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ARQUITETURA DA

INFORMAÇÃO

autor
MARCO AURELIO REIS

1ª edição
SESES
rio de janeiro  2018
Conselho editorial  roberto paes e gisele lima

Autor do original  marco aurelio reis

Projeto editorial  roberto paes

Coordenação de produção  gisele lima, paula r. de a. machado e aline karina


rabello

Projeto gráfico  paulo vitor bastos

Diagramação  bfs media

Revisão linguística  bfs media

Revisão de conteúdo  sérgio vieira rodrigues de carvalho

Imagem de capa  watcharakun | shutterstock.com

Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida
por quaisquer meios (eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em
qualquer sistema ou banco de dados sem permissão escrita da Editora. Copyright seses, 2018.

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (cip)

R375a Reis, Marco Aurelio


Arquitetura da informação / Marco Aurelio Reis.
Rio de Janeiro : SESES, 2018.
128 p: il.

isbn: 978-85-5548-526-8.

1. Arquitetura da informação. 2. Hipertexto. 3. Interface. 4. Metodologias.


I. SESES. II. Estácio.
cdd 303.483

Diretoria de Ensino — Fábrica de Conhecimento


Rua do Bispo, 83, bloco F, Campus João Uchôa
Rio Comprido — Rio de Janeiro — rj — cep 20261-063
Sumário
Prefácio 7

1. O que faz um arquiteto da informação? 9


Mãos à obra: o que é AI? 10

O contexto histórico da AI 15

Os pais da AI 16

Ted Nelson e o conceito de hipertexto 18

Principais componentes da AI: 20

Esquemas de organização da informação 22

Ícones como rótulos 28

Conceitos básicos da busca 29

Quando implementar? 29

Quando não implementar? 30

Os tipos de busca podem variar 30

Faça uma caixa de busca grande 31

Facilite a digitação de palavras-chave 31

A página de resultados 31

Caixa de busca com os parâmetros editáveis 31

Organização dos resultados da busca 31

Avise claramente que a busca não teve sucesso 31

Analise as palavras digitadas pelos usuários na busca 32

SEO (Search Engine Optimization) 32


2. Conceitos centrais para AI 37
Mãos à obra: Sistemas de buscas 38

O que mais se deve saber sobre o Sistema de Buscas? 39

Cadê? 45

Altavista 45

Aonde 45

Cuil 46

Yandex 46

Baidu 46

Ask.com 47

Sapo 47

Lycos 47

Yahoo 48

MSN Search 48

Como o Google se sustenta? 49

SEO (Search Engine Optimization) 50

A psicologia da busca e os três tipos de busca 50

O SEO e o Google 51

Como vimos acima 52

Hipertexto, link, janela da web e interface 55

Links 57

Janela da web 58

Interface 60
3. Metodologias da AI para internet (web) 65
Mãos à obra: as ontologias e a representação do conhecimento no
contexto da AI 67

Para entender ainda mais 68

Os sete passos da metodologia da AI para internet 71

No que devemos apostar nesta etapa de nosso trabalho? 73

Indexação e classificação de informação na internet 73

Taxonomia 74

Para entender 75

Palavra + Contexto 76

Folksonomia 77

4. Usabilidade e acessibilidade 83
Mãos à massa: usabilidade e acessibilidade 84

As dez heurísticas de Nielsen e seu foco na usabilidade 86

Acessibilidade para web 97

5. Aspectos práticos da AI 101


Experiência do usuário (User experience – UX) 102

Produção e gestão de conteúdo 107

Conteúdo colaborativo e Wikipédia 113

Wikipédia
Prefácio

Prezados(as) alunos(as),

Amigos, o convite que fazemos a vocês é mergulhar no interessante universo


da Arquitetura da Informação. Alguns de vocês vão se perguntar: esse conteúdo é
para jornalistas, publicitários e designers? Não seria mais adequado para bibliote-
cários e programadores? Vamos dizer uma coisa para vocês: todos esses profissio-
nais precisam dominar o conteúdo das próximas páginas, uma vez que todos te-
rão, mais cedo ou mais tarde, que pensar como aparecer na web com seus serviços,
produtos e suas informações.
AI (nós, “íntimos” dessa disciplina, a chamamos assim) é indispensável quan-
do se pensa em entrar e permanecer nas nuvens da web, sejam provedores de
conteúdo, lojistas ou documentaristas. Para jornalistas, a AI é fundamental no
momento em que leitores, ouvintes e telespectadores não se limitam a ler páginas
impressas, ouvir emissoras de rádio no carro ou telejornais noturnos. Esse público
quer ler, ouvir e ver, e pode, quase sempre, querer fazê-lo em smartphones quando
se movimentam nas ruas dos centros urbanos. Pode, e muitas vezes quer, ler, ouvir
e ver deitado enquanto viaja de uma cidade para outra de ônibus.
Nosso convite é para você mergulhar nas nuances que facilitam esse querer ler,
ouvir e ver na web. Para tanto, vamos discutir o que é Arquitetura da Informação
e sua importância na atualidade. Vamos enveredar pelo contexto histórico da AI e
descobrir os papéis, nesse processo, dos pioneiros Tim Berners-Lee, Saul Wurman,
Paul Otlet, Vannevar Bush e Ted Nelson. Ainda no primeiro capítulo, vamos dar
dicas importantes sobre os componentes principais da AI: os sistemas de organiza-
ção, de navegação, de rotulação e de buscas.
No capítulo 2, será a vez de aprofundar conceitos centrais para AI: o siste-
ma de buscas e SEO (Search Engine Optimazation), o hipertexto, os links, as
janelas e as interfaces. Depois de tanta informação pragmática, será a vez de, no
capítulo 3, enveredar nas chamadas metodologias de AI para internet: ontologias
e representação do conhecimento, indexação e classificação de informação, a taxo-
nomia e a folksonomia.
No capítulo 4, os conceitos centrais, já citados nos capítulos anteriores, são
detalhados. Usabilidade e acessibilidade serão conceituadas e suas aplicabilidades,
apresentadas na intimidade. Nessa unidade, aguarde, você ficará conhecendo as
dez heurísticas de Nielsen, que não vamos antecipar aqui para não dar spoiler.

7
Por fim, na última unidade deste livro, será a vez de navegar nos chamados
aspectos práticos da AI. Experiência do usuário (UX), seus conceitos, produção e
gestão de conteúdo e até mesmo o popular Wikipedia e demais ações colaborativas
serão discutidos para vocês, que esperamos, já serão, a essa altura, apaixonados
pela Arquitetura da Informação, exatamente como nós somos.
Você verá que a construção desse trabalho está inserida dentro do contexto
da inteligência coletiva (IC), conceito elaborado pelo pesquisador Pierre Lévy em
2003, segundo o qual a IC é “[...] uma inteligência distribuída por toda parte,
incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mo-
bilização efetiva das competências”. Ou seja, é um saber construído por mais de
uma pessoa, coletivamente, de modo a produzir um conhecimento completo e
comum a todos.
A Arquitetura da Informação nasce neste contexto e este trabalho reúne pen-
samentos de autores, de pensadores, de profissionais e de apaixonados pela AI.
Você verá links de textos acadêmicos, de sites, de blogs e de vídeos. Eles foram reu-
nidos para expandir ao máximo o que as páginas a seguir trarão. Muitos destes tex-
tos linkados estão inseridos com pequenas adaptações aqui, claro que com crédito
para seus autores originais. Mas o mais importante é você construir e aprender a
construir um saber sobre AI, disciplina em constante desenvolvimento que exigirá
de você um “F5” ao longo de sua vida profissional.
Voltando a Lévy (2003), esse trabalho valoriza a inteligência coletiva, aquela
que não está restrita a poucos privilegiados e que tem base no saber da humanida-
de, com o qual todos os indivíduos podem colaborar, não tendo quem seja nulo
nesse contexto.
Boa leitura e boa navegação pelo universo da AI!

Bons estudos!

8
1
O que faz um
arquiteto da
informação?
O que faz um arquiteto da informação?
Neste primeiro capítulo, você aprofundará seus conhecimentos sobre
Arquitetura da Informação e sobre a importância desse saber para a Comunicação
Social e, em particular, para o Jornalismo, a Publicidade e o Design. Para isso, va-
mos navegar pelo contexto histórico da AI (isso mesmo, vamos resumir Arquitetura
da Informação como AI). Vamos conhecer o pensamento de Tim Berners-Lee,
Saul Wurman, Paul Otlet, Vannevar Bush e Ted Nelson (sim, esses são os “pais” da
AI). E saber o que eles pensam ajudará você a entender o papel do hipertexto e dos
sistemas de organização de conteúdo nesse mar de informação presente na web.
Vamos enveredar ainda nos sistemas de navegação, esse processo que a cada
dia ganha maior mobilidade, dos sistemas de rotulação e de buscas, que fazem de
nossa vida em frente a qualquer interface conectada à internet um mergulho em
paradisíacas praias do conhecimento, do prazer e da ação político-social, locais
que desde a Grécia Antiga são os ambientes da sociabilidade humana1.

OBJETIVOS
•  Detalhar o que é Arquitetura da Informação e sua importância;
•  Conhecer o contexto histórico da AI e seus principais autores e conceitos;
•  Vamos entender fundamentos da AI: Sistemas de Organização, Sistemas de Navegação,
Sistemas de Rotulação e Sistemas de Buscas.

Mãos à obra: o que é AI?

O que é Arquitetura da Informação e qual é sua importância? Ou ainda: o que


faz um Arquiteto da Informação e qual o seu papel na sociedade? Esses questiona-
mentos são comuns quando falamos que estamos estudando AI. As respostas que
encontramos sempre são complexas e apontam para várias áreas do saber, desde a
Arquitetura propriamente dita à Ciência da Informação, passando pelo Design e
pela Biblioteconomia.

1  Para o filósofo Aristóteles (Estagira, 384 a.C.-Atenas, 322 a.C.), os três modos de sociabilidade humana são o
modo do conhecimento, que é o biostheoretikos, o dos prazeres, que é o biospolaustikos, e a sociabilidade política,
que é o biospolitikos.

capítulo 1 • 10
Até mesmo a Wikipédia, fonte de informação ainda considerada insegura que
será detalhada em nosso último capítulo, traz uma definição nada simples2 (não
deixe de ler a nota no rodapé):

A Arquitetura da informação (AI) é a arte de expressar um modelo ou conceito de informação


utilizado em atividades que exigem detalhes explícitos de sistemas complexos. (...). Arquitetu-
ra da informação tem um significado um pouco diferente nestas diferentes ramificações de
arquitetura de SI (Sistemas de Informação) ou TI (Tecnologia da Informação). A maioria das
definições possuem qualidades comuns: um design estrutural de ambientes compartilha-
dos, métodos de organização e etiquetagem de sites web, intranets e comunidades online, e
meios de trazer os princípios de design e arquitetura para a paisagem digital.
Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Arquitetura_de_informa%C3%
A7%C3%A3o>. Acesso em: 14 jul. 2017.

A partir dessa definição, concluímos que AI é uma disciplina transdisciplinar, ou


seja, um modo de pensar que atravessa diferentes disciplinas em busca de uma unidade
integradora. Tal unidade aponta para uma organização e um design de uma paisagem
digital de modo que ambientes possam facilmente ser navegados e compartilhados.
Os pesquisadores Andrea Resmini e Luca Rosati (2011) defendem, em artigo
publicado no periódico acadêmico Journal of Information Architecture, que a AI “é
uma prática profissional e um campo de estudos focado em resolver os problemas
básicos de acesso e uso das enormes quantidades de informações disponíveis hoje”.
Os autores completam a definição destacando que o avanço das tecnologias e as mu-
danças provocadas por tal avanço fazem da AI um campo amplo do conhecimento:

Quando experimentamos cada vez mais o mundo por meio de um ou vários seres
desencarnados. Quando vivemos em um mundo onde relacionamentos com pessoas,
lugares, objetos e empresas são moldados por semântica e não apenas por proximida-
de física. Quando nossas identidades digitais se tornam persistentes mesmo quando
não estamos sentados em uma mesa e na frente de uma tela de computador, então
estamos reformando a realidade.
Por outro lado, precisamos reformular a arquitetura de informações para melhor aten-
der às nossas necessidades em constante mudança. O que a arquitetura da infor-
mação será, em cinco anos a partir de agora, é difícil dizer, mas há uma coisa que
sabemos: não será nem grande nem pouco. Será amplo.

(RESMINI, A. &ROSATI, L., 2011)

2  Importante, não usamos a Wikipedia como fonte em nossos trabalhos acadêmicos. Ela está aqui como mero
exemplo da complexidade do tema que vamos tratar neste livro.

capítulo 1 • 11
Ainda está difícil dizer com as próprias palavras o que é AI e o que faz um
arquiteto da informação? Vamos, então, por outro caminho, esse proposto por
Richard Saul Wurman, designer norte-americano considerado um dos pais da
AI e sobre o qual falaremos mais adiante. Wurman sugere que pensemos primeiro
em Arquitetura e depois em Ciência da Informação, em seguida juntemos ambos
e teremos uma boa ideia do que vem a ser AI. Ou seja, a tarefa é tornar fácil, in-
tuitivo e agradável um ambiente digital tendo em vista as necessidades e os desejos
de seus usuários.

CURIOSIDADE
O guia das profissões e outros manuais semelhantes feitos para estudantes do Ensino
Médio definem como arquiteto aquele profissional que projeta e organiza espaços internos
e externos, pensando não só estética, mas também no conforto e na funcionalidade dessa
organização a quem se destina essa intervenção. Os mesmos manuais dizem que cientistas
da informação são profissionais que dominam técnicas para coleta, processamento, armaze-
nagem e distribuição de informações. Saracevic (1996) vai dizer que a Ciência da Informa-
ção é, juntamente com muitas outras disciplinas, uma participante ativa e já consolidada na
evolução da sociedade da informação, abrigando estudos relacionados com Arquitetura da
Informação, Experiência de Usuário, Web Semântica, Arquitetura da Informação Pervasiva
dentre outros que nascem com a finalidade de auxiliar na estruturação de ambientes digitais
enfocando nos processos de organização, recuperação e acesso da informação.

CONCEITO
Unindo essas reflexões, podemos definir AI como uma disciplina que pensa formas de
organizar informações observando não só a estética, mas também o conforto de quem busca
essas informações e na funcionalidade de manuseio delas. Mas que informações são essas?
Ora são as informações coletadas, processadas, armazenadas e distribuídas nos ambientes
digitais e banco de dados informatizados. O arquiteto da informação é aquele encarregado
de tornar útil, inteligível e agradável a experiência de quem busca informações em diferentes
plataformas e não abre mão de facilidades, como funcionalidade e usabilidade intuitiva para
empreender tal procura.

capítulo 1 • 12
Em geral, pensa-se em AI como algo que está embaixo de um guarda-chuva
que deixa confortável a Experiência do Usuário (UX, de User Experience) de um
site em meio a um imenso temporal de informações:
TEMPESTADE DE INFORMAÇÕES NA WEB

Como Resolver ?

Design Interativo
Arquitetura da Pesquisa de Estratégia de
informação Usuários Conteúdo
Design Visual

Usuário

Figura 1.1  –  O grande “guarda chuva” para o usuário da web. Imagem feita pelo autor.

MULTIMÍDIA
Navegue no Youtube e veja que muita gente ainda confunde o arquiteto da informação com
web designer. Mas essa confusão está, felizmente, sendo debelada por disciplinas como esta.
Que tal resumir o que falamos até agora sobre AI em um texto de uma página comparando
com o que você encontrar no Youtube sobre o assunto? A seguir, você encontra sugestões de
resumos postados no Youtube. Atenção! As referências estão aqui pela curiosidade em função
dos inúmeros vídeos no Youtube sobre o tema, mas não esqueça que essas referências podem
não ser mais encontradas quando você ler estas linhas. Isso mesmo (lá vem spoiler do último
capítulo), uma das características de ações colaborativas, como o Youtube, é que o conteúdo
pode ser removido por quem postou quando aquele colaborador assim desejar.

capítulo 1 • 13
Figura 1.2  –  O que é Arquitetura de Informação? Frame do Canal UXNOW! No Youtube.

Sugestões:
Link 1: <https://youtu.be/vmvSMYaV4oE>. Acesso em: 14 set. 2016.
Descrição: Arquitetura de informação é o arranjo e estruturação do seu conteúdo
para que seja mais fácil de ser entendido por um determinado público em um determinado
contexto.

Link 2: <https://youtu.be/tbIab-qmJqo>. Acesso em: 24 jan. 2013.


Descrição: A TV Nube (Núcleo Brasileiro de Estágios) conversou com Leonardo Picco-
lotto e André Meneghini a respeito de uma das profissões digitais emergentes: a Arquitetura
da Informação. Presente nos mais diversos segmentos, o profissional da área tem função
estratégica e indispensável dentro das organizações.

Link 3: <https://youtu.be/hW3t9ZOFUS0>. Acesso em: 4 de nov. de 2015.


Descrição: Arquitetura de informação (AI), ou Arquitetura da Informação, é a arte de ex-
pressar um modelo ou conceito de informação utilizado em atividades que exigem detalhes
explícitos de sistemas complexos.

SAIBA MAIS
Uma das principais referências da AI é o livro “Do Urso Polar”, um dos manuais de AI
mais conhecido por ter esse animal na capa.

capítulo 1 • 14
Figura 1.3  –  Livro do Urso, uma das prin-
cipais referências bibliográficas da AI. Dis-
ponível em: <https://www.amazon.com/
Information-Architecture-World-Wide-Web/
dp/0596527349/ref=pd_rhf_pe_s_cp_8>.
Acesso em: nov. 2017.

Saiba um pouco mais sobre esse livro na entrevista que seus autores, Louis Rosenfeld
e Peter Morville, deram no relançamento dessa obra. Link disponível em: <http://ead.cm-
farra.com/pluginfile.php/1500/mod_folder/content/0/6-Miscel%C3%A2nia/A_Arquitetu-
ra_de_Informacao_segundo_Lou_e_Peter.pdf?forcedownload=1>.
Atenção: ideal é baixar esse pdf para ser disponibilizado como hipertexto.

Visto o que é Arquitetura da Informação e sua importância, vamos co-


nhecer o seu contexto histórico, a começar por Tim Berners-Lee, o homem do
www da internet.

O contexto histórico da AI

A primeira vez que se ouviu falar em Arquitetura da Informação foi no ano de


1964, em um documento da IBM, intitulado Arquitetura do IBM System/360,
ainda muito centralizado nos dispositivos físicos do computador, contam Resmini
e Rosati, (2011), no artigo Uma Breve História da Arquitetura da Informação.
Ainda segundo o mesmo artigo, que consolida dados de diferentes autores, seis
anos depois, em 1970, o Centro de Pesquisa Xerox Palo Alto (PARC) montaria
um grupo de pessoas especializadas em ciência da informação para desenvolver
tecnologia que daria suporte à Arquitetura da Informação.
Tal grupo da xerox desenvolveu equipamentos relevantes na atualidade,
como primeiro computador pessoal com uma interface amigável e máquina de

capítulo 1 • 15
impressão a laser. A paternidade do termo ficaria, no entanto, com o designer grá-
fico Richard Saul Wurman, que, durante uma conferência no Instituto Americano
de Arquitetura, no ano de 1976, pela primeira vez uniu informação e arquitetura
para tratar o que estamos discutindo neste livro.

CURIOSIDADE
Resmini e Rosati (2011) ressaltam, porém, que Wurman escreveu um artigo com Joel
Katz, intitulado Beyond Graphics: The Architecture of Information, que fora publicado pelo
American Institute of Architects (AIA) Journal em 1975, portanto, um ano antes da conferên-
cia histórica. Citando o link <http://www.informationdesign.org/special/wurman_interview.
htm>, os pesquisadores transcrevem trecho de entrevista concedida por Wurman em 2004:
''O termo comum então era ‘design de informação’. O que misturava design de informações,
design de interiores e design industrial, e causava confusão, como causa até hoje, em muitas
pessoas. Os designers de interiores fazem o lugar parecer melhor, os designers industriais
são engenheiros (...). O design da informação personaliza cada mapa informacional. Foi aí que
eu pensei no que ‘arquitetura’ fazia, e era uma palavra mais clara, que tinha a ver com siste-
mas que funcionavam e eram executados. [...] Eu pensei que a explosão de dados precisava
de uma arquitetura, precisava de uma série de sistemas, de um design sistêmico necessário
e de uma série de critérios de desempenho para medir isso.
Existem milhares de pessoas que usam o termo [arquitetura da informação], e elas não
têm ideia de onde o termo veio e 90% delas não estão fazendo o que eu acho que deveriam
estar fazendo.
Tradução livre do autor. Disponível em: <http://journalofia.org/volume3/issue2/
03-resmini/>. Acesso em: nov. 2017.

Os pais da AI

Arquiteto da Informação é ...


a) O indivíduo que organiza os padrões inerentes aos dados, tornando o complexo
claro;
b) Uma pessoa que cria a estrutura ou o mapa de informações que permite que outros
encontrem caminhos próprios para o conhecimento;

capítulo 1 • 16
c) A emergente ocupação profissional do século XXI, que aborda as necessidades
da era focada na clareza, na compreensão humana e na ciência da organização
da informação.

RS Wurman, 1996 (RESMINI, A. & ROSATI, L., 2011).

Primeiro autor a unir os termos arquitetura e informação para definir esse


novo campo de saber, o designer gráfico Richard Saul Wurman é o fundador da
conferência TED (Tecnologia, Entretenimento, Design), que desde 1990 se tor-
nou anual e reúne pesquisas de vanguarda do Vale do Silício, nos EUA, sede da
maior parte das maiores corporações de alta tecnologia do mundo. Como visto
anteriormente, Wurman foi o primeiro a usar o termo Arquitetura da Informação,
em um artigo pioneiro de 1975.
Wurman levou adiante estudos consagrados do cientista da informação belga
Paul Otlet (Bruxelas, 23 de agosto de 1868 – 10 de dezembro de 1944). Otlet é
visto como visionário, considerado o pai da Ciência da Informação, área que ele
chamava de “documentação”.
Foi Otlet quem criou a Classificação Decimal Universal, a CDU, sistema in-
ternacional de classificação de documentos, cuja base está no conceito de que o co-
nhecimento humano pode ser dividido em 10 classes principais3, e estas, por sua
vez, podem ser infinitamente divididas numa hierarquia decimal. É um sistema de
classificação consolidado e largamente usado pelas bibliotecas em todo o mundo.
É com base no sistema decimal da CDU que se pensa a organização de infor-
mações na web.

SAIBA MAIS
Se você já tentou usar algo e pensou: "onde eu deveria ir em seguida?" Ou "isso não
faz sentido", você está encontrando um problema relacionado à arquitetura de informação.
Com essa provocação o Information Architecture Institute, ou Instituto da AI convida
para uma navegação em seus estudos. O convite agora é você clicar ou digitar o link:
<http://www.iainstitute.org/what-is-ia> e navegar pela página do instituto de forma crítica,
vendo se esse site é funcional, usual, intuitivo e agradável de navegar, ou seja, se ele segue
à risca os princípios da AI.
3  Entre as classificações estão Filosofia, Linguística, História e Ciências Puras, entre outras. Essa classificação
deriva de outra, chamada CDD (Classificação Decimal de Dewey). Ambas são objeto de estudo da Biblioteconomia.
Saiba mais em: <http://portaldeperiodicos.eci.ufmg.br/index.php/moci/article/viewFile/2178/1348>. Acesso em:
nov. 2017.

capítulo 1 • 17
Criado em 2002, o Instituto da AI foi o idealizador do Dia Mundial da AI, evento que,
desde 2012, reúne a comunidade dos arquitetos da informação.
Navegue pelas discussões históricas feitas anualmente nesse evento em:
<http://2012.worldiaday.org/>;
<http://2013.worldiaday.org/>;
<http://2014.worldiaday.org/>;
<http://2015.worldiaday.org//>;
<http://2016.worldiaday.org/>;
<http://2017.worldiaday.org/>;
<http://2018.worldiaday.org/>.
Note nessa navegação como é fácil encontrar todas as datas, e como evoluiu a
apresentação dessas páginas.

Ted Nelson e o conceito de hipertexto

Ainda no âmbito do contexto histórico da AI, temos que entender o papel do


filósofo norte-americano Theodor Holm Nelson, ou, simplesmente, Ted Nelson,
o idealizador, em 1963, dos termos hipertexto e hipermídia.

Figura 1.4  –  Ted Nelson, cujo lema é: “Uma


©© ITZTJB | WIKIMEDIA.ORG

interface para um usuário deve ser tão


simples que um iniciante, numa emergência,
deve entendê-la em 10 segundos”.

Ted Nelson foi o idealizador do projeto Xanadu, protótipo do software que


entre as décadas de 1960 e 2000 foi desenvolvido para garantir o que hoje nos pa-
rece banal: fazer uma consulta não sequencial, na qual pode-se escolher o próprio
caminho de leitura por meio de um documento.
Essa ideia de 1963 foi publicada em um documento de 1965, denominado
zipperedlists. Essas listas permitiriam compor documentos que fossem partes de
outros documentos. Em 1972, o software Xanadu foi parcialmente finalizado.

capítulo 1 • 18
Vinte anos mais tarde Tim Berners-Lee, que veremos detalhadamente a seguir,
usaria os princípios de Xanadu para desenvolver a World Wide Web, o www, siste-
ma similar, menos perfeito e menos rigoroso que o Xanadu, mas que ficaria bem
mais popular. Nelson e Berners-Lee desde então não se entendem sobre o conceito
hipertexto. Veja mais sobre essa disputa em: <http://www.tipografos.net/internet/
ted-nelson.html> e em <http://hyperland.com/>.
©© PAUL CLARKE | WIKIMEDIA.ORG

Figura 1.5  –  Físico britânico Timothy John Berners-Lee: “Sir Tim, o idealizador do termo
“World Wide Web”.

