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As Crônicas dos E então, os tenebritas perceberam que a

Moldadores de Estrelas aliança entre o plano altíssimo e o


semiplano precisava ser desfeita antes do
Antes de ocupar a segunda mais alta iminente e tão próximo Giro da Roda, pois
posição na Roda dos Mundos, Paradísia uma vez que o semiplano não sofreria com
surgiu do Aether como o plano altíssimo a desenergização dos planos, seu apoio aos
quando seu plano inferior, a Terra, era paradisianos ainda seria uma ameaça.
dominada pelos grandes impérios dos Diversos tenebritas então empreenderam
Dragões Elementais, das Aves Celestiais e campanhas para corromper os Moldadores
dos Atlantes. Os contatos interplanares de Estrelas e torná-los seus servos,
entre Paradísia e a Terra eram enquanto tentavam atrair a atenção dos
extremamente limitados, uma vez que as paradisianos para as regiões astrais.
raças terrenas tinham seus próprios
interesses dentro de seu plano, e os O resultado foi uma avassaladora cisma
paradisianos tinham uma escala de poder ocorrida em Lilith, em que surgiram dois
quase impensável, e empregavam este lados em uma guerra que tomou todo o
poder em viagens através do Aether e em plano: os khri ainda puros e perscrutadores
batalhas entre si (amigáveis ou não), pois da evolução interior, e os novos servos
sua natureza intrínseca era voltada à tenebritas que passaram a buscar o poder
evolução de suas existências individuais, através de pactos e da Obscuridade que
adquiridas através de meditação e artes de marca a deterioração dos planos físicos. A
canalização de suas energias internas para guerra foi destrutiva demais para a
atingir tais níveis superiores. sustentação do semiplano, fazendo-o se
quebrar em duas partes e marcando a
Nesta época, Luna não era o único destruição de Lilith. No entanto, cada parte
semiplano da Orbe marcando os céus dos continuou existindo como um Vale
planos físicos. O semiplano de Lilith era Espiritual, se posicionando dentro da Orbe
visto como uma espécie de lua negra com em um local mais próximo de sua nova
uma trajetória irregular. Mesmo assim, este natureza: o Vale de Andlangr passou a ficar
semiplano era habitado por uma raça de situado além de Paradísia, onde estaria
criaturas chamadas pelos paradisianos de quase o limite da Orbe de onde nasceria o
Moldadores de Estrelas, ou Khri – os dois novo plano físico mais alto que Paradísia,
mundos mantinham uma forte conexão habitado pelos Bosatsu; já o Vale de
devido ao espírito guerreiro e voltado à Narcisson se situou entre Tenebras e
evolução das energias internas em vez da Infernun, com uma raça chamada
evolução das energias externas (como é o Narcikhoi. Este evento de escala orbital
caso da Magia). também marcou o Giro da Roda dos
Certos tenebritas tinham esparsos contatos Mundos, empurrando definitivamente
com paradisianos em regiões de Spiritum, Tenebras para fora da Orbe
Arcádia e Sonhar, principalmente Zarcattis, (consequentemente colaborando para o
Chernobog, Tezcatlipoca, Apophis, surgimento do Abismo) e trazendo para
Llyanmákchi e Kriene’Lavi – porém, quase dentro da Orbe o novo plano altíssimo
sempre os tenebritas eram tratados com chamado Edhen.
violência e desprezo, uma vez que os Enquanto o Giro ocorria e os paradisianos
paradisianos tinham poder em abundância percebiam a iminência da desenergização
pela posição de seu plano altíssimo, e as de seu plano inteiro, os mais sábios
energias degenerativas da Roda dos buscavam uma solução para impedir que
Mundos já tornavam os tenebritas seus grandes poderes fossem
enfraquecidos na ausência de doadores de definitivamente perdidos. Foi então que um
Forma-Pensamento. Os citados tenebritas paradisiano chamado Ashirrah apresentou
vez ou outra conseguiam certo contato como solução o que passaram a ser
amistoso, mas não foram poucos os chamados de Portões de Ashirrah: o poder
tenebritas e lamazuus que enfrentaram e supremo em suas almas seria
pereceram ante o poder bélico de um “armazenado” em invólucros espirituais
guerreiro paradisiano ou khri. em diversos níveis, como cofres dentro de
cofres – estes invólucros eram
invulneráveis à desenergização do Giro, formando as oito grandes ramificações
porém, impedia os paradisianos de usar étnicas que compõem Paradísia: os Alfar,
seus poderes supremos enquanto os Amazimu, Asuras, Bognir, Djaguá, Elohim,
mantinham armazenados. Apenas após o Jotunn e Otso. De acordo com textos
completo Giro é que seria possível apócrifos mantidos pelos antigos
reabrirem os Portões de Ashirrah e paradisianos, teriam havido na verdade dez
voltarem aos antigos poderes supremos, ou até mesmo doze etnias etnias, sendo que
enquanto todos os paradisianos que não uma nona teria migrado para o que
realizavam o procedimento dos Portões futuramente seria chamado de Oceano de
viam seus poderes e sua essência se Poseidon e viveria como uma raça
desfazerem gradualmente – estes submarina, enquanto a décima seria na
paradisianos desenergizados passaram a verdade uma raça corrompida desde o
ser chamados de Vulgares pelos outros. início que teria vivido na região que
futuramente seria conhecida como Deserto
O Giro ocorreria sem problemas para
de Dudael, mas banida pelas primeiras
Paradísia e seus habitantes voltariam ao
tribos étnicas ao Mundo dos Pensamentos –
pleno poder sem grandes dificuldades, se
outras duas seriam nada mais que
não fosse pela Confusão do Giro.
tentativas de deixar doze elementos da
mitologia paleoparadisiana.
Novo Mundo Cada uma das oito etnias se desenvolveu
com culturas razoavelmente distintas,
De acordo com os estudiosos da Roda dos integradas à fauna, flora e forças da
Mundos, um dos efeitos causados pelo Giro natureza de suas regiões. Ainda assim, a
é chamado de Confusão, em que a vaga memória genética e espiritual contida
mudança do plano para um padrão dentro dos paradisianos os influenciou na
vibratório inferior apaga a memória dos formação de suas mitologias próprias
habitantes enquanto “condensa” sua envolvendo a Grande Guerra dos deuses
estrutura celestial em uma forma física sombrios contra os Moldadores de Estrelas,
menos poderosa, mais integrada às leis e como os Bosatsu de Andlangr (também
naturais de seu plano físico. Desta forma, os chamado de Tai-Qing) se tornaram o
paradisianos iam perdendo suas memórias grande símbolo de evolução que todos
e subitamente se vendo em corpos deveriam buscar dentro de si – eles não
diferentes dos que tinham no Éon anterior. sabiam dos Portões de Ashirrah, mas ainda
No caso dos paradisianos neste Éon da assim seus mitos envolviam despertar
Raça de Ferro (como são chamados os seres poderes internos quase ilimitados através
humanos da Terra neste Éon), seus corpos da disciplina física, mental e espiritual.
se tornaram nada mais que uma forma
evoluída de uma espécie de mamífero O nível tecnológico paradisiano nunca foi
existente no plano, chamado de Kal-Leb, ou desenvolvido uma vez que o interesse
“Mastim Angélico”. Porém, a proximidade sempre foi o controle das forças internas e
entre a espécie Paradisiana e a espécie Kal- não das externas. No entanto, os Bosatsu
Leb é tão distinta quanto a espécie Homo passaram a visitar as comunidades
sapiens sapiens é dos outros primatas da estabelecidas em toda Paradísia e
Terra. Com isso, todos os paradisianos instalaram em cada comunidade visitada
vivendo em seu próprio plano se esquecem um aparato chamado Vitrus, que poderia
de seu imenso poder contido nos Portões de ser interpretado como uma interface para
Ashirrah depois de terem realizado este um supercomputador existente em
procedimento, enquanto os Vulgares Andlangr – embora o conceito de
perdem definitivamente seu antigo poder “computador” não seja capaz de realmente
supremo e passam a contar “apenas” com explicar o que é o Vitrus. Embora fosse
os poderes intrínsecos à sua raça nascida mais parecido com um monólito de cristal
neste novo Éon. esverdeado de pouca transparência, o
monumento serviria de contato entre as
A nova raça paradisiana se espalhou pelo comunidades e os conhecimentos dos
plano inteiro em ondas migratórias através Bosatsu sobre a evolução suprema, de
dos primeiros séculos de existência, acordo com os habitantes de Andlangr, um
processo de atuação completamente Nosos, Ker, Stygere, Letum, Tenebrae,
desprovido de instinto ou emoção, apenas Dino, Pefredo e Enyo.
pura racionalidade. Mesmo tão pouco
Embora contivessem incríveis Poderes
possível, os praticantes dos ensinamentos
Vampíricos (que mesmo os Vulgares
do Vitrus passaram a desenvolver
podiam adquirir ao realizarem o pacto com
habilidades únicas voltadas à compreensão
Nyx), sua nova condição lhes dava também
equacional da própria Existência, e
a Fome, a necessidade de se alimentar da
passaram a ser chamados de Vítreos pelos
energia vital de outros seres para se
outros paradisianos. Entre seus poderes,
manterem eternamente vivos e evitarem a
estava o acesso à Orbe de Vulcano usando o
pós-vida servindo como escravos
monólito como um portal, um local onde
espirituais dos desígnios de Nyx. Contudo,
todos os eventos da Orbe poderiam ser
os Kherae realizavam viagens astrais à
revistos e analisados com a racionalidade, e
Terra para se alimentarem em vez de
decisões poderiam ser tomadas lá
atacarem seus iguais de Paradísia. Por
manipulando os acontecimentos. Apenas os
diversas ocasiões as primeiras guerras do
paradisianos que passaram pelo processo
início da Era Mítica foram marcadas pela
dos Portões de Ashirrah conseguiram
presença de Kherae nos campos de batalha
desenvolver as habilidades especiais – ou
ceifando as vidas de soldados
os paradisianos cujas almas são
aleatoriamente e sugando sua energia vital.
reencarnações de paradisianos que tenham
Desde essa época já existiam Clubes de
passado pelo procedimento. Ou seja,
Caça entre Atlantes, Dáctilos, Korybantes,
Vulgares até poderiam se dedicar aos
Muvianos, Lemurianos, Hiperbóreos,
ensinamentos do Vitrus, mas nunca
Pictos, Thules e as Raças de Ouro, Prata e
poderiam desenvolver as habilidades
Bronze. Mesmo que não causassem mal aos
especiais.
paradisianos, os Kherae eram também
caçados pelos seus irmãos planares por
serem considerados traidores da missão
Kherae, Kallebadam evolutiva de sua raça. A cidade-floresta
e a Zarcantropia Jarnvid, habitada pelas bruxas-amazonas
Uma das entidades mais veneradas pelos Jarnvidjur, ainda criou uma tropa de elite
paradisianos em quaisquer etnias é Nyx, a para combater os Kherae em Paradísia, cujo
Deusa da Noite. Não há nenhuma certeza nome era Valrkjósa e os poderes especiais
sobre seu plano de origem, havendo como eram derivados dos Portões de Ashirrah,
hipóteses os planos de Edhen, Paradísia mas buscando ser um espelho iluminado
(sobrevivente do Éon anterior com todos os dos poderes negros dos Kherae. Ainda
poderes ao se manter fora do plano durante assim, apenas os Kherae eram caçados,
o Giro), Terra (como uma poderosa Deusa nunca os fieis ou sacerdotes de Nyx, que
Ctônica), Andlangr, o Plano Elemental das tinham sua fé respeitada uma vez que Nyx
Trevas ou mesmo o Plano dos em si não era uma entidade benevolente
Pensamentos. Seja qual for sua origem, o nem maligna, apenas seus Kherae seriam
Culto à Deusa-Noite já era comum em uma maldição fruto dos Vulgares
todas as regiões de Paradísia desde o início ambiciosos.
