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Fun & Gun

Sistema Ofensivo
Nuestro sistema ofensivo se compone de 5 elementos principales que nos permitirán llevar a cabo una
jugada: personal, formación, serie, jugada y color.

El Huddle
El huddle se hará en forma de piano a 8 yds. del balón, en el primer bloque 4 hombres de línea (guards y
tackles) y un segundo bloque de skill players (receptores, corredores y cerrados) frente a ellos el centro y
el quarter back (QB) que son los únicos que hablarán dentro del huddle y mandarán las jugadas.

GAMOS
VISITA

* EL CENTRO SE COLOCA IEMPRE DEL LADO


DE NUESTRA BANCA Y VOLTEANDO SIEMPRE A VER A LOS COACHES
PARA MANDAR LOS BLOQUEOS EN EL HUDDLE

Como mandar una jugada


I. EL PERSONAL_ Es la cantidad de skill players u hombres de back field que van a entrar en cada jugada.
El coach gritará que tipo de personal va a utilizar en la jugada y los coaches de posición deberán tener
lista a su gente y realizar los cambios pertinentes. Los jugadores que entran deberán gritar el personal
por el que se cambian mientras entran al huddle, para que los jugadores que no estén dentro de dicho
personal se salgan. Es obligación del coach de posición gritar el personal, sacar ó meter a su gente y
evitar castigos ó tiempos fuera innecesarios.
Nuestros personales principales son:

Base= 2 RB´s, 2 WR´s, 1 TE


Wide= 3 WR´s, 2 RB´s
Open= 3 WR´s, 1 RB, 1 TE
Heavy= 3 RB´s, 2 TE
Force= 2 TE’s, 2 WR´s, 1 RB

Nota
Dependiendo de las características de cada una de nuestras categorías, tendremos la posibilidad de
agregar otros personales ó de prescindir de alguno de los existentes.

II. FORMACIONES_ Nuestras formaciones cumplen con 2 funciones, dar una colocación específica e
indicar el lado de la variación. El lado estará implícito en cada formación mediante las letras “i” para el
lado izquierdo y “o” para el derecho. Ejemplo: PRI = Profesional izquierda i. PRO= profesional derecha i.´
Cada personal cuenta con un paquete de formaciones todas ellas con colocaciones determinadas y el
lado señalado por las letras “i , o”.
Formaciones de Base