Sir Tim Berners-Lee (Londres, 8 de junho de 1955) é físico, cientista da


computação e professor do MIT, o Instituto de Tecnologia de Massachusetts, uma
universidade particular conhecida por seus estudos de vanguarda localizada em
Cambridge, nos Estados Unidos. Em março 1989 ele propôs a criação da World
Wide Web, uma proposta que sairia em pleno Natal, isso mesmo, no dia 25 de de-
zembro, de 1990. Com ajuda do engenheiro de computação belga Robert Cailliau
e um estudante da Organização Europeia para a Pesquisa Nuclear (CERN, na
sigla em francês), Sir Tim completou a primeira comunicação bem-sucedida en-
tre um servidor, ou simplesmente um computador, e uma rede de computado-
res, um cliente HTTP (Hypertext Transfer Protocol, em português Protocolo de
Transferência de Hipertexto). Atualmente, Berners-Lee é o diretor do World Wide
Web Consortium (W3C), que administra o desenvolvimento continuado da web.
Graças a www, computadores passaram a se conectar, uma ligação que a AI, como
você já viu, busca tornar mais funcional, usual e agradável.

capítulo 1 • 19
SAIBA MAIS
Berners-Lee baseou-se em pesquisas desenvolvidas pelo “padrinho” da bomba atômica,
o engenheiro norte-americano Vannevar Bush (Chelsea, Massachusetts, 11 de março de
1890 – Belmont, 30 de junho de 1974), idealizador do memex, um conceito pioneiro, pre-
cursor da world wide web e do hipertexto. O memex foi uma máquina pioneira, pensada por
Vannevar Bush, em 1945, para ampliar a memória humana.

Figura 1.6  –  Memex, hipotético sistema de proto-hipertexto que Vannevar Bush descreveu
em 1945 em artigo científico. Disponível em: <http://resumbrae.com/ub/dms423_
f08/06/>. Acesso em: 15 jul. 2017.

Bush imaginou o Memex como um dispositivo no qual os indivíduos compri-


miriam e armazenariam todos os seus livros, registros e comunicações.

Principais componentes da AI:

Figura 1.7  –  Os Sistemas. Imagem feita pelo autor.

capítulo 1 • 20
Depois desse passeio pelo contexto histórico da AI, fica mais fácil entender
os principais componentes da AI, todos relacionados à organização de informa-
ções na web e ao conceito de hipertextualidade.A partir dos autores referenciais
Rosenfeld e Morville (2006), podemos dividir a AI de um site em quatro grandes
sistemas: Organização, Navegação, Rotulação e Buscas.
Cada sistema completa o outro, mas todos são compostos por regras e aplica-
ções próprias, que podem ser facilmente definidas em linguagem bem coloquial
como fazem os professores Janicy Rocha, mestre em Ciência da Informação pela
UFMG e bacharel em Sistemas de Informação pela PUC Minas, e Cláudio Diniz
Alves, especialista em Arquitetura de Organização da Informação pela UFMG em
<https://pt.slideshare.net/cdinizalves/sistemas-da-arquitetura-da-informao>.
As definições e exemplos desses dois professores nos ajudam a entender siste-
mas. Vejamos como a partir da adaptação que pode ser conferida a seguir:

1. Sistemas de organização
Levam em consideração elementos focados na organização de um site para
que ele seja facilmente navegável. Entre esses elementos estão:

Ambiguidade dos nomes: escolher um rótulo (nome) que represente uma categoria
é difícil, assim como definir que elementos pertencem ou não a ela. Uma boa organi-
zação da informação deve levar em consideração esse elemento que, bem pensado,
ajuda na localização do que se procura em um site. Uma batedeira, por exemplo, deve
ser encontrada em Eletrodomésticos, Eletroportáteis ou Utilidade Doméstica? Como
nosso usuário a procuraria no site? Essa é uma questão para a AI.
Heterogeneidade das formas de conteúdo: diante da mistura presente nos sites
e na web, de textos estáticos, dinâmicos, imagens, vídeos, áudios e aplicações intera-
tivas, em diferentes formatos e tipos de arquivos deve-se pensar mais de uma forma
de organizar os conteúdos. Neste caso, deve-se pensar no que o usuário vai buscar e
necessitar em primeiro, em segundo e em terceiro plano.
Perspectivas diferentes: a organização da informação é afetada pela perspectiva de
seu criador, sua cultura e sua visão de mundo. Nos websites de empresas, essa ca-
racterística se evidencia quando refletem as divisões internas. Organizar a informação
com base em como a audiência enxerga o conteúdo é a forma correta, pois torna o site
mais intuitivo e fácil de usar.
Políticas internas: políticas existem dentro de toda organização e podem prejudicar
a usabilidade. Cabe ao arquiteto da informação lembrar aos seus colegas de focalizar
a informação na perspectiva do usuário e não na visão interna dos gestores da plata-
forma digital.

capítulo 1 • 21
Estética: um website precisa ser bonito. Seus usuários precisam se sentir bem ao
utilizá-lo. Um design atrativo aumenta a usabilidade aparente da interface porque faz
seus usuários pensarem de forma criativa e buscarem novos modelos mentais quando
se deparam com erros de AI. Um design pouco atrativo provoca o efeito inverso, limita
a criatividade da mente humana ao se deparar com uma falha de AI.
Disponível em: <https://pt.slideshare.net/cdinizalves/sistemas-da-
arquitetura-da-informao>. Adaptado.

Todo Sistema de Organização deve ter base em alguns esquemas clássicos,


como o alfabético e o de conteúdo. Como escolher entre um e outro? Os professo-
res mineiros também nos ajudam nessa empreitada. Confira nesta outra adaptação:

Esquemas de organização da informação

Alfabético: indicado para grandes conjuntos de informação e público muito diversifi-


cado. Ex.: dicionários.
Temporal: indicado para mostrar a ordem cronológica de eventos. Ex.: guias de TV.
Localização: compara informações vindas de diferentes locais. Ex.: pesquisa de inten-
ções de voto dividida por estados de um país em uma eleição presidencial.
Sequencial: organiza itens por ordem de grandeza. Indicado para conferir valor ou
peso a informação. Ex.: lista de preços.
Exato: divide a informação em categorias bem definidas e mutuamente exclusivas
com regras claras para incluir novos itens. Indicado quando o usuário sabe exatamente
o que está procurando.
Ambíguo: divide a informação em categorias subjetivas. Tem base na ambiguidade
inerente da língua e na subjetividade humana. Não possui regras claras de como incluir
novos itens. Indicado quando o usuário não sabe exatamente o que está procurando.
Assunto: divide a informação em diferentes tipos, diferentes modelos ou diferentes
perguntas a serem respondidas. Ex.: páginas amarelas.
Tarefa: organiza a informação em conjuntos de ações. Usado muito em software. Ra-
ramente utilizado sozinho na web. Ex.: menu de aplicativos como “Exibir”.
Público-alvo: indicado quando se deseja personalizar o conteúdo para cada público
-alvo. Ex.: lojas de departamento.
Metafórico: indicado a orientar o usuário em algo novo com base em algo familiar. Ex.:
indicar o compartilhamento em um aplicativo mobile usando princípio de compartilha-
mento que ele já conheça no desktop.
Disponível em: <https://pt.slideshare.net/cdinizalves/sistemas-da-
arquitetura-da-informao>. Acesso em: nov. 2017.

capítulo 1 • 22
2. Sistemas de navegação

Figura 1.8  –  Três questões básicas ao navegar. Imagem produzida pelo autor a partir do
portal da Estácio.

Sistemas de navegação especificam as maneiras de navegar, de se mover pelo


espaço informacional e hipertextual. Especificam formas de o usuário se mover no
espaço informacional.
Todo sistema de navegação de um ambiente digital tem duas funções básicas:
•  Indicar ao usuário a sua localização;
•  Mostrar o caminho correto que precisa seguir para chegar ao seu destino.

Existem questões fundamentais que o sistema precisa responder a todo instan-


te para o usuário:
•  “Onde estou?”
•  “Onde estive?”
•  “Aonde posso ir?”
•  “Como posso voltar para onde eu estava?”
•  “Estou no lugar certo?”
•  “Nesse ambiente digital tem o que estou procurando?”
•  “Nesse ambiente digital há alguma coisa melhor?”

Os professores Janicy Rocha e Cláudio Diniz Alves indicam princípios básicos


para uma navegação de qualidade, todos tirados da obra referencial Information
architecture for the world wide web, de Rosenfeld e Morville (2006). Confira na
adaptação a seguir:

capítulo 1 • 23
1. Fácil de aprender: o sistema de navegação precisa ser fácil de aprender porque se
os usuários perderem muito tempo para entender como utilizá-lo vão abandonar o site.
2. Ser consistente: os usuários, após compreenderem como o sistema de navega-
ção funciona, passam a confiar nele. Um sistema consistente permite que o usuário
tenha previsibilidade sobre como será a resposta do sistema antes de executar a ação.
3. Prover feedback: o usuário espera que o sistema reaja a cada ação que exe-
cutar sobre a sua interface porque é através dessas reações que o usuário consegue
avaliar se o sistema executou a ação com sucesso.
4. Apresentação de diferentes formas conforme o contexto: para decidir seus mo-
vimentos, o usuário precisa ver as possíveis rotas. Ser contextualizado é apresentar para o
usuário as rotas que lhe interessam conforme o ponto em que se encontra no sistema.
5. Oferecer alternativas: usuários diferentes possuem diferentes estratégias de
navegação. O sistema de navegação precisa ser capaz de atender a esses diferen-
tes comportamentos.
6. Economizar ações e tempo de utilização: navegações longas causam frus-
tração no usuário. Por isso, o sistema de navegação precisa sempre manter as rotas
curtas e oferecer atalhos, especialmente para usuários experientes.
7. Apresentar mensagens visuais claras e no momento adequado: o sistema de
navegação precisa ter um visual claro e que guie o usuário em detrimento da estética.
8. Possuir rótulos (nomes) compreensíveis: o sistema de navegação precisa
usar nomes claros, sem ambiguidade, na linguagem do usuário e consistentes com as
informações apresentadas. Ex.: o rótulo inscreva-se da imagem do site da Estácio.
9. Estar em sintonia com o propósito do ambiente digital: a abordagem do
sistema de navegação depende muito dos objetivos do website e das experiências do
usuário, assim o sistema de navegação deve auxiliar o usuário a seguir esses objetivos.
10. Suportar os comportamentos do usuário: o sistema de navegação precisa au-
xiliar os usuários a executarem suas tarefas da forma que estão acostumados a fazê-las.
Disponível em: <https://pt.slideshare.net/cdinizalves/sistemas-da-arquitetura-da-
informao>. Acesso em: nov. 2017.

CONCEITO
Navegação por hiperlinks e navegação social
Entendidos tais passos iniciais da navegação, o que pode ser resumido pela expressão “o
importante é ser flexível”, cabe pensar nos caminhos abertos ao usuário pelos hipertextos e
links sociais. A primeira informação sobre o hipertexto é que não há limite para ele, cabendo
nesse caso apenas o bom senso para não confundir ou irritar o usuário. Ou seja, cada página
pode ter links apontandos para quantas e quais outras páginas se desejar, mas esse desejo

capítulo 1 • 24
é limitado. Ferramenta flexível, o hipertexto dá a liberdade para o gestor do ambiente digital
montar as estruturas de organização e os sistemas de navegação que desejar.
Nosso usuário, ao se deparar com uma nova página, percorre os olhos por todos os
links existentes tentando encontrar o que melhor atende sua intenção. Esse olhar percorre
um movimento em F, ou seja, segue primeiramente pela horizontal superior, depois em uma
horizontal logo abaixo e por fim desce em uma vertical (PINHO, 2003). Se uma quantidade
excessiva de links é apresentada, o esforço cognitivo para encontrar o link correto é maior,
aumentando a probabilidade de confusão.
Há ainda a chamada navegação social, que consiste em apresentar para um usuário o que
outros usuários, com os mesmos interesses, encontraram ao navegar pelo ambiente digital. Para
entender esse conceito, basta entrar no site da Amazon. Lá, cada página que detalha um produto
possui uma lista de links chamada Customers Who bought this also bought(“Clientes que com-
praram isto também compraram”) na qual são apresentados produtos que interessaram a outros
usuários. Estima-se que cerca de 10% dos pedidos feitos a Amazon vêm dessas sugestões de links.

Figura 1.9  –  Customers who bought this also bought (“Clientes que compraram isto também
compraram”). Disponível em: <https://www.linkedin.com/pulse/recommender-systems-
how-does-amazon-make-money-dr-mustansar-ali>. Acesso em: 16 jul. 2017.

capítulo 1 • 25
SAIBA MAIS
Elementos da navegação
Cabe ainda destacar os chamados elementos da navegação, uns velhos conhecidos
seus e outros nem tanto. São eles logotipo (identifica o website e deve estar em todas as
páginas para o usuário saber onde está), barra de navegação global (contém a sequência
de links para as áreas chaves do website), menu local (mostra links para páginas que estão
próximas na estrutura do website) e breadcrumb (miolo) (lista de links separados por algum
caractere, como “>”, ou algum elemento gráfico, como uma seta. Informa o usuário onde ele
se encontra na estrutura do website).

Figura 1.10  –  Breadcrumb com links de localizações, separados por >. Disponível em:
<https://c2.staticflickr.com/4/3347/3177960285_f49bb65f94.jpg>. Acesso em 15 jul.
2017.

Há ainda outros elementos menos conhecidos. No grupo estão crosscontent


(lista de links relacionados ao conteúdo da página atual), mapa do site (apresenta
toda a estrutura do website e permite acesso direto a qualquer página) índice re-
missivo (listas de palavras chaves, em ordem alfabética, relacionadas ao conteúdo
do website) e nuvem de tags ou nuvem de etiquetas (representação visual de tags
geradas pelos usuários).

capítulo 1 • 26
3. Sistemas de Rotulação
Esse penúltimo sistema da AI, bem como o último, serão mais detalhados em
outras partes deste livro. Neste momento, o que você deve ter em mente é como
esses sistemas (Rotulação e Buscas) se relacionam como os anteriores (Organização e
Navegação). Vejamos, então o Sistema de Rotulação. Tal sistema estabelece as formas
de apresentação da informação, definindo termos para cada elemento informativo
que se quer destacar (REIS, 2007). Tais termos podem ser verbais (terminologia) ou
visuais (icônicos), dando suporte à navegação do usuário (AGNER, 2007).
Devido à riqueza da língua, caracterizada pelas diferentes interpretações que
cada palavra tem e pelas diversas palavras que podem traduzir o mesmo conceito,
construir o sistema de rotulação é provavelmente a tarefa mais difícil em um pro-
jeto de AI. Ex.: mexerica, bergamota, vergamota, tangerina.
Um rótulo ou termo (em inglês utiliza-se a palavra label) é um símbolo lin-
guístico utilizado para representar um conceito. O objetivo de um rótulo é comu-
nicar o conceito eficientemente, ou seja, comunicar o conceito sem ocupar muito
espaço na página e sem demandar muito esforço do usuário para compreendê-lo
(REIS , 2007).

Figura 1.11  –  RedLabel, ou Rótulo Vermelho: identificação imediata. Disponível em:


<http://aquasnet.com.br/johnnie-walker-red-label-como-e-feita-a-bebida/. Acesso em: 16
jul. 2017.

capítulo 1 • 27
Toda rotulação apresenta alguns desafios para quem fica responsável por de-
senvolvê-la, afinal, nosso idioma é complexo e o uso dele depende de um usuário
para outro. Saber o termo mais facilmente identificado por nosso usuário é uma
tarefa complexa que deve levar em consideração:
99 Ambiguidades: smartphone ou celular? Uma saída é criar categorias ex-
clusivas ou duplicar links com um mesmo conteúdo para cada um dos termos;
99 Falar a linguagem do usuário: tais como gírias, linguagem técnica e
estrangeirismo;
99 Ausência de feedback: específico sobre a AI – isso mesmo, o usuário não
se relaciona diretamente com a AI, mas com o site via buscas e e-mail. Quase
nunca em tempo real. Por isso, teste a rotulação antes, durante e depois para fa-
zer correções.

ATENÇÃO
Mantenha a consistência de seu site, ou seja:
•  Começou escrevendo em caixa-alta, continue;
•  Está usando cores, estude sobre o tema e não misture muitos tons;
•  Tempos verbais, gêneros e demais concordâncias verbais e nominais devem ser respeitadas;
•  Se você escreveu restaurantes (termo abrangente) em seu rótulo, escreva ao lado cantinas
e não cantinas italianas (termos mais estreito);
•  Seja completo. Seus rótulos têm “calças”, “gravatas” e “sapatos”, inclua camisas porque se
não incluir, o usuário vai sentir falta. Pense em seu usuário e nos termos que ele usa. Não
misture audiências. Usou termo científico? Não escreva um rótulo com termos populares;
•  Padronize: Main, Main Page, Home, Home Page, Página Inicial trazem a mesma informação.
O mesmo ocorre em Search, Find, Busca, Buscar e afins.

Ícones como rótulos

São mais complexos do que rótulos textuais porque constituem uma lingua-
gem muito mais limitada que os textos. Ícones são usados tipicamente nos sis-
temas de navegação ou em sistemas de organização pequenos porque a lista de
opções é reduzida.

capítulo 1 • 28
©© PIXABAY.COM

Figura 1.12  –  Ícones de navegação.

Ícones são facilmente reconhecidos pelos usuários, porém são menos precisos
e claros. O ícone é ambíguo enquanto o usuário não aprende seu significado, mas
uma vez aprendido, ele não o esquece facilmente e seu reconhecimento é mais
rápido. Por isso são indicados para usuários frequentes.

4. Sistemas de Buscas
Determina as perguntas que o usuário pode fazer e o conjunto de respostas
que vai obter ao executar uma query (consulta) no banco de dados (AGNER,
2007). Determina as perguntas que o usuário pode fazer e o conjunto de respostas
que pode obter (REIS, 2007).

Conceitos básicos da busca

A partir de Morville e Rosenfeld (2006), autores de L. Information architecture


for the world wide web, pode-se afirmar que
•  A busca da informação não é feita em um único passo, a não ser a busca por
um item conhecido;
•  O usuário busca uma informação, aprende com o resultado e refina
sua busca;
•  Normalmente é difícil para o usuário encontrar tudo que necessita em uma úni-
ca vez porque ele não conhece o suficiente sobre o tópico para fazer a pergunta certa;
•  Quando estão buscando uma informação, os usuários alternam entre a na-
vegação nos menus e a ferramenta de busca.

Quando implementar?

•  Websites com grande volume de informação;


•  Websites com conteúdo muito dinâmico e com grande histórico, como jor-
nais, para substituir o sistema de navegação;
•  Websites formados por vários subsites.

capítulo 1 • 29
Quando não implementar?

•  Quando o website tiver pouco volume de conteúdo;


•  Para compensar um sistema de navegação ruim;
•  Quando não houver expertise para configurar a ferramenta de busca. Essas
ferramentas são relativamente fáceis de implementar, mas difíceis de configurar
para funcionarem de forma efetiva.

Os tipos de busca podem variar

•  Na busca de passagens aéreas, por exemplo, o usuário indica o voo, os locais


de origem e destino, as datas de partida e retorno, se a viagem é de ida e volta e a
quantidade de passageiros.

Figura 1.13  –  Busca por passagens aéreas: datas, destino, retorno, horário do voo etc.
Disponível em: <http://amoviajarbarato.com/comprar-passagem-aerea-barata/>. Acesso
em: 16 jul. 2017.

capítulo 1 • 30
Faça uma caixa de busca grande

A maioria dos mecanismos de busca apresenta resultados mais precisos e rele-


vantes quando são digitadas mais palavras e caixas de busca grande estimulam o
usuário a digitar mais.

Facilite a digitação de palavras-chave

Utilize campos de opções ou com sugestão de palavras-chave porque isso evita


erros de digitação e ortografia.

A página de resultados

Os usuários fazem múltiplas interações quando utilizam o mecanismo de bus-


ca. Por isso a página de resultados é projetada para atender a duas funções básicas:
1. Apresentar os itens encontrados na busca;
2. Facilitar para que o usuário faça uma nova busca.

Caixa de busca com os parâmetros editáveis

Funciona como feedback, informando quantidade de itens, o que foi buscado


e facilita realização de uma nova busca.

Organização dos resultados da busca

A lista de resultados deve estar ordenada e/ou agrupada por algum critério, tal como
cronológico, para que o usuário encontre a informação que deseja mais rapidamente.

Avise claramente que a busca não teve sucesso

Torne simples ao usuário refazer a busca.

capítulo 1 • 31
Analise as palavras digitadas pelos usuários na busca

É uma forma de otimizar o mecanismo de busca. Com essa análise, é possível


identificar quais termos os usuários usam, erros de ortografia mais comuns e quais
conteúdos os usuários procuram no website.

SEO (Search Engine Optimization)

A Otimização de Sistemas de Busca é um conjunto de técnicas usadas para


melhorar o posicionamento de um website na listagem de resultados dos websites
de busca (Google, Yahoo, Altavista etc.). Uma vez que os websites de busca são am-
plamente utilizados pelos internautas, essas técnicas têm a função de aumentar o
tráfego para o website com o custo baixo e fazem parte das técnicas do marketing
em sites de busca (search engine marketing). Ressalva-se, entretanto, de que esses
sistemas são difíceis de serem reconhecidos individualmente devido à grande in-
terdependência. Também vão variar quanto aos indexadores, preferências de reco-
nhecimento e afins, que dependerão dos objetivos do website.

MULTIMÍDIA
A seguir, temos um link para você navegar sobre dicas de indexadores. Ainda neste livro
vamos voltar a esse tema, mas vale navegar por este link e fazer um spoiler na futura aborda-
gem no tema, assunto do próximo capítulo. Disponível em:
<https://resultadosdigitais.com.br/atrair/seo-otimizacao-para-buscadores/>. Acesso
em: 16 jul. 2017.

SAIBA MAIS
Leia em: <http://docplayer.com.br/7048137-Avaliacao-de-usabilidade-e-arquitetura-
de-informacao-em-um-site-institucional.html>
O artigo que avalia a arquitetura de informação de um site institucional. O artigo traz uma
interessante revisão bibliográfica sobre as áreas de Interação Humano-Computador e Arqui-
tetura de Informação, focando nos sistemas que vimos neste nosso capítulo.

capítulo 1 • 32
ATIVIDADES
Nesta parte do livro você vai encontrar questões sobre AI aplicadas em concursos pú-
blicos. Elas servem para você ficar sabendo como nosso conteúdo é cobrado pelas bancas
organizadoras das seleções e, ao mesmo tempo, avaliar seu aprendizado.

01. Conceituação
Ano: 2012 / Banca: ESAF / Órgão: CGU
À prática que combina a aplicação de esquemas de navegação, organização, rotulagem
e busca com o objetivo de facilitar as tarefas do usuário e o acesso intuitivo aos conteúdos
dá-se o nome de:
a) Usabilidade. d) Arquitetura de informação.
b) Webdesign. e) Fapattern.
c) Cardsorting.

02. Conceituação
Ano: 2011 / Banca: FCC / Órgão: INFRAERO
Para Mike Ward (Jornalismo Online) a primeira providência para o desenvolvimento de
um site é buscar um projeto visual, no qual vários outros aspectos são construídos – forma,
função, códigos, navegação e interface, interação/interatividade e design visual. Esse pro-
cesso deve se iniciar:
a) pelo provedor de acesso d) pelo hiperlink.
b) pelo firewall. e) pela arquitetura da informação.
c) pelo browser.

03. Interpretação
Ano 2009 / Banca: FCC / Órgão: TRT – 4a região (RS)
A seguir, temos o trecho de um texto informativo sobre uma escola que forma mão de
obra especializada para Websites:
______________ é a organização do fluxo de informação visando torná-la útil e in-
teligível. Trata-se de planejamento e mapeamento visual (wireframe) e contextual do
_________________ de um sistema, seja ele qual for, tornando as informações identificáveis,
assimiláveis e claras. Refere-se também ao desenho de uma interface, incluindo todos seus
fluxos de navegação e estruturação de conteúdo. O objetivo final é assegurar a facilidade de
utilização e _________________ de um site e/ou sistema.

capítulo 1 • 33
Os termos que completam corretamente o texto são, respectivamente,
a) Arquitetura de informação / fluxograma de usabilidade / navegabilidade.
b) Sistema de informação / fluxograma de navegação / usabilidade.
c) Arquitetura de informação / processo de navegação / inteligibilidade.
d) Sistema de informação / fluxograma de usabilidade / navegabilidade.
e) Arquitetura de informação / fluxograma de navegação / usabilidade.

04. Interpretação de imagem/fluxograma


Ano: 2016 / Banca: INSTITUTO AOCP / Órgão: EBSERH
A imagem a seguir representa uma das etapas da produção de um site de uma empresa.
Assinale a alternativa que representa essa etapa.

