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1.

- DATOS DE LA ASIGNATURA

Nombre de la asignatura: TECNOLOGÍAS EMERGENTES


Carrera: Ingeniería en Sistemas
Computacionales
Clave de la asignatura: ISD-1604
2-3-5
(Créditos) SATCA2
2.- PRESENTACIÓN

Caracterización de la asignatura.

La materia permite al estudiante desarrollar y practicar tecnologías de punta en un medio


abierto a mayor número de usuarios en la web 2.0. Ya que le facilita:
I. Desarrollar y administrar sistemas de información que utilicen tecnologías Web.

II. Conocer arquitecturas que involucran el trabajo en distintos servidores.

III. Aplicar nuevas tecnologías a la solución de problemas de su entorno laboral.


Esta materia se ubica en el último semestre de la carrera de Ingeniería en
SistemasComputacionales y permite la integración de conocimientos adquiridos en
asignaturas antecesoras del área de programación, bases de datos, gestión de
proyectos de software y redes.
La web 2.0 con su filosofía de comunidad, colaboración e innovación continua ha
trascendido la dimensión del individuo y ahora forma parte del quehacer de las
instituciones, es necesario tomarla en cuenta como una plataforma de desarrollo de
software y darle a nuestros estudiantes la experiencia de trabajar en ella.

Intención didáctica.
La intención de colocar esta asignatura en el último semestre es que el estudiante tenga
los conocimientos necesarios para desarrollar un proyecto completo que atienda a las
necesidades reales utilizando tecnologías emergentes de la Web 2.0.

El uso de la metodología de Aprendizaje Basado en Problemas permite al docente


presentar un planteamiento específico de la unidad a tratar, al cual el estudiante dará
solución integrando tecnologías emergentes.
Los componentes desarrollados en las unidades serán relacionados en un todo en el
Proyecto Integrador de la última unidad, a través de un mashup.

Esta asignatura consta de cinco unidades. En la primera unidad se presentan las


herramientas de la Web 2.0, con la intención de introducir a los estudiantes en los
conceptos, uso, características y aplicaciones.
En la segunda unidad se analiza la tabla de aplicaciones Web 2.0, con la intención de
clasificar las diferentes API’s disponibles para desarrolladores de software, considerando
su aplicación en problemas específicos.

En la unidad tres se analizan los conceptos y características de las API’s para redes
sociales y su aplicación en un caso práctico.
En la unidad cuatro, se presentan las herramientas Web 2.0 disponibles para el
desarrollador, que pueden ser utilizadas para la transmisión de contenidos multimedia,
tal como los formatos podcast y streamming.
En la unidad cinco se conjuntarán los elementos de las unidades anteriores en un
mashup (proyecto integrador).

2 Sistema de asignación y transferencia de créditos académicos


3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Competencias específicas: Competencias genéricas:
Aplicar tecnologías emergentes para Web Competencias genéricas
2.0 en el desarrollo de software de calidad,
en la solución de problemas reales del Competencias instrumentales:
entorno globalizado.
Competencias relacionadas con la
comprensión y manipulación de ideas,
metodologías, equipo y destrezas como las
lingüísticas, de investigación, de análisis
de información. Entre ellas se incluyen:
Capacidades cognitivas, la capacidad de
comprender y manipular ideas y
pensamientos.
Capacidades metodológicas para
manipular el ambiente: ser capaz de
organizar el tiempo y las
estrategias para el aprendizaje, tomar
decisiones o resolver problemas.

Destrezas tecnológicas relacionadas


con el uso de maquinaria, destrezas de
computación; así como, de búsqueda y
manejo de información.

Destrezas lingüísticas tales como la


comunicación oral y escrita o
conocimientos de una segunda lengua.

Competencias instrumentales

Capacidad de análisis y síntesis.


Capacidad de organizar y planificar.
Conocimientos generales básicos.
Conocimientos básicos de la carrera.
Comunicación oral y escrita en su propia
lengua.
Conocimiento de una segunda lengua.
Habilidades básicas de manejo de la
computadora
Habilidades de gestión de
información(habilidad para buscar y
analizar información proveniente de fuentes
diversas
Solución de problemas
Toma de decisiones.

Competencias interpersonales:

Capacidades individuales relativas a la


capacidad de expresar los propios
sentimientos, habilidades críticas y de
autocrítica.