PRI PRO

C C
TE T G G T WR WR T G G T TE
WR QB QB WR

FB FB

HB HB

GI GO

C C
WR T G G T TE TE T G G T WR
WR QB QB WR

FB FB

HB HB

TRIPS TROPS

C C
WR T G G T TE TE T G G T WR
WR QB QB WR
RB RB

RB RB

NAVY NAVYO

C C
TE T G G T WR WR T G G T TE
QB WR WR QB
RB RB

RB RB
Formaciones de Base

SPREADI SPREADO

C C
TE T G G T WR WR T G G T TE
WR QB QB WR
RB RB

RB RB

WILL WALL

C C
TE T G G T WR WR T G G T TE
WR QB QB WR
RB RB

RB RB

TREY TROY

C C
TE T G G T WR WR T G G T TE
WR QB QB WR
RB RB

RB RB

BUNCHI BUNCH

C C
WR T G G T TE TE T G G T WR
WR RB QB QB RB WR

RB RB
Formaciones de Base

PRI - WING PRO - WING

C C
TE T G G T WR WR T G G T TE
QB QB
WR WR

FB FB

HB HB

PRI - SLOT PRO - SLOT

C C
TE T G G T WR WR T G G T TE
QB WR WR QB

FB FB

HB HB

GIF GOF

C C
WR T G G T TE TE T G G T WR
WR QB QB WR

FB FB

HB HB

C C
T G G T T G G T
Formaciones de Wide

SPLIT SPLOT

C C
WR T G G T WR WR T G G T WR
WR WR

RB QB RB RB QB RB

TIF TOF

C C
WR T G G T WR WR T G G T WR
RB RB
WR WR
QB RB RB QB

DUI DUO

C C
WR T G G T WR WR T G G T WR
WR RB RB WR

RB QB QB RB

DIVIDE DIVIDEO

C C
WR T G G T WR WR T G G T WR
WR RB RB RB RB WR

QB QB
Formaciones de Wide

SIX SOX

C C
WR T T G G T WR WR T G G T T WR
RB WR WR RB
RB RB

QB QB

FOXY FOX

C C
WR T G G T WR WR T G G T WR
WR RB RB WR

QB RB RB QB

C C
T G G T T G G T

C C
T G G T T G G T
Formaciones de Force

ACE ACE

C C
TE T G G T TE TE T G G T TE
WR QB WR WR QB WR

HB HB

ACE GI ACE GO

C C
TE T G G T TE TE T G G T TE
WR WR QB QB WR WR

HB HB

SPREADI SPREADO

C C
TE T G G T WR WR T G G T TE
WR QB TE TE QB WR

HB HB

RING RINGO

C C
TE T G G T WR WR T G G T TE
WR QB QB TE WR
TE

HB HB
Formaciones de Force

C C
T G G T T G G T

C C
T G G T T G G T

C C
T G G T T G G T

C C
T G G T T G G T
Formaciones de Open

WILL WALL

C C
TE T G G T WR WR T G G T TE
WR WR WR WR

RB QB QB RB

TREY TROY

C C
TE T G G T WR WR T G G T TE
WR
WR WR WR

QB RB RB QB

TRIPS TROPS

C C
WR T G G T TE TE T G G T WR
WR WR WR
WR

QB RB RB QB

FOXY FOX

C C
TE T G G T WR WR T G G T TE
WR WR WR WR

QB RB RB QB
Formaciones de Open

C C
T G G T T G G T

C C
T G G T T G G T

C C
T G G T T G G T

C C
T G G T T G G T
Formaciones de Heavy

GOALI GOAL

C C
TE T G G T TE TE T G G T TE
WR QB QB WR

FB FB
RB RB

WING WONG

C C
TE T G G T TE TE T G G T TE
QB QB
RB RB
FB FB
RB RB

RAMBI RAMBO

C C
TE T G G T TE TE T G G T TE
QB QB

RB FB FB RB

RB RB

HUESO EAGLE

C C
TE T G G T TE TE T G G T TE
QB QB RB
RB
FB FB
RB RB
Formaciones de Heavy

RAZORI RAZOR

C C
TE T G G T TE TE T G G T TE
FB FB QB QB FB FB

RB RB

FULL V

C C
TE T G G T TE TE T G G T TE
QB
FB FB FB
FB FB
RB RB

V CARGADA

C C
TE T G G T TE T G G T

FB FB FB

RB

C C
T G G T T G G T
Fun & Gun

Colocaciones del backfield:


Siempre que necesitemos colocar a alguno de nuestros corredores cargados hacia algún lado y no atrás
del QB sin importar si es de mano ó gun, úno ó dos corredores, la forma de mandarlo será durante el
huddle.
Al mandar la formación el QB agregará a esta la colocación mediante las palabras ROY (al lado Right),
LOU (al lado Left), FUERTE (al lado de la variación) y DEBIL (al lado contrario de la variación).
Ejemplos.
Pro roy , Gi lou, Pro debil, Go fuerte, Tof lou, Duo roy etc.
Roy y Lou cargan al FB ó al único corredor hacia el lado llamado: Roy - derecho y Lou - izquierdo, que-
dando colocado a la altura acostumbrada pero atrás del tackle o ligeramente por dentro de él (según
convenga).
Pro fuerte, Gi Debil, etc.
Fuerte y Debil solo se utilizan en formaciones de dos corredores para cargar al HB al lado indicado: fuerte
al lado de la variación y debil al lado opuesto, quedando entre guard y tackle y a la misma altura del FB

