Anda di halaman 1dari 9

Laboratorio de programación

Trabajo de laboratorio de
programación general

 Programación orienta a objetos (POO)

28/05/2018

Elaborado por:

Ing. Daniela Palma Carbono (91810057)

Universidad Autónoma del caribe

Facultad de ingeniería

Profesor: Dorismel Pérez

Daniela Palma Carbono 1


Laboratorio de programación

ÍNDICE

Introducción ............................................................................................................. 3

Programación Orientada a Objeto (POO) ............................................................... 4

¿Qué es un objeto? ................................................................................................. 4

¿Qué es una clase? ................................................................................................ 5

Relación entre Clase y Objeto ................................................................................. 5

Atributo .................................................................................................................... 5

Método .................................................................................................................... 6

Características Generales ....................................................................................... 6

Creación de Objetos y Métodos Constructores: ...................................................... 7

Algoritmo de Scanner .............................................................................................. 8

Daniela Palma Carbono 2


Laboratorio de programación

INTRODUCCION

Es importante aclarar desde un principio la diferencia que existe entre programación


orientada a objetos y un lenguaje orientado a objetos.

La programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de programación,


con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar, antes de nada. Un
lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño
de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que
vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la “filosofía”
(o adquiera la forma de pensar) y después el lenguaje, porque “filosofía” sólo hay
una y lenguajes muchos. En este documento veremos brevemente los conceptos
básicos de la programación orientada a objetos desde un punto de vista global, sin
particularizar para ningún lenguaje de programación específico.

Cuando se escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos, definimos una


plantilla o clase que describe las características y el comportamiento de un conjunto
de objetos similares. La clase automóvil describe las características comunes de
todos los automóviles: sus atributos y su comportamiento. Los atributos o
propiedades se refieren a la marca o fabricante, el color, las dimensiones, si tienen
dos, tres, cuatro o más puertas, la potencia, si utiliza como combustible la gasolina
o gasoil, etc. El comportamiento se refiere a la posibilidad de desplazarse por una
carretera, frenar, acelerar, cambiar de marcha, girar, etc.

Una instancia u objeto de una clase es una representación concreta y específica de


una clase y que reside en la memoria del ordenado

Daniela Palma Carbono 3


Laboratorio de programación

Programación orientada a objetos (POO)


La programación Orientada a Objetos es una metodología que basa la estructura de los
programas en torno a los objetos.
Los lenguajes de POO ofrecen medios y herramientas para describir los objetos manipulados
por un programa. Más que describir cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen una
construcción (Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas
propiedades.

¿Qué es un objeto?
Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones)
relacionados entre sí. Los objetos en programación se usan para modelar objetos o
entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto es,
por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información
necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden
realizarse sobre los mismos. La siguiente figura muestra una representación visual de un
objeto.

Representación visual de un objeto

Los atributos del objeto (estado) y lo que el objeto puede hacer (comportamiento) están
expresados por las variables y los métodos que componen el objeto respectivamente.

4
Daniela Palma Carbono
Laboratorio de programación

¿Qué es una clase?


Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como
abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase.
Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades
en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase.

Relación entre clase y objeto


Algorítmicamente, las clases son descripciones netamente estáticas o plantillas que
describen objetos. Su rol es definir nuevos tipos conformados por atributos y operaciones.
Por el contrario, los objetos son instancias particulares de una clase. Las clases son una
especie de molde de fábrica, en base al cual son construidos los objetos. Durante la
ejecución de un programa sólo existen los objetos, no las clases.

