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Les enfants, les jeux vidéo et l’Internet

Intervention au colloque « Les nouvelles pratiques culturelles des enfants


face au numérique » organisé par La Petite Bibliothèque Ronde le 23
septembre 2010 à Paris.

Le jeu est une composante importante des cultures numériques. D’abord,


une grande partie des paysages en ligne que nous arpentons maintenant
quotidiennement ont été construits par jeu. Ensuite, dès l’instant ou il y a
eu des écrans et des possibilités de contrôle de ce qui était affiché, des
jeux vidéo ont été inventés. Tennis for two (1958) est mis au point par
William A. Higginbotham pour agrémenter les journées porte ouverte de
son laboratoire. Spacewar (1972) a été créé par Steve Russell pour faire la
démonstration des capacités du PDP-1 et tandis que ADVENT a été
programmé en 1975 par Will Crowther après une épreuve personnelle.

On trouve avec ces trois jeux une bonne partie des types de jeux vidéo et
des dynamiques des communautés de joueurs d’aujourd’hui. Tennis for
Two est à la fois un ancêtre des simulations sportives et des jeux sérieux,
c’est à dire des jeux qui embarquent un autre objectif que le jeu lui même.
Spacewar est un précurseur des jeux de tir tandis que ADVENT est un
précurseur des jeux de rôle et des jeux massivement multijoueurs.
ADVENT a été amélioré par Don Wood avant de donner une pléthore de
nouveaux jeux : les Multi Users Dongeons. Il préfigure également les
communautés de moddeurs c’est-a-dire de personnes qui bricolent le code
d’un jeu pour en proposer des modifications. Celles-ci peuvent être
mineures ou suffisamment importantes pour donner naissance à un
nouveau jeu.

Les années 80-90 ont été des années de grande créativité vidéo-ludique.
La sortie d’un nouveau type de jeu produisait une intense activité de
taxonomie. Les journaux spécialisé publiaient régulièrement des lexiques
pour définir et fixer le vocabulaire, tandis dans le courrier des lecteurs on
discutait âprement pour savoir dans quelle catégorie affecter tel ou tel jeu
jeu.

Le travail de classification de la communauté des joueurs a fini par


stabiliser la classification suivante.

Les jeux de plateforme mettent en scène un personnage devant


progresser au travers de difficultés croissantes. Le joueur trouve sur son
chemin des éléments lui permettant d’améliorer des fonctions. Le jeu se
Yann Leroux Page 1
Colloque Petite Bibliothèque Ronde – 23 Sept. 2010.

divise en plusieurs niveaux qui s’achèvent par une difficulté particulière


(boss de niveau). La victoire sur le boss de fin parachève la fin du jeu.

Dans les jeux de tir, le joueur évolue dans un environnement dangereux


et se défend en faisant usage de ses armes. Il trouve dans
l’environnement des ressources qui lui permettent d’améliorer son
équipement ou sa santé. Certains jeux de tir font appel a des capacités de
discrétion et sont appelés jeux d’infiltration

Les jeux de stratégie descendent des jeux de guerre utilisés dès le


19ième pour former les militaires. Empire (1987) ouvre une longue liste des
jeux de stratégie dans lesquels le joueur dirige des campagnes militaires.
Le joueur déplace des unités dans l’espace de jeu et les combats suivent
la règle du ciseau papier caillou. Il doit gérer la production et le
déplacement des unités

Les jeux de combat opposent le joueur à un personnage dirigé par la


machine. Chaque personnage a des caractéristiques spécifiques : certains
privilégient les armes, d’autres le combat à distance, certains sont
rapides, d’autres lents et puissants etc.

Les jeux de gestion donnent au joueur une situation de départ à gérer.


Cela peut être une famille, un gang mafieux, une ville, un zoo ou le
processus de la vie lui même. La situation de départ est généralement
simple mais elle se complexifie rapidement.

Les MMORPG sont des jeux de rôles multijoueurs. Chaque joueur incarne
un personnage défini par des caractéristiques raciales et de classe. Les
joueurs doivent effectuer des quêtes données par des Personnages Non
Joueurs et son récompensés par des objets améliorant leur équipement ou
de l’argent. Le background est généralement celui de l’héroic fantasy mais
n’importe quel imaginaire peut être exploité.Le jeu vidéo est un média en
évolution constante depuis son apparition sur machines numériques. Il a
su s’adapter à différents environnements, sortir des salles d’arcade pour
investir les salons et le téléviseur familial, contaminer les sages PC pour
les transformer en machines de jeu, se miniaturiser pour pouvoir jouer
partout, s’hybrider avec des réseaux sociaux comme Facebook et Twitter

Les amis des livres devraient se sentir à l’aise en compagnie des matières
numériques. Il doivent se souvenir que le livre est un objet technique
complexe, dont la forme est en évolution constante. Il va aujourd’hui à la
rencontre du numérique. Ils doivent également se souvenir qu’avant
d’être un terme technique, l’hypertexte était une notion littéraire qui a fait
le bonheur des lecteurs d’Italo Calvino, ou de Borges ou de Genette, que la
pratique de l’Internet est une avait été théorisée par le structuralisme
Colloque Petite Bibliothèque Ronde – 23 Sept. 2010.

avec Barthes ou Derrida, que même s’il n’est pas cliquable le livre est un
objet interactif. Le livre n’est pas un objet clos, il est ouvert à
l’interprétation et à d’autres livres. Il est autant qu’une page web ouvert à
la parcellisation. Enfin, le jeux vidéo puisent dans l’imaginaire et utilisent
exactement les même opérations que nous savons reconnaitre les travaux
de Vladimir Propp.