Ej. 1- PRI FUERTE Ej. 2- PRO LOU

C C
TE T G G T WR WR T G G T TE
WR QB QB WR

HB FB FB

HB

Ej. 3- GI DEBIL Ej. 4- GO ROY

C C
WR T G G T TE TE T G G T WR
WR QB QB WR

FB HB FB

HB

Ej. 5- WALL ROY Ej. 6- TROY LOU

WR C C
T G G T TE WR T G G T TE
WR WR
WR WR

QB RB RB QB
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III. SERIES_ Las series que tenemos determinan si la jugada que mandamos es pase ó carrera. En carreras
quien va a correr y en pase que tipo de pase es (rápido, prelectura, roll out, etc.) Nuestras series se corren
por números de la siguiente manera:
00’ s .- será el número utilizado para las carreras del slot
10´s .- carreras del QB
20´s .- pases rápidos
30´s .- carreras del HB
40´s .- carreras del FB
50´s .- pases de cinco hombres protegiendo
60´s .- pases de 6 hombres protegiendo
70´s .- serie de pases de pantalla o screens
80´s .- pases rolados al lado dcho.
90´s .- pases rolados al lado izq.
X .- pases con engaño (x rompe cualquier serie de carrera a engaño y pase).

Nota
Después de mandar la serie: se agregará una palabra que determinará la regla de bloqueo en carreras y
la protección a utilizarse en jugadas de pase.

IV. JUGADAS_
1.-En cualquier jugada sea pase ó carrera el primer número indica que tipo de serie es y el segundo nos
indicará en carreras; Por donde se va a correr, números pares lado dcho y nones lado izq. (con la asig-
natura de huecos ya conocida)
Ejemplos:
08 smash = el slot corriendo hacia el lado dcho. Por el hueco 8 en jugada de smash.
19 quick = el QB corriendo hacia el lado izq. Por el hueco 9 en jugada de quick.
36 buck = el HB corriendo hacia el lado dcho por el hueco 6 en jugada de buck
45 veer = el FB corriendo hacia el lado izq. Por el hueco 5 en jugada de veer

Mientras que en los pases el segundo número nos indica las trayectorias que se van a realizar (la serie
indicará a cuantas yds.) Ejemplos:
20= serie de pase rápido con trayectorias de 0
51= pase de 5 receptores con trayectorias de 1
62= pase de 4 receptores con trayectoria de 2
83= pase rolado al lado dcho con trayectoria de 3
94= pase rolado al lado izq con trayectoria de 4

2.- Jugadas de pase (SISTEMA AEREO)


Lo primero que tendremos que aprender en nuestro sistema de pase serán las protecciones de pase que
utilizaremos. El coach mandará la protección desde la banca mediante una seña, el centro recibe la
indicación y manda la protección en el huddle.
Protecciones de Pase

LEFT RIGHT
Es un SLIDE hacia el lado derecho, dejando el lado SLIDE hacia el lado izquierdo, dejando el hueco C
llamado para un hombre de backfield o cerrado. derecho para el bacfield o cerrados.

c b a C
a b c c b a C
a b c
T G G T T G G T

RB RB

LEFT A RIGHT A
SLIDE hacia la derecha solo que la letra A, nos indi- SLIDE agresivo hacia el lado izquierdo, la serie A, la
ca un bloqueo agresivo, utilizado para pase rápido. utilizamos para pases rápidos (serie de 20’s).

c b a a b c c b a a b c
C C
T G G T T G G T

RB RB

LEFT U RIGHT U
Regla de SLIDE, pero el guard opuesto, sale de SLIDE izquierdo con trampa del guard contrario a
trampa hacia el responsable de hueco C. hueco C, normalmente se utiliza U en playaction.

c b a a b c c b a a b c
C C
T G G T T G G T

RB RB

LEFT C RIGHT C
SLIDE derecho utilizado para playaction, el tacle de SLIDE izquierdo con influencia, en lel bloqueo de C
ese lado hace influencia y la C para envolver al DE. se aprovecha el flujo y la persecución defensiva.

c b a a b c c b a a b c
C C
T G G T T G G T

RB RB
Protecciones de Pase

P PA
Protección personal, Guards vs DT´s Centro vs NT ó Protección personal, pero como “A” nos lo indica
MLB y Tackles vs DE´s. Mejor conocida como COPA. el bloqueo es agresivo, esperando un pase rápido.

