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opções para jogadores: Habilidades e Poderes

Livro de Regras
HABILIDADES E PODERES
Após disponibilizar os 3 livros básicos do AD&D, várias pessoas entraram em contato comigo elogiando, agradecendo, perguntando...
E uma delas, a Franz, me apresentou a tradução do Player’s Option: Skills & Powers. Fiquei extremamente agradecido, pois vi que a
tradução era do tempo do Orkut. Quem joga AD&D sabe como o sistema possui uma enorme variedade de livros, e muito poucos deles
foram traduzidos para a língua portuguesa.
De imediato não diagramei, pois estava concentrado nos 3 livros básicos do D&D 3.5. Após diagramar o Livro dos Monstros e o Livros
do Mestre do D&D 3.5, resolvi trabalhar no Player’s Option, pois já existia o Livro do Jogador 3.5 em versão digital.
Sendo assim, você que está lendo tem mãos, seja no smartphone, tablete, computador ou impresso, esse trabalho.
Sobre a diagramação do livro original e dos extras.
Mas como um tremendo bônus, o pessoal que traduziu o Player’s Option, também disponibilizou alguns extras. Desta forma organizei
respeitando a diagramação do livro original. Da página 1 até a 187, você tem o Player’s Option conforme lançado originalmente. Da página
188 a 280, está o material extra que foi traduzido pelo grupo, incluindo um índice para ninguém ficar perdido.
Agradeço a Franz Andrade, por ter me fornecido esse material. Ao Kimmi Räikkönen e o Vinicius Dias, por ter enviado as imagens do livro
em uma boa resolução e qualidade. Ao Alex Silva, um dos que participaram da tradução. E a todos os outros que jogam RPG, e o AD&D.
Passa lá no grupo AD&D Brasil, no facebook.

Quaisquer erros, sugestões, por favor entrar em contato pelo e-mail rpgerros@hotmail.com.

Dedico esse projeto a minha mãe, falecida agora em 2017. Obrigado por ter me dado a caixa de Dungeons & Dragons da Grow!

Versão desta edição:


OPÇÕES PARA JOGADORES: HABILIDADES E PODERES 1.0

Introdução do Grupo de Tradução

Bem, depois de árduos anos de trabalho, de muita esperança e de muita vontade, eis o nosso primeiro trabalho! Primeiramente,
somos amantes de RPG, e de Advanced Dungeons and Dragons, isso nos uniu e nos uni.
Independente de morarmos longe ou mesmo nunca termos nos visto não nos impossibilitou de formar um grupo e finalizar um
projeto. Bem, quanto a esse fator temos que agradecer a internet e ao Orkut (nunca pensei que ia dizer algo assim...). Nossa, e como
é difícil traduzir um livro grande desses... E como é difícil lidar com pessoas, e como é difícil lidar com jogadores de RPG, mas a nossa
vontade de ver o AD&D com um suplemento novo foi maior que todas as adversidades, que todas as conjunturas. E digo mais, esse de
forma algum será o último, se depender do grupo virão ainda mais suplementos, e esperamos que mais membros juntem-se a essa
empreitada, que por mais árdua que pareça é muito gratificante no fim das contas. Fico imaginando se na minha época de quando o
AD&D era “O” sistema tivéssemos um livro desses em mãos...
Nossa!!! Fico imaginando grupos agora, que não dominam a língua inglesa quando lerem o suplemento, e verão o quão o AD&D
pode ser customizável e abrangente.
Que isso sirva para que mais pessoas ajudem em traduções, e que mais suplementos como esses pipoquem no AD&D, se ao me-
nos sair um livro desses por ano já é um trabalho mais bem feito que as empresas que detinham o direito do AD&D fizeram.
Não quero me alongar muito, essa não é uma versão definitiva, deve conter alguns erros, ou mesmo falhas nas traduções, o que
é normal. Fazemos isso de graça, nos intervalos no trabalho, nos dias sem aula, enquanto o filho dorme, enfim, não temos a mesma
disponibilidade que um tradutor de ofício tem (e talvez nem tanto domínio da língua), mas temos por outro lado amor ao jogo, e
queremos ver as mesas cheias e com variedades de livros, e se forem de graça é ainda melhor! Qualquer crítica será bem vinda, ainda
mais se mandarem o que estiver “errado” pra esse email projetoaded@gmail, assim podemos ir atualizando e minimizando os erros.
Sem mais papo furado, espero que o livro proporcione o que o RPG tem mais importante, a diversão!!!
EXPLICAÇÃO SOBRE USO DA
LOMBADA DO LIVRO.

Ao lado está a arte para ser co-


locada na lombada do livro. Como
não sei o tipo de papel, gramatura,
impressão, etc... O tamanho final do
livro após ser impresso pode variar.
No caso, tem que pedir a pessoa
que irá confeccionar o livro, que não
redimensione a arte, mas que corte
nas laterais até que a logo, título do
livro fique centralizado.

Em livros futuros irei respeitar essa


mesma padronização, para que quem
a siga, tenha tudo organizado.
opções para jogadores: Habilidades e Poderes

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M U N DOS DE AVENTU R AS Livro de Regras

OPÇÕES dos JOGADORES:


Habilidades e Poderes
Credits
Design: Douglas Niles and Dale A. Donovan
Psionics Design: Bill Slavicrek and Dale A. Donovan
Development and Editing: Jean Rabe
Design Contributions: Rich Baker, Skip Williams
Editing Contribution: Dori Hein
Project Coordinator: Steve Winter
Typography: Angelika Lokotz
Graphic Design: Dee Bamett
Production: Paul Hanchette
Cover Art: Jeff Easley
Interior Art: Thomas Eiaxa, Doug Chaffee, Les Doncheid, Jeff Easley, Ken Frank, Eric Hotz
Thanks to: Wolf Eiaur, Tim Beach, Michele Carter, Roger E. Moore

TSR, Inc. TSR Ltd.


201 Sheridan Springs Road 120 Church End, Cherry Hinton
Lake Geneva Cambridge CB1 3LB
WI 53147 USA United Kingdom

2
Prefácio
Quando eu comecei a jogar AD&D (tem mais anos do que minha capacidade de recordar do
fato), o sistema pareceu oferecer regras para cada eventualidade - certamente concebível, os livros
contiveram mais regras e procedimentos do que qualquer jogador ou Mestre poderiam e iriam
possivelmente necessitar.
Não demorou muito tempo para eu mesmo fazer desuso dessa noção. Como eu recordo, era
a primeira vez que os jogadores perguntarem ao Mestre, se seus personagens poderiam nadar.
Como poço? Com qual rapidez, e por quanto tempo? E se seus personagens não poderiam nadar,
poderiam flutuar por quanto tempo? E quantas peças de ouro você poderia carregar antes que
você afundasse como uma pedra?
Muitas daquelas perguntas foram respondidas subsequentemente nos acessórios e, e mais sig-
nificativamente, nas regras do AD&D 2ª edição. Entretanto, para cada situação definida por regras,
e cada procedimento novo introduzido ao jogo, mais perguntas foram feitas por jogadores (eu
ouso dizer ‘malignos’?) criativos, e mais o sistema era improvisado por cada Mestre.
Agradável o título do livro Opções para Jogadores: Habilidades e Poderes, o sistema acalmará
tudo - mas todos nós reconheceríamos que era um exagero, para dizer o menos. Nem que fosse
por um objetivo realístico. A parte de jogar a aventura é a descoberta do desconhecido e do
inesperado, e nós necessitaremos sempre de um referente para este.
Entretanto, eu acredito que este livro adiciona muito ao jogo, e eu espero que você concorde
que faz isso sem aumentar a complexidade do jogo. A palavra “opção” está no título por uma razão
muito boa: Nós tentamos adicionar igualmente ao número das escolhas disponíveis aos jogadores
e aos DMs, sem adicionar às complicações de resolver estas escolhas. Eu espero sinceramente que
você se decida se nós tivemos êxito.
Doug Niles, abril 25, 1995.

Todas as coisas na natureza devem evoluir a fim manter o ritmo com seu meio. Os organismos
devem adaptar-se enquanto seu ambiente muda se desejarem prosperar. Isto também é verdade
quando jogamos RPG. O jogo de AD&D é um dos sistemas mais velhos em essência. E é um
sistema grande; sua longevidade é uma prova disso. Mas durante todo o tempo que o AD&D
existe, o próprio jogo evoluiu, e é assim que tem que ser o jogo. O jogo original de AD&D evoluiu
do jogo de D&D nos “atrasados” 1970. Então, no “adiantado anos 80”, o livro Unearthed Arcana, a
primeira evolução principal do jogo de AD&D foi publicado. Mais evoluções seguiram, culminando
em 1989 com a publicação sistema de regras completas de AD&D 2ª edição. Agora, os livros da
Opções para Jogadores (o Mestre Option: High-level Handbook vai ser publicado mais tarde este
ano) representa as antigas evoluções do jogo de AD&D.
O conceito central atrás dos livros Opções para Jogadores é dar opção ao jogador. Nós quisemos
expandir o jogo de AD&D nas maneiras que não tinham sido exploradas antes. Nós esperamos
oferecer aos jogadores e os DMs do jogo de AD&D mais opções (olha a palavra outra vez) do que
eles sempre tiveram. Nós quisemos dar aqueles que jogam AD&D mais escolhas, mais controle
sobre seu jogo e seus personagens do que era considerado previamente possível. Nós esperamos
êxito, mas na verdade, a decisão não está em nossas mãos. Você, os DMs e os jogadores terão a
palavra final nesta questão.
Nós esperamos que você use estas regras em seus jogos. Nós esperamos também que você
nos dê seu gabarito nestas regras e nos jogos de AD&D que você joga usando-as, assim segurando
que o jogo continuará a evoluir. Eu, eu sou apenas feliz ter tido um impacto no jogo que influencia
minha vida por muitos anos.
Dale Donovan, April 26, 1999.
Índice
Capítulo 1: Pontos de Personagem.......................................... 6 Goblin, Hobgoblin, Kobold, Homem Lagarto,
Minotauro, Pária......................................................................... 43
Criação de Personagens................................................................... 7
Ogro, Orc, Sátiro, Mulher-cisne,
Histórico dos Personagens.............................................................. 9
Thri-kreen, Wemic...................................................................... 44

Capítulo 2: Valores de Atributos..............................................12


Capítulo 4: Classes de Personagens.......................................46
Força, Resistência, Músculos........................................................13
Homens de Armas...........................................................................47
Destreza, Precisão............................................................................14
Guerreiro........................................................................................47
Equilíbrio..............................................................................................15
Paladino......................................................................................... 48
Constituição........................................................................................15
Ranger............................................................................................ 49
Saúde, Condicionamento..............................................................16
Ladinos................................................................................................ 51
Inteligência , Razão..........................................................................16
Ladrões.......................................................................................... 51
Conhecimento...................................................................................17
Bardo.............................................................................................. 54
Sabedoria , Intuição.........................................................................17
Sacerdotes.......................................................................................... 56
Força de Vontade..............................................................................18
Clérigos.......................................................................................... 57
Carisma................................................................................................18
Sacerdotes de Mitos Específicos.......................................... 58
Liderança, Aparência........................................................................19
Druida............................................................................................ 58
Método Alternativo Para Determinar Sub-atributo...............19
Arcanos................................................................................................ 60
Testes de Sub-atributo................................................................... 20
Mago.............................................................................................. 60
Mais Sobre Testes de Habilidades............................................ 21
Magos Especialistas...................................................................61
Personagens Multiclasse e
Capítulo 3: Requisitos Raciais..................................................22
Classe Dupla................................................................................ 63
Ajustes Raciais de Habilidades................................................... 23 Personagens Não-Aventureiros.................................................. 63
Limites Raciais de Nível................................................................. 23
Pontos de Personagem................................................................. 23 Capítulo 5: Kits de Personagem..............................................64
Anões................................................................................................... 23
O Sistema de Classes Social....................................................... 65
Elfos...................................................................................................... 26
Kits........................................................................................................ 65
Gnomos.............................................................................................. 30
Acrobata, Amazona......................................................................... 66
Halflings............................................................................................... 32
Mestre dos Animais, Assassino.................................................. 67
Meio-Elfos........................................................................................... 34
Bárbaro, Mendigos.......................................................................... 68
Meio-orcs............................................................................................ 34
Cavaleiro............................................................................................. 69
Meio-ogros......................................................................................... 36
Diplomata, Explorador.....................................................................71
Humanos............................................................................................ 36
Gladiador, Bufão................................................................................72
Habilidades e Restrições............................................................... 37
Mercador..............................................................................................73
Outras Raças...................................................................................... 37
Místico, Nobre....................................................................................74
Aarakocra, Alaghi, Bugbear, Bullywug,
Fora da Lei, Herói Camponês......................................................75
Centauro, Flind, Giff...................................................................41
Pirata, Pugilista...................................................................................77
Githzerai, Gnoll................................................................................. 42
Cavalgador...........................................................................................78

4
Índice
Selvagens, Sábio...............................................................................79 Movimento e Carga......................................................................124
Batedor................................................................................................ 80 Tabelas de Equipamento............................................................126
Atirador de Elite................................................................................ 80
Contrabandista...................................................................................81 Capítulo 8: Novas Escolas de Magia.................................... 136
Soldado............................................................................................... 82
O Alquimista....................................................................................138
Espião.................................................................................................. 82
O Geômetra.....................................................................................138
Espadachim....................................................................................... 83
O Mago das sombras...................................................................140
Bandido............................................................................................... 84
O Mago Trovador...........................................................................141
Mestre das Armas............................................................................ 85
Criando Novos Kits.......................................................................... 85
Capítulo 9: Psiônicos................................................................ 142

Capítulo 6: Perícias Comuns.....................................................86 Usando Psionicismo.....................................................................143


Mentes Abertas e Fechadas................................................143
Perícias e o Sistema de Pontos de Personagem..................87
Classe de Armadura Mental (CAM)..................................143
Aprimorando Perícias..................................................................... 88
Pontos de Potência Psiônica (PPPs)................................144
Adquirindo Traços de Personagem........................................... 88
Combate Psiônico.........................................................................145
Selecionando Desvantagens do Personagem...................... 89
Os Cinco Ataques Psiônicos................................................146
Usando Perícias em Jogo............................................................. 89
As Cinco Defesas Psiônicas.................................................147
Modificando Testes de Perícia.................................................... 92
Adicionado consistência ao Combate Psiônico............148
Perícias e Avanço de Nível........................................................... 92
Usando Poderes Psiônicos...................................................149
Uso de Perícias por Personagens Não Peritos...................... 93
Fechando uma Mente Aberta.............................................149
Usando Desvantagens................................................................... 93
Psionicismo em uma Rodada.............................................150
Descrição das Perícias.................................................................... 94
Limitações aos Poderes Psiônicos.....................................150
Descrição dos Traços....................................................................104
Psionicismo e Magia...............................................................150
Descrição das Desvantagens.....................................................109
Psionicistas e Talentos Latentes...............................................151
Psionicistas.......................................................................................151
Capítulo 7: perícia e Maestria com Armas......................... 112
Talento Latente...............................................................................155
Selecionando Perícias com Armas..........................................113 Poderes Psiônicos.........................................................................157
Restrições de Classes de Personagens.................................113 Poderes de Claresciência......................................................158
Grupos de Armas...........................................................................113 Poderes de Psicocinésia........................................................161
Perícia e Familiaridade em Arma.............................................114 Poderes de Psicometabolismo...........................................164
Perícia em Grupo de Armas......................................................115 Poderes de Psicoportação....................................................168
Perícia em Escudo.........................................................................115 Poderes de Telepatia..............................................................172
Perícia em Armadura....................................................................115 Sumário de Poderes Psiônicos.................................................175
Especialização em Estilo de Luta.............................................116
Monstros e Maestria em Armas...............................................119
Equipamento...................................................................................120 Apêndice: Compilação de Tabelas.................................. 178
Diferentes Formas de Riqueza..................................................122
Maneiras de Gastar e Guardar Dinheiro...............................122

5
Capítulo 1:
Pontos de
Personagens
Introdução Bem vindos à introdução do sistema de pontos de personagem
do Opções para Jogadores: Habilidades e Poderes, e acompa-
nhando esse suplemento com relação ao combate teremos futuramente o suplemento
Opções para Jogadores: Combate e Táticas que contém regras voltadas ao combate e
a tática. Este volume proporciona possibilidades novas de role-playing sem aumentar
a complexidade do jogo AD&D. O Combate e Táticas expande as regras de combate do
jogo, este livro expande a criação do personagem. Juntos, estes livros aprimoram a
participação dos jogadores com seus personagens, a campanha, e o jogo de AD&D
ao todo. Use o que vocês gostarem, mude o que você não gosta, e tenha sobretudo
como base o divertimento!
Os capítulos neste livro são blocos de edifício para construir personagens e dar mais
opção ao jogador. Os jogadores de AD&D encontrarão diversos termos familiares, tais
como os Kits. Mas estes Kits são diferentes daqueles apresentados nos suplementos
tais como O Completo Livro do Guerreiro. Ao invés disso, os Kits do Opções para Jogadores
são pacotes acoplados com habilidades especiais que adicionam a profundidade e o
sabor aos personagens. Há outras mudanças e adições, e estas você lerá nesse livro.
Com isso você poderá mudar a seleção de Habilidades do seu Personagem. Está aqui
uma visão geral do que realmente são os pontos de personagem:

Cada personagem começa o jogo com um número de pontos


Pontos de de personagem determinados por suas raça e classe. Mais e
Personagem mais, cada vez que um personagem avança um nível, ganha
de 3 a 5 pontos do personagem. O sistema de pontos de
personagem é um conceito novo para o jogo de AD&D. Os pontos servem a inúmeras
finalidades, e estes são listados abaixo. Nota: Este livro supõe que uma campanha típica
concederá 3 PPs por nível, e que a maioria dos personagens usarão um destes durante
o jogo (veja abaixo). As concessões maiores de pontos do personagem resultarão em
uma campanha poder elevado, mas se os DMs e os jogadores concordarem, está
bem - isto também pode ser bem-vindo ao jogo.
Pontos de Personagens
▪▪ Os pontos são usados para comprar Perícias com armas. As Em todos os casos de novos rolamentos, todos os pontos
perícias com armas novas custam geralmente 2 ou 3 pontos de personagem gastos foram perdidos. Os jogadores podem
de personagem. Isto é discutido no capítulo sete. continuar a gastar pontos, é só declarar antes de rolar o dado -
▪▪ Similarmente, pontos de personagem servem para comprar e podem gastar tanto quanto tenham pontos guardados. Este
perícias gerais. Comprar uma perícia geral custa geralmen- mecanismo permite a personagens uma segunda possibilidade
te de 2 a 5 pontos. Também, os pontos de personagens realizar tarefas importantes ou conseguir os feitos vitais à história.
são usados comprar Traços, e pode-se usar os pontos de
personagem extras concedidos pelas desvantagens. Isto é
Mais informações sobre pontos de personagem podem ser
discutido no capítulo seis.
encontradas durante todo este volume. A seguinte seção discute
▪▪ Pontos de Personagem pode ser usado aumentar os valores
o estabelecimento de estatísticas do personagem.
da perícia. Um ponto de personagem melhora o valor da
perícia por um bônus de +1 permanente. Por exemplo, um
mago “A” com uma inteligência 17 tem um valor de perícia O Livro do Jogador detalha diversos
do Conhecimento Místico de 11. O personagem usará com Criação de métodos para determinar as seis
sucesso está perícia em um rolamento no d20 de 11 ou
menos. O mago poderia melhorar este valor de 11 para
Personagens habilidades dos personagens. Estes
estão listados abaixo, além de algu-
12 gastando 1 ponto de personagem. Isto é discutido no mas ideias novas que permitem aos jogadores mais controle
capítulo seis. sobre seus personagens. Os Mestres devem rever todas as
▪▪ Pontos podem ser gastos para comprar habilidades raciais opções e escolher uma para sua campanha de modo que
para semi-humanos, tais como o infravisão ou o bônus do todos os personagens sejam criados usando o mesmo método.
ataque dos Elfos com espadas ou Arcos. As habilidades raciais Os seis sistemas da criação de personagens do Livro do
custarão de 5 a 10 pontos de personagem. Os seres humanos Jogador geram tipos diferentes de heróis. Os Métodos I e III
não têm nenhuma habilidade racial e podem gastar seus geram personagens com poucas habilidades acima de 15.
pontos em outras maneiras. Isto é discutido no capítulo três. Estes métodos são os melhores para as campanhas em que
▪▪ Personagens dos Jogadores podem gastar pontos para adquirir
os heróis emergem de pessoas comuns. Estes personagens
habilidades de classe, tais como a capacidade dos paladinos
têm geralmente os valores de habilidades medianos, e são
de cura pelas mãos. Cada habilidade de classe custa geralmente
frequentemente mais ou menos capazes de grandes façanhas.
10 pontos de personagem. Há mais informação sobre isso
no capítulo quatro. As campanhas de baixa-fantasia ou de baixa-magia com um
▪▪ Os Sacerdotes e os magos podem gastar pontos para ganhar tom mediano são perfeitas para tais personagens.
magias extras. Somente um encantamento adicional por nível Entretanto, se as linhas de história épicas de aventuras
pode ser comprado desta maneira, e o custo é 2 pontos mais extraordinárias e a ação de lendários mosqueteiros forem a
1 ponto por o nível da magia comprada. Os sacerdotes e os preferência - e que os personagens esperam executar três mis-
magos não podem comprar um nível mais elevado de magias sões miraculosas antes do almoço - é aqui que usamos valores
do que podem conjurar. Consulte os capítulos quatro e oito mais altos de habilidades. Os personagens gerados usando o
para mais informações sobre magia e pontos de personagem. método IV servirão particularmente para este tipo de campanha.
▪▪ Os pontos podem ser gastos para melhorar o rolamento de Os outros métodos de geração dão resultados variados.
pontos de vida de um personagem quando avança um nível.
Para cada 2 pontos de personagem gastos, o jogador pode Método I: Role 3d6 para determinar o valor de cada um
rolar um dado adicional para determinar seus pontos de vida dos seis atributos do personagem grave o resultado dos dados,
do nível alcançado, fazendo a escolha do número mais ele- some-os e distribua-os na seguinte ordem: Força, Destreza,
vado dos dados rolados para adicionar seus pontos de vida. Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
▪▪ Os pontos de personagem também podem ser usados no
Método II: Role 3d6 duas vezes para cada atributo. Escolha
curso do jogo, não apenas durante a criação do personagem
o total o mais elevado de cada par dos rolamentos, grave e
ou entre aventuras. Durante uma sessão do jogo, um jogador
pode gastar pontos guardados para dar a seu personagem distribua-os na seguinte ordem: Força, Destreza, Constituição,
uma segunda possibilidade realizar uma façanha, ou outro Inteligência, Sabedoria e Carisma.
rolamento de dados em um ataque que falhou, um teste de Método III: Role 3d6 seis vezes, anotando o total. Os joga-
resistência, um teste de perícias, ou mesmo um rolamento dores colocam os totais nos atributos de sua escolha.
dos danos baixos. Método IV: Role 3d6 12 vezes e anote os totais. Os joga-
dores podem escolher os seis valores mais elevados e atribuir
Por exemplo, Leon escolhe guardar 2 pontos de personagem aqueles seis atributos na ordem que quiserem.
após ter criado seu Guerreiro. Durante o jogo, o Guerreiro de Método V: Os jogadores rolam 4d6 para cada valor de
Leon tenta golpear um Ogro. O rolamento de ataque falha. atributo e selecionam os três números os mais elevados dos
Entretanto, o Ogro golpeia o guerreiro, ferindo-o bastante. dados. Os números são atribuídos então aos atributos dos
Na rodada seguinte, temendo a vida de seu guerreiro, Leon personagens como desejado.
declara que gastará um ponto de personagem se seu ataque Método VI: Todas as seis habilidades começam com um
falhar. O ataque falha, e Leon agora pode gastar um ponto e valor de 8. O jogador tem um 7d6 adicional a dividir-se entre
rolar novamente seu ataque. Se este rolamento de ataque tiver aqueles valores. Todos os pontos do d6 devem ser aplicados
êxito, o primeiro rolamento será ignorado e o guerreiro de Leon
a um valor de habilidade. Os valores 18 são possíveis somente
golpeará o Ogro. Se o novo rolamento falhar, o personagem de
se o total de um ou de mais dados, adicionado à base de 8,
Leon terá falhado e o jogo continua.

7
Capítulo 1
adiciona até exatamente 18. Os valores mais altos que 18 não transforma-se no valor da habilidade.
são possíveis - exceto em algumas campanhas, tais como os Por exemplo, Leon quer criar um personagem ladrão usando
ajustes de Dark Sun. este método. Decide dividir seu 24d6 como segue abaixo:
Força: 4d6
Exemplo: Leon quer usar o método VI criar seu personagem. Destreza: 6d6
Seus rolamentos nos 7d6 são: 5, 1, 5, 1, 3, 3, e 4. Recorde, Constituição: 3d6
seu PC tem já os seguintes pontos valores também: Inteligência: 4d6
Força: 8 Sabedoria: 3d6
Destreza: 8 Carisma: 4d6
Constituição: 8
Leon rola os dados para cada habilidade e grava os números
Inteligência: 8
como mostrado abaixo:
Sabedoria: 8
Força: 5, 2, 5, 4
Carisma: 8
Destreza: 6, 5, 3, 1, 3, 4
Constituição: 6, 1, 2
Leon quer criar um clérigo, que deva ser sábio, mas também
Inteligência: 5, 4, 3, 3
capaz de se defender bem no combate. Leon escolhe colocar Sabedoria: 4, 4, 2
os pontos que rolou no 7d6 assim: Carisma: 6, 4, 2, 4
Força: 8+5=13
Destreza: 8+4=12 Fazendo a escolha dos três resultados os mais elevados de
Constituição: 8+3=11 cada jogada de dados e rejeitando os resultados dos outros
Inteligência: 8+8=11 dados, o personagem ladrão de Leon tem os seguintes valores
Sabedoria: 8+5+1=14 de atributo:
Carisma: 8+1=9 Força: 14
Destreza: 15
Leon não necessita adicionar alguns de seus resultados Constituição: 9
7d6 a valor de atributo se for disposto aceitar um 8 em um Inteligência: 12
ou mais habilidades. Sabedoria: 10
Carisma: 14

Novos Sistemas Método IX: Um jogador rola 2d6 para determinar aleatoria-
Estão aqui quatro métodos novos de determinar os seis
mente o número dos pontos que podem ser divididos entre os
valores de habilidades do personagem.
seis atributos e o valor máximo que seu personagem poderá ter
em todas as seis habilidades. Nenhum atributo pode ser mais
Método VII: Cada jogador tem 75 pontos a dividir-se entre
baixo de 3. O resultado 2d6 é encontrado na tabela abaixo.
os seis valores de atributos dos personagens. Nenhum valor
pode ser mais baixo que 3, e nem podem ser mais elevadas
que 18. E também, todos os máximos e mínimos raciais de- Geração de Pontos
vem ser observados. Quando todos os seis atributos tiverem Resultado 2d6 Pontos Máximo
os números atribuídos, verifique novamente o resultado final
2 68 18
adicionando valores dos atributos juntos. Devem totalizar 75.
Se não der 75, há um erro em algum lugar. Comece outra vez. 3 70 18
Leon quer criar um personagem mago usando este sistema, 4 72 17
e divide seus 75 pontos como segue abaixo: 5 72 18
Força: 9 6 74 17
Destreza: 9 7 74 18
Constituição: 15
8 76 17
Inteligência: 15
Sabedoria: 9 9 76 16
Carisma: 9 10 78 16
11 78 15
Método VIII: O jogador atribui 24d6 entre os seis valores de 12 80 15
atributo de um personagem. Cada valor de atributo não deve
não ter menos que 3d6, mas não mais 6d6, devotado a ela. Se
o jogador desejasse um personagem com uma força elevada, Por exemplo, Leon quer criar um personagem usando este
poderia devotar 4d6, 5d6, ou mesmo 6d6 a essa habilidade. método. Seu resultado em 2d6 é 4. Ele consulta a tabela, Leon
Em seguida, o número apropriado de dados é rolado para nota que tem 72 pontos a distribuir, e nenhum valor de atributo
cada habilidade, e o total dos três resultados os mais elevados pode exceder 17 (com exceção dos bônus raciais, etc.) Leon
está agora livre para atribuir seus 72 pontos.

8
Pontos de Personagens
Método X: O jogador que criar seu
personagem e quer começar a rolar
as estatísticas do seu aventureiro. Um
jogador divide 75 pontos entre os va-
lores da Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria e do Carisma
do seu PC. Os guerreiros podem
comprar 10 pontos da força extraordi-
nária para cada ponto extra gasto. Por
exemplo, custa 21 dos 75 pontos do
personagem para dar a um guerreiro
uma força de 18/30 (18+3=21). Os
mínimos e os máximos raciais devem
ser observados.

Agora que
Histórico dos os núme-
Personagens ros dos
atributos
do personagem estiverem gerados,
é a hora de tirar seu personagem do
plano de fundo. O livro Opções para
Jogadores introduz diversos elementos
novos aos históricos e às personalida-
des que os personagens adquirem.
Dois destes elementos, Traços e Des-
vantagens, são detalhados no capítulo
seis. Momentaneamente, os traços são
os benefícios ou as vantagens menores
que os jogadores podem comprar com
Pontos de Personagem. Isso inclui:
Compasso interno, visão aguçada,
sono leve, sorte e memória fotográfica
e etc.
As desvantagens são as dificuldades
ou as inconveniências menores que
rendem pontos de personagem extras.
Algumas desvantagens são: alergias,
desajeitado, daltônica, preguiçoso,
azarado, e um número de fobias. Os
jogadores podem querer olhar os tra-
ços e as desvantagens que estão no
capítulo seis para começar a ter uma
ideia de que traços e desvantagens
eles querem trabalhar no plano fundo
de seu personagem.

Eventos de Histórico
Um outro aspecto novo da criação
do personagem é determinar os
eventos que giraram na vida de um
personagem e o transformaram em
um aventureiro. Abaixo está uma lista
de 20 eventos de amostra que podem
ter acontecido a um personagem que
o levaram a uma vida de aventura.

9
Capítulo 1
Apesar de tudo, cada personagem necessita de alguma razão mundanos; os personagens podem fazer comércio com outros
para viver uma vida tão perigosa. A lista pode ser expandida, aventureiros. Perícias comuns sugeridas: Perícias vocacionais,
e os detalhes podem ser adicionados sobre cada evento. As nessas incluem-se empatia com animais, treinar animais,
Perícias gerais que poderiam caber com o evento listado são marinhagem, navegação, natação, engenharia. Perícias para
incluídas para a referência e a inspiração do jogador. Role 1d20 aventurar-se incluem como lutar no escuro e conhecimento
para determinar aleatoriamente os eventos, ou escolha um que místico também podem ser aprendidos.
serve ao personagem. Desabrigado: O personagem não tem nenhum lugar para
viver. Talvez vendeu sua casa para levantar o dinheiro para uma
Tabela 1: Eventos de Histórico carreira de aventureiro. Sua propriedade foi apreendida talvez
1d20 Evento por meios inescrupulosos. O Lorde poderia ter despejado o PC,
1 Acusado de um crime ou a terra poderia ter sido confiscada pela coroa para impostos
2 Aprendiz de comércio atrasados. Com nada para prender o personagem em um lugar,
3 Escravizado ele vai para fora se aventurar-se, talvez, se vingar. Perícias comuns
4 Exilado sugeridas: Agricultura, mineração, carpintaria e história local.
5 Eminência de falência nos negócios Diferenças ideológicas: O personagem não estava confor-
tável na sociedade em que foi criado. O personagem podia ser
6 Amargurado no amor
um religioso em uma cultura agnóstica, inclinado a ordem em
7 Foragido de um desastre uma sociedade caótica, ou repugnado por práticas malignas
8 Encontrou ou guarda um artigo valioso em seu lar. Um exemplo disso é o caso de Drizzt Do’Urden e
9 Desabrigado sua aversão pela cultura dos Drows. Perícias comuns Sugerido:
10 Diferenças ideológicas Qualquer.
11 Juntou-se ao circo Eminência de falência nos negócios: Talvez o personagem
12 Sequestrado fosse um sapateiro em uma sapataria. Talvez possuísse uma
taverna, foi um fabricante de cerveja, ou pintava para ganhar
13 Assassinou alguém
a vida. Nenhuma opção profissional deu certo, seu negócio
14 Têm inimigos poderosos
falhou e teve que perseguir uma outra linha do trabalho - a
15 Órfão linha de aventureiro. Perícias comuns sugeridas: Qualquer uma
16 Afastado de casa relacionada com sua antiga profissão.
17 Regenerado Encontrou ou roubou um item valioso: O personagem
18 Tocado pela magia descobriu ou roubou algo de valor ou do interesse de outra
19 Foi ao mar pessoa. Podia ser ouro; joia ou gemas; um item mágico menor;
um mapa de uma Masmorra, a uma cidade perdida, ou a um
20 Testemunhou um crime
mapa do tesouro; um cavalo e uma carruagem valiosa; ou um
Acusado de um crime: O personagem é acusado publica- calçado de cristal valioso. O que quer que seja o item, alguém
mente de um crime que não cometeu. Pode ser, por exemplo, o quer de volta. Previamente o proprietário pode acreditar que
parecido com o assassino verdadeiro, ou o personagem poderia personagem roubou o item - se o PC ainda estiver com ele. Ou
ter sido forçado a praticar um crime. O personagem foi forçado o proprietário pode tentar recompensar o personagem obser-
a fugir e transformar-se em um aventureiro, pois é melhor que vando-o para recuperar o item. Ou ainda, este item pode ser a
enfrentar a punição. Perícias comuns sugeridas: Qualquer. causa de um relacionamento a longo prazo entre o personagem
Apaixonado: O personagem se torna atraído por alguém, e o proprietário. Esse evento pode ajudar a explicar como um
e seu relacionamento impulsiona o personagem em direção Ladrão de 1º nível ganhou suas habilidades. Perícias comuns
a uma carreira de aventureiro. Talvez o interesse amoroso sugeridas: Forjaria, avaliação, heráldica, e outras habilidades que
seja um aventureiro, a quem o personagem acompanha nas permitem que o personagem observe o valor verdadeiro do item.
missões. O interesse amoroso pode estar fora da classe social Escravizado: O personagem era um escravo ou um servo.
do personagem, e uma das duas famílias pode protestar ou Os detalhes da fuga do personagem são deixados ao jogador
tentar acabar com o namoro. O resultado do romance é deixado e ao Mestre. É provável que o personagem terá como objetivo
para o jogador e para o Mestre. Questionar para encontrar um condutor de aventureiro encontrar senhores de escravos e libertar
amor perdido ou para vingar a perda de um podem se tornar mais escravos. Perícias comuns sugeridas: Sobrevivência, caça,
um poderoso role-playing e emocionantes aventuras. Perícias pesca, fabricar arcos e flechas, e fabricação de armas.
comuns sugeridas: Dança, etiqueta, jogos, instrumentos musicais Exilado: Por alguma razão - um mal terrível, uma profissão
e assim por diante. inaceitável, um alinhamento incompatível, alianças sombrias,
Aprendiz: O personagem participou de uma escola de etc. - o personagem é banido de sua família. Ou talvez o perso-
aprendizes nas artes do comércio - ou um artesão habilidoso nagem foi expulso da comunidade em que era nativo. A ofensa
lhe ensinou a habilidade de troca de dinheiro ou outros serviços. podia ser uma ruptura de alguma lei tribal ou de comunidade
Os aprendizes não necessitam estar limitados aos comércios ou tabu religioso. E será impossível o personagem poderá voltar
a viver sem essa marca. O PC pode ter desenvolvido muitas

10
Pontos de Personagens
habilidades, incluindo habilidades ladinas. Perícias comuns su- dades, ele teve que assumir a vida de aventureiro, viajando de
geridas: Caça, pesca, cura, herbalismo, rastrear e sobrevivência. lugar para lugar sem planos de se estabelecer. Desta maneira
Fez um inimigo: O personagem tem um inimigo eterno. poderia agir individualmente seguir o caminho de seguir aju-
Este inimigo poderia ser um concorrente de negócios, um rival dando vítimas de crimes ou impedir jovens de procurar carreiras
no amor, um relativo ciúme, ou um bandido que o personagem criminosas. Perícias comuns sugeridas: Avaliação, falsificação,
derrotou, mas não matou. Qualquer um dos casos, este inimigo disfarce, jogo e Avaliação.
fez com que o personagem fugisse e passasse sua vida se Sequestrado: O personagem foi sequestrado quando era
aventurando. Perícias comuns sugeridas: Qualquer. criança. Os sequestradores poderiam ser parentes malignos,
Fugiu de casa: O personagem fugiu de casa e caiu cedo na pessoas que vagueiam através da terra natal do personagem,
vida. Possíveis razões incluem: vida enfadonha, querendo ver monstros, ou simplesmente estrangeiros que querem formar
o mundo, quebrou seus laços com um lar infeliz, e desejo de uma família e não podem ter seus próprios filhos. Os detalhes
viajar. Talvez alguém procure o personagem, e acredita que al- são deixados ao jogador e ao Mestre. Alguns sequestradores
guém está o perseguindo. Perícias comuns sugeridas: Qualquer. podem não ser pais eficazes, o personagem provavelmente
Fugiu de um desastre: O lar do personagem passou por tornar-se-ia autossuficiente. Talvez o personagem obcecado em
um terremoto, uma inundação, uma praga, uma guerra ou um encontrar seus pais naturais ou descobrir de onde é e quem
tremendo desastre. E com muito trabalho o personagem conse- é realmente. Perícias comuns sugeridas: Sobrevivência, caça,
guiu escapar daquilo. Sem um lar para retornar, o personagem pesca, fabricação de arcos e flechas e fabricação de armas.
se encaixa muito bem em um aventureiro, talvez com o objetivo Testemunhou um Crime: O Personagem viu, ouviu ou tem
de impedir a propagação ou a ocorrência no futuro do desastre evidência que um crime terrível aconteceu. Porém, entregar
que destruiu seu lar. Ou poderia estar procurando seu amor os culpados não era possível. Os culpados poderiam possuir
perdido pelo golpe do desastre. Perícias comuns sugeridas: grande poder político na localidade, eles poderiam ser espiões
Caça, pesca, Fazer Armadilhas e sobrevivência. estrangeiros ou sabotadores, ou o crime estaria tão longe dos
Impulso Marítimo: O Personagem é nativo de um Oceano personagens que eles negariam o crime e ninguém acreditaria
- indo a comunidades ou culturas vai e indo atrás de fortuna nas ultrajantes acusações do personagem. Em alguns casos,
nas ondas do mar. E muitas terras e pessoas e encontros abrem os culpados não pagaram por seus crimes e estão livres para
seus olhos sobre a diversidade que existe no mundo. Perícias vigiarem a testemunha. Talvez a própria família do personagem
comuns sugeridas: Pilotar barcos, uso de cordas, marinhagem, o tenha expulsado para evitar vingança. Ou o personagem pode
navegação e senso de clima. ter fugido por conta própria para proteger os outros. Perícias
Juntou-se ao circo: Muitos são fascinados pelo colorido, comuns sugeridas: Para fugir dos criminosos, o personagem
pelo excitante, e pelo romance de uma trupe viajando com poderia aprender disfarce, leitura de lábios, correr, vigor, ven-
seus artistas. O personagem era uma dessas pessoas, e ele triloquismo, navegação, pilotar barcos, conduzir carruagem e
deixou sua antiga casa para trás e foi viver emoções junto com marinhagem.
esses artistas do entretenimento. Perícias comuns sugeridas: Tocado pela Magia: O personagem torna-se aventureiro por
Saltar, tocar instrumento musical, andar na corda-bamba, jogo, causa de alguma magia que o ajudou em sua vida. Talvez ele
cantar, dançar, acrobacia e ventriloquismo. tenha fugido de seu mundo natal ou plano por ter aberto um
Matou alguém: Com a intenção ou acidente, alguém morre portal inconscientemente. Talvez ele fosse um animal que se
e o personagem é acusado. As autoridades e os parentes da tornou um homem por causa da experiência de um feiticeiro. Ou
vítima acusam o personagem, e se for pego, o personagem ele poderia ter sido um clérigo que foi morto em um desastre
provavelmente enfrentará a morte. Perícias comuns sugeridas: e poderia ter reencarnado em uma nova forma - e novamente
Habilidades tais como disfarce, sobrevivência, e falsificação ele tem que começar uma carreira do nada. As possibilidades
seriam úteis para fugir da perseguição. são infinitas. Perícias comuns sugeridas: Qualquer.
Órfão: Os pais do personagem morreram quando o persona-
gem era novo. As causas incluem: doença, guerra, assassinato,
acidente, ou desaparecimento misterioso. Os pais que desa-
pareceram misteriosamente podem estar vivos, mas longe de
todos, incluindo o personagem, acreditam que o perderam para
sempre. Talvez o personagem tenha sido criado por um grupo
em uma instituição religiosa. Ou o personagem tenha virado
um moleque de rua onde começa a desenvolver habilidades
de ladrão. Os detalhes são deixados para o jogador e o Mestre.
Perícias comuns sugeridas: Qualquer.
Regenerado: O Personagem foi um criminoso que decidiu
mudar seu estilo de vida. Talvez tenha visto como os seus atos
maldosos feriam os outros ou talvez ele se tornou uma vítima, e
possivelmente, decidiu que estava na hora de mudar de ofício.
Porque o provavelmente é procurado em uma ou mais comuni-

11
Capítulo 2:
Valores de
Atributos
Uma vez que os seis valores de habilidades de um personagem tenham sido defi-
nidos, é hora de introduzir o conceito do Opções para Jogadores de sub-atributo. Cada
valor de habilidade - Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma - é
dividido em dois sub-atributos. Esses sub-atributos dão definições mais específicas sobre
o que constitui um personagem. Por exemplo, a Força de um personagem é dividida
nos sub-atributos de Resistência, que reflete a habilidade de alguém de ser capaz de
suportar excessos físicos por um período de tempo, e Músculos, que mede a força
de impulsão necessária para por abaixo portas trancadas ou virar uma mesa grande.
Para determinar o sub-atributo de um personagem, simplesmente duplique o valor
da habilidade matriz (Força, Sabedoria, etc.) e divida o total entre os dois sub-atributo.
Os dois valores de sub-atributo devem ter no máximo quatro pontos de diferença
um do outro. Apenas números inteiros são permitidos, e nenhum sub-atributo deve
ser menor que 3, e - com exceção da força - nenhum sub-atributo pode ser maior
que 18. Modificadores raciais para valores de habilidade são a única exceção para
essa regra. Além disso, as sub-habilidades podem exceder os máximos e mínimos
da habilidade racial.
Valores de Atributos
Por exemplo, Leon está determinando os sub-atributo para
seu guerreiro. Os seis valores de habilidades de seu guerreiro são: Tabela 2: Resistência
Força 16 Destreza 14
Resistência Carga Permitida
Constituição 12 Sabedoria 8
3 2
Inteligência 12 Carisma 11
4-5 4,5
6-7 9
Leon duplica o valor da Força de seu Guerreiro (16x2=32) e
8-9 16
divide os 32 pontos como se segue: Resistência — 15, Músculos
— 17 (15+17=32). Leon anota isso na ficha de seu personagem. 10-11 18
Força 16 Constituição 12 12-13 20,5
Resistência 15 Inteligência 12 14-15 25
Músculos 17 Sabedoria 8 16 32
Destreza 14 Carisma 11 17 38,5
18 50
Os sub-atributos são usados como número base para muitas 18/01-50 61
perícias no sistema do Opções para Jogadores. Veja o capítulo 18/51-75 71,5
6 para mais informações.
18/76-90 84
Os valores de sub-atributo também são usados no lugar
das seis habilidades padrões quando um teste de habilidade 18/91-99 106,5
é necessário. Por exemplo, se o Guerreiro de Leon quer le- 18/00 152
vantar um grande pedaço de pedra que está em cima de um 19 219,5
companheiro de aventura, o Mestre normalmente iria pedir 20 242,5
que fosse feito um teste de força para testar se o guerreiro é
21 287,5
capaz de levantar o bloco de pedra, e outro teste de força para
22 356,5
testar se o guerreiro pode segurar o bloco por tempo suficiente
para que o outro personagem escape. Sem os sub-atributo, o 23 423,5
guerreiro possui uma chance igual de ser bem-sucedido em 24 559,5
ambos os testes. 25 695,5
Usando ainda do mesmo exemplo acima, com o sistema
do Opções para Jogadores, o Mestre iria pedir para ser feito
um teste de Músculos para ver se o guerreiro tem a impulsão
necessária para levantar o bloco de pedra de cima de seu Resistência
amigo. Assumindo que o teste foi bem-sucedido, um teste de O sub-atributo de Resistência determina a eficiência muscular
Resistência seria necessário em seguida para que o bloco fosse que um personagem possui. Um personagem com um valor
segurado no ar por tempo suficiente para que outro personagem de Resistência maior que o de músculos pode não ter uma
saísse de baixo dele. grande massa muscular, mas os músculos que ele possui são
Os 12 sub-atributo estão listados a seguir, juntamente com duros como pedra. Personagens assim podem surpreender os
seus efeitos nos personagens. outros, não porque eles podem levantar quatro baleias de uma
vez, mas porque eles podem levantar e segurar uma baleia por
Força Os sub-atributo derivados da força são Resistência
e Músculos, e esses são as únicos sub-atributo
um período de 10 horas seguidas.

que podem ter valores maiores que 18 - desde que o perso- Carga Permitida: Esse é o peso em quilogramas que um
nagem seja um homem de armas. Tais personagens podem ter personagem pode levantar sem sofrer penalidades devido a
valores excepcionais de sub-atributo, da mesma forma como carga. (Ver capítulo 7 para maiores informações). Um perso-
eles podem ter valores de força extraordinária. Se um homem nagem que esteja carregando um peso menor ou igual a sua
de armas possui um valor excepcional de sub-atributo, jogue carga permitida se move a seu movimento normal.
o dado de percentagem (1d100) e consulte as tabelas de Correr: A Resistência é usada quando um personagem
Resistência e Músculos. Um homem de armas com Força 18 precisa fazer um teste de corrida.
deve decidir entre ter 18 em ambos os sub-atributo (Resistência Fadiga: O valor da Resistência do personagem influencia
ou Músculos), e assim jogar o dado de percentagem para os também em sua capacidade de resistir a fadiga.
dois, ou ter um 20 em um deles e um valor de 16 no outro Perícias: Resistência é o número base de muitas perícias
sub-atributo - ou mesmo qualquer outra combinação dentro como natação, carpintaria, esculpir pedra.
da faixa desses números.
Personagens de outras classes podem ter valores de 18
nos valores dos sub-atributo, mas não podem ter valores de Músculos
sub-atributo extraordinários e, portanto, não jogam o dado de O sub-atributo de Músculos mede o poder de impulsão que
percentagem para esses sub-atributo. um personagem pode exercer de uma vez em um instante.