Atributo
Son los datos o variables que caracterizan al objeto y cuyos valores en un momento dado
indican su estado.
Un atributo es una característica de un objeto. Mediante los atributos se define información
oculta dentro de un objeto, la cual es manipulada solamente por los métodos definidos
sobre dicho objeto Un atributo consta de un nombre y un valor. Cada atributo está asociado
a un tipo de dato, que puede ser simple (entero, real, lógico, carácter, string) o estructurado
(arreglo, registro, archivo, lista, etc.)
Su sintaxis algorítmica es: <Modo de Acceso> <Tipo de dato> <Nombre del Atributo>;
Los modos de acceso son:

 Público: Atributos (o Métodos) que son accesibles fuera de la clase. Pueden ser
llamados por cualquier clase, aun si no está relacionada con ella. Este modo de
acceso también se puede representar con el símbolo +
 Privado: Atributos (o Métodos) que sólo son accesibles dentro de la implementación
de la clase. También se puede representar con el símbolo –
 Protegido: Atributos (o Métodos) que son accesibles para la propia clase y sus
clases hijas (subclases). También se puede representar con el símbolo #

5
Daniela Palma Carbono
Laboratorio de programación

Método
Son las operaciones (acciones o funciones) que se aplican sobre los objetos y que
permiten crearlos, cambiar su estado o consultar el valor de sus atributos.

Los métodos constituyen la secuencia de acciones que implementan las operaciones


sobre los objetos. La implementación de los métodos no es visible fuera de objeto.
La sintaxis algorítmica de los métodos expresados como funciones y acciones es:
Para funciones se pueden usar cualquiera de estas dos sintaxis:

<Modo de Acceso> Función <Nombre> [(Lista Parámetros)]: <Descripción del Tipo de


datos>

Para acciones:
<Modo de Acceso> Acción <Nombre> [(Lista Parámetros)] donde los parámetros son
opcionales

Ejemplo: Un rectángulo es un objeto caracterizado por los atributos Largo y Ancho, y por
varios métodos, entre otros Calcular su área y Calcular su perímetro.

Características generales
Cada método tiene un nombre, cero o más parámetros (por valor o por referencia) que
recibe o devuelve y un algoritmo con el desarrollo del mismo.

En particular se destaca el método constructor, que no es más que el método que se


ejecuta cuando el objeto es creado.

Este constructor suele tener el mismo nombre de la clase/ objeto, pero, aunque es una
práctica común, el método constructor no necesariamente tiene que llamarse igual a la
clase (al menos, no en pseudos-código). Es un método que recibe cero o más parámetros
y lo usual es que inicialicen los valores de los atributos del objeto.

6
Daniela Palma Carbono
Laboratorio de programación

En lenguajes como Java y C++ se puede definir más de un método constructor, que
normalmente se diferencian entre sí por la cantidad de parámetros que reciben.

Los métodos se ejecutan o activan cuando el objeto recibe un mensaje, enviado por un
objeto o clase externo al que lo contiene, o por el mismo objeto de manera local.

Creación de objetos y métodos constructores


Cada objeto o instancia de una clase debe ser creada explícitamente a través de un
método u operación especial denominado Constructor. Los atributos de un objeto toman
valores iniciales dados por el constructor. Por convención el método constructor tiene el
mismo nombre de la clase y no se le asocia un modo de acceso (es público).

Algunos lenguajes proveen un método constructor por defecto para cada clase y/o
permiten la definición de más de un método constructor.

7
Daniela Palma Carbono
Laboratorio de programación

Algoritmo de Scanner
package javascannerdani;
import java.util.Scanner;

/**
*
* @author daniela
*/
public class Javascannerdani { //Este es la clase

public static void main(String[] args) {


Scanner entrada = new Scanner (System.in);

String nombre_alumno;
double evaluacion1;
double evaluacion2;
double evaluacion3;
double evaluacion_final;

System.out.println("Nombre alumno: "); //Metodo


nombre_alumno = entrada.nextLine(); //Objeto

System.out.println("Nota primera evaluación: ");


evaluacion1 = entrada.nextDouble();

System.out.println("Nota segunda evaluación: ");


evaluacion2 = entrada.nextDouble();

System.out.println("Nota tercera evaluación: ");


evaluacion3 = entrada.nextDouble();

8
Daniela Palma Carbono
Laboratorio de programación

evaluacion_final = (evaluacion1 + evaluacion2 + evaluacion3)/3;

System.out.println("La nota media de " + nombre_alumno + " es " + evaluacion_final);

if (evaluacion_final>30)
{
System.out.println("Gano la Materia");
}
else //sino
{
System.out.println("No gano la materia");
}
}
}

9
Daniela Palma Carbono

Anda mungkin juga menyukai