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DESARROLLO DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS, HACIENDO DE HERRAMIENTAS

INFORMÁTICAS LIBRES EN LÍNEA

Roxana Herrera Alvarado.


Mayo 2018.

Simón Bolívar.
Arauca.
Informática.
Abstracto ii

Las nuevas tecnologías son cada vez más aprovechadas por el sector de la salud en las

intervenciones terapéuticas. Sin embargo, en el caso de los desórdenes comunicativos existen

numerosas herramientas basadas en software libre que son poco conocidas por los terapeutas

y que realmente podrían contribuir a la efectividad de sus intervenciones. Este trabajo sintetiza

catorce herramientas de software libre que pueden apoyar las intervenciones fonoaudiológicas

en estimulación y captura de atención, evaluación y manejo de la voz y el habla, recursos para

comunicación aumentativa y alternativa y herramientas que facilitan la accesibilidad al

computador.
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Tabla de Contenidos

Contenido
Lista de tablas .............................................................................................................................. iv
Lista de figuras ............................................................................................................................. v
 Desarrollo de actividades educativas, haciendo herramientas informáticas
libres en línea .............................................................................................................................. 1
 Constructor: ................................................................................................................... 1
 Cuadernia: . ..................................................................................................................... 2
 Educaplay: ...................................................................................................................... 3
 Win-ABC: . ........................................................................................................................ 3
 Les jeux de Lulú: ....................................................................................................... 4
 LIM: ................................................................................................................................... 4
 ComiKit: ........................................................................................................................... 4
Lista de referencias...................................................................................................................... 7
Tabla de Referencias ....................................................................................................................... 7
Lista de tablas iv

DESARROLLO DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS, HACIENDO DE HERRAMIENTAS


INFORMÁTICAS LIBRES EN LÍNEA.
Lista de figuras v

IMAGEN 1: EN ESTA IMAGEN PODEMOS VER LAS APLICACIONES QUE NOS SIRVEN PARA EL DESARROLLO
EDUCATIVO. 6
1

 Desarrollo de actividades educativas, haciendo herramientas


informáticas libres en línea

Unas de las herramientas más útiles que nos brinda a los docentes la web 2.0 es

la posibilidad de la “creación de actividades educativas multimedia” (ramirez,

2017) mediante determinados sitios donde ni tan sólo es necesario bajar ningún

programa y, que permiten realizar dicha creación/edición del material de manera

muy sencilla. Muchas veces intercambiamos el término actividades educativas,

por uno más amplio denominado “material didáctico multimedia”, pero a la

postre, lo que nos interesa es disponer de un abanico de herramientas que nos

permitan (en caso que no queramos reutilizar el numerosísimo material -en

cuanto a actividades multimedia- que hay en la red).

 Constructor: se trata de una herramienta de la Consejería de Educación

de la Junta de Extremadura para crear contenidos educativos digitales, de

una manera sencilla e intuitiva, que cuanta con un montón de actividades

configurables (más de cincuenta) y, que permite la incorporación de

elementos multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante el

proceso de “arrastrar y soltar”. Presenta además una completa

integración con el entorno Moodle, que nos permite integrar los

contenidos realizados en la plataforma y, registrar todas las variables en

cuanto a su evaluación.
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También dispone de un banco de recursos, con multitud de objetos digitales

para:

 Educación infantil

 Educación primaria

 Educación Secundaria Obligatoria (ESO)

 Bachillerato y Formación Profesional

 Educación de Adultos

 Educación Especial

Dispone de más de 600 recursos entre primaria y ESO, todos los cuales se

pueden instalar en forma local y, muchos de ellos para su uso en línea

https://constructor.educarex.es/

 Cuadernia: es la herramienta que la Consejería de Educación de Castilla-

La Mancha pone a disposición de toda la comunidad educativa para la

creación y difusión de materiales educativos digitales.

Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma

dinámica y visual “cuadernos digitales” que pueden contener información y

actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de internet, por lo

tanto, independientes del sistema operativo. Posee también una versión


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online que permite trabajar desde internet sin necesidad de instalar la

herramienta en tu ordenador.