13
Capítulo 2
um portão ou porta vertical, ou fazer uma ação
Tabela 3: Músculos semelhante. Se o número obtido no 1d100 é igual
Chan. Ajst. Abrir Dobrar Barras/ ou menor que o valor listado, o personagem foi
Músculos Acert. Dano Sust. Portas Susp. Portais bem-sucedido em dobrar as barras ou levantar
3 -3 -1 4,5 2 0% o portão. Se a jogada falhou, o personagem não
4-5 -2 -1 11 3 0% pode tentar a mesma ação novamente. O perso-
6-7 -1 0 25 4 0% nagem pode, entretanto, tentar dobrar as barras
do portal que ele tentou suspender, ou vice-versa.
8-9 0 0 41 5 1%
Perícias: Um exemplo de uma perícia que usa
10-11 0 0 52 6 2%
Músculos como número base é pular - uma habi-
12-13 0 0 63,5 7 4%
lidade que utiliza a foçar explosiva dos músculos
14-15 0 0 77 8 7% ao invés da resistência.
16 0 +1 88,5 9 10%
17 +1 +1 99,5 10 13%
18 +1 +3 115,5 11 16% Destreza dois
Essa habilidade é dividida em
sub-atributos: Precisão,
18/01-50 +1 +3 127 12 20% que representa a coordenação mão-olho e pre-
18/51-75 +2 +3 138 13 25% cisão manual, e Equilíbrio, que denota reflexos e
18/76-90 +2 +4 149,5 14 30% agilidade como um todo. Leon escolheu distribuir
18/91-99 +2 +5 172 15(3) 35% os sub-atributo de Destreza de seu personagem
18/00 +3 +6 217,5 16(6) 40% da seguinte forma:
19 +3 +7 290 16(8) 50%
20 +3 +8 317 17(10) 60% Força 16 Destreza 14
21 +4 +9 367 17(12) 70% Resistência 15 Precisão 12
22 +4 +10 439,5 18(14) 80% Músculos 17 Equilíbrio 16
23 +5 +11 512 18(16) 90% Constituição 12 Sabedoria 8
24 +6 +12 653 19(17) 95% Inteligência 12 Carisma 11
25 +7 +14 695 19(18) 99%

Um personagem que tenha o valor de Músculos maior que


Precisão
Um personagem com um alto valor de Precisão
o de Resistência irá se parecer um tanto forte. Homens terão pode ser um atirador expert, ou um artista da prestidigitação.
bíceps bem definidos, peitos fortes, e ombros largos. Como
as mulheres não são capazes de gerar a massa muscular dos
homens, elas terão formas bem definidas, torneadas e fortes. Tabela 4: Precisão
Ataque a Furtar Abrir
Chance de Acertar: Esse modificador é adicionado ou Precisão Dist. Bolsos Fechaduras
subtraído às jogadas de ataque durante o combate. Um bônus 3 -3 -30% -30%
com um sinal + significa que o oponente fica mais fácil de ser 4 -2 -25% -25%
atingido, enquanto um sinal - significa que o oponente fica mais 5 -1 -25% -20%
difícil de ser atingido. 6 0 -20% -20%
Ajuste de dano: Esse modificador é aplicado a jogadas de 7 0 -20% -15%
dano após um ataque físico bem-sucedido. 8 0 -15% -15%
Sustentação: Esse é o peso máximo em quilogramas que 9 0 -15% -10%
um personagem consegue erguer sobre sua cabeça. Ele não
10 0 -10% -5%
pode dar mais que uns poucos passos enquanto faz isso, nem
11 0 -5% 0%
pode sustentar essa carga por muito tempo.
12-15 0 0% 0%
Abrir portas: Esse número indica a chance que um perso-
16 +1 0% +5%
nagem tem de abrir uma porta pesada ou emperrada, a força.
Para abrir a porta, o personagem joga 1d20. Se o resultado é 17 +2 +5% +10%
menor ou igual ao número listado na sub-atributo de múscu- 18 +2 +10% +15%
los, a porta se abre. Um personagem que falhar no teste pode 19 +3 +15% +20%
tentar novamente, mas cada tentativa extra levará mais tempo 20 +3 +20% +20%
e fará mais barulho. Os números em parênteses são as chan- 21 +4 +20% +25%
ces do personagem abrir uma porta trancada, barrada por trás, 22 +4 +25% +25%
ou magicamente trancada. Somente uma tentativa para cada 23 +4 +25% +30%
porta é permitida. 24 +5 +30% +30%
Dobrar Barras/Suspender Portais: Representa a chance do 25 +5 +30% +35%
personagem (jogada em 1d100) de dobrar barras, suspender

14
Valores de Atributos
Ajuste Defensivo: Esse modificador é aplicado aos testes
Tabela 5: Equilíbrio de resistência do personagem contra ataques que possam ser
Ajs. Ajs. Mover Muros esquivados, como os das magias relâmpago, meteoros de Melf,
Equilíbrio Reac. Def. em Sil. Escalar etc. Ele também modifica a categoria de armadura do perso-
3 -3 +4 -30% -30% nagem, representando a habilidade do personagem de desviar
4 -2 +3 -30% -25% de ataques de projéteis e ataques corpo a corpo. Quanto mais
5 -1 +2 -30% -20% negativo o valor, mais difícil será atingir o personagem.
6 0 +1 -25% -20% Mover-se em Silêncio: Diz respeito somente a personagens
7 0 0 -25% -15% ladinos que tenham a habilidade de mover-se em silêncio.
8 0 0 -20% -15% Quanto maior essa percentagem, mais fácil é para o personagem
9 0 0 -20% -10% ser bem-sucedido em mover-se em silêncio
10 0 0 -15% -5% Escalar Muros: Esse modificador também se aplica somente
11 0 0 -10% 0% a personagens ladinos com a habilidade de escalar muros.
12 0 0 -5% 0% Perícias: Equilíbrio é usado como sub-atributo base de
13-14 0 0 0% 0% perícias como dança, ventriloquismo, acrobacia, andar na
15 0 -1 0% 0% corda-bamba, etc.
16 +1 -2 0% 0%
17 +2 -3 +5% +5%
18 +2 -4 +10% +10% Constituição Abutos
constituição é dividida nos sub-atri-
de Saúde, que é a medida da
19 +3 -4 +15% +15% habilidade do personagem de resistir a doenças e a privações, e
20 +3 -4 +15% +20% Condicionamento que indica a condição física geral e a habilidade
21 +4 -5 +20% +20%
do personagem de resistir a dor. Leon distribuiu os sub-atributo
22 +4 -5 +20% +25%
da constituição de seu personagem da seguinte forma:
23 +5 -6 +25% +25%
24 +5 -6 +25% +30%
25 +5 -6 +30% +30%

Ataque a distância: Esse modificador é aplicado a jogadas


de ataque toda vez que um personagem ataca com uma arma Tabela 6: Saúde
de arremesso ou de ataque a distância, como uma lança ou Resistência
uma flecha. Como anteriormente, modificadores negativos são Saúde Colapso a Veneno
penalidades na jogada de dado, e números positivos são bônus. 3 35% 0
Furtar Bolsos: Esse modificador se aplica somente a per- 4 40% 0
sonagens Ladinos que tem a habilidade de Furtar Bolsos (ver 5 45% 0
capítulo 4). 6 50% 0
Abrir Fechaduras: Similarmente, esse modificador é usado 7 55% 0
somente por personagens ladinos com a habilidade de abrir 8 60% 0
fechaduras. 9 65% 0
Perícias: Malabarismo, sapataria, cerâmica, uso de corda, 10 70% 0
marinhagem, forjaria e lapidação são todas as perícias que
11 75% 0
usam a Precisão como base.
12 80% 0
13 85% 0
Equilíbrio 14 88% 0
Um personagem que possua um alto valor de Equilíbrio pode 15 90% 0
ser um acrobata ou um equilibrista de circo. Uma nova regra ado- 16 95% 0
tada no sistema do Opções para Jogadores é que personagens 17 97% 0
do grupo Homem de Armas ou Ladinos sem armadura podem
18 99% 0
ganhar um bônus adicional de +2 na categoria de armadura
19 99% +1
se estiverem carregando um peso total menor ou igual a carga
20 99% +1
permitida. Esse bônus é somado ao bônus que porventura
o personagem tenha, por possuir um alto valor de Equilíbrio. 21 99% +2
22 99% +2
Ajuste de Reação: Esse modificador é aplicado a 1d10 23 99% +3
para determinar se um personagem foi surpreendido por um 24 99% +3
encontro inesperado. Quanto maior o ajuste de reação, menor 25 100% +4
será a chance do personagem ser surpreendido.

15
Capítulo 2
na tabela, o personagem sobrevive ao processo em questão.
Tabela 7: Condicionamento Resistência Contra Veneno: Esse modificador se aplica a
Chance de testes de resistência contra veneno.
Condicionamento Ajuste de P.V Ressurreição
3 -2 40%
4 -1 45%
Condicionamento
Um personagem com um alto Condicionamento possui um
5 -1 50%
grande vigor físico e pode sofrer mais danos que outros per-
6 -1 55%
sonagens enquanto continuam a realizar uma mesma função.
7 0 60%
8 0 65% Ajuste dos Pontos de Vida: Esse modificador é aplicado à
9 0 70% jogada de pontos de vida toda vez que o personagem sobe de
10 0 75% nível. Independente de qualquer modificador, nenhuma rolagem
11 0 80% de pontos de vida pode fornecer menos que 1 ponto de vida.
12 0 85% O bônus termina quando o personagem atinge o 10º nível
13 0 90% (9º para homem de armas e sacerdotes). Pontos de vida ganhos
14 0 92% depois desse nível são dados pela tabela de pontos de experiên-
15 +1 94% cia de cada classe. Ver o Livro do Jogador para mais detalhes.
16 +2 96% Chance de Ressurreição: Essa é a chance (em um d100)
17 +2(+3) 98% que um personagem morto tem de ser trazido a vida novamente
18 +2(+4) 100% através de ressurreição mágica ou magias de reviver mortos. Se
19 +2(+5) 100% a jogada for igual ou menor ao número listado, o personagem
20 +2(+5)1 100% é trazido de volta a vida com sucesso.
21 +2(+6)2 100% Perícias: Condicionamento serve como sub-atributo base
22 +2(+6)2 100% de perícias como vigor.
23 +2(+6)3 100%
A inteligência é dívida no sub-atributo
24 +2(+7) 100%
Inteligência
3
de Razão, que mede a capacidade
25 +2(+7)3 100%
do personagem de aprender e fazer
Bônus entre parênteses se aplicam somente a perso-
deduções lógicas, e conhecimento, que mostra em termos
nagens do grupo Homem de Armas. Todas as outras
gerais a educação, experiência, e a habilidade de se lembrar
classes de personagem estão limitadas a um bônus
de informações que um personagem possui. Leon distribuiu
máximo de +2 por dado de vida.
os valores dos sub-atributo de Racionalidade e Conhecimento
de seu personagem da seguinte forma:
1
Todo 1 rolado no dado de vida é considerado 2.
2
Todo1 e 2 rolado no dado de vida é considerado 3. Força 16 Constituição 12
3
Todo1, 2 e 3 rolado no dado de vida é considerado 4.
Resistência 15 Saúde 12
Músculos 17 Condicionamento 12
Força 16 Constituição 12 Destreza 14 Inteligência 12
Resistência 15 Saúde 12 Precisão 12 Razão 11
Músculos 17 Condicionamento 12 Equilíbrio 16 Conhecimento 13
Destreza 14 Inteligência 12 Sabedoria 8 Carisma 11
Precisão 12 Sabedoria 8
Equilíbrio 16 Carisma 11
Razão
Essa habilidade define basicamente a facilidade que um
Saúde personagem tem em aprender coisas novas. Um personagem
Um personagem com um alto valor de saúde raramente com um alto valor de Razão é bom em resolver enigmas,
irá ficar doente ou será pouco afetado por alergias e outras charadas e é normalmente talentoso no uso do pensamento
intempéries. lógico dedutivo.

Círculo de Magia: Indica o mais alto círculo de magia que


Colapso: Essa é a chance percentual (em um d100) que o um arcano pode lançar de acordo com sua Razão.
personagem tem de sobreviver a efeitos mágicos que alteram Max. Nº de Magias/Círculo: Esse número indica o máximo
a idade ou seu corpo – tais como petrificação (e seu reverso), de magias por nível que um arcano com um determinado valor
transmutação mágica, envelhecimento por magia, etc. Se o resul- de Razão pode memorizar.
tado do teste de colapso for menor ou igual ao número listado Imunidade a Magia: Indica o círculo de magias de ilusão/

16
Valores de Atributos
Perícias: Conhecimento é o número base usado com
Tabela 8: Razão perícias tais como História Local e Antiga, línguas Modernas/
Círc. de Max. Nº Imunidade a Antigas, e ler/escrever.
Razão Magias Magias Magia
A Sabedoria é dividida nos sub-atributo
3–8
9



6

— Sabedoria de intuição – que determina o grau de
10–11 5º 7 — consciência do personagem a cerca das coisas ao seu redor, seu
12 6º 7 — nível de insight e inspiração e Força de Vontade – que mede a
13 6º 9 — disciplina e determinação que o personagem tem.
14 7º 9 — Leon decide que seu personagem tem pouca Força de
15 7º 11 — Vontade. A ficha de seu personagem fica da seguinte forma:
16 8º 11 —
17 8º 14 — Força 16 Inteligência 12
18 9º 18 — Resistência 15 Razão 11
19 9º Todas 1
Músculos 17 Conhecimento 13
20 9º Todas 2
Destreza 14 Sabedoria 8
21 9º Todas 3
Precisão 12 Intuição 10
22 9º Todas 4
23 9º Todas 5 Equilíbrio 16 Força de Vontade 6
24 9º Todas 6 Constituição 12 Carisma 11
25 9º Todas 7 Saúde 12
Aptidão 12

fantasma abaixo do qual um personagem é imune de acordo


com sua Razão. Todas as imunidades são cumulativas, assim Intuição
um personagem com Razão 21 é imune ao 1º, 2º e 3º círculo Um personagem com um alto valor de intuição normalmente
de magias de Ilusão. é muito perceptivo, bom em acertar “chutes” acertados, como
Perícias: A Razão é usada como o número base de perícias também é alguém difícil de ser enganado ou trapaceado.
como engenharia, navegação e conhecimento arcano.
Magias Extras: Esse é o número de magias adicionais que
Conhecimento
Esse sub-atributo é a medida das experiências educacionais
do personagem vindas de uma escola ou das ruas, suas línguas
Tabela 9: Conhecimento
faladas, e sua capacidade de memorização. Um personagem
Pontos % Aprender
com um Conhecimento alto pode falar muitas línguas, saber
Conhecimento Língua Magias
acerca de vários assuntos, e se lembrar do menor detalhe de
3-8 1 —
um evento passado.
9 2 35%
10 2 40%
Pontos de Língua: Esse é o número máximo de línguas
11 2 45%
adicionais que um personagem com um valor de Conhecimento
12 3 50%
pode aprender. Se você estiver usando o sistema de pontos de
13 3 55%
personagem introduzidos no capítulo anterior, esse é o número 14 4 60%
de pontos de personagem bônus que um personagem ganha 15 4 65%
quando estiver comprando perícias. Por exemplo, Theodor 16 5 70%
o guerreiro, tem um Conhecimento de 12, o que dá a ele 3 17 6 75%
pontos extras de perícias bônus segundo a regra padrão, ou 3 18 7 85%
pontos extras de pontos de personagem se estiver sendo usado 19 8 95%
o sistema de pontos de personagem. 20 9 96%
% Aprender Magias: Essa é a percentagem (em 1d100) 21 10 97%
que um arcano tem de aprender uma determinada magia. Se 22 11 98%
a jogada é menor ou igual a chance listada, o personagem 23 12 99%
aprendeu a magia. Se a jogada é maior que a chance listada 24 15 100%
o arcano pode tentar aprender a magiar mais tarde – quando 25 20 100%
subir um novo nível de experiência.

17
Capítulo 2
necessário nenhum esforço por parte do personagem que faz
o teste de resistência.
Tabela 10: Intuição
Imunidade a Magia: Garante à aqueles personagens com
Magias % Falha valores extremamente altos de força de vontade, proteção contra
Intuição Bônus da Magia as magias listadas abaixo. Essas imunidades são cumulativas.
3 0 50%
4 0 45% 1. Imunidade as magias: causar medo, encantar pessoas ou mamí-
5 0 40% feros, comando, amizade e hipnotismo.
6 0 35% 2. Imunidade as magias: esquecimento, imobilizar pessoas, raio de
7 0 30% enfraquecimento e aterrorizar.
8 0 25% 3. Imunidade as magias: medo.
9 0 20% 4. Imunidade as magias: enfeitiçar monstros, confusão, emoção,
10 0 15% falha e sugestão.
11 0 10% 5. Imunidade as magias: caos, enfraquecer o intelecto, imobilizar
12 0 5% monstros, recipiente arcano e missão.
13 1º 0% 6. Imunidade as magias: tarefa, sugestão em massa e cetro do poder.
7. Imunidade as magias: antipatia/simpatia, magia da morte e
14 1º 0%
enfeitiçar multidões.
15 2º 0%
16 2º 0%
Perícias: Essa sub-atributo é a base de perícias como adestrar
17 3º 0% animais, lidar com os animais, cavalgar criatura terrestre e aérea.
18 4º 0%
19 1º, 3º 0%
20 2º, 4º 0%
21 3º, 5º 0% Tabela 11: Força de Vontade
22 4º, 5º 0% Força de Ajst. Defesa Imunidade a
23 1º, 6º 0% Vontade Contra Magias Magias
24 5º, 6º 0% 3 -3 —
25 6º, 7º 0% 4 -2 —
5 -1 —
6 -1 —
personagens do grupo Sacerdote recebem, de acordo com seus 7 -1 —
valores de Intuição. Note que as magias extras são cumulativas, 8-14 — —
e o Sacerdote pode lançar apenas aquelas magias permitidas 15 +1 —
por seu nível de experiência. 16 +2 —
% Falha da Magia: Essa é a chance percentual de uma 17 +3 —
18 +4 —
magia de um Sacerdote falhar quando lançada. Sacerdotes
19 +4 1*
com baixos valores de Intuição correm o risco de terem suas
20 +4 2*
magias perdidas.
21 +4 3*
Perícias: A Intuição é a base para diversas perícias tais como
22 +4 4*
rastrear, cura, conhecimento do tempo, senso de direção, 23 +4 5*
religião e caça. 24 +4 6*
25 +4 7*
Força de Vontade
Essa sub-atributo mede a força de vontade de um perso-
nagem, a habilidade de resistir a forças mágicas, e senso de O Carisma é dividido nos sub-atributo de Lide-
compromisso a uma determinada causa. Personagens com uma Carisma rança, que define a força da personalidade do
personagem e o grau de obediência que os
alta Força de Vontade são difíceis de serem afetados por magias
outros terão para com ele, e Aparência, que envolve aparência
que afetam a mente, podem ser completamente incorruptíveis,
física, presença e elegância. Leon decide que seu personagem
e podem resistir a longos interrogatórios.
terá os seguintes valores de Liderança e Aparência:

Ajuste de Defesa Contra Magias: Esse modificador se aplica Força 16 Inteligência 12


aos testes de resistência contra efeitos mágicos que afetem Resistência 15 Razão 11
a mente da vítima – enfeitiçar pessoas, medo, hipnose, possessão, Músculos 17 Conhecimento 13
sugestão, etc. Ele é aplicado automaticamente, sem que seja

18
Valores de Atributos
de aparência seria belo e atraente, talvez até famosos por sua
Tabela 12: Liderança beleza (como Helena de Tróia).
Fator de Nº de
Liderança Lealdade Aliados Ajuste de Reação: Esse parâmetro modifica o ajuste de
3 -6 1 reação feito quando um personagem interage com PDMs e
4 -5 1 criaturas inteligentes pela primeira vez (ver Livro do Mestre).
5 -4 2 Comportamentos ofensivos podem anular os bônus por uma
6 -3 2 boa aparência, assim como boas maneiras podem anular uma
7 -2 3 penalidade por um baixo valor de aparência.
8 -1 3 Perícias: Essa sub-atributo atua como base de perícias tais
9-11 0 4
como Jogo e Disfarce.
12-13 0 5
14 +1 6
15 +3 7 Método Alternativo Para Determinar
16 +4 8 Sub-atributo
17 +6 10 Ao invés de simplesmente anotar os números a seus valores
18 +8 15 de sub-atributo, os jogadores podem determiná-los aleatoria-
19 +10 20 mente. Primeiro, gere o valor básico de Habilidade; por exemplo,
20 +12 25 Leon joga 3d6 para a força de seu personagem e obtém um
21 +14 30 13. Segundo, o jogador anota o valor base da habilidade para
22 +16 35 um de seus sub-atributo; Leon atribui sua jogada de 13 para
23 +18 40 a Resistência de seu personagem. Terceiro, jogue um dado ou
24 +20 45 uma moeda para ver se o sub-atributo restante vai ser pior ou
25 +20 50 melhor que o valor base. Leon determina que se o número
obtido em 1d6 for par, seu sub-atributo de Músculos será
melhores que o de Resistência. Leon joga 1d6 e consegue
Destreza 14 Sabedoria 8 um 4, então o valor dos Músculos de seu personagem será
Precisão 12 Intuição 10 maior que o de Resistência. Por fim, adicione ou subtraia 1d4
do valor base para determinar o valor do sub-atributo restante.;
Equilíbrio 16 Força de Vontade 6
Leon consegue um 3, então o sub-atributo Músculos de seu
Constituição 12 Carisma 11 personagem é 16.
Saúde 12 Liderança 10
Aptidão 12 Aparência 12
Tabela 13: Aparência
Ajuste
Liderança Aparência de Reação
Um personagem com um alto valor de Liderança, geralmente 3 -5
é o líder de um grupo, ou pelo menos seu porta-voz. Generais e 4 -4
todos aqueles que são capazes de acalmar ou incitar uma rebe- 5 -3
lião com poucas palavras, possuem bons valores de Liderança. 6 -2
7 -1
8-12 0
Fator de lealdade: Esse modificador é aplicado aos valores
13 +1
de lealdade dos aliados (Ver Livro do Mestre). Ele pode ser
14 +2
crucial durante batalhas, onde uma boa moral é vital.
15 +3
Nº máximo de aliados: Esse é o número máximo de aliados 16 +5
permanentes e seguidores que um personagem pode atrair. 17 +6
Isso não afeta o número de contratados, mercenários, ou outros 18 +7
servidores a quem o personagem paga. 19 +8
Perícias: Esse sub-atributo é usado como base de algumas 20 +9
perícias comuns como jogo e disfarce. 21 +10
22 +11
Aparência 23
24
+12
+13
Esse sub-atributo determina a presença física e magnetismo
25 +14
pessoal do personagem. Um personagem com um alto valor

19
Capítulo 2
Sub-atributos fornecem definições para descobrir se o personagem pegou o resfriado que assolava
Testes de mais específicas sobre as atitudes dos o reino. Eles também determinam a resistência do personagem

Sub-atributo personagens. Eles podem ser usados


para determinar o sucesso de outras
a tóxicos, drogas e venenos.
Condicionamento: Testes de aptidão podem ser usados
ações além dos simples testes de perícia. O conceito de testes para testar a resistência do personagem a situações difíceis de
de habilidades foi introduzido no Livro do Jogador. Esse con- longo prazo tais como marchas forçadas, privação de comida
ceito é expandido com os sub-atributo. Exemplos específicos ou água, e tortura não letal.
para testes de sub-atributo seguem abaixo. A lista não tem a Razão: Momentos para se fazer um teste de Razão incluem
pretensão de cobrir todos casos, mas serve como uma linha por exemplo, quando o personagem tenta encontrar pistas na
geral a ser seguida em testes de sub-atributo. cena de um crime, quando alguém está tentando aprender
uma informação nova, ou quando um personagem tenta ler
Resistência: Esse sub-atributo é usado para verificar o um código ou decifrar uma mensagem.
cansaço físico de um personagem quando submetido a uma Conhecimento: Testes de conhecimento podem ser usados
atividade física num período de tempo. Oportunidades para quando os personagens tentam entender uma língua estranha
se realizar testes de Resistência incluem por exemplo, quando ou tentam trazer a tona alguma informação que eles se lem-
um personagem está tentando manter erguida alguma coisa bram vagamente.
pesada ou sustentando um teto desmoronando. Quando um Intuição: Testes de intuição podem ser feitos quando os
personagem está numa perseguição a um PDMs ou um monstro personagens acharem que estão sendo seguidos, quando o
que possui a mesma taxa de movimentação que ele, um teste amigo PDM está agindo de forma estranha, ou quando alguém
de Resistência irá determinar quem irá cansar primeiro. Outros tenta enganá-los.
testes podem envolver esforços físi-
cos por longos períodos de tempo
como nadar por grandes distâncias,
defender as muralhas do castelo
contra atacantes durante o curso de
horas ou dias, ou se manter acordado
por tempo suficiente para memorizar
magias para o dia seguinte – depois
de um longo dia de aventuras.
Músculos: Momentos em que se
pode utilizar um teste de Músculos
incluem situações em que os per-
sonagens tentam levantar objetos
pesados, pular abismos, em quedas
de braço, e para se fazer exibições
de força.
Precisão: Horas em potencial
para usar testes de Precisão incluem
situações em que os personagens
entram em jogos de habilidade como
num jogo de dardos; quando eles
tentam realizar manobras rápidas
com as mãos; e quando eles tentam
arremessar objetos como bolas,
moedas ou livros.
Equilíbrio: Testes Equilíbrio
podem ser pedidos quando um
personagem anda ao longo de uma
borda estreita para alcançar uma ja-
nela, quando ele foge através de uma
ponte de cordas enquanto tenta evitar
os projéteis de atacantes, e quando
ele tenta agarrar-se em algum lugar
depois de algum inimigo ter rompido
a ponte de corda.
Saúde: Testes de saúde podem
ser usados para determinar a resis-
tência do personagem a doenças, ou

20
Valores de Atributos
Força de Vontade: Testes de força de vontade são neces- seus personagens com altos valores de habilidade.
sários quando a força de vontade do personagem é desafiada, Para aquelas ocasiões em que um personagem sozinho
por exemplo quando é oferecido a ele suborno, quando ele é não pode ser bem-sucedido em um teste de habilidade por
interrogado ou quando é chantageado. Outras possibilidades insuficiência de dados, personagens adicionais podem ajudar.
incluem por exemplo, quando um personagem tenta persuadir Se o Mestre decidir que mais de um personagem pode ajudar
um PDM sobre um ponto de vista ou uma questão importan- a realizar o feito, jogue os d20 do personagem com o maior
te, ou quando o personagem é torturado para revelar alguma valor de habilidade, então some 1d20 para cada personagem
informação preciosa. adicional que esteja ajudando o personagem principal.
Liderança: Situações em que se pode fazer um teste de Esse sistema também pode ser usado para determinar o
liderança incluem por exemplo quando um personagem lidera resultado de competições de habilidade vs. habilidade entre
PdMs em uma batalha, ou quando um personagem pede um personagens. O vencedor de tais competições é aquele que
favor a alguém, ou quando um personagem tenta convencer conseguir os maiores resultados – se o resultado é igual ou
de uma atitude ou crença perante uma multidão. menor que o valor de habilidade em questão. Por exemplo, se
Aparência: Testes de aparência são usados em circunstâncias dois personagens com Precisão 14 competem para ver quem
sociais quando o personagem envolvido não tem um status pode acertar um alvo a distância com pedras – e os resultados
estabelecido. O teste também pode determinar se um PDM dos d20 foi 14 e 6 respectivamente – o personagem que tirou
ficou apaixonado pelo personagem. o 14 ganhou a disputa e acertou o alvo primeiro. Ambos os
personagens acertaram, mas se o personagem que tirou o 14
Um problema que pode tivesse tirado um 15 ou um 5, o outro competidor teria ganho
Mais Sobre Testes ocorrer em testes de a disputa, no caso do 15 porque ele representa uma falha

de Habilidades Atributo
abaixo:
está descrido no teste de habilidade, e no caso do 5 porque o 6 do outro
personagem é um número maior que 5.
“Leon, veja se seu guerreiro de Músculos 17 pode levantar Outro exemplo comum de tais competições é uma queda
o baú de ferro” de braço. Marshall tem um Ranger com força 15, Resistência 13
(Jogando um d20) “Não consegui. Saiu 19 no dado.” e Músculos 17. Brian tem um guerreiro de Força 13 e 13 nos
“Tomas, teste se seu mago de Músculos 6 pode fazer isso” dois sub-atributo de Resistência e Músculos. Esses personagens
“Sim! – Eu consegui, tirei um 4!” decidem fazer uma queda de braço para ver quem vai escolher
O exemplo acima reflete que, algumas vezes um perso- primeiro sua parte no tesouro. O primeiro teste de habilidade
nagem com alto valor de habilidade pode falhar no teste de será um teste de Músculos para ver se algum dos personagens
habilidade e um outro personagem com valores mais baixos poderá sobrepujar o outro em um solavanco de força. Marshall
pode ter sorte e ser bem-sucedido. Dependendo do número e Brian jogam 1d20, e para ambos os testes de músculos sai
de pontos do sub-atributo em questão o personagem pode 11. Os personagens estão mano a mano.
fazer um teste adicional nas jogadas. A regra é: para cada O próximo teste (e todos os testes subsequentes) serão
ponto de sub-atributo acima de 15, o personagem pode jogar contra a Resistência para ver qual personagem se cansará
1d20 adicional para testes de um determinado sub-atributo. primeiro. Marshall tira um 7 e Brian tira um 12. Ambos foram
Por exemplo, como o guerreiro de Leon tem Músculos 17, ele bem-sucedidos, mas o 12 de Brian foi maior. O personagem
pode fazer três testes – o teste inicial e mais dois outros. Então de Brian então ganha a queda de braço, apesar de ter valores
se o guerreiro de Leon quer forçar a abeertura de uma porta menores de força e Músculos. Desta forma, o personagem de
de uma armadilha, Leon joga 3d20. Se qualquer uma das três Brian teve sorte, mas no próximo embate entre eles as coisas
jogadas for bem-sucedida, o guerreiro consegue abrir a porta. podem ser diferentes.
Tomas, um personagem com músculos 6 apenas joga 1d20.
Esse sistema de d20 múltiplos não elimina a possibilidade Uma observação deve
de um personagem com um baixo valor de habilidade ser Habilidades vs. ser feita a respeito de
bem-sucedido e um personagem de alto valor de habilidade
falhar. Entretanto esse o sistema reduzirá o número de vezes
Talentos de Ladrão testes de habilidades
que se assemelham às
que incidentes improváveis como este irá ocorrer. habilidades de ladrões. Personagens com altos valores de equi-
líbrio podem, pelos números, parecer melhores nos talentos
Um benefício adicional desse sistema de ladrões que alguns ladinos. A habilidade de escalar muros
Dificuldades é que o mestre pode determinar é um bom exemplo. A maioria dos personagens com altos

Aumentadas dificuldades específicas para perso-


nagens de alto valor de habilidades
valores de equilíbrio teriam relativa facilidade em conseguir
escalar a face de uma rocha ou penhasco, mas apenas ladrões
– requerido dois ou mais testes bem-sucedidos nas jogadas poderiam subir paredes de tijolo ou superfícies quase retas.
múltiplas de d20. Mestres que queiram dar aos personagens com altos valores de
Por exemplo, se o baú de ferro que o guerreiro de Leon ten- habilidade alguma chance de sucesso ao tentarem fazer coisas
tava levantar tivesse sido soldado no lugar, o mestre pode pedir equivalentes a algum talento de ladrão podem pedir múltiplos
para que dois ou até os três d20 sejam bem-sucedidos para o sucessos em testes de habilidade para que esses personagens
baú ficar livre. Esse adicional reforça a ideia de que personagens sejam bem-sucedidos.
com baixos valores de habilidade não são tão capazes quanto

21
Capítulo 3:
Requisitos
Raciais
No Opções para Jogadores, os personagens podem ser humanos, elfos, anões,
gnomos e halflings, ou eles poderiam ser meio-elfos, meio-orcs ou até meio-ogros.
Os mestres podem desenvolver raças adicionais para os personagens, também, se as
escolhas forem tão amplas e coloridas quanto à campanha na qual eles se aventuram.
Jogadores deveriam consultar a seguinte tabela, que lista as habilidades mínimas
e máximas das raças comuns. As estatísticas dos personagens iniciantes devem estar
entre esses ‘limites’, de qualquer forma essas estatísticas podem diminuir ou aumentar
durante o jogo. Por exemplo, se um elfo tiver sua destreza reduzida para menos de
6 por causa de um efeito mágico, ele ainda será um elfo. Se um halfling beber uma
poção que aumente sua inteligência para 19, ele ainda será um halfling.

Tabela 14: Requisitos Raciais


Habil. Anão Elfo Gnomo Meio-elfo Meio-orc Meio-ogro Halfling Humano
For 8/18 3/18 6/18 3/18 6/18 14/18 7/18* 3/18
Des 3/17 6/18 3/18 6/18 3/18 3/12 7/18 3/18
Con 11/18 7/18 8/18 6/18 8/18 14/18 10/18 3/18
Int 3/18 8/18 6/18 4/18 3/17 3/12 6/18 3/18
Sab 3/18 3/18 3/18 3/18 3/14 3/12 3/17 3/18
Car 3/17 8/18 3/18 3/18 3/12 3/ 8 3/18 3/18

* Halflings não podem ter força extraordinária.


Requisitos Raciais
Depois que os atributos do per- Os níveis bônus são somados ao nível máximo de experiência
Ajustes Raciais sonagem forem determinados do personagem mostrado na tabela 16.
de Habilidades easahabilidades
raça escolhida, modifique
baseando-se na Cada raça é detalhada abaixo recebe
tabela de ajustes raciais, e determine a pontuação como no Pontos de um número de pontos de persona-
capítulo dois.
Personagem gem que pode ser usado em habili-
dades raciais e em outras habilidades.
Tabela 15: Ajustes Raciais Isso deixa os jogadores personalizarem seus personagens. Nem
Raça Ajustes todos os anões possuem as mesmas habilidades, perícias e
Anão +1 Con, -1 Car bônus. Personagens podem comprar ‘pacotes’ de habilidades,
Elfo +1 Dex, -1 Con ou eles podem individualizar seus personagens.
Gnomo +1 Int, -1 Sab Semi-humanos ganham 5 pontos de personagem desse
Meio-elfo Nenhum processo e pode aplicá-los em qualquer outro ponto no pro-
Meio-orc +1 For, +1 Con, -2 Car cesso de criação do personagem. Humanos ganham 10 pontos.
Meio-ogro +1 For, +1 Con, -1 Int, -1 Car Raças incomuns como o Homem-lagarto e o Thri-kreen não
Halfling +1 Dex, -1 For ganham nenhum ponto. Qualquer ponto que não seja gasto
Humano Nenhum nas habilidades raciais será perdidos.

Os limites raciais de nível listam o Variações Raciais


Limites Raciais máximo de níveis de experiência Numerosas variações de raças estão disponíveis para ser
de Nível das raças. Para mais sobre clas-
ses, consulte o capítulo quatro.
personagens de jogadores. Por exemplo, um jogador fã de perso-
nagens anões poderia escolhê-los vindo de colinas, montanhas,
pântanos ou outras variações. Jogadores que selecionam um
personagem compram o
‘pacote’ padrão de habi-
Tabela 16: Limites Raciais de Nível
lidades para a sub-raça.
Classe Anão Elfo Gnomo Meio-elfo Meio-orc Meio-ogro Halfling Humano
Opcionalmente, um jo-
Bardo - - - SL - - - SL
gador pode personalizar
Clérigo 10 12 9 14 4 4 8 SL o personagem usando
Druida - - - 9 - - - SL habilidades individuais
Guerreiro 15 12 11 14 10 12 9 SL tiradas da lista da raça.
Ilusionista - - 15 - - - - SL Geralmente, comprar o
Mago - 15 - 12 - - - SL ‘pacote’ de habilidades
Paladino - - - - - - - SL é o jeito mais eficiente
Ranger - 15 - 16 - - - SL de gastar seus pontos
Ladrão 12 12 13 12 8 - 15 SL de personagem.
Idiomas Raciais: O
SL Sem limite de avanço para essa raça
personagem de uma
- Um membro dessa raça não pode escolher essa classe
sub-raça semi-humana
recebe um ‘pacote’
inicial de idiomas sem
Excedendo Esses Limites custo de pontos adicionais. No entanto, nenhum personagem
O Livro do Mestre inclui uma regra opcional onde perso- pode saber mais idiomas que sua inteligência permita (veja
nagens semi-humanos poderiam exceder o limite de nível tabela 9). Se um ‘pacote’ racial oferece mais idiomas que
caso eles possuíssem altos valores no pré-requisito de suas o personagem pode saber, o jogador deverá escolher quais
classes. Essa regra é oficial. Veja no gráfico abaixo o bônus de idiomas o personagem saberá.
nível permitido para aqueles personagens com alto valor de
habilidade nos seus pré-requisitos de classe. Anões são baixos, troncudos, medindo de 1,30
Anões a 1,45 metros de altura. Eles normalmente têm
Tabela 17: Bônus nos Pré-requisitos a aparência rude, cabelos e olhos escuros, e brincos. Anões
Valores de Habilidade Níveis Bônus vivem em média 350 anos. Os anões tendem a ser sérios
14-15 +1 e reservados, gostam de trabalhar duro e não tem senso de
16-17 +2 humor. Apesar de às vezes serem considerados rudes e um
18 +3 pouco quietos, poucos duvidam da coragem e bravura de um
19 +4 anão. Eles não são muito talentosos com magia arcana, porém,
20 +5 se destacam em combate, nas perícias de guerra e nas ciências,
como a engenharia.

23
Capítulo 3
Anões tipicamente vivem em re-
giões montanhosas, usando a força
da terra e das rochas para construir
suas casas subterrâneas. Anões mi-
neram a terra para encontrar gemas
e metais preciosos, e são particular-
mente fãs de ouro e joias preciosas.
Por causa de sua oposição à ma-
gia, anões têm dificuldade em usar
objetos encantados. Todos os objetos
mágicos não feitos especialmente
para um personagem anão têm 20%
(em 1d100) de falhar. Para objetos
mágicos de uso contínuo, um teste
é feito toda vez que o anão for usar
o item. Se o personagem for bem-
-sucedido, o dispositivo continuará
funcionando até ser desativado. Se
ele falhar no teste, as qualidades
mágicas do item não funcionarão no
momento do uso, mas funcionará
normalmente da próxima vez. Falhas
são somente aplicadas a objetos má-
gicos do tipo cajados, varinhas, anéis,
amuletos, poções, trombetas e joias.
O teste não é feito com clérigos anões
usando itens de magia divina, e tam-
bém a armas, armaduras, escudos,
luvas e cinturões. Os anões podem
sentir se um item é amaldiçoado,
caso a magia do dispositivo falhe.
As sub-raças padrões dos anões
são: anões da colina, da montanha,
das profundezas e dos pântanos.
Um personagem anão pode ser um
guerreiro, clérigo ou ladrão, e também
um multi-classe de guerreiro/clérigo
ou guerreiro/ladrão.
Personagens anões recebem 45
pontos de personagem para gastar tem nenhuma vontade de cavar seus túneis para a superfície.
em habilidades raciais. Esses pontos podem ser usados para A maioria dos Anões das Profundezas são neutros, ordeiros
personalizar o anão como na lista geral abaixo, ou pode ser ou inconstantes. Mas os jogadores podem escolher qualquer
usado para comprar o ‘pacote’ de habilidades de sub-raça. Só tendência para seus Anões das Profundezas.
5 pontos podem ser retidos para serem usados, mais tarde, Idiomas: Anões das Profundezas podem saber o próprio
no processo de criação do personagem. dialeto anão, anões cinzentos, illithid, troglodita, gnomos das
profundezas, e comum dos subterrâneos.
Anões das Profundezas Habilidades especiais dos Anões das Profundezas
Custo de Pontos de Personagem: 45
Como diz o nome, os Anões das Profundezas, vivem no subter- Infravisão: 30 metros Bônus nos testes de resistência
râneo de suas colinas ou montanhas. Eles preferem a segurança Bônus de combate* Detecção de informações de minas
e o isolamento que o fundo da terra fornece.
Um Anão das Profundezas típico mede entre 1,30 à 1,45 m *Bônus de combate são aplicados contra drows, trogloditas
de altura e pesa em média 55 kg. Eles são atarracados, porém e orcs.
mais magros que seus primos que vivem próximo a superfície.
E eles podem se mover facilmente por entre seus apertados Penalidades raciais dos Anões das Profundezas
túneis por baixo das rochas. Anões das Profundezas sofrem -1 de penalidade em todas
Anões das Profundezas raramente tem contato com criaturas as jogadas quando estão sob luz solar ou na área de alcance
da superfície, até porque pouquíssimas criaturas conseguem da magia luz contínua. A magia luz e todas as outras fontes
alcançar seus remotos abrigos subterrâneos, e eles não sen- de luz não têm nenhum efeito em um anão da profundeza.

24
Requisitos Raciais
Anões Cinzentos os bônus de resistência a venenos e ataques mágicos dos anões;
Custo de Pontos de Personagem: 45 os bônus de combate corpo a corpo dos anões; Infravisão 20
Também conhecidos com duergar, anões cinzentos vivem no metros; e detecção de informações de minas.
subterrâneo, às vezes até além dos anões das profundezas.
Entretanto, desde que eles ocasionalmente vivam próximos uns Habilidades Especiais dos Anões das Colinas
aos outros, anões cinzentos e anões das profundezas tendem Infravisão: 20 metros Bônus nos testes de resistência
a iniciar um conflito sobre os recursos da escuridão. Bônus de combate Detecção de informações de minas
Em média um anão cinzento mede 1,30 m e pesa 55 kg.
O mais magro das sub-raças, anões cinzentos quase parecem Penalidades Raciais dos Anões das Colinas
enfraquecidos. A maioria são carecas, e aqueles que não são Anões das Colinas não estão acostumados a navegar. Eles
normalmente raspam suas cabeças. Sua barba é branca. Anões sofrem uma penalidade de -2 nos testes de reação quando
cinzentos raramente se aventuram sobre o solo, pois eles acham estão sobre, ou próximo a rios, lagos e oceanos.
a luz do sol dolorosa para seus olhos.
A maioria dos anões cinzentos são de tendência má e leal, Anões das montanhas
ou neutra, mas jogadores podem escolher qualquer tendência Custo de Pontos de personagem: 40
para seu anão cinzento. Essa variedade de anões vive entre as montanhas em fortes
Idiomas: Duergar começam o jogo com aprendizado em isolados. A maioria dos anões das montanhas valoriza sua
sua própria língua, anões das profundezas, elfos negros, illithid, privacidade e evitam o contato com estranhos. Um típico anão
kuo-toa, troglodita e linguagem subterrânea comum. da montanha mede 1,45 m e pesam 75 kg. Seu cabelo é mais
claro do que os seus primos anões das colinas, e sua pele tende
Habilidades Especiais dos Anões Cinzentos a ter uma coloração avermelhada.
Infravisão: 35 metros Bônus nos testes de resistência Anões das montanhas são muito cautelosos com Anões das
Bônus de combate* Furtividade Colinas, eles são muitos desconfiados de seus primos “externos”.
Detecção de informações de minas Idiomas: Anões das montanhas podem começar sabendo
sua própria língua, anões das colinas, gigante das colinas, gnomo,
*Não aplicados a bônus de ataque, somente os benefícios gnoll, bugbear e idioma comum.
defensivos.
Habilidades Especiais dos Anões das Montanhas
Penalidades Raciais dos Anões Cinzentos Infravisão: 20 metros Bônus nos testes de resistência
Anões Cinzentos sofrem uma penalidade de -1 em todas Bônus de combate Detecção de informações de minas
as suas jogadas quando expostos à luz do Sol e à magia luz
contínua, outras fontes de luz não os afetam. Os outros tipos de Penalidades Raciais dos Anões das Montanhas
anão desconhecem duergar, e por isso, duergars sofrem uma Como os anões das colinas, anões das montanhas não
penalidade de -2 nos testes de reação com seus primos anões. estão acostumados a viajar sobre água. Porém, eles se sentem
confortáveis próximos a rios e pequenos lagos. Eles sofrem
Anões das Colinas uma penalidade de -2 nos testes de reação apenas quando
Custo de Pontos de Personagem: 40 embarcados em navios de alto mar ou quando em grandes
Anões das Colinas vivem no subterrâneo das colinas, apesar de corpos de água.
eles serem conhecidos por terem postos avançados na superfície.
Um personagem com pontos de per-
Um típico anão das colinas mede 1,20 m e pesa 55 kg.
Eles são bem musculosos e atarracados, com pele morena ou Habilidades sonagem sobrando pode selecionar
bronzeada, cabelos pretos e olhos brilhantes. Anões das Colinas dos Anões habilidades raciais adicionais depois
de tirar uma de seu pacote de sub-raça
preferem o tom da terra e raramente usam joias. Eles são os
mais comuns de todos os tipos de anões, e eles se adaptam padrão. Ou, se o personagem quiser criar seu próprio anão
bem tanto no subterrâneo quanto na superfície. A maioria dos personalizado, ele pode tirar e escolher da lista de habilidades
Anões das Colinas têm tendência boa, mas jogadores podem dos anões abaixo. As habilidades custam de 5 a 10 pontos de
escolher qualquer tendência. personagem, referente às descrições abaixo.
Idiomas: Anões das Colinas podem falar tão bem sua língua
quanto qualquer outro dialeto anão. E também podem falar ▪▪ Bônus com machado (5): +1 nas jogadas de ataque ma-
gnomo, goblin, orc e gnoll. chado de uma mão ou machado de batalha.
▪▪ Melhor equilíbrio (10): +1 no sub-atributo equilíbrio. Isso
Habilidades Especiais dos Anões das Colinas permite ao personagem anão ter mais de 4 pontos de di-
Anões das colinas possuem as seguintes habilidades raciais: ferença entre seus sub-atributos de Destreza.