dos tempos naquele Éon, e a divindade Outro contato dos paradisianos com
recompensava seus seguidores como um entidades terrenas se deu devido à sua
oráculo, mas também como uma natureza bélica e suas características
realizadora de pactos: em troca da genéticas derivadas do principal predador
fidelidade do paradisiano no pós-vida, Nyx mamífero de Paradísia, o Kal-Leb. Cada
dava ao paradisiano vastos poderes ligados etnia paradisiana foi contatada por um
à sua natureza noturna enquanto em vida. Totem Predador Mamífero terreno
Assim, surgiu a raça chamada Kherae, os diferente, oferecendo sua própria
primeiros Vampiros paradisianos. As “metodologia” para desenvolver os
principais sacerdotisas de Nyx se tornaram poderes ocultos dos paradisianos, incitando
as mais poderosas Kherae, chamadas os instintos mais primais da raça. Assim,
Híbride, Limos, Poinê, Anaplekte, Akhlys, depois dos Vulgares e dos Vítreos, surgem
os Viscerais, capazes de desenvolver
poderes ligados ao instinto predador e ao paradisianos que a buscavam em viagens
desenvolvimento de armas naturais como astrais pelos cantos obscuros de Spiritum,
garras e presas. Os oito Totens a servirem oferecendo-lhes grandes poderes ligados ao
de inspiração ao Viscerais são o Lince instinto e à selvageria em troca do pacto
(Alfar), o Leopardo (Amazimu), o Tigre com suas almas. Os paradisianos estúpidos
(Asuras), o Lobo (Bognir), a Onça (Djaguá), o suficiente para realizarem o pacto tiveram
o Leão (Elohim), o Urso Polar (Jotunn) e o suas almas corrompidas com as energias
Urso (Otso). Novamente, os Vulgares não entrópicas de Zarcattis e adquiriram o que
eram capazes de desenvolver tais poderes viria a ser conhecido como Zarcantropia,
especiais, e foram buscar outras formas de uma maldição metamórfica em que o
ao menos simular os mesmos poderes dos paradisiano, em momentos de grande fúria,
Viscerais, chegando a duas entidades se transforma em um monstro de aparência
capazes de tal feito: o próprio Totem Kal- biomecanoide com garras, presas, cauda
Leb e a tenebrita Zarcattis. espinhosa, asas cortantes e diversas outras
armas naturais, atacando todos à volta
O Totem Kal-Leb era menos interessado em
(amigos e inimigos) até que não detecte
oferecer evolução aos paradisianos e mais
mais a presença de nenhum ser vivo
sedento pelo controle da raça inteligente
inteligente ou seja
que seria evoluída de seus kal-lebs. O que
incapacitado/desmaiado/morto. Os
este Totem nativo conseguiu fazer foi criar
poucos paradisianos estúpidos o suficiente
uma condição especial em que seus servos
para realizarem o pacto com Zarcattis logo
poderiam assumir cinco formas de acordo
perceberam seu erro, uma vez que não
com sua vontade ou certas condições
recebiam mais nenhum poder (mesmo os
especiais incontroláveis: além da forma
que tinham realizado o procedimento dos
comum, poderiam assumir uma espécie de
Portões de Ashirrah) e se viam
forma selvagem com mais pelos, armas
gradualmente mais propensos a acessos de
naturais protuberantes e instintos mais
fúria que os transformavam nos monstros,
aguçados; uma terceira forma monstruosa
tornando-os uma grande ameaça combatida
meio homem, meio kal-leb de quase quatro
pelos paradisianos sempre que avistados.
metros de altura; uma quarta forma
Zarcattis conseguiu poucos paradisianos
semelhante a um kal-leb mais selvagem e
que venderam sua alma a ela
maior; e a quinta forma sendo um kal-leb
conscientemente, mas sua maldição era
comum. Devido à concentração de matilhas
passada a todos os paradisianos que eram
de kal-lebs nas regiões de Paradísia
feridos por um Zarcantropo e sobreviviam,
dominadas pelas etnias Bognir, Jotunn e
espalhando sua maldição como um vírus
Otso, a maior parte destas criaturas surgiu
no plano paradisiano. Mais de uma cidade
nestas regiões, com especial concentração
de etnia Otso foi inteira assolada pela
na cidade-floresta de Jarnvid, onde
maldição, que assassinou paradisianos ou
praticamente todo representante masculino
os tornou novos Zarcantropos – diversas
da cidade (Vulgar ou não) era infectado
alianças entre as diferentes etnias foram
com esta condição especial, que passou a
realizadas em busca da erradicação da
ser chamada de Kallebadam.
maior parte dos Zarcantropos, obtendo
O primeiro sinal de corrupção em Paradísia razoável sucesso.
na época se deu pelo contato que alguns
paradisianos fizeram com Zarcattis,
buscando uma fonte de poder maior que a Soldados-Tartaruga,
dos Totens Terrenos e o Totem Kal-Leb. Dáctilos e Korybantes
Devido ao nível de pureza de Paradísia e a
distância de Tenebras e do Abismo com o Enquanto os Vítreos seguiam os
plano paradisiano, Zarcattis não tinha ensinamentos dos Bosatsu, os Viscerais
poder suficiente para simplesmente desenvolviam sua selvageria com os Totens
penetrar no plano e corromper todos os Predadores da Terra e os Vulgares
seres – ela sabia que os Bosatsu de buscavam soluções corrompidas como
Andlangr ainda eram muito poderosos e Kherae, Kallebadam e Zarcantropos, muitos
certamente tomariam parte contra ela. paradisianos ainda seguiam caminhos mais
Assim, ela passou a atender os raros
diferenciados, tendo como inspiração os Terra desde o início do Éon, e possuíam
seres de outros planos. grandes poderes ligados à disciplina do
corpo para o equilíbrio, a precisão e a
Em certo momento das explorações astrais
velocidade. Prontamente os grandes
dos paradisianos, foi acessado o semiplano
mestres Dáctilos e Korybantes aceitaram
de Tellus, que atua como uma espécie de
passar seus ensinamentos aos paradisianos
centro de comando do equilíbrio das forças
interessados, o que gerou o aspecto dos
físicas e metafísicas em toda a Orbe.
Versáteis entre os paradisianos, como
Embora seja um semiplano, Tellus não é
aqueles cuja abertura dos Portões de
vista no céu de nenhum plano físico, e nem
Ashirrah lhes permitia realizar feitos
mesmo é facilmente encontrado – entrar em
extraordinários relativos às já mencionadas
Tellus é como se o tempo todo se estivesse
capacidades dos Dáctilos e Korybantes. Os
caminhando pela superfície externa de uma
Versáteis passaram a ser o segundo grupo
esfera, e então se invertesse e passasse a
mais numeroso de paradisianos, apenas
andar na superfície interna, que seria
atrás dos Vigorosos.
Tellus.
Os paradisianos nunca deixaram de
Assim que entraram no Plano Telúrico, os
apresentar forte propensão ao combate e à
paradisianos se depararam com uma
busca por poder, fosse ele material, social
colossal tartaruga, cujo topo do casco negro
ou místico – embora eles tenham se
sustentava o que parecia ser um planeta, e
mantido por séculos sem o uso direto da
cujas patas caminhavam lentamente sobre o
Magia, uma vez que sua memória genética
que parecia ser o espaço sideral, com
e espiritual lhes incitava a desenvolver seus
galáxias, estrelas, cometas e outros corpos
Poderes Titânicos derivados da abertura
celestes. Admirados com tal criatura, os
dos Portões de Ashirrah. Assim, as guerras
paradisianos tentaram se comunicar com
entre cidades, etnias, pequenas
ela, sem sucesso – era como se a tartaruga
comunidades e mesmo grupos mistos de
ignorasse suas presenças. Então, uma
paradisianos eram constantes, com os
tartaruga humanoide se apresentou a eles
Vigorosos e Versáteis compondo quase
como Tolba, o General-Tartaruga, e lhes
todo o contingente dos exércitos, brigadas,
explicou que aquela era a Tartaruga-
esquadrões e milícias.
Mundo, ou Xuanwu, um aspecto
personificado das forças da Roda dos
Mundos que sustentava o equilíbrio dos
planos dentro da Orbe. Tolba era um Atlantes, Lemurianos,
representante dos Soldados-Tartaruga, que Muvianos e Oneiroi
agiam em momentos de grande Outro contato dos paradisianos com os
necessidade em busca do equilíbrio do terrenos foi através dos impérios de
fluxo de energias em todos os planos. Atlântida, Lemúria e Mu, as civilizações
Os paradisianos propuseram uma aliança mais avançadas de nativos terrenos na
com os Soldados-Tartaruga, no que Tolba aurora do Éon. A tecnomagia presente
aceitou. A partir deste momento, os nestes impérios era impressionante e lhes
Soldados-Tartaruga poderiam visitar garantia grandes habilidades para explorar
Paradísia sem nenhum medo de serem a Magia através da tecnologia, realizar
perseguidos ou tidos como inimigos, viagens astrais e conhecer melhor a Roda
enquanto os paradisianos interessados dos Mundos e sua própria Orbe.
poderiam aprender com os Soldados- No entanto, uma incrível capacidade destes
Tartaruga as poderosas técnicas de povos vinha na forma de poderes psiônicos
desenvolvimento da força física e que provinham do desenvolvimento de
constituição corporal, assim gerando os suas capacidades mentais, e não da Magia.
primeiros Vigorosos, o aspecto mais Os paradisianos ficaram impressionados
comum dos paradisianos. com tais poderes e decidiram desenvolver
Um grupo de paradisianos estabeleceu os mesmos poderes através dos Portões de
contato com os Dáctilos (também chamados Ashirrah, tendo Atlantes, Lemurianos e
de Curetes) e Korybantes, duas raças de Muvianos como mestres para lhes darem os
arkanitas que teriam se estabelecido na caminhos e disciplinas necessários para
despertar tais capacidades em seus Muvianos para se dedicarem ao árduo
cérebros. Este novo aspecto dos Portões de treinamento dos Oneiroi, trazendo outros
Ashirrah passou a ser a marca dos paradisianos portadores dos Portões de
paradisianos que foram denominados de Ashirrah com potencial para se tornarem
Veneráveis. Entre as capacidades especiais seguidores destes preceitos, e este grupo
dos Veneráveis estavam os poderes passou a ser chamado de Vigilantes.
telepáticos, psicocinéticos, psicopórticos e
ashacinéticos (este último ligado à
manipulação da energia em estado bruto Fadas da Luz e a Invasão Zaterrana
armazenada nos Portões de Ashirrah), cada
um deles lidando com diversas Muito antes da alma terrena do Árcade ser
ramificações. Embora representassem um mesclada ao Mundo dos Pensamentos para
número muito menor que os Vigorosos e os dar-lhe o nome de Arcádia, esta região de
Versáteis, os Veneráveis ainda eram o Spiritum não tinha um nome único,
terceiro grupo mais numeroso de recebendo nomes diferentes em cada plano
portadores dos Portões de Ashirrah, e seus e cultura. Porém, todos os seres sabiam que
incríveis poderes lhes davam certas o Mundo dos Pensamentos eram regidos
regalias, como a participação nas diversas por uma poderosa raça chamada de Fadas
guerras e batalhas do plano como líderes de da Luz, seres de extremo poder que
campo e generais, utilizando suas manipulavam livremente as forças criativas
habilidades para criar as estratégias que da Orbe. Assim como os Oneiroi do Mundo
seriam realizadas pelos Vigorosos e dos Sonhos, as Fadas da Luz geralmente se
Versáteis, enquanto eles realizavam suas manifestavam em planos físicos sob formas
próprias batalhas de estratégia e no plano diferenciadas, adaptadas às expectativas e
astral, onde projetavam suas almas. visões de mundo de seus contatados.