Les fonctions du jeu vidéo

Ma thèse est que les jeux vidéos peuvent tout à fait être utilisées à des
fins symbolisantes et intégratives, et que c'est d'ailleurs l'usage banal qui
en est fait. Ils peuvent, bien entendu, être utilisées à des fins de déliaison,
de clivage ou de désymbolisation. Cela est plus rare, et les causes doivent
en être cherchées dans la psychologie du joueur et non pas dans les
propriétés du jeu qui seraient magiquement "mauvais". Dans un cas, le jeu
est une expérience enrichissante d'accorder finement fantasme et réalité.
Dans l'autre il s'agit d'une activité mutilante parce qu'elle isole et clive des
expériences.

Voyons cela avec un jeu de gestion.

Dans Viva Pinata, le joueur doit aménager un jardin de façon a attirer des
pinatas. Une fois la pinata dans son jardin, il doit veiller à son bonheur en
lui prodiguant des soins, en lui construisant un abri, en lui apportant de la
nourriture, en lui permettant de rencontrer un autre de son espèce. Il est
aidé en cela par des personnages non joueurs. Certains PNJ apportent leur
aide gratuitement, d'autres demandent une rétribution. Au fil du jeu, le
joueur reçoit de nouveaux objets qui l'aideront dans son travail. Il est
régulièrement gratifié par des récompenses et des encouragements lui
sont prodigués. Le jeu se complique parce qu'il faut faire cohabiter les
pinatas et que certaines ont de l'appétit pour d'autres.

Voilà donc un environnement dans lequel il est possible de faire et de


défaire, d' expérimenter en toute tranquillité. Le joueur est libéré
sentiment de culpabilité lié a l'idée de faire des bêtises ou d'abîmer
quelque chose et peut donc se laisser aller à ses fantaisies.

Ces fantaisies s'articulent à des points précis du jeu. C'est ici que la
psychologie du joueur intervient, car en fonction de sa problématique, il va
privilégier certains éléments du jeu

- certains peuvent laisser libre court à leur curiosité sexuelle en surveillant


les ébats des pinatas et en s'émerveillant de leurs produits
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- d'autres pourront se montrer agressifs. Cette agressivité pourra porter


sur l' environnement ou être adressée à des personnages non joueurs. Elle
peut être directe, non élaborée - détruire un bâtiment, faire des trous
partout - ou plus subtile - attirer le prédateur d'une pinata.

- il est possible de se concentrer sur les possessions que l'on accumule. La


maitrise, la possessivité peuvent ici se déployer avec bonheur.

- d'autres encore se plongeront dans la lecture de l'encyclopédie


disponible sur les pinatas et joueront à oublier de jouer

- d'autres veilleront à étendre leur jardin, encore et encore. Cet


élargissement de la limite de jeu est une métaphore du développement du
moi : jusqu'où le moi peut il s'agrandir ?

Bref, il n'est pas de position narcissique, érotique ou agressive qui ne


puisse être explorée dans un jeu vidéo.

Et bien évidement, les choses peuvent se gâter. Si, par exemple, un joueur
est trop pris par un fantasme sexuel, il passera plus de temps a regarder
dans les maisons des pinatas qu'a développer son jardin. Si c'est
l'agressivité qui occupe trop de place, la maltraitance qu'il mettra en jeu
finir par vider le jardin de toute pinata. Si c'est une position narcissique, la
recherche du "beau" jardin se fera à tout prix. Au final, ce qui va manquer
dans l'expérience du jeu, c'est l'équilibre de différentes composantes et la
dimension de plaisir qui doit être présente dans tout jeu. Finalement, les
jeux vidéos ne sont ils pas des jeux comme les autres ?

D’une façon générale, les jeux vidéo nous offrent des occasion de
symboliser nos états intérieurs. Ils nous permettent de mettre en acte, en
images, en émotions des pensées ou des émotions et de les adresser à
d’autres. De la même façon que nous pouvons trouver dans des livres ou
des films des éléments qui nous touchent profondément et qui nous
permettent de comprendre des situations personnelles, nous pouvons
trouver dans les jeux vidéo des occasions de nous rencontrer et de
rencontrer les autres.

Jouer avec un jeu vidéo permet d’accomplir les fonctions suivantes :


l’expression de l’agressivité, la maitrise de l’angoisse, vivre des
expériences, établir des contacts sociaux, intégrer sa personnalité et
communiquer avec d’autres.

Essayons de détailler un peu.


Colloque Petite Bibliothèque Ronde – 23 Sept. 2010.

