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Sistemas de realidad virtual

Definición:
Realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción
más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el
usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a
través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir
acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una
mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que
intensifican la sensación de realidad.

Principios de realidad virtual

Componentes de principales
La realidad virtual comprende dos componentes principales: el entorno del usuario y el
entorno virtual. Mientras el usuario interactúa con el sistema de realidad virtual, los dos
entornos se comunican e intercambian información a través de una barrera llamada interfaz.
La interfaz puede considerarse como un traductor entre el usuario y el sistema de realidad
virtual. Cuando el usuario aplica acciones de entrada (por ejemplo, movimiento, generación
de fuerza, voz, etc.), la interfaz traduce estas acciones en señales digitales, que pueden ser
procesadas e interpretadas por el sistema. Por otro lado, las reacciones calculadas del
sistema también se traducen por la interfaz en cantidades físicas, que el usuario puede
percibir mediante el uso de diferentes tecnologías de pantalla y actuador (por ejemplo,
imágenes, sonidos, olores, etc.). Finalmente, el usuario interpreta esta información y
reacciona al sistema en consecuencia.

Importancia de la multimodalidad
En las aplicaciones de realidad virtual, el intercambio de diferentes cantidades físicas entre
el usuario y el entorno virtual se produce a través de diferentes canales o modalidades.
Tales modalidades pueden ser sonido, visión o tacto. La comunicación con múltiples
modalidades se llama interacción multimodal. La interacción multimodal permite que varios
tipos de modalidades se intercambien simultáneamente entre el usuario y el entorno virtual.
El objetivo de la aplicación de la interacción multimodal es proporcionar una imagen
completa y realista de la situación, para proporcionar información redundante, por ejemplo,
por razones de seguridad, y para aumentar la calidad de la presencia.

TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL

Simuladores: El primer tipo es a través de un simulador de realidad virtual. Los


simuladores de conducción de vehículos, por ejemplo, dan a los usuarios a bordo la
impresión de que están llevando un vehículo real, ya que predice el movimiento del vehículo
al dar una orden y recibir la correspondiente respuesta visual y auditiva (apretamos el
acelerador y vemos en la pantalla cómo el coche se mueve más rápido y escuchamos como
suben las revoluciones del vehículo).
Avatares: Con los avatares los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos
formas: 1) Eligiendo un avatar prediseñado con gráficos de ordenador. 2) Realizando una
grabación de sí mismo a través de un dispositivo de vídeo. En el caso de la grabación a
través de una cámara web, el fondo de la imagen se elimina para contribuir a una mayor
sensación de realidad. La realidad virtual a través de avatares mejora la interacción entre la
persona en sí y el ordenador, ya que esta forma es más efectiva que el sistema
convencional de ordenador de escritorio. Un ejemplo son los avateres de Facebook VR en
donde el usuario puede crear su personaje basándose en sus fotos encontradas en su perfil
de usuario.
Proyección de imágenes reales: En la proyección de imágenes reales aplicadas en
la realidad virtual, el diseño gráfico de entornos reales juega un papel vital en algunas
aplicaciones como por ejemplo: Navegación autónoma y construcción del diseño gráfico de
simuladores de vuelo. Este tipo de RV está ganando popularidad sobre todo en gráficos
diseñados por ordenador, ya que mejora el realismo utilizando imágenes foto-realistas y el
proceso de modelado es bastante más sencillo. A la hora de generar modelos realistas, es
esencial registrar con exactitud datos en tres dimensiones (3D). Normalmente se utilizan
cámaras para diseñar pequeños objetos a corta distancia.
Por ordenador: Este tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres
dimensiones en un ordenador ordinario sin usar ningún tipo de sensor de movimiento
específico. Muchos juegos de ordenador actuales utilizan recursos como personajes y otros
dispositivos con los que se puede interactuar, para hacer sentir al usuario parte del mundo
virtual. Una crítica común a este tipo de inmersión es que no se tiene sentido de visión
periférica, ya que el conocimiento que el usuario tiene de lo que pasa a tu alrededor se
limita a su entorno más cercano.
Inmersión en entornos virtuales: La mejor opción para vivir la RV es a través de una
interfaz cerebro-máquina, que permite una comunicación directa entre el cerebro y un
dispositivo externo. Un paso intermedio sería producir un “espacio virtual” usando un casco
de realidad virtual donde las imágenes que aparecen en el casco están controladas a través
de un ordenador. Los únicos límites son la propia capacidad del ordenador que sirva la
experiencia, la calidad de las gafas RV y el contenido disponible en la plataforma de
realidad virtual.