Em uma dessas viagens astrais, os Os paradisianos ainda formavam seus


Veneráveis penetraram no Mundo dos imaginários e culturas quando souberam
Sonhos e conheceram os Pergaminhos do bolsão dimensional chamado Wai-Shi,
Akashicos, guardados por grandes dominado por um tirano chamado Shao e
guerreiros Oneiroi (“habitantes do Mundo que tinha como ambição dominar todos os
dos Sonhos”) que deixaram os Veneráveis outros bolsões do Mundo dos Pensamentos
estarrecidos com a habilidade de luta deles. e futuramente até mesmo invadir os planos
Porém, os tais Oneiroi apenas guardavam físicos. Wai-Shi se assemelhava muito a
os conhecimentos, e não apresentavam más Paradísia por apresentar uma proporção
intenções, de maneira que uma aliança foi enorme de guerreiros que dedicavam suas
estabelecida, desde que os paradisianos vidas à evolução de suas capacidades e à
nunca tentassem obter os conhecimentos vitória contra sucessivos adversários.
armazenados nos Pergaminhos Akashicos. As Fadas da Luz não se importavam com a
Estes guerreiros do Mundo dos Sonhos índole dos habitantes dos bolsões, desde
eram capazes detectar ataques e ameaças que seus atos não interferissem com a
antes mesmo de eles se revelarem, ordem dos outros bolsões e nem afetassem
conseguiam usar seus cinco sentidos para o equilíbrio dos planos físicos. Mesmo que
além dos limites de seus corpos e da um bolsão destrua uns poucos bolsões,
cognição comum (eles podiam, por ainda é algo tolerável, e as Fadas da Luz
exemplo, enxergar frequências de cores e apenas observavam as campanhas
escutar frequências de som inaudíveis à expansionistas de Wai-Shi. Ao perceberem
maioria dos seres vivos), eram capazes de que Wai-Shi entrou em contato com o
projetar seus sentidos para o passado ou o bolsão de Zaterra, elas decidiram agir.
futuro (embora de forma limitada) e ainda
Zaterra era o lar de uma raça de
eram capazes de indicar os pontos fracos de
humanoides reptilianos que denominavam
qualquer “coisa” analisada (um inimigo,
a si mesmos de Hish-Qu-Tem,
uma estratégia, uma construção, um
extremamente violentos e devotados à caça
raciocínio, um ataque etc.). Uma parte dos
de adversários dignos de combaterem, para
Veneráveis abandonou os antigos
usarem partes de seus corpos (geralmente
ensinamentos dos Atlantes, Lemurianos e
seus crânios com a medula espinhal) como
troféus. No entanto, eles são na verdade a possível, atuando nas barreiras astrais com
etnia banida de Paradísia, que foi jogada mais agressividade. Assim, Zaterra perdeu
em Zaterra e dominou o bolsão através de toda a sua capacidade de conectar-se a
seus poderes corrompidos ligados à caça. Paradísia, e foi finalmente anexada a Wai-
Quando Wai-Shi invadiu Zaterra, o poder Shi, que escravizou os Zaterranos
destrutivo e o fator surpresa foi suficiente sobreviventes.
para eliminar muitos Zaterranos de uma só
Os Zaterranos que ainda estavam em
vez em poucas horas, forçando-os a
Paradísia se viram obrigados a se
voltarem a seu plano de origem em
esconderem em locais inóspitos como o que
desespero.
futuramente seria o Deserto de Dudael, e a
Enquanto as batalhas ocorriam em Zaterra, região entre o Mar de Sedeq e a Cordilheira
as Fadas da Luz contataram diversos Tien, reacendendo seu culto à tenebrita
paradisianos que elas consideraram dignos Serpente-Mãe e buscando corromper outros
de receberem ensinamentos especiais para paradisianos. Com o tempo, este Culto à
combaterem os seres de Wai-Shi e de Serpente-Mãe foi descoberto por
Zaterra. Muitos paradisianos recusaram o paradisianos, que juntamente descobriram
contato das Fadas da Luz, mas os poucos a origem dos Hish-Qu-Tem e do potencial
que aceitaram os ensinamentos e a missão de utilizar as energias dos planos inferiores
dada pelas Fadas da Luz passaram a se à Terra para desenvolver seus poderes,
chamar Virtuosos. Estes paradisianos reabrindo os Portões de Ashirrah. Surgia
receberam ensinamentos sobre como então o aspecto Venenoso entre os
manipularem as energias quiméricas dos paradisianos, a contraparte maligna dos
seres do Mundo dos Sonhos e também a Virtuosos.
removerem energias malignas, afastando
seres dos planos físicos inferiores,
removendo maldições como a própria Origens do Veneno
Zarcantropia e o Dom da Noite (para
frustração de Zarcattis e Nyx) e Como cada etnia desenvolvia suas cidades
intensificando o próprio carisma pessoal e comunidades em locais separados, sua
para lidar diretamente com as Fadas da Luz cultura também se desenvolveu de forma
(uma vez que elas apresentam uma regra independente, de maneira que cada etnia
própria em que a proximidade da interação teve paradisianos corrompidos pelas ideias
varia de acordo com a beleza, carisma e torpes dos Zaterra, mas nem todos
eloquência do interlocutor). decidiram servir à Serpente-Mãe em busca
do poder para abrir os Portões de Ashirrah.
Enquanto os Zaterranos invadiam Paradísia
através de diversos portais, os diversos No caso da etnia Alfar, sua grande nobreza
paradisianos os enfrentavam em sangrentas e capacidades ligadas ao Mundo dos
batalhas, sem se darem conta que tais Pensamentos e à luz (sendo que a maior
monstros são também paradisianos parte das religiões Alfar tem como
originalmente. Os Virtuosos se espalharam divindades Fadas da Luz e outras Fadas
pelo plano para encontrar tais reptilianos e que tenham uma escala de poder próxima à
bani-los de volta a Zaterra ou ao menos das Fadas da Luz), e sua corrupção se deu
enfraquecê-los para que fossem vencidos com o contato com Dokkálfar em
por outros paradisianos. Os portais abertos expedições pelo Mundo dos Pensamentos,
eram também fechados pelos Virtuosos, vindo a descobrir a origem destes Elfos
mas muitos novos apareciam, mantendo os Negros e de sua pátria natal em Infernun,
Virtuosos sempre ocupados perscrutando chamada Abismo de Guunthra. Percebendo
portais e Zaterranos invasores. o poder dos Dokkálfar e desejando obter
tais capacidades, surgiram então os Alfar
Concluindo que a invasão não teria fim e Venenosos aliados dos Dokkálfar. Neste
que logo os portais de Zaterra para mesmo período ocorria a fuga dos
Paradísia seriam descobertos por Shao e Dokkálfar de seu próprio plano moribundo,
seus exércitos, as Fadas da Luz ativaram gerando uma espécie de Vale Espiritual
seus Limites para que destruíssem tangente a Infernun e o Mundo dos
permanentemente os portais o mais rápido
Pensamentos, chamado a partir de então de incursões na Terra e eram na verdade
Svartalfheim. descendentes híbridos dos próprios
infernitas, arkanitas e Dragões Gema.
Tanto a etnia Amazimu como a etnia Otso,
por sua vez, entraram em contato com a A etnia Djaguá também obteve contato com
raça Anansi de Ark-a-nun (também um poderoso S’glhoans de Kadar Ialatush
conhecida como Mukade), de maneira que Xenar, chamado Yakaxükuma. Este
os Amazimu se tornaram aliados das monstro reptiliano apresentava
regiões arkanitas de Mashtrath e Akan, características mais crocodilianas e era tido
enquanto os Otso se relacionavam com o como um forte aliado de Pyros. Os Djaguá
grande reino de Onigashima. As duas Venenosos passaram a apresentar estas
etnias eram capazes de desenvolver os mesmas características crocodilianas,
Portões de Ashirrah através dos enquanto perdiam parte de sua inteligência
ensinamentos da misteriosa infernita e sanidade.
Athlach-Nacha, embora o vampirismo que
Já a etnia Elohim obteve uma forte aliança
esta divindade obscura garantia a seus
com Marduk e seus Annunaki do reino de
servos arkanitas não era passado aos
Balkhor, em Ark-a-nun. Os paradisianos
paradisianos – por alguma razão, o sangue
conquistaram o direito de treinarem
paradisiano era imune ao vampirismo de
juntamente com os Akrabu e inclusive se
Athlach-Nacha.
tornarem membros do exército de Marduk.
Os Asuras, no entanto, realizaram uma Dentre todas as comunidades Elohim de
empreitada muito mais arriscada, mas de Paradísia, Marduk conseguiu corromper
sucesso: comitivas destes paradisianos por completo uma tribo chamada
entraram em contato com a raça dos Saggilmud, lar dos Igigu. Com isso, a tribo
Nagahs e, por impulso das recentes foi inteiramente transportada para Ark-a-
batalhas contra os Zaterranos, preferiram nun para servir aos Annunaki.
dominá-los em seus próprios domínios em
Por fim, a etnia Jotunn entrou em contato
vez de realizarem uma aliança pacífica.
com os Gigantes do Fogo que viviam em
Esquadrões de Asuras invadiram Naga-
Infernun, banidos de seu próprio plano de
Loka (a capital da nação Nagah) e
origem, o Plano Elemental do Fogo. Estes
anexaram toda a região como território
gigantes elementais criaram uma região
Asura, expandindo até onde suas forças
tangente entre Infernun e o Plano Elemental
militares eram capazes de atingir, e
do Fogo chamado Muspellsheim e foram
nomeando o novo reino arkanita de
chamados pelos Jotunn de Eldjotnar. Os
Kumari, um estado teocrático onde os
vastos poderes das chamas infernitas se
Asuras seriam tidos como deuses vivos
tornaram o Veneno que toma os Jotunn
pelos Nagahs. A maior batalha enfrentada
corrompidos e permite até que os Jotunn
pelos Asuras foi contra a serpente gigante
adquiram as características flamejantes
Aghasura, na verdade um infernita de Yag
destes gigantes do fogo.
tido como o deus único dos Nagahs.