SITE TESTE

HOME QUEM SOMOS PRODUTOS SERVIÇOS CONTATO

EMPRESA PRODUTO 1 PRODUTO 2.1

PRODUTO 2

Disponível em: <https://qcon-assets-production.s3.amazonaws.com/images/


provas/50882/IMAGEM_1.jpg>. Acesso em: nov. 2017.

a) Arquitetura da Informação d) Processo de recepção


b) Layout do site e) Jornalismo digital
c) Arte final

05. Conceituação
Ano: 2008 / Banca: CESPE / Órgão: HEMOBRÁS
Arquitetura de informação e usabilidade são temas divergentes e não se relacionam.
a) Certo
b) Errado

capítulo 1 • 34
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
AGNER, Luiz. Ergodesign e Arquitetura de Informação: trabalhando com o usuário. Rio de Janeiro:
Quartet, 2006.
JERKOVIC, J. I. Guerreiro SEO: técnicas essenciais para aumentar a visibilidade na web. São Paulo:
Novatec Editora, 2010. 512p.
KALBACH, J. Design de Navegação Web: otimizando a experiência do usuário. Tradução de
Eduardo Kessler Piveta. Porto Alegre: Bookman, 2009. 430p.
MORAES, A. Arquitetura de Informação e Governo Eletrônico: Diálogo Cidadãos-Estado na
World Wide Web – Estudo de Caso e Avaliação Ergonômica de Usabilidade de Interfaces Humano-
Computador. Rio de Janeiro, 2007. 354p. Tese (Doutorado em Design) – Departamento de Artes e
Design, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.
MORVILLE, P.; ROSENFELD, L. Information architecture for the world wide web. 3. ed.
Sebastopol: O’Really, 2006.
PINHO, J. B. Relações Públicas na Internet: técnicas e estratégias para informar e influenciar
públicos de interesse. São Paulo: Summus, 2003.
REIS, G. A. Centrando a Arquitetura de Informação no usuário. São Paulo: Universidade de
São Paulo – USP. Escola de Comunicação e Artes. SP, 2007. Dissertação (Mestrado em Ciência da
Informação) 250p.
RESMINI, A. & ROSATI, L. (2011). Uma Breve História da Arquitetura da Informação. Revista de
Arquitetura da Informação. v. 3, n. 2. Disponível em: <http://journalofia.org/volume3/issue2/03-
Resmini <http://journalofia.org/volume3/issue2/03-resmini/>. Acessos em: nov. 2017.
WURMAN, Richard Saul. Information Architects. Zurich, Schweiz: Gingko Press, 1997, 240 p.
Disponível em: <http://buch.archinform.net/isbn/3-85709-458-3.htm>. Acesso em :15 jul. 2017.

capítulo 1 • 35
capítulo 1 • 36
2
Conceitos centrais
para AI
Conceitos centrais para AI
Você notou que no capítulo anterior nós falamos dos Sistemas de Buscas e
de SEO (Search Engine Optimization), ou seja, da otimização desses Sistemas de
Busca. Como esses dois conceitos são centrais, eles serão esmiuçados nesta parte
de nosso livro didático e aqui você aprender o complexo e interessante universo
dos algoritmos, uma espécie de receita culinária da programação da web. Ou seja,
o que está por trás dos passos (interações) e das decisões (tais como comparações
ou lógica) que nos leva a completar uma tarefa, como uma busca em um site.
Neste capítulo vamos ainda avançar e aumentar nossa segurança quando for-
mos tratar dos termos, hoje habituais de todos nós, tais como hipertexto e link.
Vamos também enveredar pelos conceitos janela da web e interface, outros dois
velhos conhecidos que, a essa altura da sua formação, vão exigir de você conheci-
mentos acima do senso comum.
Janela, link, interface e nuvem são, portanto, termos que indicam conceitos
complexos quando pensamos na nossa vida na web. Esses termos são ainda mais
interessantes quando os investigamos a fundo. Esse mergulho na Arquitetura da
Informação é o convite que fazemos agora.
Boa leitura!

OBJETIVOS
•  Detalhar o funcionamento e os princípios dos Sistemas de buscas e SEO (Search
Engine Optimazation);
•  Vamos entender os fundamentos principais dos conceitos hipertexto, link, janela da web e interface.

capítulo 2 • 38
Mãos à obra: Sistemas de buscas

Uma edição do The New York Times em um dia de semana contém mais informação do
que o comum dos mortais poderia receber durante toda a vida na Inglaterra do século XVII.

Richard Saul Wurman,design norte-americano considerado um dos pais da AI

*AI4

Nesse oceano informacional sobre o qual estamos mergulhados, nós não con-
seguiríamos nada sem a ajuda dos Sistemas de Busca na web. Essa lógica é incon-
teste e a confirmamos cada vez que acessamos um buscador, como a página do
Google, digitamos o que procuramos e em seguida navegamos por links e mais
links hierarquizados por categorias, como relevância, idioma, país e afins. Sim, vai
haver sempre quem diga, com certo exagero, que não somos nada sem o sistema
de buscas.

ATIVIDADE
O finzinho do capítulo anterior traz algumas informações elementares sobre esse tal
sistema. Você conseguiria resumir em um parágrafo o que leu? Tente!

O que mais se deve saber sobre o Sistema de Buscas?

Neste exercício anterior segue uma primeira lição: todo o sistema de buscas
deve priorizar o que você fez no resumo, ou seja, identificar palavras-chave, ter-
mos cheios de significação e nomenclaturas facilmente memorizáveis por todas as
pessoas. São esses “nomes” (essas palavras/termos/nomenclaturas) que o sistema de
buscas deverá ter em “mente” para atender ao pedido do usuário buscador. Essa
dica parece óbvia, sabemos, mas ela é um ponto solar no Sistema de Buscas. Mas
resta outra dúvida central: afinal, como funciona esse sistema?
Vamos entender esse funcionamento a partir de um tutorial em linguagem
bem simples disponibilizado pelo Google (líder dos buscadores no Brasil, detendo
67,3% do mercado, bem acima do segundo colocado, o Bing, com apenas 15,6%,

4  Disponível em: <https://uxdesign.blog.br/heur%C3%ADsticas-para-arquitetura-de-informa%C3%A7%C3%A3o


-de-rosenfeld-9510ab86c9a9>. Acesso em: 18 jul. 2017.

capítulo 2 • 39
de acordo com dados de 20165 ). Vamos aproveitar o que dizem e levar essa lógica
para o website comum de conteúdo diverso (como jornal), de conteúdo comercial
(como uma loja de roupas), e de conteúdo de serviços (como uma empresa que
vende passagens de ônibus). Vamos lá!

Figura 2.1  –  Página inicial do Google. Disponível em: <https://www.google.com.br/?gfe_rd


=cr&ei=VUAmWOW-L9DK8geuwLzgBA>. Reprodução de tela. Acesso em: 19 jul. 2017

Eles do Google começam logo com uma primeira resposta para nossa dúvida:
“Como funciona a pesquisa”?

Para uma consulta típica, existem milhares, até milhões, de páginas da web com infor-
mações potencialmente relevantes. Então, como o Google descobre o que mostrar nos
resultados da pesquisa? Bem, a viagem começa antes mesmo de digitar sua pesquisa.
Antes de pesquisar, os rastreadores da web coletam informações de centenas de bi-
lhões de páginas da web e organizam no índice de pesquisa. A web é como uma biblio-
teca cada vez maior com bilhões de livros e nenhum sistema central de arquivamento.
Utilizamos o software conhecido como rastreadores web para descobrir páginas da web
publicamente disponíveis. Os Crawlers visualizam páginas da web e seguem links nessas
páginas, como você faria se você estivesse navegando no conteúdo da web. Eles vão de
link a link e trazem os dados sobre essas páginas para os servidores do Google.

Disponível em: <https://www.google.com/intl/pt-Br/insidesearch/


howsearchworks/>. Acesso em: 19 jul. 2017.

*crawlers6

5  Disponível em: <http://www.nautilos.com.br/otimizacao-seo/buscadores-mercado-e-tendencias/>. Acesso


em: 18 jul. 2017.
6  Crawlers? Sim, seguidores de rastros deixados na web, ou simplesmente rastreadores.

capítulo 2 • 40
Derivando essa informação para nossos websites comuns, pense que um leitor/
cliente/passageiro, agora chamado aqui de usuário, quando faz a consulta procura
algo que pode estar no meio de uma reportagem antiga, um artigo fora da promo-
ção ou de linha ou uma passagem aérea para uma viagem de férias em dezembro,
mesmo com a consulta sendo feita em abril. Ou seja, é necessário um bom rastrea-
dor do conteúdo armazenado em seu site. O Google continua:

O processo de rastreamento começa com uma lista de endereços da web de rastrea-


mentos passados e sitemaps fornecidos pelos proprietários do site. À medida que
rastreadores visitam esses sites, eles usam links nesses sites para descobrir outras pá-
ginas. O software presta atenção especial a novos sites, mudanças em sites existentes
e links mortos. Os programas de computador determinam quais sites rastrear, com que
frequência e quantas páginas devem ser obtidas em cada site.

Disponível em: <https://www.google.com/intl/pt-Br/insidesearch/


howsearchworks/>. Acesso em: 19 jul. 2017.

O mesmo princípio devemos pensar para atender ao pedido de busca feito


pelo usuário de nosso site. Como arquitetos da informação, devemos conversar
com os webmasters7 de nosso site sobre o que processar na página em nosso site,
de modo a prever recrawls (mais de um rastreamento) ou até mesmo desativar o
rastreamento para áreas e conteúdos que nós decidimos que não devem aparecer
nas buscas.
O passo seguinte é organizar informações encontradas por indexação. O
Google explica que quando os rastreadores encontram uma página da web, sistemas
renderizam8 o conteúdo da página. Toma-se “nota” dos sinais-chave (das palavras-
chave aos sinais de atualização do site) e constrói-se um índice de pesquisa9 .
O mesmo índice deve ser montado pelo seu site. Claro que esse índice de
pesquisa é imenso, mesmo para um site de menor porte. E nosso usuário não
quer receber todo o índice. Ele quer resultados úteis e relevantes em uma fração
7  O webmaster é um profissional capaz de gerenciar as tarefas tanto de um Web developer que faz a parte da
programação, como sistemas de login, cadastro, área administrativa) quanto de um webdesigner (elaboração do
projeto estético e funcional de um website).
8  Renderização é o processo pelo qual se obtém o produto final de um processamento digital qualquer, sendo
muito usado quando falamos em edição de vídeos, como você pode ver em: <https://oprofessorweb.wordpress.
com/2013/12/10/o-que-e-renderizar/>. Acesso em 19 jul. 2017.
9  O índice Google Search contém centenas de bilhões de páginas da web e possui mais de 100.000.000 gigabytes
de tamanho. É como o índice na parte de trás de um livro – com uma entrada para cada palavra vista em cada página
da web que indexamos. Quando indexamos uma página da web, nós a adicionamos às entradas para todas as
palavras que ela contém,. Disponível em: <https://www.google.com/search/howsearchworks/crawling-indexing/>.
Acesso em 19 jul. 2017, em tradução livre do autor.

capítulo 2 • 41
de segundo. O mesmo ocorre quando você faz uma pesquisa no Google. Lá “sis-
temas classificam as centenas de bilhões de páginas da web no índice de pesquisa
(...) esses sistemas de classificação são constituídos por uma série de algoritmos
que analisam o que está sendo procurando e quais informações retornam para o
usuário”. (Idem)
Por dentro do sistema de buscas no pensamento dos webmasters.
©© GOODFREEPHOTOS.COM

Figura 2.2  –  Webmaster tools.

Um webmaster vai pensar logo no motor de busca10 do site que você, arqui-
teto da informação, está organizando. Esse motor associa termos que os usuá-
rios digitam numa janela de texto a um índice (como o citado), apresentando
assim sumários de conteúdo numa página de resultados (ou SERP – Search Engine
Results Page).
De acordo com Chaffey (2006), tal motor tem três componentes: o crawler
(ou spider, o tal rastrerador), o índice (a base de dados massiva criada pelo crawler)
e o sistema chamado runtime (que faz a ligação entre a consulta e o software de
busca, tornando os dados que estão no índice inteligíveis para o usuário, chamado
pelos webmasters de “utilizador do motor de busca”). No gráfico feito por Chaffey
(2006), essa informação fica assim:

10  Ver mais: Como funciona um motor de busca em: <http://www.portalwebmarketing.com/MotoresdeBusca/


Comofuncionaummotordebusca/tabid/435/Default.aspx#ixzz4nHzarSPN> Disponível em: <http://www.
portalwebmarketing.com>. Acesso em: 19 jul. 2017.

capítulo 2 • 42
Spider ou robot do O spider visita
motor de busca regularmente o site

O spider segue os
links num site

Vôos Página A, B
Bilhetes Página B
Linha aérea Página A, B, C O spider cria uma lista
Low cost Página A de keywords e da
Nova Iorque Página D localização das páginas
Londres Página E
Paris Página F

O índice é criado com


Indexação base num sistema de
classificação proprietário

O utilizador do motor de busca Principal base de dados


digita keywords e as melhores Motor do motor de busca
semelhanças são apresentadas de actualizada
busca

Figura 2.3  –  O motor de busca. Esquema do funcionamento de um motor de busca. Chaffey,


(2006 p. 378).

Nós, de AI, temos que pensar além do motor de busca. Temos, como dissemos
no capítulo anterior, que pensar em atender a expectativa do usuário. Um bom
motor dará rapidamente e adequadamente a reposta. Mas, o que mais deve ser le-
vado em consideração? Vamos ao que diz Morville e Rosenfeld (2006), os autores
do chamado livro do urso polar citado no primeiro capítulo.

É fácil encontrar a busca e ela está bem posicionada?


É fácil de usá-la? (Uma simples caixa de busca com um botão é normalmente su-
ficiente e geralmente é a primeira coisa que o usuário procura quando deseja fazer
uma busca.)
Permite que o usuário refaça ou refine sua busca?
Os construtores de query são usados eficazmente? (Os construtores de query
(da consulta) incluem o corretor ortográfico, a pesquisa de radicais, a busca por con-
ceito e a busca em outras formas de indexação?)

capítulo 2 • 43
E quanto aos resultados da busca?
Os relevantes estão no topo da lista?
Quais foram os parâmetros usados na busca? (Muitos mecanismos de busca
repetem as palavras-chave e os parâmetros digitados.)
Está claro o que foi buscado? (Isso é especialmente importante quando existem
várias áreas de busca.)
Está claro quantos resultados foram encontrados?
As informações apresentadas para cada usuário são úteis? (Deve existir informa-
ção suficiente para distinguir os resultados.)
Os resultados estão agrupados de uma forma útil e clara?

(MORVILLE e ROSENFELD, 2006)

Bem, estes parâmetros listados anteriormente são os que você deve ter em
mente quando for discutir internamente o sistema de buscas do site no qual você
vai usar seus conhecimentos de AI. Mas o que mais você precisa sobre esse tema?
Além do Google; Cadê, Aonde, AltaVista e outros fizeram história...

Figura 2.4  –  Os buscadores. Histórico dos buscadores. Disponível em: <http://www.


techtudo.com.br/listas/noticia/2016/03/alem-do-google-cade-aonde-altavista-e-outros-
fizeram-historia.html>. Acesso em: 15 jul. 2017.

capítulo 2 • 44
Artigo escrito pelo jornalista João Kurtz, para o site TechTudo, traz interessan-
te reflexão sobre esse tema. A partir desse artigo, listamos o que você precisa saber
dos buscadores.
Kurtz lembra que até o surgimento do líder Google, em 1998, a competição
neste mercado de buscadores era acirrada e incluía vários sites, sendo que muitos
deles não aguentaram a concorrência e já não existem mais. Quais são ou eram?
Fiquemos com a relação apontada por Kurtz. O importante neste conhecimento é
você navegar ou entender a interface desses buscadores para usar sua criatividade e
esse conhecimento ao bolar os buscadores da plataforma onde você usará seu saber
de AI ou pensar links úteis para além do Google.

Cadê?

Criado em 1995, o Cadê? é considerado o primeiro buscador brasileiro. O


site se caracterizava por ser uma espécie de repositório de páginas, pois todas as
suas entradas eram feitas manualmente e conferidas por uma equipe. Em 2002, o
serviço foi vendido para o Yahoo e até hoje sua página principal redireciona para
o site do Yahoo Search.

Altavista

É outro site que fez parte dos primeiros buscadores da Internet brasileira.
Criado em 1994, o Altavista competiu no Brasil com o Cadê? e se diferenciava do
rival por usar robôs para identificar sites e catalogá-los, a mesma tecnologia usada
posteriormente pelo Google. O serviço e o domínio também foram comprados
pelo Yahoo e encerrados em 2013.

Aonde

O Aonde foi muito usado antes do surgimento do Google. Criado em 1996,


continua ativo hoje, sem ter sido vendido a nenhuma empresa maior. Além de
buscas, a plataforma também vende outros produtos relacionados à internet,
como templates para websites.

capítulo 2 • 45
Cuil

O Cuil foi inaugurado em 2008, mas teve vida curta. O buscador foi criado
pelos ex-funcionários do Google Anna Patterson e Russel Power, tentou se dife-
renciar do concorrente por trazer ícones dos sites pesquisados. Além disso, o site
alegava ter o maior banco de dados de qualquer página de busca, com mais de 120
bilhões de entradas. Apesar de ter atraído muito investimento, o Cuil foi encerra-
do em 2010 e, na época, detinha apenas 0,2% do mercado de buscas.

Yandex

Buscador russo, foi criado pelos programadores Arkady Volozh e Arkady


Borkovsky em 1997 e logo se tornou um dos sites mais usados naquele país, com
uma fatia do mercado maior que a do próprio Google na Rússia. Atualmente, a
plataforma conta com vários serviços diferentes, como métricas, armazenamento
na nuvem, mapas e um navegador próprio.

Figura 2.5  –  Site russo Yandex fornece recursos como e-mail e mapas. Reprodução da
Web/Yandex. Acesso em: 10 set. 2017

Baidu

É a alternativa chinesa ao Google e o site mais usado naquele país. A plataforma


foi lançada em 2000 e segue o modelo de negócios da gigante de buscas, diversifi-
cando seus serviços com outros recursos, que incluem armazenamento na nuvem,
mapas e outros conteúdos. Com o passar do tempo, o Baidu expandiu seu alcance
para outras partes do mundo, inclusive no Brasil, onde o site possui uma versão de
seu buscador totalmente em português.

capítulo 2 • 46
Ask.com

Conhecido originalmente como AskJeeves, o Ask.com não é necessariamen-


te um mecanismo de busca e sim um serviço com um objetivo mais definido:
responder a perguntas específicas dos usuários. A plataforma surgiu em 1999.
Continua funcionando até hoje e chegou a contar com um sistema de buscas, que
foi abandonado em 2010 por que não conseguia competir com o Google.

Figura 2.6  –  Site Ask abandonou sistema de busca para não competir com o Google.
Reprodução Internet/Ask. Acesso em: 10 set. 2017.

Sapo

O sistema de buscas português Sapo foi criado em 1995 pela Universidade de


Aveiro (Portugal), e se tornou popular no Brasil nos anos seguintes como alter-
nativa de busca ao Cadê?. Com o tempo, o serviço do site foi expandido, com a
adição de novos recursos, como e-mail. Atualmente, o Sapo se converteu em um
provedor de internet e expandiu seus negócios para outros países de língua portu-
guesa, como o Timor-Leste.

Lycos

Criado como um projeto de pesquisa pelo programador Michael Loren


Mauldin, na Universidade de Carnegie Mellon (Pensilvânia/EUA) em 1994, o
sistema de buscas Lycos foi um dos mais usados no final da década de 1990 e
também a primeira empresa com base na internet a se tornar rentável. Foi vendido
ao Terra em 2000 e, desde então, foi revendido para outras empresas, sendo atual-
mente possuído pelo indiano Ybrant Digital.

capítulo 2 • 47
Yahoo

Um dos maiores concorrentes do Google, o Yahoo foi fundado em 1994 pelos


engenheiros Jerry Yang e David Filo. Ao contrário de outros mecanismos da épo-
ca, o objetivo do site era ser um diretório de websites organizados em tópicos. O
site se expandiu como um portal da web, agregando serviços como notícias, Yahoo
Respostas, Yahoo Grupos, e Yahoo Mail.

MSN Search

A alternativa da Microsoft para o mercado de buscas surgiu em 1999 e usava


o banco de dados do Altavista antes de ter o seu próprio. Com o passar do tem-
po, o serviço passou por diversas reformulações, inclusive trocando de nome para
Windows Live Search e, em seguida, Live Search. O site passaria por uma última
transformação e, a partir de 2009, passou a se chamar Bing, que atualmente é o
segundo sistema de buscas mais usados do mundo.

Figura 2.7  –  Site Bing, atrás apenas do Google. Reprodução Internet/Bing. Acesso em:
10 set. 2017.

SAIBA MAIS
Os chamados ovos de Páscoa do Google
Nem tão relevante quanto o artigo escrito pelo jornalista João Kurtz, para o site TechTudo com
o histórico dos buscadores, há ainda uma série de curiosidades sobre o buscador Google, entre
elas jogar paciência e jogo da velha on-line. “Está a fim de jogar Paciência no PC? Digite ‘solitaire’

capítulo 2 • 48
no Google e jogue o popular game de cartas diretamente do navegador”, conta o jornalista Lucas
Carvalho, do site Olhar Digital. “O mesmo vale se você quiser jogar uma partida do famoso ‘jogo
da velha’. Basta pesquisar por esse exato termo no Google”, completa Lucas Carvalho no artigo,
que pode ser lido na íntegra em: <https://olhardigital.com.br/noticia/11-truques-escondidos-no-
buscador-do-google-que-voce-pode-conferir-agora-mesmo/65038>. Acesso em 19 jul. 2017.

Como o Google se sustenta?

Mais relevante que o conjunto de curiosidades listados acima no link, está o fun-
cionamento dos chamados leilões de anúncios feitos pelo Google para seus patrocina-
dores. O funcionamento deles é disponibilizado pelo próprio Google no link: <https://
support.google.com/adsense/answer/160525?hl=pt-BR>. Nesse link, o Google explica:

O leilão de anúncios é usado para selecionar os anúncios que serão exibidos em suas
páginas e determinar quanto você ganhará com esses anúncios. Em um leilão tradi-
cional, os proponentes interessados definem o preço máximo que desejam pagar para
comprar um item específico. De maneira semelhante, com nosso leilão de anúncios, os
anunciantes podem definir o preço que desejam pagar pelos cliques nos anúncios ou
pelas impressões veiculadas nas páginas do Google AdSense.

Disponível em: <https://support.google.com/adsense/answer/160525?hl=p-


t-BR>. Acesso em 10 set. 2017.

Em 2009 essa explicação foi postada em vídeo, ainda disponível em 2017. No


link e no vídeo (que podem não estar disponíveis agora), há explicações que ajudam
a você entender um conceito relevante para seu website e para AI, a monetização, ou
seja, o aproveitamento do site e seus serviços (incluindo buscas) como fonte de lucro.

Figura 2.8  –  Leilão do Google. Youtube, link disponível em: <https://youtu.be/


vYVSK6gDCmU>. Acesso em: nov. 2017.

capítulo 2 • 49
SAIBA MAIS
Para navegar mais e mais nas entranhas divulgadas publicamente pelo Google, digite Hal
Varian, no Youtube. Em mais de 7 mil vídeos (busca feita em 10 set. 2017), o economista-
chefe do Google e professor emérito na Universidade da Califórnia, em Berkeley, EUA, fala
da monetização e de outras intimidades do buscador líder. Para entender a grande maioria
desses vídeos, é necessário saber inglês, mas vale a pena o esforço.

SEO (Search Engine Optimization)

Assunto que também que tratamos de forma muito breve no capítulo anterior,
a Otimização dos Sistemas de Busca (SEO), o conjunto de técnicas usadas para
melhorar o posicionamento de um website na listagem de resultados dos websites
de busca, como o Google, também será aprofundado agora.

Nove a cada 10 pessoas que fazem pesquisas no Google clicam apenas em resultados
que aparecem na primeira página do mecanismo.
Disponível em: <https://www.protofuse.com/blog/details/first-page-of-google-by-
the-numbers/>. Acesso em: 19 jul. 2017.

Como o objetivo do SEO é aumentar o volume do tráfego orgânico e garantir


mais visibilidade para as páginas na web, o que devemos levar em consideração?
Para tanto, vamos nos apoiar nos estudos do professor Killoran (2013) e em
compilação da equipe do site Marketing de Conteúdo/Rock Content (link: <https://
goo.gl/P814fC>), cuja linguagem direta ajuda a compreender tema tão complexo.

A psicologia da busca e os três tipos de busca

A psicologia da busca está focada na experiência do usuário (UX para gente)


e suas necessidades por respostas às suas buscas para suprir um desejo específi-
co. Atender a esse desejo é o que devemos ter em mente na hora de bolar nosso
sistema de buscas. É assim que, por exemplo, o Google trabalha e tem alcançado
sucesso. Para atingir esse alvo é necessário desvendar a intenção de busca de nosso
usuário, o que pode ser dividida em três tipos:

capítulo 2 • 50
a) Busca navegacional;
Ocorre quando o usuário já sabe para qual site gostaria de ir, mas não se lem-
bra da URL completa ou está com preguiça de digitar.
b) Busca informacional;
A busca é por informações na forma de notícias e afins. O usuário não sabe em qual
site chegará para encontrar o que procura. Ele vai digitar um termo e esperar os resultados.
c) Busca transacional.
O usuário busca fazer uma transação, como comprar uma passagem de ôni-
bus, encontrar uma loja ou um prestador de serviço e digita essa intenção.

O SEO e o Google

É fundamental entender como o Google funciona para elaborar uma estratégia


de SEO. Como primeiro passo é importante salientar que no Google os resultados
das buscas são divididos em orgânicos (gratuitos) e pagos.
Os resultados pagos (dentro da caixa colorida) aparecem no topo da página,
sinalizados por uma marcação verde com o texto “Ad” ou “anúncio”. Para ocupar
esses espaços, as empresas pagam por clique por meio de uma ferramenta do pró-
prio Google chamada Google Adwords. Exatamente como você viu antes, no qual
economista-chefe do Google e professor emérito na Universidade da Califórnia,
em Berkeley, EUA, Hal Varian fala da monetização do buscador líder.

Figura 2.9  –  Resultados pagos no Google. Disponível em: <google.com.br>. Acesso em:
11 set. 2017.