¶Jouer pour exprimer de l’agressivité¶L’agressivité présente dans la


plupart des jeux vidéo lui vaut sa plus grande part. Il est vrai que dans leur
grande majorité, il s’agit toujours de d’agresser l’autre, de s’assurer de la
maîtrise de son territoire pour l’asservir ou le spolier, quand ce n’est pas
l’élimination pure et simple de l’autre qui est visée. Les joueurs font
toujours preuve d’inventivité pour exprimer leur sadisme : on laissera le
personnage se noyer, par exemple, ou encore on le soumettra à des
contraintes de l’environnement qui le feront souffrir puis périr. Ce qui est
important ici, c’est de pouvoir donner libre cours à son agressivité sans
craindre la moindre rétorsion de l’environnement. La sauvegarde permet
de se garder sauf de tout danger, le chargement permet de retrouver dans
une situation précédente, les différents dégâts occasionnés sur
l’environnement (murs, mobiliers, arbres) sont sans conséquences pour le
déroulement ultérieur du jeu.

Jouer pour maîtriser l’angoisse Le jeu vidéo est un bon dérivatif à


l’angoisse. Le coté répétitif de certaines séquences de jeu, la focalisation
sur les objectifs du jeu maintiennent la pensée dans un cadre étroit qui lui
évitent de rencontrer des points d’angoisse. Deux cas de figure peuvent
se présenter. Dans le premier, le joueur joue et rejoue des séquences de
jeu qui provoquent chez lui une angoisse inconsciente ou préconsciente
afin de s’assurer une meilleure liaison avec des représentations. Les
thèmes de chute, de noyade, de brûlure, les environnements de guerre
sont ici mis à contribution. Dans le second cas de figure, ce ne sont pas les
représentations qui sont rechercher mais l’auto-sensualité liée à la
répétition

Jouer pour accroître son expérience Le jeu vidéo permet de vivre des
expériences. Ces expériences sont aussi précieuses et réelles que les
autres. L'important, c'est de pouvoir les vivre. Le jeu vidéo est là, comme
d'autres éléments de la culture, comme les livres, la musique ou le
cinéma des facteurs de développement de la personnalité en donnant des
repères identificatoires, en présentant des situations agressive ou
érotique, et en proposant des normes et des valeurs

Jouer pour établir des contacts sociaux Les jeux vidéos permettent
d’établir des contacts sociaux en permettant des identifications entre
joueurs qui se perçoivent comme appartenant à une grande communauté,
et en fournissant des types de relation à l’autre et à l’environnement. Cela
est particulièrement sensible dans les MMO ou chaque joueur incarne un
personnage spécialisé dans un type d’action (soigner, lancer des sorts
offensifs ou défensifs, attaquer). Les joueurs, par leur style de jeu,
expérimentent ainsi différents rôles avec les autres et avec
l’environnement. Par exemple, après avoir joué suffisamment un sniper
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dans un FPS (ce qui nécessite de rester seul et loin du champ de bataille),
un joueur pourra expérimenter le corps à corps au cœur du champ de
bataille en jouant le rôle d’un fantassin.

Jouer comme intégration de la personnalité Le jeu vidéo permet de


mettre en lien des éprouvés corporels et la vie psychique. Il conjoint la
réalité interne et la réalité externe. Les éprouvés anciens (chute sans fin,
mort imminente, relations aliénantes) peuvent être revécus et repensés.
Le jeu vidéo permet également de penser et de vivre ce qui n’a pas été
vécu, ou vécu par un autre important pour le joueur. Je pense que c’est là
la principale origine de tous ces jeux de guerre qui permettent à une
génération de jouer avec ce qui a été traumatisme pour la génération
précédente.

Jouer pour communiquer avec les autres Dans le temps du jeu ou


après coup, le jeu vidéo permet de communiquer avec d’autres avec son
vrai self. Les défenses, ou plus exactement certaines d’entre elles,
deviennent inutiles du fait du jeu vidéo qui joue comme une enveloppe
protectrice. Il devient alors plus facile de mettre en avant des aspects
cachés, ou retenus de son Self et cela est d’autant plus facile que l’on sait
que cette mise en avant ne blessera pas l’autre. Ainsi, on pourra jouer une
petite fille apeurée ou quelque chose qui disparaît dans l’environnement
ou explorer plusieurs identités dans la même apparence ou plusieurs
apparences avec la même identité. L’important ici est que la
communication avec l’autre soit permise et maintenue dans le cadre du
jeu.

« Après trois mille ans d'une explosion produite par des technologies
mécaniques et fragmentaires, le monde occidental implose » disait Mc
Luhan. Cette implosion était pour lu une conséquence de la rencontre de
la machine à écrire avec l’électricité. La dématérialisation de l’écriture
numérique accélère encore le processus. Les bibliothèques ont un grand
rôle à jouer dans les énormes transformations que portent les mondes
numériques. Elles peuvent contribuer à éviter de faire de ces espaces des
espaces livrés à la marchandisation du néolibéralisme. Elles peuvent aider
à la transmission et à la diffusion des cultures numériques.

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