Acredita-se que Aghasura na verdade se
rendeu para gradualmente corromper estes
paradisianos Venenosos de modo a
Alfheim, Albion,
servirem à Serpente-Mãe. Tir Na Nog e os Súlfidos
No caso da etnia Bognir, o plano de A etnia Alfar se concentrou na costa oeste
Infernun foi contatado através de do supercontinente paradisiano e é a etnia
mensagens dos S’glhoans do Vale de mais próxima às Fadas da Luz, tendo
Severn, terreno da cidade-fortaleza de muitas de suas figuras mitológicas
Kadar Ialatush Xenar. O Lorde Sem Face os advindas destes entes do Mundo dos
conclamava, e estes paradisianos Pensamentos, e se consideram
corrompidos atenderam ao chamado, descendentes diretos destas Fadas em vez
conhecendo então os dracônicos S’glhoans de primos das outras etnias.
que se tornaram seus mestres nas artes Três cidades-estado Alfar são as mais
marciais e místicas da corrupção. Estes importantes, sendo elas Alfheim, Albion e
monstros dracônicos realizavam diversas Tir Na Nog, sendo apenas Albion situada
no continente, enquanto as outras cidades- inimizade com Connacht), vindo a dominar
estado se situavam em ilhas próximas à certos territórios deste reino e ainda a
costa. treinarem suas habilidades especiais com
lutadores goblinoides, Drow (Elfos Negros
As ilhas de Alfheim, situadas mais ao norte
do Mundo dos Pensamentos), trolls,
do território tomado pelos Alfar,
Adroanzis e Se’Irim, também se
estabeleceu fortes vínculos comerciais com
concentrando no bolsão de Samhain, no
as cidades-estado Jotunn no
Mundo dos Pensamentos.
supercontinente, com Vanaheim e Jarnvid,
embora os Campos de Thrudvangr tenham
sido palco de fortes batalhas entre as três
etnias envolvidas (Alfar, Bognir e Jotunn). Ggulu
A ligação dos Alfar de Alfheim foi tão forte Em meio às densas florestas e vastas
com as Fadas da Luz que seus habitantes savanas a sudoeste do supercontinente, a
nomearam a si mesmos de Ljósálfar, os etnia Amazimu acabou por ser incapaz de
Elfos da Luz. formar muitas cidades-estado. Esta etnia se
Os habitantes de Albion chamavam a si deparou com imensas feras que habitavam
mesmos de Nemetondevos, e basearam sua a região, uma megafauna muito semelhante
cultura na construção de imensos obeliscos à megafauna presente no subcontinente
com características mágicas ligadas ao paradisiano. Sempre que uma comunidade
Mundo dos Pensamentos. Embora tenham Amazimu se consolidava, um súbito ataque
sido a única grande cidade-estado Alfar no das tais feras vindas de diferentes lados –
supercontinente, os Nemetondevos pelo ar, pela terra ou pelas águas – se
preferiram manter o maior isolacionismo manifestava e obrigava os paradisianos a
possível de outras cidades-estado e etnias, migrarem para outra região.
realizando muito raros contatos com o A única cidade-estado permanente foi
reino arkanita de Balah Ghed. Ggulu, que construiu armas de cerco
O arquipélago de Tir Na Nog tinha os capazes de combater as grandes feras tão
paradisianos que chamavam a si mesmos logo elas se manifestavam. O primeiro
de Aes Sídhe, muito voltados ao Mundo governante foi Kintu, tido como genro de
dos Pensamentos e aos seres de Spiritum uma entidade também chamada Ggulu,
ligados aos seres feéricos. Seu isolacionismo provavelmente uma criatura vinda de
também era tão característico quanto dos Andlangr.
Nemetondevos de Albion, porém com a Mesmo assim, os raros Amazimu que
vantagem de estarem situados em meio ao foram contatados pelas outras etnias
oceano, impedindo o contato com outras (geralmente Asuras e Elohim) foram tidos
cidades-estado e etnias. Desde muito cedo como bárbaros canibais que nada tinham a
existia uma inimizade entre Tir Na Nog e o oferecer como intercâmbio comercial ou
reino arkanita de Connacht, em que os Aes cultural às outras cidades-estado, enquanto
Sídhe enfrentavam Fir Bolgs e Fomorians os Amazimu estavam ocupados demais
no terreno arkanita quando necessário. combatendo Zarcantropos e outros abissais
Muitos Alfar se cansavam dos constantes de Zarcattis invadindo suas terras, além de
conflitos e da competitividade presente em caçarem os Amazimu Venenosos
toda Paradísia, buscando o conforto do seguidores de Athlach-Nacha. Em raros
Mundo dos Pensamentos sob a permissão contatos realizados nas terras arkanitas, os
das Fadas da Luz. Estes Alfar abrigados no resultados foram sempre desastrosos e
Mundo dos Pensamentos passaram a ser rendiam aos reinos de Orun e Guinee
conhecidos apenas como Elfos, Súlfidos ou apenas a morte de seus habitantes e a fúria
Zoi Asproi, e se espalharam pelos mais enlouquecida de Amazimu que se perdiam
diferentes bolsões do Mundo dos nestes reinos. Em busca de batalhas e
Pensamentos. inimigos para caçar, os Amazimu se
aventuravam até mesmo no bolsão de
Os Alfar Venenosos formaram fortes Zaterra, ou no bolsão de Afrika (e suas
alianças políticas e econômicas com o reino macrorregiões Mavria, Florestas Centrais,
arkanita de Falk (ainda mantendo a
Savanas e principalmente os Reinos Atala era a cidade-estado mais opulenta e
Perdidos). ornamentada e Vahishta era muito mais
comercial e funcional em sua arquitetura,
atuando como o posto de contato entre os
Alakapuri, Atala e Vahishta Asuras e outras etnias – principalmente os
Elohim e Otso, com raros contatos com os
Ao sul do supercontinente, os Asuras Amazimu.
estabeleceram a rede mais prolífica de
cidades-estado e comunidades menores em Asuraloka realizou uma forte relação
comparação às outras etnias, chamando comercial e cultural com os reinos arkanitas
todo o aglomerado de comunidades de sua de Khadim e Khaali, inclusive mantendo
região pelo coletivo de Asuraloka, a única certos líderes de Atala e Vahishta como
nação paradisiana existente no hemisfério embaixadores e donos de terrenos nestes
sul. Isso não significava que não haviam as reinos, além de muitos dos Asuras serem
esperadas batalhas entre cada pequena vistos como divindades em pontos diversos
unidade independente de Asuraloka. de Khadim e Khaali, enfrentando muitos
Constantemente, as tentativas de anexar Efreetis e seus descendentes Djinns.
comunidades ou recursos naturais Os reinos arkanitas de Dusak e Throk ainda
ocorriam. Desde que surgiram, três formaram uma forte aliança com a cidade-
cidades-estado foram as mais poderosas estado de Vahishta, mantendo uma religião
bélica e politicamente: Alakapuri, Atala e compartilhada pelas três regiões que
Vahishta. Muitos Asuras são devotos de venerava poderosos seres de Andlangr,
seres de Andlangr, sendo esta a etnia que Paradísia, Infernun e India (este último, um
mais busca o contato e a devoção aos bolsão do Mundo dos Pensamentos).
Bosatsu e aos estudos das reencarnações.
Na Terra, as relações com os Lemurianos e
Muvianos foi muito forte, mantendo estas
Vanaheim, Jarnvid e Svarga
duas raças terrestres e os Asuras em grande
sintonia por séculos. As três maiores comunidades da etnia
Bognir evitaram contatos com os reinos
Alakapuri era a mais oriental das três em
arkanitas, dedicando-se às incursões ao
questão de localização, muito próxima da
Mundo dos Pensamentos para batalharem –
costa leste do supercontinente, enquanto as
seus bolsões favoritos eram Wai-Shi,
outras duas cidades-estado se localizavam
Zaterra e, principalmente, Hyboria e
em uma longitude mais central do
Midgard, onde eram tidos como grandes
continente. Em Alakapuri se situava o
heróis e semideuses. O Vale Espiritual de
principal templo dos Yakshas, uma vertente
Nidavellir, que tangencia o Mundo dos
de Asuras mais violentos (geralmente
Pensamentos, também se tornou um local
Vigorosos, Viscerais e raros Venenosos) que
de forte contato com estas cidades-estado
defendiam a cidade-estado e vendiam seus
de etnia Bognir.
serviços como mercenários em todo o
plano. Esta cidade-estado mantinha uma Formando laços políticos e até mesmo
forte relação comercial e cultural com o culturais com Alfheim e Jotunheim, a
reino arkanita de Ura Qim, cujos soldados cidade-estado de Vanaheim se consolidou
enfurecidos são treinados pelos Yakshas – como uma comunidade de guerreiros
no entanto, a religião de Ura Qim é voltada bárbaros e dedicados às forças brutais da
à adoração da tenebrita Chama Fantasma, o natureza.
que muitas vezes se torna um empecilho
Próxima a Vanaheim estava uma densa
para um relacionamento realmente de
floresta chamada Jarnvid, ou Floresta de
confiança entre a cidade-estado paradisiana
Ferro. Embora não tivesse uma estrutura
e o reino arkanita. O território de Hanoi, no
que pudesse considerá-la “civilizada”,
bolsão dos Reinos do Sol Nascente no
Jarnvid era habitada pelas bruxas
Mundo dos Pensamentos é a área preferida
guerreiras Jarnvidjur, tidas como esposas
de viagens astrais dos habitantes de
rejeitadas de troll, ogres e gigantes –
Alakapuri.
especula-se que haja sangue de etnia Jotunn
correndo em suas veias. De uma
comunidade muito selvagem de feiticeiras e No Mundo dos Pensamentos, muitos
amazonas, as Jarnvidjur seduziam homens Djaguá se aventuraram pelo bolsão
da mesma etnia em comunidades próximas chamado Hi-Brazil, onde preferiram se
apenas com o intuito de serem fecundadas. manter sempre na região da Floresta das
Uma filha era sempre assimilada à Chuvas, interagindo com os Indios
comunidade das mulheres-troll, enquanto nascidos no bolsão (quase sempre para
um filho homem sempre nascia com a guerrearem entre si), os Malkar Onça (com
maldição do Kallebadam, e era escravizado quem possuem extrema afinidade), os
pelas Jarnvidjur para agir como soldado Kanaymas e Meio-Kanaymas (com relações
sem vontade própria. geralmente amistosas), os Micos-Leões e
Yanomamis.
A terceira maior comunidade Bognir era a
cidade-estado de Svarga, de cultura muito
semelhante a Vanaheim, mas sem manter
contato com Alfheim e Jotunheim, Olympus, Saggilmud e Tagarit
preferindo a proximidade com a cidade- Detentora de traços culturais muito
estado Otso de Felso Vilag. Quando os diferentes quando comparadas as cidades-
habitantes realizavam incursões ao Mundo estado, a etnia Elohim fundou apenas uma
dos Pensamentos, o bolsão mais acessado grande cidade-estado chamada Tagarit,
era o Reino de Opona e seus territórios enquanto as duas comunidades com
Buyan, Kitezh e Vyraj. influência cultural, militar e comercial
suficiente para serem amplamente
conhecidas foram as tribos de Olympus e
Jaguanama Saggilmud.