Abaixo desses resultados pagos encontram-se os orgânicos. Esses sites das pri-
meiras posições de busca são definidos pelos robôs do Google de acordo com o
nível de relevância e autoridade que apresentam — sempre focando na qualidade
de experiência do usuário.

capítulo 2 • 51
Como vimos acima

Os robôs do Google funcionam como rastreadores. Eles buscam todas as pági-


nas na internet, entram em cada um dos links e leem tudo o que aquelas páginas
têm para oferecer, salvando tudo o que encontrarem nos seus servidores.
Dessa forma, todo o conteúdo fica organizado e bem segmentado para ofere-
cer os melhores resultados para as pesquisas feitas pelos usuários a respeito de um
termo específico.

ATENÇÃO
O Google não enxerga sites da mesma forma que o usuário. Quando pensamos na vi-
sibilidade para os mecanismos de busca, precisamos nos lembrar de que, ao contrário dos
usuários, os robôs que leem o site não conseguem visualizar javascript (linguagem de progra-
mação) e imagens, apenas texto e código.
Sendo assim, quando fizermos a estrutura de um site ou blog com imagens, é funda-
mental trabalhar bem em cima descrição dos elementos visuais da imagem, colocando uma
descrição completa que auxiliará os robôs a entenderem do que se trata aquela figura.
Quando não trabalhamos a descrição das imagens, o Google acaba vendo estes espa-
ços como furos no site. É como se toda esta área das imagens fosse um fundo branco, sem
conteúdo relevante para os leitores.

SAIBA MAIS
Uma das tarefas da Otimização dos Sistemas de Busca é colocar nosso website no topo, logo
abaixo dos anúncios. Para isso é necessário levar em consideração fatores de rankeamento de bus-
cadores como o Google. Tais fatores podem ser divididos entre aqueles que devem ser trabalhados
dentro do próprio site e aqueles que devem ser trabalhados fora do site. Confira os principais:
•  Tempo de permanência na página
Quanto mais tempo o usuário permanece na página, com mais eficiência o buscador
interpreta que aquele conteúdo responde à dúvida pesquisada. Caso o usuário entre e ime-
diatamente saia da página, o buscador entende que esse texto não agrada ao público. Para
ampliar a permanência é necessário manter a qualidade e atratividade do domínio digital.

capítulo 2 • 52
•  Qualidade e tamanho do conteúdo

Quanto mais relevante for o seu conteúdo, melhores as chances de figurar nas primeiras
posições nos resultados das buscas. Ter em torno de 2.500 palavras também ajuda.
•  Títulos internos e externos
O interno é aquele que o leitor verá quando já tiver acessado o seu conteúdo e deve
despertar o interesse do usuário. Já o externo (ou SEO Title) é o que aparece nas Serps
(Search Engine Results Page ou em português Página de Resultados de uma busca) e possui
a função de levar o leitor até o seu conteúdo.

Figura 2.10  –  O SEO title, quando se digita Estácio na busca. Reprodução da Internet.
Acesso em: 24 jul. 2017.

SAIBA MAIS
Como encontrar um SEO Title? Siga os passos a seguir:
1. Clicar na lateral direita do site (passo 1) com o botão direito do mouse.
2. Selecionar “exibir código fonte das páginas”.
3. Dar Ctrl + F e escrever na barra de procura “<title>”.
4. Ele vai ser destacado.

Veja, usando o site da Estácio:


Passo 1

capítulo 2 • 53
Passo 2

Passo 3

Passo 4

Disponível em: <www.estacio.br>. Acesso em: 24 jul. 2017.

Existem atualmente mais de 200 fatores offpage (aqueles externos ao seu site) que
realmente impactam nos resultados de uma busca. Os básicos são:
•  Link Building

Fundamentado nas indicações que você recebe. Todo site que tem link para seu domínio
digital está indicando você como um bom conteúdo.

•  Autoridade
Domínios mais antigos têm autoridade maior que domínios muito recentes. Dá autorida-
de também a quantidade de conteúdos que um domínio posta.

capítulo 2 • 54
•  Localidade
O buscador como Google procura apresentar resultados de acordo com a localidade do
usuário que está fazendo a busca. Por exemplo: se você está Rio de Janeiro e fizer uma bus-
ca para comprar alguma coisa, o Google apresentará nos resultados lojas no Rio de Janeiro.

•  Social
O engajamento e as menções nas redes sociais também influenciarão os rankings do seu site.

SAIBA MAIS
Gostou desse passeio nas principais características da Otimização dos Sistemas de Bus-
ca (SEO)? Elas são um bom exemplo da complexidade desse tema para a Arquitetura da
Informação. Para se aprofundar nessa temática, nossa indicação é o e-book SEO 2.0 – o guia
definitivo e atualizado para conquistar a primeira página no Google, disponibilizado gratuita-
mente pela Marketing de Conteúdo/Rock Content. Confira em: <https://goo.gl/SxBYmi>.

Hipertexto, link, janela da web e interface

Depois desse mergulho no sistema de buscas vamos navegar por outros con-
ceitos centrais da Arquitetura da Informação que, de forma resumida, podem ser
definidos assim:
•  Hipertexto ou informações escritas, dispostas de tal forma que o usuário
tem a liberdade de escolher caminhos preferidos, de forma não linear, para per-
correr em um website;
•  Link ou elemento de hipermídia visualizado na forma de termo em desta-
que ou qualquer outros elementos gráficos que acionado a partir do clique de um
mouse, leva à exibição de outro documento;
•  Janela da web ou área visual contendo algum tipo de informação, podendo
representar a saída da interface inicial ou a entrada de dados na interface em que se
está. Tem esse nome por ter a forma de uma janela;
•  Interface na web ou o modo como ocorre a “comunicação” entre duas par-
tes, a chamada relação homem-computador.

Vamos, então, aprofundar esses conceitos?

capítulo 2 • 55
AUTOR

Como vimos no capítulo anterior,


Vannevar Bush (Chelsea, Massachusetts,

©© WIKIMEDIA.ORG
11 de março de 1890 – Belmont, 30 de junho
de 1974) é o pai do hipertexto por ter sido
o idealizador do Memex, a máquina pioneira,
pensada para ampliar a memória humana. Vi-
mos também que o inventor do termo foi Ted
Nelson, que em 1963 conceituou hipertexto
como um texto ao qual se agregam ou-
tros conjuntos de informação tais como
blocos de textos, palavras, imagens ou
sons, cujo acesso se dá por meio de referên- Figura 2.11  –  Vannevar Bush, pai
cias que no ambiente digital são chamadas do hipertexto.
de hiperlinks, ou simplesmente links.

CONCEITO
O sistema de hipertexto mais conhecido atualmente é a world wide web, na qual se
evidencia mais claramente a possibilidade de o leitor escolher seu próprio percurso de lei-
tura, sem seguir sequência predeterminada, constituindo-se em atividade mais coletiva e
colaborativa (MARCUSCHI, 2001). Uma rede hipertextual apresenta links bidirecionais, sen-
do associativa de forma similar ao funcionamento do cérebro humano (LEVY, 2003). São
bidirecionais porque preveem interação por quem navega ou não pelos links que levam ao
hipertexto, sendo essa navegação uma construção de conteúdo feita por quem navega. São
associativos porque hipertextos podem levar a inúmeras associações livres, a textos do pas-
sado, a informações horizontais em relação ao texto principal etc.

capítulo 2 • 56
SAIBA MAIS
Leia Hipertexto e as Práticas de Leitura, em: <https://goo.gl/pD7H32>, acesso em:
25 jul. 2017 e O que é Hipertexto em: <https://goo.gl/nnyvb7>. Acesso em: 25 jul. 2017 e
aumente seu conhecimento sobre o tema.

Links

Como vimos ao tratar dos hipertextos, os links da internet são unidirecionais,


predeterminados pelo gestor do site a partir da Arquitetura da Informação. Tais
links ocorrem na forma de termos destacados no corpo de texto principal, ícones
gráficos ou imagens e têm a função de interconectar os diversos conjuntos de in-
formação, oferecendo acesso sob demanda às informações que estendem ou com-
plementam o texto principal. Eles são fundamentais para os sistemas de buscas,
também como visto anteriormente.

Figura 2.12  –  Disponível em: <http://neilpatel.com/br/blog/como-ranquear-paginas-inter-


nas-do-site-melhor-do-que-a-homepage/>. Acesso em: 25 jul. 2017.

O conceito de "linkar" ou de "ligar" textos foi criado por Ted Nelson nos anos
1960 e teve como influência o pensador e sociólogo francês Roland Barthes, que

capítulo 2 • 57
concebeu em seu livro S/Z o conceito de "Lexia", que seria a ligação de textos com
outros textos.
Há dois tipos de link:
a) Internal (ou links internos) apontam para páginas dentro do seu próprio site,
ou seja, que têm como fonte o mesmo domínio.
b) External (ou links externos) apontam para páginas de outros sites e demais
domínios externos.

SAIBA MAIS
Leia como Como ranquear páginas internas do site usando vários links de alta qualidade
em: <https://goo.gl/3PRiCQ>. Acesso em: nov. 2017.

Janela da web

Grosso modo, janela da web é uma área visual contendo algum tipo de interfa-
ce. Em geral são bidimensionais e retangulares, similares a uma janela como visto
antes. Um site apresenta mais uma de janela, acessadas por links.

AUTOR
Como vimos no capítulo anterior, o pioneirismo nessa área do nosso saber está no Ins-
tituto de Pesquisa de Stanford, onde, em 1964, começaram os estudos sobre as janelas
da web, juntamente com a invenção do mouse pelo pesquisador Douglas Engelbart. Rato
(mouse) e janela (window) são, portanto, irmãos. A pesquisa das janelas ganharia fôlego, no
entanto no Centro de Pesquisa da Xerox em Palo Alto. O uso comercial da interface gráfica
chamada janela se daria inicialmente em 1984, com o Macintosh. No ano seguinte, a versão
inicial do sistema operacional Windows 1 já fazia uso de janelas, mas que não podiam se
sobrepor, e também não havia ícones. Lançada dois anos após, a segunda versão do Win-
dows incorporava ícones e janelas que podiam se sobrepor. O uso comercial das janelas
estava consolidado.

capítulo 2 • 58
©© SRI INTERNATIONAL | WIKIMEDIA.ORG

Figura 2.13  –  Douglas Engelbart.

SAIBA MAIS
A essa altura, nós todos já sabemos como mover, minimizar e maximizar janelas da web
como usuários e todos sabemos da importância delas em nossos sites. Os tipos mais comuns
e que devemos conhecer para desenvolvermos a AI de nosso site são:
a) Janela de aplicação/documento: tipo mais comum, podendo ser redimensionado, es-
condido ou restaurado. É essa que você está vendo agora no nosso livro didático on-line.
b) Janela de utilidade: localizada acima das outras, fornecendo ferramentas e informa-
ções sobre a aplicação. São geralmente pequenas.
c) Caixa de diálogo (ou caixa de mensagem): usada para apresentar uma informação ao
usuário ou para obter dados. É chamada dessa forma, pois forma um diálogo entre o compu-
tador e o usuário. As caixas de diálogos mais conhecidas são as janelas pop-up, usadas pela
publicidade e pela propaganda.

capítulo 2 • 59
Interface

Como você está percebendo, esses conceitos que estamos costurando no fim deste
capítulo se inter-relacionam. Com isso, já falamos de interface e sabemos da impor-
tância dela para a AI. Mas como definir interface além do que vimos anteriormente?
Para isso, devemos ter em mente que quando um usuário entra num site quer
encontrar rapidamente a informação que deseja. Ou seja, ele espera uma interface
que garanta, no ambiente digital, uma navegação conhecida como intuitiva, na
qual ele possa ir de um link a outro com o menor número de cliques possíveis, sem
perder tempo tentando entender como o site foi construído.
Para atingir essa navegabilidade intuitiva, deve-se levar em consideração algu-
mas técnicas que veremos agora e tornaremos vê-las ao longo de nossas páginas,
sobretudo quando formos tratar da chamada experiência do usuário, a UX. São elas:
•  Análise heurística;
Heurística é um método com o objetivo de encontrar soluções para um pro-
blema. No contexto de UX, uma avaliação heurística questiona se navegação é
intuitiva. Se não for, questiona: como tornar intuitiva e mais simples? Respostas a
estas questões são o objetivo dessa avaliação/análise.
•  CardSorting;
Ou simplesmente classificação por cartões é um método usado para projetar
ou avaliar a navegação em um site. Para adotar esse método, você pode usar cartões
reais ou on-line. Tais cartões servem para você saber o que o usuário tem em mente
ao acessar o site/blog ou outra interface digital sob sua responsabilidade.
•  Análise taxonômica;
Taxonomia na web é o termo que descreve esquemas de “classificação e vocabu-
lários controlados empregados em sites e intranets” (BAILEY, 2002). Uma análise
taxonômica busca detectar elementos de interação entre o usuário e sua plataforma
digital, entre eles público-alvo da plataforma, sua natureza e os tipos de recursos.
Detectar esses elementos ajudará na definição de vocabulário e terminologias usadas
na Arquitetura da Informação, facilitando todos os sistemas, como o de busca.
•  Análise de logs de navegação e de busca.
Essa análise é fundamental para entender a experiência do usuário. A análise
do log de dados, seja numa navegação ou no processo de busca, tem o objetivo
de detalhar e entender os eventos relevantes na interação do usuário com a plata-
forma digital. Esse registro é usado para que você conheça o comportamento do
usuário e para diagnosticar e resolver problemas na navegação.

capítulo 2 • 60
ATIVIDADES
Como dissemos no primeiro capítulo, nesta parte do livro você vai encontrar questões
sobre AI aplicadas em concursos públicos. Elas buscam preparar você para as seleções e, ao
mesmo tempo, avaliar seu aprendizado.

01. Conceituação
Ano: 2014 / Banca: COPESE / UFPI / Órgão: UFPI
A sigla usada para representar os conjuntos de estratégias com o objetivo de potenciali-
zar e melhorar o posicionamento de um site nas páginas de resultados nos sites de busca é
a) CEO. d) SEACHER.
b) SEO. e) CDO.
c) CHIEF.

02. Conceituação
Ano: 2012 / Banca: ESAF / Órgão: CGU
O hipertexto refere-se à escritura eletrônica não sequencial e não linear, que se bifurca e
permite ao leitor o acesso a um número praticamente ilimitado de outros textos a partir de esco-
lhas locais e sucessivas, em tempo real. Assim, o leitor tem condições de definir interativamente
o fluxo de sua leitura a partir de assuntos tratados no texto sem se prender a uma sequência
fixa ou a tópicos estabelecidos por um autor. Trata-se de uma forma de estruturação textual que
faz do leitor simultaneamente coautor do texto final. O hipertexto se caracteriza, pois, como um
processo de escritura/leitura eletrônica multilinearizado, multissequencial e indeterminado, reali-
zado em um novo espaço de escrita. Assim, ao permitir vários níveis de tratamento de um tema,
o hipertexto oferece a possibilidade de múltiplos graus de profundidade simultaneamente, já que
não tem sequência definida, mas liga textos não necessariamente correlacionados.
(MARCUSCHI, 2001)

O computador mudou nossa maneira de ler e escrever, e o hipertexto pode ser conside-
rado como um novo espaço de escrita e leitura. Definido como um conjunto de blocos autô-
nomos de texto, apresentado em meio eletrônico computadorizado e no qual há remissões
associando entre si diversos elementos, o hipertexto
a) é uma estratégia que, ao possibilitar caminhos totalmente abertos, desfavorece o leitor,
ao confundir os conceitos cristalizados tradicionalmente.
b) é uma forma artificial de produção da escrita, que, ao desviar o foco da leitura, pode ter
como consequência o menosprezo pela escrita tradicional.

capítulo 2 • 61
c) exige do leitor um maior grau de conhecimentos prévios, por isso deve ser evitado pelos
estudantes nas suas pesquisas escolares.
d) facilita a pesquisa, pois proporciona uma informação específica, segura e verdadeira, em
qualquer site de busca ou blog oferecidos na internet.
e) possibilita ao leitor escolher seu próprio percurso de leitura, sem seguir sequência pre-
determinada, constituindo-se em atividade mais coletiva e colaborativa.

03. Memorização
Ano: 2010 / Banca: CESGRANRIO / Órgão: Petrobras
No ambiente do marketing digital, ter um website construído conforme as práticas e téc-
nicas de SEO significa que
a) é permitido que o usuário faça upload de vídeos.
b) ele pode ser mais facilmente encontrado por ferramentas de busca.
c) esse é um ambiente colaborativo.
d) o usuário pode criar uma comunidade virtual.
e) o usuário pode participar de fóruns de discussão.

04. Conceituação
Ano: 2011 / Banca: CESPE / Órgão: STM
Os sistemas de recuperação da informação ainda não se desenvolveram suficientemen-
te para que as buscas realizadas pelos usuários nos sistemas contemplem, além do registro,
o texto completo dos documentos, fotos, vídeos e áudios.
a) Certo
b) Errado

05. Memorização
Ano: 2015 / Banca: IBFC / Órgão: MGS
Search Engine (ferramenta ou motor de busca) é uma das tecnologias da web que permi-
te procurar palavras-chave fornecidas pelo internauta em documentos e bases de dados da
Internet. O site, que por meio de crawlers e de bots, consegue prestar este tipo de serviço é o
a) Wikipédia.
b) Firefox.
c) Google.
d) Linkedin

capítulo 2 • 62
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BAILEY, S. Do you need a taxonomy strategy? Inside knowledge, 5. Retrieved 21? (2002).
Disponível em: <https://goo.gl/4gyjGe>. Acesso em: 25 jul. 2017.
CAMARGO, L. S. de A. VIDOTTI, S. A. B. G. Arquitetura da Informação: uma abordagem prática para
o tratamento de conteúdo e interface em ambientes informacionais digitais. Rio de Janeiro: LTC, 2011.
CHAFFEY, D., Chadwick, F. E., Johnston, K., & Mayer, R. Internet Marketing – strategy,
implementation and practice. 3. ed. Pearson Education, London, 2006.
KILLORAN, John B. How to Use Search Engine Optimization Techniques to Increase Website
Visibility, New York, IEEE transactions on professional communication, v. 56, 1 March 2013.
LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência: o futuro do pensamento na era da informática.
Tradução de Carlos Irineu da Costa. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.
PAUL, N. Computer assisted research: a guide to tapping on-line information. St. Petersburg, Fla.,
The Poynter Institute, 1996.
MARCUSCHI, L. A. 2001. Da Fala para a Escrita: Atividades de Retextualização. São Paulo: Cortez.
MORVILLE, P.; ROSENFELD, L. Information architecture for the world wide web. 3. ed.
Sebastopol: O’Really, 2006
PATERSON, C.; DOMINGO, D. Making On-line News: The Ethnography of New Media Production.
New York: Peter Lang Publishing, 2008.
VECHIATO, F. L.; VIDOTTI, S. A. B. G. Encontrabilidade da informação: atributos e recomendações para
ambientes informacionais digitais. In: Encontro Nacional de Pesquisa em Ciência da Informação,
15, 2014, Belo Horizonte. Anais. Belo Horizonte, 2014, p. 3159-3180.
WOODS, E. The corporate taxonomy: creating a new order. KM World, USA, v. 13, n. 7, jul. 2004.
Disponível em: <http://www.kmworld.com/Articles/ReadArticle.aspx?ArticleID=9566>. Acesso em:
15 mar. 2017.

capítulo 2 • 63
capítulo 2 • 64
3
Metodologias da AI
para internet (web)
Metodologias da AI para internet (web)

USUÁRIO
CONTEÚDO
AI

CONTEXTO

Figura 3.1  –  Conjuntos de uma ontologia. Imagem produzida pelo autor.

O conhecido gráfico nos ajuda, por conta da representação visual, a localizar a


Arquitetura da Informação como ponto de intersecção de três conjuntos distintos
apesar de próximos: usuários, contexto e conteúdo. É nessa intersecção que locali-
zaremos a rede de conceitos que forma a AI em sua essência. É sobre como navegar
e facilitar a navegação entre esses conceitos que esse capítulo trata.
Como vimos nas primeiras páginas desse livro, estamos imersos em um con-
junto de informações dispersas na web, que cresce exponencialmente, de forma
cada vez mais dinâmica e interativa. Vivemos na chamada cultura da convergên-
cia, que pode ser entendida como o fluxo de conteúdos por meio de diferentes
suportes midiáticos. Ocorre que tais informações são postadas neste ambiente sem
qualquer critério de organização. Esse é o contexto para nós e é bastante habitual
quando, por exemplo, fazemos uma busca na web.
Nós, usuários da web, conhecemos bem o desconforto que ocorre quando não
conseguimos localizar exatamente o que buscamos. Ou quando buscamos e o ex-
cesso de informação de diferentes geradores de conteúdo (grupos de comunicação,
pesquisadores, blogueiros, universitários, grupos empresariais etc.) não nos ajuda
a responder o questionamento que nos levou a fazer a busca.
Como contornar esse desconforto? Para facilitar a vida do usuário na hora de
recuperar a informação desejada, é fundamental o uso de ontologias, ou seja, um
vocabulário compartilhado para determinada área do conhecimento, seus concei-
tos, propriedades, relações e restrições (GRUBER, 1993; BERNERS-LEE, 2001).
Esse é o tema de nosso capítulo: como definir termos classificatórios que façam
computadores e humanos localizarem o que postamos na web.

capítulo 3 • 66
Vamos, então, para este universo!

OBJETIVOS
•  Conhecer as ontologias e a representação do conhecimento no contexto da Arquitetura
da Informação;
•  Veremos ainda a indexação e classificação de informação na internet;
•  Detalharemos o conceito, já mencionado, chamado taxonomia e passaremos a conhecer
o conceito folksonomia.

Mãos à obra: as ontologias e a representação do conhecimento no


contexto da AI

Como estamos vendo, o conteúdo na web é imenso e crescente. Em razão do


seu volume e diferente localização, é frequente também a perda significativa de
informação. Isso mesmo, muitas vezes o que uma vez localizamos em uma nave-
gação não é facilmente reencontrado ou simplesmente não é mais localizado. Por
isso, imagens postadas neste livro vêm com a data de acesso. Estão aqui, mas foram
geradas em outros domínios da web, que estão hoje postados e podem não ser mais
localizadas amanhã, apesar de todas estarem marcadas para reutilização. É co-
mum, portanto, ficar insatisfeito com o site quando não se localiza o que se deseja.
Espaços informacionais mal organizados, em um contexto de excesso de infor-
mação, geram insatisfação nos usuários que buscam conteúdo e não o encontram
ou não o reencontram. É neste ponto que a AI, e suas metodologias, desempe-
nham papel relevante para gerar satisfação nos usuários e o consequente sucesso
do espaço informacional que é alvo dessa intervenção.
Como se atinge esse objetivo? Para facilitar a vida do usuário na hora de recu-
perar a informação desejada, é fundamental, como dito antes, o uso de ontologias.
Entraremos, portanto, na área da representação do conhecimento no contexto da
Arquitetura da Informação no ambiente de chamada web semântica.
Web semântica? Isso mesmo a nova web que permite a humanos e computa-
dores trabalharem em cooperação. Sim, a web semântica interliga significados de
palavras para dar sentido aos conteúdos publicados na internet inteligíveis tanto
por computadores quanto por humanos.

capítulo 3 • 67
CONCEITO
O termo ontologia vem da Filosofia, mais precisamente do aristotelismo e do heidegge-
rianismo. Mas aqui, o termo ontologia tem significado diferente do da Filosofia. Aqui ontologia
é um “catálogo de tipos de coisas” em que há um domínio, na perspectiva do usuário de
uma determinada linguagem (SOWA, 1999). Já para Gruber (1996), “uma ontologia é uma
especificação explícita de uma conceitualização (...)”. Em tal ontologia, definições associam
nomes de entidades no universo do discurso (por exemplo, classes, relações, funções etc.)
com textos que descrevem o que os nomes significam.
Para elaborar uma ontologia, definem-se categorias de coisas dentro de um mesmo do-
mínio, facilitando que suas partes e links sejam localizáveis. Os usuários formulam as con-
sultas a partir dos conceitos formulados, assim, uma ontologia determina a linguagem a ser
usada para as consultas, tendo como componentes básicos:
•  Classes organizadas em uma categorização chamada taxonomia;
•  Relações que representam a interação entre os conceitos do domínio;
•  Axiomas (princípios inquestionáveis) para modelar sentenças sempre verdadeiras;
•  Instâncias usadas para representar elementos específicos, como os dados.

Usando esse pensamento, fica mais fácil entender que é a ontologia que permitirá a
descoberta e ligação de significados de palavras, gerais e abrangentes, que darão sentido
aos conteúdos publicados na internet, fazendo-os serem inteligíveis tanto por computadores
quanto por humanos. O principal propósito da construção de ontologias é, a partir desse
pensamento, permitir compartilhamento e reutilização de conhecimento.

Para entender ainda mais

Por exemplo, você está lendo um documento e identifica que ele trata sobre
os conceitos que chamaremos de “C”. Se você, humano, expressar esse conjunto
de idéia sem uma ontologia, o computador será capaz de identificar que este do-
cumento está ligado a outros, e ajudará a filtrar, navegar e expandir seu acesso a
conhecimentos correlatos a “C”, a esse conjunto de ideias.
O principal obstáculo para eficiência da ontologia é a existência de muitos sis-
temas diferentes, geralmente restritos a uma única área do conhecimento, sobre os
quais está depositado esse raciocínio automatizado e o uso de filtros e conexões. É

capítulo 3 • 68
comum ter, em um mesmo domínio de informações, várias ontologias diferentes,
impedindo a operabilidade da web semântica.
É como uma biblioteca que organiza as informações por autor e outra por lo-
cal onde a obra foi editada. Os dois sistemas são válidos, mas não conversam entre
si, frustrando quem precisa consultar os dois simultaneamente.