25
Capítulo 3
▪▪ Preparar bebidas (5): +2 nos testes da perícia preparar ▪▪ Habilidades de detecção de minas (10): um personagem
bebidas. O anão deve ter essa perícia para ganhar esse com essa habilidade é familiarizado com minas, túneis e
benefício. passagens subterrâneas. Se concentrando por uma rodada,
▪▪ Próximo a terra (5): anões com essa habilidade se curam um anão pode:
mais rápido em lugares subterrâneos. Quando esse perso- Detectar profundidade aproximada em relação a super-
nagem estiver em lugares subterrâneos, ele irá recuperar 2 fície, 1-3 num 1d6.
pontos de vida ao invés de 1 ponto que normalmente as Detectar deslizamento/deslocamento de paredes ou
outras raças recuperam. salas, 1-4 num 1d6.
▪▪ Bônus de Constituição/Saúde (10): a Constituição/Saúde Detectar desnível ou inclinação numa passagem, 1-5
ganha um bônus de +1, porque o anão está acostumado num 1d6.
com o frio e a frequente umidade da escuridão. Detectar novo túnel/construção de passagem, 1-5 num d6.
▪▪ Bônus com besta (5): por causa da preferência da besta, Detectar armadilhas de pedra, fossos e fossos camuflados,
eles ganham +1 nas jogadas de ataque com qualquer tipo 1-3 num 1d6.
de besta. Armas de arremesso são limitadas em túneis, e ▪▪ Mais musculoso (10): +1 na sub-atributo músculos. Isso
os arcos requerem grandes peças de madeira que não são permite ao personagem anão mais ter mais que 4 pontos
muito acessíveis. acima do outro sub-atributo de Força.
▪▪ Determinar estabilidade (5): o personagem é expert
▪▪ Bônus com mangual de infantaria (5): +1 nas jogadas
em determinar se o solo é estável. Se concentrando por
de ataque com mangual de infantaria.
uma rodada, o personagem pode determinar se haverá
▪▪ Bônus nos testes de resistência (10): anões ganham bônus
um perigoso tremor, colapso, deslizamento de pedras ou
contra venenos e ataques mágicos de cajados, varinhas,
desmoronamento quando entrar numa área. A chance de
e magias baseadas no atributo Constituição. Determine a
sucesso é de 1-4 num d6.
Constituição do anão e consulte o gráfico abaixo.
▪▪ Determinar idade (5): examinado uma construção ou
ruína, o anão possui uma excelente chance de determinar
Constituição Bônus
a idade aproximada da estrutura. A chance de sucesso é
de 1-5 num d6. 4-6 +1
▪▪ Pele densa (10): se um anão é golpeado por uma arma 7 - 10 +2
sem corte, o personagem sofre apenas metade do dano 11 - 13 +3
que a arma normalmente infligiria. 14 - 17 +4
▪▪ Detectar veneno (5): cheirando uma comida ou bebida, 18 - 20 +5
um anão pode determinar se ela foi envenenada. A chance
de sucesso é de 1-4 num d6.
▪▪ Avaliar gemas (5): um anão com essa habilidade pode ▪▪ Bônus com espada curta (5): +1 nas jogadas de ataque
determinar com 10% de exatidão o valor que a gema tem. com espadas curtas.
▪▪ Expert em barganhar (5): esse anão é muito bom em ▪▪ Furtividade (10): se o anão não estiver usando uma arma-
barganhar. Tudo que esse anão compra custa 10% menos dura de metal, uma penalidade de -2 é aplicada nas jogadas
que o preço listado. de teste de surpresa dos oponentes se o anão estiver no
▪▪ Bônus nos PVs (10): o anão ganha um ponto de vida para mínimo a 30 metros do grupo de personagens sem essa
cada vez que o personagem atingir um novo nível. habilidade, ou acompanhado somente por personagens
▪▪ Resistência a ilusão (5): esse anão ganha um bônus de com essa mesma habilidade. O anão também é muito difícil
+2 nas tentativas de perceber ilusões. de ser surpreendido e recebe um bônus de +2 nas suas
▪▪ Melhor Resistência (10): +1 na sub-atributo Resistência. Isso próprias jogadas do teste.
permite ao personagem anão mais ter mais que 4 pontos ▪▪ O conto das pedras (10): uma vez por dia o anão pode usar
acima do outro sub-atributo de Força. o conto das pedras como um sacerdote de mesmo nível.
▪▪ Infravisão (10): anões tem infravisão de 20 metros, a ▪▪ Bônus com martelo de batalha (5): +1 nas jogadas de
habilidade de ver formas de criaturas de sangue quente ataque com martelo de batalha.
na escuridão.
▪▪ Bônus com maça (5): +1 nas jogadas de ataque com Elfos tendem a ser mais altos que anões, e mais
maça de infantaria. Elfos baixos e magros que humanos. Suas feições são
▪▪ Mesclar-se as rochas (10): uma vez por dia o anão tem de traços muito finos e delicados, e mesmo que parecendo
a habilidade de mesclar-se as rochas como um sacerdote magros e fracos, elfos são normalmente rápidos e poderosos.
de mesmo nível. Dependendo das circunstâncias, elfos podem ser guerreiros
▪▪ Bônus de combate (10): anões tem +1 nas jogadas de ferozes, tomando todos os passos necessários para proteger a
ataque contra orcs, meio-orcs, goblins e hobgoblins. Além si próprios, seus lares e seus amigos. A maioria dos elfos mede
disso, quando ogros, meio-ogros, ogros magos, trolls, gigantes cerca de 1,40 a 1,60 m de altura e pesam em média 50 kg.
ou titãs lutam contra anões, eles sofrem uma penalidade de Elfos preferem a natureza e tal qual suas florestas e bosques.
-4 nas jogadas de ataque. Anões são pequenos e possuem Eles são caóticos por natureza, e as outras raças os consideram
uma tática defensiva contra essas criaturas. frívolos e distantes.

26
Requisitos Raciais
Elfos tem uma vida muito longa,
chegando a 1.200 anos. Isso pode
explicar algumas de suas atitudes:
a vida é para ser vivida devagar e
saborosamente; sem pressa para
terminar as coisas; há muito tempo
para todas as atividades. Elfos gostam
de música e dança, e adoram apreciar
a natureza.
Pelo fato de suas vidas serem
longas, elfos encontram muita difi-
culdade em fazer amizade com as
raças de vida curta. Alguns elfos não
querem o aborrecimento de ficar
perto de humanos quando aqueles
amigos morrerem de velhice um dia.
De qualquer modo, elfos que fazem
amigos fora de suas raças e os tratam
como iguais. Amigos – e inimigos –
nunca são esquecidos.
Elfos são fascinados por magia e
muito devotos na hora de estudar
magias arcanas. Todos os poderosos
magos humanos são respeitados e
a Precisão dos por elfos entendidos
de magia.
As sub-raças de elfos são: elfos
aquáticos, negros, cinzentos, altos
elfos e elfos da floresta. Um persona-
gem elfo pode pertencer as seguintes
classes: guerreiro, mago, clérigo e
ladrão, podendo ser também multi-
-classes: guerreiro/mago, guerreiro/
ladrão, guerreiro/mago/ladrão ou
mago/ladrão.
Personagens elfos ganham 45
pontos de personagem para gastar
nas habilidades raciais. Esses pon-
tos podem ser gastos para personali-
zar um elfo da lista geral, ou ele pode
ser usado para comprar um pacote
de habilidade de sub-raça. Somente
5 pontos podem ser retidos para
serem gastos mais tarde no processo
de criação do personagem.

Elfos Aquáticos
Custo de pontos de personagem:
40
Elfos aquáticos, também chamados
de elfos do mar, vivem em oceanos,
lagoas, enseadas, baías, e outros lu-
gares de água salgada. Eles patrulham
as partes rasas e as profundezas, e
comandam suas cortes nos corais
vivos. Quase nunca encontrados,
quando vistos, é comum encontrar
golfinhos entre eles.

27
Capítulo 3
Elfos aquáticos servem para manter o fundo do mar inabitável Penalidades Raciais dos Elfos Negros
a seres malignos. Elfos negros sofrem uma penalidade de -1 em todas as
O tom da pele varia do prata-esverdeado ao azul pálido. jogadas quando expostos a luz intensa do sol ou da magia luz
O cabelo é normalmente verde ou azul-esverdeado, combi-
contínua. Fontes mais fracas de luz não os incomodam. Todos os
nando com as algas que a maioria dos elfos aquáticos fazem
outros elfos odeiam elfos negros, resultando numa penalidade
de sua casa. Essa coloração ajuda a proteger os elfos de seus
predadores naturais. Elfos aquáticos possuem guelras como os de-2 nos testes de reação iniciais.
peixes, e eles processam o ar que eles precisam fora da água.
Mas diferente dos peixes, elfos aquáticos podem viver por um
certo tempo fora da água.
Elfos Cinzentos
Custo de pontos de personagem: 45
Elfos aquáticos podem ficar na terra um número de dias
igual ao seu atributo Constituição, porém quanto mais tempo Elfos cinzentos são considerados os mais nobres e reclusos de
eles ficam fora d’água, mais fraco eles ficam. Para cada dois sua raça, dedicando seu tempo para melhorar suas mentes.
dias sob a terra, elfos aquáticos sofrem uma penalidade de -1 Também conhecido como elfos fadas, essa raça foi retirada
em todos seus atributos, perícias, e jogadas de ataque e dano. do seu mundo apenas para combater o mal. Para alguns –
Se qualquer atributo chegar a zero, o elfo morre. Eles demoram incluindo os outros elfos – essa natureza diferente faz os elfos
dois turnos para se recuperarem depois que eles voltam para cinzentos parecerem distantes e despreocupados. De fato, o
a água salgada. Elfos que entram em água doce não se recu- povo fada podem ser soberbos, desprezando o contato com
peram, mas o processo de desidratação para. Elfos aquáticos seus primos e considerando a si próprios como a maior, mais
podem ficar o quanto quiser em água doce, mas de qualquer
nobre, e pura forma de elfo.
forma quando saírem, o processo de desidratação continua.
A maioria dos elfos aquáticos são honrados, mas o jogador Altos e esguios, elfos cinzentos tem os olhos de com âmbar
pode escolher qualquer tendência para seu personagem. ou violeta, e cabelo prateado ou dourado pálido. Eles preferem
Idiomas: elfos aquáticos podem começar com sua própria se vestir de branco, prata ou amarelo dourado com detalhes
língua, kuo-toa, sahuagin, golfinho, tritão e comum dos oceanos. em tons escuros, como o azul escuro e lilás.
Em sua grande maioria são honrados, porem os jogadores
Habilidades Especiais dos Elfos Aquáticos podem escolher qualquer tendência.
Conceder respiração na água Portas secretas Idiomas: elfos cinzentos começam com seis idiomas a sua
Furtividade Resistência
escolha. Os idiomas estão sujeitos a aprovação do mestre.
Bônus com tridente

Penalidades Raciais dos Elfos Aquáticos Habilidades Especiais dos Elfos Cinzentos
Elfos aquáticos podem ficar fora d’água por um número de Bônus com arco Portas secretas
dias igual a sua Constituição. E eles não ganham os bônus élficos Infravisão: 18 metros Furtividade
no arco porque essas armas são ineficientes embaixo d’água. Resistência Bônus com espada
Bônus em Razão
Elfos Negros
Custo de pontos de personagem: 45 Penalidades Raciais dos Elfos Cinzentos
Os elfos negros, também conhecidos com drow, vivem no Devido ao seu recluso e frequente jeito arrogante, elfos
subterrâneo. Aproximadamente todos eles são malignos, e eles cinzentos recebem uma penalidade de -1 nos seus testes de
usaram sua astúcia para se tornarem os mestres da escuridão. reação quando se encontram com outros elfos, e -2 quando
As criaturas com inteligência fogem deles. Eles são o avesso encontram outras raças.
de seus primos elfos.
Os drow têm pele negra, para esconder melhor seus mo-
vimentos sob a terra. E eles tendem a ser mais baixos que os
Altos Elfos
Custo de pontos de personagem: 40
outros elfos. A única diferença física que os drow possuem são
seus olhos – que possuem um brilho vermelho incandescente O mais comum tipo de elfo, eles também são muito abertos,
– evidente, devido ao ódio que queimam em seus corações amigáveis e cooperativos. Altos elfos possuem o padrão físico
e mentes. dos elfos, medindo em torno de 1,50 m e pesando em média
São raros os drow de tendência boa, e esses são normal- 50 kg. Altos elfos são os mais pálidos de todos os elfos, com
mente os jogadores. o tom da pele semelhante a creme. Altos elfos normalmente
Idiomas: elfos negros podem começar falando: drow, élfi- possuem cabelos loiros e olhos azuis, ou cabelos escuros,
co, anões cinzento, illithid, comum das profundezas, kuo-toa, variando do castanho ao preto, e intensos olhos verdes. Altos
bugbear e orc. elfos gostam de vestir roupas em tons pastéis. Quando estão
em caçada ou aventura em florestas, eles usam capas e mantos
Habilidades Especiais dos Elfos Negros em tons de verde no verão e na primavera, e capas averme-
Infravisão: 36 metros Habilidades mágicas lhadas no outono.
Resistência Furtividade A maioria dos altos elfos são honrados, mas PJs podem
Portas secretas escolher qualquer tendência.

28
Requisitos Raciais
Idiomas: altos elfos podem começar com os seguintes Um personagem com pontos de per-
idiomas: altos elfos, comum, élfico, gnomo, halfling, goblin, Habilidades sonagem sobrando pode selecionar
hobgoblin, orc e gnoll. Élficas habilidades raciais adicionais depois
de tirar uma de seu pacote de sub-ra-
Habilidades Especiais dos Altos Elfos ça padrão. Ou, se o personagem quiser criar seu próprio elfo
personalizado, ele pode tirar e escolher da lista de habilidades
Bônus com arco Portas secretas
élficas abaixo. As habilidades custam de 5 a 15 pontos de
Infravisão: 18 metros Furtividade
personagem, referente as descrições abaixo.
Resistência Bônus com espada
▪▪ Bônus em Precisão (10): +1 na sub-atributo Precisão. Isso
Penalidades Raciais dos Altos Elfos nega a obrigação que as sub-atributos de Destreza devem
Por causa dos altos elfos serem tão abertos e amigáveis, ter 4 pontos para o outro. Eles podem ter 5.
eles frequentemente confiam em coisas – incluindo ilusões – ▪▪ Bônus em equilíbrio (10): +1 na sub-atributo equilíbrio do
muito rapidamente. Altos elfos tentando desacreditar em ilusões personagem. Isso negativa a obrigação que as sub-atributos de
sofrem uma penalidade de -2 em suas tentativas. Destreza devem ter 4 pontos para o outro. Elas podem ter 5.
▪▪ Bônus com arco (5): +1 nas jogadas de ataque com arco
Elfos Silvestres (da Floresta) longo ou curto.
Custo de pontos de personagem: 40 ▪▪ Resistência a frio (5): +1 nos testes de resistência contra
Elfos silvestres, ou elfos da floresta como também são co- frio, e ataques baseados no gelo. O corpo do elfo é menos
nhecidos, descendem da mesma origem dos outros elfos. De suscetível a temperaturas extremas.
qualquer forma, eles preferem viver um estilo de vida mais ▪▪ Companhia (10): o elfo ganha a companhia de um cooshee
ou um gato élfico. Veja o kit Domador de Feras (capítulo 5)
primitivo, mais em contato com suas raízes nas primordiais
para mais especificações sobre companhias animais.
florestas onde eles fazem seus lares. Eles vivem de forma sim-
▪▪ Conceder respiração na água (10): uma vez por dia, o
ples, e eles se concentram em seu desenvolvimento tal como
elfo aquático poder conceder a um indivíduo ou criatura a
debates filosóficos e estudos da magia. Elfos silvestres gostam
habilidade de respirar na água. Essa habilidade dura 1 hora
da beleza do canto dos pássaros, dos desenhos das intrigantes
para cada nível do elfo. Por exemplo, um elfo aquático ladino
teias de aranha, e da sua própria prática de tatuagem. Eles são
de 6º nível poder conceder 6 horas de respiração na água
os elfos mais emocionais e temperamentais.
para outro indivíduo.
Elfos silvestres são mais musculosos que os outros elfos, e sua
▪▪ Bônus com adaga (5): +1 nas jogadas de ataques com
pele é mais escura. Eles possuem o cabelo loiro-avermelhado adagas.
e olhos castanhos (alguns raros possuem olhos azuis ou cor de ▪▪ Resistência a calor (5): +1 nos testes de resistência contra
avelã). Quaisquer elfos silvestres que nasçam com olhos azuis calor, e ataques baseados no fogo. O corpo do elfo é menos
ou cor de avelã, são considerados um bom presságio para a suscetível a temperaturas extremas.
tribo, acreditando serem destinados de grandeza pessoal. Elfos ▪▪ Infravisão (10): infravisão num raio de 20 metros.
silvestres normalmente usam tons verdes ou marrons, por ser ▪▪ Bônus com azagaia (5): +1 nas jogadas de ataque usando
melhor de se misturar na floresta. uma azagaia.
Diferente de muitos dos seus irmãos, elfos silvestres tendem ▪▪ Sono Leve (5): o elfo requer somente 4 horas de sono
a ser neutros, porém PJs podem escolher qualquer tendência. para ficar descansado. Isso é especialmente valioso para
Idiomas: elfos silvestres podem começar com seu próprio conjuradores de magia.
dialeto, e também com o élfico, centauro, pixies, dríades, entes ▪▪ Detecção de magia (10): 5% de chance por nível de ex-
e duende. Elfos silvestres raramente aprendem idiomas comuns, periência para identificar a intenção e o funcionamento de
eles acham que não se tem muito que fazer no mundo “exterior”. qualquer item mágico, refletindo seus interesses pela magia
arcana. Isso funciona como a habilidade do bardo – consulte
Habilidades especiais dos Elfos Silvestres o Livro do Jogador para mais informações.
Bônus com arco Portas secretas ▪▪ Bônus em Razão (10): +1 na sub-atributo Razão, devido a
Infravisão: 20 metros Furtividade devoção dos elfos cinzentos em desenvolver seus intelectos.
Resistência Bônus com lança ▪▪ Resistência (10): 90% de proteção magias de sono e
magias de encantar.
Penalidades Raciais dos Elfos Silvestres ▪▪ Portas secretas (5): por causa de seus sentidos apurados,
Em raras ocasiões onde os elfos silvestres deixam suas flores- elfos tem facilidade em localizar portas secretas e ocultas. O
tas (no caso de PJs), o desconforto do elfo é visível. Qualquer simples ato de passar por uma porta oculta, a uma distância
um que encontrar um elfo silvestre fora de seu lar sofre uma de até 3 metros, dá ao elfo uma chance (1 num d6) de
percebê-la. Se procurar intencionalmente, e elfo terá uma
penalidade de -1 nos testes de reação, pelo fato do elfo ser
chance de 1-2 num d6 para encontrar portas secretas, e 1-3
muito difícil de lidar com estranhos.
num d6 para encontrar portas ocultas.

29
Capítulo 3
▪▪ Falar com plantas (10): uma vez por dia, o elfo tem a Gnomos também podem ser multi-classes, misturando duas
habilidade de falar com plantas como um sacerdote de – não mais do que isso – dessas classes.
mesmo nível. Personagens gnomos ganham 45 pontos de personagem
▪▪ Bônus com lança (5): +1 nas jogadas de ataque com lanças. para gastar em habilidades raciais. Esses pontos podem ser
▪▪ Habilidades mágicas (15): uma vez por dia o elfo pode gastos para personalizar um gnomo da lista geral, ou ele pode
lançar fogo das fadas, globos de luz e escuridão como um ser usado para comprar um pacote de habilidade de sub-raça.
sacerdote ou arcano de mesmo nível. Quando o personagem Somente 5 pontos podem ser retidos para serem gastos mais
alcançar o 4º nível, ele pode adicionar levitação, detectar tarde no processo de criação do personagem.
magia e detectar tendência.
▪▪ Furtividade (5): quando um elfo estiver sozinho e não Gnomos das Profundezas
estiver com uma armadura de metal, ele ganha o bônus de
Custo de pontos de personagem: 45
surpreender os inimigos. O oponente sofre uma penalidade
Muitos habitantes da superfície consideram os gnomos das
de -4, e se o elfo tiver aberto uma porta cai para -2.
profundezas, ou svirfneblin como eles próprios se chamam,
▪▪ Bônus com espada (5): +1 nas jogadas de ataque com
sendo os gnomos equivalentes aos anões cinzentos e aos elfos
espadas longas ou espadas curtas.
negros, a contraparte maligna dos seus primos da superfície.
▪▪ Bônus com tridente (5): +1 nas jogadas de ataque com
Isso nem sempre é correto. Gnomos das profundezas não são
tridente.
mais, ou menos, malignos que seus primos da superfície, e a
sua notória reputação é resultado da ignorância e de associa-
Gnomos Primos distantes dos anões, gnomos são
baixos, medindo entre 90 cm e 1,05 m e
ções enganadas.
Gnomos das profundezas tendem a ser mais baixos que os
pesando 35 kg. Gnomos têm a pele morena e cabelos brancos.
outros gnomos, porem seus corpos são mais fortes. Eles também
Mas o que mais distingue em suas faces é o nariz, o qual eles
preferem vestir tons leves que refletem seu habitat rochoso
dão muito valor. Por alguma Razão, todos os gnomos possuem
e subterrâneo. Muitos dos homens são carecas, enquanto as
o nariz grande, comparado ao resto de suas feições.
mulheres tendem a terem cabelos com tons fortes de cinza.
Gnomos vivem em média 350 anos. Gnomos tendem
A maioria dos gnomos das profundezas são neutros com
a viver em campos montanhosos e terrenos rochosos. Seu
boas tendências, mas PJs podem escolher qualquer tendência.
tamanho pequeno os fazem serem cautelosos com as “raças
Idiomas: gnomos das profundezas iniciam com os seguintes
altas”, portanto gnomos não são hostis a menos que o “alto”
idiomas: svirfneblin, gnomo, comum, subterrânea, elfos negros,
em questão seja maligno.
kuo-toa e a bizarra língua dos elementais da terra.
Gnomos são muito menos severos que seus parentes
anões, com senso de humor vivaz e matreiro. Muitas pessoas
Habilidades especiais dos Gnomos das Profundezas
(na maioria gnomos) dizem que gnomos elevaram a piada a
Bônus com dardo Detecção de informações de minas
uma forma de arte. Gnomos possuem um grande amor pelas
Frieza Bônus nos testes de resistência
criaturas vivas e por objetos finamente trabalhados. Mas eles
Infravisão: 35 metros Furtividade
amam especialmente gemas e joias e são considerados por
Bônus de combate*
muitos os mestres da arte da lapidação e do polimento.
Gnomos também possuem dificuldade em usar itens mági-
*Svirfneblin só ganha os ajustes defensivos; eles não têm bônus
cos. Como os anões, todo item mágico usado por gnomos, que
nas jogadas de ataque contra alguns inimigos.
não foram feitos especialmente para sua raça, tem 20% (em um
d100) de chance de falhar. Um teste de mau funcionamento é
Penalidades Raciais dos Gnomos das Profundezas
feito toda vez que o personagem tenta usar o item, e um defeito
Devido a sua desafortunada reputação, gnomos das pro-
afeta apenas a tentativa atual. Se o teste for bem-sucedida, o
fundezas sofrem uma penalidade de -2, iniciais, nos testes de
item funcionará até que seja desativado, armazenado ou sua
duração expire. Testes de mau funcionamento se aplicam a reação quando encontram com outras raças.
varinhas mágicas, hastes, bastões, anéis, amuletos, poções,
chifres, joias e todos os outros itens, exceto armas, escudos, Gnomos das Florestas
armaduras, manoplas, armadilhas ilusionistas, cintos, e – se o Custo de pontos de personagem: 45
gnomo for um ladrão – itens que imitar habilidades de ladrão. Gnomos das florestas são menos comuns que gnomos das
Testes de mau funcionamento não se aplicam aos sacerdotes rochas. Eles enchem um precioso nicho nas suas escarpas
gnomos usando itens mágicos clericais. arborizadas, cuidando de pequenas plantas e de animais que
Como os anões, gnomos também podem sentir se um item outras raças às vezes passam por cima. Diferentes dos outros
é amaldiçoado, caso a magia do dispositivo falhe. gnomos, gnomos das florestas preferem fazer suas casas sobre
As sub-raças dos gnomos são: gnomo das profundezas, das o solo, em pequenas cabanas ou nas largas árvores.
rochas e das florestas. Personagens gnomos podem escolher São os mais baixos dos gnomos, eles medem somente cerca
as seguintes classes: guerreiro, ladrão, clérigo ou ilusionista. de 75 cm de altura. Eles possuem o físico dos gnomos das

30
Requisitos Raciais
rochas (mas o nariz não é tão largo). Gnomos da floresta usam padrão. Ou, se o personagem quiser criar seu próprio gnomo
barba e cabelo comprido, e a cor varia do castanho ao preto personalizado, ele pode tirar e escolher da lista de habilidades
na juventude, mudando do cinza ao branco com o passar da dos gnomos abaixo. As habilidades custam de 5 a 10 pontos
idade. Sua pele é bronzeada com um tom esverdeado, assim de personagem, referente às descrições abaixo.
como casca de árvore, e seus olhos são azuis ou castanhos.
A maioria dos gnomos das florestas são leais, mas o PJs ▪▪ Cativar animais (10): uma vez por dia o gnomo ganha a
pode seguir qualquer tendência. habilidade mágica cativar animais, como a magia divina,
Idiomas: gnomos da floresta falam seu próprio dialeto, com respeito a mamíferos pequenos.
gnomo, ente, dríade, brownie, sátiro e pixie. ▪▪ Bônus de combate (10): +1 nas jogadas de ataque contra
kobolds e goblins, os tradicionais gnomos lutam por espaço.
Habilidades Especiais dos Gnomos das Florestas Também, gnolls, bugbears, ogros, meio-ogros, ogros magos,
Cativar animais Bônus de combate* trolls, gigantes e titãs sofrem uma penalidade de -4 nas suas
Movimentação na floresta Bônus nos testes de resistência jogadas de ataque contra gnomos.
Esconder-se na mata ▪▪ Bônus com adaga (5): +1 nas jogadas de ataque com
adagas.
*Gnomos das florestas devem aplicar seu ajuste defensivo ▪▪ Bônus com dardo (5): +1 nas jogadas de ataque com
quando estão lutando contra qualquer homem muito alto ou
dardos, eles preferem armas de arremesso.
criaturas grandes. Seus inimigos raciais são orcs, homens-lagarto,
▪▪ Bônus defensivo (5): +1 na CA quando estão nos ambientes
trogloditas, ou qualquer criatura que eles vejam diretamente
subterrâneos nativos.
destruindo escarpas, matas e florestas.
▪▪ Bônus de engenharia (5): se o gnomo possuir a perícia
engenharia, eles ganham +2 na perícia.
Penalidades Raciais dos Gnomos das Florestas
▪▪ Movimentação na floresta (10): a habilidade passos sem
Gnomos da floresta não possuem infravisão.
pegadas na sua escarpa ou mata nativa, como a habilidade
dos druidas.
Gnomos das Rochas ▪▪ Frieza (10): a habilidade de “frieza” funciona quando estão
Custo de pontos de personagem: 40 em lugares de ambiente subterrâneo. Isso dá a eles uma
Gnomos das rochas são os gnomos mais comuns, e eles chance de 60% de não serem notados caminhando.
podem ser encontrados em uma variedade de climas e am- ▪▪ Esconder-se na mata (10): essa habilidade dá ao gnomo
bientes. A feição mais notável de um gnomo da rocha é seu uma chance igual a habilidade de se esconder nas sombras
nariz. Todos os gnomos têm narizes largos, mas os gnomos de um ladrão de mesmo nível.
das rochas são os que possuem o maior nariz. Gnomos das ▪▪ Infravisão (10): raio de 20 metros de infravisão.
rochas adoram gemas, e especialmente diamantes grandes ▪▪ Detecção de informações de minas (10): um personagem
como seus narizes. com essa habilidade é familiarizado com minas, túneis, e
Gnomos das rochas medem pouco mais de 1 metro, e trabalhos em pedra. Se concentrando por uma rodada o
pesam em média 30 kg. Seus olhos são predominantemente personagem pode:
azuis, porém verdes ou castanhos são vistos ocasionalmente. Detectar paredes, teto e pisos perigosos, 1-7 em 1d10.
Seu cabelo é normalmente branco ou cinza pálido. Detectar desnível ou inclinação na passagem, 1-5 em 1d6.
Gnomos das rochas são tipicamente leais, mas os PJs podem Determinar profundidade aproximada no subsolo, 1-4
escolher qualquer tendência. em 1d6.
Idiomas: personagens gnomos das rochas começam com: Determinar direção aproximada no subsolo, 1-3 em 1d6.
comum, anão, gnomo, halfling, goblin, kobold, e o simples ▪▪ Bônus na espada curta (5): +1 nas jogadas de ataque
idioma dos pequenos mamíferos (toupeiras, texugos e etc.) com espada curta.
▪▪ Bônus nos testes de resistência (5): como os anões, gno-
Habilidades Especiais dos Gnomos das Rochas mos tem uma resistência a magia. Isso os garante um bônus
Infravisão: 20 metros Detecção de informações de minas nos testes de resistência contra bastos, cajados, varinhas e
Bônus de combate Bônus nos testes de resistência magias. A cada 3 ½ pontos de Constituição ele ganham um
bônus de +1. Confira o gráfico abaixo:
Penalidades Raciais dos Gnomos das Rochas
Constituição Bônus
Nenhuma
4-6 +1
Um personagem com pontos de per- 7 - 10 +2
Habilidades sonagem sobrando pode selecionar 11 - 13 +3

dos Gnomos habilidades raciais adicionais depois


de tirar uma de seu pacote de sub-raça
14 - 17
18 - 20
+4
+5

31
Capítulo 3
Identificação de poções (5): um gnomo com essa habilidade Habilidades Especiais dos Péspeludos
tem um percentual de chance igual a sua sabedoria de identificar Bônus de ataque Bônus nos testes de resistência
uma poção pela aparência e cheiro. Infravisão: 20 metros Furtividade
▪▪ Bônus em Razão (10): +1 de bônus na sub-atributo Razão.
▪▪ Bônus com funda (5): bônus de +1 no dano usando uma Penalidades Raciais dos Péspeludos
funda. Nenhuma
▪▪ Furtividade (10): se o gnomo não está usando uma arma-
dura de metal, uma penalidade de -4 é aplicada ao teste de Halflings Robustos
surpresa do oponente se o gnomo estiver no mínimo a 30 Custo de pontos de personagem: 35
metros de um grupo sem essa habilidade, ou acompanha- Os robustos não são tão comuns como os péspeludos, e eles
dos somente por personagens que a possuam. O gnomo tendem a ser mais troncudos. Como resultado eles tendem
também é muito difícil de ser surpreendido e recebe um a ser mais fortes. Robustos normalmente vivem à parte das
bônus de +2 nas suas próprias jogadas de teste de surpresa sociedades humanas, escolhendo ao invés disso viver próximos
aos anões. Talvez haja um pouco de sangue anão em algum
Halflings medem cerca de 90 cm e pesam
Halflings 30 kg. Eles são geralmente gordinhos, com
lugar do passado dos anciões robustos.
De pele avermelhada, robustos ficam ainda mais vermelhos
rostos redondos e largos, e com tom rosado. Eles têm cabelos quando recebem agrados ou ficam envergonhados. Seus cabe-
ondulados, e os peitos dos pés coberto por pelos grossos. A los são claros, e seus olhos normalmente são azuis, cinzas ou
expectativa de vida de um halfling é de 150 anos. verdes. Eles gostam de praticidade, e roupas resistentes, como
Halflings são fortes e trabalhadores, geralmente quietos e couros bem curtidos. Eles são os mais trabalhadores de todos
pacíficos. Eles adoram conforto, e enquanto não excessivamen- os halflings, e não se sentem desconfortáveis quando próximo
te ambiciosos, eles são amigáveis e abertos. Halflings vivem à água ou em barcos.
em tocas bem mobiliadas, muito embora eles trabalhem na A maioria dos robustos são leais, mas PJs podem escolher
superfície. Halflings se dão muito bem com as outras raças, qualquer tendência.
incluindo humanos, e eles podem ser achados em praticamente Idiomas: robustos podem começar com seis dialetos dos
qualquer civilização. halflings, humanos e anões.
As sub-raças padrões dos halflings são: Péspeludos, Robus-
tos e Tipossaltos. Personagens halflings podem ser clérigos, Habilidades Especiais dos Halflings Robustos
guerreiros ou ladrões, e também guerreiro/ladrão. Bônus de ataque Bônus nos testes de resistência
Personagens halflings ganham 35 pontos de personagem Furtividade Detecção de informações de minas
para gastar em habilidades raciais. Esses pontos podem ser
gastos para personalizar um halfling da lista geral, ou ele pode Penalidades Raciais dos Halflings Robustos
ser usado para comprar um pacote de habilidade de sub-raça. Robustos sofrem uma penalidade de -1 nos testes de reação
Somente 5 pontos podem ser retidos para serem gastos mais com elfos, por causa de sua amizade com os anões.
tarde no processo de criação do personagem.

Halflings Tipossaltos
Halflings Péspeludos Custo de pontos de personagem: 35
Custo de pontos de personagem: 30 Esses halflings são os mais altos e esguios de sua raça, me-
O mais comum dos halflings, péspeludos preferem zonas rurais. dindo no mínimo 1,20 m de altura. Seus locais favoritos são
Eles são pessoas práticas, e há muitos padeiros, moleiros, far- escarpas temperadas. Com isso, eles vivem mais próximos de
macêuticos e hoteleiros em suas sociedades. Seus tons de pele elfos que humanos.
variam do pálido ao moreno, e seus olhos são normalmente Eles normalmente deixam os cabelos longos, e às vezes
pretos ou castanhos escuros. Seus cabelos podem ser loiros, usam pequenos chapéus. E eles tendem a usar roupas verdes
castanhos, ruivos, pretos, ou entre essas nuances, tirando poucas que os ajuda a se misturar na mata. Tipossaltos são os melhores
exceções são sempre ondulados. Péspeludos são distinguidos carpinteiros, e eles frequentemente vivem em vastas casas de
dos outros halflings por sua falta de pelos faciais. madeira. Quando eles precisam viajar, eles preferem cavalgar
A maioria dos péspeludos são leais, mas PJs podem escolher pequenos pôneis a andar.
qualquer tendência. A maioria dos tipossaltos são leais, mas PJs podem seguir
Idiomas: péspeludos podem começar com quatro dialetos qualquer tendência.
qualquer dos halflings, humanos e elfos. Idiomas: tipossaltos começam com os seguintes idiomas:
comum, halfling, élfico, gnomo, centauro e dríade.

32
Requisitos Raciais
Habilidades Especiais dos Halflings Tipossaltos ▪▪ Bônus de reação (5): +1 nas jogadas dos testes de reação
Bônus de ataque Portas secretas devido a aceitação dos halflings pelas outras raças.
Esconder-se na mata Furtividade ▪▪ Bônus nos testes de resistência (10): halflings possuem
Bônus nos testes de resistência uma alta resistência à magia. Esse bloqueio natural garante
ao personagem halfling um bônus em todos os testes de
Penalidades Raciais dos Halflings Tipossaltos resistência contra bastões, cajados, e varinhas, e também
Tipossaltos sofrem uma penalidade de -2 nos testes de contra magia. Esse bônus também é aplicado contra qual-
reação com anões, devido a sua amizade com elfos. quer substância tóxica ou venenosa. Esse bônus é calculado
pela Constituição do personagem (a cada 3 ½ pontos de
Um personagem com pontos de per- Constituição ele recebe um bônus de +1), veja a tabela
Habilidades sonagem sobrando pode selecionar abaixo. Halflings, diferente dos anões e gnomos, não sofrem
dos Halflings habilidades raciais adicionais depois de
tirar uma de seu pacote de sub-raça
penalidades quando usam itens mágicos.

padrão. Ou, se o personagem quiser criar seu próprio halfling


Constituição Bônus
personalizado, ele pode tirar e escolher da lista de habilidades
4-6 +1
dos gnomos abaixo. As habilidades custam de 5 a 10 pontos
de personagem, referente às descrições abaixo. 7 - 10 +2
11 - 13 +3
▪▪ Bônus em Precisão (10): +1 na sub-atributo Precisão do 14 - 17 +4
halfling. 18 - 20 +5
▪▪ Bônus de ataque (5): +1 nas jogadas de ataque com armas
de arremesso e funda.
▪▪ Bônus em equilíbrio (10): +1 nas
sub-atributo equilíbrio. Isso permite
o personagem ter uma diferença
de 5 nas sub-atributos do atributo
Destreza.
▪▪ Detectar maldade (5): halflings
são muito perceptivos. Uma vez por
dia um halfling com essa habilidade
pode detectar maldade em criaturas
ou indivíduos. Essa habilidade não
funciona em itens e lugares.
▪▪ Detectar portas secretas (5): o
halfling pode detectar portas secretas
e ocultas, como um elfo.
▪▪ Esconder-se na mata (10): essa
habilidade dá ao halfling uma chance
igual a habilidade de se esconder nas
sombras de um ladrão de mesmo
nível.
▪▪ Bônus em saúde (5): +1 na sub-a-
tributo saúde do halfling.
▪▪ Infravisão (5): infravisão num raio
de 10 m, o que indica algum san-
gue robusto nos antepassados do
personagem.
▪▪ Detecção de informações de
minas (5): um personagem com
essa habilidade é familiarizado com
minas, túneis e trabalhos em pedra.
Se concentrando por uma rodada, o
personagem pode:
Detectar desníveis de uma passa-
gem, 1-3 em 1d4.
Detectar a direção aproximada da
superfície, 1-3 em 1d6.

33
Capítulo 3
▪▪ Furtividade (10): como os elfos, halflings ganham um bônus ▪▪ Bônus em saúde (10): +1 na sub-atributo saúde do per-
para surpreender oponentes, desde que não esteja usando sonagem.
uma armadura de metal. O halfling pode se mover tão si- ▪▪ Resistência ao calor (5): +1 nos testes de resistência contra
lenciosamente que os oponentes sofrem uma penalidade calor, e ataques baseados no fogo. Como o corpo do elfo
de -4 nas jogadas dos testes de surpresa, se o halfling tiver que é menos suscetível a temperaturas extremas.
que abrir uma porta ou passar sobre outra obstrução essa ▪▪ Infravisão (10): infravisão num raio de 20 metros.
penalidade cai para -2. ▪▪ Sono Leve (5): o meio-elfo necessitará apenas de 4 horas
▪▪ Provocação (5): uma vez por dia o halfling pode provocar de sono para descansar. Especialmente valoroso para per-
alguém, como a magia arcana de 1º círculo. sonagens lançadores de magia.
▪▪ Resistência (5): 30% de resistência contra magias de sono
Meio-elfos são fruto de pais elfos e huma- e encanto.
Meio-Elfos nos. Eles medem 1,70 m e pesam cerca ▪▪ Furtividade (10): se o meio-elfo estiver sozinho e não estiver
de 70 kg. Eles possuem os traços mais belos de ambas as usando uma armadura de metal, eles ganham um bônus para
raças. Eles podem seguir as seguintes classes: clérigo, druida, surpreender os inimigos. O oponente sofre uma penalidade
guerreiro, ranger, mago, mago especialista, ladrão ou bardo. de -4, ou uma de -2 se ele tiver que abrir uma porta.
Ou as seguintes combinações multi-classes: guerreiro/clérigo ▪▪ Bônus com espada (5): +1 nas jogadas de ataque com
(ou druida), guerreiro/clérigo (ou druida)/mago, ranger/clérigo, espadas longas e espadas curtas.
clérigo (ou druida)/mago, guerreiro/mago, guerreiro/ladrão,
guerreiro/mago/ladrão ou mago/ladrão.
Meio-elfos podem ter qualquer tendência. Meio-orcs Outro exemplo de um ser híbrido, meio-or-
cs são produtos de pais humanos e orcs.
Meio-elfos não possuem sub-raças. Com estatura similar a dos meio-elfos, meio-orcs normalmente
Jogadores que escolherem meio-elfos para seus per- são parecidos com seus pais humanos até podem se passar
sonagens recebem 25 pontos de personagem para gastar por um. Seu tom de pele varia do pêssego ao oliva, ao pardo, e
em habilidades raciais. Esses pontos podem ser gastos para seus cabelos podem ser loiros, ruivos, castanhos, pretos, cinzas
personalizar um meio-elfo, ou ele pode ser usado para comprar ou misturados dessas cores. Meio-orcs podem ser das seguintes
o pacote de habilidades de sub-raça padrão. Somente 5 pontos classes: guerreiro, clérigo ou ladrão. Eles também podem ser
podem ser retidos para serem gastos mais tarde no processo multi-classes em até duas dessas classes. Meio-orcs podem
de criação do personagem. ter qualquer tendência.
Jogadores que escolherem meio-orcs para seus perso-
Habilidades Raciais Padrão dos Meio-elfos (20) nagens terão 15 pontos de personagens para gastar em
Infravisão: 20 metros Resistência habilidades raciais. Esses pontos podem ser gastos para per-
Idiomas* Portas secretas sonalizar um meio-orc, ou ele pode ser usado para comprar o
pacote de habilidades de sub-raça padrão. Somente 5 pontos
*comum, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orc e gnoll. podem ser retidos para serem gastos mais tarde no processo
de criação do personagem.
Se o jogador quiser criar seu próprio
Habilidades personagem meio-elfo personalizado, Habilidades Raciais Padrão dos Meio-Orcs

de Meio-Elfo ele pode escolher da lista de habili-


dades dos meio-elfos abaixo. As ha-
Infravisão: 20 m
Idiomas*
bilidades custam de 5 a 10 pontos de personagem; referentes
as descrições abaixo. *Idiomas comum, orc, anão, goblin, hobgoblin e ogro.

▪▪ Bônus com arco (5): +1 nas jogadas de ataque com Se o jogador quiser criar seu
qualquer arco. Habilidades próprio personagem meio-orc per-
▪▪ Resistência ao frio (5): +1 nos testes de resistência contra
frio, e ataques baseados no gelo. Igual ao corpo do elfo que
dos Meio-Orcs sonalizado, ele pode escolher da
lista de habilidades dos meio-orc
é menos suscetível a temperaturas extremas. abaixo. As habilidades custam de 5 a 10 pontos de personagem;
▪▪ Detectar portas secretas (5): por causa de seus sentidos referentes as descrições abaixo:
apurados, meio-elfos tem facilidade em localizar portas secre- • Olfato aguçado (5): essa habilidade dá ao personagem um
tas e ocultas. O simples ato de passar por uma porta oculta, bônus de +1 nos testes de surpresa.
a uma distância de até 3 metros, dá ao elfo uma chance • Paladar aguçado (5): o personagem ganha um bônus de
(1 num d6) de percebê-la. Se procurar intencionalmente, e +2 nos testes de resistência contra bebidas envenenadas.
elfo terá uma chance de 1-2 num d6 para encontrar portas • Bônus de ataque (5): +1 nas jogadas de ataque com uma
secretas, e 1-3 num d6 para encontrar portas ocultas. arma escolhida pelo jogador.

34
Capítulo 3
• Bônus de dano (5): +1 de dano com uma arma escolhida ▪▪ Bônus de dano (5): +1 de dano com uma arma escolhida
pelo jogador. pelo jogador.
• Bônus em Condicionamento (10): +1 de bônus na sub- ▪▪ Bônus em Condicionamento (10): +1 de bônus na sub-
-atributo Condicionamento, devido a sua herança genética -atributo Condicionamento, devido a sua herança genética
vigorosa. O sub-atributo Condicionamento do personagem vigorosa. O sub-atributo Condicionamento do personagem
pode ficar 5 pontos maior que a sub- atributo saúde. pode ficar 5 pontos maior que a sub-atributo saúde.
• Infravisão (10): infravisão num raio de 20 metros. ▪▪ Infravisão (10): infravisão num raio de 20 metros.
• Habilidade de detecção de minas (5): o personagem é ▪▪ Bônus em músculos (10): +1 de bônus na sub-atributo
familiarizado com minas, túneis e construções em pedra. Se músculos do personagem, devido ao seu tamanho grande.
concentrando por 1 rodada o personagem pode: A sub-atributo músculos do personagem pode ficar 5 pontos
Detectar desnível ou inclinação numa passagem, 1 num maior que a sub-atributo Resistência.
1d4. ▪▪ Bônus no PV (10): o personagem recebe +1 de PV a cada
Detectar novo túnel/construção de passagem, 1-2 num
vez que passa de nível.
1d6.
▪▪ Resistência a venenos (5): +1 nos testes de resistência
▪▪ Bônus de Resistência (10): +1 de bônus na sub-atributo
contra venenos.
Resistência do personagem. A sub-atributo Resistência do
▪▪ Pele dura (5): meio-ogros tem uma CA natural 8. Se o
personagem pode ficar 5 pontos maior que a sub-atributo
personagem usar uma armadura que deixaria sua CA me-
músculos.
lhor que 8, essa habilidade não funcionará. Se ele usar uma
armadura que dê uma CA 8 ou pior, ele poderá adicionar
Penalidades dos Meio-Orcs
+1 de bônus a sua CA.
Em sociedades humanas, meio-orcs sofrem uma penalidade
de -2 nos ajustes de reação.
Humanos podem avançar de níveis sem limite
Esses seres híbridos são frutos de pais
Humanos em quaisquer classes de personagem. Isso é
Meio-ogros ogros e humanos. Eles medem entre uma habilidade dos humanos e não custa nenhum ponto de
de 2,10 e 2,40 m, possuem feições rudes e cabelos e olhos personagem. Humanos recebem 10 pontos de personagem. Eles
escuros. Eles parecem com humanos grandes. Meio-ogros po- podem ser usados em várias perícias comuns ou com armas, ou
dem ser guerreiros ou clérigos, e não podem ser multi-classe. guardados para uso durante a aventura. Em adição, humanos
Meio-ogros podem ser de qualquer tendência. podem gastar seus pontos usando nas seguintes habilidades:
Jogadores que escolherem meio-ogros para seus per-
sonagens terão 15 pontos de personagens para gastar em ▪▪ Bônus no ataque (5): Bônus de +1 no ataque com uma
habilidades raciais. Esses pontos podem ser gastos para per- arma da escolha do jogador.
sonalizar um meio- ogro, ou ele pode ser usado para comprar ▪▪ Equilíbrio (10): +1 no sub-atributo Equilíbrio. O Sub-Atributo
o pacote de habilidades de sub-raça padrão. Somente 5 pontos equilíbrio pode ficar com uma diferença de 5 ou mais que
podem ser retidos para serem gastos mais tarde no processo seu Sub-Atributo Precisão.
de criação do personagem. ▪▪ Bônus de experiência (10): O Personagem ganha 5% de
todo o XP que receber.
Habilidades Raciais Padrão dos Meio-Ogros (10) ▪▪ Saúde (10): +1 no sub-atributo Saúde. O Sub-Atributo
Idiomas* Saúde pode ficar com uma diferença de 5 ou mais que seu
Pele dura Sub-Atributo Condicionamento.
▪▪ Bônus no PV (10): +1 ponto de vida é adicionado a cada
*Idiomas comum, ogro, orc, troll, gigante das pedras e gnoll. novo dado de vida (sempre que o personagem avançar em
novo nível) é rolado.
Penalidades dos Meio-ogros ▪▪ Portas secretas (10): Personagens com esta habilidade tem
Meio-ogros são qualificados como criaturas grandes e sofrem um traço de sangue élfico e tem chance de procurar portas
mais dano de algumas armas. E também, criaturas pequenas
escondidas e passagens secretas. Caso o personagem passe
terão bônus no combate contra meio-ogros.
a menos de 3m de uma porta oculta, ele tem a chance de
1 em 6 de percebe-la. Caso ele procure voluntariamente
Se o jogador quiser criar seu
Habilidades de próprio personagem meio-ogro uma porta secreta, ele tem uma chance de 2 em 6 e caso
ele procure uma porta oculta ele terá uma chance de 3 em
Meio-Ogros personalizado, ele pode escolher
da lista de habilidades dos meio- 6 de encontrá-la.
-ogros abaixo. As habilidades custam de 5 a 10 pontos de ▪▪ Pele dura (10): O personagem tem uma CA natural de 8.
personagem; referentes as descrições abaixo: Caso ele use uma armadura que melhore esta CA, nenhum
▪▪ Bônus de ataque (5): +1 nas jogadas de ataque com uma bônus é adicionado. Caso a armadura seja de 9 ou 8, um
arma à escolhida. bônus de +1 é adicionado.

