INTRODUÇÃO
A matemática sempre foi vista como uma vilã, talvez pelo fato da negligência
ostentada pela escola perante formas diferenciadas de aprendizagens, onde os
alunos não possuem a oportunidade de vivenciar a matemática em situações do seu
dia a dia, por tal motivo, há tanto desinteresse e descaso por essa matéria. São
inúmeras as situações e os lugares onde podemos encontrar a matemática,
entretanto, as crianças por si só não conseguem perceber, por isso, esse projeto
visa também evidenciar a matemática oculta em situações do cotidiano.
OBJETIVOS
Objetivo geral
Objetivos específicos
JUSTIFICATIVA
A matemática muitas vezes é rotulada como uma das matérias de mais difícil
compreensão, por isso, as brincadeiras e os jogos apresentam uma grande
aceitação por parte dos alunos, pois auxilia na construção do conhecimento de
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REVISÃO DA LITERATURA
Segundo Amorim (2008) a brincadeira faz parte da vida das crianças desde as mais
remotas civilizações, como a antiga Roma, a Grécia e o Egito (um milênio a.C). Há
estudos e vestígios de objetos que pressupostamente eram utilizados como
brinquedos. Kishimoto (1997 apud AMORIM, 2008) nos aponta que Crianças da
antiguidade na Grécia já brincavam com chocalhos de terracota recheados com
pedrinhas. Em Roma, divertiam - se com carrinhos de duas rodas imitando as brigas
dos guerreiros, bolas, balanças, gangorras, belos exemplares de bonecas de argila,
cavalinhos construídos de madeira, pequenas réplicas de animais e soldados.
METODOLOGIA
Jogo da Amarelinha
Jogo da Velha
Pode ser feito no chão, com giz e apagado com um pano ou papel grosso.
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Conteúdos Matemáticos:
Raciocínio lógico, Retas paralelas, ângulos e sequências.
Barra Manteiga
Separe a turma em dois times, que devem ficar separados a uns 8 metros de
distância, os jogadores ficam um ao lado dos outros, formando uma linha, com as
palmas das mãos viradas pra cima. Um jogador vai até o time adversário e bate com
a palma da Mao direita nas mãos dos jogadores do outro time. Ele vai batendo de
leve nas mãos de todo mundo e, de repente, dá um “tapão” na mão de alguém e
corre de volta para o seu lado do campo. O “tapão” é a senha. Quem levá-lo tem que
correr atrás do adversário e tentar pegá-lo. Se conseguir, leva o jogador para sua
equipe e vai bater nas mãos do outro time. Ganha quem conseguir trazer mais
adversários para a sua equipe.
Bola na Parede
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Esse jogo é fácil. A criança tem que lançar uma bola contra a parede sem deixá-la
cair no chão. A dificuldade esta em cada lançamento, já que o jogador tem de jogar
a bola de um determinado jeito, dizendo uma palavra, assim:
Cinco Marias
1º - joga-se todas as peças para cima e tenta-se aparar o Maximo delas com as
costas da mão. Cada peça que fica nas costas da mão vale dez pontos.
2º - joga-se uma das peças (à escolha de um dos adversários) para cima, e antes
que esta caia, pega-se outra do chão (neste momento fica-se com as duas na mão)
e em seguida separa esta uma que foi pega ao lado. Este movimento (jogar, pegar,
separar) é chamado de jogada e repete-se até que acabem as peças.
3º - igual a fase dois, mas nas jogadas pega-se duas peças por vez.
4º - igual a fase dois, com uma jogada pegando uma, e outra pegando três.
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5º - com as cinco na mão, joga-se uma para cima e coloca-se as outras quatro no
chão. Joga-se esta uma pra cima de novo e pega-se as quatro.
6º - faz-se um gol com uma mão (polegar e indicador no chão), e enquanto se joga
uma peça para cima, da uma palmadinha numa das peças do chão para que estas
passem por dentro do gol. a ultima deve ser empurrada para o gol com uma única
palmadinha. as demais, com duas.
Cada vez que a pessoa termina esta seqüência, volta ao inicio, somando-se os
pontos da jogada anterior.
Se um jogador errar, ele passa a vez para o adversário e quando voltar a ser sua
vez, ele pode continuar do inicio da fase em que tinha parado. Para iniciar as
jogadas 2, 3 e 4 as peças devem ser jogadas no chão (e não colocadas).
As peças podem ser, alem de pedras, saquinhos (mais ou menos 3x4 cm) de tecido
cheios de arroz, sementes, e tudo mais que a imaginação permitir.”
Salada Saladinha
A ordem é que cada um pule de 1 ate 100, enquanto a corda estiver sendo tocada
cada vez mais rápido. Os jogadores acompanham as batidas da corda, enquanto
cantam:
“ Salada, saladinha
Bem temperadinha,
Pimenta, querosene e
Fogo, foguinho!
Pipa
É composta de uma estrutura armada que suporta um plano de papel que tem a
função de asa, sustentando o brinquedo. Conforme o modelo pode contar com uma
rabiola, que é um adereço preso na parte inferior para proporcionar estabilidade,
geralmente feitas de fitas plásticas finas ou de papel, ou mesmo de pano, amarradas
a uma linha.
Tipos de pipas
Suru - pipa que não tem rabiola e também em sua fabricação só utiliza duas taletas
(varetas) em forma de cruz e é totalmente encapada.
Pião - pipa grande que precisa de muita rabiola para subir é considerado pião,
quando a vareta central da pipa geralmente ultrapassa a medida de 60 cm.
Telequinho (ou Jerequinho no RJ) - pipa pequena que precisa de pouca rabiola para
subir.
Carrapeta - feita com três varetas em tamanhos diferentes, uma central (de maior
tamanho) e duas transversais, formando uma espécie de cruz, com espaço entre si,
sendo que a inferior é em tamanho mais curto.
Pipas de Biquinho - modelo muito conhecido dos cariocas, com rabiolas imensas,
tem capacidade de chegar muito longe.
Pipa Modelo - conhecidas pelos seus formatos variados, destacadas não só pelo
seu tamanho, que pode ser muito grande, mais também pela beleza. Muito vistas em
"Festivais" como são conhecidas as competições desse estilo.
REFERÊNCIAS
ALVARENGA, Mauro Celso Mendonça de. Cinco Marias ou jogo das Pedrinhas.
Jogos Antigos. Disponível em < http://www.jogos.antigos.nom.br/5marias.asp >.
Acesso em 10 set. 2010