No subcontinente a oeste do Os Titãs de Olympus eram reconhecidos
supercontinente paradisiano, a etnia Djaguá por suas artes corporais com argila branca,
se espalhava pelas densas florestas repletas estabelecendo uma cultura de militarismo e
de feras de grandes proporções, veneração de forças da natureza. Seus
conseguindo estabelecer apenas uma contatos na Terra se davam especialmente
cidade-estado, chamada Jaguanama. Fora com os Atlantes, Dáctlios e Korybantes,
da fortaleza de Jaguanama, as feras inclusive sendo este forte contato com os
colossais e incontroláveis são uma ameaça Dáctilos que lhes permitiu certas vantagens
constante. Este ambiente hostil transformou diplomáticas quando em contato com os
os Djaguá todos em paradisianos habitantes do reino arkanita de IdA-E-An, o
xenofóbicos e violentos, preferindo seu reino de onde nasceu a raça dos Dáctilos.
isolamento e obrigação de interagir apenas Da mesma forma, certos Dáctilos recebiam
com o que podem matar, evitando o privilégio de visitarem o plano superior e
intercâmbios culturais e comerciais com o viver por certo tempo na própria Olympus.
restante de Paradísia, e ainda assim
Os Igigu da tribo de Saggilmud se tornaram
enfrentar os Zaterranos e os Djaguá
automaticamente veneradores dos poderes
Venenosos que aparecerem.
supremos de Marduk, realizando um
No entanto, seus viajantes astrais poderoso ritual que transportou a tribo
estabeleceram uma conexão com a região inteira para o reino arkanita de Balkhor. Em
de Angaba, em Ark-a-nun, onde se Ark-a-nun, os Igigu formaram alianças
aventuram para combater as feras colossais também com Mihragian e Trotanak,
deste plano inferior da mesma forma em embora sem perceberem que suas essências
que enfrentam os de Paradísia. se corrompiam a cada dia vivendo no plano
Constantemente se veem em guerra com as inferior – a cada dia, um novo Igigu se
tribos independentes que são tidas como tornava um Venenoso ou realizava pactos
rumores pelo restante do plano inferior, com os Annunaki em busca de poder
mas que os Djaguá souberam identificar – desmedido. Em pouco tempo, a tribo Igigu
não por razões benignas, mas sim para não podia mais ser reconhecida como
saberem as fraquezas de seus inimigos paradisiana, e nem seus antigos membros
quando penetrarem em Angaba. considerados portadores de livre-arbítrio.
A cidade-estado de Tagarit estava entre com as cidades-estado de Alfheim e de
uma das mais poderosas de toda Paradísia, Vanaheim, ainda possuindo certo vínculo
e seus poderosos habitantes eram tidos com a cidade-estado de Taivas, da etnia
como os mais influentes de seu plano na Otso. Os gigantes de gelo do reino arkanita
época. Sua influência era muito forte até de Falk por vezes realizam contatos com os
mesmo a ponto de rivalizar com os Jotunn da nação de Jotunheim, mas muitas
Annunaki nos reinos de Andurun, Calishut, vezes surgem sangrentas batalhas devido
Enanka e Horr pela veneração de seus ao comportamento bélico de ambos os
habitantes. Desde então, sempre houve lados e a tendência maligna dos habitantes
uma rixa incômoda entre os Annunaki e os de Falk. No Mundo dos Pensamentos, os
paradisianos de Tagarit, mas muitas vezes habitantes de Jotunheim costumam acessar
esta tensão era deixada de lado em busca o bolsão das Terras do Norte, onde o clima
do desenvolvimento de suas respectivas os mantém mais à vontade, embora tenham
regiões e veneradores. Houve grande bastante presença no bolsão de Midgard.
interação entre os habitantes de Tagarit
As outras duas comunidades com suficiente
com o bolsão de Ziggurat, no Mundo dos
representatividade entre todas de etnia
Pensamentos, onde viviam os Shedus, fadas
Jotunn estão em meio ao que viria a ser o
com corpo bovino, cabeça humana e
Oceano de Poseidon: enquanto Quidlivun
grandes asas – em certos indivíduos, até
se desenvolvia em uma ilha ártica a
mesmo chifres existiam em quantidades
noroeste de Alfheim, Adlivun era a única
diversas. O poder dos grandes místicos de
cidade submersa conhecida entre todas as
Tagarit era tal que diversas cavernas da
oito etnias. Embora sem poder político e
montanha onde a cidade-estado foi
cultural para ser considerada uma nação, a
fundada continha gigantescos bolsões
aliança política entre estas duas cidades-
dimensionais para seus mais poderosos
estado era muito forte, e os governantes
habitantes e seus subordinados e servos,
constantemente mantinham reuniões para a
além de uma intrincada sobreposição de
tomada de decisões que pudessem sempre
portais extra-orbitais que permitiam acessar
afetar a ambas as cidades-estado de forma
Orbes mais próximas ou mais distantes do
igualitária. No Mundo dos Pensamentos, o
Solarium.
bolsão chamado Terras da Amerika é o
local de incursão dos habitantes de Adlivun
e Quidlivun, interagindo de forma amistosa
Adlivun, Gastropnir, Quidlivun, com os Indios deste bolsão e com as outras
Thrymheim e Utgard criaturas que demonstram respeito com
A etnia Jotunn apresentava forte vínculo eles.
com as terras geladas, e por essa razão se Geralmente, os Jotunn Venenosos acabam
concentrou no extremo norte do por formar alianças com as nações
supercontinente e do que seria chamado de flamejantes de Bolgardan, Kumta, Andurun
Oceano de Poseidon. Sua predisposição a e Calishut, devido aos poderes derivados
conviver com um clima tão inóspito e com das chamas que se tornam mais
as feras polares que assolavam Paradísia os confortáveis a eles quando na presença de
tornava dificilmente encontrados em outras ambientes de extremo calor como estes
regiões, e mesmo as tentativas de reinos arkanitas.
estabelecer relacionamentos com eles
costumavam fracassar devido ao
desinteresse em abandonarem as terras Ergenekon, Felso Vilag,
geladas.
Kamuy-Moshiri e Taivas
Três comunidades de etnia Jotunn se
Ocupante de uma considerável porção do
unificaram de maneira a formar a única
supercontinente paradisiano, a etnia Otso
nação do hemisfério norte de Paradísia,
se espalhou rapidamente pelo leste, centro
chamada Jotunheim – as comunidades
e norte do supercontinente, fundando uma
eram Gastropnir, Thrymheim e Utgard.
grandiosa quantidade de comunidades por
Jotunheim estava inteiramente situada na
toda essa região – muitas delas aniquiladas
parte continental, e estabeleceu um
relacionamento minimamente aceitável
pelas pandemias de Zarcantropia que Nascente (principalmente nos territórios de
assolaram a região por muitas vezes. Ishikari, Hokkaido, Hokurikudo, Saikaido e
Tosando) e com forte presença também nos
Nas estepes e grandes cadeias montanhosas
Reinos de Jade.
da Cordilheira Tien, surgiu a cidade-estado
de Ergenekon, de lendários cavaleiros dos No extremo norte do supercontinente,
Ki-Rins existentes no plano. Os mais fazendo divisa com Jotunheim, surgiu a
poderosos entre os habitantes de cidade-estado de Taivas. Os paradisianos
Ergenegon recebem o direito de comporem desta cidade-estado preferiram se manter
o panteão dos Tengris no reino arkanita de isolados de conflitos bélicos constantes de
Dizzel sob a liderança da infernita outras comunidades do plano, apenas
Qormusta e também a possuírem territórios mantendo um relacionamento de respeito
na região de Guan Du, pertencente ao com Jotunheim e Svarga. As Terras do
bolsão dos Reinos de Jade no Mundo dos Norte no Mundo dos Pensamentos eram o
Pensamentos. local de principal visita dos viajantes astrais
de Taivas, enquanto havia uma tênue
Entre tantas cidades-estado na região
aliança com os habitantes do reino arkanita
noroeste do supercontinente, a única a ser
de Nirkara.
fundada sob a etnia Otso foi Felso Vilag,
dos temidos cavaleiros de Sarkanys – uma
criatura paradisiana muito semelhante a
uma cockatriz, com características A Sedução das Nephelai
combinadas de um dragão e um galo e o Mesmo com tantas cidades-estado e
porte de um elefante terrestre. Os comunidades de culturas independentes se
habitantes desta cidade-estado tinham um desenvolvendo nos mais diversos pontos
código mais avançado que seus vizinhos de Paradísia, muitas criaturas compunham
bárbaros, mas ainda assim buscavam boas o imaginário devido às aparições cada vez
relações com todos à volta, principalmente mais raras, se tornando mitos, lendas e
com as cidades-estado de Vanaheim, citações folclóricas. Entre os exemplos
Jarnvid, Svarga e Olympus. Geralmente estavam os vampíricos Kherae (que
penetravam no Mundo dos Pensamentos preferiram a reclusão após tantos conflitos
através do bolsão do Reino de Opona, e com os caçadores de todos os locais), os
costumam empreender campanhas contra metamórficos Kallebadam e Zarcantropos,
os arkanitas de Balah Ghed. os Bosatsu de Andlangr, os ofídicos
A maior cidade-estado no oriente de Zaterranos e outras criaturas vindas do
Paradísia era Kamuy-Moshiri, muito Mundo dos Pensamentos e do Mundo dos
afastada de todas as outras cidades-estado Sonhos. Porém, ainda em Paradísia existia
de importância no plano. Com isso, seus um ente sobrenatural que vivia entre as
habitantes puderam se expandir facilmente nuvens e era ao mesmo tempo temido e
na região, atacando as comunidades desejado: as Nephelai.
próximas e exigindo sua subserviência – Também chamadas de Ninfas das Nuvens,
apenas não se tornaram uma nação porque as Nephelai eram espíritos da natureza
não havia poder político unificado que ligadas exclusivamente às nuvens – fossem
mantivesse a região sem constantes guerras as pequenas nuvens passageiras em um
civis e batalhas pela liderança da cidade- imenso céu azul, fossem as imensas nuvens
estado. Em Ark-a-nun, foi estabelecida certa escuras tempestuosas que cobrem todo o
aliança com os habitantes de Onigashima, céu. O temor por estas criaturas estava no
havendo então uma forte troca cultural fato de que elas possuíam um poder
entre a cidade-estado paradisiana e o reino nomeado de Ceraunocinese, a capacidade
arkanita. Na Terra, o relacionamento de natural de não apenas manipular raios,
Kamuy-Moshiri se deu principalmente com trovões, relâmpagos e a eletrostática
os Muvianos, em uma aliança estratégica ambiente, como também invocar imensos
que desenvolveu em igual proporção “cardumes” de Ghayin Karish, os “tubarões
ambos os lados. Já nas incursões ao Mundo das tempestades”, talvez o maior predador
dos Pensamentos, os habitantes de Kamuy- de Paradísia. Dificilmente um ser que aviste
Moshiri eram absolutos nos Reinos do Sol uma Nephelai deixará de ser emboscado
pelos Ghayin Karish que as seguem a todos da arma abstrata para sempre estar junto de
os lugares. seu amado.