36
Requisitos Raciais
A critério do Mestre, os jogadores podem d. Infravisão: O personagem tem infravisão (a habilidade
Outras escolher quase espécie de criatura como de enxergar no escuro) de 20m.
Raças personagem jogador. Por exemplo, o cenário
Dark Sun permite que os jogadores utilizem
e. Surpreender oponentes: Quando o personagem estiver
sozinho ou com outros de mesma raça ele causa a seus opo-
personagens meio-gigantes, cruzamentos anões/humanos ou nentes uma penalidade para os testes de surpresa. Bugbears
halflings selvagens – todos com pontuações de habilidades entre impõem uma penalidade de -3 aos testes de surpresa de seus
5 a 20 em vez dos 3 a 18. Se um jogador tem uma raça de inimigos. Um bullywug utilizando seu poder de camaleão impõe
personagem específica de um mundo de campanha incomum uma penalidade de -2 aos testes de resistência de seus oponen-
tes, ou -6 se o bullywug atacar a partir do local que se esconde.
que ele deseja utilizar, os Mestres podem simplesmente pular
f. Anfíbio: O personagem está em casa em ambientes aquá-
a seleção de habilidades raciais e deixar a raça de personagem
ticos ou aéreos. As penalidades de combate por lutar na água
com todos os seus benefícios e penalidades exatamente como
não se aplicam ao personagem, embora o uso de armas do
mostrados. Geralmente, os jogadores não podem personalizar Tipo C ou E embaixo d’água ainda seja muito difícil. Bullywugs
essas raças incomuns e recebem zero pontos de personagem são anfíbios e podem respirar água; homens lagartos ainda
por escolher uma raça que não seja padrão. respiram ar, mas podem prender a respiração por um número
Para a conveniência do Mestre, uma lista curta de raças de de rodadas igual a 2/3 do seu valor de Constituição antes de
personagens humanoides e monstros comuns é fornecida na verificar se há afogamento.
página 42, com habilidades e penalizes padrão. Essas criaturas g. Pular: Esta raça tem músculos poderosos nas pernas, e
aparecem no Completo LIvro dos Humanoides e no Livro dos são capazes de pular 10 m à frente e 3 m para cima. Pular sobre
Monstros, e descrições mais detalhadas de seus estilos de vida um inimigo é considerado uma Carga, e o personagem sofre
e sociedades podem ser encontradas nesses livros. Um jogador dano dobrado se ele pousar em uma lança ou arma similar
pode escolher uma dessas raças para
seu personagem se o Mestre concordar,
mas o personagem não ganha pontos
adicionais de personagem nesta etapa.
Atributos necessários
As raças descritas aqui incluem: Assim como os semi-humanos, os personagens devem qualificar-se para essas
aarakocra, alaghi, bugbear, bullywug, raças opcionais cumprindo certos critérios de pontuação de habilidade. Os ajustes de
centauro, Flind, Giff, githzerai, gnoll, pontuação de habilidade observados são aplicados após um personagem ter atingido
goblin, hobgoblin, kobold, homem la- as pontuações necessárias. Alguns desses ajustes podem elevar um personagem
garto, minotauro, pária, ogro, orc, sátiro, humanoide ou monstruoso a valores de habilidade de 19 ou 20, ou reduzir uma
mulher-cisne, thri-kreen e Wemic. característica a 2.
Raça For Des Con Int Sab Car
Aarakocra 4/17 7/17 6/17 3/18 3/17 3/18
Habilidades e Alaghi 10/17 3/17 12/18 5/18 3/16 3/16
Restrições Bugbear 7/17 8/17 8/18 4/17 3/18 4/15
a. Carga: O personagem pode fazer
Bullywug 6/18 4/18 6/18 4/15 3/16 4/15
um ataque de investida, ganhando
Centauro 11/18 5/18 10/17 3/16 3/17 3/18
bônus de +2 no ataque e causando
dano dobrado caso esteja usando Flind 7/17 6/18 6/18 3/16 3/16 4/17
armas empaladoras (lanças, azagaias, Giff 14/18 3/15 10/18 3/15 3/16 3/17
etc.). Aarakocras realizam um ataque Githzerai 3/18 3/18 3/18 3/18 3/18 3/18
de mergulho, centauros investem como Gnoll 5/17 5/18 5/18 4/15 3/16 4/15
cavaleiros e bullywugs saltam sobre Goblin 5/16 4/17 5/16 3/18 3/18 4/13
seus inimigos.
Hobgoblin 6/18 6/18 5/18 3/18 3/18 4/15
b. Mover-se em silêncio: A criatura
pode mover-se em silêncio como um Kobold 4/17 4/18 5/16 3/17 3/18 3/14
ladino com 40% +5% por nível. Homem Lagarto 8/18 3/18 6/18 3/17 3/18 3/16
c. Esconder-se: A criatura pode es- Minotauro 1/18 5/14 10/18 5/14 5/18 5/18
conder-se em ambientes naturais como Pária 6/17 6/18 8/18 4/18 3/18 3/9
esconder-se nas sombras com 35% Ogro 14/18 3/8 12/18 4/10 3/9 4/10
+5% por nível. Caso esteja indicada
Orc 5/17 3/17 8/18 3/16 3/16 5/14
uma porcentagem ao lado desta habi-
Sátiro 6/18 8/18 6/17 4/18 3/18 3/17
lidade, este é sua porcentagem inicial;
por exemplo, as habilidades de um Mulher-cisne 13/18 12/17 14/18 9/18 13/17 9/18
sátiro incluem c (90%), o que significa Thri-keen 8/18 12/18 5/18 5/18 15/18 3/15
que um sátiro tem essa habilidade com Wemic 10/17 7/18 11/18 3/18 3/18 3/18
90% de chance de sucesso.

37
Capítulo 3
empunhada contra sua investida. Bullywugs
ganham a habilidade especial de infligir dano
duplo com um salto. Note que thri-kreen Ajustes Raciais
ganham a habilidade de pular 10 m à frente
e 3 m para cima apenas no 3º nível. Após selecionar a raça, modifique os atributos como mostrado abaixo:
h. Detectar nova construção: a criatura
Monstro Ajustes
tem habilidades naturais para mineração e
Aarakocra +1 Destreza, -1 Força, -1 Constituição
pode identificar construções novas ou inco-
muns com a pontuação percentual mostrada. Alaghi +2 Força, -2 Inteligência
Isso é semelhante às habilidades dos anões Bugbear +1 Força, -1 Inteligência, -1 Carisma
e gnomos, conforme descrito anteriormente Bullywug +1 Destreza, -1 Inteligência, -1 Carisma
neste capítulo. Centauro +1 Constituição, +1 Sabedoria, -2 Destreza
i. Detectar mudanças de nível: A criatura
Flind +1 Força, -1 Carisma
pode detectar mudanças de nivelação em
túneis como um anão ou gnomo com sua Giff +2 Força, -1 Destreza, -1 Inteligência
percentagem. Githzerai -
j. Detectar paredes móveis: O persona- Gnoll +1 Força, -1 Inteligência, -1 Carisma
gem pode detectar paredes móveis como Goblin -1 Força, -1 Carisma
um anão ou gnomo de acordo com sua Hobgoblin -1 Carisma
porcentagem.
Kobold -1 Força, -1 Constituição
k. Último a ser atacado: O persona-
gem vem de uma raça conhecida por sua Homem Lagarto Nenhum
covardia, não sendo efetivos em combate. Minotauro +2 Força, +2 Constituição, -2 Sabedoria, -2 Carisma
Consequentemente, inimigos provavelmen- Pária -1 Inteligência, -1 Carisma, +1 e outra pontuação
te descartarão o personagem como uma Ogro +2 Força, +2 Constituição, -2 Inteligência, -2 Carisma
ameaça insignificante e concentrarão seus
Orc +1 Força, -2 Carisma
ataques em outros membros, mais expres-
sivos, do grupo de personagens, a menos Sátiro +1 Destreza, +1 Constituição, -1 Inteligência, -1 Carisma
que o personagem mostre alguma destreza Mulher-cisne +1 Destreza, +1 Sabedoria
incomum, magia poderosa ou habilidade. Thri-keen +1 Destreza, +1 Sabedoria, -1 Inteligência, -1 Carisma
l. Difícil de ser surpreendido: Esta raça Wemic +1 Força, -1 Destreza
tem sentidos aguçados e são difíceis de se- * este atributo fica por escolha do jogador
rem surpreendidos. Eles ganham um bônus
de +2 no teste de surpresa.
m. Rastrear: Esta raça possui o olfato propriedades mágicas, é a habilidade do sátiro empregada nela
muito apurado podendo rastrear com 50% de chance. Os que lhe dá tal habilidade.
modificadores de rastreamento são aplicados. s. Resistência à magia: O personagem possui resistência à
n. Imunidade à magia: Minotauros possuem o poder único magia. Giffs tem 10% de proteção à magia, enquanto Githzerai
de ser imunes a magias que causam confusão por causa de tem 5% por nível - por exemplo: um githzerai de 6° nível teria
sua familiaridade com labirintos e locais semelhantes. 30% de proteção à magia.
o. Coragem: Minotauros ganham um bônus de +3 nos t. Antenas: As antenas do Thri-kreen lhe dão maior sensiti-
testes contra qualquer tipo de medo, incluindo magias medo, vidade a movimento e serve para diminuir as penalidades de
aterrorizar, causar medo ou emoção, medo de dragões e efeitos combate baseadas na escuridão em 1 ponto, enquanto luta
similares. contra inimigos em um alcance de 5 metros.
p. Mímica: Párias podem imitar qualquer som que ele tenha u. Mordida paralisante: No 5º nível o Thri-kreen ganha a
escutado. Eles não podem criar efeitos mágicos como a canção habilidade de paralisar sua presa ao morde ela. A vítima deve
de uma harpia, o rugido de uma esfinge, ou a magia grito, ser bem-sucedida em teste de resistência contra veneno ou
ao imitar esses sons; embora possam reproduzir exatamente ficará paralisada por 2-16 rodadas (1-8 rodadas para criaturas
aspectos não mágicos desses sons. de tamanho M ou maior, e 1 rodada para tamanho I ou maior.).
q. Furtar bolsos: Párias podem furtar bolsos como ladinos, v. Esquivar-se: No 7º nível, Thri-kreens podem esquivar-se
com chance de sucesso 70% +5% por nível. de projéteis com um resultado de 9 ou melhor no d20.
r. Criar flauta mágica: Sátiros podem criar flautas mágicas w. Arma racial: no 5º nível, um thri-kreens ganha automa-
com as magias encantar, sono e causar medo. Para ter esta ticamente a perícia com chatkcha, uma arma de arremesso
habilidade, ele deve gastar pelo menos 4 pontos em música cristalina comumente usada pelos guerreiros mantis. No 7º
ou fabricar instrumentos quando criado e gastar mais 2 pontos nível, o personagem ganha perícia em gythka, uma arma de
em música pelo menos 3 vezes. Ele não pode utilizar mais do haste do Thri-kreen. Considere essas armas iguais a azagaia
que 2 pontos por nível na perícia, então o mais cedo ele pode e uma bill-guisarme, respectivamente ao dano, alcance, etc.,
ganhar essa habilidade é no 3º nível. A flauta em si não tem porém note que a chatkcha volta para seu dono se errar o alvo.

38
Requisitos Raciais
servirá) três vezes por dia,
ou perderá 2 pontos de
Personagens Monstros e Humanoides Constituição por banho
Limite de Nível por Classe perdido. Se a Constituição
do personagem cair para 0,
Raça Guerreiro Ranger Sacerdote Mago Ladrão Bardo
ele morre de desidratação.
Aarakocra 11 - 7 - 11 -
bb. Luz: Muitos huma-
Alaghi 12 - Druida 12 - - -
noides são habituados a
Bugbear 12 - Clérigo 8 - 9 - escuridão, achando a luz
Bullywug 10 - 7 - 9 - brilhante desorientadora e
Centauro 12 10 Druida 14 12 - 12 dolorosa. Um personagem
Flind 12 - Clérigo 9 - 11 - com esta fraqueza sofre -1
Giff 11 - Clérigo 8 - 9 - de penalidade ao atacar so-
Githzerai 9 - - 12 15 - bre a luz do dia ou dentro
Gnoll 11 - Clérigo 9 - 11 - do alcance da magia luz
Goblin 10 - Clérigo 9 - 12 - contínua.
cc. Inimigo racial:
Hobgoblin 11 - Clérigo 9 - 12 -
Alguns humanoides são
Kobold 8 - Clérigo 9 - 12 -
os inimigos naturais das
Homem Lagarto 12 - 7 - 9 -
raças semi-humanas co-
Minotauro 12 8 7 8 10 - muns, que desenvolveram
Pária 10 - Clérigo 10 10 8 8 técnicas especiais de para
Ogro 12 - 3 - - - combatê-las. Anões ga-
Orc 10 - Clérigo 9 - 11 - nham +1 de bônus nas
Sátiro 11 7 - - 11 - jogadas de ataque contra
Mulher-cisne - 14 Druida 12 - - - orcs, goblins e hobgoblins.
Thri-keen 16 12 12 - - - Os gnomos ganham um
Wemic 12 - 7 - - 10 bônus de +1 nas jogadas
de ataque contra kobolds
e goblins. Além disso, os
x. Forma de cisne: Mulheres-cisnes podem se transformar ogros sofrem uma penali-
em cisne a vontade. Enquanto em forma de cisne, elas podem
dade de -4 para acertar os anões; e os ogros, bugbears e gnolls
ser atingidas apenas por armas +1 ou melhores, podem voar a
sofrem uma penalidade de -4 para acertar os gnomos.
taxa listada e tem uma resistência mágica de 2% por nível. Os
dd. Aparência monstruosa: Párias possuem uma aparência
equipamentos e pertences de uma mulher-cisne permanecem
para trás quando ela se transforma. A mulher-cisne precisa de tão monstruosos que possuem um Carisma efeito de 1 (uma
um símbolo mágico (um manto, anel ou item similar) para penalidade de -7) quando for fazer teste de reação.
realizar sua transformação e, se ela o perder, não poderá mais ee. Facilmente distraído: Sátiros são muito suscetíveis à
se transformar até recuperá-lo. distração. Encontrar uma mulher de Carisma 15 ou maior, faz
com que o sátiro esqueça tudo, exceto a ideia de cortejar a
Desvantagens mulher por 1-6 turnos completos, ou até mais, se ela for ami-
gável. Até mesmo um inimigo odiado pode fascinar o sátiro
y. Claustrofobia: Aarakocra são extremamente claustrofó-
se ela fizer qualquer esforço, e em todas as circunstâncias os
bicos, sentindo-se desconfortáveis em ambientes fechados ou
sátiros precisam ser bem-sucedidos em um teste de resistên-
subterrâneos. Um personagem aarakocra sofre -3 de penalidade
cia à magia para ferir conscientemente uma bela mulher – ou
nas jogadas de ataque nesses locais.
ignorá-la. Uma garrafa de bebida forte pode ter o mesmo efeito.
z. Tamanho: Muitos personagens monstros desfrutam das
ff. Forma inumana: Alguns personagens monstruosos tem
bênçãos ambíguas de ser uma criatura Tamanho Grande (G).
restrições ao usar armadura ou alguns itens mágicos devido
Embora isso permita que eles empunhem armas grandes com
ao seu corpo. Por exemplo, thri-kreen e alaghi não podem usar
uma única mão, ou até usem armas enormes com as duas
armadura; centauros, wemics ou bullywugs não podem usar
mãos, isso também significa que eles sofrem danos como
botas ou armaduras mágicas devido às suas formas incomuns;
criaturas grandes.
e assim por diante. Em um caso questionável, o Mestre deve
aa. Desidratação: Um personagem com essa desvantagem
decidir se um personagem pode usar um equipamento ou não,
é vulnerável à desidratação se passar muito tempo fora da água.
usando seu melhor julgamento da situação.
O personagem deve molhar todo o seu corpo (um odre cheio

39
Requisitos Raciais
As Raças Bullywug
Bullywug são anfíbios bípedes muito parecidos com sapos
Aarakocra que vivem em pântanos, lodaçais e outros lugares alagados. Eles
Aarakocra é uma raça inteligente de homens-pássaro que possuem a pele lisa, com tom esverdeado, com uma grande
vivem nos picos das montanhas. Um aarakocra tem em média cara de sapo e olhos bojudos. Bullywugs são fortes nadadores
1,50 m de altura, com uma envergadura de quase 6 m. Os pés e sentem-se confortáveis tanto na água quanto fora dela, mas
de um aarakocra possuem fortes unhas que são usadas para eles ficam vulneráveis à desidratação desde que deixem seus
segurar e manipular objetos, e também possuem pequenas pântanos.
mãos na metade de cada asa. Como todas as aves, aarakocras Um personagem jogador bullywug é normalmente um avan-
possuem os ossos ocos, e os maiores não pesam mais que çado membro de sua espécie, pelo fato de muitos bullywugs
40 kg. Aarakocras possuem a voz aguda e se comunicam serem selvagens e saqueadores da pior espécie. Bullywugs
grasnando e assobiando. comuns em algumas raras ocasiões são hábeis manejando
lanças de pedras e clavas, porém bullywugs mais experientes
Aarakocras são fortes e voadores velozes, e eles podem dar
são hábeis vestindo armaduras e manejando a maioria das
um ataque especial de mergulho subindo 60 m ou mais. Eles
armas sem muitos problemas.
não recebem penalidades com armas de ataque à distância.
Aarakocras evitam ser agarrados ou combater no chão, porém
suas garras e bico são armas poderosas de ataque corpo a Centauro
Essas criaturas poderosas e nobres tem o torso e a parte de
corpo. Aarakocras são extremamente claustrofóbicos e odeiam
cima do corpo de um humano e a parte de baixo de um cavalo.
subterrâneos e lugares fechados.
Eles são uma raça forte e orgulhosa, impulsiva e ofendendo-se
facilmente. Centauros podem usar qualquer arma humana, mas
Alaghi eles gostam mesmo de clavas, arcos longos e lanças médias,
Primos distantes do yeti, alaghi são humanoides moradores com essas últimas podendo empunhá-las da mesma maneira
das florestas, eles possuem um grande tórax, pernas curtas e que um cavaleiro humano em um cavalo de batalha médio.
braços longos e fortes. Seu pescoço e grosso e curto, e sua A sociedade dos centauros geralmente é pastoral e pacifica,
cabeça tende a ser chata e larga, com o maxilar largo. Alaghi mas eles podem ser ferozes guerreiros quando necessário.
têm o corpo coberto de pelos grossos com o tom variando Eles têm um grande respeito pela natureza, e cuidam muito
bem do mundo em que eles vivem. Centauros se dão bem
entre marrom-avermelhado ao acinzentado. Alaghi medem por
com elfos, gnomos e halflings, mas são muito desconfiados
volta de 1,80 m e pesam mais de 130 kg.
de humanos e anões.
A maioria vem do norte. Eles tendem a ser tímidos e pa-
cifistas, com um grande senso de curiosidade. Alaghi adoram
enigmas e jogos de estratégia, especialmente xadrez. Alaghi Flind
Flinds são humanoides com muitos dos piores traços das
falam gritando e vaiando, e seu tamanho imponente e ame-
hienas e parecidos com carniçais. Eles são cobertos de pelos de
drontador deixam as pessoas que não estão acostumadas a
tom marrom-avermelhados, com focinhos bestiais, e membros
eles, assustadas.
longos e musculosos. Flinds possuem parentesco próximo aos
Gnolls, mas são mais fortes, menores e mais ferozes que seus
Bugbear primos. Gnolls veem os Flinds como líderes, heróis e campeões.
Bugbears são a maior variedade de goblinóides, medindo Diferente das sociedades caóticas das maiorias dos Gnolls,
cerca de 2,10 m e de corpos musculosos. A pele varia do amarelo a sociedade dos Flinds tende a ser organizada e menos sel-
claro ao marrom claro, com pelos grossos e olhos bestiais. Suas vagem. Flinds são violentos como os Gnolls, porém diferente
orelhas são largas e suas bocas são cheias de presas afiadas. de seus primos inferiores, eles sempre consideram os riscos
e as consequências primeiro, para planejar bem seus ataques.
Bugbears se movimentam extremamente silenciosos, pois são
verdadeiros carnívoros, com olhos e ouvidos aguçados.
Bugbears vivem de tocaias e saques, tomando escravos e Giff
comendo todos que eles matam. Um personagem bugbear é Os Giffs são uma raça mercenários desajeitada e extrema-
um representante raro de sua espécie, que luta para controlar mente musculosa, que se parecem com hipopótamos bípedes.
Suas pernas são cilíndricas e curtas, com um grande torso e
temperamento imoral e sua inclinação natural de intimidar os
mãos com dedos grossos. Sua face é muito parecida com a de
mais fracos que ele. Até o mais honrado bugbear pode ser
um hipopótamo, com olhos e orelhas pequenas, e seu crânio
seduzido fatalmente pela avareza e fome de poder.
é denso e forte. Giffs não são conhecidos como intelectuais,
mas eles são imensamente fortes e leais a seus empregadores.

41
Capítulo 3
A vida militar se tornou a
única ocupação na sociedade
dos Giffs, e eles alugam seus
Características & Habilidades
serviços para todas as causas. Naturalmente, cada raça descrita aqui tem seus próprios poderes especiais, benefícios e
desvantagens. Quando um jogador escolhe um personagem, ele deve aceitar as habilidades
Portanto, um giff considera seu
e desvantagens padrões daquela raça - não há variações nem habilidades opcionais, como
único propósito na vida man-
nos anões, elfos e as outras raças semi-humanas principais. As habilidades são mostradas
ter-se em forma, forte e pronto
no gráfico abaixo:
para a ação. Eles são fascinados
Raça CA PV MV Ataques naturais Características
por armas (quanto mais com-
Aarakocra 7 +0 6, 36 Vn (C) 1d3/1d3/1d3 a, y, ff
plicada, melhor) e pelos orna-
(garras e bico)
mentos da vida militar, como Alaghi 4 +9 12 2d6 (soco) b, c, ff, z
historias regimentais, desfiles Bugbear 10 +3 9 - d, e, z
e outras formas de disciplina e Bullywug 6 +0 6, 15 Nd - a, c (75%), e, f, g, aa
hierarquia. Centauro 5 +4 18 1d6/1d6 (coice) a, z, ff
Flind 10 +2 12 - c
Githzerai Giff 6 +4 6 2d6 (cabeçada) s (10%), z
Githzerai 10 +0 12 - d, s
Nativos do caótico plano do
Gnoll 10 +2 12 - cc
Limbo, os Githzerai são uma
Goblin 10 +0 6 - d, h (25%), bb, cc
raça monástica de viajantes e
d, h (40%), i (40%), j
comerciantes que podem ser Hobgoblin 10 +0 9 -
(40%), cc
encontrados em quase todos
Kobold 10 +0 6 - d, k, bb, cc
os infinitos planos. Githzerai Homem Lagarto 5 +0 6, 12 Nd 1d3/1d3/1d6 f, aa
parecem humanos, mas eles (garras e cauda)
tendem a ser esguios e magros, Minotauro 6 +6 12 2d6 (chifres) d, l, m, n, o, z
com rostos e traços muito finos. Pária 5 +0 9 - c (80%), p, q, dd
Eles preferem roupas simples Ogro 5 +4 9 - z
com tons bem conservadores. Orc 10 +0 12 - d, h (35%), i (25%),
A sociedade dos Githzerai bb, CC
é extremamente caótica, mas Sátiro 5 +0 18 2d4 (chifres) c (90%), d, l, r, ee
possuem suas próprias leis e Mulher-cisne 7 +0 15, Vn 19 (D) - x
costumes. Cada indivíduo é Thri-keen 5 +0 18 1d4x4, 1d4+1 g, t, u, v, w, ff
muito leal a sua raça, mesmo (garras e mordida)
completamente distantes de Wemic 6 +5 12 1d4/1d4 (garras) g (12m), z, ff
seus companheiros. Não é CA é a classe de armadura natural da criatura. Se a criatura usa uma armadura que é supe-
muito comum para um Githzerai rior às suas defesas naturais, ela pode usar o melhor valor como CA. Se a criatura usa uma
armadura que é inferior à sua CA natural, sua CA melhora apenas em 1 ponto. Por exemplo,
passar muitos anos se aventu-
um homem-lagarto (CA 5) em armadura de couro (CA 8) tem na verdade CA 4, uma vez
rando ou perambulando nos que a armadura de couro fornece uma pequena medida de proteção extra. No entanto, um
planos inferiores. homem lagarto com armadura simples (CA 3) terá CA 3.

Gnoll PV é o bônus de pontos de vida da criatura no primeiro nível. Após o personagem determinar
seus pontos de vida normalmente para sua classe e nível, ele pode adicionar esse número
Gnolls são humanoides pa-
ao seu total de pontos de vida.
recidos com hienas, cobertos
com pelo amarelo ou marrom, MV é a taxa de movimento normal da criatura enquanto não estiver sobrecarregada. Várias
com focinhos compridos, dentes raças de personagens monstruosas permitem voar ou nadar como meios alternativos de
afiados e membros magros, movimento.
porém fortes. Eles dão impres-
são de carniceiros mortos de Ataques naturais descrevem quaisquer ataques naturais que o personagem possa fazer sem
fome, e estão entre os mais quaisquer armas. Geralmente, um personagem deve optar por usar seus ataques naturais
ou lutar com uma arma em uma rodada, mas existem três exceções: centauros e wemics
caóticos e desleais de todos
podem atacar com uma arma e usar seus ataques naturais ao mesmo tempo, e thri-kreen
os humanoides. Os gnolls têm pode atacar com uma arma e usar sua mordida ao mesmo tempo.
dificuldade em enxergar além do

42
Requisitos Raciais
momento presente, e a paciência é uma virtude desconhecida em perturbar seus inimigos quando estão em maior número ou
na sociedade gnoll. posição vantajosa. Devido a sua falta de proeza física, kobolds
Personagens Gnolls devem trabalhar duro para domar o forte são especializados em truques sujos, distrações e armadilhas,
(e bem justificado) prejuízo que irão encontrar no mundo fora usando-os para incapacitar ou distrair seus ‘grandes inimigos’.
de seus bandos. Seu temperamento e hábitos bestiais não serão Kobolds esforçam-se para serem levados a sério pelas outras
de muita ajuda para dispensar essas convicções. Tirando essas raças, e tentam agir com ferocidade e tenacidade em seus cur-
desagradáveis qualidades, Gnolls podem ser bravos e ferozes tos encontros com essas raças. Kobolds PJs são um exemplo
lutadores e valorosos companheiros, desde que não precisem muito raro de sua raça, porque até o mais agradável kobold
dar muitas provas de honra, honestidade e lealdade. pode fazer alguma maldade de vez em quando.

Goblin Homem Lagarto


Goblins são pequenos humanoides de cerca de 1,20 m a Homens lagarto são humanoides répteis, eles medem entre
1,50 m de altura, com braços compridos, pernas arqueadas 1,80 m e 2,10 m de altura e pesam de 90 kg a 110 kg. Sua
e maneiras desagradáveis. Seu rosto é largo, com uma boca pele é coberta de escamas verdes escuras ou marrons, eles
cheia de presas, orelhas pontudas e uma coloração amarela possuem garras e uma poderosa cauda que mede cerca de 1,20
escura ou oliva. Goblins geralmente são covardes, oportunistas m. Homens lagarto são ótimos nadadores e podem prender a
e indignos de confiança. respiração o dobro de tempo que uma criatura terrestre, porém
As sociedades dos Goblins são razoavelmente selvagens, e eles são lentos e desajeitados na terra.
cada tribo tem uma exata quantidade de ordens. Ascender de Geralmente, homens lagarto são selvagens que não sabem
classe social, puxando para baixo aqueles que estão acima deles, usar nenhuma ferramenta ou arma, mas PJs homens lagarto
é o típico sonho da maioria dos goblins, e a cooperação com são membros do tipo mais avançado, capazes de usar armas
os outros de seu tipo é sempre desanimada. Tipicamente, um e armaduras. Apesar disso, os homens-lagartos são bárbaros
Goblin dará ordens para fazerem seu trabalho ou lutarem por ele por qualquer definição da palavra, e a sociedade e o compor-
toda vez que ele puder, e então atacar com emboscada depois tamento humanos são desconcertantes para eles. Ao contrário
de ter certeza que seus inimigos estão fracos o suficiente para de outros bárbaros, os homens-lagartos provavelmente reagem
ele poder dar conta. Ou se o lado contrário ganhar a batalha, a isso com violência, em vez de curiosidade.
o Goblin fará de tudo para não estar no meio dessa batalha.
Minotauro
Hobgoblin Esses não são os minotauros do cenário Dragonlance, e
Hobgoblins são humanoides troncudos, com cerca de sim aqueles descritos no Livro dos Monstros. A maioria são
1,90 m de altura. Eles são cobertos de pelos que variam do humanos amaldiçoados, ou descendentes de humanos e mi-
vermelho escuro ao cinza, possuem olhos amarelos, dentes notauros. Eles são extremamente poderosos e medem mais de
afiados e amarelados e sempre vestidos com cores brilhantes. 2,10 m de altura, possuem cabeça de touro e corpo de homem.
Hobgoblins travam uma guerra perpétua com todas as outras Todos os minotauros são fortes fisicamente, e eles acreditam
criaturas inteligentes, especialmente as outras raças humanoides. que os fortes deveriam naturalmente comandar os fracos. Eles
Eles são orgulhosos de sua fama como os párias das culturas provavelmente lutam até a morte sobre qualquer circunstância.
humanoides. Eles sentem que são apenas enfraquecidos por Muitos minotauros são selvagens brutais, mas eles nem
alianças ou tratados com outras criaturas. sempre são assassinos que não pensam. Eles são impiedosos,
A sociedade dos Hobgoblins é construída com guerra, com severos e teimosos, mas eles podem ser surpreendentemente
organização militar, e eles buscam conflito em qualquer lugar inteligentes e introspectivos.
que eles possam achar. Diferente dos Giff, que acreditam
nas regras de um combate, hobgoblins buscam amedrontar
e neutralizar seus inimigos todas às vezes. Um personagem
Pária
Párias combinam as piores características de muitas es-
jogador hobgoblin é um indivíduo realmente raro, visto que a
pécies, incluindo humanos, orcs, gnolls, ogros, bugbears e
associação com “inferiores” e “fracos” é tomada com um sinal
heranças ainda questionáveis. Nenhum deles se parece, mas
de fraqueza e decadência na sociedade hobgoblin.
todos parecem terríveis combinações de raças humanoides,
com diferentes corpos, formatos e proporções. Sem exceção,
Kobold párias são extremamente feios, e a maioria se envergonha de
Kobolds são a menor e mais fraca raça dos goblinóides. sua aparência, esforçando-se para escondê-la.
Um kobold tem em média 90 cm de altura, cabelos escuros, Párias frequentemente são escravizados por sociedades
olhos vermelhos e um rosto parecido com um de cachorro. cruéis, e até renegados ao ostracismo mesmo em sociedades
Kobolds tendem a ser covardes e reclamões, mas são rápidos boas. Sem um lugar no mundo, eles desenvolveram uma grande

43
Capítulo 3
paciência e um surpreendente grau de bondade e compaixão são grandes pássaros brancos de beleza extraordinária. Todas
humanas dentro de suas formas distorcidas. Eles tendem a evitar as mulheres-cisne carregam um objeto mágico de algum tipo
derramamento de sangue quando podem, permanecendo nas (um anel, máscara ou cinturão, por exemplo) que as permite
sombras, vivendo de pequenos furtos e sequestros. mudar de forma.
Mulheres-cisne mantêm uma amizade especial com druidas
Ogro e rangers, vivendo em comunidades dentro das florestas. Seus
Ogros medem mais de 2,70 m de altura, possuem um lares são sempre próximos a lagos silenciosos ou pântanos. Elas
grande dorso, fortes membros, cabelo fino e a pele coberta de se opõem à caçadores, invasores e outros que perturbam a
verrugas. Eles adoram violência, incluindo todas as maneiras de ordem natural da região, e elas atuam como amigas e protetoras
crueldade para deleite próprio. Ogros são extremamente fortes da floresta. Muitas mulheres-cisne se tornam aventureiras para
e vigorosos, mas sua falta de mentalidade é somente lenda. proteger seus lares contra as forças do mal, mas muito poucas
Ogros vivem de invasões e de carniça, tomando o que (no caso os PJs) vagam pela terra lutando contra o mal onde
eles querem dos mais fracos. O PJ ogro é extremamente raro, ele estiver.
porque a inteligência necessária para interromper o apetite por
crueldade não é encontrada em muitos ogros. Thri-kreen
Thri-kreen é uma raça de grandes insetos inteligentes, com
frequência classificados como guerreiros louva-a-deus. Eles
Orc vagueiam em desertos e savanas, agindo como caçadores
Orcs lembram humanos primitivos, com pele acinzentada e
nômades. Eles medem cerca de 2,10 m de altura, com seis
cabelos grossos. São ligeiramente curvados, têm a testa grande,
membros e um rígido exoesqueleto amarelado. Eles têm olhos
focinho, caninos compridos e pequenas orelhas pontudas. Eles
negros, pequenas antenas e uma mandíbula esquisita. A parte
medem entre 1,70 m e 1,80 m de altura, e a maioria tem o
de cima de um thri-kreen possui quatro membros equipados
corpo robusto. Orcs são caçadores agressivos e invasores que
com garras capazes de manejar objetos e armas, ou que ser-
constantemente querem aumentar seus territórios. vem de armas naturais. O idioma thri-kreen e composto de
Orcs respeitam as habilidades de batalha, e de tempos em sons estalados e triturados, e eles tem muita dificuldade para
tempos, sempre há um orc que se aproxima dos padrões hu- aprender idiomas comuns.
manos de bravura e honra em batalha. Um PJ orc é um desses Thri-kreens se organizam em bandos, e constantemente
heróis. Até os melhores orcs são rápidos em tomar a ofensiva vagam por seus territórios. É raro um thri-kreen deixar seu bando
e são um pouco sanguinários. e viajar sozinho, e mais raro ainda um andar em companhia
de outras raças. Um PJ thri-kreen provavelmente perdeu seus
Sátiro familiares em algum desastre, e aceitou outros companheiros
Meio-humano, meio-bode, sátiros são criaturas que amam como sua nova família.
a vida. Eles habitam as regiões florestais, sátiros são personifi-
cações da natureza, de tudo que é selvagem e despreocupado. Wemic
Sátiros tem a cabeça, o torso e os braços de um humano, e as Wemics são parte humanos, parte leões, combinando as
pernas posteriores de um bode. Possuem cabelos cacheados duas como um centauro combina humano e cavalo. O corpo
e dois afiados chifres pretos no topo da cabeça. Eles amam leonino de um wemic possui um torso humano onde deveria
esportes e nunca perdem a oportunidade de perseguir ninfas estar o pescoço e a cabeça de um leão. O corpo leonino é
da floresta e outras belas criaturas. coberto de pelos dourados escuros, com branco na parte de
Sátiros são uma raça inofensiva, eles só querem se divertir. E baixo da barriga, enquanto a parte humana tem a pele morena,
quando um leva a vida de aventureiro, ele provavelmente está e o formato do rosto e olhos felinos. Wemics são nômades abo-
à procura de entretenimento. Eles não entendem seriedade rígines que vivem caçando, usando fogo, armas e ferramentas,
ou violência, e a visão que eles têm da luta é de conquista ou mas raramente constroem uma moradia permanente. Wemics
acreditam que tudo no mundo tem vida, da terra ao céu até o
jogo. Sátiros são totalmente impulsivos, e não são companhias
sol, e eles são muito supersticiosos.
muito confiantes apesar de suas boas intenções.
Wemics são muito curiosos, e alguns poucos nunca evoluem
desse estágio. Wemics aventureiros são, na maioria das vezes,
Mulher-cisne desse tipo, ainda que outros wemics podem escolher trabalhar
Mulheres-cisne são mulheres dotadas de um poder mágico com humanos ou vender seus serviços como guia.
de transformar elas mesmas em um cisne. Na forma humana,
são iguais a qualquer outra pessoa, embora frequentemente
elas sejam mulheres lindas e graciosas. Na forma de cisne, elas

44
Capítulo 4:
Classes de
Personagens
A etapa seguinte é criar um personagem com a regra Opções para Jogadores com
a escolha de sua vocação. Existem em AD&D quatro tipos de personagens diferentes:
homens de armas, arcanos, sacerdotes e ladinos.
Cada personagem recebe um número de pontos para gastar em habilidades de
classe. Isso significa que os clérigos da mesma fé não são mais cópias em carbono
de outros clérigos. Os guerreiros podem ter habilidades extensamente variadas. Os
Personagens são limitados somente pela imaginação dos seus jogadores. Os pontos
de Personagem são usados para comprar habilidades, e o número dos pontos dispo-
níveis variam com as classes. As classes de personagens partem de uma terminologia
comum. Três dos termos mais usados são:
Pontos de experiência – Mede a aprendizagem de um Personagem. São con-
cedidos pelo Mestre após cada aventura em resposta às ações e às realizações de
um Personagem. Quando um Personagem ganha uma certa quantidade pontos da
experiência, avança um nível e suas habilidades melhoram.
Nível – Mede o estágio de desenvolvimento do Personagem em sua classe. Um
Personagem começa de primeiro nível. Quando o Personagem ganha uma certa
quantidade pontos de experiência, avança ao segundo, e depois ao terceiro, e assim
por diante. As classes diferentes avançam em taxas diferentes.
Pré-requisitos – É o termo que mostra o valor de Atributo a mais importante para
uma classe em particular. Por exemplo, Força é o requisito principal para Guerreiros.
Um Personagem necessita encontrar-se com todas as exigências e requisitos principais
de atributos para pertencer a alguma classe. Algumas classes têm mais de um requisito
principal. Todo o Personagem que começa com um valor no requisito principal de 16
ou mais recebe um bônus extra de 10% a mais de pontos de experiência.
Classes de Personagens
Os homens de armas fazem seu caminho no Guerreiro
Homens mundo pela força de seus músculos e pelo Pré-requisitos: Força 09
de Armas corte de suas espadas. As classes de homem
de armas incluem o guerreiro, o paladino, e
Atributo Principal: Força
Raças Permitidas: Todas
o ranger. Usando o sistema do Opções para Jogadores, todos
os membros do grupo dos homens de armas começam com Os guerreiros são expert com armas, e são frequentemente
essas estatísticas: mestres das táticas e da estratégia. Perseu, Hercules, Hiawatha,
Beowulf, e Sinbad são guerreiros lendários. Annibal, Alexandre o
▪▪ Podem selecionar qualquer arma, armadura ou escudo grande, Carlos Magno, e Spartacus são guerreiros do mundo real.
disponível na campanha. O atributo principal de um guerreiro é a força, porque neces-
sita disso para usar suas armas e carregarem o peso de suas
▪▪ Rolam 1d10 para determinar os pontos de vida do 1º ao
armaduras por períodos longos. Bons valores em destreza e na
9º nível. Depois disso ganham 3 pontos de vida por nível.
constituição são também valiosos. Os guerreiros podem ser de
▪▪ São impedidos de usar determinados itens mágicos.
qualquer alinhamento.
▪▪ Pode tornar-se peritos em “escudo”, que lhes concede um
bônus na CA. Veja o capítulo de perícias para mais detalhes.
▪▪ Em níveis mais altos ganham mais ataques corpo-a-corpo na
Construindo um Guerreiro com Pontos
rodada de combate. Ver as tabelas a baixo para mais detalhes. de Personagem
Tabela 18: Ataques Corpo-A-Corpo Dos Homens De Os guerreiros têm 15 pontos de Personagem a gastar em
Armas Por Nível habilidades. Cada uma das habilidades abaixo custa de 5
Nível Ataques/Rodada a 10 dos pontos de Personagem. Todos os pontos podem
1-6 1/rodada ser usados adquirir perícias comuns ou serem conservados
7-12 3/2 rodada para o uso durante o jogo. Um guerreiro padrão gasta seus
13+ 2/rodada pontos do Personagem para adquirir as habilidades de es-
pecialização em arma e ganhar seguidores.
▪▪ Use a tabela abaixo para determinar a taxa de avança de nível.
1d12 para pontos de vida (10): Em vez de rolar um dado
10 de faces para determinar os pontos de vida iniciais e tam-
Tabela 19: Experiência Para Homens De Armas bém quando alcançar um novo nível, o dado d12 será rolado.
Paladino/ Dado de Edificar (5): O conhecimento para construir máquinas da
Nível Guerreiro Ranger Vida (d10) guerra, os motores de guerra e Muralhas fortificadas.
1 0 0 1 Bônus de defesa (10): bônus +2 na CA sem armadura e
2 2.000 2.250 2 se não estiver imobilizado.
3 4.000 4.500 3 Seguidores (5/10): Comprando esta habilidade, um guerrei-
4 8.000 9.000 4 ro pode ganhar seguidores como descritos no Livro do Jogador
5 16.000 18.000 5 se estabelecer uma fortaleza se for ao menos de 9º nível. Se isto
6 32.000 36.000 6 for comprado como uma habilidade de 10 pontos, o guerreiro
7 64.000 75.000 7 pode atrair seguidores sempre que estabelece uma fortaleza,
8 125.000 150.000 8 sem contar com o nível. Consulte à seção do guerreiro do Livro
9 250.000 300.000 9 do Jogador para mais detalhes em seguidores.
10 500.000 600.000 9+3 Movimentação melhorada (5): Normalmente a movimen-
11 750.000 900.000 9+6 tação do guerreiro é 12, com essa habilidade passa para 15.
12 1.000.000 1.200.000 9+9 Liderança (5): A habilidade de conduzir a um grande número
13 1.250.000 1.500.000 9+12 de tropas na batalha. O guerreiro pode e consegue guiar até 100
14 1.500.000 1.800.000 9+15 soldados por nível. Sabe usar mensageiros e sinais de guerra,
15 1,750,000 2.100.000 9+18 é familiarizado com a terminologia militar, e compreende os
16 2.000.000 2.400.000 9+21 mecanismos de mover um grande número homens.
17 2.250.000 2.700.000 9+24 Resistência à Magia (10): Ganhe uma resistência da mágica
18 2.500.000 3.000.000 9+27 de 2% para cada nível. Por exemplo, um guerreiro de 9º nível
19 2.750.000 3.300.000 9+30 teria um valor de Proteção à magia de 18%.
20 3.000.000 3.600.000 9+33 Mover-se em silêncio (10): Um guerreiro com esta habili-
dade tem uma possibilidade mover-se silenciosamente como

47
Capítulo 4
um ladrão. Esta possibilidade é igual ao valor de destreza mais Uso limitado de itens mágicos (5+): Um guerreiro com
seu nível. Por exemplo, um guerreiro de 8º nível com uma esta limitação desacredita na magia e recusa usar determinadas
destreza 17 tem uma possibilidade de 24% de mover-se categorias de artigos mágicos. Para cada categoria que lhe é
silenciosamente. O guerreiro não pode usar armaduras acima barrada, ganha 5 PPs. As categorias são: poções, óleos e per-
do couro batido. Olhe à tabela do ladrão para penalidades por gaminhos; anéis, lanças, bastões, e varinhas, artigos mágicos
uma armadura adicional. variados; armas; e armaduras.
Múltipla especialização (10): Esta habilidade pode ser
colocada no lugar da habilidade de 5 pontos de especializar-se Paladino
em uma única arma. Um guerreiro com esta habilidade pode Pré-requisitos: Força 12,
especializar-se em tantas armas como desejar. O custo em Constituição 09
pontos do personagem deve ser contado para cada especia- Sabedoria 13
lização individual. Carisma 17
Resistência a veneno (5): Os guerreiros com essa habili- Atributo Principal: Força, Carisma
dade ganham um bônus +1 a todos os testes de resistência Raças Permitidas: Humanos
contra veneno.
Resistência à magia (5): Os guerreiros com essa habilidade O paladino é um guerreiro frequentemente nobre e heroico
ganham +1 de bônus a todos os testes de resistência contra – literalmente a imagem do cavaleiro com brasão brilhando
magia. na sua armadura – de tudo que é certo e bom no mundo.
Supervisor (5): É uma autoridade para supervisionar a Os exemplos dos paladinos incluem Lancelot, Sir Gauvain, Sir
construção de defensivas, trabalha como valas, poços, fossos Galahad da Távola Redonda do rei Arthur e Roland e os 12
Paladinos de Carlos Magno. Para mais sobre esses homens,
das estacas, e barricadas de madeira e de pedra estavelmente
veja o livro de referência histórica Charlemagne’s Paladins para
construídas. Com tempo razoável, o guerreiro também pode
AD&D. Tal guerreiro sempre tem altos ideais.
supervisionar a construção de fortificações semipermanentes.
Apenas humanos podem torna-se paladinos. Um paladino
Máquinas de guerra (5): O conhecimento para operar má-
deve ter alinhamento Justo (leal e bom). Todo o paladino que
quinas de guerra pesada e máquinas de cerco, como balistas,
mudar o alinhamento perde todos seus poderes especiais. Esta
catapultas, aríetes, furos e torres de cerco. perda pode ser provisória ou permanente, dependendo das
Especialização Simples (5): Permite ao guerreiro especiali- circunstâncias. Um paladino que cometa conscientemente um
zar-se em uma única arma. O custo do ponto de personagem ato caótico deve encontrar um clérigo Leal e Bom ao menos
para adquirir a especialização deve ser atendido além desse do 7º nível, para confessar o ato, e pagar a penitência. Se um
custo (consulte a página 118). paladino cometer conscientemente um ato maligno, o status
do personagem como um paladino está perdido para sempre.
Restrições Opcionais Se tal ato for cometido pelo paladino sob o controle de alguém
Um guerreiro pode ganhar pontos de personagem bônus (encantado ou controlado pela magia), a perda do status rema-
para gastar nas habilidades acima aceitando uma limitação vo- nesce de fato até que o paladino termine uma missão importante
para a causa do bem. O paladino não ganha nenhum ponto da
luntária em suas habilidades normais. As limitações com seus
experiência para esta missão, mas se terminado com sucesso,
valores em pontos seguem abaixo:
ele ganha novamente seu status e os poderes de sua classe.
Todos os paladinos têm as seguintes limitações:
Armadura limitada (5/10/15): Um guerreiro com esta restri-
ção é limitado em sua seleção de armaduras. Se o Personagem
▪▪ Não pode possuir mais de 10 itens mágicos. Mais adiante,
for restringido a uma cota de malhas ou a uma armadura mais
estes itens não devem exceder peças de armadura, um es-
leve, esta limitação dá-lhe 5 PPs; se for limitado a uma armadura cudo, quatro armas (virotes mágicos e flechas não contam)
semelhante a couro batido ou mais leve, ganha 10 PPs; e se e quatro outros objetos.
não puder usar nenhuma armadura, esta limitação vale a pena ▪▪ Nunca pode reter riqueza. Ele pode manter bastante tesouro
15 PPs. (O personagem sempre poderá usar um escudo.) para se apoiar, pagar seus cúmplices, e assim por diante,
Seleção limitada da arma (5): Um guerreiro com esta mas todo o excesso deve ser doado a causas merecedoras.
restrição é limitado em sua escolha das armas. Pode escolher Doar para outros personagens não qualificam como causas
ganhar a perícias somente em armas de ataque corpo-a-corpo merecedoras. Além disso, devem ser dados 10% de todo
(nenhuma arma de ataque à distância é permitida); pode o tesouro acumulado a uma instituição religiosa boa e leal
escolher aprender somente as armas do clérigo (armas de a escolha do Paladino.
concussão); ou pode escolher aprender somente armas do ▪▪ Não pode atrair seguidores. Porém, ele pode contratar os
ladino (clava, adaga, dardo, besta da mão, faca, lasso, arco curto, soldados e especialistas. Só contratará indivíduos leais e bons.
estilingue, espada longa, espada curta, e bastão). ▪▪ Não ficará na companhia de personagens que ele sabe