CURIOSIDADE
A solução para o dilema apresentado, o dos sistemas que não conversam, seria uma
linguagem única para ambos. Tal linguagem ainda está em construção e uma das opções
é o IEML (metalinguagem da economia da informação), sistema linguístico idealizado pelo
filósofo, sociólogo e pesquisador em ciência da informação e da comunicação Pierre Levy,
um de nossos autores referenciais:

IEML (Information Economy Metalanguage) é uma metalinguagem artificial aberta


(GPL3) e gratuita que é, simultaneamente, uma linguagem de programação, um pivô
entre as línguas naturais e um sistema de coordenadas semânticas. Quando os da-
dos são classificados em IEML, a metalinguagem calcula suas relações semânticas e
distâncias. De alguns pontos "sociais" de vista, comunidades online que usam a cate-
gorização de dados em IEML podem gerar ecossistemas pesquisáveis de ideias que
representam sua inteligência coletiva.

Disponível em: <https://goo.gl/sqLHe4>. Acesso em: 5 ago. 2017.

Essa linguagem poderá ser traduzida para diferentes idiomas, e poderá expressar classi-
ficações e ontologias de todas as áreas. Além disso, como diz Levy, está sendo criada origi-
nalmente de uma maneira na qual os computadores podem fazer várias operações utilizando
esses termos. E não apenas operações lógicas, como raciocínio automatizado, mas também
conexões diferentes, como se uma expressão fosse um número.
Essa nova linguagem é necessária porque falta regularidade às linguagens com as quais
estamos habituados. As chamadas linguagens naturais são cheias de sinônimos e polisse-
mias, entre outras irregularidades. A solução da AI, portanto, é uma linguagem completa-
mente artificial, que possibilite a manipulação automática das informações. Uma linguagem
capaz ser traduzida automaticamente. Ela funcionará como uma “chave” entre duas línguas
naturais, e vai facilitar a navegação e a filtragem de informação, buscas e diversas operações
que podem ser feitas automaticamente.

capítulo 3 • 69
©© DAMIÃO FRANCISCO | WIKIMEDIA.ORG

Figura 3.2  –  Perry Levy.

CONCEITO
Temos que nos ater à ideia segundo a qual é uma ontologia, simples e usual, que ajudará
a evitar frustrações no usuário que acessa nossa plataforma digital em busca de conteúdo.
Tal conteúdo, tal conhecimento e tal “pensamento próprio” disponíveis em nossa plataforma
passam por uma ontologia e seus conjuntos, como os esquemas de organização e subcon-
juntos, como os que indicam como sendo exatos (localização, alfabeto e afins) ou ambíguos
(público-alvo, assunto).
Feita essa observação cuidadosa, cabe ter em mente sete passos da metodologia classi-
ficatória para internet. Fique atento porque toda a metodologia está apoiada na ontologia, ou
seja, em como indexar os conteúdos para eles serem localizáveis por máquinas e por huma-
nos, de modo a serem encontrados e reencontrados e selecionados por sistemas de busca.
Nosso papel nesta fase da ontologia é auxiliar. Teremos que fazer pesquisas e dar repos-
tas aos questionamentos levantados para construção de nossa plataforma digital. Saber os
passos nos ajuda a conhecer o que podemos cooperar nesta etapa com o pessoal da Ciência
da Computação, mais habilitado para inserir nos sistemas, em linguagem adequada, os con-
ceitos que precisam compartilhados e resgatados por máquinas e humanos.

capítulo 3 • 70
Os sete passos da metodologia da AI para internet

Vamos, então, aos sete passos sobre os quais nosso papel é fundamental?
Nesta etapa vamos nos basear em estudo do professor cientista da computação
Fernando Silva PARREIRAS, em seu livro referencial Semantic Web and Model-
Driven Engineering.

Passo 1: determinar a área e o alvo da ontologia


•  Qual é o domínio (área principal) que a ontologia vai cobrir?
•  Para que nós estaremos usando a ontologia?
•  Para quais tipos de questões a ontologia deve prover respostas?

Estas são perguntas pertinentes. Em um exemplo hipotético, quando a per-


gunta for qual vinho harmoniza com carnes vermelhas, nossa pergunta principal
é sobre vinhos e vinícolas. Vamos precisar de ontologia para definir, por exemplo,
se os vinhos virão do Chile ou do estado brasileiro do Rio Grande do Sul (nossos
contratantes) ou de outras localidades.
Em nosso exemplo, quais competências abranger?
•  Quais características de vinho eu devo considerar quando escolher um vinho?
•  Tinto ou branco? Seco ou suave?
•  Quais as características de um vinho que afetam sua relação com um prato
(comida)?

Passo 2: considerar o reaproveitamento de outras ontologias já existentes


Agora que sabemos o domínio e o alvo (escopo) de nossa ontologia, que tal
não partir do zero? Nesse passo, a ajuda do programador é fundamental.
Por que usar outras ontologias?
•  Reduzir o esforço;
•  Interagir com as ferramentas que usam outras ontologias;
•  Usar ontologias que tenham sido validadas pelo uso em outras aplicações.

Há várias bibliotecas que ajudam a resolver nosso problema, entre elas DAML
ontology library <www.daml.org/ontologies> e Protégé ontology library <protege.
stanford.edu/plugins.html>.

capítulo 3 • 71
Passo 3: enumerar os termos importantes da ontologia
Esse ponto é de nossa responsabilidade:
•  Quais são os termos que são falados pelos usuários?
•  Quais são as propriedades destes termos?
•  O que nós queremos dizer sobre os termos?

No nosso exemplo, regiões produtoras de vinho, tipos de vinho, harmoniza-


ções entre vinhos e carnes vermelhas são termos que devemos listar.

Passo 4: definir classes e hierarquia entre elas


Uma classe é um conceito no domínio (área principal).
No nosso exemplo:
•  Uma classe de vinhos;
•  Uma classe de vinícolas;
•  Uma classe de vinhos tintos.

Em outras palavras, uma classe é uma coleção de elementos com propriedades


similares, divididas em instâncias:
•  Instâncias de classes: uma garrafa de vinho gaúcho para um almoço com
carnes vermelhas.

Classes geralmente constituem uma hierarquia de subclasse-superclasse: vinho


tinto é uma subclasse da superclasse vinho, afinal:“Todo vinho tinto é um vinho!”
Neste ponto temos
•  Descrever as classes em linguagem natural (no nosso caso, em português);
•  Listar sinônimos.

Passo 5: definir as propriedades (slots) das classes


Dentro de nosso exemplo fica mais claro o entendimento:
•  Propriedade “intrínseca”: sabor e cor do vinho;
•  Propriedade “extrínseca”: nome e preço do vinho;
•  Partes: ingredientes em um prato de carne vermelha;
•  Relações com outros objetos: produtores de vinho (vinícolas e
suas localidades).

capítulo 3 • 72
Passo 6: definir os valores das propriedades (slots)
•  O número de valores que uma propriedade tem para fazer uma hierarquia.
•  Tipo de valor da propriedade, tais como mínimo e máximo, ou seja, deve-
mos pensar em um ranking para uma propriedade numérica.

Passo 7: criar instâncias


Ou seja, definir classes e superclasses de modo a fazer com que a busca consi-
dere essa hierarquia. (PARREIRAS, 2012)

SAIBA MAIS
Natalya F. Noye e Deborah L. McGuinness , no texto Ontology Development 101: A Guide
to Creating Your First Ontology, disponível em: <http://protege.stanford.edu/publications/
ontology_development/ontology101.html>. Acesso em: nov. 2017.

No que devemos apostar nesta etapa de nosso trabalho?

Em uma linguagem capaz ser traduzida automaticamente com facilidade. Uma lingua-
gem que funcionará como uma "chave" entre duas línguas naturais, e vai facilitar a
navegação e a filtragem de informação, buscas e diversas operações que podem ser
feitas automaticamente.
Disponível em: <https://cibermundi.wordpress.com/2009/08/29/entrevista-com-
pierre-levy-o-ieml-e-a-web-semantica/>. Acesso em: 8 ago. 2017.

Indexação e classificação de informação na internet

A pesquisa de termos para indexação, elementar para construir nossa on-


tologia, é uma etapa fundamental e está ao nosso cargo. Mas o que é mesmo
uma indexação?
Os serviços de indexação na web procuram dispor a informação disponível
como um glossário. Pode ser informação que já está disponível, ou então exclusiva
de nosso serviço.
Há também indexações ou índices que variam de serviço para serviço. Um
índice pode ser apenas uma lista de palavras, com apontadores para o local onde
se encontra a informação relacionada, ou pode ser uma base de dados relacional,

capítulo 3 • 73
mais ou menos complexa, com campos que correspondem às características da
informação indexada.
O conteúdo de um índice é determinante para o sucesso da busca, indepen-
dentemente da forma como é feita uma procura. Existem várias alternativas: há
sistemas que indexam apenas o nome ou, sistemas que usam um sumário da infor-
mação, e sistemas que indexam toda a informação disponível. Saber como é feita a
busca por seus usuários é fundamental para garantir uma experiência positiva des-
ses usuários no processo de busca e localização do conteúdo. Para atingir esse ob-
jetivo, contamos com a chamada taxonomia e sua “irmã mais nova”, a folksonomia.

Taxonomia

Chamamos a principal forma de indexação de “taxonomia”, um termo deriva-


do da biologia que vem do grego taxis (organizar, estabelecer uma ordenação – e,
em sentido mais amplo, classificar) – e nomia significa método. O interesse pelas
“taxonomias” pela Arquitetura da Informação vem de fatores tais como :
•  Sobrecarga de informação, citada desde nossas primeiras páginas.
•  Questões relacionadas à experiência dos usuários, uma vez que a maioria
tem sérios problemas de saber ao certo como buscar informação.
•  Terminologias inadequadas – que muitas vezes não refletem o que se fala
na sociedade.
•  “Desestruturação” das organizações, tais como fusões e compras de empre-
sas. (GILCHRIST, 2003)

O termo “taxonomia” começa a ser usado para AI em 1995, referindo-se à


organização de recursos em ambiente digital e tem-se mostrado bastante popular
como “sistema de organização do conhecimento” ou “estrutura de organização do
conhecimento” e até mesmo englobando ontologias (HEDDEN, 2012), ou ainda
como esquemas de classificação (HODGE, 2000).
Em outras palavras, trata-se de uma lógica mais precisa possível de classifica-
ção do conteúdo, de forma a facilitar a busca da informação desejada. Trata-se de
um modelo de representação que atende às necessidades tanto do ambiente web
quanto do ambiente corporativo e que busca estabelecer categorias para a infor-
mação, apresentando os relacionamentos semânticos entre os termos.

capítulo 3 • 74
A principal queixa relacionada à “taxonomia” diz respeito à sua estrutura rí-
gida, como você verá adiante. Já o principal ponto positivo diz respeito à usabi-
lidade11 dessa indexação, uma vez que o pensamento associativo da “taxonomia”
tem-se se mostrado eficiente, agradando, sobretudo, quem defende a classificação
como meio de organização de conhecimento.

SAIBA MAIS
Você vai encontrar muitos textos associando a “taxonomia” ao termo “tesauro”. Algumas
vezes virão como sinônimos. Nós, aqui, preferimos “taxonomia”, mas bibliotecários, com os
quais a AI também conta, usam muito “tesauro”, termo que vem do latim tesouro e do grego
thesauros, representando algo valioso.
Aqui vamos entender thesaurus como um sistema de organização do conhecimento, a
partir de termos que representam conceitos. Tais termos ou descritores que são compostos
de duas ou mais palavras. Como já vimos ao abordar a ontologia, estes descritores apresen-
tam relações hierárquicas (todo e parte) e associativas complexas (bem superior a simples
sinônimos).
Bibliotecários vão entender tesauro como mais abrangente que a taxonomia, sendo um
bom tesauro composto por inúmeras minitaxonomias.

Para entender

Para Arquitetura da Informação, a “taxonomia” altera em parte o tradicional


“tesauro”, como defende Bailey (2002). Para o autor, o termo é preferido para
classificações e vocabulários empregados em sistemas de busca e organização de
sites e intranets por propor interação de elementos tais como finalidade do sistema
com público-alvo desse sistema e a natureza dos recursos disponibilizados para o
usuário com a tipologia desses recursos. Para tanto, ao pensar em uma indexação
por “taxonomia” que preveja a interação, tem que se pensar, por exemplo, em
vocabulário e terminologias e na profundidade e especificidade desse vocabulário,
dessas terminologias.
11  Como estamos vendo desde as primeiras páginas e que aprofundaremos no próximo capítulo ao abordamos
as 10 heurísticas de Nielsen, Usabilidade para AI é um termo usado para definir a facilidade ou experiência
satisfatória com que os usuários da web podem empregar uma ferramenta disponibilizada em nosso domínio, como
busca de conteúdo, a fim de concluir uma tarefa específica e importante, como comprar uma passagem ou obter
uma informação relevante.

capítulo 3 • 75
Tendo em vista tais cuidados com os termos e especificidades de seus ele-
mentos, não há uma única “taxonomia”, uma vez que a nossa meta é atingir uma
experiência satisfatória do usuário que integra diferentes públicos, com diferentes
necessidades de informação e diferentes perspectivas. Como afirma Lambe (2007)
uma “taxonomia” eficiente reflete interesses dos usuários e não de web designers,
arquitetos da informação, programadores, publicitários e jornalistas.
Na elaboração dessa indexação, a meta é facilitar a vida do usuário. O caminho
é deixar claro, para esse usuário, a estrutura hierárquica presente na “taxonomia”,
na qual ele encontrará facilmente o termo que melhor atenda a suas necessidades
de informação.
Em nossa área de atuação, a taxonomia prevê uma etapa prévia chamada “cap-
tura do conhecimento”, ou seja, o estudo a respeito do público-alvo do site e a
respeito do dono do site, tais como sua finalidade na plataforma digital, área de
atuação, os serviços e produtos que oferece, entre outras especificidades.
Nielsen (2006) vai defender que para sites que buscam atender o interesse
geral, como portais de notícias, a terminologia deve parecer intuitiva para o usuá-
rio. O autor indica: “palavras antigas são melhores que as novas”; que é preferível
identificar e “usar a linguagem dos usuários”, fazendo os termos usados como pa-
lavras-chaves “casarem com aqueles usados pelos usuários nas buscas”. Esse esforço
é chamado, na AI, de findability; ou seja, o uso da linguagem do usuário.

Palavra + Contexto

Como termos adequados serão nossa principal preocupação no processo de


formação de nossa taxonomia, devemos ter em mente que ao contrário de simples
palavras, o termo está sempre relacionado a um dado contexto de uso, podendo
ser entendido na soma palavra e contexto.
Um bom exemplo de “palavra + contexto” é o termo “alavancar”, normalmen-
te entendido como dar impulso e incentivar. Em um contexto de economia, por
exemplo, em uma editoria de Economia em um site jornalístico, será entendido
pelos usuários como multiplicar os rendimentos por meio do endividamento.
Para Dahlberg (1978), “termo” para taxonomia é uma palavra ou um grupo
de palavras destinado a designar algo relacionado a uma atividade, a uma área de
conhecimento ou a qualquer outro contexto, mas cujo significado seja de entendi-
mento comum do público-alvo. Para tanto, deve-se pensar nas características dos

capítulo 3 • 76
termos, ou seja, em detalhes tais como a forma e a cor do objeto que queremos
indexar (características intrínsecas) ou como a finalidade desse objeto em compa-
ração a outros semelhantes (característica extrínseca).

SAIBA MAIS
Aprofunde seus conhecimentos sobre a classificação em taxonomia lendo o artigo
Taxonomia e classificação: a categorização como princípio, dos professores Maria Luiza de
Almeida Campos e Hagar Espanha Gomes, divulgado no VIII Encontro Nacional de Pesquisa
em Ciência da Informação ocorrido em 2007. Disponível em: <http://www.enancib.ppgci.
ufba.br/artigos/GT2--101.pdf>. Acesso em: 9 ago. 2017.

Folksonomia

Na indexação feita no âmbito da Arquitetura da Informação ganha espaço


maior a cada dia, sobretudo com o avanço da interatividade entre usuários e sites,
uma forma denominada “folksonomia”. Expressão cunhada por Thomas Van der
Wal12, em julho de 2004, deriva da “taxonomia”, que vimos anteriormente, mas
inclui o prefixo folks, palavra que em inglês significa pessoal. Ou seja, é uma inde-
xação que é construída unicamente a partir do linguajar natural da comunidade
de usuários. Em outras palavras, “folksonomia” é o sistema de organização do
conhecimento com indexação cooperativa, que busca representar a informação de
maneira espontânea e livre.
A diferença entre “taxonomia” e “folksonomia” é que, na primeira, os gestores
da interface digital primeiro definem as categorias do índice para depois encaixar as
informações nessas categorias, sendo apenas uma por categoria. Na segunda, cada
usuário é quem classifica as categorias com uma ou mais palavras-chave, chamadas
pela Arquitetura da Informação de tags (marcadores). Por meio desses marcado-
res, dessas tags, o usuário recupera informações e pode compartilhá-las. Ele pode
visualizar as tags de outros usuários, identificar o grau de popularidade de cada tag
no sistema, e acessar as informações relacionadas a esses marcadores populares.
12  Van der Wal também é o criador do termo InfoCloud pessoal, ou seja,informação que um usuário coleciona,
organiza e carrega com eles, um pouco como sua fatia pessoal da web. Em vez de se concentrar em espaços sociais
muito grandes e relativamente públicos na internet, o InfoCloud pessoal representa o desejo de usar a internet para
se conectar a um pequeno grupo de pessoas em um nível mais pessoal e manter informações específicas acessíveis
a esse grupo. Saiba em: < http://www.personalinfocloud.com/>.

capítulo 3 • 77
CONCEITO
Em seu site <http://vanderwal.net>, o arquiteto da informação Thomas Van der Wal montou
uma página com a definição da folksonomia, que segundo ele, foi uma ideia que partiu de con-
versas que travou, no primeiro semestre de 2004, em grupos de discussão na web e por e-mail:

A folksonomia é o resultado da marcação livre pessoal de informações e objetos (qual-


quer coisa com um URL) para recuperação de quem marcou. A marcação é feita em
um ambiente social (geralmente compartilhado e aberto a outros). A folksonomia é
criada a partir do ato de marcação pela pessoa que consome a informação.
O valor nessa marcação externa é derivado de pessoas que usam seu próprio vocabu-
lário e, adicionando um significado explícito, que pode vir da compreensão inferida da
informação/objeto. (...) é fornecer seu significado em sua própria compreensão.
Em algumas conversas em torno da folksonomia e da marcação em 2004, afirmei: "a
folksonomia é a marcação que funciona". Esta é ainda uma forte convicção dos três
princípios de uma folksonomia:
1. tag;
2. objeto sendo marcado; e
3. identidade, são fundamentais para a desambiguação de termos de etiqueta e forne-
cem uma compreensão rica do objeto que está sendo marcado.

Disponível em: <http://vanderwal.net/folksonomy.html>. Acesso em: 10 ago. 2017.

URL13

SAIBA MAIS
Nascida entre os integrantes do IA Institute (Instituto de Informação para a Arquitetura da
Informação), a folksonomia, como visto antes, descentraliza o controle sobre um site, o que
pode parecer perigoso para os simpatizantes da “taxonomia”. Mas para AI, a folksonomia traz
vantagens em comparação à indexação tradicional. Em sites de produção colaborativa com
grande volume de publicações inéditas, é inviável que cada conteúdo seja classificado por
seus gestores. Manter um site desse tipo organizado por taxonomia seria inviável financeira-
mente devido à grande quantidade de tempo e pessoal necessário.

13  URL sigla para Uniform Resource Locator (localizador uniforme de recursos) nada mais é que o endereço de
rede no qual se encontra algum recurso informático, como um arquivo de computador ou uma impressora. Essa rede
pode ser a internet, uma intranet etc.

capítulo 3 • 78
Deve-se levar em consideração ainda que liberar a classificação de informação para os
usuários permitirá que o conteúdo seja relacionado a palavras que tais usuários apostam ter
ligação com os mesmos.
Em síntese, falta à “folksonomia” a precisão técnica tão buscada pela “taxonomia” e te-
sauros tradicionais, mas seu mérito devidamente reconhecido se deve ao seu caráter colabo-
rativo. A indexação da informação por meio de folksonomia acrescenta algo à classificação
por apostar em categorias sociais agregadas por interesses comuns a partir do uso da infor-
mação, como ocorre nos sites del.icio.us e Flickr e no Youtube.

AUTOR
O arquiteto da informação estadunidense Thomaz Van der Wal também é o criador do
termo InfoCloud pessoal, ou seja, informação que um usuário coleciona, organiza e carrega
com ele, um pouco como sua fatia pessoal da web.
Em vez de se concentrar em espaços sociais muito grandes e relativamente públicos
na internet, o InfoCloud pessoal representa o desejo de usar a internet para se conectar a
um pequeno grupo de pessoas em um nível mais pessoal e manter informações específicas
acessíveis a esse grupo. Saiba mais em: <http://www.personalinfocloud.com/>.

Figura 3.3  –  Thomas van der Wal. Disponível em: <https://www.flickr.com/photos/


alper/2628030476> foto marcada para reutilização. Acesso em: 11 set. 2017.

capítulo 3 • 79
SAIBA MAIS
Em: <https://goo.gl/TmCfda> conheça as razões que levam o usuário de informação a
colaborar livre e espontaneamente na classificação social da informação ou folksonomias e
a utilizá-las para navegar por informações na web.

ATIVIDADES
01. Conceituação
Ano: 2015 / Banca e Órgão: Prefeitura de São Miguel do Oeste-SC
São sistemas de organização do conhecimento com indexação cooperativa que busca
representar a informação de maneira espontânea e livre.
a) Tesauros c) Ontologias e) Morfologias
b) Taxonomias d) Folksonomias

02. Interpretação
Ano: 2016 / Banca: FUNIVERSA / Orgão: SEPLAG/DF
Os portais corporativos trazem um conceito de intranet com a integração de e-mails, ban-
co de dados, chats, notícias e outros diversos serviços internos de uma empresa. Um ponto
importante em um portal é criar uma lógica de classificação do conteúdo, de forma a facilitar
a busca da informação desejada. O nome que se dá a essa classificação de conteúdo é
a) usabilidade. c) design. e) wikis.
b) taxonomia. d) socialização.

03. Conceituação
Ano: 2015 / Banca: FGV / Órgão: IBGE
O que é folksonomia?
a) Estudo da relação recíproca que se dá entre os signos.
b) Relações que existem entre os signos e os objetos ou fenômenos que os designam.
c) Interpretação do texto a partir de relações que se estabelecem entre signos e usuários.
d) Modo de indexação cooperativa que busca representar a informação por meio de pala-
vras-chave de maneira espontânea e livre.
e) Relevância e organização dos conceitos dos documentos que determinam as estruturas
do texto a serem representadas pelas linguagens documentárias.

capítulo 3 • 80
04. Conceituação
Ano: 2012 / Banca: Cesgranrio / Órgão: IF-PA
Nas funcionalidades de um portal corporativo percebe-se a importância da categorização
para organização e, consequente, recuperação das informações. O modelo de representação
que atende as necessidades tanto do ambiente web quanto do ambiente corporativo e que
busca estabelecer categorias para a informação, apresentando os relacionamentos semânti-
cos entre os termos, assim como, instituem uma estrutura para a navegação são
a) as taxonomias. d) os metadados.
b) as ontologias. e) as notações.
c) os tesauros.

05. Conceituação
Ano: 2010 / Banca: COVEST-COPSET / Órgão: UFPE
A indexação de documentos e artefatos digitais realizada por usuários da internet, tam-
bém conhecida como
a) ontologia. d) metadados.
b) folksonomia. e) taxonomia.
c) web semântica.

