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ESCUELA NORMAL N°9 “J.F.

SARMIENTO”

TRABAJO PRÁCTICO N°4


”COLABORATIVO”

“RESUMEN DEL ANEXO CURRICULAR


EDUCACIÓN DIGITAL NIVEL PRIMARIO”

ASIGNATURA: “TIC EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA”

PROFESORA: CLAUDIA D´ONOFRIO

INTEGRANTES:

❖ ROMINA MILESSI

❖ AGUSTÍN ESTÉVEZ

❖ ALEJO MÁRMOL

CICLO LECTIVO: 1er Cuatrimestre 2018

CONSIGNA:
TIC en la Educación Primaria
Integrantes: Romina Milessi, Agustín Estévez, Alejo Mármol.

1) RESUMEN DEL ANEXO CURRICULAR EDUCACIÓN DIGITAL NIVEL PRIMARIO


EN FORMA COOPERATIVA.

RESUMEN DEL ANEXO CURRICULAR:

El anexo curricular de Educación Digital es un documento que le otorga un marco


teórico y legal a la inserción de las TIC en la educación Primaria.
Este documento, elaborado por el Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma
de Buenos Aires, fue sancionado el 9 de enero de 2014 a partir de la resolución
número RESOL-2014-52-MEGC, la cual establece su aprobación y su
incorporación, así como su distribución en todas las escuelas primarias de gestión
estatal y gestión privada de la Ciudad de Buenos Aires.
Tiene por antecedente la Ley de Educación Nacional 26206, en cuyo artículo 88 se
destaca que “el acceso y dominio de las tecnologías de la información y la
comunicación formarán parte de los contenidos curriculares indispensables para la
inclusión en la sociedad del conocimiento”. Esto se fue desarrollando posteriormente
a partir de la elaboración de los lineamientos pedagógicos del Plan Integral de
Educación Digital (PIED).

Los actores sociales responsables de llevar a cabo esta integración entre TIC y los
procesos de enseñanza y aprendizaje, son precisamente los y las docentes ya fuere
que cuenten con la colaboración de profesionales especializados en el área o no.
A partir de este documento se plantea el desafío de pensar la escuela como
espacio de encuentro con la cultura digital.
Los cambios sugeridos no suponen una ruptura abrupta con prácticas
anteriores, sino un proceso de transición gradual que recupera los saberes previos y
los transforma en nuevas estrategias y formas de trabajo.

Este anexo tiene algo particular en relación con otros documentos curriculares: los
ejes temáticos están propuestos en base a COMPETENCIAS y no en base a

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TIC en la Educación Primaria
Integrantes: Romina Milessi, Agustín Estévez, Alejo Mármol.

contenidos. Esto se debe, por un lado a que el trabajo con las TIC debe ser
TRANSVERSAL a todas las áreas de aprendizaje, no algo aislado, para poder
hablar de una integración genuina. Asimismo, el espacio de educación digital se
incluye tanto en el primero como en el segundo ciclo. Por ende, la enseñanza se
basa en lograr que los alumnos adquieran y desarrollen progresivamente una serie
de competencias que se muestran a continuación, junto a un ejemplo en la
implementación de cada una de ellas:

★ Creatividad e innovación
Los alumnos promueven prácticas innovadoras asociadas a la cultura digital,
producen creativamente y construyen conocimiento a través de la apropiación de las
TIC.

La utilización del Scratch (lenguaje de programación visual) es una oportunidad


para ayudar a los alumnos en el desarrollo de habilidades mentales mediante el
aprendizaje de la programación desde un lenguaje coloquial y orientado a objetos.
Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy
difundido actualmente en la educación de niños.

Por ejemplo, a partir de la enseñanza de fracciones en el área de matemática, los


alumnos podrían elaborar un juego de preguntas y respuestas con fracciones
equivalentes. Para la realización del mismo, es imprescindible que los niños se
hayan apropiado del contenido matemático, a la vez que avanzan en programación
y pensamiento computacional.

★ Aprendizaje y juego
Los alumnos enriquecen su aprendizaje a través del juego, en prácticas mediadas
por TIC, generando espacios de confianza y motivación.