48
Classes de Personagens
que são malignos. Personagens de outras tendências serão
tolerados contanto que eles se comportem. Tabela 20: Progressão De Magias Para Paladinos
Nível do Nível de Círculos de Magia
Paladinos recebem 60 pontos de personagem para com- Paladino Conjurador 1 2 3 4
prar habilidades de classe. Cada uma das habilidades abaixo 4 1 1 - - -
custa de 5 a 10 pontos de personagem. Qualquer ponto não 5 1 1 - - -
utilizado pode ser gasto para adquirir perícias gerais ou ser 6 2 2 - - -
economizado para uso durante o jogo. Um paladino padrão 7 2 2 1 - -
gasta seus pontos de personagem para adquirir as habilidades 8 3 2 1 - -
de círculo de poder 5, curar doenças 10, detectar o mal 5, 9 3 2 2 - -
montaria 5, cura pelas mãos 5, saúde divina 5, proteção 10 4 2 2 1 -
contra o mal 5, bônus nas resistências 10 e poder da fé 10.
11 4 2 2 2 -
12 5 3 2 2 -
Círculo de poder (5): Se o paladino tiver uma Vingadora 13 5 3 2 2 -
Sagrada, ele pode projetar um círculo de poder 10 metros de 14 6 3 2 2 1
diâmetro. Este círculo dispersa magia hostil a um nível igual 15 7 3 3 2 1
para o nível de experiência do paladino. 16 8 3 3 3 1
Curar Doenças (10): Cura doenças de todos os tipos uma 17 9* 3 3 3 1
vez por semana para cada cinco níveis de experiência. Por 18 9* 3 3 3 2
exemplo, um paladino de 10º nível pode usar sua habilidade 19 9* 3 3 3 3
de curar doenças duas vezes por semana. A cura do paladino 20 9* 4 3 3 3
é ineficaz contra a licantropia, que é uma maldição e não uma
doença, mas é eficaz contra a podridão da múmia, que é uma * Habilidade máxima de conjurador
doença mágica.
Detectar o Mal (5): Detecta criaturas malignas concen- ataque. Criaturas afetadas por esta aura sabem que o paladino
trando-se num raio de 9,50 m. O paladino pode usar essa é a fonte do desconforto delas.
habilidade quando desejar. Resistência à encantamentos (10): Paladinos com essa
Montaria (5): O paladino pode atrair uma montaria es- habilidade ganham +2 de bônus em todos os testes de resis-
pecial quando alcança o 4º nível. Esta montaria pode não ser tências contra magias ou habilidades de encantamento/feitiço.
um cavalo. Ela pode ser qualquer criatura que o Mestre julgar Bônus nos Testes de Resistência (10): Paladinos com essa
apropriada. Esta criatura é unida ao paladino. Porém, a criatura habilidade ganham +2 em todas as suas resistências.
simplesmente não aparece automaticamente. O paladino tem Poder da Fé (10): Quando o Paladino atinge 3º nível pode
que achar a sua provável montaria de um modo memorável, expulsar Mortos Vivos. Esta habilidade funciona como se o Pa-
algo como uma missão. ladino fosse dois níveis menores que um clérigo. Por exemplo,
Cura pelas mãos (5): A habilidade de curar pelas mãos um Paladino de 6º nível usaria Poder da Fé como um clérigo
uma vez por dia. O paladino pode curar dois pontos de vida de 4º nível. Veja o Livro do Jogador para informação sobre
por nível de experiência. Poder da Fé.
Saúde Divina (5): Imunidade a todas as formas de doença. Especialização em Armas (10): O paladino pode espe-
(Paladinos não são imunes a licantropia e podridão de múmia.) cializar-se em uma arma particular. O custo em Pontos de
Resistência a venenos (10): O personagem ganha bônus Personagem veremos mais adiante.
de +1 nos testes de resistência a veneno.
Magias Divinas (10): Nas estatísticas do Livro do Jogador Restrições Opcionais
um paladino de 9º nível pode conjurar magias divinas das se- Um Paladino pode ganhar Pontos de Personagem para gastar
guintes esferas: combate, adivinhação, cura e proteção. Porém, em outras habilidades se aceitar algumas restrições da mesma
comprando esta habilidade, paladinos podem lançar divinas a forma que o Guerreiro. As restrições são iguais as listadas para
partir do 4º nível. Os paladinos não ganham magias extras por os Guerreiros.
possuir valores altos de sabedoria, nem podem lançar magias
de clérigos ou de druidas provenientes de pergaminhos. A ta-
bela de progressão de magias para paladinos aparece adiante.
Ranger
Pré-requisitos: Força 13
Bônus de defesa (10): bônus +2 na CA sem armadura e
Destreza 13
se não estiver imobilizado.
Constituição 14
Proteção contra o mal (5): O paladino tem uma aura
Sabedoria 14
natural com um 3 m de raio. Dentro desta aura, criaturas más
Atributo Principal: Força, destreza, Sabedoria
convocadas sofrem uma -1 penalidade em todas as jogadas de
Raças Permitidas: Humanos, Elfos e Meio-Elfos

49
Capítulo 4
O Ranger é um caçador e um patrulheiro que vive em re-
giões selvagens. Robin Hood, Orion e Jack o Mata-gigantes são Tabela 21: Habilidades de conjuração dos Rangers
bons exemplos de Rangers. Rangers devem ser de uma destas Nível do Nível de Círculo de Magia
tendências: leal e bom, neutro e bom ou bom e caótico. Eles Ranger Conjurador 1 2 3
têm que cumprir as seguintes restrições: 8 1 1 - -
9 2 2 - -
▪▪ Deve seguir seu alinhamento benigno. Se ele cometer um 10 3 2 1 -
ato maligno intencionalmente, ele perde todas suas habili- 11 4 2 2 -
dades de ranger e se torna um guerreiro do mesmo nível. 12 5 3 2 1
O seu status de ranger nunca pode ser recuperado. Se um 13 6 3 2 1
ranger cometer o mal sobre forte coerção ou sem escolha, 14 7 3 2 2
ele não pode ganhar pontos de experiência até limpar seu 15 8 3 3 2
nome. Isto pode requerer corrigir as injustiças feitas pelo seu 16 9* 3 3 3
ato maligno, ou se vingando dos que o forçaram a cometer * Habilidade máxima de conjurador.
o ato, etc. O Mestre deve determinar as ações apropriadas.
▪▪ Não pode ter mais tesouro do que possa carregar. Todo o Tabela 22: Talentos Ladinos do ranger por nível
resto do tesouro deve ser doado a uma causa merecedora. Nível do Esconder-se Mover-se
Ranger nas Sombras** em Silêncio
Personagens rangers recebem 60 Pontos de Personagem 1 10% 15%
para comprar habilidades de classe. Cada uma das habilidades 2 15% 21%
abaixo custa de 5 a 10 Pontos de Personagem. Qualquer 3 20% 27%
ponto não utilizado pode ser usado para adquirir perícias 4 25% 33%
comuns ou ser guardado para uso durante o jogo. Um Ran- 5 31% 40%
ger padrão gasta seus PPs para adquirir as habilidades de 6 37% 47%
empatia com animais, seguidores, esconder-se nas sombras, 7 43% 55%
mover-se em silêncio, Magias Divinas, inimigo natural, estilo
8 49% 62%
duas-armas, e Rastrear.
9 56% 70%
10 63% 78%
Bônus com arco (5): O ranger com essa habilidade tem um 11 70% 86%
bônus de +1 nas jogadas de ataque com qualquer tipo de arco. 12 77% 94%
Escalar (10): Um Ranger pode escalar árvores, precipícios 13 85% 99%*
e outras formações naturais. A habilidade do ranger de escalar 14 93% 99%*
é igual ao seu valor de Destreza / Equilíbrio mais o valor de 15 99%* 99%*
Esconder-se nas Sombras (veja a Tabela 22) do nível equivalente * porcentagem máxima
ao dele. Note que um Ranger não tem que ter a habilidade de ** Também usado para a habilidade de Escalar
esconder-se nas sombras para ter a habilidade de escalar, as
duas simplesmente usam o mesmo valor. Seguidores (10): No 10º nível, o ranger atrai 2d6 seguidores.
Ouvir ruídos (10): Igual à habilidade do Ladrão. Utilize o Use a tabela 19 no Livro do Jogador para determinar que tipos
valor da intuição do ranger mais sua porcentagem de mover-se de criaturas serão atraídas pelo ranger. O ranger não precisa
em silêncio para determinar sua chance de sucesso. construir um lugar seguro ou fortificado.
Empatia com animais (10): Ao lidar com um animal domés-
Esconder-se nas Sombras (5): Um ranger pode esconder-
tico ou não-hostil, o ranger pode se aproximar e ser amigável
-se nas sombras, como a habilidade de ladrão, em ambientes
automaticamente. O ranger também pode discernir o estado de
naturais se ele estiver usando couro batido ou armadura leve.
saúde e natureza de tais animais. Ao se aproximar de animais
Veja a tabela 22 para a chance de sucesso do ranger. O ranger
selvagens ou treinados para atacar, o animal tem que fazer um
também pode tentar usar esta habilidade em outras circuns-
teste de Resistência contra Varinhas para resistir às propostas
tâncias, mas a sua chance de sucesso é reduzida.
amigáveis do ranger. Há uma penalidade de -1 no teste para
Mover-se em Silêncio (5): Um ranger pode mover-se em
cada três níveis de experiência do ranger. Por exemplo, se o
silêncio, como a habilidade de ladrão, em ambientes naturais se
ranger de 7º nível se aproximar, o animal terá uma penalidade
de -2. Se o animal falhar no teste o ranger pode ajustar sua ele estiver usando couro batido ou armadura leve. Veja Tabela
reação em uma categoria. 22 para a chance do ranger de sucesso. O ranger também pode
Achar e desarmar armadilhas selvagens (10): Estas arma- tentar usar esta habilidade em outras circunstâncias, mas a sua
dilhas incluem covas, pontes, lanças, etc. A chance de sucesso chance de sucesso é reduzida.
do ranger é igual a sua porcentagem de Mover-se em Silêncio. Passos sem Pegadas (10): Selecionando esta habilidade
Veja a tabela adiante. na criação do personagem, um ranger ganha a habilidade de

50
Classes de Personagens
druida de passos sem pegadas uma vez por dia. exemplo, um ranger de 10º nível teria automaticamente um
Magia Divina (10): A partir do 8º nível, um ranger pode bônus de +3.
aprender magias divinas das esferas Vegetal e Animais. Ele Estilo Duas Armas (5): Um ranger pode lutar com duas
segue as regras normais para magias divinas, entretanto ele armas e não sofrer nenhuma penalidade nas jogadas de ata-
não ganha magias extras pelos valores altos em de Sabedoria/ ques. Nenhum escudo pode ser usado quando um ranger lutar
Intuição. Um ranger não pode usar pergaminhos de clérigo. A desta maneira. Se o ranger usa uma armadura mais pesada
progressão de magias do ranger é apresentada na Tabela 21. que couro batido, as penalidades normais de combater com
Bônus de defesa (10): bônus +2 na CA sem armadura e duas armas aplicam-se.
se não estiver imobilizado. Especialização em Arma (10): O Ranger pode especializar-se
Ataque Pelas Costas (10): Se um ranger conseguir mover- em uma arma particular. O custo em Pontos de Personagem
-se silenciosamente ou esconder-se nas sombras, ele pode se veremos mais adiante.
mover furtivamente – atacando em condições normais, como o
ladrão usando sua habilidade de ataque pelas costas. O ranger
causa o mesmo dano de um ladrão atacando pelas costas do
Restrições Opcionais
Um ranger pode ganhar Pontos de Personagem para gastar
mesmo nível do ranger.
em outras habilidades se aceitar algumas restrições da mesma
Falar com animais (5): Uma vez por dia o Ranger pode
forma que o Guerreiro. As restrições são iguais às listadas para
falar com animais, como a magia.
Inimigo Natural (10): Rangers focam seus esforços em os Guerreiros.
criaturas extremamente abomináveis. Um ranger deve escolher
Os Ladinos são os vigaristas, vivendo seu dia
um inimigo natural dele antes de alcançar 2º nível. Exemplos
de inimigos incluem orcs, trolls, bugbears e homens-lagarto. A
Ladinos a dia de forma sagaz- embora às custas de
escolha do jogador precisa ser aprovada pelo Mestre. Deste outros. Não são todos ladinos que são criminosos declarados,
ponto em diante, o ranger ganha um bônus de +4 em suas mas muitos deles possuem um passado sombrio que o
jogadas de ataque ao confrontar aquele tipo de criatura. O ran- grande público desconhece. O Ladino tem várias habilidades
ger pode tentar esconder a inimizade que ele sente por estas especiais, o sucesso dos testes é determinado usando dados de
criaturas, mas ele sofre uma penalidade de -4 em suas jogadas porcentagens. Recorra à seção de Ladinos do Livro do Jogador
de reação contra aquele tipo de criatura. Além disso, o ranger para mais informações. Há duas classes de ladinos – ladrões
deveria procurar tais criaturas antes dos outros inimigos em e bardos. Ambos usam a seguinte tabela de evolução em
combate, a menos que haja um perigo eminentemente maior. níveis. Todos os ladinos rolam 1d6 para seus pontos de vida
Rastrear (5): O ranger ganha a perícia rastrear, e sua habi- por nível, do 1º ao 10º. Depois disso, ladino somam 2 pontos
lidade de rastreio aumenta em +1 para cada três níveis. Por de vida por nível.

Tabela 23: Níveis de Experiência para Ladinos Ladrões


Nível Ladrão/ Bardo Dados de Vida (d6) Pré-requisitos: Destreza 09
1 0 1 Atributo Principal: Destreza
2 1.250 2 Raças Permitidas: Todas
3 2.500 3
4 5.000 4 A profissão de ladrão não é uma profissão particularmente
5 10.000 5 honrada. Porém, muitos heróis populares famosos foram os
6 20.000 6 ladrões, enquanto roubando do corrupto e rico e dando ao pobre
7 40.000 7 e faminto. O ladrão pode ser uma figura romântica, até mesmo
8 70.000 8 um valente. Exemplos são Oliver Twist, Hanse Shadowspawn,
9 110.000 9 Ali Babba, Aladin e Bilbo “O Bolseiro”.
10 160.000 10 Ladrões estão limitados na seleção das seguintes armas: clava,
11 220.000 10 + 2 punhal, dardo, besta de mão, faca, laço, arco curto, estilingue,
12 440.000 10 + 4 espada larga, espada curta, espada longa e cajado.
13 660.000 10 + 6
14 880.000 10 + 8 Os ladrões têm 80 pontos de Personagem a gastar em
15 1.100.000 10 + 10 habilidades. Cada uma das habilidades abaixo custa de 5
16 1.320.000 10 + 12
a 10 dos pontos de Personagem. Todos os pontos podem
17 1.540.000 10 + 14
ser usados adquirir perícias comuns ou serem conservados
18 1.760.000 10 + 16
para o uso durante o jogo. Muitas das habilidades podem ser
19 1.980.000 10 + 18
melhorados quando o ladrão avança níveis. Isto é explicado
20 2.200.000 10 + 20
depois da seção de habilidades.

51
Capítulo 4
Ataque pelas Costas (10): Ladrões são experientes na arte se estabelecer uma fortaleza e for ao menos de 10º nível. Se
de quietamente assassinar guardas e sentinelas. Se um ladrão isto for comprado como uma habilidade de 10 pontos, o ladrão
golpear uma criatura por trás e de surpresa, o ladrão ganha uma pode atrair seguidores sempre que estabelece uma guilda,
+4 nas jogadas de ataque e ainda infringe um dano adicional. sem contar com o nível. Consulte à seção do ladrão do Livro
Tabela 24 define o dano extra: do Jogador para mais detalhes em seguidores.
Esconder-se nas Sombras* (5): Um ladrão pode tentar
Tabela 24: Dano Do Ataque Pelas Costas esconder-se nas sombras, arbustos e gretas. Um ladrão bem-
Nível do ladrão Multiplicador de dano
-sucedido no teste estará invisível, contanto que ele permaneça
1-4 x2
imóvel. Movimentos lentos e cuidadoso são permitidos.
5-8 x3
Mover-se em Silêncio* (5): Esta é a habilidade serve para
9-12 x4
mover-se sem fazer barulho. A taxa de movimento de um ladrão
13+ x5
que tenta isto é reduzida a 1/3 a taxa normal.
Abrir Fechaduras* (10): Um ladrão pode tentar abrir todos
Subornar* (5): Um ladrão pode subornar um funcionário
os tipos de fechaduras e para isso usam habilidade, ferramen-
com presentes como dinheiro ou mercadoria. Só um suborno
tas, sutileza e sorte. Se um ladrão não abre uma fechadura,
pode ser tentado por encontro. Se a tentativa falhar, o Mestre
ele não pode tentar abrir aquela fechadura novamente até
deveria fazer uma jogada de reação para determinar como o
avançar um nível.
alvo vai se opor ao suborno.
Furtar Bolsos* (10): Um ladrão usa esta habilidade para
Escalar Muros* (5): Esta habilidade permite que os ladrões
surripiar artigos pequenos das bolsas, bolsos, cintos, mangas,
escalem superfícies lisas ou verticais.
pacotes, etc. e outros. Uma tentativa que falha significa o ladrão
Bônus de defesa (0): bônus +2 na CA sem armadura e se
não roubou o artigo, mas não indica o ladrão foi apanhado no ato.
não estiver imobilizado.
Determinar se a tentativa de um ladrão foi notada, subtraia três
Detectar ilusão* (10): Ladrões podem descobrir ilusões
vezes o nível de experiência da vítima de 100. Se o rolamento
dentro de sua linha de visão, com alcance de 27 metros. Eles
do ladrão fosse igual ou mais alto que este número, a tentativa
percebem a ilusão como uma imagem translúcida, enquanto
foi percebida. Por exemplo, se o ladrão tentasse furtar bolsos
vê através dela como uma névoa clara.
Detectar Magia* (10): Ladrões podem ver radiações mágicas de um guerreiro de 5º nível e falhou – se o ladrão tirou 85 ou
dentro de sua linha de visão, com um alcance de 18 metros. Eles mais – ele é notado. (5x3 = 15. 100-15 = 8).
podem determinar a intensidade da magia – fraca, moderada, Decifrar Escrita* (05): Um ladrão precisa de toda vanta-
forte e Insuperável. gem que ele pode adquirir e a habilidade para decifrar escrita
Detectar Ruídos* (5): Com essa habilidade o ladrão pode o ajudará nisso.
ouvir sons que normalmente outras pessoas não podem. Ler Pergaminhos (5/10): No 10º nível, um ladrão pode ler
Arte da fuga* (10): De tempo em tempos na carreira pergaminhos mágicos. Comprando esta habilidade como uma
do ladrão existem situações onde ele não consegue correr o habilidade por 10 pontos, ele tem uma chance para ler perga-
bastante ou é capturado. A habilidade para escapar de alguns minhos em qualquer nível. Se um ladrão não lê o pergaminho
empecilhos como cordas, correias de couro, algemas, cadeias, com precisão, normalmente algo prejudicial acontece, como a
e até mesmo camisas de força são um feito de contorção e magia explodir nele mesmo. Consulte a Tabela 25 para saber
determinação. O ladrão tem que fazer um teste para se livrar a chance que um ladrão tem de ler pergaminhos:
do dispositivo que o aprisiona. Se ele é amarrado nos pulsos
ou então nos tornozelos, ele tem que fazer dois testes separa- Tabela 25: Chance de Ler Pergaminhos
dos para se livrar. Esta habilidade leva cinco rodadas para ser Nível do Ladrão %Teste
executada. Um ladrão poderia acelerar seus esforços, mas ele 1-2 10%
sofre uma -5% penalidade para rodada que tentar antecipar o 3-4 20%
5-6 30%
processo. Itens fechados também exigem o ladrão faça testes de
7 40%
abrir fechaduras. Um fracasso em qualquer uma das tentativas
8 50%
que o ladrão fez para soltar aquele laço ou abrir fechaduras
9 60%
significa falha.
10 70%
Achar/desarmar Armadilhas* (10): Muitas pessoas tentam
11+ 80%
proteger seus pertences importantes de ladrões com armadi-
lhas mecânicas pequenas ou alarmes. Como resultado disso,
ladrões desenvolveram habilidades para achar e desarmar Gíria dos Ladrões (5): Os ladrões usam a gíria ao recorrer
estas armadilhas. a operações ilegais. Isto os deixa conversarem ao ar livre sobre
Seguidores (5/10): Comprando esta habilidade, um ladrão tais procedimentos sem que outros saibam o sobre o que eles
pode ganhar seguidores como descritos no Livro do Jogador estão falando.

52
Classes de Personagens
Construir Túneis* (05): Um ladrão poderia precisar cavar
um túnel para adquirir um esconderijo para suas riquezas. Tabela 27: Valores iniciais dos talentos Ladinos
Seu sucesso depende de vários fatores. A Tabela de construir Talento Teste base
túneis abaixo mostra o tempo exigido para cavar um túnel de 3 Abrir Fechaduras 10%
metros na terra com ferramentas adequadas. A cada 3 metros Achar/Desarmar Armadilhas 5%
você tem que fazer um novo teste, uma falha indica que a sua Arte da Fuga 10%
frente o túnel entra em colapso. Pode ser reescavado na taxa Arte da Fuga 10%
de terra solta. Construir Túneis 15%
Decifrar Escrita 0%
Tabela 26: Construir Túneis
Detectar Ilusão 10%
Tipo de terra Modificador Tempo
Detectar Magia 5%
Areia/terra fofa -10% 5 horas
Escalar Muros 60%
Terra socada - 10 horas
Esconder-se nas Sombras 5%
Rocha +10% 30 horas
Furtar Bolsos 15%
Mover-se em Silêncio 10%
Especialização em Armas (15): Um ladrão pode especia- Ouvir Ruídos 15%
lizar-se em uma arma em particular. O custo de ser Perito ou Subornar 5%
Especialista é adicionado a esse.
* Essas habilidades podem ser melhoradas à medida
Pontos nos Talentos: Depois talentos ladinos são selecio-
que um ladrão avança nos níveis. Consulte as tabelas
nados, consulte as tabelas dos talentos para determinar os apropriadas.
valores básicos com certeza os talentos serão modificados pelas
habilidades de raça, Destreza e armadura ou falta da mesma.
Depois, distribua livremente 60 pontos nos “valores” dos escrita, detectar magia, detectar ilusão, subornar, construir túneis
talentos ladinos. Estes Talentos incluem: Furtar Bolsos, abrir e arte da fuga.
fechaduras, achar/desarmar armadilhas, mover-se em silêncio, Mais adiante, a cada novo nível, o ladrão recebe 30 pontos
esconder-se nas sombras, ouvir ruídos, escalar muros, decifrar para distribuir livremente entre seus talentos.

Tabela 28: Modificadores Raciais Dos Talentos Ladinos


Talento Anão Elfo Gnomo Meio Elfo Meio Orc Halfling Humano
Abrir Fechaduras +10% -5% -5% - - +5% -
Achar/Desarmar Armadilhas +5% - +10% - +05% +5% -
Arte da Fuga - - - - +5 +10% -
Construir Túneis +10% -10% +5% -5% - +5% -
Decifrar Escrita -5% - - - - -5% -
Detectar Ilusão +5% — +10% +5% -5% - -
Detectar Magia +5% +10% +5% +5% - +5% -
Escalar Muros -10% - -15% - - -15% -
Esconder-se nas Sombras - +10% +5% +5% - +15% -
Furtar Bolsos - +5% - +10% - +5% -
Mover-se em Silêncio - +5% +5% - - +10% -
Ouvir Ruídos - +5% +10% - +5% +5% -
Subornar -5% +15% +5% +5% +10% - -

Tabela 29: Talentos Ladinos e Ajustes de Destreza


Precisão, equilíbrio ou Destreza
Talentos 9 10 11 12 13-15 16 17 18 19 20 21 22
Abrir Fechaduras -10% -5% - - - +5% +10% +15% +20% +20% +25% +25%
Achar/Des. Armadilhas -10% -10% -10% - - - - +5% +10% +15% +20% +20%
Arte da Fuga -15% -10% -5% - - - +5% +10% +15% +20% +25% +30%
Construir Túneis -10% -5% - - - - - +5% +10% +15% +20% +30%
Escalar Muros -10% -5% - - - - +5% +10% +15% +20% +20% +25%
Esconder-se nas Sombras -10% -5% - - - - +5% +10% +15% +15% +25% +30%
Furtar Bolsos -15% -10% -5% - - - +5% +10% +15% +20% +20% +25%
Mover-se em Silêncio -20% -15% -5% -5% - - +5% +10% +15% +15% +20% +20%

53
Capítulo 4
Tabela 30: Talentos Ladinos e Ajustes de Armadura
Corselete Tabela 31: Chance de Ler Pergaminhos
de Couro Nível do Bardo %Teste
Sem Cota Batido ou 1-2 10%
Talentos Armadura Élfica Acolchoado 3-4 20%
5-6 30%
Abrir Fechaduras - -5% -10%
7 40%
Achar/Des. 8 50%
Armadilhas - -5% -10% 9 60%
Arte da Fuga +5% -5% -5% 10 70%
Construir Túneis +10% -5% -10% 11+ 80%
Escalar Muros +10% -20% -30%
Esconder-se nas Tabela 32: Progressão de Magias do Bardo
Sombras +5% -10% -20% Nível do Nível da magia
Furtar Bolsos +5% -20% -30% Bardo 1 2 3 4 5 6
Mover-se em Silêncio +10% -10% -20% 1 - - - - - -
2 1 - - - - -
Ouvir Ruídos - -5% -10%
3 2 - - - - -
4 2 1 - - - -
5 3 1 - - - -
Bardo 6 3 2 - - - -
Pré-requisitos: Destreza 12 7 3 2 1 - - -
Inteligência 13 8 3 3 1 - - -
Carisma 15 9 3 3 2 - - -
Atributo Principal: Destreza, Carisma 10 3 3 2 1 - -
Raças Permitidas: Humano, Meio Elfo 11 3 3 3 1 - -
12 3 3 3 2 - -
Nos jogos de AD&D, bardos são derivados dos poetas célticos 13 3 3 3 2 1 -
que contavam e cantavam histórias de seu povo. Exemplos 14 3 3 3 3 1 -
incluem Pied Flautista de Hamelin, Alan-a-Dale, Will Scarlet, e 15 3 3 3 3 2 -
Homer. O bardo tem que ter linguagem fluente, luz no coração 16 4 3 3 3 2 1
e pés leves. 17 4 4 3 3 3 1
Bardos são polivalentes. Ele luta como um ladrão, mas 18 4 4 4 3 3 2
ele pode usar qualquer arma. Um bardo pode usar qualquer 19 4 4 4 4 3 2
armadura, e isso inclui Armadura de placas, mas ele não pode 20 4 4 4 4 4 3
usar escudos. * Estas habilidades podem ser melhoradas à medida que
Todos os bardos são os cantores, vocalistas e músicos habi- o bardo avança de nível.
lidosos. Um personagem bardo começa jogo automaticamente
com as perícias de Cantar e Tocar Instrumento Musical, um Tabela 33: Valore básicos dos Talentos de Bardo
instrumento a escolha do jogador. O personagem não precisa Escalar Ouvir Furtar Decifrar Detectar
gastar pontos nessas perícias. Mas pode gastar Pontos de per- Muros Ruídos bolsos Escrita Magia
sonagem para aumentar a Taxa inicial das perícias ou comprar 50% 20% 10% 5% 10%
os Traços apropriados (Ver capítulo 6).

O Bardo tem 70 pontos de Personagem a gastar em trágico, uma coleção de piadas, ou uma melodia viva. Todos
habilidades. Cada uma das habilidades abaixo custa de 5 que ouvem o desempenho do bardo ter que fazer um teste
a 10 dos pontos de Personagem. Todos os pontos podem de resistência contra Paralisação Veneno ou Morte. Para cada
ser usados adquirir perícias comuns ou serem conservados três níveis de experiência, o bardo possui um modificador -1
para o uso durante o jogo. Muitas das habilidades podem ser para cada jogada. Se o teste falhar, a atitude atual do grupo
melhoradas quando o Bardo avança níveis. Isto é explicado pode ser mudada um nível na direção escolhida pelo bardo.
depois da seção de habilidades. Veja a seção de reações do Livro do Mestre para mais detalhes.
Cativar Animais (10): Uma vez por dia, o bardo pode conjurar
As habilidades marcadas com um asterisco (*) podem ser a magia cativar animais cantando uma canção tranquilizadora.
melhoradas à medida que o bard avança no nível. Consulte as Resistência a Encantamento (5): Bardos com essa habili-
tabelas apropriadas. dade ganham +1 em todas resistências contra Encantamento/
Influenciar Reações (5): Quando atuar na frente de um Feitiço e efeitos semelhantes.
grupo não hostil, o bardo pode alterar o humor do grupo. Escalar Muros* (5): Esta habilidade permite que os bardos
Isto pode ser alcançado por um poema inspirador, um conto escalem superfícies lisas ou verticais

54
Classes de Personagens
Conter Efeitos (10): Um Bardo pode anular efeitos mágicos ganha +2 em suas resistências contra ataques mágicos baseados
baseados em som com a habilidade Conter Efeitos. Todos os em som e habilidades similares como: Canto da Harpia, Rugido
personagens na área de 9 metros ficam imunes a esses ataques. dos Dragões, Rugido da Esfinge, Uivo Perseguidor do Yeth,
Por exemplo um bardo que está se aventurando com seu gru- magia grito e o Canto da Sereia.
po pode deixá-los imunes à Canção das Harpias. Durante sua Ler Pergaminhos (5/10): No 10º nível, um Bardo pode ler
performance o Bardo pode apenas caminhar lentamente para pergaminhos mágicos. Comprando esta habilidade como uma
Conter Efeitos com sua música. Se ele for atacado ou falhar em habilidade por 10 pontos, ele tem uma chance para ler perga-
qualquer resistência o Conter Efeitos acaba. Mais informações minhos em qualquer nível. Se um bardo não lê o pergaminho
sobre o poder podem ser encontradas no Livro do Jogador. com precisão, normalmente algo prejudicial acontece, como o
Detectar Magia* (10): Bardos podem ver radiações mágicas feitiço explodir nele mesmo. Consulte a Tabela 31 para saber
dentro de sua linha de visão, com um alcance de 18 metros. a chance que um bardo tem de ler pergaminhos.
Eles podem determinar a intensidade da magia: fraca, mode- Usar Armaduras (5/10): Normalmente, bardos não podem
rada, forte e Insuperável. vestir armaduras e conjurar magias. Por 5 pontos pode vestir
Detectar Ruídos* (5): Com essa habilidade o Bardo pode Couro batido ou uma armadura mais leve e conjurar magias.
ouvir sons que normalmente outras pessoas não podem. Por 10 pontos, poderá usar qualquer armadura permitida ao
História (10): Em suas Viagens, um bardo aprende muitas bardo e conjurar magias.
coisas. O bardo pode ler e escrever no seu idioma nativo e Especialização em Armas (10): Um bardo pode especia-
saber a história de sua localidade. Além disso, um bardo tem lizar-se em uma arma em particular. O custo de ser Perito ou
uma 5% chance por nível identificar o propósito geral, função Especialista é adicionado a esse.
e história de qualquer artigo mágico que ele venha encontrar. Magias Arcanas (10): Os bardos são os aficionados em
Não há necessidade de o Bardo tocar o item, mas tem que ao magia, mas a estudam de uma forma bem desorganizada.
menos estar próximo ao item.
Furtar Bolsos* (10): Um bardo usa
esta habilidade para surripiar artigos
pequenos das bolsas, bolsos, cintos,
mangas, pacotes, etc. e outros. Uma
tentativa que falha significa o bardo não
foi roubou o artigo, mas não indica o
bardo foi apanhado no ato. Determinar
se a tentativa de um ladrão foi notada,
subtraia três vezes o nível de experiên-
cia da vítima de 100. Se o rolamento
do brado fosse igual ou mais alto que
este número, a tentativa foi percebida.
Por exemplo, se o bardo tentasse furtar
bolsos de um guerreiro de 5º nível e
falhou – se o bardo tirou 85 ou mais –
ele é notado. (5x3 = 15. 100.15 = 8).
Inspirar (10): O bardo pode inspirar
os compatriotas dele que estão a ponto
de entrar em batalha. Se o bardo sabe
a natureza da ameaça que eles enfren-
tam, o bardo pode gastar três rodadas
completas e dar ao seus amigos e
seguidores os efeitos seguintes: uma
+1 de bônus nas jogadas de ataque,
uma +1 de bônus nas resistências e +2
em todos os testes de moral durante a
batalha. A área de efeito é 3 metros por
nível do Bardo, e dura uma rodada por
nível do Bardo.
Decifrar Escrita* (05): Um ladrão
precisa de toda vantagem que ele pode
adquirir e a habilidade para decifrar
escrita o ajudará nisso.
Resistência a Som (5): O Bardo

55
Capítulo 4
Eles não podem especializar-se em uma escola de magia. Eles
podem conjurar magias quando alcançam o 2º nível, e eles Tabela 34: Progressão de Magias do Clérigo
começam com um a quatro feitiços em seus Livros. O nível de Nível do Círculo da magia
conjurador do bardo é igual ao seu nível. Consulte a tabela 32. Clérigo 1 2 3 4 5 6* 7 **
Depois que as habilidades do bardo forem selecionadas, 1 1 — — — — — —
consulte a tabela adiante para determinar os valores básicos. 2 2 — — — — — —
Se o bardo tiver habilidades da tabela, registre os valores apro- 3 2 1 — — — — —
priados. Estas habilidades podem melhorar quando o bardo 4 3 2 — — — — —
ganha níveis. 5 3 3 1 — — — —
Bônus de defesa (10): bônus +2 na CA sem armadura e 6 3 3 2 — — — —
se não estiver imobilizado. 7 3 3 2 1 — — —
Pontos nos Talentos: Logo, distribua livremente 20 pontos 8 3 3 3 2 — — —
nos talentos “selecionados” pelo Bardo. Se o bardo possuir só 9 4 4 3 2 1 — —
uma dessas habilidades, todos os 20 pontos são colocados na 10 4 4 3 3 2 — —
mesma. Se o bardo não selecionou nenhuma dessas habilida- 11 5 4 4 3 2 1 —
des, os 20 pontos podem ser gastos em Perícias Comuns ou 12 6 5 5 3 2 2 —
ser economizados para uso durante o jogo. 13 6 6 6 4 2 2 —
14 6 6 6 5 3 2 1
Quando avança um Nível o Bardo ganha 15 pontos para
15 6 6 6 6 4 2 1
dividir entre seus Talentos.
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
Um sacerdote é um seguidor e um
Sacerdotes defensor de uma divindade fantástica 18
19
8
9
8
9
8
9
8
8
6
6
4
4
2
2
em particular – na maioria das vezes de um grupo, panteão 20 9 9 9 8 7 5 2
ou divindades. Ele age nos preceitos de sua divindade e usa * Utilizável apenas por Clérigos com sabedoria 17 ou
seus poderes e habilidades para ajudar outros a avançar nas mais
crenças de sua religião. ** Utilizável apenas por Clérigos com sabedoria 18 ou
mais
Todos os personagens sacerdotes podem lançar magias
Todos os sacerdotes ganham 1d8 pontos de vida
concedidas por sua divindade, usam muitos tipos de armaduras entre os Níveis 1º e 9º. Depois, adicionam 2 pontos de
e muitas armas. vida por nível.
Magias de sacerdote são divididas em Esferas de Influência,
que refletem os interesses da divindade do sacerdote. Um Tabela 35: Experiência dos Sacerdotes
sacerdote terá acesso Maior ou Menor a uma esfera. Acesso Dado de
Maior quer dizer que o clérigo pode lançar qualquer magia Nível Clérigo Druida Vida (d8)
daquela esfera. Acesso Menor significa que o Sacerdote pode 1 0 0 1
lançar magias de 1º a 3º círculo daquela esfera. A progressão 2 1.500 2.000 2
de magias dos sacerdotes será mostrada na Tabela 34. 3 3.000 4.000 3
No sistema do Opções para Jogadores, os sacerdotes têm 4 6.000 7.500 4
modificadores positivos e negativos para as magias clericais. 5 13.000 12.500 5
Modificadores ajudam a determinar o sucesso de magias sendo 6 27.000 20.000 6
lançados. Modificadores positivos são chamados de favor divino 7 55.000 35.000 7
e são aplicados quando um sacerdote apoia sua divindade. Mo- 8 110.000 60.000 8
dificadores negativos, ou desgraça divina são atribuídos quando 9 225.000 90.000 9
o sacerdote vai contra seu deus. Por exemplo, se um sacerdote 10 450.000 125.000 9
de Thor, o deus nórdico do trovão, está lutando contra gigantes 11 675.000 200.000 9+2
do mal, esse sacerdote ganharia o favor divino. Os gigantes são 12 900.000 300.000 9+4
inimigos de longa data de Thor, e o deus do trovão poderia 13 1.125.000 750.000 9+6
melhorar as chances do sacerdote de lançar magias contra esses 14 1.350.000 1.500.000 9+8
gigantes ou aumentar o efeito de magias bem-sucedidas. Por 15 1.575.000 3.000.000 9 + 10
16 1.800.000 3.500.000 9 + 12
outro lado, se o mesmo sacerdote fugisse dos gigantes, ele
17 2.025.000 500.000* 9 + 14
poderia cair em desgraça divina. Thor pode tornar mais difícil
18 2.250.000 1.000.000 9 + 16
para ele lançar magias, ou o deus pode reduzir pela metade
19 2.475.000 1.500.000 9 + 18
os efeitos de qualquer magia bem-sucedida.
20 2.700.000 2.000.000 9 + 20
Cabe ao Mestre definir como o favor divino e a desgraça
* Consulte o Livro do Jogador sobre Druidas Hierofantes.
divina afetam os sacerdotes dos personagens (ver Capítulo Oito).

56
Classes de Personagens
Clérigos de 3 metros de largura por 18 metros de distância. Leva uma
Pré-requisitos: Sabedoria 09 rodada para esquadrinhar uma direção, e o clérigo não pode
Atributo Principal: Sabedoria tentar realizar outras ações.
Raças Permitidas: Qualquer Curandeiro Especialista (5): Essa habilidade confere ao per-
sonagem a capacidade de conjurar uma curar ferimentos leves
Clérigos são o tipo mais comum de personagens sacerdotes, por dia em adição as magias que ele conjuraria normalmente.
sendo em sua maioria de tendência boa. Clérigos são soldados Seguidores (5/10): Comprando esta habilidade, um clérigo
valorosos no serviço de suas divindades. Eles podem usar qual- pode ganhar seguidores como descritos no Livro do Jogador se
quer tipo de armadura e carregar escudos, embora sejam restritos estabelecer uma fortaleza e for ao menos de 8º nível. Se isto
em utilizar apenas armas de concussão e esmagamento. Eles for comprado como uma habilidade de 10 pontos, o clérigo
podem usar muitos itens mágicos, incluindo versões mágicas pode atrair seguidores sempre que estabelece uma fortaleza,
das armas e armaduras que lhe são permitidas. independente do nível. Consulte à seção do clérigo do Livro
Magias são as ferramentas primárias de um clérigo. Normal- do Jogador para mais detalhes sobre seguidores.
mente, eles utilizam seus PPs para ter acesso maior as esferas Pontos de Vida Bônus (10): Clérigos com essa habilidade
todas, astral, encantamento, combate, criação, adivinhação, usam 1d10 para determinar seus pontos de vida ao invés de
guarda, cura, necromancia, proteção, convocação e solar; assim 1d8.
como acesso menor a Esfera Elemental. Saber Tendência (10): Essa habilidade confere ao persona-
gem a capacidade de conjurar uma revelar tendência uma vez
por dia, em adição as magias que ele conjuraria normalmente.
Um clérigo têm 125 pontos de Personagem a gastar em
Resistir a dreno de energia (5): Sacerdotes com essas
habilidades. Cada uma das habilidades abaixo custa de 3
habilidades ganham um bônus de +1 em todos os testes de
a 15 dos pontos de Personagem. Quaisquer pontos não
resistência contra magias dreno de energia ou ataques de
gastos podem ser usados para adquirir perícias comuns ou
Mortos-Vivos que drenem energia. Se o ataque não oferecer
guardados para uso durante o jogo.
teste de resistência, a habilidade não tem efeito. A habilidade
bônus na resistência aplica-se em personagem protegidos pela
Acesso as Esferas: As esferas de magia custam de 3 a 15 magia proteção ao plano negativo.
pontos de personagem, como será mostrado na Tabela abaixo: Aumentar duração da magia (10): A duração de todas as
magias não instantâneas conjuradas pelo clérigo são aumentadas
Esfera Menor Maior Esfera Menor Maior em 1 rodada para cada 2 níveis de experiência do Clérigo. Por
Adivinhação 5 10 Encantamento 5 10 exemplo um Clérigo de 6º nível terá a duração de suas magias
Animal 5 10 Guarda 5 10 aumentadas em 3 rodadas.
Astral 3 5 Guardiã 3 5 Poder da Fé (10): Clérigos tem grandes poderes contra
Caos 5 8 Guerra 3 5 mortos-vivos como zumbis, esqueletos vampiros e Lichs. Clé-
Clima 5 10 Necromancia 5 10 rigos podem expulsar essas criaturas, e quando avançam em
Combate 3 10 Números 5 10 sua fé e em níveis de experiência, podem até destruir alguns
Convocação 5 10 Ordem 5 8
tipos de mortos-vivos. Abaixo estará a tabela de poder da fé.
Criação 5 10 Pensamento 5 10
Sacerdotes guerreiros (10): Sacerdotes que selecionam
Cura 5 10 Plantas 5 10
essa habilidade usam os bônus de Força e Constituição do
Elemental 8 20 Proteção 5 10
guerreiro para pontuações excepcionais. Por exemplo, um
Água 2 5 Solar 3 5
sacerdote poderia ter uma Força de 18/30, e ele poderia
Ar 2 5 Tempo 5 10
ganhar pontos de vida adicionais por ter uma pontuação de
Fogo 3 8 Todas 3 5
Constituição maior que 16.
Terra 3 8 Viajem 3 5
Subsídio de armas (5): Um sacerdote com essa habilidade
pode escolher uma arma afiada de sua divindade. Por exemplo,
Reduzir Tempo de Conjuração (5): O tempo de execução um clérigo da divindade élfica Corellon Larethian poderia usar
das magias do clérigo é reduzido em 1. Todas as magias terão uma espada longa, ou um sacerdote do deus nórdico, Odin,
que ter no mínimo tempo de execução 1. poderia empunhar uma lança. O personagem ainda deve adquirir
Detectar o Mal (5): Clérigos com esta habilidade podem perícia na arma permitida.
ver emanações do mal em criaturas ou objetos dentro de uma Especialização em armas (15): Este sacerdote pode se
aérea de 3 metros de largura por 18 metros de distância. Leva especializar em uma arma particular. O custo do ponto de
uma rodada para esquadrinhar uma direção, e o clérigo não personagem deve ser pago em adição.
pode tentar realizar outras ações. Sacerdote Arcano (15): Esses sacerdotes obtêm acesso a
Detectar Mortos Vivos (10): Clérigos com esta habilidade uma escola de magia arcana e podem conjurar essas magias
podem detectar qualquer Morto-Vivo dentro de uma aérea como se fossem magias clericais. Os sacerdotes devem conti-

57
Capítulo 4
Tabela 36: Usando o Poder da Fé
Tipo do Morto-Vivo, ou Nível do Sacerdote***
Dados de Vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
Esqueleto ou 1 DV 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
Zumbi 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
Carniçal ou 2 DV 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A T D D D* D*
Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D*
Carneçal - 20 19 16 13 10 7 4 T T D D
Aparição ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 T T D
Múmia ou 7 V - - - 20 19 16 13 10 7 4 T T
Espectro ou 8 DV - - - 20 19 19 16 13 10 7 4 T
Vampiro ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Lich ou 11 + DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Especial** - - - - - - - - 20 19 16 13

* Um número adicional de 2d4 criaturas deste mesmo tipo são afugentadas.


** Criaturas especiais incluem mortos-vivos únicos, mortos-vivos dotados de vontade própria do plano Material Negativo,
certos poderes Superiores ou Inferiores e mortos-vivos que habitam outros Planos de Existência.
*** Paladinos usam o poder da fé como sacerdotes dois níveis abaixo

nuar a respeitar a quantidade de magias por nível que podem dos de madeira – materiais naturais. O druida pode escolher
ser lançadas a cada dia. somente as seguintes armas: clava, foice, dardo, lança, adaga,
cimitarra, funda e cajado.
A seleção padrão de magias de um druida inclui acesso
Sacerdotes de Mitos Específicos maior às esferas todas, animal, elemental, cura, planta e clima,
Sacerdotes de mitos específicos são encontrados em cam-
e acesso menor a adivinhação. Um druida pode usar itens má-
panhas onde os Mestres querem desenvolver a importância
gicos permitidos aos sacerdotes, exceto livros e pergaminhos.
de seus mitos ou um panteão em particular. Os vários tipos
possíveis de sacerdotes de mito específico vão muito além
Um personagem druida começa com 100 pontos para
desse livro. Porém, os jogadores e Mestres que se interessaram
comprar suas habilidades, as habilidades custam entre 5 e
em criar estes sacerdotes deveriam consultar o Livro do Joga-
10 pontos. Qualquer ponto guardado pode ser usando para
dor, o Livro Completo do Sacerdote e o livro Lendas e Mitos.
comprar perícias comuns ou seres usados durante o jogo.
Um exemplo de um sacerdote de mito específico, o druida, é
apresentado abaixo.
Acesso as Esferas: Um druida tradicional (olhar acima)
gasta 60 pontos com suas esferas. Ou, ele pode comprar todas
Druida individualmente como os clérigos (consulte a página 57).
Pré-requisitos: Sabedoria 12, Carisma 15
Magia Bônus (5): Uma vez por dia o druida pode lançar
Atributo Principal: Carisma, Sabedoria
cativar animais. Esta é uma magia bônus e não conta no total
Raças Permitidas: Humano, Meio Elfo
de magias do druida durante o dia.
Resistência a Frio (5): +2 nas resistências contra Frio ou
Historicamente, druidas viveram entre tribos germânicas da ataques baseados em frio.
Europa Ocidental e da Britânia à época do Império Romano. Comunicação com Criaturas da Floresta (10): Um druida
Eles atuavam como conselheiros de chefes e tinham grande pode adquirir os idiomas de criaturas da floresta, à taxa de um
influência sobre os membros dessas tribos. A crença de que idioma por nível. Por exemplo, um druida de 4º nível poderia
a terra era a mãe e a fonte de toda a vida era central em sua ter quatro desses idiomas. Algumas criaturas da floresta são:
forma de pensar. Eles reverenciavam a natureza – o sol, a lua centauros, dríades, elfos, sátiros, gnomos, dragões, homens-la-
e certas árvores – como divindades. Os druidas nos jogos de gartos, mantícoras, nixies, pixies, sprites e entes.
AD&D, no entanto, são apenas baseados nas figuras históricas. Bônus em Magia Elemental (5): Quando o druida lança
Eles não precisam agir como os druidas originais, ou seguir magias da esfera elemental, todas as variáveis baseadas em
suas crenças. nível (duração, alcance e etc.) são calculadas como se o druida
Um druida só pode escolher armaduras de couro e escu- tivesse um nível a mais que seu nível atual.