Usos
a realidad virtual se aplica a diversas áreas, incluyendo industria para adultos, arte, educación,
entretenimiento y vídeo juegos, así como narrativas interactivas, milicia, educación, y
medicina. debido al crecimiento latente es predecible que llegue a cubrir otras industrias.
Educación
La realidad virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, señalando los
expertos dentro del ámbito de la pedagogía los posibles beneficios en el procedimiento de
enseñanza-aprendizaje mediante el uso de la realidad virtual, como ya lo está suponiendo la
aplicación de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC). Se considera que, en
un corto plazo de tiempo los propios organismos precursores de la enseñanza virtual hallarán
en la realidad virtual una herramienta eficaz, con la cual mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Formación o entrenamiento
El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un entorno virtual
donde pueden mejorar sus habilidades sin las consecuencias de entrenar en un campo de
batalla y sufrir lesiones físicas.
La realidad virtual juega un papel importante en el entrenamiento de combate para los militares.
Permite a los reclutas entrenar bajo un ambiente controlado donde responden a diferentes tipos
de situaciones de combate. Una realidad virtual totalmente envolvente que utiliza una pantalla
montada en la cabeza (HMD), trajes de datos, guantes de datos, y el arma de realidad virtual
que se utilizan para entrenar en combate. Esta configuración permite que el tiempo de
reposición del entrenamiento sea más corto y permite una mayor repetición en un corto período
de tiempo. El entorno de entrenamiento es totalmente inmersivo, permite a los soldados entrenar
a través de una amplia variedad de terrenos, situaciones y escenarios.
Psicología
En psicología, el uso de la realidad virtual ha sido bastante novedoso ya que esta logra que el
sujeto ya no se encuentre en una posición pasiva, permitiendo moverse por el entorno e
interactuar con él de diferentes maneras logrando que la interacción se haga más íntima y con
ello ganar ergonomía. Las aplicaciones principales que se han desarrollado hasta el momento
tienen que ver con técnicas de exposición empleadas habitualmente para el tratamiento de las
fobias Max M. North, Sarah M. North y Joseph K Coble, estos científicos trataron la
aerofobia, fobia social, agarofobia pero se ha avanzado también en otros campos como los
trastornos alimentarios.26 También, existen numerosas aplicaciones de la realidad virtual para
la rehabilitación psíquica y psicomotora.
Medicina
Los últimos años han provocado un cambio drástico en la conciencia del paciente y el sentido de
los efectos adversos en la atención médica. La combinación de este proceso con un enfoque
creciente en la seguridad del paciente ha puesto a prueba los paradigmas educativos
tradicionales en el área médica. Especialmente en el campo quirúrgico, el concepto consagrado
de la educación teórica seguida de la práctica clínica supervisada, a menudo denominado "ver,
hacer, enseñar", es cada vez menos aceptable, por lo que se buscan métodos innovadores y
complementarios de enseñanza del conocimiento médico. Otras preocupaciones se basan en el
alto costo de la enseñanza en un entorno clínico. El nivel de costos, complejidad, riesgos y
exposición temporal del proceso de capacitación aumenta con la fidelidad de los objetos.
Entretenimiento
A lo largo de la década se han incorporado medios cuya finalidad es la de entretener al usuario
abriendo un nuevo nivel de canal comunicativo exponencial, los ejemplos más destacados son
los cortometrajes realizados por Google Spotlight Stories destacado por su cualidad de
storytelling para realidad virtual. Su aprobación es dada por la accesibilidad de usar desde
un teléfono móvil hasta una PC con sensores de trackeo. Por otra parte, la inclusión de
cámaras de 360 grados tales como Gopro, VIRB, Samsung, Insta 360 ONE, Nikon
KeyMission 360, Insta 360 Air, entre otros, han permitido el uso de dispositivos móviles para
reproducir contenido en 360 grados para una posterior edición.
Vídeojuegos
Los juegos de vídeo han evolucionado considerablemente. La calidad gráfica ha llegado al punto
de igualar a la de consolas como en los ya vistos DOOM VR y Fallout 4 VR haciendo un
desplazamiento virtual por medio de tele-transportación dentro del mapa. La mezcla entre
experiencia de realidad virtual y vídeo juego VR culminan en un híbrido de las experiencias
como se puede apreciar en Rick and Morty:Virtual Rick-ality o Job Simulator haciendo que el
usuario pueda actuar de manera sencilla en el ambiente sin necesidad de desplazarse por
medio de tele-transportación con la finalidad de evitar fatiga visual.
Software
Actualmente, tras la incorporación de HDM compatibles con Steam VR han permitido
incorporar dicha tecnología a software de diseño aportando una nueva perspectiva y
manipulación del entorno para la creación de contenido digital. Software como
AutodeskMaya, Maxon Cinema 4D, Sidefx Houdini 16, Adobe After Effects, Adobe
PremierPro, Blackmagic Fusion 9, entre otros, han integrado la opción de edición mediante
dispositivos de realidad virtual ya sea para reproducir o crear contenido para la misma
plataforma. De igual forma las plataformas de vídeo juegos, como Steam VR o Unreal
engine vr permiten el desarrollo de vídeo juegos en realidad virtual abriendo nuevas puertas
a la creación de sistemas interactivos creando entretenimiento, realidad aumentada o bien
de experiencia en realidad virtual.48 De ser cinematográfico el contenido, se puede exportar
para ser reproducido en plataformas de vídeos de 360 grados como Youtube o aplicaciones de
Steam.

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