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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS

(UAPA)

Participante
Deyanira Marmolejos
13-2036

Asignatura
Tecnología Aplicada a la Educación

Facilitadora
Hilda Estrella

Tema
Actividad de la unidad II

Fecha
Santiago, Rep. Dom.
25 de Mayo de 2017
Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III:
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos (Este tema no está en el programa de la asignatura)

2. 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de


Contenido Didácticos?

Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la


transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando
con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de
la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto,
su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.

2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?

Los objetivos de estas tecnologías son: Facilitar el aprendizaje online en


los alumnos
Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje
Proporcionar criterios para el control de estas actividades

3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y


Publicación de Contenido Didácticos?

Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de


actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.
Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la
Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete
de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en
los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación
y Publicación de Contenido Didácticos.

Ventajas

Facilidad de uso

Facilita la publicación

Instantánea de entradas “post”

Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar

Contenidos de hipertextos

Contenido multimedia (audio, video, animación)

Permite comunicación real a través del chat y otros medios

Contenidos relacionados con la práctica profesional.

Intercambio de conocimientos.

Enlaces.

Avisos, consejos educativos para estudiantes

Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.

Desventajas:

Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender


a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y
experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos
deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de
consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: Internet
es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a
desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es
sumamente variable.
5. Características de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos

Algunas características de herramientas para la creación y publicación de


contenido didáctico son:

Organización cronológica y temática del material.

Intercambio de ideas.

Distintos niveles en el rol del usuario.

Relación con otras aplicaciones en la red.

Uso gratuito y accesible para todos.

6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje

La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones


formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para
el diseño de la acción formativa.

En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental


en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de
evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye
recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los
materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de
una acción formativa online.

Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el


centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje,
encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la
participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el
pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y
centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista,
centrado en el alumno.

7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS

Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una


manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono
estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas
Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un
navegador web.

El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM


(Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de
un curso.

Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos
para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea).

La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen


bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en
diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus
características

1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en


formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías
de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está
disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de
descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de
Primaria que son bastante atractivos.

2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y


Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos
hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos
Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación
y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y
descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios
para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.

3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos


de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta
herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de
cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y
Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el
alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade
además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital
Educativo (ODE).

4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de


materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un
fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca
de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés.
5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para
elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar
contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un
ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los
contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que
trabajes, por ejemplo, Moodle.

6. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación


de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten
realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas,
ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y
necesitas tener instalado Java en tu equipo.

El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre
Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar diferentes
actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre
otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a
través de un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la
biblioteca de actividades.

En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las
actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder
mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y
Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder
a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic.

7. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades


colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de
contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla
de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de
una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las
dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están
enfrentándose a la tarea.
8. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas
sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas
y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas.

Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado,


digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias
comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por parte del
profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han
realizado.

Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el


equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0.

También se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante


cualquier navegador web o mediante el propio navegador independiente de
Malted.

Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos


para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y
Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en formato
imprimible.

Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos
virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente,
que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su
uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje.

El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y


en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que
además muestran cómo se hicieron.

Exelearning, como herramientas para la creación y publicación de


contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de
sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a
los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite
a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse
en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son
accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web
completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas
y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos
creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros
electrónicos), IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los
contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la
traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos:
Dublín Core, LOM, LOM-ES.

Características

En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en


Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario.
Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:

Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.

Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato


binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.

Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los


contenidos.

Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la


publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.

Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.


Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han
animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
Importancia

El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes


de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico
adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos con
estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning
es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos,
imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para
publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma
de tele formación).

A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con


eXe Learning:

Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.

Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.

Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o


Gimp.

Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.

Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.

Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso,


de espacios en blanco...

Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos


o audios.

Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto eXe


Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la
University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti
Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores
de todo el mundo

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