58
Classes de Personagens
Pontos de vida bônus (10): Druidas com essa habilidade Esconder-se nas Sombras (5): O druida pode esconder-se
usam 1d10 para determinar seus pontos de vida ao invés do nas sombras, como a habilidade dos rangers, em ambientes
1d8. naturais. Consulte a Tabela 22 do ranger para ver sua chance
Identificar (5): No 3º nível o druida pode identificar animais, de sucesso.
plantas e água limpa. Mover-se em silêncio (5): O druida pode mover-se em
Imunidade a encantamento (5/10): De acordo com o silêncio, como a habilidade dos rangers, em ambientes naturais.
Livro do Jogador, no 7º nível o druida torna-se imune a magias Consulte a Tabela 22 do ranger para ver sua chance de sucesso.
de criaturas da floresta. Contudo, se comprar essa habilidade Idioma Secreto (5): Druidas podem falar um idioma secreto
por 10 pontos, o druida do Opções para Jogadores ganha essa que só eles sabem e eles usam isto para conversar entre si.
imunidade imediatamente. Metamorfose (10/15): De acordo com o Livro do Jogador,
Imunidade a doenças (10): O druida com essa habilidade druidas no 7º nível ganham a habilidade de metamorfose.
é imune a todas as doenças naturais. Contudo, se comprarem essa habilidade por 15 pontos de
Passos sem pegadas (5): No 3º nível, o druida ganha passos personagem, o druida do Opções para Jogadores ganha as
sem pegadas como descrito na magia de mesmo nome, com seguintes habilidades de metamorfose.
sua taxa de movimentação normal. No 5º nível, pode se metamorfosear em pássaro uma vez
Purificar Água (5): Com essa habilidade o druida pode por dia.
conjurar uma vez por dia purificar alimentos em adição a No 6º nível, pode se metamorfosear em réptil uma vez
quantidade de magias que ele pode lançar por dia. por dia.
Resistência a Eletricidade e Fogo (5): Bônus de +2 nos E no 7º Nível pode se metamorfosear em mamíferos.
testes de resistência contra ataques baseados em fogo ou O tamanho varia de um sapo boi a um pequeno pássaro
eletricidade. a um urso negro. O druida pode assumir apenas formas de

59
Capítulo 4
criaturas normais. Ao assumir a nova forma, ele é curado de
10 a 60% de qualquer dano que tenha sofrido (arredonde as
frações para baixo). O druida assume algumas características Tabela 37: Progressão de Magias Arcanas
da criatura (CA, movimentação, etc.). Todas as suas vestes e Nível do Círculo das Magias
itens segurados são mesclados a nova forma – e reaparecem Arcano 1 2 3 4 5 6 7 8 9
quando o druida volta a sua forma bípede. 1 1 - - - - - - - -
Especialização em Arma (15): O druida pode especializar-se 2 2 - - - - - - - -
em uma arma em particular. Os outros Pontos de personagens 3 2 1 - - - - - - -
exigidos e são adicionados a esses. 4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
Os Arcanos comandam energias impressio- 6 4 2 2 - - - - - -
Arcanos nantes, tornando-os oponentes perigosos. O 7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
poder para controlar energias mágicas vem da mente e como
9 4 3 3 2 1 - - - -
tal, Inteligência é muito importante.
10 4 4 3 2 2 - - - -
Os arcanos não podem usar armadura, elas não só interferem 11 4 4 4 3 3 - - - -
com as forças que eles controlam, mas também vai contra o 12 4 4 4 4 4 1 - - -
seu modo de pensar. Eles estão limitados no número de armas 13 5 5 5 4 4 2 - - -
que eles podem brandir em combate. As armas permitidas são: 14 5 5 5 4 4 2 1 - -
faca, adaga, cajado, dardo e funda. 15 5 5 5 5 5 2 1 - -
Todos os arcanos têm a habilidade de conjurar efeitos 16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
ofensivos, defensivos e informativo. A progressão de magias 17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
dos arcanos será apresentada abaixo. Da mesma forma que
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
existem as esferas de sacerdotes, existem escolas de magias
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
arcanas. Existem oito escolas, os detalhes de cada uma delas
podem ser encontrados no Livro do Jogador. Todos os Arcanos jogam d4 para determinar seus pontos
Arcanos possuem a habilidades de usar os seguintes itens de vida do 1º ao 10º nível. Depois do 10º adicionam +1
mágicos: varinhas, cajados, bastões, anéis, pergaminhos e ponto de vida nível.
poções. Por fim, arcanos podem criar novas magias e itens –
como pergaminhos e elixires a poderosas armas. Níveis de Experiência Para Arcanos
Nível Mago/Magia Dado de Vida (d4)
Mago 1 0 1
Pré-requisitos: Inteligência 9 2 2.500 2
Habilidade Principal: Inteligência 3 5.000 3
Raças Permitidas: Humano, meio-elfo, elfo 4 10.000 4
5 20.000 5
Magos são mais versáteis que magos especialistas, que são 6 40.000 6
limitados a lançar magias de certas escolas. Magos podem lan- 7 60.000 7
8 90.000 8
çar magias de qualquer escola de magia. Exemplo de magos
9 135.000 9
lendários e da literatura incluem: Merlin, Gandalf, Medea e Circe.
10 250.000 10
11 375.000 10+1
Um personagem arcano começa com 40 pontos de per- 12 750.000 10+2
sonagem para comprar suas habilidades da lista que segue, 13 1.125.000 10+3
as habilidades custam entre 2 e 15 pontos. Qualquer ponto 14 1.500.000 10+4
guardado pode ser usando para comprar perícias comuns ou 15 1.875.000 10+5
serem usados durante o jogo. 16 2.250.000 10+6
17 2.250.000 10+7
18 2.625.000 10+8
Acesso as Escolas: Custa 5 pontos para o mago ter acesso a 19 3.375.000 10+9
uma escola. Por exemplo, um arcano, poderia querer ter acesso a 20 3.750.000 10+10
6 escolas, isso custaria 30 pontos. Normalmente magos gastam

60
Classes de Personagens
40 pontos para ter acesso as oito escolas: abjuração, alteração, Ler Magias (5): Personagens que compram essa habilidade
conjuração/convocação, encantamento/feitiço, adivinhação, podem ler magia uma vez por dia para cada dois níveis. Por
ilusão/fantasma, evocação/invocação e necromancia. Note que exemplo, um mago de 4º nível pode ler magia duas vezes por
algumas magias fazem parte das escolas opcionais de alquimia, dia. Isto conta como adição a qualquer ler magia que o mago
geometria e escola Elemental (ver Tomo de Magia) são usadas possa ter memorizado.
como escolas tradicionais. Resistência a sono e feitiço (5): O mago ganha +1 para
Usar Armadura (15): Com essa habilidade magos podem resistir a qualquer magia de feitiço ou sono ou habilidade similar
usar armaduras ignorando as restrições em seus testes de resistências, caso as magias deem direito
Aquisição Automática de Magias (5): Com essa habilidade ao teste de resistência.
toda vez que a mago passa de nível ele adiciona uma magia Especialização em Arma (15): Este mago pode se especia-
ao seu livro de magias sem necessidade de teste. O mago lizar em uma arma específica. O custo do ponto de personagem
não precisa ter a magia escrita em algum lugar, mas precisa ao para obter a perícia e, em seguida, a especialização deve ser
menos ter vista alguém lançá-la ao menos uma vez. O mago atendida em adição a esse custo.
deve estar habilitado a lançar a magia que ele quer escolher.
Reduzir tempo de execução (5): Com essa habilidade,
magos conjuram magias de forma singular e por isso suas
Restrições Opcionais
Uso limitado de Itens Mágicos (5+): o Arcano com essa
magias têm seu tempo de execução reduzido em 1. Magias
restrição desdenha de alguns itens mágicos por parecerem
não poder ter o tempo de execução abaixo de 1.
muletas para fracos e recusam-se a usar certos itens. Para cada
Bônus em Combate (10): Com essa habilidade os magos
categoria que ele se abstém, ele ganha 5 pontos de persona-
utilizam a tabela de TACO como um ladino de mesmo nível.
gem. As categorias são: poções, óleos e pergaminhos, anéis,
Detectar Magia (10): Com essa habilidade o mago pode
cajados, bastões e varinhas, todos os itens diversos, todas as
usar detectar magias uma vez por dia para cada dois níveis.
armas e armaduras.
Por exemplo, um mago de 7º nível pode detectar magias três
vezes por dia. Esta habilidade é adicional a qualquer detectar
magia que o mago tenha memorizada. O personagem pode Magos Especialistas
detectar radiações mágicas dentro de sua linha de visão, até Magos Especialistas, como ilusionistas, são magos que pre-
20 metros de distância. Ele pode determinar a intensidade da ferem concentrar todo o seu conhecimento e estudo em uma
magia – tênue, fraca, moderada, forte e poderosa. única escola. As 12 escolas são: Abjuração, Alquimia, Alteração,
Estender Duração das Magias (10): A duração de todas as Conjuração/Convocação, Adivinhação, Encantamento/Feitiço,
magias não instantâneas aumenta em 1 rodada para cada dois Geometria, Invocação/Evocação, Ilusão, Necromancia, Sombra
níveis de experiência do arcano. Por exemplo, se um mago de e Som. (Além disso, o Tomo de Magia apresenta os Magos
6º nível conjurar uma mão espectral, ela irá durar 15 rodadas Elementais e os Magos Selvagens). Para cada escola de magia,
em vez de 12 rodadas. há uma ou mais escolas opostas. Magos especialistas nunca
Bônus em ponto de vida (10): Estes arcanos utilizam 1d6 podem conjurar magias de suas escolas opostas. A tabela abaixo
para determinar pontos de vida no lugar de 1d4. mostra os pré-requisitos, escolas opostas, raças permitidas para
Ajuste na Constituição (5): O mago pode usar sua cons- cada especialização, e o mínimo de habilidade exigida.
tituição para pontos de vida como se fosse um Homem de
Armas. Por exemplo, se
o arcano tiver um valor
Tabela 39: Requerimentos pra Magos Especialistas
de constituição de 18,
Escola Raça Hab. Mínima Escola(s) Oposta(s)
ele ganhará um bônus
Abjuração H 15 Sab Alteração e Ilusão
de 4 pontos de vida por
Alquimia H, ½ E, G 15 Int Ilusão e Necromancia
nível, em vez de 2.
Conjur./Convoc. H, ½ E 15 Cons Profecia e Invocação
Mago Clérigo (15):
Profecia H, ½ E, E 16 Sab Conjuração/Convocação
Estes magos obtêm
Geometria H, E, ½ E 15 Int Encantamento/Feitiço e Ilusão
acesso a uma esfera de
Encant./Evocação H, ½ E, E 16 Car Invocação/Evocação e Necromancia
magias de sacerdote e
Ilusão H, G 16 Des Necromancia, Invocação/Evocação, Abjuração
podem lança-las como
Invoc./Evocação H 16 Cons Conjuração/Convocação
se fossem magias de
mago. Esses persona-
Necromancia H 16 Sab Ilusão e Encantamento/Feitiço
gens devem continuar Alteração H, ½ E 15 Des Abjuração e Necromancia
a respeitar a quantidade Sombra H 15 Int Abjuração e Invocação/Evocação
dos vários círculos de Som H, E, ½ E 14 Int Profecia, Invocação/Evocação, Necromancia
magias que eles podem
lançar por dia. H=Humanos, ½ E=Meio-elfos, E=Elfos, G=Gnomos

61
Capítulo 4
tâneas da escola escolhida pelo mago aumenta em 1 rodada
Um personagem mago especialista (ilusionista, feiticeiro,
para cada nível de experiência do lançador. Por exemplo, se
etc.) começa com 30 pontos para comprar suas habilidades,
um necromante de 6º nível conjurar uma mão espectral, ele
as habilidades custam entre 5 a 15 pontos. Qualquer ponto
durará 18 rodadas em vez de 12 rodadas.
guardado pode ser usando para comprar perícias comuns
Magia Intensiva (5): O Mago especialista quando conjura
ou seres usados durante o jogo.
magias de sua escola, impõe uma penalidade de -1 nos testes
de resistências dos alvos de sua magia.
Acesso as Escolas: Um mago especialista tem acesso auto- Bônus para Ler Magias (5): Um bônus de + 15% ao tentar
maticamente a todas as escolas de magia que especificamente aprender novas magias pertencentes à escola de especialização
não sejam uma de suas escolas opostas da sua especialidade. do mago.
(Note que mesmo que as escolas de magias Som, Alquimia, Sem componentes materiais (10): Essa habilidade fun-
Magia Elemental não estão em suas escolas opostas não quer ciona em uma magia por nível do mago em sua escola de
dizer que os especialistas terão acesso. Magia Selvagem só especialização para conjurá-la sem componentes materiais. Por
pode ser conjurada por Magos Selvagens). exemplo, um mago de 3º nível poderia conjurar três magias de
Usar Armadura (15): Este mago pode lançar magias en- sua escola de especialização sem o auxílio de componentes
quanto utiliza uma armadura de sua escolha. materiais em seu livro de magias.
Aquisição Automática de Magias (5): Cada vez que o Aumentar Área de Efeito (5): A distância da área de efeito
especialista for capaz de aprender um novo círculo de magias, das magias (exceto magias com alcance 0, o mago e toque)
ele pode selecionar uma magia da escola que ele é especialista, da sua escola de especialização são acrescidos em 25%. Ou
para aprendê-la automaticamente (sem teste). seja, uma magia com área de efeito de 120 metros teria uma
Magia Extra (10): Magos especialistas ganham uma magia área de efeito de 150 metros.
adicional por nível. Essa magia tem que
ser uma magia arcana de sua escola de
especialização. Por exemplo, um mago
de 5º nível pode conjurar quatro magias
de 1º círculo, duas magias de 2º círculo, e
uma magia de 3º nível. Porém um mago
especialista poderia lançar cinco magias
de 1º círculo, três magias de 2º círculo, e
duas magias de 3º nível – contanto que
as magias adicionais sejam de sua escola
de especialização.
Reduzir tempo de execução (5): O
tempo de execução de todas as magias de
sua escola de especialização são reduzidas
em 2. Magias não podem ter o tempo de
execução abaixo de 1.
Bônus em Combate (10): Um mago
com esta habilidade utiliza a tabela de
TAC0 do ladino.
Detectar Magia (10): Personagens
que compram essa habilidade podem
detectar magia uma vez por dia para cada
três níveis. Por exemplo, um mago de 7º
nível pode detectar magia duas vezes por
dia. Isto é adicionado a qualquer detectar
magia que o mago possa ter memorizado.
O personagem pode detectar radiações
mágicas dentro de sua linha de visão, até
20 metros de distância. Ele pode determi-
nar a intensidade da magia – tênue, fraca,
moderada, forte e poderosa.
Estender Duração das Magias (10):
A duração de todas as magias não instan-

62
Classes de Personagens
Ler Magias (5): Personagens que compram essa habilidade Personagens de Classe Dupla
podem ler magias mágicas uma vez por dia para cada dois São humanos que querem abandonar sua classe atual e
níveis. Por exemplo, um mago de 4º nível pode ler magia duas adentrar em uma nova profissão. Por exemplo, um guerreiro de
vezes por dia. Isto é, além de quaisquer ler magia que o mago 5º nível poderia abandonar sua espada e se tornar um mago de
possa memorizar. 1º nível. Quando ele – ou qualquer outro personagem – muda
Bônus em Pesquisa (5): Qualquer tentativa de pesquisa ou de profissão qualquer ponto de personagem não gasto que
criação de magias novas as magias de sua escola serão tratadas possuir será perdido. O mago de primeiro nível gastará seus
como se fosse um círculo mais baixo do que realmente são. pontos de personagens normalmente, como se tivesse come-
Bônus nos testes de resistências (5): Bônus nos testes çado a se aventurar agora. Quando o nível do mago ultrapassar
de resistência contra à magias lançadas sua escola de espe- o do guerreiro ele poderá usar livremente as habilidades das
cialização. Essa habilidade pode ser comprada várias vezes e duas classes – segundo normalmente as regras do jogo como
terá efeito cumulativo. funcionariam para qualquer outro personagem.

Restrições Opcionais O Opções para Jogadores


Penalidades para Ler Magias (5): O mago especialista Personagens possui regras para o mestre
sofrerá uma penalidade de -15% em todas as magias que não
forem de sua escola de especialização.
Não-Aventureiros expandir personagens não-
-jogadores. Não são todos os
Uso limitado de Itens mágicos (5+): O arcano com essa ferreiros, joalheiros e criadores de cavalo que possuem TAC0 20
restrição desdenha de alguns itens mágicos por parecerem e 1d6 de pontos de vida. O mestre pode querer regularmente
muletas para fracos e recusam-se a usar certos itens. Para cada criar PdMs com mais substância.
categoria que ele se abstém, ele ganha 5 pontos de persona-
gem. As categorias são: poções, óleos e pergaminhos, anéis, PdMs importantes
cajados, bastões e varinhas, todos os itens diversos, todas as PdMs importantes devem ser criados usando as regras de
armas e armaduras. Opção do Jogador. Isso inclui gerar os seis valores de habilidade,
Mais escolas opostas (5+): Um especialista com essa restri- determinar os 12 valores das sub-habilidades e escolher uma
ção pode selecionar mais escolas opostas a sua especialização, raça. Pontos de personagem devem ser distribuídos para perí-
ganha 5 PPs para cada escola adicional oposta a sua especiali- cias de armas e comuns. PdMs que não são aventureiros não
zação. Todas as escolas tradicionais (as que estão descritas no devem receber pontos de personagem baseados em classes.
Livro do Jogador) podem ser escolhidas como escolas opostas. Em vez disso, o Mestre deve determinar o grau de experiência
dos PdMs. Três níveis de especialização são definidos abaixo.
as regras citadas no Livro do
Personagens Todas
Jogador no Livro do Mestre apli-
Aprendiz: Este PdMs são provavelmente pessoas jovens
que ainda não dominam com perfeição a arte do comércio.
Multiclasse e cam-se a personagens multiclasse Jogue 1d6+2 para determinar seus pontos de vida (mais ou
Classe Dupla edeclasse dupla. Contudo, os Pontos
Personagens aumentam a divisão
menos um modificador de constituição aplicável). Dê para
este PdMs 10 pontos de personagem para comprar perícias,
entre esses personagens. traços e desvantagens. Quaisquer pontos de personagem não
consumido na compra de habilidades raciais também podem
Personagens Multiclasse ser gastos dentro do jogo.
Personagens Multiclasse são personagens semi-humanos Especializado: São PdMs jovens ou de meia idade. Jogue
com duas ou mais classes; guerreiro/ladrão, clérigo/mago, 1d8+4 para determinar seus pontos de vida mais os modifica-
ladrão/mago/guerreiro, etc. dores de Constituição. Ele possui 15 PPs, mais os pontos não
Esses personagens podem gastar todo a quantidade de PPs consumidos pelas habilidades raciais.
concedidos por cada classe. Os pontos de cada classe devem Mestre: PdMs como esses são profissionais dedicados há
ser gastos apenas com habilidades da lista dessa classe. O vários anos em sua profissão. Mestres possuem 20 Postos de
personagem recebe, no entanto, apenas uma permissão de PPs Personagem, mais os pontos economizados nas habilidades
para compra de perícia; ele recebe o maior número permitido raciais. Role 2D6+6 de Pontos de Vida. Adicione qualquer
por suas várias classes. Ele pode escolher perícias de qualquer modificador de Constituição.
uma daquelas permitidas a qualquer uma de suas classes. Se o Mestre avançar um PdM importante de um nível para
Quando pontos de personagem são concedidos para avançar outro, simplesmente conceda ao PdM 5 pontos de personagem
um nível, eles devem ser divididos pela quantidade de classes adicionais e some de 2 a 6 ao total de pontos de vida do PdM.
que o personagem possui (retenha frações, não as arredonde). Os Mestres podem ampliar este sistema se eles desejarem,
criando PdMs até mesmo mais experientes.

63
Capítulo 5:
Kits de
Personagem
Muitos jogadores do AD&D estão familiarizados com kits de personagens das séries
Opções dos Jogadores Suplemento de Regras. Os kits do Opções para Jogadores são
diferentes. São pacotes de descrições, perícias, vantagens e desvantagens que ajudam
a moldar os personagens. Em suma, os kits dão profundidade aos aventureiros.
Os kits do Opções para Jogadores estão disponíveis para mais personagens do que
os kits publicados anteriormente. Os guerreiros e os ladrões não são mais os únicos
que podem se tornar Espadachins. Ladrões não são apenas os únicos personagens
que podem sobressair como acrobatas. Com algumas exceções, um personagem de
qualquer classe pode escolher qualquer kit. Muitos kits do Opções para Jogadores são
ligados a um sistema de classes social mostrado abaixo.
A escolha de um kit é grátis – não há custo em pontos de personagem. Porém, ele
carrega um benefício de ponto de personagem. Um personagem com um kit pode
adquirir qualquer uma das perícias com armas e comum listas, por um custo menor
que 1 ponto de personagem mostrado na sessão de perícias.
Kits de Personagem
Ladinos, homem-de-armas, arca- da guilda, herboristas, historiadores, armeiros, mercadores ri-
O Sistema de nos e sacerdotes podem ter qual- cos, astrônomos, grandes proprietários de terras, navegadores,
Classes Social quer origem – desde o décimo
filho de uma família camponesa
armeiros, compositores, estudiosos, comandantes menores
de milícias nobres (condes), capitães de navios, arquitetos,
até o primogênito de uma casa nobre. Como tal, eles podem engenheiros, construtores de navios.
ser de qualquer classe social. Classe alta: Grandes latifundiários, generais, marechais,
Se uma campanha é definida na capital de um grande rei- altos funcionários, cavaleiros, vizires, nobres (condes, duques),
no, um personagem com o kit nobre poderia ser um membro realeza, diplomatas, financistas.
de uma das famílias ricas e poderosas da nação – talvez até
mesmo o herdeiro favorito dos governantes. Seus parentes, no
entanto, podem não estar muito felizes por ele passar tanto Kits Existem algumas regras para os jogadores seguirem
ao selecionar os kits de personagens.
tempo na lama imunda das masmorras, lutando contra bestas Um jogador não pode escolher um kit que seja proibido para
atrozes para ganhar a vida. Dificilmente esta seria uma imagem a classe ou raça de seu personagem. No caso de personagens
adequada de um “nobre”. Outro personagem pode ter o kit bár- multiclasse, se o kit for proibido para qualquer uma das classes
baro, e o jogador deve decidir como seu personagem robusto de personagem, ele pode não selecionar esse kit
e robusto apareceu em uma grande cidade no momento em Um jogador pode ter apenas um kit por personagem, e a
que a campanha começa.
seleção deve ser feita durante a criação do personagem. A única
A classe social inicial de um personagem não deve limitar
exceção é se essas regras forem adicionadas a uma campanha
seu progresso na sociedade. Um herói camponês pode sempre
de jogos AD&D já existente. Neste caso, o Mestre e os jogadores
se sentir desconfortável quando está diante de seu rei. Mas se
podem concordar com um kit apropriado para cada personagem.
suas ações heroicas justificassem tal aparição, ele deveria ter
Uma vez que um kit é escolhido, o jogador não pode alterá-lo
a oportunidade. O único limite em quão alto um personagem
mais tarde. Por exemplo, se um personagem tem o kit de herói
pode subir na sociedade – e na posição social – é determinado
camponês, e ao longo de uma longa campanha ele se torna o
por suas ações.
governante de sua terra natal, ele não assume o kit nobre. Ele
A classe social está vinculada a muitos kits de personagens.
continua sendo um herói camponês. Personagens não podem
Os jogadores podem fazer três abordagens para selecionar um
mudar seus passados.
kit. Um jogador pode jogar aleatoriamente para determinar as
Lembre-se, um personagem com um kit pode comprar qual-
características de seu kit; basta escolher um kit e, em seguida,
quer umas das perícias com armas e comuns recomendadas
jogar na tabela de classe social abaixo desse kit; ou, ele pode
(mas não traços recomendados) por 1 ponto de personagem
jogar na tabela de classe social abaixo e ver quais possibilidades
a menos que o custo mostrado na seção de pericias.
de kit se abrem para seu personagem. Para determinar primei-
Em geral, qualquer um dos kits seguintes pode ser usado
ro a classe social, jogue 2d6 na tabela abaixo. Várias pessoas
com qualquer classe de personagem. Algumas combinações,
que podem se encaixar em várias classes que seguem. Alguns
como o paladino/bandido, não são permitidas. Deixe o bom
Mestres podem permitir que os jogadores escolham uma classe
senso, a cenário da campanha e o Mestre servirem como guia.
que se encaixe no conceito de personagem.
Estes kits também podem ser aplicados em PdMs que habitem
Tabela 40: Tabela de Classe Social
2d6 Classe social Tabela 41: Tabela de Kits de Personagem
2-3 Classe baixa Resultado no dado percentual para determinar um kit
4-7 Classe média baixa ao aventureiro
8-10 Classe média alta
11-12 Classe alta 01-03 Acrobata 49-51 Fora da Lei
04-06 Amazona 52-55 Herói Camponês
07-09 Mestre dos Animais 56-58 Pirata
Classe baixa: Escravos livres, vagabundos, servos, crimino-
sos, trabalhadores migrantes, mendigos, pastores, mascates, 10-12 Assassino 69-62 Pugilista
atores, homens de armas, trabalhadores manuais, comercian- 13-16 Bárbaro 63-65 Cavalgador
tes, cambistas, pescadores, pequenos oficiais, homens livres, 17-19 Mendigo 66-68 Selvagem
camponeses, mensageiros. 20-22 Cavaleiro 69-72 Estudioso
Classe média baixa: Artesãos, padeiros, pequenos comer- 23-25 Diplomata 73-76 Batedor
ciantes, oficiais subalternos, escribas, cervejeiros, sapateiros, 26-29 Explorador 77-79 Atirador de Elite
cavaleiros sem terra, proprietários menores, comerciantes, te- 30-32 Gladiador 80-83 Contrabandista
celões, fazendeiros, menestréis, jardineiros, mineiros, portuários, 33-35 Bufão 84-86 Soldado
marinheiros, ferreiros, donos de lojas, guarda-costas, escultores 36-39 Marinheiro 87-89 Espião
, curandeiros, apostadores, alfaiates, treinadores de animais, 40-42 Mercador 90-93 Fanfarrão
carpinteiros, operários de couro, pedreiros. 43-45 Místico 94-96 Capanga
Classe média alta: Funcionários locais, joalheiros, sábios, 46-48 Nobre 97-00 Mestre de Armas
oficiais superiores, nobres menores (mestres, barões), mestres

65
Capítulo 5
a campanha do Mestre. Se os jogadores desejarem escolher andar na corda bamba e saltar por ponto de categoria armadura
aleatoriamente um kit, eles podem usar a tabela 41: Tabela de melhor que CA 7. Por exemplo: um acrobata vestindo uma
Kits de Personagem. Ela também pode ser usada para criar PdMs. cota de malha (CA 5) sofre uma penalidade de -2. Note que
bônus por Destreza ou magia para a Categoria de Armadura

Acrobata Um acrobata é um termo geral para execu-


tores de incríveis façanhas físicas. Isto inclui
não aumentam esta penalidade. Um acrobata vestindo um
corselete de couro batido, um anel de proteção +2 e tendo
malabaristas, saltadores, palhaços e andarilhos de corda-bamba. uma destreza 15 não terá penalidades apesar de ter uma CA 4.
Independente de sua especialidade estes personagens fazem de Capital: Acrobatas recebem a quantidade normal de capital
suas vidas entreter os outros. Acrobatas frequentemente viajam inicial apropriada para sua classe.
em grupos ou com circos e carnavais. Estes shows passam de
cidade em cidade e de castelo em castelo. Todos os níveis da
sociedade desejam ser entretidos. Sendo assim acrobatas de Amazona Na cultura das Amazonas, as mulheres são
as líderes, governantes e guerreiras e os ho-
sucesso normalmente se veem muito requisitados. mens são os cozinheiros, faxineiros, donos de casa e simples
Mas a vida na estrada não é fácil, e muitos acrobatas, não operários (e até escravos ou propriedades das mulheres). Estas
raro, saem em aventuras para ganhar dinheiro. Suas habilidades sociedades matriarcais podem ser grandes ou pequenas, hostis
fazem deles valiosos aventureiros, especialmente se algum ou amistosas. Mulheres amazonas podem ser encaradas como
roubo ou pequeno furto estiver envolvido. sendo bruscas, rudes, arrogantes ou dominadoras por aqueles
Classe Social: Acrobatas mais regularmente ocupam a ca- que vieram de culturas dominadas pelos homens. As amazonas
mada média da sociedade. Os membros do nível mais baixo das lendas eram ferozes combatentes e famosas cavaleiras e
da sociedade não têm o tempo necessário para desenvolver criadoras de magníficos cavalos. Sendo assim, muitas Amazonas
alguma habilidade (como as de um acrobata). Eles devem preferem armas, armaduras e equipamentos leves.
concentrar-se em conseguir pôr comida na mesa. Jogue 2d6 Classe Social: Mulheres Amazonas podem ter qualquer
para determinar a classe social com que o acrobata inicia a passado econômico. Jogue 2d6 para determinar a classe social
campanha. de uma mulher Amazona. Os homens são considerados da
classe baixa.
Resultado em 2d6 Classe social
2-8 Classe média baixa Resultado em 2d6 Classe social
9-12 Classe média alta 2 Classe baixa
3-5 Classe média baixa
Requisitos: Para pegar este kit o personagem deve ter um 6-10 Classe média alta
mínimo de 14 em Destreza/Equilíbrio e um mínimo de 12 em 11-12 Classe alta
Força/Resistência. O kit acrobata é proibido a meio-ogros e
também a qualquer raça opcional de tamanho grande (restrição
Requisitos: Personagens do sexo feminino de qualquer raça
z da seção Outras Raças do Capítulo 3).
semi-humana ou humanoide podem escolher este kit.
Perícias com Armas: Armas pequenas e leves são as preferi-
das pelos acrobatas (uma vez que as grandes e pesadas podem Perícias com Armas: Amazonas podem escolher: machado
limitar a agilidade suas manobras). Armas sugeridas incluem a de batalha, arco (qualquer), clava, adaga, machado de mão ou
adaga, espada curta e a machadinha. Armas de arremesso e de arremesso, azagaia, punhal, arpão, lança, cajado, espada
aquelas de haste ou cabo longo também são escolhas comuns (qualquer). Homens são permitidos ter somente uma perícia
entre os acrobatas, estas armas também podem ser usadas para com armas inicial e ela deve ser da lista acima.
malabarismos ou salto com vara. Estas armas incluem: bordão, Perícias comuns Recomendadas: Cavalgar (criatura terres-
dardo, azagaia e lança. tre), uso de corda, engenharia, navegação, vigor, treinar animais,
Perícias comuns recomendadas: Disfarce, malabarismo, lidar com animais, fazer armaduras, fabricação de arcos e flechas,
saltar, instrumento musical, andar na corda bamba e acrobacia. caça, correr, preparar armadilhas, sobrevivência, rastrear.
Equipamento: Acrobatas preferem estar levemente arma- Equipamento: Amazonas podem começar somente com
dos e vestindo armaduras leves para permitir a taxa total de os tipos de armadura indicados aqui: escudo, corselete de
movimento. couro: simples, acolchoado, de couro batido, loriga, gibão de
Traços recomendados: Ambidestria, juntas flexíveis, lábia. peles, loriga segmentada ou armadura de bronze. Armaduras
Benefícios: Se estiverem sem armadura acrobatas recebem melhores podem ser adquiridos assim que o personagem se
um bônus +2 para os testes das perícias acrobacia, andar na aventurar em outras cidades.
corda bamba e saltar. Adicionalmente eles ganham um bônus Traços recomendados: sedução, empatia com animais,
de +2 para a Categoria de Armadura contra lançamento de sentidos aguçados, conhecimento obscuro.
projéteis (desde que eles tenham espaço para escaparem do Benefícios: Amazonas são competidoras ávidas e ferozes.
ataque e não estejam, de nenhuma outra forma, impedidos Muitos oponentes masculinos tendem a subestima-las. Como
de movimentarem-se livremente). uma consequência disso, em qualquer combate em que estiver
Restrições: Qualquer acrobata que estiver vestindo uma envolvida contra um oponente masculino a amazona receberá
armadura mais pesada que um corselete de couro batido (CA um bônus de +2 em sua primeira jogada de ataque e dano.
7) sofre uma penalidade de -1 nos testes das perícias acrobacia, Após este primeiro confronto as jogadas são feitas normalmente.

66
Kits de Personagem
Restrições: Amazonas sofrem uma penalidade de -2 nos Tabela 42: Companheiros Animais
testes de reação de PdMs de sociedades dominadas pelos Rolagem Comp. animal Rolagem Comp. animal
homens. Por outro lado esta penalidade pode ser reduzida ou 01 Texugo 11 Quati
eliminada se os PdMs estiverem acostumados aos métodos 02 Cachorro 12 Gambá
fortes de uma Amazona.
03 Lobo 13 Raposa
Capital: Amazonas começam o jogo com a quantidade de
04 Cobra 14 Gambá
dinheiro apropriada a sua classe.
05 Rato 15 Gato
Mestres dos animais têm uma afinidade 06 Coruja 16 Falcão
Mestre dos com criaturas naturais. Eles podem ser 07
08
Furão
Corvo
17
18
Macaco
Esquilo
Animais treinadores, defensores ou guardiões
dos animais. Mestres de animais de ten- 09 Lontra 19 Gavião
dências benignas protegem e preocupam-se com os animais, 10 Porco 20 Marmota
mas os de tendência maligna usam criaturas simples para seu
próprio benefício. Muitos mestres de animais gastam boa parte Restrições: O mestre dos animais deve proteger seu com-
de seu tempo com seus peludos, emplumados ou escamosos panheiro, não o enviando a áreas perigosas para descobrir
amigos. Mestres de animais podem ser: rangers, caçadores, armadilhas ocultas. Se um mestre dos animais perder seu
falcoeiros e druidas. companheiro por causa de um descuido ou caprichosamente
Classe social: Mestres de animais tendem a ser membros colocá-lo em perigo ele perde 10% de sua experiência atual,
de famílias de baixo escalão da comunidade. Jogue 2d6 para como também perde sua afinidade com aquela espécie.
determinar a classe de um mestre de animais. Nenhuma outra criatura daquele tipo irá servir como compa-
nheiro para aquele mestre dos animais. Nenhuma penalidade
Resultado em 2d6 Classe social é estimada se o animal morrer de causas naturais, acidental-
2-5 Classe baixa mente ou enquanto seguindo ordens de seu instinto natural.
6 - 11 Classe média baixa Vale lembrar que é razoável para animais com habilidades de
12 Classe média alta combate defender seus mestres.
Capital: A padrão para suas classes de personagens.
Requisitos: Para pegar este kit um personagem deve ter um
mínimo de: 10 em Constituição/Resistência e 12 em Sabedoria/
Intuição. Este kit é permitido a qualquer raça de personagem.
Assassino Este kit é voltado a personagens de ten-
dências malignas, afinal o ato de matar
Perícias com armas: Mestres dos animais podem usar por dinheiro não pode ser justificado como um ato bom. Em
qualquer arma apropriada a sua classe. qualquer sociedade existem aqueles que anseiam se livrar de
Perícias comuns recomendadas: Conhecimento dos rivais, concorrentes nos negócios e qualquer outro fator que
animais, sobrevivência, agricultura, treinar animais, lidar com estiver em seu caminho. É a esse indivíduo que o assassino,
animais, preparar fogueiras, pescar, herbalismo, caça, monta- um matador de aluguel, é útil. Não apenas simples guerreiros
nhismo, cavalgar (qualquer), nadar, preparar armadilhas, rastrear. ou soldados, os assassinos necessitam de anonimato e surpresa
Equipamentos: O padrão de sua classe de personagem. para ganhar a vida. Um assassino bem-sucedido pode nem
Traços recomendados: Empatia com animais, empatia, mesmo ser notado por seu alvo. Esgueirando-se na escuridão
senso do clima. ou numa multidão de amigos o assassino utiliza-se da escuridão
Benefícios: Quando este kit é escolhido o jogador e o mes- e desaparece.
tre devem determinar um animal adequado como companhia Classe Social: Assassinos tendem a ser ricos, afinal seus
para o personagem. Há alguns fatores a serem considerados serviços são caros. Além disso eles normalmente são educados,
na escolha: 1) o clima e terreno da terra natal do mestre de pois isto ajuda-os a ajustar-se em diferentes seguimentos da
animais, onde ele encontrou o companheiro; 2) a tendência sociedade e não alertando sua presa. Role 2d6 para determinar
do personagem, tais companheiros são atraídos somente a uma classe para o assassino.
mestres de animais cujo comportamento eles gostam; 3) a
Resultado em 2d6 Classe Social
raça do personagem (anões e gnomos provavelmente atrairão
criaturas escavadoras ou subterrâneas, enquanto elfos atrairão 2-3 Classe baixa
criaturas da floresta); e 4) a disponibilidade dos animais compa- 4-6 Classe média baixa
tíveis. Todos os animais companheiros devem ser de tamanho 7-11 Classe média alta
P (pequeno). Um animal companheiro é similar ao familiar do 12 Classe alta
arcano em sua ligação com o mestre dos animais. O mestre
pode utilizar simples comandos verbais e o animal pode captar Requisitos: Para pegar este kit um personagem deve ter
suas necessidades e emoções. um mínimo de 10 pontos em Inteligência/Raciocínio e um
Após fazer uma lista de criaturas disponíveis e compatíveis o mínimo de 12 pontos em Sabedoria/Força-de-Vontade. O kit
jogador deve escolher uma destas criaturas como companheiro. assassino é proibido a paladinos, rangers e druidas. Este kit é
O mestre pode preferir que o animal seja selecionado aleato- aberto a todas as raças de personagem. O personagem deve
riamente. Neste caso jogue 1d20 e consulte a tabela abaixo. ter tendência maligna.

67
Capítulo 5
Perícias com armas: Um assassino pode usar qualquer arma Perícias com armas recomendadas: Bárbaros preferem
permitida para sua classe. Entretanto, muitos assassinos têm uma armas simples, grandes e confiáveis. Armas sugeridas incluem:
arma com a qual eles preferem para realizar os assassinatos. A machados (todos), espadas (todas), clavas, adagas, facas,
medida em que eles crescem em notoriedade a evidência de martelo de batalha, maça, funda, lança, azagaia, arco longo e
uma arma particular torna-se um cartão de visitas do assassino. bordão. As armas a seguir são provavelmente inapropriadas
Perícias comuns recomendadas: Etiqueta, cavalgar (qual- para bárbaros (pelo menos até eles serem inseridos numa
quer), cura, disfarce, falsificação, idiomas modernos, rastrear, nova cultura): besta (todas), pique, bardiche, mangual (todos),
leitura labial. Se o mestre permitir venenos o assassino deve lança de cavalaria (todas).
ter a perícia herbalismo para usar variadas toxinas. Herbalismo Perícias comuns recomendadas: Vigor, lidar com animais,
concede ao personagem o conhecimento para usar plantas treinar animais, fabricar arco e flecha, preparar fogueiras, pes-
naturais e ervas pata produzir uma variedade de remédios, car, cavalgar (criatura terrestre), caçar, montanhismo, correr,
pomadas e componentes tóxicos. Resistência a veneno e regras sobrevivência, rastrear.
para o uso estão listadas no Livro do Mestre. Equipamentos: Um bárbaro não pode inicialmente adqui-
Equipamentos: Um assassino deve estar habilitado a mover- rir uma armadura mais pesada que uma cota de talas, loriga
-se rápida e silenciosamente e viajar o menos carregado possível. segmentada ou armadura de bronze. Claro que se estiverem
Armaduras leves e pequenas, armas facilmente ocultadas são disponíveis formas superiores de armadura na campanha o
os equipamentos comuns para o kit. bárbaro pode escolher adquirir outros tipos de armadura.
Traços recomendados: vigilância, ambidestria, lábia, me- Traços recomendados: vigilância, senso de direção, imuni-
mória precisa. dades, sentidos aguçados, sono leve, senso do clima.
Benefícios: O conhecimento do assassino sobre venenos Benefícios/Restrições: Bárbaros são enérgicos e PdMs
permite a ele uma chance de 5% por nível de identificar subs- tendem a ter reações muito fortes com eles. As pessoas ou
tâncias tóxicas. Se o assassino tem a perícia herbalismo um são atraídas pelo magnetismo animal do bárbaro ou sentem
bônus de +10% é adicionado ao número final. As formas de repulsa por sua natureza primitiva. Este efeito é sentido no jogo
identificar venenos incluem a aparência, o cheiro, o sabor ou quando PdMs encontram os bárbaros pela primeira vez. Se o
os sintomas da vítima. Um assassino com a perícia em cura teste de reação do PdM for 8 ou menor um bônus adicional
pode tratar vítimas envenenadas com um bônus de +1 para de -2 é aplicado ao resultado. Por exemplo: se o personagem
seu teste de perícia. estiver indiferente a um gerente de loja e o resultado do teste
Restrições: Assassinos sofrem uma penalidade de -4 na do gerente for 7 o gerente estará indiferente. Entretanto, uma
rolagem de reação toda vez que eles encontram alguém que vez que o personagem é um bárbaro, o bônus de -2 é aplicado
conhece sua profissão. baixando o resultado do teste do gerente para 5 (uma reação
Capital: Assassinos recebem 150% do total listado para amistosa). O gerente foi conquistado pela presença do bárbaro.
sua classe. Mas se o resultado do teste de reação do gerente fosse 14
ou maior o modificador passa a ser uma penalidade de +2
O bárbaro talvez seja o arquétipo mais resultando num 16 (ameaçador). Para mais informações sobre
Bárbaro comum no mundo ficcional de fantasia. resultados de reações veja o Livro do Mestre.
Poderosos fisicamente, imensamente fortes e cobertos de Capital: Um bárbaro começa com a quantidade de dinheiro
peles, os bárbaros constantemente são vistos como simples padrão para sua classe, mas tudo deve ser gasto antes do jogo
brutamontes musculosos. Entretanto os bárbaros são muito começar. O mestre pode permitir ao bárbaro reter algumas peças
mais que isso. Eles vêm de lugares distantes do cenário de de prata ou um punhado das de cobre, mas não muito mais.
campanha, terras primitivas onde as pessoas devem lutar em
todos os momentos apenas para sobreviver. Jogar com um ,Mendigos ganham a vida dependendo da
bárbaro é trabalhar o misticismo de uma cultura primitiva em Mendigos generosidade dos outros. Eles são maltrapi-
um mundo mais “civilizado”. lhos e fazem com que os outros sintam pena deles e assim
Classe social: Bárbaros podem ser ricos em suas decidam lhes dar dinheiro. Um mendigo veste farrapos e espera
próprias vilas, mas eles não podem estar no topo social ou numa esquina de uma rua pedindo às pessoas que lhe deem
economicamente da sociedade civilizada que eles agora fazem algum dinheiro para que possa comprar comida. Talvez ele
parte. Role 2d6 para determinar a classe do bárbaro. pretenda parecer aleijado, velho ou caduco e pede moedas
daqueles que são mais ricos. Alguns mendigos podem atual-
Resultado em 2d6 Classe Social mente encontrar-se apenas com pouca sorte necessitando de
2-8 Classe baixa generosas esmolas. Mas muitos deles são capazes de trabalhar.
9-12 Classe média baixa Poucos desenvolveram o ato de pedir como uma fina arte. Estes
são vigaristas que criam elaborados esquemas para separar
Requisitos: Bárbaros devem ter um mínimo de 13 pontos os ricos de seu dinheiro. Vigaristas podem coagir homens de
em Força/Resistência e Constituição/Saúde. O kit proibido é negócios a investir em uma companhia inexistente, enganar
proibido a paladinos, clérigos e bardos. Este kit é aberto a todas lordes e ladies a apostarem em raças imaginárias de cavalos e
as raças de personagem. pessoas românticas em casamentos que os separem da miséria

68
Kits de Personagem
e da solidão. Mendigos aventuram-se fora de sua cidade se os Entretanto quando se aventuram eles usam qualquer arma
guardas da cidade estiverem lhes dando muito trabalho ou se permitida a sua classe de personagem.
eles estiverem procurando um tesouro escondido. Perícias comuns recomendadas: Disfarce, falsificação, jogo,
Classe Social: Mendigos normalmente ocupam o baixo ventriloquismo, costura/alfaiataria.
escalão da sociedade. Role 2d6 para determinar a classe social Equipamento: Enquanto estiverem pedindo estes perso-
do início da campanha. nagens vestem farrapos ou qualquer outra roupa que seja
apropriado para a enganação. Entretanto quando estão se
Resultado em 2d6 Classe Social aventurando eles usam a melhor armadura e a melhor arma
2-7 Classe baixa que lhes sejam apropriadas.
8-12 Classe média baixa Traços recomendados: Lábia, personificação, imunidade
natural: frio, imunidade natural ao calor.
Requisitos: Mendigos devem ser caóticos na tendência e ter Benefícios: Mendigos recebem uma perícia comum grátis
uma pontuação mínima de 10 em Carisma/Liderança. Este kit na criação do personagem (mas a perícia deve constar da lista
é proibido a todas as raças opcionais (exceto kobolds, goblins de recomendadas).
e parias) bem como a paladinos, rangers, druidas e magos de Restrições: Estes personagens não são aceitos na classe
todos os tipos. média alta e nos superiores círculos sociais (pelo menos na
Perícias com armas: Mendigos preferem pequenas armas comunidade em que o mendigo esteja exercendo sua profissão).
que podem ser facilmente ocultadas. Deste modo eles parecem Isto equivale a uma penalidade de -4 nos testes de reação se
estar indefesos. Estas armas incluem adagas, facas e fundas. o mendigo estiver tentando se comunicar com a alta classe.
Capital: Mendigos começam com a
quantidade inicial de dinheiro normal
a sua classe.

Este kit é apropriado


Cavaleiro somente a perso-
nagens de tendências benignas, pois
os cavaleiros são de coração valoroso
e porte honrado. Eles são os heróis
devotados do reino. Homens de armas,
arcanos e sacerdotes que amam seu
país, seu soberano e seu povo podem
ser cavaleiros. Cavaleiros são os nobres
dos nobres, mas eles não usam sua po-
sição na sociedade simplesmente para
seu próprio benefício. Eles dedicam-se
a socorrer os menos afortunados, prote-
ger suas leis e salvar seu país (quando
houver necessidade). Cavaleiros podem
ser independentes ou eles podem atuar
como agentes do estão talvez recebendo
ordens do rei ou rainha.
Classe social: Embora qualquer um
que tenha boas intenções e determina-
ção possa ser um cavaleiro é mais fácil
estes indivíduos virem do alto escalão da
comunidade. Role 2d6 para determinar
a classe do cavaleiro.

