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Inovação e Criatividade

através do Design Thinking:


Em busca de novas idéias

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Sumário
Inovação e Criatividade através do Design Thinking: Em busca de novas idéias ................. 1
1. Introdução .......................................................................................................................................... 3
2. Inovação e Criatividade ................................................................................................................ 4
3. Criatividade ....................................................................................................................................... 5
4. Design Thinking ................................................................................................................................. 7
5. Pilares do Design Thinking ............................................................................................................. 7
Empatia .................................................................................................................................................. 8
Alteridade ........................................................................................................................................... 8
Colaboração ......................................................................................................................................... 8
Cocriação.............................................................................................................................................. 8
Experimentação.................................................................................................................................. 8
6. Recursos e Gamificação ............................................................................................................... 9
Canvas ..................................................................................................................................................... 9
Gamificação ....................................................................................................................................... 10
7. Exemplo Material Gamificado ................................................................................................... 11
8. Referências Bibliográficas ........................................................................................................... 16

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1. Introdução

Com a necessidade de inovação e criatividade nos espaços diversos


de trabalho o Design Thinking (DT) vem ser uma estratégia que vai
mexer com os desafios e com os paradigmas. Sua proposta é inovar os
espaços de trabalho de forma a influenciar os comportamentos das
pessoas, porém buscando a qualidade para obter um
resultado positivo.

É importante entender inicialmente o que é inovação antes de definir o


que é DT (DESIGN THINKING). É importante conhecer conceitos que vão
nos ajuda a entender o DT, principalmente os conceitos criatividade e
inovação. Conhecendo estes conceitos, já começamos a estudar e
entender o conceito de DT.

Inovação é a ação ou o ato de inovar, ou seja, modificando antigos


costumes, manias, legislações, processos etc; efeito de renovação ou
criação de uma novidade.

O conceito de inovação é bastante utilizado no contexto empresarial,


ambiental ou mesmo econômico.

Neste sentido, o ato de inovar significa a necessidade de


criar caminhos ou estratégias diferentes, aos habituais meios, para
atingir determinado objetivo. Inovar é inventar, sejam ideias, processos,
ferramentas ou serviços.

A ideia de inovação, no entanto, não deve ficar fadada apenas à


invenção de novos produtos, serviços ou tecnologias, mas também ao
valor ou conceito de determinada coisa, como o modo de organizar
uma empresa, por exemplo.

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No âmbito empresarial existem vários tipos de inovação, como a
inovação de produtos, inovação de marketing, inovação
organizacional, inovação radical, inovação incremental etc.

2. Inovação e Criatividade
Atualmente, a inovação pode ser considerada um sinônimo
de adaptação e, para que as empresas possam obter resultados e
continuar na batalha no mercado empresarial, as inovações são esses
inciais para que possam se moldar às mudanças que acontecem nas
estruturas sociais e econômicas.

O conceito de inovação é bastante variado, dependendo,


principalmente, da sua aplicação. De forma sucinta, a Inventta
considera que inovação é a exploração com sucesso de novas ideias.

E sucesso para as empresas, por exemplo, significa aumento de


faturamento, acesso a novos mercados, aumento das margens
de lucro, entre outros benefícios. Dentre as várias possibilidades de
inovar, aquelas que s e referem a inovações de produto ou de
processo são conhecidas como inovações tecnológicas.

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Outros tipos de inovações podem se relacionar a novos mercados,
novos modelos de negócio, novos processos e métodos
organizacionais. Ou, até mesmo, novas fontes de suprimentos.

As pessoas frequentemente confundem inovação e processos de


inovação com melhoria contínua e processos relacionados a esse
tema.

Para que uma inovação seja caracterizada como tal, é necessário que
seja causado um impacto significativo na estrutura de preços,
na participação de mercado, na receita da empresa etc.

As melhorias contínuas, normalmente, não são capazes de criar


vantagens competitivas de médio e longo prazo, mas de manter a
competitividade dos produtos em termos de custo.”

3. Criatividade
Criatividade é o que Sanchez (2003) referiu em seus apontamentos a
criatividade é uma sublime dimensão da condição humana.

Entretanto na capacidade criativa, que existe a chave da


capacidade de evolução da humanidade.

A criatividade é nada mais nada me nos que a capacidade de realizar


algo de modo novo.

Essa seria a mane ira mais fácil de entender esse significado. É um


processo que envolve o cérebro e é contínuo. Quanto mais exercitada
a criatividade melhor seu resultado.

A criatividade pode ser aplicada em qualquer área da vida. Ser


criativo é "think outside the box" (expressão em inglês que significa
pensar fora da caixa), ou seja, pensar de forma diferente.

É ser original, não seguindo as normas pre-estabelecidas e nunca


imitando o que já foi feito milhares de vezes.

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Criatividade é um elemento essencial no contexto do trabalho. Nas
empresas, os funcionários criativos são muitas vezes recompensados,
porque conseguem pensar em soluções eficazes para diversos
problemas.

A criatividade frequentemente resulta em soluções que permitem à


empresa economizar ou criar produtos que aumentam o seu lucro.

No âmbito das artes, a criatividade artística consiste na capacidade


do indivíduo de criar obras com valor e com elevado grau de
diferenciação em relação a outras obras.

Uma obra criativa pode ser uma pintura, um livro, uma escultura ou
um edifício, por exemplo.

A criatividade muitas vezes surpreende as pessoas de forma positiva,


porque elas frequentemente não esperam algo diferente.