c b a C
a b c c b a C
a b c
T G G T T G G T

RB RB

LAGO RIO
El lado llamado en este caso el LEFT, bloquea perso- Del lado RIGHT bloquearemos personal y los corre-
nal y el backfield toma los disparos de ese lado. El dores con los disparos. En el lado contrario se hará
lado contrario realiza un SLIDE tomando A,B y C. un SLIDE ocupando huecos A,B y C.

c b a a b c c b a a b c
C C
T G G T T G G T

RB RB

COW CLOSE

c b a a b c c b a a b c
C C
T G G T T G G T

RB RB RB

BALLY BALL

c b a a b c c b a a b c
C C
T G G T T G G T

RB RB
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2.1.- Árbol de trayectorias


Nuestro árbol de trayectorias contempla una combinación de dos trayectorias tomando a los receptores
mas abiertos como receptor principal y al siguiente como receptor complementario. Si existiera un tercer
receptor, tendríamos que asignarle una trayectoria, de lo contrario tendría que quedarse a bloquear.
El árbol es el mismo en cualquier serie de pase solo varia la cantidad de yardas a las que se corre:
20 a no mas de 5 yds, 50´s y 60´s de 8 a 12 yds, 80´s y 90´s de 13 a 18 yds.
La otra variante será que en los pases 20,50 y 60 no hay un lado especifico y los pases tendrán reglas
simétricas mientras que en los 80 y 90 la regla de nuestro árbol solo se aplicará hacia el lado del pase. El
lado contrario se cruzará en los espacios libres (ventanas) buscando la cara del QB.

Árbol general de pases


20 = recto con flat, 50,60, 80 y 90 = recto con escuadra afuera
21 = stop con recto 51 y 61= hitch con seam 81 y 91= hitch con recto
22 = rápido fuera con bandera 52 y 62 = escuadra afuera con bandera 82 y 92 = regresa con bandera
23 = rápido dentro con now 53 63 83 y 93 = poste con swing.
24,54,64,84 y 94 = recto con seam
25 = gancho con swing 55,65,85 y 95 = rizo con swing
26 = rápido dentro con rápido dentro 56, 66, 86 y 96 = Slant con Slant.
Para facilitar el aprendizaje de los números y sus combinaciones, la forma de enseñarlas será la siguiente:
0= recto con fuera, 1= stop con recto, 2= fuera con bandera, 3= dentro con swing, 4= todos recto,
5= rizo con swing y 6= todos dentro. Las especificaciones de cada trayectoria de acuerdo al tipo de pase,
las realizaremos mientras las couchamos
En los pases de combinacion 2 y 4 el receptor interno es el que se va a alinear.

NOTA
En cualquier serie que mandemos, si existiera un tercer receptor, este tendría que quedarse a bloquear
excepto si al pase le agregamos una trayectoria. Ej. 60 flat:
El primer y segundo receptor, harían regla de “cero” , recto con escuadra afuera y el tercer receptor haría
la “palabra”, es decir flat.

2.2.-Pases específicos
Son aquellos pases que ya tienen las trayectorias de todos los receptores determinadas y la distancia a la
que se corren. En estos pases, la serie solo se utiliza para saber el tipo de pase y la protección que se va a
mandar y si fuera necesario, el lado de la lectura. Ejemplo:20 mesh a la derecha ó 21 mesh al izquierda,
50 ó 51 sam, 60 y 61 texas etc.
Los pases específicos, se utilizarán sobre scout y únicamente en semanas en que nos den ventaja sobre
la defensiva que vamos a enfrentar y solo en esa semana se van a entrenar. Esto evitará que al final de la
temporada el playbook sea tan extenso que nos falte tiempo para pulirlo todo.
Los únicos pases específicos que se utilizarán en toda semana y como base de el sistema serán:
el pase Sam(50 - 51, 60 - 61), pase Texas(50-51,60-61) y dependiendo del desarrollo de nuestro QB el pase
Gator (50-51).
Arbol de Trayectorias

^ yds. 20 ^ yds. 50-60 ^ yds. 80-90

10yds. 15yds.
5 yds.