No entanto, as Nephelai possuem uma Uma pequena casta entre os habitantes de
presença carismática e sedutora que Olympus adquiriu a incrível capacidade da
paralisa quem as avista ou ouve suas vozes Ceraunocinese, assumindo uma aparência
– geralmente nestes momentos é que os ciclópica e guardando a sete chaves os
tubarões das tempestades se banqueteiam segredos desta capacidade – nunca se soube
das vítimas, ou as explosões elétricas como a capacidade das Nephelai passou a
incineram o incauto indivíduo. As Nephelai esta casta olympiana dos Ciclopes, mas
são tidas como a força sedutora mais acredita-se que eles instituíram um culto às
intensa de toda Paradísia, embora suas Nephelai de forma a venerá-las em troca de
existências não tenham ligação com a sua proteção e conhecimentos – especula-se
tenebrita Shaemallast. que seu único olho é uma espécie de
proteção contra a sedução das Nephelai.
Segundo as lendas adaptadas em cada
cultura paradisiana, apenas indivíduos de
grande valor e poder eram capazes de
resistir à simples presença de uma Pós-Vida, Morte-Vida e Não-Vida
Nephelai, e se o indivíduo a procurar em Sendo os membros das oito etnias seres do
busca de ajuda para proteger seus entes plano físico e portadores de alma, sua
queridos, existe uma chance (embora morte representa o encaminhamento de sua
ínfima) de que o indivíduo receba o épico alma para situações diferentes que seguem
auxílio da Ninfa das Nuvens na forma de seus feitos em vida e a Forma-Pensamento
uma Astra, um encantamento de arma ou de seu plano, etnia e cidade-estado.
mesmo uma arma elemental ou abstrata.
É comum considerar que uma alma que
A menor das bênçãos de uma Nephelai em atinge certo grau de iluminação pode
uma arma consiste no encantamento, em reencarnar em um plano superior, porém
que uma lâmina, ponta ou área de impacto isso não é totalmente aceitável a uma alma
é “banhada” com energia elétrica e poderá paradisiana. Qualquer paradisiano de
então ser ativada ou desativada segundo a aspecto Vulgar que tenha obtido
vontade de seu usuário, causando dano por iluminação suficiente poderá reencarnar no
eletricidade juntamente com o dano da Vale Espiritual de Andlangr, mas nunca no
arma. Uma Nephelai é ainda capaz de plano de Edhen. Caso sua alma tenha muito
entregar uma arma inteiramente feita de karma acumulado devido a ações negativas
“eletricidade física”, mas que se manifesta em vida, sua alma reencarnará na Terra,
apenas nas mãos do usuário, como uma mas dificilmente entre Dragões Gema,
lança feita de raios ou uma maça de energia Atlantes, Lemurianos, Muvianos, Dáctilos,
que troveja a cada impacto – como na Korybantes, Hiperbóreos e as Raças de
capacidade anterior, existe o dano por Ouro e Prata – suas mais prováveis opções
eletricidade e pela própria arma, embora são como Pictos, Thules, a Raça de Bronze e
neste caso o dano de arma é muito menor e Humanos. Caso o karma em sua alma seja
o dano por eletricidade é muito maior. A suficiente para deixar sua alma mais
maior benção de uma Nephelai, porém, está involuída que a dos terrenos (incluindo a
na arma abstrata, uma arma que é mais um condição de Kherae), sua alma então
fenômeno da natureza nas palmas das reencarnará em Ark-a-nun (muito
mãos do usuário do que uma verdadeira provavelmente em uma das nações que
arma – chamar de “espada”, “lança”, tenha contato constante com sua cidade-
“martelo” ou qualquer outra definição estado de origem) ou no Vale Espiritual de
semelhante será apenas por questão de Narcisson.
convencionalismo, sem verdadeira forma
ou uso. Dizem as lendas que apenas No caso do aspecto Vigoroso, as almas
recebem uma arma abstrata aqueles por iluminadas podem ser encaminhadas para
quem uma Nephelai se apaixona, na Andlangr, Tellus ou o Edhen (apenas se a
verdade ela própria se entregando na forma alma conseguiu abrir Portões de Ashirrah
suficientes para merecer estar entre
edhênicos). Caso tenha karma acumulado,
renascerá na Terra (muito provavelmente encaminhadas para Andlangr, o Mundo
entre Dragões Gema, Atlantes, Lemurianos, dos Pensamentos (mais especificamente no
Muvianos e Hiperbóreos). bolsão da Terra Selvagem) ou o Edhen
(apenas se a alma conseguiu abrir Portões
No caso do aspecto Versátil, as almas
de Ashirrah suficientes para merecer estar
iluminadas podem ser encaminhadas para
entre edhênicos). Caso tenha karma
Andlangr ou o Edhen (apenas se a alma
acumulado, renascerá na Terra
conseguiu abrir Portões de Ashirrah
(imediatamente entre Pictos, a Raça de
suficientes para merecer estar entre
Bronze ou Humanos).
edhênicos). Caso tenha karma acumulado,
renascerá na Terra (imediatamente como No caso do aspecto Vítreo, as almas
um Dáctilo ou Korybante). iluminadas podem ser encaminhadas para
Andlangr ou o Edhen (apenas se a alma
No caso do aspecto Venerável, as almas
conseguiu abrir Portões de Ashirrah
iluminadas podem ser encaminhadas para
suficientes para merecer estar entre
Andlangr ou o Edhen (apenas se a alma
edhênicos). Caso tenha karma acumulado,
conseguiu abrir Portões de Ashirrah
renascerá na Terra (imediatamente como
suficientes para merecer estar entre
um Atlante, Lemuriano ou Muviano).
edhênicos). Caso tenha karma acumulado,
renascerá na Terra (imediatamente como Portadores da Zarcantropia têm a alma
um Atlante, Lemuriano ou Muviano). imediatamente encaminhada para o
Cárcere das Feras, no Abismo. Os Ciclopes
No caso do aspecto Vigilante, as almas
Ceraunocinéticos de Olympus têm a alma
iluminadas podem ser encaminhadas para
encaminhada para Andlangr se
Andlangr, Phantasus ou o Edhen (apenas se
suficientemente iluminada, ou renascem
a alma conseguiu abrir Portões de Ashirrah
novamente como Ciclopes
suficientes para merecer estar entre
Ceraunocinéticos, ou renascem na Terra
edhênicos). Caso tenha karma acumulado,
entre as Raças de Ouro, Prata ou Bronze
renascerá na Terra (muito provavelmente
caso tenham karma acumulado.
entre Dragões Gema, Atlantes, Lemurianos,
Muvianos e Hiperbóreos). No entanto, além de todas estas condições
para reencarnar, ainda existem as condições
No caso do aspecto Virtuoso, as almas
para uma alma paradisiana não encontrar a
iluminadas podem ser encaminhadas para
paz ou ter karma forte o suficiente para
Andlangr, o Mundo dos Pensamentos (mais
impedi-lo até de ser encaminhado a um
especificamente em Fairyland) ou o Edhen
plano inferior, tornando-a um Obsessor ou
(apenas se a alma conseguiu abrir Portões
um Condenado.
de Ashirrah suficientes para merecer estar
entre edhênicos). Caso tenha karma Obsessores são paradisianos cuja morte é
acumulado, renascerá na Terra (muito rejeitada com tal determinação pela alma
provavelmente entre Dragões Gema, que o indivíduo continua existindo como
Atlantes, Lemurianos, Muvianos e uma criatura sem corpo físico. As principais
Hiperbóreos). causas para o surgimento de um Obsessor
são a morte por velhice em idade avançada
No caso do aspecto Venenoso, as almas
(o que significa que o paradisiano se
iluminadas são automaticamente
arriscou pouco em batalhas para viver
encaminhadas para reencarnarem na raça
tanto, uma desonra neste plano físico), o
que lhe passou o Veneno, de acordo com a
forte desejo por paz em vida (o exato
etnia: Alfar renasce como Dokkálfar,
oposto de sua natureza paradisiana), o
Amazimu e Otso como Anansi, Asuras
medo da morte no momento em que era
como Nagah, Bognir e Djaguá como
morto (o desejo de batalha dos paradisianos
S’glhoans, Elohim como Akrabus e Jotunn
inclui a aceitação da morte caso seja
como Eldjotnar. Caso a alma seja rejeitada
vencido) e um forte vínculo emocional por
pelos Engenheiros da Reencarnação para
um indivíduo, objeto ou lugar no momento
renascer entre estas raças, a alma é
da morte. Muitas vezes, estes Obsessores
condenada ao Vale Espiritual de Narcisson.
são procurados por seres de Andlangr que
No caso do aspecto Visceral e Kallebadam, se esforçam por ajudá-los a aceitarem sua
as almas iluminadas podem ser natureza e se disporem a reentrar no ciclo
de reencarnações, enquanto seres de Astramachia, a Guerra
Narcisson os buscam como fonte de energia das Armas Elementais
negativa e escravos espirituais.
Insatisfeitos com a natureza caótica e
Condenados são paradisianos que cederam decadente de seu Vale Espiritual, os
a seus desejos mais obscuros e acumularam Narcikhoi realizaram uma invasão em
karma negativo suficiente para suas almas massa sobre Paradísia, pegando de
atuarem como verdadeiros farois de surpresa todos os habitantes do plano
obscuridade no mundo espiritual, atraindo superior. Até que pudessem se posicionar
principalmente grandes senhores do mal, na guerra, muitos paradisianos já tinham
como os tenebritas do Abismo, certos sido mortos pelos ataques-relâmpago em
infernitas de grande poder e reis-bruxos de grande volume dos Narcikhoi. O que mais
Narcisson. Estas criaturas de mal absoluto impressionava os paradisianos é que os
remodelam as almas pesadas destes Narcikhoi portavam armas especiais da
paradisianos e lhes dão um novo corpo mesma natureza que as Astras das
físico feito de matéria orgânica putrefata. O Nephelai contados nas lendas do plano. No
principal coletor destas almas e criador de entanto, estas armas especiais dos
Condenados paradisianos é Kriene’Lavi, Narcikhoi eram derivadas de sombras,
que comemora cada alma de um escuridão, penumbra, chamas, fogo negro,
paradisiano que tenha cedido a seu olhar calor, terra, fumaça, magma, a própria
sanguinário ininterrupto (incluindo noite, eclipses, incêndios, sulfataras,
indivíduos incapazes de atacar ou se erupções vulcânicas, avalanches,
defender). Paradisianos que cedem ao terremotos e meteoros.
canibalismo acabam sendo acolhidos por
Datringush, enquanto aqueles que Foi necessário que os Ciclopes Olympicos
estupram e matam seus inimigos vencidos saíssem de seu isolamento para auxiliarem
se tornam acolhidos de Shaemallast e os na guerra, portando suas Astras de
genocidas e xenofóbicos são abraçados por tempestade e (muito raramente) forjando
Vorur’Teilblut. Estes Condenados são novas destas armas aos guerreiros que
enviados de volta a Paradísia para realmente as merecessem. Ainda assim a
continuarem guerreando, matando e quantidade de Astras era insuficiente para
realizando os mesmos atos de atrocidade de equilibrar o poder bélico dos paradisianos
quando em vida. contra os Narcikhoi, o que levou os
paradisianos a buscarem soluções de Astras
Certos Vulgares que desenvolveram nos confins de sua Orbe.
poderes arcanos se especializaram na
Necromancia, capaz de invocar, controlar, Os Magos da etnia Jotunn foram os
fortalecer, enfraquecer, expulsar e até primeiros a descobrirem os rituais
obliterar Obsessores e Condenados. Foram necessários para a fabricação das Astras,
estes Necromantes paradisianos que passando a produzir as armas elementais
criaram os Golens de Forja, uma grotesca derivadas do gelo, frio, neve, icebergs e
combinação de partes do corpo de um nevascas, uma vez que possuíam tanta
paradisiano morto com partes de armas e afinidade com este elemento. Pouco depois,
armaduras. Certas comunidades aceitavam uma parcela destes Magos, disposta a
pagar a estes Necromantes para usar os entrar em contato com energias inferiores,
Golens de Forja em batalhas, geralmente se uniu aos Jotunn Venenosos e a seus
quando estavam desesperados pela aliados Eldjotnar para então forjarem as
desvantagem numérica, ou quando sabiam mesmas armas elementais de chamas e suas
que a vantagem numérica adquirida com derivações possuídas pelos Narcikhoi (o
estes Golens já lhes garantiria a vitória que levou à conclusão de que os Narcikhoi
automática na batalha. possuem fortes relações com os habitantes
de Muspellsheim).