06. Interpretação
Ano: 2016 / Banca: FUNRIO / Órgão: IF-PA
No contexto das novas tecnologias, a produção audiovisual deve contemplar
a) a cultura participativa, que concebe a sociabilidade atual como dissociação e isolamento
radicais entre emissor e receptor.
b) a inteligência coletiva, que se refere ao conhecimento integral e absoluto que cada indi-
víduo tem do mundo.
c) a impossibilidade de o consumo tornar-se um processo coletivo num contexto no qual a
convergência se dá pela interligação de aparelhos sofisticados.
d) a cultura da convergência, que pode ser entendida como o fluxo de conteúdos por meio
de diferentes suportes midiáticos.
e) a produção coletiva de significados, que gera uma ontologia universal aniquiladora dos
individualismos e da mitologia pessoal.

capítulo 3 • 81
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ALVARENGA, Lídia. Representação do conhecimento na perspectiva da ciência da informação
em tempo e espaço digital. Enc. Bibli: R. Eletr. Bibliotecon. Ci. Inf.,Florianópolis, n. 15. p. 18-40. 2003.
BAILEY, Samantha. Do you need a taxonomy strategy? Inside Knowledge v. 5, n. 5, Feb. 2002.
Disponível em: <http//www.ikmagazine.com>.
BERNERS-LEE, Tim; HENDLER, James; LASSILA, Ora. The Semantic Web. ScientificAm, May 2001.
DAHLBERG, I. (1978) Teoria do conceito. Ciência da Informação, v. 7, n. 2, 1978. p. 101-107.
DAHLBERG, I. Terminological definitions: characteristics and demands Colloque international de
terminologie. Univ. Laval, Québec, 23-27 mai 1982. Problèmes de la définition et de lasynonymie en
terminologie. Actes du Colloque. Québec, GIRSTERM, 1983. p. 15-34.
GILCHRIST, A. (2003) Thesauri, taxonomies and ontologies – an etymological note. Journal of
Documentation v. 59, n. 1m, 2003.
GRUBER, T. R. A translation approach to portable ontology specifications. Knowledge.
Acquisition, 1993. n. 5.
HEDDEN, H. The Accidental taxonomist. Medford, N. J, 2012.
HODGE, G. (2000) Systems of knowledge organization for digiral libraries: beyond traditional
authority files. Washintgon, Council on Library and Information Resources. Disponível em: <www.clir.
org/pubs/reports/pub91/pub91.pdf>. Acesso em: 10 out. 2016.
LAMBE, P. Organizing knowledge: taxonomies, knowledge and organizational effectiveness. Oxford,
UK, Chandos, 2007.
NIELSEN, Jakob (2006) Use old words when writing for findability. Disponível em: <http://www.
nngroup.com/articles/web-writing-use-search-keywords>. Acesso em: 14 mar. 2017.
PARREIRAS, Fernando Silva. Semantic Web and Model-Driven Engineering. 1. ed. Hoboken: John
Wiley & Sons, Inc., 2012. v. 1. 264p.

capítulo 3 • 82
4
Usabilidade e
acessibilidade
Usabilidade e acessibilidade
Sejam novamente bem-vindos, caros alunos! Neste capítulo vamos tratar mais
a fundo os conceitos centrais na Arquitetura da Informação, já explicados nos
capítulos anteriores. Usabilidade e acessibilidade serão conceituadas, e suas aplica-
bilidades, apresentadas na intimidade. O desenvolvimento de uma interface digital
precisa levar em conta uma série de fatores que garantam boas condições de nave-
gabilidade para o usuário. E é disso que vamos tratar.
Você conhece as dez heurísticas de Jakob Nielsen? Sabe o que são breadcrumbs?
Então siga em frente na leitura. Nada será antecipado, para não dar spoiler, mas o
passeio nas próximas páginas, pode-se garantir, será interessante.
Comecemos lembrando que toda situação de comunicação tem como foco
principal o receptor. Chamado na AI de usuário, esse receptor é aquela pessoa para
a qual a mensagem é direcionada. Esse usuário é a figura central de todo o pro-
cesso de construção de plataformas digitais. Sendo assim, o desenvolvedor precisa
levar em conta condições que facilitem a navegação deste usuário, seu acesso às
informações, ou seja, em linhas gerais garantir uma boa experiência de interação
dele com o sistema digital. É para essa tarefa que precisamos dominar as chamadas
heurísticas de Nielsen.

OBJETIVOS
•  Conhecer a fundo os conceitos Usabilidade e acessibilidade;
•  Checar a aplicação desses conceitos;
•  Mergulhar nas chamadas dez heurísticas de Nielsen;
•  Entender a importância da acessibilidade para web.

Mãos à massa: usabilidade e acessibilidade

Assim como acontece com as embarcações em mar aberto, é preciso prever


uma boa condição de navegabilidade também no chamado ciberespaço, que ga-
ranta a segurança do usuário, e facilitadores para que se chegue ao destino dese-
jado. Esta navegabilidade pressupõe, então, a existência de regras e de guias no
percurso. Enfim, tudo isso foi dito até agora para explicar um importante conceito

capítulo 4 • 84
da Arquitetura da Informação. O que está em jogo aqui é o conceito de usabilida-
de. O que seria isso?
Usabilidade é um termo usado para definir as condições que garantam a fa-
cilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de
realizar uma tarefa específica e importante. Em outras palavras, o sistema precisa
ser acolhedor ao usuário, levá-lo pela mão, ajudá-lo a superar eventuais obstáculos
e a chegar a seu destino. Ferreira e Leite (2003) alertam que essa interface com o
usuário precisa atender expectativas e necessidades.
“Para obter tais interfaces, deve ser dada atenção especial aos requisitos rela-
cionados às entradas de dados e à exibição de informação” (FERREIRA e LEITE,
2003).
Ficou na dúvida ainda? Então veja a seguir a definição do conceito nas pala-
vras dos pesquisadores, construídas a partir de Nielsen (2000):

A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e


rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, não provoca erros operacionais, ofere-
ce alto grau de satisfação para seus usuários e resolve eficientemente as tarefas para
as quais ele foi projetado. (FERREIRA e LEITE, 2003)

A satisfação do usuário é a medida da eficiência do sistema. E esta satisfação,


assim como em toda relação de consumo, está diretamente ligada à qualidade do
que está sendo oferecido. Na Arquitetura da Informação, essa busca da qualidade
envolve diversos aspectos na produção de nosso ambiente digital, desde qualidades
básicas como funcionalidade, confiabilidade e segurança de uso, até as chamadas
qualidades extras ou implícitas como flexibilidade, adaptabilidade e facilidade de
entendimento. Sem tudo isso, a experiência pode representar uma frustração para
o usuário.
Dentro desse conjunto de critérios está a interface que é responsável pela in-
teração do usuário com o computador a qual deve primar pela qualidade da co-
municação entre ambos. A norma ISO 9241-11 define a usabilidade como: a
efetividade, a eficiência e a satisfação com que usuários específicos atingem obje-
tivos específicos em ambientes particulares. A usabilidade na internet une-se aos
estudos de IHC (interação homem-computador) e tem como foco principal a
interação dos usuários com websites, apps e sistemas da web. Essas interfaces neces-
sitam ser desenvolvidas de maneira simples e objetiva para garantir a qualidade e
eficiência de um site.

capítulo 4 • 85
AUTOR
A principal referência quando falamos em usabilidade é a obra de Jakob Nielsen, Ph.D.
na interação homem-computador da Universidade Técnica da Dinamarca, em Copenhague.
Nielsen é autor de livros sobre o assunto, diretor do Nielsen Norman Group, e já foi chamado
de “O Guru da Usabilidade da Página da Web" pelo New York Times <https://www.nngroup.
com/people/jakob-nielsen/>, acessado em: 6 ago. 2017.
Em busca de metodologias desde 1990, Nielsen criou formas de facilitar o uso da inter-
net pelos usuários e, entre esses métodos, está sua avaliação heurística, com dez princípios
elencados por ele.
©© DOCSEARLS | WIKIMEDIA.ORG

Figura 4.1  –  Jakob Nielsen, consultor de usabilidade na web.

As dez heurísticas de Nielsen e seu foco na usabilidade

São regras básicas para o desenvolvimento de aplicativos (apps) e sites com


mais qualidade. São fundamentais para a compreensão da usabilidade e são crité-
rios na análise do grau de eficiência de uma plataforma digital, em um método da
engenharia da usabilidade para detectar erros em determinada interface. Por isso,
essas regras auxiliam no desenvolvimento de projetos que focam no usuário, fun-
cionando neste campo de atuação como "leis" que simplificam o desenvolvimento
de apps e sites. Veja no quadro a seguir quais são estas regras.

capítulo 4 • 86
Figura 4.2  –  Quadro das heurísticas ou proposta de método de investigação baseado na apro-
ximação progressiva de um dado problema, no nosso caso, a usabilidade. Elaborado pelo autor.

Vamos agora entender cada uma dessas heurísticas, observando o que deve
ser levado em conta na hora de elaborar um app, site ou qualquer outro ambiente
digital que exista ou venha a existir.

1. Visibilidade de qual estado estamos no sistema;


Quando falamos em usabilidade, essa heurística é uma das mais importantes.
A visibilidade, quando respeitada, garante aos usuários um sentimento de confor-
to em seu ambiente de navegação. Por meio dela, deve ficar claro para o usuário
o que o sistema está fazendo, dando a ele informações sobre o que está sendo
processado (status do sistema), não o deixando aprisionado em uma determinada
operação. Trata-se de um feedback que orienta o usuário.
A visibilidade está prevista, por exemplo, quando estamos assistindo um vídeo
no Youtube e temos a exata noção de qual será o próximo, na lista indicada ao lado.

Figura 4.3  –  Interface do Youtube. Disponível em: <https://youtu.be/9UUq5AA5rkI>.


Acesso em: 6 ago. 2017.

capítulo 4 • 87
Outro exemplo muito comum de indicação desse feedback ao usuário se dá
quando queremos enviar por e-mail um arquivo e o sistema avisa que ele é grande
demais e que terá que anexá-lo ao drive para compartilhamento. Assim, dá um
retorno imediato à ação do internauta, apresentando o problema e também a so-
lução em uma janela em primeiro plano. O envio para o drive é mostrado em uma
barra que, assim como a ampulheta, indica o quanto falta para a conclusão do pro-
cesso. O usuário pode aceitar esta solução ou cancelar o processo em andamento.

Figura 4.4  –  Interface do Gmail. Disponível em: <https://mail.google.com/mail/


u/0/#inbox?compose=new>. Acesso em: 13 ago. 2017.

A visibilidade está presente ainda quando o site, por exemplo, exibe mensagem
de confirmação da compra ou de envio da sua solicitação, ou indica para aguardar
que está processando o pedido, ou para refazer a ação porque houve erro, enfim,
quando o site dá alguma informação visível ao usuário, que será importante até
mesmo em uma tomada de decisão: se espera seu vídeo baixar, se deixa o sistema
realizando o procedimento e volta mais tarde, ou até mesmo se desiste daquela ação.

2. Correspondência entre o sistema e o mundo real;


A interface deve se comunicar com o internauta com linguagem própria, que
considera seu repertório, e não com símbolos ou termos técnicos da Tecnologia da
Informação. É preciso haver uma adequação nesta mensagem, que seja voltada para
o usuário. Portanto, o desenvolvimento de um app ou demais ambientes digitais
precisa levar em conta quem é esse público-alvo, para qual tipo de usuário estamos
focando a interface, a quem estamos nos dirigindo e qual seria o seu “mundo real”,
ou seja, quais são as formas de comunicação deste usuário em seu cotidiano.
Esta linguagem vai determinar a forma de relacionamento entre o usuário e
a plataforma, algo que é estratégico para uma empresa, por exemplo, e deve ser

capítulo 4 • 88
pensado em seu planejamento de comunicação. Dar as boas vindas, agradecer
pela visita, pedir a identificação do usuário de forma suave são ações que fazem
parte do “mundo real”, sobretudo em situações em que queremos passar uma boa
imagem, criar e manter um bom relacionamento.

Figura 4.5  –  Interface do site da Universidade Estácio de Sá. Disponível em: <http://portal.
estacio.br/>. Acesso em: 6 ago. 2017.

No exemplo anterior, o site da universidade Estácio de Sá recebe o usuário


com a imagem de uma estudante sorrindo, ao lado da logomarca, com direito ao
“Seja Bem-vindo” e, logo abaixo, um espaço para o usuário indicar uma primeira
identificação (estado), que vai remetê-lo a um filtro para o portal desta universida-
de em sua região. A imagem, a forma de abordagem, as palavras, as cores – tudo
foi pensado para gerar identificação e acolhimento, sem termos técnicos, sempre
criando um ambiente mais humanizado em que o usuário se sentirá à vontade,
sem dificuldades para passar aos passos seguintes. Trata-se, portanto, de um convi-
te amigável para entrar no sistema e navegar sem quaisquer dificuldades.
No exemplo a seguir, outra interface com tudo muito explicado e com opções
para o usuário que tem número de inscrição, para aquele que não tem ou esque-
ceu e para quem precisa criar ou alterar a senha. Ou seja, é preciso considerar as
diversas situações do mundo real e apresentar alternativas para o usuário, usando
uma linguagem apropriada para seu perfil.

capítulo 4 • 89
Figura 4.6  –  Interface do Portal do candidato no site da Universidade Estácio de Sá. Disponível
em: <http://portaldocandidato.estacio.br/Login.aspx?ReturnUrl=%2f>. Acesso em: 6 ago. 2017.

Em relação ao mundo real, consideramos o sistema linguístico convencional,


adequado ao repertório do grupo a quem estamos supostamente nos dirigindo,
uma comunicação que pode chegar a ele em áudio, vídeo, texto escrito, fotos e
imagens codificadas. Essa heurística também está presente quando utilizamos, por
exemplo, ícones na cor vermelha para elementos negativos e setas.

3. Liberdade e controle fácil para o usuário;


A interface precisa garantir que o usuário tenha liberdade e controle sobre o
sistema. Ele pode desistir e abortar um procedimento solicitado, ou mesmo voltar
ao status anterior, se assim desejar. Programas de edição de texto ou imagem costu-
mam ter um botão em formato de seta indicativa para frente e para trás, para que
o usuário aborte uma ação ou recupere um comando feito e abortado.

Figura 4.7  –  Comando para desfazer ação (undo) no PaintBrush, programa para criar dese-
nhos e que será removido da próxima atualização do Windows 10 em 2017. Reprodução de
interface do Paint. Acesso em: 13 ago. 2017.

capítulo 4 • 90
Em relação a essa heurística, pode-
mos dar o exemplo também das redes
sociais. No Twitter, as mensagens po-
dem ser excluídas a qualquer momen-
to, mas não podem ser editadas. Já no
Facebook, quando o usuário está em seu
perfil, tem total liberdade e controle so-
bre a mensagem postada, podendo edi-
tar a publicação posteriormente, alterar
a data da postagem, ocultá-la e até mes-
mo excluí-la.

Figura 4.8  –  Post no Facebook do autor com opção de edição e de exclusão na seta à direi-
ta. Reprodução da interface do Facebook do autor. Acesso em: 13 ago. 2017.

No Facebook, ainda neste mesmo


exemplo, o usuário define se a mensa-
gem postada estará visível ao público,
somente a seus amigos ou se ficará re-
servada somente para ele próprio, deci-
são que pode ser tomada no momento
da postagem ou depois dela. Quando a
decisão é posterior, no entanto, sabe-se
que, por ser uma rede social, a nova ação
terá validade apenas a partir da alteração
no status.
Figura 4.9  –  Post no Facebook do autor com opções de alcance do post na seta à esquerda.
Reprodução da interface do Facebook do autor. Acesso em: 13 ago. 2017.

Há casos em que, uma vez iniciada, a ação deve ser concluída sem interrup-
ção, como acontece, por vezes, em atualizações do sistema. Mas esta informação,
de que não poderá interromper o procedimento, deve ser dada ao usuário antes
da tomada de decisão inicial. Assim, ele age tendo ciência dos próximos passos e
das consequências daquela ação, e a interface garante a ele a liberdade e o controle
nesta relação com o sistema.

capítulo 4 • 91
4. Consistência e padrões;
O ambiente de navegação em um site ou aplicativo precisa garantir ao usuário
condições de conforto, elementos que façam dessa experiência algo o mais natural pos-
sível. Para isso, é preciso manter a consistência e o padrão visual (cores, fontes, layouts).
Sua plataforma deve apresentar e respeitar um sistema de convenções. Avisos, telas de
ajuda, comandos para excluir ou voltar na ação – o usuário está acostumado com esses
comandos em outros sites pela rede e precisa que esta convenção seja mantida.
No entanto, seguir o padrão não pode ser um limitador para a criatividade do
designer, jornalista ou publicitário.

SAIBA MAIS
No portal Nielsen Norman Group, que reúne o próprio Jakob Nielsen, Don Norman (pro-
fessor aposentado da Universidade da Califórnia e da Northwestern University, onde foi pro-
fessor de Ciência da Computação e Design) e Bruce "Tog" Tognazzini (designer principal no
WebMD). No link a seguir, uma boa reflexão sobre padrões e criatividade.
Disponível em: <https://www.nngroup.com/articles/do-interface-standards-stifle-de-
sign-creativity/>.

5. Prevenção de erros;
Quinta das 10 heurísticas de usabilidade, ela pode ser resumida da seguinte
forma: é fundamental comunicar erros aos usuários de forma gentil, acionável e
clara, mas o melhor é evitar que os usuários cometam erros.
E nesse trabalho, não cabe culpar o usuário, que a esta altura está chateado
por ter feito algo errado. Nosso papel é arrumar formas que evitem que o usuário
cometa erros ou que eles sejam facilmente identificáveis. Em seu livro The Design
of Everyday Things, Don Norman (1998) diz que há dois tipos de erros de usuário:
•  Quando o usuário planeja uma ação, mas executa outra ação (muitas vezes
parecida). Por exemplo, digitou um "A" em vez de um "S";
•  Quando o usuário tem metas inadequadas para o problema. Norman dá
como exemplo explicativo o painel de um carro: se eu entender o sinal de que o
tanque do meu carro entrou na reserva como indicação de troca de óleo, eu posso
trocar o óleo, mas vou ficar a pé quando o combustível acabar.
Norman elenca como formas de evitar os famigerados erros orientar os usuários
de forma suave para que permaneçam no caminho certo e fornecer da forma mais
precisa o necessário para o usuário não cair em erro e incentivá-lo a verificar erros.

capítulo 4 • 92
Um exemplo inteligente da utilização dessa heurística seria o do buscador
Google. No momento que o usuário começa a digitar uma busca, o buscador suge-
re o que ele quer dizer e até mostra a frase escrita de forma correta.

Figura 4.10  –  Buscador mostra de forma amigável digitado da forma errada o nome de
nosso autor referencial. Reprodução da interface do Google. Acesso em: 13 ago. 2017.

Há formas mais radicais de prevenir os erros, aponta o autor. Elas podem ser
resumidas assim:
•  Restringir as escolhas disponíveis aos usuários;
•  Apresentar sugestões de usabilidade para o usuário;
•  Escolher padrões com os quais os usuários já estejam habituados ou aqueles
com as quais ele se habitua facilmente (esse item é um spoiler do seguinte).

6. Reconhecimento em vez de memorização;


Essa heurística está relacionada ao caminho que o usuário percorre em um
ambiente. Um exemplo: quando o usuário navega por um site de compras, logo
acima percebe em qual sessão está e de qual produto, pelos breadcrumbs (migalhas
de pão disponíveis na interface digital).

Figura 4.11  –  Site da Amazon, as ofertas do dia são destacadas como um imenso
breadcrumb. Disponível em: <https://www.amazon.com.br/gp/goldbox/ref=nav_cs_gb
/136-9196258-8858557>. Acesso em: nov. 2017.

capítulo 4 • 93
Figura 4.12  –  Ao clicar na oferta que deseja, o site abre uma nova janela com informações
e opções para o usuário, em um lugar facilmente visualizável. Disponível em: <https://www.
amazon.com.br/gp/goldbox/ref=nav_cs_gb/136-9196258-8858557>. Aceso em: nov. 2017.

Visto o exemplo anterior, cabe destacar, mesmo sendo repetitivo: poupe a


memória do usuário, tornando objetos, ações e opções visíveis. O usuário não
deve ter que lembrar as informações. As instruções para o uso do sistema devem
ser visíveis ou facilmente recuperáveis.

7. Flexibilidade e eficiência de uso;


Nossa meta, como estamos dizendo
desde o início desse livro, é possibilitar
uma experiência satisfatória do usuário
com nossa plataforma digital, seja ele
leigo ou mais avançado. Um exemplo
disso seria a utilização do app Tinder, o
aplicativo de relacionamento. O usuário
reconhece com facilidade que necessita
arrastar o perfil visualizado para o lado
esquerdo para não "curtir" e para a di-
reita para curtir.
Outro exemplo seria a plataforma
de organização de documentos e discus-
sões, como o Trello ou Kanban. Com o Figura 4.13  –  Interface do Trello. Reprodu-
mouse fica fácil migrar para todos os am- ção da web. Acesso em: 13 ago. 2017.
bientes disponíveis.

capítulo 4 • 94
8. Estética e design minimalista;
O layout deve corresponder ao objetivo do site ou app, por isso deve ser o mais
simples e objetivo possível. Um exemplo de um app que faz isso de forma interes-
sante é o Nubank que têm o seu design minimalista e objetivo.

Figura 4.14  –  Interface do Nubank. Reprodução da web. Acesso em: 13 ago. 2017.

SAIBA MAIS
Confira em artigos acadêmicos apresentados no Intercom 2017, congresso brasileiro de
pesquisadores da comunicação, como a estética e o design minimalista fazem plataformas
como o Nubank superarem seus concorrentes.
Disponível em: <http://portalintercom.org.br/anais/nacional2017/resumos/R12-
3257-1.pdf>. Acesso em: 13 set. 2017.

9. Ajude os usuários a reconhecerem erros;


Essa heurística é “irmã” da quinta, mas tem luz própria diante de sua impor-
tância. As mensagens de erro devem ser claras e próximas do conteúdo ou ação
que causou o erro. Um exemplo: o usuário vai preencher um formulário de cadas-
tro e percebe que se esqueceu de inserir o seu e-mail, pois o campo fica vermelho
e o impede de avançar para próxima página.
Repetimos: as mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples
(sem códigos), devem indicar com precisão o problema e sugerir de forma cons-
trutiva uma solução.

capítulo 4 • 95
De novo, nosso site serve de bom exemplo, pelo respeito às heurísticas
de Nielsen.

Figura 4.15  –  Mensagem de erro do usuário no site da Universidade Estácio de Sá. Note como
a indicação de solução aponta onde pode estar o erro, mantendo um dado (a matrícula) para
checarem o outro (a senha) para redigitação. Reprodução da web. Acesso em: 13 ago. 2017.

Essa primeira recuperação de erro, chamamos de Digg por fornecer feedback


imediato com instruções específicas.
Há uma segunda, que conhecemos como “Página não encontrada”, em que a
mensagem deve ser leve e divertida, mas deve fornecer alternativas viáveis (listas
de artigos e links) e lista de ações, tais como “denuncie”.

10. Ajuda e documentação;


Por melhor que seja seu sistema digital, pode ser necessário fornecer ajuda e
documentação. Qualquer informação desse tipo deve ser fácil de pesquisar, fo-
cada na ação do usuário, listar etapas concretas a serem desenvolvidas e não ser
muito prolixa. Usando como base artigo da desenvolvedora de interfaces Theresa
Neil em: <http://designingwebinterfaces.com/6-tips-for-a-great-flex-ux-part-5>
referenciado pelo portal de Jakob Nielsen, podemos listar as seguintes formas de
ajuda e documentação:
•  Ajuda contextual (aquela marcada pela palavra “Ajuda/Help” ou pelo ponto
de interrogação). O usuário digita a dúvida que levará a um link em que a palavra
que ele digitou foi indexada;
•  Vídeos incorporados com tutorais;
•  Lista de opções de ajuda quando o usuário clica no sinal de ajuda contex-
tual, mas recebe opções de links. Assim ele não precisa digitar e não cai em erro.

capítulo 4 • 96
Nesse caso, as opções devem ser levantadas a partir da experiência do usuário de
sua interface digital;
•  Tudo junto e misturado. Isso mesmo! É aberta uma nova janela / guia do
navegador com um conjunto completo de recursos de ajuda: pesquisa, FAQ, tuto-
riais em vídeo, fóruns de clientes e afins.

Acessibilidade para web

O termo acessibilidade para web refere-se à prática inclusiva de fazer websites


que possam ser usados também por todas as pessoas, com deficiência ou não. Por
exemplo, quando um site é desenvolvido utilizando corretamente as semânticas
HTML, acrescentando a descrição textual alternativa equivalente ao conteúdo das
imagens e com links nomeados de forma significativa (conforme vimos no capí-
tulo anterior), esta ação ajuda usuários cegos ou com deficiência visual a obterem
auxílio com o uso de softwares leitores de textos e/ou com hardware específico para
transformação do texto em Braille.
O portal Web Accessibility Initiative <https://www.w3.org/>, que promove a
troca internacional de informações sobre o tema, explica que além de ajudar pes-
soas com deficiência, a acessibilidade permite que tais usuários interajam com a
web, ficando habilitados a contribuir com a web. A acessibilidade, destacam os in-
tegrantes do grupo, também beneficia outros grupos sociais, tais como pessoas ido-
sas com habilidades de navegação na web prejudicadas devido ao envelhecimento.
O grupo destaca:

A acessibilidade da web também beneficia pessoas sem deficiência. Por exemplo, um


princípio-chave da acessibilidade da web é projetar sites e softwares flexíveis para
atender às diferentes necessidades, preferências e situações do usuário. Esta flexi-
bilidade também beneficia as pessoas sem deficiência em determinadas situações,
como pessoas que usam uma conexão lenta com a internet, pessoas com "deficiências
temporárias", como um braço quebrado, e pessoas com habilidades em mudança de-
vido ao envelhecimento. O documento "Desenvolvimento de um caso de negócios de
acessibilidade na web para sua organização" em <https://www.w3.org/WAI/bcase/
Overview> descreve muitos benefícios diferentes da acessibilidade da web, incluindo
benefícios para organizações.

Disponível em: <https://www.w3.org/WAI/intro/accessibility.php>. Acesso em:


13 ago. 2017.

capítulo 4 • 97
A orientação do grupo web Accessibility Initiative é que a acessibilidade seja
uma preocupação da Arquitetura da Informação desde os primeiros passos de nos-
sa plataforma digital, devendo ser avaliada e reavaliada a cada pouco por seus
gestores de modo a garantir o acesso de todos. O grupo mantém em seu portal
uma série de documentos e orientações, e é atualizado constantemente a partir de
experiências desenvolvidas em quase todo o mundo. Vale a pena conferir sempre
que for atualizar ou criar uma plataforma digital.

SAIBA MAIS
Navegue no portal <https://www.w3.org/WAI/intro/accessibility.php> e se aprofunde
no tema.

ATIVIDADES
01. Interpretação
Ano: 2010 / Banca: ESAF/ Órgão: CVM
São heurísticas de usabilidade
a) coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilida-
de e eficiência de mapeamento. Ajuda e documentação.
b) visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberda-
de e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar.
c) versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relem-
brar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e
recuperar erros.
d) mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor.
Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação.
e) visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração.
Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e
aplicar erros. Ajuda à implementação.