Entre los manuales que podemos encontrar destacan:

 Manual básico de Cuadernia

 Manuales y “sección de ayuda” de Cuadernia, de la propia Consejería

 Manual de Cuadernia, de la propia Consejería

http://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/temas/cuadernia

 Educaplay: es una herramienta que nos permite la creación de

actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con

nuestros alumnos. Entre las actividades que nos permite crear, destacaría

las siguientes: Mapas, Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Ordenar

letras y/o palabras, Sopa de letras, etc.

https://es.educaplay.com/

 Win-ABC: Programa educativo que consta de un gran número de

actividades para trabajar las técnicas instrumentales lectoescrituras y

matemáticas. Posee herramientas y posibilidades de configuración que

permiten personalizar el programa y adaptarlo a las características y

necesidades de cada niño/a. Actualmente el programa se presenta en

castellano, catalán, inglés y vasco. La nueva versión permite, entre otras


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cosas, introducir palabras y asociarlas con su imagen y sonido o asociar

letras con dibujos, utilizar indistintamente el teclado o el ratón, poner

imágenes y sonido a los números para facilitar su aprendizaje, elaborar

cuentos a partir de archivos de tipo frase, para el aprendizaje de la

lectoescritura o trabajar con problemas de sumar, restar, multiplicar o

dividir.

http://weib.caib.es/Recursos/winabc/winabc.htm

Les jeux de Lulú: Scripts de actividades interactivas (puzles, memoria,

relacionar parejas, etc.). Algunos son de libre uso.

http://jeux.lulu.pagesperso-orange.fr/

 LIM: El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales

educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador

(LIM) y un archivo en formato XML (libro) que definen las propiedades del

libro y las páginas que lo componen.

http://www.educalim.com/cinicio.htm

 ComiKit: es una herramienta de software para los niños que utiliza tiras

cómicas para programar el comportamiento de los caracteres gráficos. En

los cómics, los acontecimientos de la historia se muestran en planchas de

madera, donde cada panel muestra una parte de la acción. Si


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introducimos la noción de tiras condicionales, las historietas se pueden

utilizar para describir los acontecimientos en un programa. En una tira de

evento, el primer panel es una condición previa para las acciones en los

paneles posteriores. En ComiKit, un programa se crea por medio de

dibujos de personajes y haciendo tiras de eventos para sus acciones. Las

tiras de eventos se controlan y se ejecutan cuando se juega el juego.

Eventos del comic son similares a la normativa gráfica de reescritura,

pero son en muchos aspectos potencialmente más expresivo y flexible.

Varios prototipos de ComiKit han sido probados junto con 4 º y 5th niños

de escuela primaria. Los resultados mostraron que los niños todavía

tenían que aprender los conceptos de programación, tales como eventos

condicionales, pero la mayoría de los niños pueden crear historias

interactivas significativas y juegos simples en una o dos horas. Los

estudios también mostraron que las niñas y los niños, donde igualmente

creativas con la herramienta de programación.


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Imagen 1: En esta imagen podemos ver las aplicaciones que nos sirven para el

desarrollo educativo.
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Lista de referencias

Tabla de Referencias

http://www.xarxatic.com
Recuperado el 01 de septiembre de 2017, dehttp://www.xarxatic.com.
http://www.xarxatic.com
. Recuperado el 01 de septiembre de 2017,
dehttp://www.xarxatic.com.consumer.es. (s.f.).
http://www.consumer.es
. Recuperado el 01 de septiembre de 2017,
dehttp://www.consumer.es.xarxatic.com. (01 de septiembre de 2017).
http://www.xarxatic.com
. Obtenido dehttp://www.xarxatic.com.xarxatic.com. (s.f.).
http://www.xarxatic.com
. Recuperado el 2017 de septiembre de 2017,
dehttp://www.xarxatic.com.xarxatic.com. (s.f.).
http://www.xarxatic.com
. Recuperado el 01 de septiembre de 2017, dehttp://www.xarxatic.com.

“Todo esto a sido tomado de


https://es.scribd.com/document/360813710/Desarrollo-de-Actividades-
Educativas-Haciendo-de-Herramientas-Informaticas-Libres-y-en-Linea”

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