Em seguida foi a vez da etnia Alfar
procurar pelas Fadas da Luz em busca de
auxílio, obtendo os segredos para as armas
de luz, brilho, ilusões, raios de sol, luar,
miragens, aurora austral e boreal e
alvorecer. Da mesma forma como os Magos elevando o poder destrutivo dos
Jotunn fizeram, os Magos Alfar buscaram paradisianos a um patamar inimaginável:
os Alfar Venenosos em busca de contatos com esta capacidade, foram criados aríetes
entre os Dokkálfar, desvendando os de terremoto, catapultas de tempestades,
segredos das mesmas armas de sombra e balistas de chuva ácida, entre muitas outras
noite dos Narcikhoi e fortalecendo a monstruosidades capazes de ferir as
hipótese de uma afinidade muito grande criaturas mais poderosas da Orbe. A partir
entre Narcisson e Infernun. Os Dokkálfar deste momento, os Narcikhoi foram
ainda auxiliaram na forja das armas facilmente repelidos e forçados a se
elementais derivadas dos venenos, ácidos, renderem ou a baterem em retaguarda.
gases tóxicos, vácuo, fontes sulfurosas,
No entanto, a fúria e o espírito guerreiro
chuvas ácidas, pântanos tóxicos e
dos paradisianos foi insaciável a partir
sufocamento.
deste momento, perseguindo os Narcikhoi
Em meio a este conflito, o Vale Espiritual de através dos planos astrais até chegarem na
Nidavellir entrou em contato com própria Narcisson. Os ataques dos
Paradísia. Os Dvergar que habitam o Vale paradisianos foram implacáveis,
realizaram uma aliança especificamente chacinando todos os habitantes do Vale
com as cidades-estado paradisianas de Espiritual e destruindo toda a natureza e
Alfheim, Vanaheim, o reino de Jotunheim e relevo, fazendo com que Narcisson
a tribo das Jarnvidjur, de maneira que terminasse sua existência em questão de
pudessem realizar intercâmbios culturais e dias de ataques sanguinários paradisianos.
econômicos fortalecidos entre estas cidades
Com a vitória absoluta de Paradísia, os
e etnias, em troca dos segredos da forja das
olhos de seus habitantes se voltaram para si
Astras baseadas em terra, lama, cristais,
mesmos – reiniciaram as guerras territoriais
corrosão, avalanches, montanhas e
que sempre fizeram parte da natureza
terremotos. Suas armas foram reconhecidas
paradisiana. Porém, desta vez suas armas
como portadas pelos Narcikhoi, mas os
eram muito mais mortíferas que antes,
Dvergar compartilharam sua história de
atingindo um nível de destruição
escravidão nas mãos dos deuses negros de
extremamente perigoso à integridade do
Narcisson, de modo que eram obrigados a
plano. Para tornar a situação mais
forjar tais armas elementais para eles, assim
preocupante em Paradísia, o excesso de
como construírem muitas invenções e itens
mortes na guerra contra os Narcikhoi gerou
místicos.
uma imensa quantidade de Obsessores,
As cidades-estado de Adlivun e Quidlivun Condenados e até Golens de Forja pelos
desenvolveram suas próprias Astras Necromantes, tornando Paradísia um local
baseadas na água, ventos, vapores mais obscuro.
oraculares, ondas, mares tempestuosos,
A ganância pela geração de Astras cada vez
maremotos, chuvas, enchentes, gêiseres,
mais mortais atraiu a sedução da tenebrita
ventanias, furacões, gentilmente
Alura, capaz de oferecer o elemento
compartilhando seus adquiridos
primordial, o Vazio. A adesão em massa de
conhecimentos com as outras cidades-
Magos rendeu a Alura uma imensa
estado. No extremo oriente de Paradísia, os
quantidade de pactos, com paradisianos
habitantes de Kamuy-Moshiri obtiveram
vendendo suas almas em troca dos
com os grandes Magos do reino arkanita de
segredos dos machados de Vazio, as bestas
Onigashima os segredos do elemento
de éter, as trebuchets de Mana bruto e a
Metal, sendo então capazes de criar armas
arma absoluta oferecida por Alura: a
elementais baseadas em metais e ligas,
bomba de antimatéria, chamada de
explosões, radiação, erupções metálicas e
Pashupatastra. Os habitantes de Atala
magnetismo – porém, os habitantes de
foram os primeiros e únicos a adquirirem a
Kamuy-Moshiri preferiram manter os
Pashupatastra, mas não ativavam seu poder
segredos desta classe de Astras apenas
destrutivo contra nenhum inimigo.
entre eles.
Uma aliança gerada por Tagarit e Vahishta
O próximo passo se deu com o
contra Atala foi muito destrutiva para toda
desenvolvimento da artilharia elemental,
a região entre as três cidades-estado,
aniquilando diversas comunidades Assim, o uso das Astras paradisianas
menores nos territórios próximos, e poderia ser de grande proveito.
gerando massas de refugiados destas
A edhênica Danu surgiu em Tir Na Nog
pequenas comunidades devastadas em
como uma poderosa força da natureza
direção a outras comunidades que
dominando plantas e animais, assustando
pudessem abrigar a todos. Desde o início
os Aes Sídhe de maneira que suas defesas
da guerra, Tagarit e Vahishta estiveram em
foram insuficientes contra a presença
franca vantagem, ambiciosos em obterem
hegemônica da deusa. No entanto, seu
os segredos da Pashupatastra. No entanto,
comportamento não era bélico e ela
a iminência da derrota levou os habitantes
ofereceu uma aliança aos Aes Sídhe,
de Atala a ativarem a bomba de antimatéria
protegendo sua nova morada desde que ela
diretamente em Tagarit. Mesmo com todos
pudesse gerar seus filhos ali, vindo então a
os esforços dos mais poderosos guerreiros e
surgir os Tuatha Dé Danann. Para surpresa
Magos de Tagarit, todo o Monte Aramesh
dos Aes Sídhe, Danu já tinha conhecimento
onde a cidade-estado estava situada sofreu
da forja de Astras derivadas do elemento
graves danos e por pouco não reduziu toda
Madeira, que foi gentilmente
a cidade-estado a partículas. Porém, este
compartilhado com os habitantes originais
uso da Pashupatastra e das outras Astras de
da cidade-estado insular. O antigo rei Finn
Vazio tinham efeitos mais devastadores do
Bheara instituiu então o culto aos Tuatha
que os paradisianos imaginavam, mas que
Dé Danann. Pouco tempo depois, Danu
faziam parte dos planos de Alura: cada vez
ordenou que toda a cidade fosse
que eram utilizadas, estas Astras de Vazio
transportada para a Terra para que suas
geravam perturbações entrópicas no fluxo
batalhas contra os Firbolgs e os Fomorianos
de energia da Roda dos Mundos, de
fossem mais eficientes, no intuito de forçar
maneira que o Edhen recebia menos
estas duas raças a retornarem aos planos
energia de Paradísia enquanto a Terra tinha
inferiores.
sua energia mais fortemente absorvida pelo
plano superior. O pior momento foi Em Atala, os Asuras se viram envoltos em
durante a explosão da Pashupatastra, fenômenos celestiais e marinhos sem
quando o fluxo foi momentaneamente precedentes, uma vez que os casais de
interrompido para Edhen, um fenômeno edhênicos Dyaus Pitar com Prthivi e Indra
obviamente sentido por todos os edhênicos, com Vishnu decidiram unir forças para
que não apenas sentiram o temor de seu terem definitivamente o poder sobre as
plano sofrer com novas interrupções de Astras de Vazio. Destes edhênicos foram
Forma-Pensamento, como também sendo gerados rapidamente os novos
passaram a ansiar pelas poderosas Astras paradisianos chamados Devas, que
que eram capazes até de feri-los. empreenderam uma guerra massiva contra
os Asuras de Atala. Devido aos vastos
poderes e vantagem bélica dos Asuras
A chegada dos quanto ao uso das Astras, ambos os lados
Conquistadores Belos sofreram grandes baixas e grande parte de
Atala foi arruinada, até que então foi
Em um momento em que as principais instaurada uma trégua permanente entre os
cidades-estado paradisianas se Asuras e os Devas, de maneira que os
encontravam em batalhas entre si ou quase edhênicos auxiliaram no erguimento da
arruinadas pela atuação das Astras, vieram cidade-torre de Katmaran sobre as ruínas
dos céus os poderosos seres do Edhen, de Atala e uma nova ordem política e social
conhecidos como Conquistadores Belos ou entre os quatro edhênicos, os Devas e os
Deuses Vindouros. Na mesma época, Asuras foi determinada para a convivência
muitos edhênicos estavam em combate pacífica de todos os seus habitantes.
direto com os tenebritas que tentavam fugir
de Infernun para Ark-a-nun e outros planos Vahishta foi a cidade-estado Asura seguinte
e Vales Espirituais, em épicas batalhas com a receber a visita de um edhênico, o
o intuito de eliminá-los definitivamente ou poderoso Aura Masda. No entanto, sabe-se
pelo menos afastá-los das manipulações da existência de uma criatura de
corruptoras sobre os outros planos físicos. inigualável poder vivendo em Vahishta,
chamado Mithras – acredita-se que ele outros edhênicos, Nhanderu tinha simpatia
possa ter chegado antes de todos os outros por certos arkanitas, mantendo os portais
edhênicos e formado uma aliança com os para Hi-Brazil (no Mundo dos
líderes de Vahishta, embora a teoria mais Pensamentos) e Angaba (em Ark-a-nun)
provável seja a de que ele seja um abertos, desde que seus usuários
paradisiano capaz de abrir todos os Portões obedecessem a seus desígnios de respeito e
de Ashirrah e então ter alcançado tal nível temperança no uso dos poderes arcanos,
de poder. Aura Masda estava na verdade além de proibir a Necromancia e outras
em busca de um exército para se instalar na práticas malignas.