Destrezas sociales relacionadas con las


habilidades interpersonales.
Capacidad de trabajar en equipo o la
expresión de compromiso social o ético.
Estas competencias tienden a facilitar los
procesos de interacción social y
cooperación.

Competencias interpersonales:

Capacidad crítica y autocrítica Trabajo en


equipo
Habilidades interpersonales
Capacidad de trabajar en equipo
interdisciplinario.
Capacidad de comunicarse con
profesionales de otras áreas Apreciación
de la diversidad y multiculturalidad.
Habilidad para trabajar en un ambiente
laboral diverso Compromiso ético.

4.- HISTORIA DEL PROGRAMA


Lugar y fecha de Participantes
elaboración o revisión
Instituto Tecnológico de Academia de Sistemas y Diseño curricular de la
Oaxaca del 16 de octubre Computación del Instituto especialidad de Ingeniería de
de 2015 al 3 de febrero de Tecnológico de Oaxaca. Software con T ecnologías
2016. Emergentes.

5.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO (competencias específicas a


desarrollar en el curso)

Aplicar tecnologías emergentes para Web 2.0 en el desarrollo de software de calidad, en la


solución de problemas reales del entorno globalizado.

6.- COMPETENCIAS PREVIAS

● Diseñar bases de datos relacionales.


● Diseñar aplicaciones bajo la arquitectura cliente-servidor.
● Manejar sistemas gestores de bases de datos.
● Desarrollar software orientado a objetos
● Manejo de redes de computadoras
7.- TEMARIO

UNIDAD TEMA SUBTEMAS

1. Herramientas Web 1.1 Antecedentes


2.0
1.2 Fundamentos de Tecnologías
Emergentes
1.3 Características
1.4 Perspectivas
1.5 Desarrollo de un caso práctico con el
uso de Herramientas Web 2.0 (Wiki, Chat,
Blog)

2. Interfaz de Programación de 2.1 Conceptos


Aplicaciones (API’s)
2.2 Usos

2.3 Clasificación
2.3.1 Hardware
2.3.2 Software
2.4 Aplicación

3. Redes sociales 3.1 Concepto


3.2 Usos
3.3 Desarrollo de un caso prático

4. Transmisión de contenidos 4.1 Antecedentes.


multimedia
4.2 Usos
4.3 RSS y Podscast
4.4. Streaming

5. Mashup 4.5 Desarrollo de un caso práctico


5.1 Concepto
5.2 Diseño lógico de la estructura y
servicios

5.3 Desarrollo de un proyecto integrador.


8.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS (desarrollo de competencias genéricas)
● Uso de un portal de Internet para apoyo didáctico de la materia, el cual
cuente por lo menos con un foro, preguntas frecuentes, material de apoyo y
correo electrónico.
● Uso de la metodología de Enseñanza Basada en Proyectos que cubra
todo el semestre con el proyecto integrador, haciendo de cada unidad un
componente de acuerdo a la metodología de Enseñanza Basada en
Problemas.
● Analizar problemas del entorno y sus alternativas de solución donde se
apliquen los conocimientos adquiridos en el aula
● Propiciar el uso de terminología técnica adecuada al programa.
● Utilizar el aprendizaje basado en proyectos, trabajando en grupos
pequeños, para sintetizar y construir el conocimiento necesario para resolver
problemas relacionados con situaciones reales.
● Propiciar que el estudiante experimente con diferentes programas
encontrados en revistas, Internet y libros de la especialidad, que lo lleven a
descubrir nuevos conocimientos.
● Fomentar el trabajo en equipo.
● Desarrollo de proyectos con aplicación real.

9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN

1. Participación y desempeño en el aula y el laboratorio.


2. Realizar trabajos de investigación en diversas fuentes de Información.
3. Exponer en aula temas específicos relacionados con la materia.
4. Cumplimiento de los objetivos y desempeño en las prácticas.
5. Participar en exposiciones con la solución de los casos propuestos.
6. Desarrollo de un proyecto por cada unidad de aprendizaje.
10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE

Unidad 1 Herramientas Web 2.0

Analizar las características de la  Investigar, discutir y llegar a un


Web 2.0 y los elementos consenso sobre las características de las
que interactúan en ella. versiones 1.0 y 2.0 de la Web.
 Investigar, discutir y seleccionar los
estándares, estructura y herramientas
para diseño de aplicaciones Web.
 Resolver un caso práctico utilizando
herramientas Web 2.0