02. Memorização
Ano: 2016 / Banca: FGV / Órgão: IBGE
Jakob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, com doutorado
em Interação Humano-Computador pela Universidade Técnica da Dinamarca e autor de di-

capítulo 4 • 98
versos livros sobre o assunto. Suas dez heurísticas para design de interfaces são bastante
conhecidas pelos profissionais da área. São três dessas heurísticas
a) consumo otimizado de banda, imagens em resolução adequada ao dispositivo, multimí-
dia apenas quando necessário.
b) consistência e padronização, prevenção de erros, reconhecimento em vez de lembrança.
c) separação de forma e conteúdo, hierarquização de conteúdo por meio de linguagens de
marcação, destaque para elementos interativos.
d) redução do uso do teclado, estímulo à interação gestual, visibilidade do status do sistema.
e) liberdade e controle do usuário, estímulo à interação interpessoal, personalização
da interface.

03. Interpretação
Ano: 2010 / Banca: CESGRANRIO / Órgão: BACEN
Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação “stand alone” de análise financei-
ra, deve utilizar um manual de orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação.
De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação correta apresentada nesse manual?
I. Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário.
II. Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato.
III. Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias.
IV. A terminologia deve ter base na linguagem do usuário e não orientada ao sistema.
V. A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas.
Qual alternativa é correta?
a) Todas estão corretas.
b) Apenas I, III, IV e V estão corretas.
c) Apenas I, III e IV estão corretas.
d) Apenas I, II, e V estão corretas.
e) Apenas II, III, IV e V estão corretas.

04. Memorização
Ano: 2012 / Banca: AOCP / Órgão: TCE-PA
A usabilidade não é uma propriedade singular de uma interface de um sistema de infor-
mação. Ela se apoia em uma série de elementos. São três de seus predicados
a) relação entre o sistema e o mundo real, standards e prevenção de erros.
b) facilidade de aprendizagem, facilidade de memorização e design minimalista.
c) abordagem semiótica, visibilidade do estado do sistema e observação.
d) walkthrough cognitivo, satisfação e heurística da usabilidade.
e) escolha de requisitos, entrevistas e questionários.

capítulo 4 • 99
05. Memorização
Ano: 2012 / Banca: AOCP/ Órgão: TCE-PA
A prática de se fazer websites que possam ser utilizados por pessoas, sejam elas porta-
doras de deficiências ou não, é conhecida como
a) acessibilidade web.
b) cognitividade web.
c) portabilidade web.
d) mobilidade web.
e) web livre.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
FERREIRA, Simone Bacellar Leal, LEITE, Julio Cesar Sampaio do Prado. Avaliação da usabilidade em
sistemas de informação: o caso do Sistema Submarino. Rev. adm. contemp. [online]. 2003, v .7, n. 2,
p.115-136. Disponível em: <http://dx.doi.org/10.1590/S1415-65552003000200007>. Acesso em:
nov. 2017.
MOLICH, R., and NIELSEN, J. Improving a human-computer dialogue, Communications of the
ACM 33, 3, 1990.
NIELSEN, Jakob. Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94
Conf. (Boston, MA, April 24-28), 1994a, p. 152-158.
_________. Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods,
John Wiley & Sons, New York, NY, 1994b.
_________. Designing web usability. Indianapolis: News Riders Publishing, 2000.
NIELSEN, J., and MOLICH, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90
Conf. (Seattle, WA, 1-5 April), 1990, p. 249-256.
NIELSEN, J.; TAHIR, M. Homepage: usabilidade – 50 websites desconstruídos. Rio de Janeiro:
Campus, 2002.
NORMAN, D. A. The Design of Everyday Things. New York: Doubleday, 1998.

capítulo 4 • 100
5
Aspectos práticos
da AI
Aspectos práticos da AI
Neste capítulo você vai mergulhar nos aspectos práticos da Arquitetura da
Informação (AI). A experiência do usuário (user experience ou simplesmente UX)
será um elemento fundamentalnesse último capítulo. Afinal, a sensação que o
usuário tem ao usar um sistema, um site, um aplicativo ou qualquer produto in-
formacional é resultado satisfatório ou não da ligação entre o design da interface,
a tecnologia e o humano.
Além da experiência do usuário e de seus conceitos centrais, você entenderá
a ligação que há entre a produção e a gestão de conteúdo. Verá ainda a impor-
tância para a sociedade contemporânea do conteúdo colaborativo. Este livro, a
propósito, é resultado de um conjunto de olhares de diversos autores sobre a AI,
sobretudo aqueles da comunidade AI, composta pelos integrantes do Information
Architecture Institute, o Instituto de Arquitetura da Informação, localizado nos
Estados Unidos e com braços em quase todo o mundo.
Mais uma vez vale a dica de navegar nos links citados aqui, ver os vídeos e
explorar os sites. Bons estudos, boa leitura!

OBJETIVOS
•  Explorar os aspectos práticos da AI;
•  Entender os conceitos em torno da experiência do usuário (UX);
•  Mostrar os meandros da produção e da gestão de conteúdo;
•  Falar do conteúdo colaborativo e da experiência Wikipédia.

Experiência do usuário (User experience – UX)

Para entender, analisar e discutir as práticas de experiências centradas no usuá-


rio (UX) é necessário levar em consideração como essa preocupação se insere na
Arquitetura da Informação. Segundo Silva, Silveira e Hellmann (2012), a UX
sempre existiu, sempre fez parte da experiência humana. Desde que nós começa-
mos a usar algum objeto para executar alguma ação, tiramos dessa atividade uma
experiência, satisfatória ou não. Ocorre que, com o avanço das tecnologias digi-
tais, das Tecnologias de Informação e Computação, o termo ganhou contornos
específicos que podem parecer novos, masna verdade não são.

capítulo 5 • 102
Como falado anteriormente na introdução, a experiência do usuário (UX)
leva em conta como um produto, um objeto ou um serviço se comporta no mun-
do em que vivemos; e não importa se esse produto, objeto ou serviço é digital ou
não. Qualquer produto possibilita ao usuário uma experiência efetiva, sensorial e
cognitiva. Segundo as autoras referenciais Preece, Rogers e Sharp (2011), a UX
está relacionada ao prazer e à satisfação do usuário ao ter contato com um produ-
to, sistema ou serviço informacional.
No livro Interaction Design: beyond human-computer interaction (2011), as três
autoras alertam não ser possível projetar a experiência do usuário na maioria dos
campos, como o sensorial, mas é perfeitamente plausível estruturar algumas ca-
racterísticas na navegação de nosso dispositivo ou no design dele para evocar essa
experiência e ser bem-sucedido. E é bom deixar claro, essa ação não se resume sim-
plesmente a deixar a interface do ambiente digital bonitinha e colorida ou como se
costuma dizer: “dar um tapa na UX”.
E como se consegue uma experiência satisfatória para o usuário na sua relação
com o computador? Quem achar que tem uma resposta única e sempre certa para
esta questão ficará milionário ou simplesmente está se iludindo. Isso porque a satis-
fação do usuário está ligada, como já vimos neste livro, à facilidade com que ele vai
interagir em nosso sistema e essa interação é subjetiva, varia de um usuário ao outro.
É necessário, portanto, considerar de forma madura duas abordagens aplicadas aos
estudos de usuários, os dirigidos ao sistema e os direcionados ao próprio usuário da
informação. É importanteque sistema e usuários se entendam e se completem.
Tempos atrás, a interação com computadores se limitava a cientistas. Assim
era simples. Uma linha de comando determinava como se daria essa relação e os
usuários se adaptavam. Com a popularização da web, a grande parte das pessoas
tem acesso a softwares, aplicativos e interage com computadores e sistemas.
Inicialmente se pesquisava quantitativamente, ou seja, numericamente a par-
tir de testes com os usuários sobre a satisfação deles. Ocorre que o dado quantita-
tivo serve para o marketing, mas pouco ajuda de fato na UX, que deve ser avaliada
qualitativamente, ou seja, estudando como o usuário navega em nosso domínio
digital, se ele intuitivamente entende onde encontrar o que procura e se o faz de
forma fácil, veloz e satisfatória. Afinal, a eficácia de um design de UX não pode ser
determinada apenas por estatísticas. É possível fazer apenas suposições, levantar
hipóteses e buscar insistentemente evidências informais transmitidas pelos usuá-
rios. Portanto não há uma métrica única que avalie uma UX.

capítulo 5 • 103
Para resumir o que estamos falando, podemos listar sete características para
uma boa UX:

CARACTERÍSTICA DEFINIÇÃO
Simplicidade Simplificar o uso da aplicação.
Aliada da simplicidade, a usabilidade deve pensar em cores, ti-
Usabilidade pografia e imagens que facilitem para o usuário a execução de
alguma tarefa específica.
Utilidade Levar ao alcance dos objetivos.
Ser encontrável Tornar intuitivo o acesso às funcionalidades mais importantes.
Criar uma impressão favorável na mente dos usuários (aumenta
Credibilidade
a credibilidade do produto e da empresa que o desenvolveu).
Ser desejável Ajudar o usuário a poupar tempo e dinheiro e acrescentar valor.
Determinar o nível de importância e profundidade de cada ele-
Hierarquia visual mento do domínio digital, de forma a conduzir os usuários a
acessarem primeiro as áreas mais importantes.

Tabela 5.1  –  As sete diretrizes fundamentais para se buscar uma satisfatória UX.

REFLEXÃO
UX não é usabilidade, apesar de parecerem sinônimos. A UX trata de comoo usuário se
sente, enquanto a usabilidade trata da eficiência e facilidade de uso da interface que faz a
ligação homem-máquina.

AUTOR
Ivone Rogers é cientista cognitiva, Helen Sharpé engenheira de software e Jenny A.Pree-
ce trabalha em sistemas de informação. Os olhares das três no livro referencial Interaction
Design: beyondhuman-computerinteraction(2011) indicam ciclos para uma satisfatória UX,
um deles é o design centrado no usuário (user-centered designer), no qual ele seja o cen-
tro de toda a ação. Para tanto é necessário um entendimento explícito dos usuários, das
tarefas que ele pretende desenvolver em nosso domínio digital e os ambientes pelos quais
ele vai passar. Uma tarefa para mais de um profissional, de preferência todos com forma-
ções diferentes.

capítulo 5 • 104
CURIOSIDADE
Preece, Rogers e Sharp desenvolvem um interessante fluxograma para representar o
que elas entendem ser um ambiente digital centrado no usuário (user-centered).

Divertido
Fácil de entender Proveitoso
METAS DE USABILIDADE

Esteticamente apreciável
Incentivador de criatividade
Boa utilidade
Interessante
Agradável
Uso seguro
Compensador
Eficaz Satisfatório
Fácil de lembrar como usar Motivador
Eficiente no uso Emocionalmente adequado

Tabela 5.2  –  Metas de usabilidade em um ambiente user-centered.Tabela feita pelo autor a


partir de fluxograma do livro Interaction Design: beyond human-computer interaction (2011).

CONCEITO
Experiência do usuário, do inglês user experience ou simplesmente UX, é como seu
usuário se sente usando sua plataforma digital, seja ela um site ou um aplicativo. Nossa ta-
refa nessa área é buscar e aprimorar a satisfação desse usuário, melhorando a usabilidade,
acessibilidade e o prazer fornecidos na interação entre ele e o produto, serviço e informação
que você está oferecendo. Trata-se do foco na chamada experiência natural do usuário (NUI
em inglês:Natural User Interface).
Em última análise é garantir que o sistema que faz a intermediação para interação dele
com o computador seja útil, fácil de usar e eficaz. Como cada usuário é diferente e mesmo
o mais constante visitante é instável em relação aos seus sentimentos em relação a um
produto, serviço e uma informação, a experiência dele é dinâmica e essa variação deve ser
considerada em nosso trabalho, tendo em mente que criar uma experiência uniforme para
os usuários do site é possível e deve ser uma meta da Arquitetura da Informação, portanto, o
webdesigner e todos os profissionais envolvidos na gestão do ambiente digital precisam se
preocupar com esse aspecto.

capítulo 5 • 105
ATIVIDADE
Que tal resumir o que falamos de experiência do usuário em um vídeo de um minuto e
meio e postar no Youtube para esquentar o debate sobre o tema em nosso idioma? Essa é
nossa proposta e, para isso, pegamos uma sugestão de resumos para inspirar você a fazer
parecido ou totalmente diferente.
Mas atenção: As referências abaixo estão aqui pela curiosidade em função dos inúme-
ros vídeos no Youtube sobre o tema, ou seja, o colaborativismo para tirar dúvidas sobre UX
é imenso, mas está quase tudo em inglês, por isso a proposta de atividade em Língua Portu-
guesa. Cabe deixar claro que algumas dessas referências podem não ser mais encontradas
quando você lê estas linhas. Isso mesmo (lá vem spoiler), uma das características de ações
colaborativas, como o Youtube, é que o conteúdo pode ser removido por quem postou quando
este autor assim desejar.

Figura 5.1  –  What is UX.Disponível em: <https://youtu.be/-L4gEk7cOfk>. Acesso em: 20


ago. 2017.

Outras referências
<https://youtu.be/9BdtGjoIN4E>. Acesso em: 20 ago. 2017.
<https://youtu.be/Ovj4hFxko7c>. Acesso em: 20 ago. 2017.
<https://youtu.be/mPD5dUBFsps>. Acesso em: 20 ago. 2017.
<https://youtu.be/2XYd-ACkNw4>. Acesso em: 20 ago. 2017.

capítulo 5 • 106
EXEMPLO
De onde vem o sucesso dos aplicativos Uber e WhatsApp? Sem medo de errar, podemos
associar a maior parte do sucesso desses aplicativos no tocante à satisfação dos usuários
durante o uso e a preocupação de seus desenvolvedores em atender as demandas apresen-
tadas na UX. A empresa gerenciadora de transporte de passageiros Uber pede para você
classificar o motorista e o serviço e usa esses dados para descredenciar parceiros.
Já o aplicativo WhatsApp acrescenta a cada pouco uma novidade. Para dar um exemplo
recente, entre tantos possíveis, em 2017, o aplicativo passou a permitir que usuários envias-
sem qualquer tipo de arquivo de até 100MB, uma demanda dos usuários entendida por seus
desenvolvedores.
Ou seja, a UX afeta aplicativos e todas as plataformas digitais, como telefones celulares
inteligentes, que foram, ao longo do tempo, modificados a partir daexperiência natural do
usuário (NUI – Natural User Interface). No caso dos telefones, basta se lembrar da troca
para tecnologia touchscreen, logo estendida a tablets, laptops e computadores multitouch. Os
desenvolvedores têm um importante papel nessas alterações, uma vez que ainterface deve
ser trabalhada conforme a geração do usuário, para tornar maisfáceis ações triviais, nas mais
diversas áreas, tais como Jornalismo, Design, Marketing, Publicidade e Educação.

MULTIMÍDIA
Leia em: <http://www.br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/6766> o artigo “Me-
lhor prevenir do que remediar: Avaliando usabilidade e UX de software antes de levá-lo para
a sala de aula”, dos professores Ingrid Nascimento, Wagner Gaspar, Tayana Conte, Bruno
Gadelha e Elaine H. T. Oliveira. No estudo, os autores usam conceitos de Usabilidade e UX
(user experience) para avaliar um aplicativo que explora a origem das palavras da Língua
Portuguesa e identifica problemas e sugerem melhorias. Boa leitura!

Produção e gestão de conteúdo

Inseridas na reflexão em torno das estratégias para garantir experiência satisfa-


tória do usuário, a produção e a gestão de conteúdo devem levar em consideração
a necessidade de uma Arquitetura da Informação por meio da qual as pessoas
tenham controle e acesso fácil sobre toda informação disponibilizada.

capítulo 5 • 107
É que o defende o arquiteto da informação referencial Richard Saul Wurman
(2005), no livro Ansiedade da Informação 2, ao dizer que nosso papel é deixar cla-
ro que parece ser complexo para o usuário; tornando a informação compreensível
para outros seres humanos.

Tudo isso tem a ver com transmitir mensagens coerentes; essencial não é ter a tec-
nologia apenas por ter, mas para criar algo que passe a informação de modo coerente
para seu público. Na Era Digital, o planejamento precisará cada vez mais da integração
das palavras, imagens, sons e textura – explorando todas as maneiras de se comunicar
(WURMAN, 2005, p. 81).

O mesmo Wurmam explica que essa preocupação da AI está diretamente rela-


cionada ao fato de que hoje todos estamos mais empenhados em filtrar o que che-
ga de informação. Isso se porque o volume é imenso e estamos mais preocupados
em diminuí-lo do que descobrir mais maneiras de obter mais dados. Diz o autor:

Encontrar, filtrar, classificar, organizar e marcar a informação é mais importante que


criá-la. Afinal, que utilidade teria uma biblioteca se todos os livros fossem empilhados
ao acaso pelo chão? A forma de organizar e apresentar a informação é tão importante
quanto o conteúdo. Estão surgindo novos campos (a bioinformática, por exemplo) para
explorar maneiras de armazenar e usar informação, ultrapassando a ideia de apenas
reuni-la. (WURMAN, 2005, p. 10).

A qualidade do conteúdo está, portanto, diretamente relacionada à sua manipu-


lação pelo usuário e à utilidade que esses dados terão para quem os busca. A simples
tabela a seguir mostra os critérios que unem essas duas características combinadas:

CRITÉRIO CARACTERÍSTICAS
Usável e encontrável Fácil de encontrar, acessar e utilizar.

Claro e preciso Fácil de entender, coeso e correto.

Completo Atende às necessidades dos usuários.

O estilo, a abordagem e a linguagem levam o usuário alcançar


Consistente
seus objetivos de forma intuitiva.

Apropriado e pertinente tanto para os usuários como para


Útil e relevante
quem administra e responde pela plataforma digital consultada.

Tabela 5.3  –  A gestão do conteúdo.

capítulo 5 • 108
EXEMPLO
O grande número de informações publicadas nos dias de hoje dificulta que os usuá-
rios, especialmente os especialistas, se mantenham constantemente atualizados sobre os
conhecimentos produzidos em suas áreas de atuação. Visando facilitar os estudos desses
conhecimentos, os modernos centros de informação condensam as pesquisas sobre os as-
pectos de interesse dos usuários, proporcionando-lhes nos ambientes digitais, marcados por
satisfatória AI, uma visão rápida e eficiente de suas áreas de interesse. Esse processo de
trabalho é conhecido como recondicionamento da informação.

CONCEITO
O que a AI considera como conteúdo?
•  Vídeos;
•  Textos;
•  Imagens;
•  Gráficos;
•  Animações;
•  Áudios.

E é nessa ordem que as pessoasgastam horas por dia na web em busca de conteúdos.

EXEMPLO
Empresas tradicionais ainda sustentam em suas páginas abertas ao público em geral orga-
nogramas com informações como missão, visão e valores, que são úteis apenas para a própria
empresa. Enquanto isso, na direção oposta, os usuários buscam outro tipo de informação, sen-
do que ela tem que atender as suas necessidades, ajudar a tomar decisões elevar a escolhas
inteligentes, ou seja, fazer diferença na vida deles. Isso quer dizer que estar presente na web se
tornou uma opção recorrente das empresas, mas alinhar a mensagem das empresas ao meio e
à sua linguagem é imprescindível e nem todos os empresários entendem essa premissa.

capítulo 5 • 109
Figura 5.2  –  Empresa tradicional que ainda mantinha informações irrelevantes para o usuá-
rio em seu site, em 2017. Disponível em: <https://www.gerdau.com/pt/quem-somos/mis-
sao-visao-e-valores>. Acesso em: 24 ago. 2017.

Figura 5.3  –  Empresa tradicional que ainda mantinha informações irrelevantes para o usuá-
rio em seu site, em 2017. Disponível em:<http://www.kopenhagen.com.br/missao-visao-e-
valores/>. Acesso em: 24 ago. 2017.

CURIOSIDADE
Pesquisas como as feitas pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil <https://www.cgi.br/
publicacoes/indice/pesquisas/> vêm indicando dois principais motivos para realização de
buscas de conteúdo por meio da internet no país, onde, por exemplo, ocorreram 200 milhões
acessos à web por celular em junho de 201714:
1. Os usuários querem encontrar ou fazer algo;
2. Os usuários querem saber o que há de novo.

14 Disponível em: < In http://www.telebrasil.org.br/sala-de-imprensa/releases/8284-brasil-chega-a-200-


milhoes-de-acessos-moveis-a-internet>. Acesso em: nov. 2017.

capítulo 5 • 110
Vendo a produção e gestão de conteúdo sob essa perspectiva dos usuários, é correto
afirmar que o integrante do primeiro grupo de usuários navega de forma mais objetiva em
busca de informações úteis para vida dele, como produtos para comprar, impressão de se-
gundas vias de boletos para pagar ou temperatura do lugar para onde vai viajar com a família
no fim de semana. Os provedores desse tipo de conteúdo são empresas que oferecem os
produtos ou serviços e certificadores de conteúdo, como portais jornalísticos e institutos
oficiais, como o de meteorologia.
Já o segundo grupo de usuários está agrupado como sendo aquele que, segundo Wur-
mam (2005), está mergulhado na ansiedade de verificar a cada momento se houve uma
nova postagem nas mídias sociais, se chegou um novo e-mail, se ocorreu algo de novo na
violência no centro urbano onde mora ou no Congresso Nacional. É um tipo de conteúdo
produzido por pessoas (como a postagem de fotos no Instagram) ou compartilhado na web
por usuários (como notícias que uma primeira pessoa viu na web e postou no Facebook,
marcando amigos).
É nesse segundo grupo de interesse de usuários que as empresas estão a cada dia
prestando mais atenção e estão muito corretas. Estar na vida desse segundo grupo garante
simpatia quando a busca se referir ao primeiro grupo.
Em outras palavras, quando usuários do segundo grupo têm experiência satisfatória com
uma plataforma que atenda sua ansiedade por informações, tal plataforma passa ter cre-
dibilidade, conquistada ao proporcionar um serviço útil e relevante. Quando estes mesmos
usuários desejarem encontrar ou fazer algo, passando a integrar o primeiro grupo de buscas,
e aquela plataforma que conquistou credibilidade aparecer como uma das fornecedoras, será
essa plataforma que sairá na frente de suas concorrentes.

REFLEXÃO
Como defende no plano de aulas de nossa disciplina a professora Stéphanie Caroline Malulei
Cacciolari, da Faculdade Estácio em Campo Grande (MS), há um mito de que as pessoas leem
pouco na internet, no entanto, estudosrecentes mostram que os usuários leem na web o mesmo
tanto que em outrasmídias (blogs, notícias, descrição de produtos e tudo o que lhes interessa).

capítulo 5 • 111
AUTOR
Janice Redish, fundadora do Document Design Center (American Institutes for Research), em
Washington (EUA), e autora do livro referencial Letting Go of The Words. Na obra referencial, Ja-
nice Redish lista possíveis motivos que levam as pessoas a deixaremde ler o conteúdo de um site:
•  Estão muito ocupadas;
•  O conteúdo não é relevante para elas;
•  Estão em busca de resposta para uma pergunta e não encontram;
•  Querem orientação para resolver uma questão;
•  Estão perdidas em função do excesso de informação.

Assim, defende a autora, para que um conteúdo seja lido é necessário que seja relevante,
útil, bem rotulado, ou seja, classificado, como vimos no terceiro capítulo do livro, por termos
usados pelos usuários em suas buscas. Assim tal conteúdo estará formatado de maneira a
ser encontrado e usado facilmente. Que fique bem claro: a qualidade e a relevância da infor-
mação são fundamentais.

ATENÇÃO
Criar, manter, tornar útil e usável um conteúdo para internet e
Multimídia
para outras mídias (impressa, TV e rádio).
É necessário no volume, como será estruturado, encontrado e produ-
Planejamento zido até o lançamento, o que se fará depois do lançamento e como
será gerado e mantido esse conteúdo.
Um conteúdo para a internet pode ter milhares de mensagens.
Hierarquia Para que elas tenham valor e sejam fáceis de entender é preciso
criar hierarquia.
O que a pessoa precisa saber para aprender algo ou executar
Mensagem primária
uma tarefa.
Mensagem secundária Grupo de mensagens que vai além da mensagem principal.
As informações e os dados que comprovam as mensagens
Detalhes
anteriores.
Call to action (chama- O que o usuário deve fazer depois de receber a mensagem (pró-
da para ação) ximos passos).

Tabela 5.4  –  As estratégias de produção e gestão de conteúdo para AI.

capítulo 5 • 112
LEITURA
Leia o artigo “Organização e recuperação da informação: pilares da Arquitetura da In-
formação”, da professora Renata Abrantes Baracho. Nele a autora propõe a AI como a área
de conhecimento capaz de responder a grande questão de pesquisa que desafia a ciência
da informação de como conseguir a informação de forma mais objetiva em menor tempo.
Os resultados da pesquisa feita pela autora apontam a necessidade de utilizar conceitos de
Arquitetura da Informação para propor soluções inovadoras.
Disponível em: <http://inseer.ibict.br/ancib/index.php/tpbci/article/view/231/314>.
Acesso em: nov. 2017.

Conteúdo colaborativo e Wikipédia

Antes de mais nada, é fundamental dizer que a produção de conteúdo cola-


borativo é uma das principais marcas da Arquitetura da Informação, área marcada
pela pluralidade na formação acadêmica dos profissionais e dos pesquisadores que
trabalham com o tema, pelo compartilhamento de linguagens, pelos sinais de
convergências disciplinares na atividade e pela intensa produção interdisciplinar.
Em AI essa produção tem o simpático nome Wiki, o mesmo que ajuda a batizar
o popular Wikipédia. Mas o que é Wiki?
Wiki é um termo havaiano que, dependendo do dialeto havaiano, pode ser
traduzido como rápido, ligeiro ou veloz. Quando dito de forma repetida, Wiki
Wiki significa extremamente rápido. Em 1995, o termo passou a ser usado por
Ward Cunningham para nomear a coleção de documentos em hipertexto que dá
suporte à produção colaborativa de conteúdos a partir de um navegador. Um site
aberto à leitura e edição públicas, um software livre.