La aplicación “Made So Easy” es una herramienta creada por fanáticos de la


franquicia “Yu-Gi-Oh!” que permite crear naipes de dicho juego. Sin embargo, desde
el contenido de “alimentación de los seres vivos”, con esta misma herramienta se
pueden crear cartas de animales asignándole un valor numérico a su ubicación en la
cadena alimenticia. En otras palabras, al dividir a los seres vivos en Productores
(Las plantas), hervivoros, carnivoros, carroñeros y descomponedores, se pueden
numerar las cartas con los números del 1 al 4 (siendo comodines los
descomponedores) y usarlas para jugar a la “casita robada”.
Existe tambien una version en linea que se puede utilizar desde cualquier
navegador.
Enlace: http://www.yugiohcardmaker.net/

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Integrantes: Romina Milessi, Agustín Estévez, Alejo Mármol.

★ Comunicación y colaboración
Los alumnos se integran al ciberespacio para comunicarse y colaborar,
contribuyendo al aprendizaje propio y de otros.

Padlet es un recurso on line, o en “la nube”, que permite crear un muro en el que
pueden incorporarse videos, imágenes y archivos de texto. A nivel didáctico es un
recurso útil para presentar una síntesis de materiales a utilizar en una consigna
dada a los alumnos, ya que Padlet es como un pizarrón en el que “pegamos” esos
materiales.

Por ejemplo, en el área de Conocimiento del mundo, en tercer grado, con el tema de
Pueblos Originarios, los alumnos pueden crear un Padlet, incluyendo por grupos
información de distintos Pueblos.

★ Exploración y representación de lo real


Los alumnos buscan, organizan, producen y se apropian de información, de modo
crítico y creativo, para construir conocimiento.

RoflBot Editor es una herramienta online que permite colocar texto sobre una
imagen a elección del usuario ya sea pegando la URL de la misma, subiendo una
imagen guardada o con una imagen elegida al azar de la misma página. Esta
herramienta es utilizada frecuentemente para crear carteles humorísticos conocidos
como “memes”.

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Integrantes: Romina Milessi, Agustín Estévez, Alejo Mármol.

Una posible actividad con esta herramienta podría ser armar un cartel humoristico
referenciando alguna escena de la historia como el que coloco a continuación:

(El caballero de la imagen es el Virrey Rafael de Sobremonte quien, durante las


invasiones inglesas de 1806, escapó de la ciudad de Buenos Aires hacia Córdoba
con el objetivo de proteger el tesoro del virreinato).
Enlace a la herramienta: http://wigflip.com/roflbot/

★ Participación responsable y solidaria


Los alumnos se integran a la cultura participativa en un marco de responsabilidad,
solidaridad y compromiso cívico.
Este eje tiene que contribuir para que cada sujeto haga uso de las TIC desde un
ámbito de socialización, participación , respetando la diversidad.
Por ejemplo: En el área de sociales habiendo trabajado previamente en clase
(modalidad grupal), “El cuidado del medio ambiente” o el tema “Los inmigrantes”, los
alumnos pueden asentar sus pensamientos en un foro, para de este modo
enriquecer la escritura, promoviendo el respeto por el otro y pudiendo argumentar
aún no compartiendo el mismo enfoque, (el docente es el mediador para que se
lleve la actividad de forma constructiva del mundo, promoviendo el compromiso
cívico).

★ Pensamiento crítico

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Integrantes: Romina Milessi, Agustín Estévez, Alejo Mármol.

Los alumnos planifican, investigan y desarrollan proyectos, resuelven problemas


y toman decisiones de modo crítico, usando aplicaciones y recursos digitales
apropiados.
Por ejemplo: Para la elaboración de un programa de radio, es importante la
búsqueda de info específica relacionada a la temática del programa, pero también,
existen otros “condimentos”. El Audacity es una excelente herramienta para grabado
y edición de sonido (graba, detiene, incluye otros sonidos, acelera o ralentiza la
voz).

★ Uso autónomo de las TIC


Los alumnos comprenden el funcionamiento de las TIC y las integran a proyectos de
enseñanza y de aprendizaje.
Se pretende que los estudiantes puedan identificar las necesidades sociales,
aplicando las herramientas informáticas en su vida cotidiana tanto dentro como
fuera de la escuela.
Por ejemplo: se los puede convocar a los chicos (ya sea para distintos proyectos
tanto en el área de lengua o ciencias para que realicen un video con fotos. Más
precisamente para la feria de ciencias se le puede pedir para que hagan un video
con las maquetas y láminas de lo trabajado, pudiendo usar movie maker para llevar
a cabo la propuesta o pidiéndoles que utilicen otro software.

Bibliografía:

Anexo Curricular Educación Digital Nivel Primario

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