Unidad 2: Interfaz de Programación de Aplicación (API’s)

Competencia específica a
Actividades de Aprendizaje
Desarrollar
Desarrollar una aplicación de  Analizar las API’s existentes para
propósito general utilizando Interfaz desarrolladores.
de Programación de Aplicación,  Definir en equipos de trabajo los criterios para
siguiendo estándares de software
la aplicación de las API’s.
para soluciones informáticas.
 Desarrollar un caso práctico donde involucren
al menos tres API’s

Unidad 3: Redes sociales

Competencia específica a
Actividades de Aprendizaje
desarrollar
Desarrollar una aplicación para  Analizar las API’s de redes sociales para
redes sociales, utilizando Interfaz desarrolladores.
de Programación de  Definir en equipos de trabajo los criterios para
Aplicaciones, siguiendo
la aplicación de las API’s.
estándares de software.
 Desarrollar un caso práctico donde utilicen al
menos dos API’s para redes sociales.
Unidad 4: Transmisión de contenidos multimedia

Competencia específica a
Actividades de Aprendizaje
desarrollar
Aplicar herramientas de  Investigar el concepto y uso de transmisión de
transmisión de contenidos contenidos multimedia.
m u l t i m e d i a para la elaboración de
un canal de comunicación.  Elaborar un guion con un tema de interés para
el estudiante, utilizando podcast y/o
streamming.
Transmitir el proyecto elaborado en línea.

Unidad 5: Mashup

Competencia específica a
Actividades de Aprendizaje
desarrollar
Coordinar y sincronizar diferentes  Unificar los elementos desarrollados en
componentes de software en un las unidades anteriores en un proyecto
proyecto integrador. integrador utilizando herramientas basadas
en la web 2.0

11.- PRÁCTICAS PROPUESTAS

1. Comparar las tecnologías Web 1.0 y Web 2.0.


2. Elaborar una línea del tiempo sobre el origen y evolución de las tecnologías
emergentes.
3. Implementar una wiki para el manejo de los apuntes de la materia
4. Utilizando una herramienta de realidad aumentada y elaborar una animación
extrayendo información de la práctica 2.
5. Elaborar un contenido digital (video) que funcione para presentar un tema libre,
utilizando la herramienta PowToon.
6. Desarrollar una aplicación de realidad aumentada basada en marcadores.
7. Desarrollar una aplicación de realidad aumentada basada en geolocalización.
8. Crear un mapa de Google desde la página de Google, que incluya rutas y
configuración del mapa.
9. Obtener una cuenta de desarrollador de aplicaciones basados en una red social.
10. Crear una aplicación para web y otra para móvil, utilizando el api de red social.
11. Crear un canal de televisión por internet, utilizando software que permita
trasmitir video en vivo, configurando diferentes calidades de codificación
12. Grabar al menos dos emisiones del canal de televisión por internet, y agregarlos
al sitio web en formato podcast.
13. Elaborar un proyecto integrador que involucre las herramientas Web 2.0,
diseñadas en las prácticas anteriores.

12.- FUENTES DE INFORMACIÓN

 Murugesan, Sam. Understanding Web 2.0.


IEEE Computer Society (2007).
● Gutiérrez Abraham y Bravo, Gires. PHP 4.0 a través de ejemplos.
Alfa Omega, ISBN 970-15-0955-2.
Lal, Rajesh, Creating Vista Gadgets: Using HTML, CSS and JavaScript with
Examples in RSS, Ajax, ActiveX (COM) and Silverlight(2008).

● López José. Domine HTML y DHTML.


Alfa Omega, ISBN 970-15-0876-9. Segunda edición (2007).
● Soria Ramón. Diseño y Creación de Páginas Web HTML 4.0.
Alfa Omega.
● Oros Juan Carlos. Diseño de páginas Web Interactivas con JavaScript
y CSS(2011)
Alfa Omega, ISBN 970-15-0802-5.
● Froufe Agustín. Java Server Pages, Manual de Usuario y Tutorial.
Alfa Omega, ISBN 970-15-0796-7. (2000).
● Weinman Lynda. Diseño Creativo HTML.
Pearson ISBN 970-260-2734 (1997).
● Chase. Active Server Page 3.0, Serie Práctica.
Pearson Chase. Active Server Page 3.0, Serie Práctica.
Pearson ISBN 84-2052-946.