Res. em 2d6 Classe Social


2 Classe baixa
3 Classe média baixa
4-7 Classe média alta
8-12 Classe alta

69
Capítulo 5
Requisitos: Cavaleiros devem ter
um mínimo de 13 no atributo que
é pré-requisito de sua classe. Além
disso, todos os cavaleiros devem
ter uma pontuação mínima de 14
em Carisma/Liderança. Cavaleiros
podem ser humanos, elfos, meio-
-elfos ou anões; este kit é proibido
a rangers, ladrões, druidas e bardos.
Perícias com armas: Cavaleiros
podem escolher quaisquer armas
permitidas por sua classe. Espadas
e lanças são especialmente apropria-
das para cavaleiros guerreiros, pois
elas são armas nobres apropriadas
para cavaleiros portarem.
Perícias comuns recomenda-
das: Etiqueta, cavalgar (qualquer),
heráldica, história (local ou antiga),
idiomas (modernos ou antigos), lidar
com animais, dançar, ler/escrever,
habilidade artística e jogo.
Equipamento: Cavaleiros podem
equipar-se a sua livre escolha. Entre-
tanto um cavaleiro deve adquirir uma
montaria logo que ele tiver condições
para isso. Uma bela montaria não
somente incrementa o porte nobre
do cavaleiro, mas também pode ser
muito útil em suas viagens.
Traços recomendados: Sedução,
habilidade artística, lábia, sorte, afi-
nado: canto ou instrumento.
Benefícios: Sendo o cavaleiro
uma pessoa de bom coração e for-
te determinação o cavaleiro ganha
um bônus de +2 nos testes de
resistência contra todos os tipos de
magia de ação mental. Magias como
(mas não somente estas): encantar
pessoa, amizade, hipnotismo, sono,
irritação, raio do enfraquecimento,
medo, confusão, tarefa, comando,
manto de bravura e símbolo.
Restrições: Muitos cavaleiros tem
um forte senso de honra o que impli-
ca que eles irão sempre lutar nobre e
corretamente. Por exemplo: durante
um combate no alto de um penhas-
co o inimigo do cavaleiro tropeça ao
tentar um ataque e agarra o braço do
cavaleiro. O cavaleiro poderia deixar
passar esta oportunidade de se livrar
de seu inimigo. Preferencialmente o

70
Kits de Personagem
cavaleiro deveria ajudar o inimigo a subir e então continuar o Capital: Diplomatas começam com o dobro do valor indi-
combate. Nunca um cavaleiro poderia matar qualquer inimigo cado a sua classe.
que não seja capaz de se defender ou que é surpreendido.
Por causa deste código um cavaleiro pode ser difícil de se jogar Exploradores vivem para descobrir o que
apropriadamente. Explorador está em cima da próxima montanha ou
Capital: A menos que venha da classe baixa ele começa velejar além dos países à extremidade de um mapa. Eles anseiam
com 150% do capital inicial de sua classe. Se ele vier da classe descobrir lugares novos, pessoas e maravilhas. E o seu desejo
baixa, ele ganha o capital inicial normal.
de viajar é que os guiam. Eles são os aventureiros perfeitos,
pois nunca ficando em uma cidade durante mais que alguns
Em qualquer campanha aqueles envolvi-
Diplomata dos com governo e política diplomatas e dias ou semanas. Eles sempre estão ansiosos para explorar
ruínas, templos abandonados e complexos de cavernas. Muitos
cortesãos estão fadados a aparecer. Diplomatas podem levar
importantes mensagens para países vizinhos. Eles podem exploradores são humanoides que, não se ajustando cidades de
(como aventureiros) explorar regiões desconhecidas e atuar domínio humano, compeliram-se a viajar. Outros são mestiços,
como emissários. Ou eles poderiam ser despachados a cortes como meio elfos, meio orcs, e meio ogros que acharam mais
estrangeiras como representantes de seu lorde informando aos aceitação na selva que em qualquer uma das comunidades de
estrangeiros as regras de atitude e políticas diplomáticas de sua seus pais. Claro que, há exploradores humanos, também, eles
terra natal. Diplomatas também atuas como governantes, olhos deixam seus lares por curiosidade de saberem o que está lá fora.
e ouvidos em uma corte distante. Classe Social: Exploradores consentem em levar uma vida
Classe Social: Diplomatas são escolhidos do alto escalão de andarilho. Rolam 2d6 para determinarem seu grau social.
da sociedade. Role 2d6 para determinar sua classe.
Resultado em 2d6 Classe Social
Resultado em 2d6 Classe Social 2-3 Classe baixa
2-6 Classe média alta 4-6 Classe média baixa
7-12 Classe alta 7-10 Classe média alta
11-12 Classe alta
Requisitos: Um diplomata deve ter uma pontuação mínima
de 10 em Inteligência/Conhecimento e de 12 em Sabedoria/ Requisitos: Exploradores precisam ter Sabedoria/Força de
Intuição e Carisma/Aparência. O kit diplomata é proibido a
Vontade e Inteligência/Conhecimento acima de 12. Exploradores
meio-orcs, meio-ogros e qualquer uma das raças opcionais
podem ser de qualquer raça ou qualquer classe.
exceto centauros, githzerai, sátiros e mulher-cisne.
Perícias com Armas: Exploradores podem ter qualquer
Perícias com armas: Um diplomata pode utilizar quais-
perícia com arma permitida para sua classe. Perícias Comuns
quer armas que for adequada a sua classe. Entretanto como
o diplomata é normalmente uma pessoa pacifica se ele vestir Recomendadas: Senso de Direção, Marinhagem, Ler/Escrever,
pesadas armaduras e carregar inúmeras armas pode ser visto Preparar Fogueira, Pesca, Senso de Clima, História Local e
com suspeita. Diplomatas aparentam sempre ser inofensivos. História Antiga.
Perícias comuns recomendadas: Dançar, etiqueta, heráldi- Equipamento: Exploradores são práticos levam de tudo,
ca, história (qualquer), idiomas (qualquer, vários de preferência), armas, armaduras e pertences. Apreciam espaços extradimensio-
leitura labial e cavalgar (qualquer). nais e carruagens mágicas e outros tais como: bolsa do espaço
Equipamento: Um diplomata pode se equipar conforme infinito, buracos portáteis, Aljava de Ehlona, etc.
desejar. Entretanto suas posses devem ser de qualidade e Traços Recomendados: Bússola interna, imunidade natural
aparência superior. à frio, imunidade natural à calor, visão aguçada, audição aguçada
Traços recomendados: Sedução, vigilância, habilidade e memória precisa.
artística, lábia, afinado (qualquer), conhecimento obscuro e Benefícios: Exploradores ganham a perícia Sobrevivência
memória precisa. sem custo algum podendo aplicar dois dos seguintes terrenos
Benefícios: Como a natureza do diplomata é acalmar os
a ela: ártico, floresta, deserto, estepes, tropical e montanha.
outros ele recebe um bônus de +2 em todos os testes de reação.
Restrição: Estes Personagens não podem ficar em um local
Restrições: Diplomatas normalmente estão longe de casa,
por um período longo, também não possuem nenhum lugar
essencialmente sob a misericórdia de governantes estrangeiras.
que chamam de “lar” a menos que “lar” seja um navio ou uma
Se o diplomata entregar uma mensagem que o governante
não aprecie o governante pode se enraivecer com o men- carruagem coberta. Sendo assim, os exploradores não podem
sageiro. Durante tempos de guerra a vida do diplomata está ficar mais que algumas semanas em uma cidade na melhor
normalmente correndo perigo, pois ele frequentemente deve das hipóteses pode conseguir estadia e moradia.
viajar cruzando as fronteiras inimigas e compôs de batalha para Capital: Exploradores começam o jogo com a quantia máxima
cumprir sua função. de ouro da sua classe

71
Capítulo 5
Gladiador Gladiadores são treinados para o combate
pessoal e são seres para o entretenimento
Benefícios: Gladiadores ganham um bônus de +1 com uma
arma de combate corpo-a-corpo a sua escolha. Por exemplo, um
de outros. A maioria são excêntricos, estranhos artistas que a gladiador pode escolher ter um bônus de +1 com espada curta.
eles pertencem táticas de combate oferecendo primeiro diversão Restrição: Gladiadores são treinados para fazerem combates
ao povo, e depois pensam em sua sobrevivência. Gladiadores intermináveis e longos para os expectadores, sofrendo assim
são escravos forçados a lutar, ou homens livres que escolheram penalidade de 1 na sua iniciativa. Eles ocupam esse tempo se
ganhar dinheiro dessa forma. Se esse kit for usado em sua exibindo, e mostrando a coragem e suas armas, ou importu-
campanha, deve um tipo de cultura em que seja legal esse nando seus oponentes.
tipo de atividade, ou os combates terão de ocorrer de forma Capital: Gladiadores começam o jogo com o capital normal
ilegal - terá que ocorrer em lugares secretos e com apoio dos de sua classe.
ramos da sociedade menos confiáveis. Ilegal ou não, o gladiador
definitivamente faz leva sua vida em ambientes urbanos. Se a Comediantes, palhaços, piadistas, e charlatões – to-
campanha não estiver nesse eixo, ou ao menos contido, em Bufão dos esses fazem parte do kit bufão, e representam
cidades de tamanho aceitável, esse kit torna-se inapropriado. de forma mais individual o que esse kit faz com as pessoas.
Classe Social: Gladiadores podem ter qualquer histórico Bufões se esforçam sempre para aperfeiçoar seu senso de
econômico. Penas de ser mais comuns os oriundos das “cas-
humor – que podem ser piadas de baixo calão, humor negro,
tas” mais baixas da sociedade. Rolam 2d6 para determinarem
ou simples piadinhas. Alguns vestem fantasias enfeitadas e se
seu grau social.
adornam com sinos e botões brilhantes, outros se vestem como
Res. em 2d6 Classe Social um homem comum e com roupas de uma pessoa normal. Eles
2-6 Classe baixa podem estar em noites reais na Corte, em festas da nobreza, em
7-10 Classe média baixa Tavernas populares, ou em qualquer lugar que dê audiência ao
11-12 Classe média alta

Requisitos: Gladiadores devem ter os


valores de Força/Músculos e Constituição/
Condicionamento acima de 13. O kit é
proibido a sátiros e mulheres-cisne. Adi-
cionalmente, paladinos, rangers, ladrões,
magos e bardos também não podem
escolher esse kit.
Perícias com Armas: Apenas armas
de combate corpo-a-corpo e armas de
arremesso – nada de arcos, fundas e etc.
– podem ser usados pelo personagem, em
combates de gladiadores os combatentes
não ficam atirando setas flamejantes uns
nos outros. Um gladiador que mata seu
oponente sem dificuldades está apenas em
um combate mortífero e não cumprindo
sua função de artista. Possíveis armas de
um gladiador são: adagas, espadas (todas,
porém a mais comum é a espada curta),
cimitarras, lanças, tridentes, armas de haste
(todas), martelos de guerra, maça (todas),
açoite, rede e chicotes.
Perícias Comuns recomendadas: Lutar
no escuro, vigor, jogo, saltar, acrobacia,
fabricar armaduras, fabricar armas, cura e
usar cordas.
Equipamento: Pode possuir qualquer
arma permitida a sua classe. Porém, suas
armaduras são mais limitadas, gladiadores
não podem começar com nenhuma arma-
dura melhor que couro batido.
Traços Recomendados: Cicatrização
rápida, imunidades, sentidos aguçados,
sono leve e sorte.

72
Kits de Personagem
seu humor. Eles se aventuram para ganhar riquezas e amigos, bullywugs, centauros, párias, ogros, sátiros, orcs, mulheres-cisne,
e conseguir materiais para sua próxima performance. A Maioria thri-kreens e wemics.
dos Bufões são gnomos por causa do seu semblante exagerado. Perícias com armas: Pode escolher qualquer arma normal-
Classe Social: Bufões podem pertencer a qualquer grupo mente permitida para sua classe. Porém, armas como lanças,
econômico, mas a maioria é da classe média. Jogue 2d6 para Armas de haste e rede são as mais praticadas.
determinar sua classe social. Perícias Comuns recomendadas: Senso de clima, navega-
ção, pesca, marinhagem, natação e uso de cordas.
Resultado em 2d6 Classe Social Equipamento: marinheiros podem carregar o equipamento
2 Classe baixa que desejarem, porém muitos deles serão uteis em seu co-
3-7 Classe média baixa mércio. Além disso, esses indivíduos tendem a usar pouca ou
8-11 Classe média alta nenhuma armadura, pois armaduras pesadas não são práticas
12 Classe alta em um navio. Eles prezam anéis de proteção e braçadeiras
de defesa.
Requisitos: Bufões devem possuir Inteligência/Razão aci- Traços Recomendados: Sentidos aguçados, sono leve, sorte.
ma de 12 e Carisma/Liderança acima de 13. Anões, elfos e Benefícios: marinheiros têm um bônus de +2 em testes de
qualquer outra raça opcional para jogadores exceto kobolds e reação com marinheiros, capitães de navios e criaturas aquáticas.
goblins podem pertencer a esse kit. Apenas bardos e ladrões Recebem um bônus de +1 para acertarem quando usam rede.
podem escolher esse kit. Restrição: Marinheiros tem sua casa no mar, não raro eles
Perícias com Armas: Pode escolher qualquer arma normal- se sentem desconfortáveis em terra. Quando não há água à
mente permitida para sua classe. vista, eles estão fora de seu elemento e sofrem uma penalidade
de ajuste de reação -2.
Perícias comuns recomendadas: Cantar, etiqueta, idiomas
Capital: O capital normal de sua classe.
modernos, ler/escrever, malabarismo, disfarce, salto.
Equipamento: Passando o tempo aventurando-se, bufões
Mercadores são vitais para qualquer civiliza-
vestem-se com armaduras e armas de sua classe. Porém, eles
sempre olham para vestes menos habituais, suportes para teatro,
Mercador ção, pois eles compram, vendem ou trocam
as mercadorias que aquela sociedade necessita. Mercadores
coisa que fazem barulho, e qualquer tipo de equipamento que
incluem peixeiros, vendedores de rua, donos de lojas, carava-
pode ser usado para seu ato.
neiros entre outros. Alguns têm lojas permanentes estabelecidas
Traços Recomendados: Memória precisa, conhecimento
em um próspero distrito de comércio. Outros viajam a terras
obscuro, sorte, audição aguçada, empatia.
distantes para trazer raros tesouros. Aventureiros são natural-
Benefícios: Bufões desfrutam de um bônus de +1 em seu
mente mercadores, pois eles frequentemente visitam muitos
Carisma sempre que estiverem executando uma Performance.
lugares exóticos e estranhos e adquirem incomuns e valiosas
Restrição: Bufões não conseguem agir de forma séria. mercadorias. Mercadores aventureiros têm o costume de vender
Quando tentarem uma negociação econômica ou de socializa- muitos dos materiais de tesouros, como tapeçarias, estátuas,
ção. PdMs tem penalidade de 1 nos testes de reação quando gemas e joias que eles regularmente acumulam.
voltaram a atenção a ele. Classe Social: Mercadores tem origem de muitos modos
Capital: Bufões começam o jogo com o capital normal de de vida. Role 2d6 para determinar a classe de um mercador.
sua classe. Opcionalmente garanta àquele mercador o apropriado negócio
e rendimento.
Marinheiros são devotados ao mar. Podem
Marinheiro ser jovens, velhos pobres ou até ricos para Resultado
terem um navio ou tornarem-se marinheiros. Eles viajam pelos em 2d6 Classe social Negócio
oceanos do mundo porque amam isso. Vivem para comerciar, 2-3 Classe baixa Trabalha para alguém
explorar, e descobrir novas terras. 4-7 Classe média baixa É dono de um negócio ou
Classe Social: Marinheiros tendem a ser indivíduos educados aluga uma loja
e de famílias com uma boa quantidade de capital. Determine 8-10 Classe média alta É dono de uma loja
sua classe social jogando 2d6. 11-12 Classe alta É dono de uma grande loja

Resultado em 2d6 Classe Social Requisitos: Um mercador deve ter um mínimo de 9 pontos
2-6 Classe baixa em Inteligência/Conhecimento e em Carisma/Aparência. Este
7-10 Classe média baixa kit é proibido para paladinos, rangers, druidas e a todos os
11-12 Classe média alta personagens das raças a seguir: alaghi, minotauro, paria, ogro,
sátiro, mulheres-sereia, thri-kreen, e wemic.
Requisitos: Marinheiros precisam ter no mínimo Inteligência/ Perícias com armas: Mercadores podem utilizar qualquer
Conhecimento 9. O kit é proibido para anões, aarakocras, alaghis, arma apropriada a sua classe. Entretanto um mercador que

73
Capítulo 5
estiver vestindo armaduras pesadas e portando muitas armas (local ou antiga), ler/escrever, heráldica, cavalgar (qualquer),
grandes podem deixar seus clientes nervosos (a menos que o herbalismo, cura, lapidação, instrumento musical, navegação.
negócio do mercador seja vender armas e armaduras). Equipamento: Místicos podem escolher qualquer
Perícias comuns recomendadas: Avaliar, carpintaria, sapa- equipamento que eles desejem e possam adquirir. Mas
taria, etiqueta, ler/escrever, idiomas modernos, história local, estes personagens são conhecidos por viajar sem estarem
falsificação, costurar, tecelagem. sobrecarregados, sendo assim eles tomam cuidado com o que
Equipamento: Mercadores podem carregar qualquer compram ou adquirem.
equipamento que eles desejem, de qualquer forma muitos Traços recomendados: Habilidade artística, empatia, conhe-
deles podem ser úteis em seus negócios. Muitos mercadores cimento obscuro, história antiga, memória precisa.
deixam claro que eles têm abundancia em sacos de couro e Benefícios: Um místico pode aumentar temporariamente
outros recipientes para depositar mercadorias que eles talvez em 2 pontos uma de suas 12 sub-habilidades. Se o místico é
adquiram. Eles estimam algibeiras da acessibilidade e bolsas um ranger com 16 pontos em equilíbrio, através de meditação
do espaço infinito. a pontuação pode aumentar temporariamente para um 18. Se
Traços recomendados: Lábia, sentidos aguçados, memória o místico é um guerreiro tentando aumentar uma pontuação
precisa, vigilância, conhecimento obscuro. de músculo de 18/30 o bônus conta como 20% em vez de
Benefícios: Por frequentemente serem bem recebidos 2 pontos (cada ponto igual a 10%). O músculo do místico é
em comunidades mercadores recebem um bônus de +1 nos temporariamente aumentado para 18/50. Para ganhar este
testes de reação em cidades. Além disso mercadores com a bônus na sub-habilidade o místico deve meditar fortalecendo
perícia avaliar ganham um bônus permanente naquela perícia. seu corpo e mente para esta façanha. A pontuação na sub-ha-
Restrição: Embora sejam inicialmente bem-vindos pelas bilidade permanece aumentada por um terço do tempo de
mercadorias e serviços que trazem nem todos os mercadores meditação. Se o místico meditar por três horas ininterruptas ele
são corretos em seus negócios. Qualquer mercador que é pu- pode aumentar a pontuação numa sub- habilidade por uma hora.
blicamente acusado de trapacear seus clientes (independente Restrições: O processo de meditação requer esforço. En-
se a acusação for legítima), perde o bônus de reação. Poste- quanto um místico pode meditar na cabine de um navio ele
riormente ele sofre uma penalidade de -2 em todos os testes não poderá fazer isso se o navio estiver no meio de uma tem-
de reação até que sua inocência seja provada. pestade. Ataques ou ruídos muito altos também interrompem a
Capital: Um mercador começa com a quantia máxima de meditação. O tempo gasto em meditação não alivia o místico da
peças de ouro permitida a sua classe. necessidade de comer e dormir. Sendo assim é pouco provável
que um místico gaste três dias de meditação ao se preparar
Pensativo e introspectivo, o místico procura en- para uma aventura. Além disso um místico não pode ganhar
Místico contrar as respostas para os mistérios do universo múltiplos bônus por meditação de uma vez.
viajando através do globo. Pacífico por natureza, o inquisitivo Capital: Um místico é interessado em conhecimento, não
místico procura apenas a verdade e evita confrontos quando em itens materiais. Sendo assim ele não pode ter mais do que
possível. Entretanto se o místico se deparar com uma batalha possa carregar. Uma carruagem é uma exceção, até porque um
em seu caminho por conhecimento, ele irá lutar. Místicos são animal é útil para levar o místico a novos lugares.
normalmente encontrados em culturas que têm uma alta consi-
deração pela arte, filosofia e pela sabedoria. Como caçadores do Nobres são aqueles que nasceram nas mais altas
conhecimento, místicos constantemente tornam-se aventureiros Nobre classes da sociedade. Eles são ricos, vestem-se
enquanto eles buscam as respostas que procuram. bem e normalmente gastam dinheiro futilmente. Eles são uns
Classe social: Místicos tendem a ser bem educados, vindos poucos privilegiados que as pessoas comuns idolatram. E eles
dos mais influentes segmentos da sociedade. Jogue 2d6 para são símbolos do que os outros normalmente consideram como
determinar a classe de um místico. o melhor no mundo.
Esta liderança faz com que muitos nobres acreditem serem
Resultado em 2d6 Classe Social melhores do que qualquer um ao seu redor (não apenas na
2-7 Classe média alta riqueza, mas também nos modos e nas habilidades). Este senso
8-12 Classe alta de superioridade pode manifestar-se como um orgulho esma-
gador, arrogância e esnobismo. Estes nobres usam seu capital,
Requisitos: Um místico deve ter uma pontuação mínima sua posição e seu poder para ter o que quiserem daqueles
de 13 pontos em Sabedoria/Intuição. Este kit não é permitido mais fracos que eles. Eles podem ser tão selvagens, brutais ou
a ladrões e bardos. Apenas personagens das raças a seguir po- irracionais quanto os monstros que eles caçam.
dem escolher este kit: humano, elfo, meio-elfo, gnomo, halfling, Entretanto nem todos os nobres são deste jeito. Alguns
aarakocra, alaghi, centauro, githzerai, mulher-cisne e wemic. sentem um certo senso de dever para com o público humilde.
Perícias com armas: Místicos podem utilizar qualquer arma Estes nobres consideram como seu dever fazer tudo ao seu
apropriada a sua classe. Entretanto eles preferem armas leves. alcance para melhorar o mundo (desde que sua vida não seja
Perícias comuns recomendadas: Astrologia, astronomia, prejudicada). Eles podem ser cavalheiros para com os membros
religião, etiqueta, idiomas (modernos ou antigos), história do sexo oposto e podem ocasionalmente parar para conversar

74
Kits de Personagem
com camponeses. Estes nobres querem o bem, mas podem daqueles que usam a lei para benefício próprio).
estar alheios com o que é importante nas vidas de pessoas Outros fora-da-lei são bandidos e ladrões de estrada que
comuns. vivem nas periferias de muitas civilizações esperando para
Nobres não precisam ser interpretados como tiranos brutais aliviar algum transeunte inocente de seus bens valiosos. Estes
ou como almofadinhas enjoados, embora existam muitas pes- desprezíveis, grosseiros e rústicos são os que dão ao termo
soas abastadas que se encaixam nestes arquétipos. “fora-da-lei” uma má fama.
Classe social: Nobres são somente encontrados nos altos Classe social: Fora-da-lei tipicamente são dos mais pobres
escalões da sociedade. Role 2d6 para determinar a classe de segmentos da sociedade. Role 2d6 para determinar uma classe
um nobre social para o fora-da-lei.

Resultado em 2d6 Classe Social Resultado em 2d6 Classe Social


2-4 Classe média alta 2-7 Classe baixa
5-12 Classe alta 8-12 Classe média baixa

Requisitos: Nobres precisam apenas preencher os requisitos Requisitos: Como muitos fora-da-lei devem deixar os con-
de suas classes. Este kit é permitido a todas as raças exceto paria. fortos da civilização para evitar serem capturados eles devem
Perícias com armas: Qualquer permitida a sua classe. ter espírito forte. Todos os fora-da-lei devem ter um mínimo
Perícias comuns recomendadas: Etiqueta, heráldica, caval- de 12 pontos de Força/Vigor e de Constituição/Saúde. Este kit
gar (qualquer), dança, idiomas (antigos ou modernos), história é aberto a todas as raças e classe, mas paladinos fora-da-lei
(local ou antiga), ler/escrever, religião, instrumento musical, lidar necessitam de uma aprovação especial do mestre.
com animais, caçar e jogo. Perícias com armas: Fora-da-lei podem utilizar qualquer
Equipamento: Independente de sua classe, ele deve ad- arma que seja permitida a sua classe. Entretanto eles tendem
quirir uma carruagem, afinal um nobre respeitável não pode a favorecer armas de arremesso pois gostam de arremessa-las
se permitir ser visto andando a pé quando for sair. Além disto das forças da lei, de uma distância segura.
todas as armas, armaduras, roupas e acomodações devem ser Perícias comuns recomendadas: Uso de cordas, preparar
da mais alta qualidade. armadilhas, sobrevivência rastrear, preparar fogueiras, cavalgar
Traços recomendados: Sedução, habilidade artística, lábia, (qualquer), arco/flecha, caçar, correr, história local, disfarce,
sorte, afinado (qualquer). acrobacia.
Benefícios: Por causa de sua requintada maneira de se Equipamento: Personagens que estão fugindo, como fo-
vestir, falar e sua decência PdMs nobres irão reconhecer o status ra-da-lei, são adeptos de estarem levemente equipados para
do personagem e conferir-lhe o devido respeito. Personagens permitir rápidos e silenciosos movimentos.
nobres recebem um bônus de +2 em testes de reação quando Traços recomendados: Vigilância, bússola interna, lábia,
interagindo com indivíduos da classe média alta e classe alta. personificação, sentidos aguçados, sono leve, sorte.
Restrições: Como o nobre necessita das melhores coisas Benefícios: Fora-da-lei tem um esconderijo designado, um
na vida ele paga mais dinheiro por refeições, hospedagem, local onde eles podem sentir-se seguros. Possíveis locais incluem
equipamentos, etc. Além disso, muitos vendedores reconhecem uma alameda na floresta local, um vale oculto, o sistema de
o nobre como tendo recursos e aumentam seus preços por esgoto da cidade ou uma masmorra próxima. O Mestre e o
isso. Um nobre deve acrescentar 25% ao preço de qualquer jogador devem trabalhar nos detalhes do esconderijo.
item ou serviço que ele deseje comprar. Restrições: Fora-da-lei sempre tem alguém atrás deles (nor-
Capital: Nobres começam com o dobro do ouro que seria malmente todos os oficiais da lei da campanha). Eles podem
normal a sua classe para refletir seu alto nível de recursos. ter algum personagem de jogador atrás deles também (se a
recompensa por sua cabeça se tornar bastante tentadora).
Estes personagens cospem na cara de
Fora da Lei autoridades e fazem piadas à menção de Capital: O padrão para sua classe de personagem.

“a lei”. Eles são homens e mulheres procurados pelos oficiais Um herói camponês é o
governamentais e pelas autoridades da lei da campanha. Herói Camponês “garoto local que faz o bem”.
Alguns fora-da-lei fazem o tipo heroico estilo Robin Hood. Independente de sua classe, independente de suas ambições,
Eles tornaram-se fora-da-lei porque se opuseram a um malig- este personagem sempre lembrará que suas raízes estão fincadas
no, corrupto ou tirânico regime. Estes fora-da-lei estão mais no solo de sua casa (mesmo sendo ela uma vila movimen-
concentrados em fazer justiça do que em seguir estritamente tada, uma aldeia tranquila ou uma fazenda a quilômetros de
a lei. E embora eles infrinjam a lei sem nenhum remorso, eles distância de qualquer lugar. Ele pode deixar sua casa e tornar-se
fazem isso pelo bem comum (roubando dos ricos para dar um grande general, um poderoso mago, um nobre clérigo ou
aos pobres, atacando os servos da administração maligna e um ladrão mestre, mas sua casa irá sempre estar em primeiro
geralmente tornando o mais desconfortável possível a vida lugar em seu coração. Um herói camponês pode lutar contra

75
Kits de Personagem
nobres tiranos que estão oprimindo as pessoas comuns ou ele diferenciais com qualquer nobre capturado, especialmente os
pode simplesmente sentir-se atraído pela riqueza dos nobres do sexo oposto.
(de forma que ele possa voltar a sua aldeia e construir casas, Classe social: Piratas normalmente originam-se do meio
templos, escolas, etc.). dos degraus da escada social. Jogue 2d6 para determinar a
Classe social: Heróis camponeses vêm de famílias pobres. classe de um pirata.
Jogue 2d6 para determinar a classe social do herói.
Resultado em 2d6 Classe Social
Resultado em 2d6 Classe Social 2-7 Classe média baixa
2-9 Classe baixa 8-12 Classe média alta
10-12 Classe média baixa
Requisitos: Uma vida no mar é rigorosa e exaustiva. Piratas
Requisitos: Este kit é aberto a todas as classes e raças. Não devem ter uma pontuação mínima de 12 pontos em Consti-
há pontos de atributos requeridos. tuição/Saúde e em Destreza/Equilíbrio. O kit pirata é proibido
Perícias com armas: Embora um herói camponês possa uti- para anões, aarakocra, alaghi, bullywugs, centauros, ogros, orcs,
lizar qualquer arma permitida a sua classe de aventureiro armas sátiros, mulheres-cisne, thri-kreen, e wemics. Este kit é permitido
favorecidas incluem: adaga, espada curta, bordão, lança, arco a todas as classes.
curto, clava, machadinha, punhal, foice, funda e cajado funda. Perícias com armas: Piratas podem ser peritos em qualquer
Perícias comuns recomendadas: Agricultura, pesca, lidar arma permitida a sua classe. Entretanto rapieiras e sabres são
com animais, conhecimento dos animais, forjaria, carpintaria, sugeridas para estes personagens.
cozinhar, preparar fogueiras, cerâmica, trabalhar pedra, tecelagem. Perícias comuns recomendadas: Navegação, pesca, ma-
Equipamento: Veja “capital” abaixo. rinhagem, uso de cordas, jogo, andar na corda bamba, senso
Traços: Empatias com animais, empatia, imunidades, senso de direção, nadar, senso do clima.
do clima. Equipamento: Piratas tendem a evitar armas grandes e
Benefícios: A desvantagem muitas vezes torna-se incomoda armaduras pesadas. Personagens que estão com muita carga
com o passar do tempo ao ajudar cada necessitado que encon- e têm dificuldade de se equilibrar enquanto estão pendurados
trar. Sendo assim, em sua terra natal, um herói camponês sempre nos cordames do navio, sendo assim afogam-se facilmente se
receberá abrigo e qualquer outra ajuda que necessitar. Eles irão forem lançados ao mar durante uma tempestade ou em uma
escondê-lo e a seus companheiros das tropas de um governante feroz batalha.
maligno, curar suas feridas, alimentá-los e vesti-los. Claro que Traços recomendados: Vigilância, lábia, sono leve.
isto depende de certas condições, se o herói camponês tenha Benefícios: Piratas estão acostumados com o balançar do
dado o seu pior a sua terra ou maltratado seus ex amigos, ele navio e levam vantagem em uma briga no convés. Eles ganham
irá encontrar as portas de sua aldeia fechadas para ele. um bônus de +1 em suas jogadas de ataque enquanto estiverem
Restrições: Como ele é visto como uma pessoa heroica, um lutando no mar. Piratas também tem um esconderijo designado.
herói camponês irá encontrar as pessoas de sua terra natal vindo Tais esconderijos incluem ilhas desertas, ancoradouros ocultos,
até ele em busca de auxílio. Se o gado estiver desaparecendo do uma caverna submarina abaixo do porto da cidade, etc.
pasto, o ancião da aldeia for preso por se manifestar contra os Restrições: Piratas sofrem uma penalidade de -2 nos tes-
nobres ou qualquer outro camponês for acusado de um crime tes de reação quando eles chegam num porto. Se um pirata
que não cometeu o herói camponês é chamado para ajudar. se comporta adequadamente ao cenário, esta penalidade
Capital: Heróis camponeses começam com a metade do pode ser reduzida ou até eliminada em visitas futuras. Piratas
máximo de ouro permitido a sua classe de aventureiro. frequentemente fazem muitos inimigos, sendo assim piratas
muitas vezes são caçados por aqueles que eles saqueiam.
Tal como marinheiros, piratas amam o oceano. Personagens piratas nunca devem ficar muito descuidados
Pirata Entretanto, piratas também amam tesouros. (há sempre alguém não muito longe que quer os tesouros do
Piratas malignos são a escória dos mares. Eles irão atacar um personagem ou sua cabeça para mostrar que este velho lobo
navio e matar a tripulação até o último homem (exceto se do mar nunca mais será visto no oceano novamente).
houver um nobre ou um rico herdeiro que eles possam trocar Capital: O padrão para sua classe de personagem.
por um resgate). Estes bucaneiros não têm objetivos nobres e
não lutam por nenhuma causa que não a de obter lucro com
o próximo navio cheio de espólio. Pugilista Pugilistas são personagens que preferem lutar
com suas próprias mãos. Eles podem fazer a
Corsários são piratas neutros ou de tendência boa que são vida lutando num ringue. Ou talvez eles se especializem em
normalmente contratados por um governante para saquear os artes marciais. Eles são fortes, agressivos e cabem em qual-
navios de um governo inimigo. Corsários são frequentemente quer sociedade que permita lutadores profissionais ou de rua.
premiados com cartas que comprovam que eles estão a ser- Pugilistas dão excelentes aventureiros, pois eles têm reflexos
viço do seu rei ou sua rainha. Como representantes da nação, rápidos e são bons em uma briga com monstros. Aventurar-se
espera-se que os corsários sigam um código de honra. Eles dá a eles um reforço ao seu lado físico e isto lhes dá oportuni-
aceitam rendições, tratam bem os prisioneiros e são sempre dades de viajar e encontrar novas comunidades e novas lutas.

77
Capítulo 5
Jogadores podem tentar consultar o livro Combate e Táticas que nasceu no coração de uma floresta e que cavalgou até a
para informações sobre combate desarmado e artes marciais. cidade da campanha em um javali gigante. Talvez o cavalgador
Classe social: Muitos pugilistas vem de famílias pobres em seja um jovem halfling que (com seu lagarto gigante como
partes ruins da cidade, onde as pessoas aprendem a lutar para montaria) deixou seu vilarejo em busca de aventura.
simplesmente se defender. Jogue 2d6 para determinar uma Classe social: Cavalgadores podem vir das mais variadas
classe social para o pugilista no começo da campanha. esferas sociais. Jogue 2d6 para determinar a classe social do
cavaleiro.
Resultado em 2d6 Classe Social
2-10 Classe baixa Resultado em 2d6 Classe Social
11-12 Classe média baixa 2-4 Classe baixa
5-10 Classe média baixa
Requisitos: Pugilistas devem ter uma pontuação mínima 11-12 Classe média alta
de 14 pontos em Força/Músculo e em Destreza/Equilíbrio.
Este kit é proibido para as seguintes raças: aarakocra, alaghi, Requisitos: Cavalgadores devem ter uma pontuação mínima
bullywug, centauros, homens lagarto, minotauros, mulheres- de 13 pontos em Carisma/Liderança. Este kit é aberto às raças
-cisne, thri-kreen e wemic. O kit é permitido a todas as classes, padrões de personagem e a flinds, githzerai, goblins, kobolds,
exceto magos. orcs e mulher-cisne. O kit é aberto a todas as classes.
Perícias com armas: Estes personagens podem escolher Perícias com armas: Cavalgadores podem escolher qualquer
qualquer perícia com arma permitida a sua classe de aventu- arma que se encaixe em suas profissões aventureiras. Armas
reiro. Entretanto eles preferem lutar com suas mãos. Perícia designadas para serem usadas enquanto montados são ideais.
e especialização em qualquer forma de combate desarmado Isto inclui: lanças, arcos (quaisquer), mangual de cavalaria, maça
(boxe, luta-livre ou artes marciais) é recomendado ao pugilista. de cavalaria, azagaia, espada bastarda, espada longa, cimitarra,
Perícias comuns recomendadas: Lutar no escuro, vigor, maça estrela.
correr. Perícias comuns recomendadas: Conhecimento dos ani-
Equipamento: Pugilistas preferem lutar em ruas desertas mais, treinar animais, lidar com animais, cavalgar (qualquer),
e sem estar sobrecarregado. Eles procuram por braceletes e uso de corda, conduzir carruagem, heráldica, arco e flecha.
anéis que os deixem mais difíceis de serem atingidos. Eles irão Equipamento: Cavalgadores podem escolher quaisquer
vestir armadura enquanto aventurarem-se (se sua classe de armas, armaduras e outros equipamentos que sejam adequados
personagem permitir isso). a sua classe de aventureiro.
Traços recomendados: Visão aguçada, audição aguçada, Traços recomendados: Empatia com animais, empatia,
tato aguçado, sono leve, ambidestria. vigilância, audição aguçada.
Benefícios: Normalmente quando um personagem faz um Benefícios: Quando este kit é escolhido o jogador e o mestre
ataque desarmado contra um oponente armado ou um mostro devem determinar uma montaria adequada para o personagem.
com ataques naturais, seu adversário ganha imediatamente um
ataque de oportunidade com um bônus de +4 em sua jogada
de ataque. Isto torna muito perigoso para heróis desarmados Tabela 43: Montarias
atacar a maioria dos inimigos. Entretanto pugilistas possuem Criaturas Naturais Criaturas Voadoras
habilidades para lutar contra oponentes armados e monstros 1 Cavalo/pônei 1 Grifo
com suas próprias mãos; eles são tratados como se estivessem 2 Touro 2 Corvo gigante
armados quando fazem ataques desarmados. 3 Camelo 3 Hipogrifo
Restrições: Pugilistas são admirados quando eles estão 4 Búfalo 4 Morcego gigante
em um ringue e a multidão o aplaude. Entretanto pessoas das 5 Mula 5 Coruja gigante
classes média e alta preferem não se associar com os brigões. 6 Urso 6 Pégaso
O carisma de um pugilista é reduzido em 1 ponto quando se 7 Cervo 7 Vespa gigante
relacionar com aqueles que são da classe média e em 2 pontos 8 Elefante 8 Águia gigante
quando conversão com pessoas da classe alta.
Capital: Pugilistas começam com a quantia normal de ouro Criat. Gigantes Terrestres Criaturas Subaquáticas
permitida por sua classe de personagem. 1 Escaravelho gigante 1 Hipocampo
2 Lagarto gigante 2 Caranguejo gigante
3 Javali gigante 3 Cavalo marinho
Cavalgador Um cavalgador é um personagem que
desenvolveu um laço com sua montaria. 4 Doninha gigante 4 Golfinho
Quando o personagem era pequeno, ele tornou-se amigo deste 5 Sapo gigante 5 Baleia Assassina
animal e o cavalgador e sua montaria evoluíram e cresceram 6 Texugo gigante 6 Leão marinho
juntos. Eles são agora inseparáveis. De fato, eles desenvolveram 7 Bode gigante 7 Lontra gigante
um vínculo tão forte que eles podem sentir a localização e o 8 Gambá gigante 8 Ray gigante
estado geral de saúde do outro. Talvez o cavalgador seja um elfo

78
Kits de Personagem
Existem muitos fatores a serem considerados: 1) o clima e o Requerimentos: Selvagens precisam ter um valor mínimo
terreno da cidade natal do personagem quando ele adquire a de Constituição/Condicionamento de 13. Esse kit é disponível
montaria; 2) a raça do personagem (halflings teriam dificuldade para qualquer raça, exceto os githzerai e mulher-cisne, e para
ao tentar cavalgar elefantes enquanto que meio-ogros podem ser qualquer classe, menos para os paladinos.
muito grandes para um pônei) e; 3) a viabilidade da montaria. Perícia com armas: No momento da criação do personagem,
A montaria de um cavalgador é similar ao familiar do mago em o selvagem precisa escolher armas de madeira da seguinte lista:
se tratando do vínculo entre os dois. Cada um saberá do estado cajado, lança, arco e clava. Ele poderá escolher outras armas,
de saúde geral do outro, a direção em que o outro está e a tais como maças, espadas e adagas, logo que atingir o nível
distância na qual eles estão separados. Dependendo de seu suficiente para ganhar mais pontos de perícias.
grau de inteligência a montaria pode ser permitida a perceber Perícias Comuns: Conhecimento dos animais, caça, correr,
se seu amigo está em perigo. Muitos cavalgadores escaparam preparar armadilhas, sobrevivência, rastrear, pesca e natação.
da morte certa nas costas de uma montaria que arriscou a vida Equipamento: Selvagens começam sem nenhum equi-
para salvá-los. pamento de metal. Suas armas são limitadas àquelas da lista
Depois de fazer uma lista de possíveis montarias, o jogador acima, e eles não podem usar nada maior que gibão de peles.
deve escolher uma. O mestre pode preferir que a montaria seja Todos os seus itens devem derivar da natureza, como: saco
escolhida aleatoriamente. Se este for o caso use o seguinte de couro de vedo, cobertor de pele de búfalo, corda de fibra
método. Jogue 1d6. Um resultado de 1 a 3 indica que o jo- de árvore trançada, cesta de tranças, jarros de barros, ponta de
gador deve usar a tabela de criaturas naturais; 4 a de criaturas flecha de pedra ou osso, etc.
voadoras; 5 a de criaturas terrestres gigantes e 6 a de criaturas Traços Recomendados: visão aguçada, tato aguçado, paladar
subaquáticas. Então role 1d8 usando a tabela de montarias aguçado, sono leve e ambidestria.
apropriada. Benefícios: Selvagens recebem +1 no valor de 3 perícias
Restrições: Se um cavalgador negligencia ou trata mal sua quaisquer, contanto que elas sejam selecionadas da lista de
montaria o mestre pode declarar que a montaria foge (escapa perícias comuns recomendadas.
durante a noite, chuta seu caminho para fora do estábulo, Restrições: Personagens que escolherem esse kit sentem-
corre para longe, etc.. Se isto ocorrer o cavalgador pode nunca -se desconfortáveis em cidades. Eles sofrem -2 de penalidade
mais desenvolver uma empatia com um animal. Além disso, quando estiverem em cidades
quando a montaria do cavalgador morrer, o cavalgador recebe Capital: Selvagens podem gastar todo o dinheiro que sua
imediatamente 2d6 pontos de dano devido ao abalo emocional classe permitir em armas de madeira, gibão de peles e os
resultante da morte de um amigo próximo. Este dano pode equipamentos mencionados nesse kit. Entretanto, aquilo que
ser curado. Entretanto se a montaria morre em decorrência da sobrar não pode ficar com o personagem. Selvagens começam
negligência do cavalgador além de sofrer o dano físico o caval- sem dinheiro algum.
gador deve realizar um teste de resistência contra magia. Falha
indica que o cavalgador atua como se estivesse sob o efeito Um sábio é guiado por sua incessante com-
da magia enfraquecer o intelecto pelas próximas 2d6 horas. Sábio pulsão por conhecimento sobre um tópico em
Capital: Um cavalgador começa com a quantidade de particular ou família de tópicos. Aventureiros sábios podem
dinheiro permitida a sua classe. Ele deve comprar uma guia e querer estudar ruínas subterrâneas, templos abandonados,
comida para seu animal antes de usar o dinheiro para comprar feras místicas, insetos gigantes, florestas mal-assombradas ou
armas, armaduras e equipamentos. monstros. Quando não estiver viajando (e tomando notas em
cada oportunidade) ele é facilmente encontrado imerso em
Selvagens Selvagens são pessoas de sociedades
primitivas, indivíduos que viveram sozinhos
leituras de livros, mapas, pergaminhos, etc. Sábios escolhem se
aventurar porque eles sabem que podem aprender mais sobre
ou em famílias extensas. Eles se diferem dos bárbaros pelo fato
algo estudando isto de perto do que lendo sobre o assunto em
de não terem moradia fixa. Eles vivem como nômades, caçando
bibliotecas emboloradas.
e procurando alimentos. Eles não criam animais e nem cultivam
Classe social: Sábios são bem-educados e vem das mais
alimentos. Selvagens juntam-se aos aventureiros simplesmente
para caminhar junto com os personagens jogadores heróis. Eles influentes famílias. Role 2d6 para determinar uma classe para
rapidamente se tornam parte de uma família de aventureiros, o sábio.
eles adoram viajar e explorar. Contudo, Selvagens não gostam de
Resultado em 2d6 Classe Social
cidades, eles são receosos quanto a vida agitada da civilização.
2-6 Classe média alta
Classe Social: Visto que selvagens não vem de uma socie-
7-12 Classe alta
dade, sua classe social inicial é essencialmente baixa.

Resultado em 2d6 Classe Social Requisitos: Um sábio deve ter uma pontuação mínima de
2-11 Classe baixa 13 pontos em Inteligência/Conhecimento. Este kit é aberto a
12 Classe média baixa todas as raças padrões de personagens e também a: centauros,
githzerai e mulher-cisne. Guerreiros não podem ser sábios.

79
Capítulo 5
Perícias com armas: Aquelas que se encaixam com a Perícias comuns recomendadas: rastrear, sobrevivência,
classe do sábio. preparar fogueiras, caçar, montanhismo, uso de cordas, preparar
Perícias comuns recomendadas: Ler/escrever, história armadilhas, nadar, carpintaria, senso de direção, senso do clima.
(qualquer), idiomas (qualquer), heráldica, astrologia, herbalismo, Equipamento: Batedores não entram em território selvagem
engenharia, lapidação, religião, conhecimento místico, preparar despreparados. Eles devem comprar roupa adequada para a
bebidas, etiqueta, instrumento musical. estação, ração e água, pederneira e aço, corda, saco de dormir,
Equipamento: Sábios sempre devem estar preparados para um pequeno martelo e pinos. Eles podem comprar qualquer
registrar algum interessante novo conhecimento. Sendo assim arma, armadura ou outros equipamentos com o dinheiro que
todos os sábios devem carregar penas, tinta, pergaminhos e sobrar.
um jornal ou diário com o qual ele possa anotar todos novos Traços recomendados: Vigilância, cura rápida, personifica-
fatos intrigantes ou teorias. ção, visão aguçada, audição aguçada, tato aguçado, sono leve.
Traços recomendados: Habilidade artística, visa aguçada, Benefícios: Batedores ganham um bônus de +1 para to-
audição aguçada, memória precisa, conhecimento obscuro. dos os testes de perícia comum enquanto estiver em território
Benefícios: Sábios ganham um bônus de +1 ou em selvagem ou em cavernas naturais.
Inteligência ou em Sabedoria (à escolha do jogador) incluindo Restrições: Batedores sentem-se pouco à-vontade em locais
testes de perícia baseados em Inteligência ou Sabedoria. urbanizados ou em masmorras. Eles sofrem uma penalidade
de -1 em todos os testes de perícia comum quando estiver
Restrições: Como sábios gastam muito tempo lendo, teo-
nestes locais.
rizando e estudando eles sofrem quando estão em combates
Capital: O padrão para sua classe de personagem.
físicos. Todos os sábios sofrem uma penalidade de -1 em suas
jogadas de iniciativa quando estiverem lutando.
Capital: O padrão para sua classe de personagem. Atirador de Elite Atiradores de elite devotam
seu tempo e esforço para
tornar-se extremamente eficiente com armas de arremesso. Eles
Batedores são aqueles personagens que se
Batedor sentem mais à vontade nas regiões selva-
podem ser especialistas em arremessar adagas ou machadinhas.
Alguns ganham a vida como atiradores em carnavais e circos.
gens. Eles podem ser caçadores, lenhadores ou vendedores
Atiradores de elite podem ser militares especializados em atacar
de pele. Ou eles podem ser contratados pelas forças militares
inimigos determinados como oficiais, magos, inimigos voadores
da campanha para patrulhar as fronteiras e manter um olho
ou mesmo outros atiradores de elite. Outros podem ser Arqueiros
nas nações inimigas. Via de regra eles são bravos (até mesmo clássicos capazes de dividir a flecha de um oponente ao meio
ousados). Alguns podem se candidatar para atravessar o ter- ou derrubar a arma de um inimigo de sua mão.
ritório inimigo para se assegurar do movimento das tropas ou Classe social: Atiradores de elite normalmente vêm das
do local da fortaleza dos monstros. Seu local de ação não se famílias de classe média que tem dinheiro para gastar em armas
limita às florestas. Qualquer região geográfica que não tenha e lições. Role 2d6 para determinar a classe social do atirador.
sido tocada pelos confortos da civilização. Tais áreas podem
incluir o deserto, a tundra ártica, florestas tropicais, vales ou Resultado em 2d6 Classe Social
qualquer complexo de cavernas naturais (talvez até aquelas 2-6 Classe média baixa
que vão até o mundo subterrâneo “underdark”). 7-12 Classe média alta
Classe social: Batedores vem das camadas mais baixas da
sociedade. Role 2d6 para determinar uma classe social para Requisitos: Um atirador de elite deve ter um mínimo de
o batedor. 13 pontos em Destreza/Precisão. Bugbears, homens lagarto,
minotauros, ogros e wemics não podem ser atiradores de elite.
Este kit é proibido a magos e sacerdotes (embora o mestre
Resultado em 2d6 Classe Social possa permitir que alguns sacerdotes especiais, como druidas,
2-5 Classe baixa tornem-se atiradores de elite).
6-12 Classe média baixa Perícias com armas: Mais da metade das perícias iniciais
de um atirador (ou os últimos seis pontos de personagem)
Requisitos: Batedores devem ser hábeis em discernir uma devem ser colocados em armas de arremesso. Gastos com
situação perigosa de uma letal. Todos os batedores precisam especialização em armas de arremesso ou especialização em
ter um mínimo de 12 pontos em Sabedoria/Intuição. Este kit estilo envolvendo aras de arremesso contam para os requisitos.
é aberto a todas as raças e classes. Perícias comuns: Arco e flecha, caça, heráldica, cavalgar,
Perícias com armas: Batedores podem ser peritos em quais- forjar armas.
quer armas que se encaixem com sua classe de aventureiro. Equipamentos: A primeira preocupação de um atirador
Como frequentemente estão em desvantagem no território de elite é verificar se ele possui flechas ou outras armas de
inimigo muitos batedores escolhem armas de arremesso para arremesso. Depois disso ele pode comprar qualquer armadura
aumentar suas chances. e equipamento apropriado a sua classe.

80
Kits de Personagem
Traços: Ambidestria, visão aguçada, audição aguçada, sorte. considerável para si mesmos). Contrabandistas raramente
Benefícios: Atiradores de elite ganham um bônus de roubam coisas eles mesmos. Eles consideram isto muito mais
+1 para suas jogadas de ataque e dano com uma particular arriscado do que apenas transportar as mercadorias e fingir
arma de arremesso. A arma deve ser escolhida no momento que não sabem a origem deles. E eles raramente ficam com
da criação do personagem. Este bônus não se aplica a uma materiais que acreditam ser roubado (melhor mover os objetos
arma de arremesso quando ela é usada em combates corpo a para uma outra cidade). Alguns contrabandistas trabalham como
corpo. Por exemplo: se um atirador de elite atira um lança em receptadores. Contrabandistas adoram a vida de aventuras
um hobgoblin que esteja se aproximando o bônus se aplica. porque dá a eles a oportunidade para viajar e a chance para
Se ele esperar até que o hobgoblin esteja a curta distância o transportar as mercadorias. Um contrabandista pode deixar a
bônus não é aplicável. oportunidade de aprofundar- se numa masmorra quando as
Restrições: Por causa de sua concentração em armas de autoridades estiverem procurando por um conjunto de esme-
arremesso o atirador de elite sofre uma penalidade de - 1 em raldas que está em seu bolso.
combates corpo a corpo. Classe social: Muitos contrabandistas vêm da classe média.
Capital: O padrão para sua classe de personagem. Role 2d6 para determinar sua classe social.