WR WR WR

WR WR WR

21 ^ yds. 51-61 ^ yds. 81-91 ^ yds.

12yds.
10yds.
5 yds.

WR WR WR

WR WR WR

22 20yds. 52-62 20yds. 82-92


12yds. 16yds.
10yds.
5 yds.

WR WR WR

WR WR WR

23 20yds. 53-63 25yds. 83-93

5 yds.

WR WR WR

WR WR WR
Arbol de Trayectorias

^ yds. 24 ^ yds. ^ yds. 54-64 ^ yds. ^ yds. 84-94 ^ yds.

WR WR WR

WR WR WR

^ yds. ^ yds.
25 55-65 85-95
^ yds.
12yds.
5 yds.

WR WR WR

WR WR WR

26 56-66 86-96 15yds.

8 yds.
5 yds.

WR WR WR
WR WR
WR
Sistema Aereo
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3.- Sistema terrestre


Para poder ejecutar nuestro sistema de carreras es necesario conocer algunas nomenclaturas y cues-
tiones especificas de nuestra ofensiva ( huecos, carriles y áreas ) así como a diferenciar a los tipos de
defensivos ( hombres de línea defensivo, line backers y secundaria ó perros ) finalmente conocer los
tipos de bloqueo que utilizamos, tanto simples como compuestos.

De su pie De su pie De su pie De la parte De su pie De su pie De su pie


externo, al pie externo, al pie externo, al pie externa de su externo, al pie externo, al pie externo, al pie
externo del externo del externo del pie a la de el externo del externo del externo del
tackle. guard. centro. otro pie. centro. guard. tackle.

*LAS AREAS ABARCAN HASTA 6 YDS DE LA LINEA HACIA EL FRENTE


TODO DEFENSIVO UBICADO EN ESTE PERIMETRO SIN IMPORTAR SU
POSICION SERA UN DEFENSIVO EN SU AREA
Fun & Gun

Tipos de defensivos: sin importar con que letra diagramemos a un defensivo, la forma en que habremos
de identificarlos será por su colocación. Cualquier defensivo colocado dentro de “la caja “ (tres yds por
fuera y dos hacia atrás de la línea de scrimage) será considerado un hombre de línea def. Cualquier
defensivo colocado tres yds. por fuera y cinco yds. hacia atras de la “caja “ será considerado como line
backer. Cualquier defensivo colocado por fuera de estas especificaciones será considerado un perro ó un
defensivo secundario.

3.1.- Tipos de bloqueo _ tenemos 11 tipos de bloqueo de carrera, 6 simples y 5 compuestos que combi-
nados nos permitirán ejecutar cualquier regla de bloqueo de cualquier carrera que se mande.
Bloqueos simples: bloqueo de frente que llamaremos bloqueo “T”, bloqueo de alcance al que llamaremos
“REACH”, ángulo de bloqueo, trampa, pull y fold.
Bloqueos compuestos: 2 contra 1, combo, switch, fill y scoop o back side.
Tipos de Bloqueos

T REACH
Es un bloqueo simple en el que todos toman al def. Como su nombre lo indica, es un bloqueo de al-
en su área. (bloqueo de frente). cance vs 1er defensivo por fuera de mi.

B B B
B B B
E T T E E T T E
C C
TE T G G T TE TE T G G T TE

ANGULO TRAMPA
Bloque al primer defensivo que me de ANGULO ó Bloqueo por atrás de la línea de scrimage vs DL
vs 1er def. por dentro de mi (de mi nariz al balón). colocado al otro lado de la línea.

B B B B B B
E T T E E T T E
C C
TE T G G T TE TE T G G T TE

PULL FOLD
Salida por atrás de la línea de scrimage vs LB ó def. Salida por atrás de la línea de scrimage vs un LB ó
secundario que este de mi lado. def. secundario colocado del lado contrario.

B B B B B B
E T T E E T T E
C C
TE T G G T TE TE T G G T TE

2 vs 1 COMBO
Bloqueo compuesto en el que dos hombres Bloqueo compuesto similar al 2vs1 en el que des-
atacarán al mismi liniero defensivo(DL). pues de controlar al DL, úno de ellos buscará al LB.