Terra, onde seu arqui-inimigo tenebrita
Guiado por Nyx, o casal edhênico Gaea e
Angra Mainyu havia se instalado e poderia
Uranus chegou a Olympus sendo
gerar uma acelerada corrupção entre os
celebrados e honrados como seres com o
terrenos, afetando a Roda dos Mundos.
potencial de elevar a selvagem tribo de
Enquanto parte dos Asuras de Vahishta
Titãs para uma cidade paradisiana
permaneceu na cidade-estado sob a
importante e estruturada como tantas
liderança de Mithras, uma grande parte
outras da época. Sem encontrarem
destes paradisianos aceitou formar o
resistência, Gaea e Uranus adotaram os
exército de Aura Masda, migrando à Terra.
Titãs como seus filhos por direito, criando
Neste plano, Aura Masda criou as
também os Hecatonquiros para conviverem
chamadas Cinco Cidades do Paraíso, uma
entre os Titãs e os Ciclopes. A ambição dos
megalópole que serviria de quartel-general
edhênicos, unida às expectativas dos Titãs,
para suas operações contra as criaturas
fez com que o casal de Deuses Vindouros
malignas de Angra Mainyu.
erguesse uma das maiores cidades
O poderoso edhênico Bielobog desceu dos paradisianas, detentora de magnífica
céus em Svarga e a aceitou exatamente arquitetura. Mesmo assim, Gaea e Uranus
como era, realizando um pacto de desejavam ser venerados e não
autoajuda com o rei desta cidade-estado, administrarem Olympus, deixando
Svarog. Assim como Aura Masda, Bielobog Chronos e Rhea como rei e rainha da nova
também tinha uma contraparte tenebrita cidade olympica.
que ele combatia desde o surgimento de
Em Kamuy-Moshiri, o edhênico Kuni-toko-
ambos: o temido Chernobog. A partir do
tachi encontrou os Kamuy muito
pacto de autoajuda, Svarog instituiu os
xenofóbicos e belicosos, de maneira que sua
seres seguidores de Chernobog como
simples aparição despertou neles o instinto
inimigos mortais de Svarga, recebendo de
defensivo que os levou a atacarem
Bielobog conhecimentos arcanos
ininterruptamente o edhênico. No entanto,
privilegiados e acesso a rotas astrais que
as guerras ocorridas em Paradísia tinham
uma classe específica de sacerdotes
reduzido em grande parte o número de
paradisianos de Bielobog era capaz de
guerreiros Kamuy, que foram insuficientes
conjurar.
para fazerem mais do que darem um susto
Já na cidade-estado de Jaguanama, o casal em Kuni-toko-tachi. O edhênico então
de edhênicos Nhanderu e Jaci encontraram ofereceu abrigo aos Kamuy dentro dos
uma sangrenta guerra civil de Djaguás limites da imensa cidade que ele estava
contra Zarcantropos e Kallebadams cujos disposto a criar. Entendendo sua
efeitos sobre a região eram devastadores. incapacidade de vencer o edhênico e vendo
Indiferente ao conflito ocorrendo em a oportunidade de absorverem novos
Jaguanama, Nhanderu decidiu eliminar um segredos bélicos e arcanos com seu novo
a um dos paradisianos que era capaz de patrono, os Kamuy aceitaram a proposta e
encontrar nas florestas deste subcontinente passaram a viver em uma região
de Paradísia, e somente parou quando não setentrional da imensa cidade de
havia mais a presença de mais nenhum Amaterasu.
membro da etnia Djaguá, completando seu
Em meio aos Campos de Thrudvangr,
genocídio. Sobre as ruínas de Jaguanama,
surgiram os edhênicos Ymir e Audhumla. É
Nhanderu criou a cidade de Aréqua, com o
dito que Ymir era uma espécie de filho
mesmo nome do monte onde a cidade dos
adotado de Audhumla que o alimentava
Djaguás se situava. Diferentemente de
com seu leite, enquanto a própria se a ele como sua divindade suprema. Grande
alimentava lambendo o gelo eterno parte da classe dos guerreiros leoninos
encontrado no início das geleiras de Labayu se recusou e debandou da cidade
Jotunheim. Sua fome foi suficiente para em direção ao Deserto de Dudael, enquanto
abrir uma grande região onde foi a parte restante prontamente se submeteu
encontrado Buri, provavelmente um ao edhênico. Os outros habitantes da
edhênico que teria viajado a Paradísia no cidade-estado se viram sem escolha e
início do Éon e se perdeu nas geleiras antes aceitaram a exigência, vendo sua cidade ser
de usar seus cósmicos poderes para vencer reerguida na forma da majestosa Cidade de
a natureza. A libertação de Buri também Prata e os portais para bolsões
representou seu despertar, surgindo uma dimensionais particulares aparentemente
nova geração de criaturas paradisianas que fechados enquanto portais interorbitais
decidiu contatar as comunidades próximas. eram gerados – embora o portal para
Assim, as cidades-estado de Alfheim, Vulcano já fosse utilizado por habitantes de
Vanaheim, a floresta de Jarnvid e o reino de Tagarit que manifestavam os halos em suas
Jotunheim com as cidades-estado de cabeças como chaves de acesso a esta Orbe.
Utgard, Thrymheim e Gastropnir foram Demiurge então criou seus primeiros Anjos
contatadas e convidadas a fazerem parte de Apócrifos e imbuiu os maiores guerreiros
um imenso complexo megalopolitano que da já inexistente Tagarit com seu imenso
viria a ser chamado de Aasgard. Devido à poder, tornando-os generais das novas
imediata recusa de todos os líderes das falanges angelicais. Porém, estes habitantes
cidades-estado, os edhênicos não tiveram originais de Tagarit permaneceram
outra escolha senão a conquista à força, mantendo o culto à sua cidade paradisiana
empreendendo uma guerra contra todas as entre os terrenos.
cidades-estado com seus filhos
Houve a criação de quatro outras cidades
paradisianos Aesir. O Rei Álfar, de
paradisianas através da vinda de
Alfheim, retirou sua cidade-estado da
edhênicos, mas que desta vez não se
guerra ao transportá-la por inteiro para
sobrepuseram a nenhuma cidade
dentro do Mundo dos Pensamentos,
paradisiana preexistente, sendo a mais
deixando claro aos habitantes de Aasgard
impactante delas a cidade de Metrópolis,
que poderiam contar com eles para contatos
surgida do épico combate do edhênico Bel
culturais e econômicos, mas eles não fariam
Meridath contra outros dois edhênicos,
parte do território aasgardiano. Os Vanir de
Leviathan e Ziz. Bel Meridath venceu as
Vanaheim resistiram com bravura até a
duas feras e deu a cada uma um destino
morte de seu rei, o Deus da Renovação,
diferente: enquanto a alma de Ziz
quando então foi aceita a anexação de
reencarnou em Ark-a-nun como a
Vanaheim a Aasgard desde que os Vanir
Dragonesa Tiamat, Leviathan foi
fossem aceitos como cidadãos com os
violentamente arremessado contra a
mesmos direitos que os Aesir. As bruxas-
superfície de Paradísia, abrindo uma
amazonas de Jarnvidjur, sob a liderança de
colossal fossa de onde nunca mais saiu,
Angrboda, transportaram-se todas para a
fossa essa localizada entre a Cordilheira
Floresta Negra na Terra, também
Hara Berezaiti e a Cordilheira Tien. Bel
indispostas à anexação. Os Jotunn das
Meridath logo desapareceu e acredita-se
geleiras resistiram com tanto poder
que tenha reencarnado no campeão
destrutivo que foi decretado o fim da
arkanita Marduk, para mais uma vez
guerra de anexação, mantendo Jotunheim
enfrentar Ziz na forma de Tiamat. À volta
como um estado limítrofe a Aasgard, mas
da fossa de Leviathan foi se formando
não anexado à nova cidade paradisiana.
Metrópolis, atraindo energias negativas e
A última cidade paradisiana a receber um gerando seus habitantes Keepers e
edhênico foi a devastada Tagarit, visitada Cenobitas.
pelo todo-poderoso Demiurge.
No Deserto de Dudael, o edhênico Kephera
Aproveitando-se da situação de grandes
surgiu como um colossal artrópode
prejuízos à estrutura e à população,
semelhante a um escaravelho, assumindo a
Demiurge surgiu dos céus oferecendo cura
forma do deus Rá e erguendo sua Cidade
e reconstrução, desde que se submetessem
Dourada de Rá, chamada também de
Neter-Khertet. Encontrando raros Labayu e mesmo entre os Tuatha Dé Danann de Tir
Zaterranos nômades, Rá afastou cada um Na Nog na própria Terra.
deles e gerou seus filhos paradisianos
Já as cidades de Ggulu, Alakapuri,
chamados Neteru.
Quidlivun, Adlivun, Taivas e Ergenekon se
Na costa leste do supercontinente ocultaram em meio à natureza paradisiana,
paradisiano, os veneráveis edhênicos Pan- buscando não chamar a atenção de
gu e Tao-te decidiram instaurar não apenas nenhuma outra cidade paradisiana e então
a cidade de Shang-Qing, mas criar um manterem seus costumes e sua atuação
paraíso interplanar capaz de conectar sobre a Terra. Os Asuras de Alakapuri
Andlangr (chamado por eles de Tai-Qing) e mantiveram raros contatos com os Asuras
os Reinos de Jane (chamado de Yu-Qing) de Katmaran, enquanto os Jotunn de
em um único complexo. Enquanto Tao-te Quidlivun e Adlivun obtiveram contatos
realizava a conexão permanente entre extremamente raros com os Aumakua de
Andlangr e Shang-Qing, seus dois Wao Akua e os Jotunn de Jotunheim. Os
primeiros filhos paradisianos realizavam o Otso de Taivas mantiveram contato muito
restante da missão: Ling-bao ergueu toda a escasso com os Jotunn de Jotunheim e os
cidade de Shang-Qing e Yuan-shi realizava Otso de Ergenekon mantiveram razoável
a conexão de Shang-Qing e os Reinos de contato com os Shian de Shang-Qing.
Jade – após completar a conexão, Yuan-shi
tornou-se o Imperador de Jade que passou
a reinar sobre todos os Reinos de Jade. Pan-
gu aparentemente serviu como mentor do
companheiro edhênico e seus dois filhos,
desaparecendo assim que Shang-Qing e
suas conexões estavam terminadas,
possivelmente indo viver em Andlangr com
Tao-te. Ling-bao assumiu o governo de
Shang-Qing desde então.
A última cidade a ser criada foi Wao Akua,
quando a edhênica I’o surgiu a noroeste do
subcontinente paradisiano e conjurou Kane
do meio do Aether, vindo a erguer seu
extenso reinado sobre as ilhas e nos
terrenos submersos da região. Devido ao
local onde foi erguida, esta cidade manteve
muito raros contatos com as outras cidades
paradisianas, fossem as antigas ou as novas
cidades.
As outras cidades paradisianas que não
foram dominadas por um edhênico tiveram
dois destinos. As cidades de Albion e Felso
Vilag se tornaram ruínas, embora não se
saiba o verdadeiro destino de seus
habitantes – rumores dizem que ambos
abandonaram suas cidades-estado e
migraram para o Mundo dos Pensamentos,
atuando sobre a Terra a partir deste plano e
não mais a partir de Paradísia. É dito que
Olympus pode ter abrigado os Alfar de
Albion, enquanto Svarga teria abrigado os
Otso de Felso Vilag. Sobre os Alfar de
Albion, ainda existem as possibilidades de
terem se abrigado entre os Ljosálfar de
Alfheim no Mundo dos Pensamentos, ou