5. Aristarchus Pranayama Kuntjara, B.A.,M.A.
selaku Ketua Program Studi Desain
Komunikasi Visual yang telah turut
membantu melancarkan proses pengerjaan
dari awal hingga akhir.
6. Teman-teman Desain Komunikasi Visual
Universitas Kristen Petra 2011 yang saling
memberi dukungan dan semangat.

Daftar Pustaka

Aktivitas Bersama Sehatkan Jiwa Anak. Diunduh 4


Desember 2013 dari http://www.anakku.net/
aktivitas-bersama-sehatkan-jiwa-anak.html
“Definisi Board Game”. Diunduh dari
http://artikata.com/arti-20782board+game.html
Erik Erickson. Diunduh 14 Desember 2013 dari
http://psikologi.net/erikerikson/
Liaw, Ponijan (2010). Comication. Jakarta: PT Elex
Media Komputindo.
Rumini S. dan Sundari S. (2004). Perkembangan
Anak & Remaja. Jakarta: Rineka Cipta.
Termasuk Tipe Kepribadian yang Manakah Anda?
Kenali di Sini!. Diunduh 3 April 2014 dari
http://www.vemale.com/woman-extra/54486-
termasuk-tipe-kepribadian-yang-manakah-anda-
kenali-di-sini.html