(O Wikipédia) consiste em um software gerenciador de conteúdos que, na realida-


de, opera como um site e representa um novo passo na evolução da internet, porque
com ele os usuários passam a ser, ao mesmo tempo, autores, editores e leitores. O
internauta assume, potencialmente, todas essas funções, uma vez que qualquer um,
acessando o site, pode publicar texto, ler o que já foi escrito por outras pessoas e,
eventualmente, intervir nos textos que estão disponíveis. Não existe um gerenciador da
qualidade do texto, apenas os próprios usuários que se policiam entre si. A expansão
do trabalho de autoria e edição encontra sua chave mestra na utilização de links, já

capítulo 5 • 113
como barra de ferramentas, para alcançar e inserir outros conteúdos, com o que se
chega a um desenho não só imprevisível como certamente bem diferenciado daquele
inicialmente colocado. (GOMES, 2007, p. 99).

Além de sites, blogs, listas de discussão, fóruns e sistemas de ensino a distância


fazem parte do universo Wiki. No tocante às finalidades, os wikis se apresentam com
os mais diversos propósitos, indo do empresarial e educacional ao jornalístico e social.
No campo do Jornalismo, o colaborativismo wiki é também chamado de jor-
nalismo cidadão, jornalismo democrático, jornalismo participativo, ainda jorna-
lismo open source (que significa código-fonte aberto e representa jornalismo feito
por cidadãos leigos), networked journalism (jornalismo em rede) ou ainda gras-
s-root journalism (jornalismo de raiz).
Ou seja, olhando para essas terminologias do jornalismo colaborativo enten-
demos ainda mais o conceito wiki, uma extensão da web participativa com papel
relevante do qual os estudos sobre Arquitetura da Informação fazem parte e a en-
ciclopédia virtual pública Wikipédia, com base no software MediaWiki, é o projeto
mais notável.

Anote: parece, mas não é wiki

WikiLeaks é uma organização multinacional de mídia e biblioteca associada


com princípio colaborativo, mas não é uma wiki autêntica, afinal leitores que não
têm as permissões adequadas não podem editar o seu conteúdo. Fundada por
Julian Assange em 2006, a WikiLeaks é especializada na análise e publicação de

capítulo 5 • 114
grandes conjuntos de dados de materiais oficiais censurados ou restritos de guerra,
espionagem e corrupção. Até 2017 publicou mais de 10 milhões de documentos
e análises associadas em seu site, que foi construído com base em vários pacotes de
programas, incluindo MediaWiki.
Disponível em:<https://wikileaks.org/What-is-Wikileaks.html>. Acesso em:
nov. 2017.

CONCEITO
As professoras Leiridiane Ramalho e Denise Fukumi Tsunoda explicam, no artigo “A
construção colaborativa do conhecimento a partir do uso de ferramentas wiki”, que a Wiki-
pédia é exemplo de um wiki aberto, ou seja, nela qualquer internauta que assim queira pode
colaborar, editar ou criar um conteúdo de seu interesse. Elas alertam, porém, que algumas
ferramentas wikis não seguem a mesma abertura, fixando padrões de restrição, tais como
bloqueio de usuários não cadastrados.
No artigo, as autoras relacionam algumas características encontradas na maioria dos
wikis15, lista transformada aqui na tabela a seguir:

Podem ser utilizadas em qualquer navegador de internet (Internet Ex-


Multiplataforma
plorer, Netscape, Mozilla, Opera etc.).
É feito pelo usuário de forma descomplicada por meio de duplo-cli-
Edição
que, utilização de barra de ferramentas ou o link edit this page.
As páginas wiki são escritas em formato ASCII, tal como os e-mails.
Esse formato é geralmente mais fácil de aprender e também mais
Sintaxe própria
“intuitivo” do que a linguagem HTML. O wiki aceita também o padrão
HTML.
Oferece uso diferenciado conforme o grau de conhecimento de seu
usuário. Para usuários com pouco ou nenhum conhecimento em
HTML, o wiki mostra-se simples diante de sua principal caracterís-
Versatilidade tica, a edição. Àqueles que conhecem HTML oferece-se uma série
de novas possibilidades, plug-ins, funções e principalmente o código-
fonte aberto (desde que se conheça a linguagem de programação
do código).
A tecnologia presente nos wikis permite a criação de hipertextos asso-
Navegação não
ciativos com estruturas de navegação nãolinear. O usuário do sistema
linear
decide que pagina verá a seguir.

15  Disponível em: <http://www.enancib.ppgci.ufba.br/artigos/GT3--240.pdf>. Acesso em: 26 ago. 2017.

capítulo 5 • 115
Armazena em um banco de dados todas as alterações e exclusões rea-
lizadas em cada página, permitindo sua recuperação bem como acom-
Histórico panhar o desenvolvimento dos conteúdos, no entanto, a função history
pode ser limitada por levar em conta o espaço que utiliza no servidor.
É esta função especificamente que torna o sistema autorregulador.
Embora o conteúdo editado seja publicado sem revisão, os wikis têm
um espaço denominado sandbox ou “caixa de areia” no qual o usuário
Sandbox
pode realizar testes e visualizar o formato da pagina wiki antes de
salvá-la.
Oferece a opção de busca no texto completo ou título. Essa função
depende diretamente da construção do título da página, que quan-
Funções de busca
do bem feita permite que a busca funcione como um sistema de
indexação.

Tabela 5.5  –  Oito características do ambiente wiki.

AUTOR
O programador Howard G. "Ward" Cunningham é o pai do primeiro wiki, postado na web
em 1995. Esse site pioneiro de geração de conteúdo pelos próprios usuários (open source)
ganhou o nome Portland Pattern Repository e logo virou um sucesso, sendo copiado em todo
o mundo, dando origem seis anos mais tarde ao Wikipédia.

Figura 5.4  –  Ward Cunningham. Disponível em: <https://vimeo.com/96237918>. Acesso


em: 26 ago. 2017.

capítulo 5 • 116
Wikipédia

A enciclopédia on-line gratuita Wikipédia começou como espaço complementar


para a Nupedia, um projeto semelhante só que apenas em língua inglesa e com
artigos escritos por especialistas e revistos em um processo formal (KAPLAN E
HAENLEIN, 2014). Editor-chefe da Nupedia, Larry Sanger foi o idealizador de
um wiki que alimentasse a Nupedia. Dessa ideia surgiria em 15 de janeiro de 2001 o
Wikipédia, fruto de uma ação combinada entre Sange e o empresário Jimmy Wales.
Tal idéia ganharia clones em quase todo o mundo na década seguinte e versões em 277
idiomas (dados de 2014, tornados públicos pelo próprio Wikipédia em sua página
como verbete, veja mais em: <https://pt.Wikipédia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia>.
Quem edita frequentemente verbetes na enciclopédia colaborativa mais famo-
sa do mundo é conhecido com integrante da “panela”, entre eles está o brasileiro
Rodrigo Padula, pesquisador na área de Informática Aplicada à Educação e wi-
kipedista desde 2006. Padula colabora com a Wikipédia lusófona e é criador do
grupo Wiki Educação Brasil.
©© HGH1993 | WIKIMEDIA.ORG

Figura 5.5  –  Rodrigo Padula no I Congresso Científico Brasileiro da Wikipédia (CCBWIKI)


ocorrido em 2016 voltado ao estudo da produção colaborativa e discursiva do conhecimen-
to livre.

Em entrevista para o portal NET Educação, direcionado a professores, comu-


nidades escolares, alunos e familiares, Padula explicou como é monitoramento da
das informações publicadas na Wikipédia, uma vez que ainda se olha na academia
com muita desconfiança para as informações postadas na plataforma:

capítulo 5 • 117
Muitos pesquisadores olham com desconfiança o conteúdo da Wikipédia justamente
por ela ser uma plataforma colaborativa. O que acontece é que a própria comunidade faz
as regras específicas no seu idioma. No passado, essas regras eram mais flexíveis, pos-
sibilitando a edição de texto sem acrescentar referências. Hoje, isso não acontece mais.
O editor deve colocar as referências da informação que está incluindo, que são ava-
liadas. Possuímos softwares, robôs, scripts, entre outras ferramentas, que ajudam a
monitorar o que esta sendo editado e publicado. Além disso, vetamos links de determi-
nadas páginas e domínios como referências. A tendência é que um conteúdo inverídi-
co não seja postado ou, se for, fique pouco tempo on-line.

Disponível em: <(in http://www.neteducacao.com.br/noticias/home/campus-


party-2017-Wikipédia-completa-16-anos-com-40-milhoes-de-verbetes>.
Acesso em: 26 ago. /08/2017.

Mantida pela Wikimedia Foundation, a maior enciclopédia livre do mundo


aceita propaganda para custear a sua infraestrutura, que é cara apesar de o conteú-
do postado ser todo colaborativo, ou seja, quem posta não receber por isso. Ocorre
que para manter o site no ar e os dispositivos digitais de controle contra vanda-
lismos, a Wiki pede doações em uma campanha anual que você já deve ter visto:
©© WIKIMEDIA.ORG

Figura 5.6  –  Campanha da Wikipédia Brasil. Reprodução de página do Wikipédia. Acesso


em: 22 ago. 2017.

Com esses recursos, a Wikimedia Foundation mantém o próprio Wikipédia e


projetos paralelos, tais como:
•  Wikimedia Commons: reúne áudios, vídeos e fotos;
•  Wikcionário: dicionário todo feito com conteúdo colaborativo;

capítulo 5 • 118
•  Wikiversidade: plataforma de apoio ao ensino à distância, na qual qual-
quer professor pode criar um curso on-line e interagir com alunos;
•  Wikilivros (Wikibooks): ambiente que possibilita a criação e edição de
conteúdos mais extensos.
•  Wiki Citação: reúne frases de personalidades e pensadores.
•  Wikivoyage: nada mais que um guia de viagem de conteúdo colaborativo
ou open source.

REFLEXÃO
Você já usou dados retirados da Wikipédia? Você confia nas informações postadas lá?

ATIVIDADES
01. Conceituação
Ano: 2012 / Banca: FCC / Órgão: TJ-RJ
Existem duas abordagens aplicadas aos estudos de usuários, os:
a) cognitivos e os sensoriais.
b) relacionados aos materiais e os que abordam as experiências de leitura.
c) preocupados com o uso do acervo e os centrados na experiência dos usuários.
d) dirigidos ao sistema e os direcionados ao próprio usuário da informação.
e) centrados na leitura e os voltados ao aprendizado.

02. Reflexão
Ano: 2008 / Banca: CESPE / Órgão: SERPRO / Prova: Programação Visual
Criar uma experiência uniforme para os usuários do sítio não é possível, portanto, o web
designer não precisa se preocupar com esse aspecto.
a) Certo
b) Errado

03. Interpretação
Ano: 2013 / Banca: CESGRANRIO / Órgão: BNDES
O grande número de informações publicadas nos dias de hoje dificulta que os especia-
listas se mantenham constantemente atualizados sobre os conhecimentos produzidos em
suas áreas de atuação. Visando facilitar os estudos desses conhecimentos, os modernos

capítulo 5 • 119
centros de informação condensam as pesquisas sobre os aspectos de interesse dos usuá-
rios, proporcionando-lhes visão rápida e eficiente de suas áreas de interesse. Esse processo
de trabalho é conhecido como:
a) gestão da informação. d) processamento da informação.
b) transferência da informação. e) recondicionamento da informação.
c) disseminação da informação.

04. Conceituação
Ano: 2014 / Banca: FCC / Órgão: AL-PE
Wiki é sinônimo de:
a) escrita colaborativa e também é o nome do software livre que é uma plataforma para
este tipo de interação.
b) aplicativo para celular, para escrita de textos colaborativos geolocalizados.
c) enciclopédia colaborativa.
d) conteúdo sem credibilidade.
e) sistema de escrita colaborativa criada pelo Google, e também um software livre.

05. Ano: 2011 / Banca: VUNESP / Órgão: SAP


Leia o texto escrito a partir do portal G1, em reportagem publicada 2/12/2010, às
17h12, e atualizado em 13/12/2010, às 19h54.
O site _________ deu início no domingo em dezembro de 2010 à divulgação de um
conjunto de 251.287 relatórios sigilosos da diplomacia americana num período entre 1966 e
2010. Os documentos registram a comunicação entre embaixadas americanas em diversos
países, incluindo o Brasil. Veja, a seguir, algumas das revelações feitas pelo site que citam
o Brasil.
12/12
Espaço aéreo de Brasília
Telegrama da embaixada dos Estados Unidos diz que o espaço aéreo de Brasília é vulne-
rável a ataques terroristas. A mensagem, de março do ano passado, cita o caso de um peque-
no avião de passageiros que foi roubado em Luziânia (GO), a cerca de 50 km de Brasília e
caiu em um shopping center de Goiânia, matando o piloto e a filha dele, de 5 anos.
6/12
Segurança nacional
Uma longa lista de locais descritos pelos Estados Unidos como vitais para a segurança
nacional foi divulgada como parte dos documentos americanos secretos. No Brasil, o docu-
mento enviado pelo Departamento de Estado lista cabos de comunicação submarinos com

capítulo 5 • 120
conexões em Fortaleza e no Rio de Janeiro e minas de minério de ferro, manganês e nióbio
em Minas Gerais e em Goiás.
Este site é o(a):
a) Wikipédia. d) Facebook.
b) Google. e) Twitter.
c) WikiLeaks.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
AGNER, Luiz; MORAES, Anamaria. Navegação e Arquitetura de Informação na web: a perspectiva
do usuário. Disponível em <http://www.senac.br/INFORMATIVO/BTS/291/boltec291e.htm>. Acesso
em: nov. 2017.
GOMES, Mayra Rodrigues. A ferramenta wiki: uma experiência pedagógica SHARP H., ROGERS Y. e
PREECE J. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 2nd edn. Wiley, Chichester, UK, 2011.
KAPLAN, Andreas M. HAENLEIN, Michael. Collaborative projects (social media application):
About Wikipédia, the free encyclopedia. Indiana. Business Horizons, v. 57 Issue5, p.617-626, 2014.
L. RAMALHO. A construção colaborativa do conhecimento a partir do uso de ferramentas wiki,
2007. Disponível em: <http://www.enancib.ppgci.ufba.br/artigos/GT3--240.pdf>. Acesso em: nov. 2017.
MACEDO, Flavia Lacerda Oliveira. Sistemas de InFormação. In: Arquitetura da Informação: Aspectos
epistemológicos, científicos e práticos. Brasilia: CID/UnB, 2005.
MORETZSOHN, S. Pensando contra os fatos – Jornalismo e cotidiano: do senso comum ao
senso crítico. Rio de Janeiro: Revan, 2007.
SANTA-ROSA, José Guilherme. Experiência do usuário e Design de Interfaces no Contexto
Universitário. Disponível em: <http://blogs.anhembi.brisa2012/anais/artigos/32.pdf>. Acesso em:
nov. 2017.
T. SILVA DA SILVA, M. SELBACH SILVEIRA, F. MAURER e T. HELLMANN, User Experience
Design and Agile Development: From Theory to Practice, Journal of Software Engineering and
Applications, v. 5 n. 10, 2012, p. 743-751. DOI: 10.4236/jsea.2012.510087.
VAZ, Paulo. Agentes na rede. Lugar Comum (UFRJ), v. 1 n. 7, Rio de Janeiro, p. 114-132. Disponível
em: <http://www.scribd.com/doc/7253451/Vaz-Paulo-RG-Agentes-NaRede>. Acesso em: nov.
2017.
WURMAN, Richard Saul. Ansiedade de Informação 2: Um guia para quem comunica e dá Instruções.
São Paulo: Editora de Cultura, 2005.

capítulo 5 • 121
GABARITO
Capítulo 1

01. (d) À prática que combina a aplicação de esquemas de navegação, organização, rotula-
gem e busca com o objetivo de facilitar as tarefas do usuário e o acesso intuitivo aos conteú-
dos dá-se o nome de Arquitetura da Informação

02. (e) Para Mike Ward (Jornalismo Online) a primeira providência para o desenvolvimento
de um site é buscar um projeto visual, no qual vários outros aspectos são construídos – forma,
função, códigos, navegação e interface, interação/interatividade e design visual. Esse proces-
so deve se iniciar pela arquitetura da Informação

03. (e) A arquitetura da informação é a organização do fluxo de informação visando torná-la


útil e inteligível. Trata-se de planejamento e mapeamento visual (wireframe) e contextual do
fluxograma de navegação de um sistema, seja ele qual for, tornando as informações iden-
tificáveis, assimiláveis e claras. Refere-se também ao desenho de uma interface, incluindo
todos seus fluxos de navegação e estruturação de conteúdo. O objetivo final é assegurar a
facilidade de utilização e usabilidade de um site e/ou sistema.

04. (a) A imagem representa a etapa destina á arquitetura da informação.

05. (2) Arquitetura de informação e usabilidade são temas convergentes e se relacionam.

Capítulo 2

Um sistema de buscas determina perguntas que o usuário pode fazer e o conjunto de res-
postas que vai obter ao fazer uma consulta. Deve prever vários tipos de usuários, do que sabe
o que quer àquele que não sabe nem como se escreve o que procura. É ideal para sites com
muita informação ou grande histórico e deve prever caixas grandes e editáveis para a busca e
sugestão de palavras-chave durante a digitação do que se procura. Organiza resultados como,
por exemplo, ordem alfabética. Um bom sistema estuda o que está sendo buscado pelo usuário.

01. (b) Como vimos no início desse capítulo, SEO é o conjunto de estratégias com o objetivo
de potencializar e melhorar o posicionamento de um site nas páginas de resultados nos sites
de busca, com o Google.

capítulo 5 • 122
02. (e) A publicação de textos em meios eletrônicos, como nas páginas de internet, por exemplo,
permite a criação de links, recursos que direcionam o leitor a outros textos, relacionados àquele
que está sendo lido. O conjunto desses textos relacionados compõe um todo, um hipertexto. Sua
compreensão prescinde da leitura de todos os links, que serão acessados de acordo apenas com
a necessidade ou o interesse do leitor. Como o acesso aos links é opcional, o leitor pode escolher
seu próprio percurso de leitura, o que torna sua atividade mais coletiva e colaborativa.

03. (b) Também como vimos no início desse capítulo, um website construído conforme as
práticas e técnicas de SEO significa que ele pode ser mais facilmente encontrado por ferra-
mentas de busca.

04. (b) Os sistemas de recuperação da informação já se desenvolveram suficientemente


bem para que as buscas realizadas pelos usuários nos sistemas contemplem, além do regis-
tro, o texto completo dos documentos, bem como imagens, vídeos e áudios.

05. (c) Como vimos ao longo do capítulo, o Search Engine (ferramenta ou motor de busca) é
uma das tecnologias da web que permite procurar palavras-chave fornecidas pelo internauta
em documentos e bases de dados da internet e o site mais usado no Brasil, que por meio de
crawlers e de bots, consegue prestar este tipo de serviço é o Google.

Capítulo 3

01. Folksonomias (d) Na indexação feita no âmbito da Arquitetura da Informação ganha


espaço maior a cada dia, sobretudo com o avanço da interatividade entre usuários e sites
demais plataformas digitais, uma forma denominada “folksonomia”. Expressão cunhada por
Thomas Van der Wal, em julho de 2004, deriva da “taxonomia”, que vimos anteriormente, mas
inclui o prefixo folks, palavra que em inglês significa pessoal. Ou seja, é uma indexação que é
construída unicamente a partir do linguajar natural da comunidade de usuários que a usa. Em
outras palavras, “folksonomia” é o sistema de organização do conhecimento com indexação
cooperativa que busca representar a informação de maneira espontânea e livre.

02. Taxonomia (b) O termo “taxonomia” começa a ser usado para AI em 1995, referindo-se
à organização de recursos em ambiente digital e tem-se mostrado bastante popular como
“sistema de organização do conhecimento” ou “estrutura de organização do conhecimento” e
até mesmo englobando ontologias (HEDDEN, 2012), ou ainda como esquemas de classifi-
cação (HODGE, 2000). Em outras palavras, trata-se de uma lógica mais precisa possível de
classificação do conteúdo, de forma a facilitar a busca da informação desejada.

capítulo 5 • 123
03. (d) Modo de indexação cooperativa que busca representar a informação por meio de
palavras-chave de maneira espontânea e livre.

04. Taxonomias (a) A taxonomia trata-se de um modelo de representação que atende as


necessidades tanto do ambiente web quanto do ambiente corporativo e que busca estabe-
lecer categorias para a informação, apresentando os relacionamentos semânticos entre os
termos, assim como, institui uma estrutura para a navegação.

05. Folksonomia (b) “A folksonomia é o resultado da marcação livre pessoal de informa-


ções e objetos (qualquer coisa com um URL) para recuperação de quem marcou. A marcação
é feita em um ambiente social (geralmente compartilhado e aberto a outros). A folksonomia
é criada a partir do ato de marcação pela pessoa que consome a informação.O valor nessa
marcação externa é derivado de pessoas que usam seu próprio vocabulário e adicionando
um significado explícito, que pode vir da compreensão inferida da informação/objeto. (...) é
fornecer seu significado em sua própria compreensão. Em algumas conversas em torno da
folksonomia e da marcação em 2004, afirmei: "a folksonomia é a marcação que funciona".
Esta é ainda uma forte convicção dos três princípios de uma folksonomia: 1) tag; 2) objeto
sendo marcado; e 3) identidade, são fundamentais para a desambiguação de termos de eti-
queta e fornecem uma compreensão rica do objeto que está sendo marcado”.
Disponível em: <http://vanderwal.net/folksonomy.html>.

06. (d) Estamos imersos em um conjunto de informações dispersas na web, que cresce ex-
ponencialmente, de forma cada vez mais dinâmica e interativa. Vivemos na chamada cultura
da convergência, que pode ser entendida como o fluxo de conteúdos por meio de diferentes
suportes midiáticos. Ocorre que tais informações são postadas neste ambiente de conver-
gência sem qualquer critério de organização. Esse é o contexto para nós e é bastante habi-
tual quando, por exemplo, fazemos uma busca na web.

Capítulo 4

01. (b) São heurísticas de usabilidade: Visibilidade do estado do sistema.


Mapeamento/Correspondência entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao
Usuário. Prevenção de erros dos usuários. Reconhecer em vez de relembrar.

02. (b) Como visto anteriormente, estão entre as heurísticas de Nielsen: consistência e pa-
dronização, prevenção de erros e reconhecimento em vez de lembrança.

capítulo 5 • 124
03. (e) Única alternativa incorreta é a I, uma vez que um mesmo comando nunca deve pro-
vocar efeitos distintos de acordo com o nível do usuário.

04. (b) A usabilidade não é uma propriedade singular de uma interface de um sistema de
informação. Ela se apoia em uma série de elementos. São três de seus predicados facilidade
de aprendizagem, facilidade de memorização e design minimalista.

05. (a) A prática de se fazer websites que possam ser utilizados por pessoas, sejam elas
portadoras de deficiências ou não, é conhecida como acessibilidade web.

Capítulo 5

01. (d) Como se consegue uma experiência satisfatória para o usuário na sua relação com
o computador? Quem achar que tem uma resposta única e sempre certa para esta questão
ficará milionário ou simplesmente está se iludindo. Isso porque a satisfação do usuário está
ligada, como já vimos neste livro, à facilidade com que ele vai interagir com nosso sistema e
essa interação é subjetiva, varia de um usuário ao outro. É necessário, portanto, levar em con-
sideração de forma madura duas abordagens aplicadas aos estudos de usuários, os dirigidos
ao sistema e os direcionados ao próprio usuário da informação. É necessário que sistema e
usuários se entendam e se completem.

02. (e) Errado porque criar uma experiência uniforme para os usuários do site é possível e
deve ser uma meta da Arquitetura da Informação, portanto, o web designer e todos os profis-
sionais envolvidos na gestão do ambiente digital precisam se preocupar com esse aspecto.

03. (e) O grande número de informações publicadas nos dias de hoje dificulta que os usuá-
rios, especialmente os especialistas, se mantenham constantemente atualizados sobre os
conhecimentos produzidos em suas áreas de atuação. Visando facilitar os estudos desses
conhecimentos, os modernos centros de informação condensam as pesquisas sobre os as-
pectos de interesse dos usuários, proporcionando-lhes nos ambientes digitais, marcados por
satisfatória AI, uma visão rápida e eficiente de suas áreas de interesse. Esse processo de
trabalho é conhecido como recondicionamento da informação.

04. (a) Wiki é um termo havaiano que, dependendo do dialeto havaiano, pode ser traduzido
como rápido, ligeiro, veloz. Quando dito de forma repetida, Wiki Wiki significa extremamente
rápido. Em 1995, o termo passou a ser usado por Ward Cunningham para nomear a coleção

capítulo 5 • 125
de documentos em hipertexto que dá suporte à produção colaborativa de conteúdos a partir de
navegador. Um site aberto à leitura e edição públicas. Wiki é, portanto, sinônimo de escrita cola-
borativa e também é o nome do software livre que é uma plataforma para este tipo de interação.

05. (c) WikiLeaks, uma organização multinacional de mídia e biblioteca associada com prin-
cípio colaborativo, mas não é uma wiki autêntica, afinal leitores que não têm as permissões
adequadas não podem editar o seu conteúdo. Fundada por Julian Assange em 2006, a Wi-
kiLeaks é especializada na análise e publicação de grandes conjuntos de dados de materiais
oficiais censurados ou restritos de guerra, espionagem e corrupção. Até agora, publicou mais
de 10 milhões de documentos e análises associadas em seu site que foi construído com
base em vários pacotes de programas, incluindo MediaWiki.
Disponível em: <https://wikileaks.org/What-is-Wikileaks.html>. Acesso em: nov. 2017.

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ANOTAÇÕES

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