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Sumário
Inovação e Criatividade através do Design Thinking: Em busca de novas idéias ................. 1
1. Introdução .......................................................................................................................................... 3
2. Inovação e Criatividade ................................................................................................................ 4
3. Criatividade ....................................................................................................................................... 5
4. Design Thinking ................................................................................................................................. 7
5. Pilares do Design Thinking ............................................................................................................. 7
Empatia .................................................................................................................................................. 8
Alteridade ........................................................................................................................................... 8
Colaboração ......................................................................................................................................... 8
Cocriação.............................................................................................................................................. 8
Experimentação.................................................................................................................................. 8
6. Recursos e Gamificação ............................................................................................................... 9
Canvas ..................................................................................................................................................... 9
Gamificação ....................................................................................................................................... 10
7. Exemplo Material Gamificado ................................................................................................... 11
8. Referências Bibliográficas ........................................................................................................... 16
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1. Introdução
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No âmbito empresarial existem vários tipos de inovação, como a
inovação de produtos, inovação de marketing, inovação
organizacional, inovação radical, inovação incremental etc.
2. Inovação e Criatividade
Atualmente, a inovação pode ser considerada um sinônimo
de adaptação e, para que as empresas possam obter resultados e
continuar na batalha no mercado empresarial, as inovações são esses
inciais para que possam se moldar às mudanças que acontecem nas
estruturas sociais e econômicas.
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Outros tipos de inovações podem se relacionar a novos mercados,
novos modelos de negócio, novos processos e métodos
organizacionais. Ou, até mesmo, novas fontes de suprimentos.
Para que uma inovação seja caracterizada como tal, é necessário que
seja causado um impacto significativo na estrutura de preços,
na participação de mercado, na receita da empresa etc.
3. Criatividade
Criatividade é o que Sanchez (2003) referiu em seus apontamentos a
criatividade é uma sublime dimensão da condição humana.
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Criatividade é um elemento essencial no contexto do trabalho. Nas
empresas, os funcionários criativos são muitas vezes recompensados,
porque conseguem pensar em soluções eficazes para diversos
problemas.
Uma obra criativa pode ser uma pintura, um livro, uma escultura ou
um edifício, por exemplo.
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4. Design Thinking
Para os designers mais puristas, o nome Design Thinking é na verdade
uma nova forma de tratar velhos conceitos. Ou seja, DT é o design na
sua essência e não traz novidades para o tema.
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Empatia
Empatia significa a capacidade psicológica para sentir o que
sentiria uma outra pessoa caso estivesse na mesma situação
vivenciada por ela. Consiste em tentar compreender sentimentos
e emoções.
Alteridade
Abordado pela filosofia e pela antropologia alteridade é um
substantivo feminino que expressa a qualidade ou estado do que
é outro ou do que é diferente.
Colaboração
Trabalho feito em com um com uma ou mais pessoas;
cooperação, ajuda, auxílio. Permitir que muitas pessoas possam
trabalhar simultaneamente num mesmo projeto.
Cocriação
É um termo utilizado para um processo que tem como objetivo
definir uma forma de levar um produto e/ou serviço ao mercado.
Experimentação
Método científico que, partindo de um a hipótese, consiste em
observação e classificação de um fenômeno em condições
controladas. Colocar em prática tudo o que foi discutido. Ao
experimentar e testar possibilidades, torna-se possível inovar em
diversos produtos e serviços.
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Além disso, a experimentação durante toda a fase de
desenvolvimento diminui ou até mesmo exclui as chances de erro e
problemas seguintes no projeto ou produto/serviço que se está
desenvolvendo.
6. Recursos e Gamificação
Canvas
Podemos fazer uso do Canvas, além de outros recursos, porque este é
muito conhecido para o gerenciamento de projetos, além de poder
ser adaptado para o projeto de acordo com a necessidade.
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Podemos responder o Canvas para produzir o projeto, pois é uma
ferramenta que está sendo utilizada para a gestão de projetos e os
resultados com suas aplicações tem sido bastante positivos.
Gamificação
Podemos produzir materiais que vão auxiliar, durante a aplicação do
DT. Principalmente fazer uso da gamificação que é o processo no qual
fazemos uso de objetos que estão presentes nos jogos.
Hanking;
Medalhas;
Cenários;
Personagens;
Prêmios;
Pontuações, entre outros.
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7. Exemplo Material Gamificado
Podemos fazer uso de cards porque vão auxiliar o processo de
desenvolvimento da proposta de solução independentemente do
problema a ser tratado ou da área que necessita da solução.
Tabuleiro de Experiência
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CARDS
Inovação
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Monetização
Negócios
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Prototipagem
Marketing
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Experiência
Público Alvo
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8. Referências Bibliográficas
AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design Thinking. Porto Alegre: Bookman,
2011.
BROWN, T. Change b y design: how design thinking transforms
organizations and inspires innovation. New York: Harper Collins,
2009.
BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para
decretar o fim das velhas ideias. Tradução Cristina Yam agami. Rio
de Janeiro: Elsevier, 2010.
LOCKWOOD, T. Design Thinking: integrating innovation, cus tomer
ex perience, and brand value. New York: Allworth Press, 2006.
MARTIN, R. The desi gn of business: why design thinking is the next
competitive advantage. Boston: Harvard Bussiness Press, 2009.
VIANNA, Maurício [et al.]. Design Thinking: inovação em negó cios.
Rio de Janeiro: MJV Press, 2012. E-book.
CONTECSI.FEA.USP.BR. Um estudo de caso do uso de Design
Thinking para geração e prototipação de ideias no ensino
superior. Disponível
em: <http://www.contecsi.fea.usp.br/envio/index.php/contecsi/
12CONTECSI/paper/viewFile/3240/2451>. Acesso em 02 maio
2017.
GUSHI, Eurico. Design Thinking – Processo de Inovação. Disponível
em: <http://www.criaviva.com.br/designthinking.pdf>. Acesso
em 02 maio 2017.
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