B B B B B B
E T T E E T T E
C C
TE T G G T TE TE T G G T TE
Tipos de Bloqueos

BACKSIDE SWITCH
Tambien lo llamamos de SCOOP, en el que salimos Bloqueo de cruce entre dos hombres de línea en
a cortar camino a los defensivos del lado contrario. el que el de afuera siempre pasara primero.

B B B B B B
E T T E E T T E
C C
TE T G G T TE TE T G G T

FILL
Bloqueo compuesto en el que el liniero con ventaja
se queda al liniero y el otro sale de fold por el LB.

B B B B B B
E T T E E T T E
C C
TE T G G T TE TE T G G T TE

B B B B B B
E T T E E T T E
C C
TE T G G T TE TE T G G T TE

B B B B B B
E T T E E T T E
C C
TE T G G T TE TE T G G T TE
Fun & Gun

3.2.- Carreras principales.


En nuestro sistema buscamos tener cuando menos una señal en cada hueco 8 y 9, 6 y 7, 4 y 5, 2 y 3, 0 y 1.
Más carreras que metamos únicamente en semanas específicas y sobre scout.
Carreras por huecos:
0 - 1 TRAMPA y “T”
2 - 3 PODER y MIDLINE
4 - 5 SWITCH y VEER
6 - 7 ESCUADRA y COUNTER ó BUCK
8 - 9 REACH - SMASH y QUICK.
TRAMPA.- La clásica trampa corta del guard.( principalmente la tendremos para categorías grandes).
“T” .- Es la directa del FB.
PODER .- La poder interna con el FB al LB.
MIDLINE .- Es la veer interna del QB leyendo al DT (principalmente para categorías grandes)
SWITCH.- Poder con cruce de la línea.
VEER.- La triple opción jugandola contra el DE.
ESCUADRA.- Poder externa al DE, con fold block del guard. (en categorías chicas el fold del guard será
opcional a las características del equipo)
COUNTER.- La doble trampa de guard y tackle.
BUCK.- Una counter retardada con cambio de obligaciones entre tackle y FB.
REACH-SMASH.- Reach es la clásica resbalada, la llamamos smash cuando la corremos de escopeta y con
entrega de mano. (normalmente la smash se juega en categorías grandes y de “Jet sweep”)
QUICK.-Es la optativa rápida en que el QB ataca directamente al DE.

Todas estas señales conforman la base de nuestro sistema partiendo de la ESCUADRA y la SMASH. No es
necesario tenerlas todas sino únicamente las que se adapten a las características de nuestro equipo, lo
que si es necesario es tener una de cada hueco mas la escuadra y la smash.

V. COLORES_
Los colores es lo último que mandamos dentro del huddle, estos determinan la voz de salida y en algu-
nos casos, ya en la línea de scrimage, el cambio de señal. Las voces de salida serán : al down, misma que
el QB recordará en la línea, con el color blanco mas un número de dos dígitos preferentemente los de la
defensiva que tiene enfrente. Bola al uno (down, hut) será representada con el color rojo mas el frente
defensivo, bola al dos (down, hut, hut) se recordará en la línes con el color azul mas la defensiva.
Ejemplos:
bola al uno =rojo 43- rojo 43; bola al dos =azul 50-azul 50; bola al down = blanco44 -blanco 44.

Esto nos permitirá recordar la voz de salida y enseñarle al QB a ver siempre la defensiva además de
mecanizar a nuestros jugadores a escuchar un color y un número antes de que salga la jugada a medida
que el sistema avance podremos utilizar los demás colores como audibles de pase, carrera ó para cam-
biar la jugada de lado. Oro mas número = audible de carrera, plata mas número = audible de pase y
negro mas número = a jugada opuesta. Todo color vivo será automáticamente bola al down y el número
será de acuerdo a nuestras series (Oro 38= 38 reach, plata 23= pase 23, etc.).
Sistema Terrestre

C
Gc
Tc
G
T
TE
WRs
FB
HB
QB
NOTAS

C
Gc
Tc
G
T
TE
WRs
FB
HB
QB
NOTAS

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