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4. Design Thinking
Para os designers mais puristas, o nome Design Thinking é na verdade
uma nova forma de tratar velhos conceitos. Ou seja, DT é o design na
sua essência e não traz novidades para o tema.

Para outros, o grande legado do nome Design Thinking é ter colocado


o design em posição de destaque e não mais como figura acessória
no ambiente dos negócios.

5. Pilares do Design Thinking


Conforme observamos, o DT será uma "estratégia" que usaremos para
solucionar problemas centrados no usuário e com isto a empatia será
muito importante.

Alguns profissionais vão fazer uso de recursos importantes para o


trabalho desta etapa e um desses recursos é o mapa de empatia ou
também o caderno de empatia.

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Empatia
 Empatia significa a capacidade psicológica para sentir o que
sentiria uma outra pessoa caso estivesse na mesma situação
vivenciada por ela. Consiste em tentar compreender sentimentos
e emoções.

Alteridade
 Abordado pela filosofia e pela antropologia alteridade é um
substantivo feminino que expressa a qualidade ou estado do que
é outro ou do que é diferente.

Colaboração
 Trabalho feito em com um com uma ou mais pessoas;
cooperação, ajuda, auxílio. Permitir que muitas pessoas possam
trabalhar simultaneamente num mesmo projeto.

Cocriação
 É um termo utilizado para um processo que tem como objetivo
definir uma forma de levar um produto e/ou serviço ao mercado.

O conceito cocriação não é exclusivo para com os consumidores, mas


é igualmente válido para com empregados, fornecedores e clientes
par a um melhor aperfeiçoamento no que concerne às necessidades
que deverão ser incorporadas nos novos produtos e ou serviços.

Experimentação
 Método científico que, partindo de um a hipótese, consiste em
observação e classificação de um fenômeno em condições
controladas. Colocar em prática tudo o que foi discutido. Ao
experimentar e testar possibilidades, torna-se possível inovar em
diversos produtos e serviços.

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Além disso, a experimentação durante toda a fase de
desenvolvimento diminui ou até mesmo exclui as chances de erro e
problemas seguintes no projeto ou produto/serviço que se está
desenvolvendo.

Experimentar e testar todas as ideias possíveis desde o começo do


projeto. Quanto mais e quanto antes f orem realizados testes, melhor
será a sua visão de como solucionar diversos problemas e qual rumo tal
produto poderá tomar dentro do negócio.

6. Recursos e Gamificação

Canvas
Podemos fazer uso do Canvas, além de outros recursos, porque este é
muito conhecido para o gerenciamento de projetos, além de poder
ser adaptado para o projeto de acordo com a necessidade.

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Podemos responder o Canvas para produzir o projeto, pois é uma
ferramenta que está sendo utilizada para a gestão de projetos e os
resultados com suas aplicações tem sido bastante positivos.

Gamificação
Podemos produzir materiais que vão auxiliar, durante a aplicação do
DT. Principalmente fazer uso da gamificação que é o processo no qual
fazemos uso de objetos que estão presentes nos jogos.

Não há necessidade de ser um jogo ou game em si. A gamificação é


um processo que, por ser lúdico, consegue a adesão com
maior facilidade.

Os elementos que fazem parte da gamificação e que poderão nos


ajudar com o trabalho do DT são:

 Hanking;
 Medalhas;
 Cenários;
 Personagens;
 Prêmios;
 Pontuações, entre outros.
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7. Exemplo Material Gamificado
Podemos fazer uso de cards porque vão auxiliar o processo de
desenvolvimento da proposta de solução independentemente do
problema a ser tratado ou da área que necessita da solução.

Tabuleiro de Experiência

 Pode-se usar um tabuleiro no qual, com tempo predefinido, a


maior quantidade de palavras é busca, ou fazer um desenho ou
escrever uma frase.

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CARDS

 São usados para responder perguntas e ir criando o cenário.

OBSERVAÇÃO: Fique à vontade para cri ar novas perguntas, inclusive


pode usar cards brancos e caneta apagável.
Custo

Inovação

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Monetização

Negócios

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Prototipagem

Marketing

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Experiência

Público Alvo

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8. Referências Bibliográficas
 AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design Thinking. Porto Alegre: Bookman,
2011.
 BROWN, T. Change b y design: how design thinking transforms
organizations and inspires innovation. New York: Harper Collins,
2009.
 BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para
decretar o fim das velhas ideias. Tradução Cristina Yam agami. Rio
de Janeiro: Elsevier, 2010.
 LOCKWOOD, T. Design Thinking: integrating innovation, cus tomer
ex perience, and brand value. New York: Allworth Press, 2006.
 MARTIN, R. The desi gn of business: why design thinking is the next
competitive advantage. Boston: Harvard Bussiness Press, 2009.
 VIANNA, Maurício [et al.]. Design Thinking: inovação em negó cios.
Rio de Janeiro: MJV Press, 2012. E-book.
 CONTECSI.FEA.USP.BR. Um estudo de caso do uso de Design
Thinking para geração e prototipação de ideias no ensino
superior. Disponível
em: <http://www.contecsi.fea.usp.br/envio/index.php/contecsi/
12CONTECSI/paper/viewFile/3240/2451>. Acesso em 02 maio
2017.
 GUSHI, Eurico. Design Thinking – Processo de Inovação. Disponível
em: <http://www.criaviva.com.br/designthinking.pdf>. Acesso
em 02 maio 2017.

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