Personagens que ganham a Resultado em 2d6 Classe Social


Contrabandista vida cercados de mercadorias 2-8 Classe média baixa
questionáveis e levando materiais escondidos dos funcioná- 9-12 Classe média alta
rios governamentais são considerados contrabandistas. Eles
são oportunistas que tem as conexões certas para guiar bens Requisitos: Contrabandistas devem ter um mínimo de 12
roubados ou suspeitos de um lugar para outro (com um lucro pontos em Sabedoria/Força-de-vontade, pois eles precisam
ter bom senso suficiente para ajuda-los a
se manter a frente da lei. Este kit é aberto
a todas as raças e classes, mas paladinos
contrabandistas necessitam de uma apro-
vação especial do mestre.
Perícias com armas: Estes personagens
podem escolher qualquer perícia com arma
permitida a sua classe. Perícias comuns
recomendadas: Avaliação, falsificação,
lapidação, história antiga, habilidade artís-
tica, etiqueta, cerâmica, idiomas antigos,
ler/escrever.
Equipamento: Contrabandistas procu-
ram braceletes e anéis mágicos para torná-
-los mais difíceis de serem detectados ou
vistos. Eles irão vestir armaduras enquanto
estiverem se aventurando (se sua classe
de personagem permitir isso). Entretanto
eles preferem viajar em trajes mais leves
e sem estar sobrecarregado.
Traços recomendados: Tato aguçado,
lábia, personificação, sorte, conhecimento
obscuro, memória precisa. Benefícios: Se
um contrabandista escolhe a perícia ava-
liação ele ganha um bônus de +2 para os
testes desta perícia.
Restrições: Contrabandistas às vezes
têm que fugir da lei (ou de indivíduos que
estão tentando passar mercadorias através
do personagem). Quando isto ocorre o con-
trabandista pode ter que confiar em seus
companheiros aventureiros para protege-lo.
Capital: Contrabandistas começam

81
Capítulo 5
com a quantia máxima de ouro permitida para sua classe de
personagem para refletir o dinheiro que eles ganham de seus Resultado
negócios escusos. em 2d6 Classe social Título Militar
2-5 Classe baixa Soldado Raso
Um soldado é um guerreiro profissional. Ele 6-9 Classe média baixa Sargento/Soldado a cavalo
Soldado pode ser um oficial de campo, um sargento 10-11 Classe média alta Tenente
de carreira ou um mercenário. Qualquer classe de personagem 12 Classe alta Capitão/Comandante
pode ser um soldado. Guerreiros e clérigos podem liderar tropas
na batalha; magos podem dizimar o exército inimigo com suas Requisitos: Soldados devem ter um mínimo de 12 pontos
poderosas magias ofensivas; e ladinos podem se infiltrar nas em Constituição/Resistência, afinal a vida militar não é fácil. Este
posições dominadas pelos inimigos e obter valiosas informações. kit é aberto a qualquer raça de personagem exceto: aarakocra,
Se um jogador estiver interessado neste kit ele deve discutir com alaghi, githzerai, minotauro, párea, sátiro, mulher-cisne, thri-kreen
mestre se o soldado é um membro de uma organização militar e wemic. O kit é aberto a todas as classes.
padrão ou um mercenário. Se o personagem é um membro Perícias com armas: Soldados podem ser peritos em armas
de uma força militar sua patente também deve ser decidida. que sejam adequadas a sua classe de aventureiro.
Classe social: Soldados vêm de todos os caminhos da Perícias comuns recomendadas: História (local ou antiga,
vida. Entretanto aqueles de famílias mais influentes tendem a com ênfase em eventos militares), preparar fogueiras, senso de
subir mais alto na carreira militar. Se o soldado é parte de uma direção, lidar com animais, cozinhar, heráldica, cavalgar (criaturas
unidade organizada role 2d6 para determinar sua classe social terrestres), marinhagem, nadar, disfarce, forjar armaduras, lutar
e patente militar. no escuro, arco e flecha, guiar uma carruagem, vigor, navegação,
sobrevivência, forjar armas, ler/escrever.
Equipamento: Soldados devem
gastar mais da metade de seu capital
inicial em armas e armaduras. Eles
podem vestir qualquer armadura e usar
qualquer arma permitida a sua profissão
aventureira.
Traços recomendados: Visão aguça-
da, audição aguçada, sono leve.
Benefícios: No momento da criação
do personagem o soldado ganha uma
perícia comum sem custos, desde que
esta perícia seja selecionada da lista
das recomendadas citadas acima. Além
disso um soldado adquire uma arma
sem custo (um presente dos militares).
Restrições: Um soldado pode com-
prar apenas aquelas armas, armaduras
e outras peças de equipamento que
ele possa carregar nas costas ou em
sua montaria.
Capital: O padrão para sua classe
de personagem.

Em qualquer campanha
Espião é obrigatório haver in-
triga, conspiração e planos traiçoeiros.
Descobrir estes segredos é o trabalho
do espião. Assim como o batedor que
cruza as linhas inimigas e se infiltra em
áreas selvagens e perigosas para obter
informação vital, o mesmo ocorre com
o espião, a sua maneira, em todos os
níveis da sociedade. Ele comparece em

82
Kits de Personagem
festas ou senta-se em tavernas esfumaçadas, bebe, dança ou antigos inimigos do espião possam posteriormente determinar
conversa, tudo isso enquanto observa quem está falando com a identidade verdadeira do espião e buscar vingança contra ele.
quem, o que está sendo discutido (e o que não está sendo Capital: O padrão para sua classe de personagem.
discutido), quem está presente, quem não está presente e
quais são os últimos rumores e boatos. Espiões frequente- Um espadachim é um herói levemente
mente escolhem tornar-se aventureiros, pois esta profissão é Espadachim armado e com armaduras leves, com
um disfarce perfeito. Poucos pensam duas vezes quando um uma lâmina brilhante e uma estocada habilidosa. Normalmente
grupo de heróis chega na cidade. Na maioria das campanhas são encontrados em campanhas ambientadas em cidades
os aventureiros são bem aceitos (algumas vezes recebem até (masmorras tendem a arruinar seus caros e belos trajes), os
alguns favores nos casos em que seus talentos únicos são espadachins parecem ter saído do livro de Dumas “Os Três
necessários). Isto permite aos espiões irem a quase qualquer Mosqueteiros”. Espadachins podem ser burocratas entediantes,
lugar sem levantar suspeitas. aristocratas ofegantes ou obedientes escribas durante o dia
Se este kit for escolhido, o jogador deve discutir com o mestre (mas à noite eles vestem suas roupas pomposas, brandem
exatamente quem o espião está supostamente espionando e suas lâminas e aventuram-se na escuridão da cidade para uma
quem é o contratante do espião. É possível que o espião esteja noite de roucas farras, conversas irreverentes e uma pitada de
entre missões ou esteja à procura de rendimento adicional heroísmo). Apesar de sua atitude um pouco irreverente (alguns
com aventureiro. diriam arrogante e sarcástica) a maioria dos espadachins têm
Classe social: Espiões tendem a ser educados e versáteis. um forte senso de honra. Qualquer um que se atreva a insultar
Jogue 2d6 para determinar a classe social de um personagem um espadachim, seus companheiros ou um membro do sexo
espião. oposto pode encontrar uma lâmina em sua garganta.
Classe Social: Espadachins são mais influentes que os
Resultado em 2d6 Classe Social guerreiros comuns. Role 2d6 para determinar uma classe social.
2-4 Classe média baixa
5-12 Classe média alta Resultado em 2d6 Classe Social
2-7 Classe média alta
Requisitos: Espiões devem ser habilidosos para pensar seus 8-12 Classe alta
passos e conversando sair facilmente de situações em que
seu disfarce passa ser perdido. Sendo assim, todos os espiões Requisitos: Espadachins devem ser espirituosos e eles
devem um mínimo de 13 pontos em Inteligência/Razão e devem ter pés ligeiros para aquelas ocasiões em que suas opi-
em Carisma/Aparência. O kit espião é proibido a meio-ogros niões não forem apreciadas. Sendo assim todos os espadachins
bem como a qualquer raça opcional de personagem que seja devem ter um mínimo de 12 pontos em Destreza/Equilíbrio
de tamanho grande (restrição z para a seção Outras Raças do e em Inteligência Razão. Este kit é fechado às raças opcionais
Capítulo Três) e a thri-kreen. O kit é aberto a todas as classes. de personagem e a rangers e druidas.
Perícias com armas: Espiões somente estão limitados na Perícias com armas recomendadas: Espadas são a arma
escolha de armas pela sua classe de personagem. Entretanto, tradicional para a maioria dos espadachins, especialmente
dependendo de sua identidade secreta, espiões podem ser floretes e sabres. Entretanto eles podem usar qualquer arma
limitados nas armas que carregam. Por exemplo, um espião que seja adequada a sua profissão aventureira.
disfarçado de mago não pode carregar sua espada bastarda Perícias comuns recomendadas: Acrobacia, etiqueta, dança,
favorita enquanto estiver disfarçado. Muitos espiões preferem cavalgar, lutar no escuro, instrumento musical, avaliação, jogo,
armas pequenas e facilmente escondidas ou disfarçadas (uma andar na corda bamba, saltar.
bengala de caminhada pode servir como clava ou esconder Equipamento: Um espadachim pode vestir qualquer arma-
uma fina lâmina). Isto permite ao espião defender a si mesmo dura e usar qualquer arma permitida por sua classe, embora
caso seja descoberto. Tais armas incluem: clava, adaga, punhal deva ser chamativa e de boa qualidade.
e dardos. Se a campanha incluir muitas intrigas nobres, armas Traços recomendados: Ambidestria, habilidade artística,
“cerimoniais” como vários tipos de espada também se qualificam. lábia, afinado, sorte.
Perícias comuns recomendadas: Disfarce, falsificação, Benefícios: Quando estiver sem armadura, ou usando uma
dança, etiqueta, heráldica, cavalgar, história local, idiomas mo- armadura não mais pesada que um corselete de couro, espada-
dernos, herbalismo, ler/escrever, avaliação, jogo, instrumento chins ganham um bônus de +2 em sua categoria de armadura.
musical, ler lábios, conhecimento místico. Este bônus é cumulativo com qualquer outro modificador de
Equipamento: A identidade secreta do espião pode ditar CA como o por alta destreza e os de itens mágicos defensivos.
qual equipamento ele pode carregar sem chama atenção. Este efeito é igual à habilidade opcional bônus defensivo e os
Traços recomendados: Vigilância, empatia, lábia, personifi- dois não podem ser combinados. Além disso, devido a seu
cação, sono leve, sorte, afinado (qualquer), memória precisa. charme malandro, espadachins ganham um bônus de +2 nos
Benefícios: Devido ao suave encanto do espião ele recebe testes de reação de PdMs do sexo oposto.
um bônus de +2 para todos os testes de reação dos PdMs. Restrições: Como os espadachins procuram por aventuras,
Restrições: Os principais problemas em ser um espião é que pode acontecer que a aventura encontra ele. O universo, e o
se sua identidade secreta for descoberta e ele for capturado mestre, devem conspirar para tornar as coisas interessantes
a pena é normalmente a morte. Outra possibilidade é que os para o personagem. Por exemplo, se o espadachim está fugin-

83
Capítulo 5
do do irmão furioso de uma de suas
amantes sua fuga pode leva-lo na tra-
jetória de uma camponesa indefesa
que está sendo atacada por alguns
valentões. Ou se o espadachim pula
na água para fugir de piratas que o
estão chantageando ele descobre que
a água está infestada de sahuagin
cavalgando tubarões.
Capital: O padrão para sua classe
de personagem, acrescente 20% para
refletir seu influente passado.

Bandido Este kit é reco-


mendado apenas
a personagens que não possuam
tendências benignas. Como o fora
da lei faz sua casa e vive na periferia
da civilização o bandido faz o seu
caminho em cidades. Um bandido
conhece as ruas e becos, e ele co-
nhece os melhores lugares sombrios.
Nas partes mais escuras da cidade
ele se esconde esperando por uma
presa desavisada (como um viajante
novo na cidade, aqueles que ficam
perdidos no labirinto de ruas e becos
e aqueles que se dirigem para casa
após terem bebido um pouco a
mais). Bandidos podem ser valentões
de rua, membros de uma gangue,
líderes de uma gangue ou brigões de
bar. Em qualquer caso eles tendem a
ser grosseiros, agressivos e propensos
a violência.
Classe Social: A maioria dos
bandidos vêm de famílias de baixo
rendimento e é este passado que os
leva a questionar seu estilo de vida.
Role 2d6 para determinar uma classe
social para o bandido.

Resultado
em 2d6 Classe Social
2-8 Classe baixa
9-12 Classe média baixa

Requisitos: Bandidos devem ter


um mínimo de 10 pontos em Força/
Músculo e em Carisma/Aparência.
Este kit é proibido a aarakocra,
kobolds, sátiros e mulheres-cisne.
Apenas guerreiros e ladinos podem
selecionar este kit.
Perícias com armas: Armas
pequenas ou facilmente ocultáveis
são as favoritas do bandido, pois elas
podem ser levadas em quase todos

84
Kits de Personagem
os lugares. Estas incluem: adagas, punhais, machadinhas, facas, Traços recomendados: Ambidestria, juntas flexíveis, visão
zarabatanas e fundas. Entretanto bandidos podem carregar aguçada, audição aguçada, sorte.
qualquer arma que seja permitida por sua classe de aventureiro. Benefícios: Um mestre das armas és tão habilidoso com
Perícias comuns recomendadas: Lutar no escuro, vigor, uma arma corpo-a-corpo que ele pode, assim que entrar em
jogo, saltar, uso de cordas, correr. combate, mostrar seu incrível nível de habilidade. Isto causa em
Equipamento: A maioria dos bandidos gosta de vestir uma todos os oponentes que veem a demonstração uma penalidade
pequena armadura e carregar o mínimo de equipamento possí- de -2 na iniciativa pelas primeiras duas rodadas de combate.
vel, pois eles gostam de se mover sem estarem sobrecarregados. Restrições: Como o mestre das armas tem uma devoção
Entretanto, alguns bandidos preferem vestir armaduras pesadas total a sua arma ele não pode tornar-se perito em uma arma de
e carregar grandes armas para intimidar os outros. outro tipo. Por exemplo, se o personagem escolhe como arma
Traços recomendados: Recuperação rápida, visão aguçada, uma maça ele pode tornar-se perito somente em armas de
audição aguçada, tato aguçado, sono leve. Benefícios: Devido esmagamento. Se ele escolhe como arma uma espada ele pode
a seu estilo de vida desordeiro e sua atração pode brigas de apenas utilizar armas de corte sem sofrer penalidade no dano.
rua bandidos ganham um bônus de +1 em todas as rolagens Capital: O padrão para sua classe de personagem.
de dano.
Restrições: Bandidos são frequentemente procurados
pelas forças da lei local. Em uma área relativamente confinada
Criando Para planejar kits adicionais os mestres
devem responder estas questões.
como uma cidade um bandido nunca pode relaxar. Próximo Novos Kits Qual papel este kit terá na campanha?
da próxima esquina pode estar um membro da guarda ou a O que torna este único em relação aos outros kits?
próxima vítima do bandido. Em quê ele é similar aos outros kits?
Capital: O padrão para sua classe de personagem. Quais os níveis da sociedade poderiam gerar personagens
que pudessem escolher este kit?
Um mestre das armas é um persona-
Mestre das gem que, independente de sua classe, Requisitos: Do quê um personagem precisa para escolher
Armas escolheu devotar a maior parte de seu
treinamento de combate em uma única
este kit? Qual o mínimo de habilidade que este kit requer?
Perícia com armas: Será que este kit dá acesso a armas
arma. A meta de um mestre das armas é fundir a arma e a si normalmente não permitidas para certas classes? Se sim por
mesmo numa rodopiante e mortal união (uma entidade letal). quê? Algumas armas são associadas a este kit?
Mestres das armas podem exibir suas proezas como parte de Perícias comuns recomendadas: Que habilidades persona-
um circo ou show de carnaval (arrancando charutos das bocas gens com este kit provavelmente necessitariam? Equipamento:
de pessoas desavisadas ou fazendo malabarismos com três Será que este kit concede acesso a equipamentos normalmente
espadas curtas com uma vendo nos olhos). Ou mestres das não disponíveis a algumas classes? Se sim por quê?
armas podem ter herdado uma arma que é uma relíquia de Traços recomendados: Que características se encaixam
sua família e tornar-se um mestre é uma tradição na família num indivíduo com este kit?
que o personagem pensa que deva manter. Benefícios: Que habilidade extra ou modificador este kit pode
Classe social: Mestres das armas vêm de famílias que podem garantir aos personagens? Este benefício é muito poderoso para
bancar instrutores de armas. Role 2d6 para determinar uma um kit? É muito fraco? Compare os benefícios deste kit com os
classe social para o mestre das armas. benefícios de outros kits deste capítulo.
Restrições: Que penalidade ou modificador compensa
Resultado em 2d6 Classe Social o benefício acima sem deixar o personagem muito fraco ou
2-4 Classe média baixa muito poderoso?
5-9 Classe média alta Capital: O capital inicial de um personagem é afetado por
10-12 Classe alta este kit? Se sim, quanto?

Requisitos: Apenas guerreiros, sacerdotes e ladrões podem Assim que estas questões forem respondidas, o mestre deve
tornar-se mestres das armas. Além disso eles devem ter um ter uma boa ideia da compatibilidade deste novo kit. A decisão
mínimo de 13 pontos em Força/Resistência e em Destreza/ mais importante a ser tomada é se este kit não desequilibra o
Precisão. O kit é aberto a todas as raças. jogo. Contraste e compare-o com os outros kits. É muito mais
Perícia com armas: Mestres das armas sempre escolhem fácil corrigi-lo agora do que tentar reparar uma campanha depois
uma arma corpo-a-corpo para estudar e tornar-se excelente que um kit desbalanceado ter causado estragos. O próximo
nela. O personagem deve começar como perito ou especialista passo é experimentar como o kit é em jogo. Fora da campa-
em pelo menos uma arma corpo-a-corpo. nha normal ponha este kit através de passos. Verifique-o com
Perícias comuns recomendadas: Lutar no escuro, malaba- diferentes classes de personagens através de um encontro ou
rismo, forjar armas, fabricação de arcas e flechas, vigor. dois e veja se ele funciona da forma como foi concebido. Se
Equipamento: Um mestre da arma não pode vestir qualquer funcionar coloque-o na campanha e divirta-se. Se não coloque
armadura mais pesada que uma cota de malha. O mestre das seu pensamento de volta à prancheta.
armas começa a jogar com uma arma do tipo em que ele é
mestre sem custos.

85
Capítulo 6:
Perícias Comuns

Perícias comuns são uma parte importante da interpretação de um personagem. O


livro Habilidades e Poderes oferece muitas novas perícias e formas que elas podem
ser empregadas durante o jogo. As novas regras são adaptadas para o sistema de
pontos do personagem.
O uso das perícias foi ligeiramente modificado em relação aos testes de atributos,
resultando em maior flexibilidade e uma ligeira vantagem a personagens com baixa
pontuação, por exemplo, 15 ou 16 pontos em certo atributo. Agora as perícias po-
dem ser desenvolvidas ao longo do jogo. Embora os personagens frequentemente
comecem com pouca probabilidade de sucesso em usar as perícias, eles terão muitas
oportunidades para desenvolver suas capacidades além dos limites inerentes ao velho
sistema de pontos de atributo.
Além disso, os jogadores podem selecionar ou criar traços para seus personagens,
estas são vantagens naturais tais como talentos e percepções aguçadas. Uma lista de
traços é apresentada neste capítulo. Balanceando a força dos traços está a seleção de
desvantagens, que também providencia oportunidades mais elaboradas de interpre-
tação – bem como criando algumas situações cômicas e de descontração.
Perícias Comuns
O sistema de pontos per- e homens de armas. Jogadores podem escolher perícias de
Perícias e o mite aos jogadores da- qualquer uma das listas, mas os custos delas podem ser au-

Sistema de Pontos uma maior variedade de


rem a seus personagens mentados se não pertencer ao grupo da classe de personagem.
Além disso, muitos personagens, devido a seus altos valo-
de Personagem habilidades e aptidões res de inteligência, podem receber perícias bônus na hora da
do que a oferecida pelas criação do personagem.
regras iniciais. Entretanto, aquelas habilidades que não estão
especificadas para a classe do personagem serão mais difíceis e
caras de se obter do que aquelas que são diretamente voltadas
Custo dos Pontos de Personagem
O custo dos pontos de personagem está indicado em cada
para o grupo que o personagem teria acesso.
item listado, ele corresponde aos pontos gastos pelo jogador
Os pontos de personagem ajudam a determinar as perícias
para adicionar aquela habilidade para seu personagem. O custo
iniciais de um aventureiro. Os jogadores podem também atribuir
é o listado se a perícia requerida pertencer ao grupo geral ou
os pontos ganhos durante o jogo para melhorar as chances
ao grupo relacionado à classe do personagem. Se a perícia
de sucesso de seus heróis com as perícias, e também pode
pertencer a um grupo que não está listado o relacionado na
aprender novas perícias.
classe do personagem o custo inicial desta perícia será incre-
Ao contrário das regras originais, o sistema do Habilidades
mentado de 2.
e Poderes dá a cada perícia uma taxa de possibilidade de
Por exemplo: Wingo, o ladrão, decide gastar seus pontos de
sucesso. Esta é influenciada pelos pontos de atributo do per-
personagem selecionando algumas perícias, ele escolhe pescaria
sonagem (veja Tabela 44: Modificador de atributo para ponto
(custo de 3) do grupo geral, disfarce (custo de 4) do grupo dos
de perícia). Esta é uma abordagem mais realista, uma vez que
ladinos e criptografia (custo 3) do grupo dos arcanos. Ele pode
as perícias podem ser gradualmente aperfeiçoadas. Em tese
pagar o custo indicado se escolher as perícias dos grupos geral
estas regras têm uma diferença significativa na performance
e dos ladinos, mas ele deverá pagar 5 pontos de personagem,
entre alguém com um nível inicial de uma perícia e alguém
não 3, para adquirir a perícia do grupo dos arcanos.
que é um especialista nela.

Nesta etapa do processo de criação do personagem, todos Atributos Relevantes


Cada perícia da Tabela 45 é listada com um ou dois atri-
os personagens do jogador recebem uma certa quantidade
butos e/ou sub-atributo que são mais essenciais para o uso
de pontos de personagem, baseado em suas classes, para
desta habilidade. Para adquirir a perícia pelo custo normal, o
adquirir suas perícias comuns iniciais. Além disso, todo o
personagem deve ter uma pontuação mínima de 9 em cada
ponto restante, por raça ou habilidade de classe, selecionado
um dos atributos relevantes.
no capítulo anterior podem ser usados aqui. Finalmente,
A um personagem com atributo baixo ainda é permitido
personagens podem adicionar seus bônus de pontos de
adquirir a habilidade. Entretanto o custo em pontos de per-
personagem por inteligência ao total de pontos que já pos- sonagem é aumentado. Adicione 1 ao custo para cada ponto
suía. O número de pontos adicionais dados a cada tipo de necessário para fazer o atributo relevante a 9.
personagem aparece na tabela abaixo: Por exemplo: Wingo pretende aprender a perícia cavalgar
cavalos. Seu 15 em destreza não representa problemas, mas
Homens de armas: 6 seu 7 em sabedoria dá a ele algumas dificuldades. Uma vez
Arcanos: 8 que o custo normal desta perícia é 2 pontos de personagem,
Sacerdotes: 8 e Wingo precisaria de mais 2 pontos para que sua sabedoria
Ladinos: 6 alcançasse 9, ele deve pagar 4 pontos para aprender a perícia. O
custo adicional não aumenta a sabedoria de Wingo, meramente
Personagens podem também escolher desvantagens nesta permite a ele aprender a perícia.
pontuação, os quais darão bônus para adquirir habilidades
ou traços extras. Considerações de Campanha/
Treinamento
Escolhendo as Perícias O mestre é encorajado a inventar um meio lógico para a
Quando um personagem é criado ou convertido das regras aquisição de perícias. Certas habilidades poderiam não estar
padrão AD&D para o sistema de regras do Habilidades e Poderes, disponíveis aos jogadores porque elas estariam relacionadas a
os pontos de personagem devem ser gastos com cada perícia habilidades não empregadas na cultura do a qual a campanha
adquirida. Quanto mais pontos gastos, melhor o personagem está ambientada. Cavalgar e ferreiro, por exemplo, seriam inviá-
poderá usar aquela perícia em particular. veis num cenário baseado na cultura Asteca, da mesma forma
A Tabela 45: Grupos de Perícias comuns lista as perícias dis- marinhagem seria desconhecida para pessoas que vivem nas
poníveis. Ela está dividida em cinco categorias – perícias gerais montanhas ou para um personagem que nasceu numa tribo
e as relacionadas às classes de sacerdotes, ladinos, arcanos de nômades do deserto. Claro, o mestre poderia colocar um

87
Capítulo 6
viajante de uma cultura diferente para ensinar ou então colocar perícias e que podem ser modificadas pelos valores de atributo
uma nova característica para o cenário. dos personagens.
Em outros casos o mestre pode proibir certas perícias no Esta taxa inicial pode ser melhorada ao se gastar pontos de
momento em que o personagem é criado. Adicionar estas perí- personagem adicionais ao longo da carreira do aventureiro. Na
cias mais tarde é uma forma simples de encorajar os jogadores maioria das vezes novos personagens terão um nível inicial
a encontrarem caminhos para seus personagens aprenderem de perícia, entretanto o mestre e os jogadores podem, em
essas perícias - o montês que encontra símbolos que o levam comum acordo, criar uma razão lógica que explique o fato de
a atravessar oceanos num barco tem muitas oportunidades de um personagem novato possuir um alto nível numa perícia.
aprender marinhagem. Uma jovem que embarque na vida de aventuras, por exemplo,
Um PdM que possui uma determinada perícia geralmente mas que foi criada pelo pai, um cerâmico, pode ter um nível
terá conhecimento para transmitir um nível básico da habilidade significativo de habilidade em cerâmica.
a um personagem que não possui a perícia. A quantidade de Gastar pontos de personagem pode melhorar a performance
tempo necessário para aprender uma perícia varia, mas deveria do aventureiro em certa perícia. Esta é uma troca de um para
ser de, no mínimo, algumas semanas, num treino intensivo, um -1 ponto de personagem incrementa a chance de sucesso
ou um tempo muito longo, no caso de haver somente uma do personagem em um. Uma perícia comum só pode ser
exposição geral e o resto venha da experiência. melhorada uma vez por nível.
Em geral um mestre não pode elevar a habilidade de um Como uma regra geral, aventureiros podem adicionar 1
aprendiz a um nível mais alto que o seu, mas neste caso pode ponto de personagem para determinada perícia toda vez que
haver exceções. Personagens que receberam perícias bônus, eles avançarem um nível. Eles não podem adicionar outro ponto
por altos valores de atributos, não tem que considerar estes até que avancem mais um nível.
bônus ao comparar seus níveis aos dos seus mestres. Por exemplo: Bellerana, a maga, avança do 2º para o 3º nível.
Ela gasta 1 ponto de personagem para melhorar sua perícia uso
Perícias Bônus de cordas. E ela gasta outro para melhorar conhecimento místico.
Personagens com inteligência entre mediana e alta podem É possível criar exceções a esta limitação. Um personagem
ganhar perícias comuns bônus. A coluna “Nº de línguas” da que deixe de se aventurar por um tempo e devote muito
Tabela 4: Inteligência (encontrada no Livro do Jogador) é tratada daquele tempo para agricultar ou trabalhar numa ferraria pode
como pontos de personagem bônus. Estes bônus por inteligên- melhorar continuamente sua habilidade em agricultura ou
cia não podem ser usados durante a criação do personagem. forjaria, mesmo que neste tempo ele não avance níveis em
Pontos de personagem bônus ganhos por Inteligência alta sua classe de personagem.
podem ser gastos para adquirir idiomas ou para adquirir ou
melhorar perícias comuns baseadas em Inteligência. Entretanto Taxa Máxima e Falha Automática
existe uma exceção, homens de armas podem usar estes pon- Personagens não podem melhorar suas taxas inalteradas em
tos de personagem bônus como descrito aqui ou eles podem perícias comuns acima de 16. Estas só podem ser aumentadas
usá-los para adquirir ou aprimorar perícias com armas. pelo valor do atributo relevante ou por um traço que aumente
Por exemplo: Wingo, o ladrão, tem 15 de inteligência, enquan- o valor daquela perícia específica.
to Bluto, o guerreiro, tem 12. A Tabela 4 (no LdJ) mostra que Entretanto não importa o quão alto um personagem modi-
Wingo pode ter até 4 línguas, enquanto Bluto tem um limite de fique sua taxa de perícia, um 20 num teste de perícia sempre
3. Wingo desta forma ganha 4 pontos de personagem devido significa falha.
a sua inteligência para usar em suas perícias comuns. Ele pode
pegar ventriloquismo (do grupo dos ladinos) ou cozinhar (do
grupo geral), já que elas têm inteligência como atributo relevante.
Adquirindo Traços de Personagem
Nem tudo o que um indivíduo faz é uma questão de treino,
Bluto, por outro lado, poderia usar seus 3 pontos de bônus
pratica ou educação. Certas coisas, como talentos artísticos
para pegar cozinhar ou adicionar estes pontos aos seus normais
ou sentidos aguçados naturais são inerentes ao indivíduo.
e adquirir a perícia fazer armaduras (do grupo dos homens de
Estas características inerentes podem ser combinadas com
armas). Bluto pode ainda usar estes 3 pontos adicionais para
habilidades para fornecer um alto nível de maestria, mas os
adquirir/aprimorar uma perícia com armas que deseje.
talentos sozinhos não podem ser aprendidos – personagens os
possuem ou não possuem. Os maiores mestres em qualquer
Uma vez que um aventureiro possua
Aprimorando uma perícia, ele pode gastar pontos modalidade, claro, combinam um alto nível de talento natural
com treino intensivo. Uma combinação de traços com um alto
Perícias de personagem para melhorar a
performance do aventureiro quando
nível de perícias comuns podem permitir a um personagem
simular este nível de realização. Os maiores menestréis de um
esta perícia for usada. A seção usando perícias descreve como
reino, por exemplo, possuiriam o traço de habilidade musical,
determinar uma taxa inicial – com variações para as diferentes
junto com vocal e instrumental. Adicionalmente eles teriam

88
Perícias Comuns
conquistado isto através de pratica, estudo e um alto nível da desvantagens não custam pontos de personagem – em vez
perícia instrumento musical. disso cada desvantagem premia o personagem com um certo
Nas regras do Habilidades e Poderes, talentos e outras número de pontos que o jogador pode usar para dar a seu
habilidades inerentes são representados como traços. Estes personagem novos traços, perícias e habilidades raciais ou de
traços podem conferir vantagens de jogo significativas ao classe ou pode guardar para usar mais tarde.
personagem, e podem frequentemente amplificar os efeitos Algumas desvantagens podem ser escolhidas no primeiro ou
de perícias comuns similares. Uma vez que eles trazem uma segundo níveis – a desvantagem alergia, por exemplo, pode ser
melhora significativa são relativamente difíceis de se adquirir. escolhida como moderada ou severa. Personagens que tenham
Pontos de personagem devem ser gastos no momento de desvantagens severas podem ter menores chances de resistir
criação do personagem se o jogador quiser selecionar traços. aos efeitos da desvantagem durante o jogo.
Uma vez que um traço é escolhido para um personagem ele Um personagem nunca pode ganhar mais que 15 pontos
é considerado permanente. Diferentemente das perícias, os de personagem por adquirir desvantagens.
traços não podem ser melhorados durante o desenvolvimento Certas desvantagens anulam traços, e estes não podem
do personagem. Na maioria das vezes traços adicionais não ser selecionados – um personagem com visão aguçada, por
podem ser ganhos por um personagem que já está envolvido exemplo, não pode escolher daltonismo como desvantagem.
em aventuras (de qualquer forma, se julgar apropriado e se Estes conflitos devem ser julgados pelo bom senso.
assim decidir, uma razão plausível pode ser inventada para
O procedimento comum é
explicar porque um personagem repentinamente descobre um
traço até então desconhecido).
Usando Perícias usado para fazer testes de
em Jogo perícia, ou seja, o jogador
rola um d20 contra a chance
Quando um personagem é
Selecionando criado, o valor dos atributos de sucesso do personagem. Entretanto o procedimento para
determinar a chance de sucesso do personagem foi modificado.
Desvantagens do daquele PdJ inclui inerentes
Quando os personagens inicialmente adquirem perícias, sua
Personagem vantagens e desvantagens.
Um personagem pode ser
chance de sucesso no momento em que eles realizam o teste
de perícia é um pouco limitada. A Tabela 45 lista, para cada
forte ou fraco, rápido ou lento, brilhante ou estúpido, bonito ou perícia comum, a taxa de sucesso inicial que o personagem
feio, etc. Estas categorias são gerais, e os jogadores têm muita usa em jogo. Note que existem inúmeras oportunidades para
liberdade em interpretar os números para seus personagens. um sucesso automático, então os testes só são feitos para as
Algumas desvantagens são mais específicas do que estes tarefas mais desafiadoras.
atributos e elas fornecem uma base para jogadores que gostam Esta chance básica de sucesso pode ser modificada pelo alto
de interpretação. Um jogador que tenha um personagem com ou baixo valor no atributo relevante. Cada perícia da Tabela 45
um enorme medo de aranhas, ou que fique com a língua presa mostra um ou dois atributos (incluindo sub-atributos) que são
em situações sociais, possuem sugestões específicas para a beneficiais no uso daquela perícia. Em casos em que dois atri-
interpretação. butos são listados o jogador pode escolher qual modificador de
No momento em que o personagem é criado um joga- atributo será usado. Os modificadores são listados na Tabela 44.
dor pode selecionar uma ou duas desvantagens. A escolha Por exemplo: Blutor, o guerreiro, “compra” a perícia lidar
é meramente opcional – nenhum jogador precisa ter uma com animais, a qual possui uma chance de sucesso inicial de
desvantagem. Diferentemente dos traços e das perícias as 7. Blutor tem uma Sabedoria/Força-de-vontade de 16, então
seu +3 faz com que sua chance de sucesso inicial seja de 10
ou menor no d20.
Tabela 44: Como sempre, um personagem deve ter as próprias ferra-
Modificador por atributo para taxas de perícia mentas e outros materiais e também um tempo apropriado
Atributo/ Modificador para terminar seu trabalho. Nem um teste bem-sucedido de
Sub-atributo de perícia perícia permitirá a um tecelão tecer uma bela manta de lã numa
3 -5 única tarde. A descrição da perícia dá detalhes sobre o uso de
4 -4 cada perícia, mas sempre com o consentimento do Mestre.
5 -3
6
7
-2
-1
Efeitos dos Traços
Traços frequentemente beneficiam os personagens no uso
8-13 0
das perícias, aprimorando suas chances de sucesso. Estes apri-
14 +1
moramentos são explicados na descrição dos traços juntamente
15 +2
com qual perícia eles modificam.
16 +3
O teste dos traços sobre as perícias deve ser dividido pelo
17 +4
número necessário para um sucesso e deve ser anotado na
18+ +5
ficha do personagem.

89
Capítulo 6
Tabela 45: Grupos de Perícias comuns
GERAL
Perícia Custo* Taxa Inicial Atributo
Agricultura 3 7 Inteligência/Conhecimento
Alfaiate 3 7 Destreza/Precisão, Inteligência/Razão
Artesanato em Couro 3 7 Inteligência/Conhecimento, Destreza/Precisão
Cantar 2 5 Carisma/Liderança
Carpintaria 3 7 Força/Resistência, Inteligência/Conhecimento
Cavalgar Criatura Alada 4 5 Sabedoria/Força-de-Vontade, Destreza/Equilíbrio
Cavalgar Criatura Terrestre 2 8 Sabedoria/Força-de-Vontade, Destreza/Equilíbrio
Cerâmica 3 7 Destreza/Precisão
Conhecimento do Clima 2 7 Sabedoria/Intuição
Cozinhar 3 7 Inteligência/Razão
Dança 2 6 Destreza/Equilíbrio, Carisma/Aparência
Engenharia 4 5 Inteligência/Razão, Sabedoria/Intuição
Escultor 2 5 Destreza/Precisão, Sabedoria/Intuição
Etiqueta 2 8 Carisma/Aparência, Sabedoria/Intuição
Forjaria 4 6 Força/Músculo, Inteligência/Conhecimento
Heráldica 2 8 Inteligência/Conhecimento
Idiomas Modernos 2 9 Inteligência/Conhecimento
Instrumento Musical 2 7 Carisma/Liderança
Jogo 2 5 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
Lidar com Animais 3 7 Sabedoria/Força-de-Vontade
Marinhagem 3 8 Sabedoria/Intuição, Destreza/Equilíbrio
Mergulho 2 5 Destreza/Equilíbrio, Constituição/Saúde
Mineração 5 5 Sabedoria/Intuição, Força/Resistência
Natação 2 9 Força/Resistência
Navegação 3 6 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Intuição
Navegador 3 6 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Intuição
Navegar Bote 2 6 Força/Músculo, Inteligência/Razão
Pesca 3 6 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
Pintura 2 7 Destreza/Precisão, Sabedoria/Intuição
Preparar Bebidas 3 8 Inteligência/Conhecimento
Preparar Fogueira 2 8 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Razão
Sapataria 3 7 Destreza/Precisão, Inteligência/Conhecimento
Tecelagem 3 6 Inteligência/Razão, Destreza/Precisão
Trabalhar Pedra 4 5 Força/Resistência, Sabedoria/Intuição
Treinar Animais 4 5 Sabedoria/Força-de-Vontade, Carisma/Liderança
Uso de Cordas 2 8 Destreza/Precisão, Sabedoria/Intuição

SACERDOTE
Perícia Custo* Taxa Inicial Atributo
Astrologia 3 5 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
Conhecimento Místico 3 7 Inteligência/Razão
Cura 4 5 Sabedoria/Intuição, Carisma/Liderança
Herbalismo 3 6 Inteligência Conhecimento, Sabedoria Intuição
História Antiga 3 6 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
História Local 2 8 Inteligência/Conhecimento, Carisma/Aparência
Idiomas Antigos 4 5 Inteligência/Conhecimento
Ler/Escrever 2 8 Inteligência/Conhecimento
Religião 2 6 Sabedoria/Intuição

90
Perícias Comuns
Tabela 45: Grupos de Perícias comuns
LADINO
Perícia Custo* Taxa Inicial Atributo
Acrobacia 3 7 Destreza/Equilíbrio, Força/Músculo
Andar na Corda Bamba 3 5 Destreza/Equilíbrio
Arremessador 2 8 Destreza/Precisão, Força/Músculo
Avaliação 2 8 Inteligência/Razão, Sabedoria/Intuição
Criptografia 3 6 Inteligência/Razão, Sabedoria/Intuição
Disfarce 4 5 Sabedoria/Intuição, Carisma/Liderança
Falsificação 3 5 Destreza/Precisão, Sabedoria/Força-de-Vontade
História Antiga 3 6 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
História Local 2 8 Inteligência/Conhecimento, Carisma/Aparência
Lapidação 3 6 Destreza/Precisão
Leitura de Lábios 3 7 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Intuição
Lutar no Escuro 4 NN/6 Sabedoria/Intuição, Destreza/Equilíbrio
Malabarismo 3 7 Destreza/Precisão
Preparar Armadilhas 3 6 Destreza/Precisão, Sabedoria/Intuição
Saltar 2 8 Força/Músculo, Destreza/Equilíbrio
Ventriloquismo 4 5 Inteligência/Conhecimento

HOMEM DE ARMAS
Perícia Custo* Taxa Inicial Atributo
Caça 2 7 Sabedoria/Intuição
Conduzir Carruagem 4 5 Destreza/Equilíbrio, Sabedoria/Força-de-Vontade
Conhecimento dos Animais 3 7 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Intuição
Correr 2 5 Força/Resistência, Constituição/Condicionamento
Fabricação de Arcos e Flechas 5 6 Inteligência/Conhecimento, Destreza/Precisão
Fazer Armaduras 5 5 Inteligência/Conhecimento, Força/Músculo
Forjar Armas 5 5 Inteligência/Conhecimento, Destreza/Precisão
Lutar no Escuro 4 NN/6 Sabedoria/Intuição, Destreza/Equilíbrio
Montanhismo 4 7 Força/Resistência, Sabedoria/Força-de-Vontade
Preparar Armadilhas 4 8 Destreza/Precisão, Sabedoria/Intuição
Rastrear 4 7 Sabedoria/Intuição
Sobrevivência 3 6 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Força-de-Vontade
Vigor 2 3 Constituição/Condicionamento

ARCANO
Perícia Custo* Taxa Inicial Atributo
Astrologia 3 5 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
Astronomia 2 7 Inteligência/Conhecimento
Conhecimento Místico 3 7 Inteligência/Razão
Criptografia 3 6 Inteligência/Razão, Sabedoria/Intuição
Herbalismo 3 6 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Intuição
História Antiga 3 6 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
Idiomas Antigos 4 5 Inteligência/Conhecimento
Lapidação 3 6 Destreza/Precisão
Ler/Escrever 2 8 Inteligência/Conhecimento
Religião 2 6 Sabedoria/Intuição

*Custo em pontos de personagem. NN = não necessário

91
Capítulo 6
Sucesso Automático consequentemente um resultado de 1 é sempre um sucesso.
Lembre-se, se um sucesso automático é garantido não há
Quase todas as perícias englobam habilidades que não
necessitam de um teste para serem utilizadas. Muitas destas necessidade do teste.
são funções de ofício e comércio que podem não ter muito Modificadores devem ser considerados pela soma dos
uso no jogo além de suas funções econômicas. Dada uma seguintes fatores:
loja, matérias primas e algum tempo sobrando, um ceramista Tempo: Se a tarefa precisar ser executada com pressa a
pode fazer um pote, um curtidor pode fazer uma tenda e um dificuldade é naturalmente aumentada. Alguns usos de perícias
sapateiro pode fazer um par de sapatos sem ter que verificar que talvez tivessem um sucesso automático em determinadas
se a tentativa teve sucesso. circunstâncias podem necessitar de um teste simples por serem
executadas num curto prazo. Um sapateiro sempre pode fazer
Como dito antes, Mestres são livres um par de sapatos, mas se ele precisar fazê-los em duas horas
um teste de perícia deve ser feito para isso.
Modificando para modificar testes de perícia por
fatores que podem influenciar chances Materiais: Tarefas executadas no campo podem necessitar
Testes de de sucesso – para melhor ou pior. de materiais ou equipamentos improvisados e isso pode in-

Perícia Se uma tarefa é normalmente difícil


aplique uma penalidade para o teste
fluenciar no êxito da tarefa - ou necessitar de um teste numa
tarefa de sucesso automático. Nosso sapateiro deverá fazer um
de perícia. Modificadores negativos iniciais são -2 para uma teste se ele tentar reparar uma bota destroçada se ele estiver
tarefa relativamente difícil, -4 para uma tarefa moderadamente nas profundezas de uma imensa floresta; um simples reparo
difícil e -8 para uma tarefa em que um sucesso tem poucas em sua loja caracterizaria um sucesso automático.
chances de ocorrer. Perigo: Realizar uma tarefa sob uma chuva de flechas ou sob
Como uma regra geral uma perícia não deveria ter sua chance a ameaça de um ataque iminente adiciona fortes elementos de
de sucesso modificada para 19 ou mais nem 2 ou menos, um tensão para um personagem perito. Uma tarefa realizada assim
resultado 20 no dado é sempre uma falha no teste de perícia, deve novamente ser considerada mais difícil que usualmente
seria, ou exigir um teste numa perícia que, de outra forma, seria
considerada um sucesso automático.
Únicos: Se um personagem amador tentar realizar uma
Tabela 46: Traços tarefa única um teste deve ser exigido. Se nosso sapateiro é
Traços Custo requisitado para fazer um par de sandálias de seda adornadas
Afinado: Canto 5 com rubis, por exemplo, ele provavelmente fará alguns expe-
Afinado: Instrumento 4 rimentos antes de entender o processo. Um único problema
Ambidestria 4 pode também modificar a tarefa de forma que ela necessite
Audição Aguçada 5 de um teste. Um domador de animais acostumado a domar
Bússola Interna 5 e treinar cavalos pode ter uma penalidade de -4 se ele tentar
Cicatrização Rápida 6 fazer o mesmo com um Pégaso.
Conhecimento Obscuro 4 Confusão: Uma tarefa que é mais complicada do que uma
Empatia 4 que um personagem tenha executado antes, pode necessitar de
Empatia com Animais 4 um teste, possivelmente com uma penalidade determinada. Um
Habilidade Artística 4 personagem com perícia agricultura é, normalmente, capaz de
Imunidade Natural: Calor 5 plantar e colher uma safra (não é necessário realizar um teste).
Imunidade Natural: Doença 5 Entretanto, se o personagem é colocado como responsável de
Imunidade Natural: Frio 4 um projeto de fazenda em que ele deva limpar o campo, cuidar
Imunidade Natural: Veneno 6 da irrigação, controlar as pragas tenha um tempo minucioso
Juntas flexíveis 4 na colheita um teste de perícia provavelmente é necessário.
Lábia 4
Memória Precisa 4 Perícias e Avanço de Nível
Olfato Aguçado 6 Cada vez que um personagem avança um nível, ele ganha
Paladar Aguçado 4 pontos de personagem (o Mestre determina quantos, veja o
Personificação 5 capítulo um) para usar em perícias comuns e em perícias com
Sedução 4 armas ou para guardar para usar durante o jogo. Um perso-
Senso do Clima 4 nagem pode adicionar somente uma nova perícia comum, ou
Sono Leve 5 com armas, por avanço de nível, a menos que o personagem
Sorte 6 tenha uma habilidade especial de classe que o permita adicionar
Tato Aguçado 4 outras. Por exemplo: Blutor avançou para o 7º nível e atualmente
Vigilância 6 possui 5 pontos de personagem. Ele pode gastar estes pontos
Visão Aguçada 5 em uma perícia com armas ou comum, mas não ambas. Se
ele tiver pontos sobrando depois de adquirir uma perícia, ele

92
Perícias Comuns
pode gastá-los para aprimorar as perícias que possui, ou pode exemplo, se um personagem tem medo de aranhas, o mestre
guardar para usar depois. pode certificar- se que haverá uma chance deste personagem
Em geral, personagens po- encontrar um grande e peludo aracnídeo.
Uso de Perícias dem não estar aptos a cum- Se houver uma desvantagem que exija a responsabilidade do
por Personagens prir uma tarefa, a menos que
eles tenham alguns níveis da
jogador, e ele a estiver ignorando o mestre pode criar inúmeras
situações em que seja impossível desconsiderá-la. Por exemplo,
Não Peritos perícia desta tarefa. Entre- se o jogador não estiver interpretando a personalidade irritante
tanto, o mestre pode permitir aventureiros não peritos a tentar do personagem PdMs podem, de repente, ficar furiosos com
tarefas que exijam perícia em determinadas circunstâncias. Em o personagem por imaginar desrespeito ou insultos originados
geral, a tarefa executada de ser muito simples e o personagem do personagem de personalidade irritante.
não irá executá-la muito bem. Tarefas que personagens não
peritos tentam realizar e que, geralmente, seriam, represen-
tariam um sucesso automático para um personagem perito,
Desvantagem Severa/Moderada
Um personagem com uma desvantagem moderada testa
requerem um teste de perícia com uma taxa de sucesso inicial
contra os valores de atributos ou sub-atributos, enquanto per-
modificada pelo valor que o personagem possui no atributo
sonagens com desvantagens severas testam contra a metade
relevante da perícia. Se um traço é relevante no uso da perícia
do valor do atributo, arredondado para cima.
(veja a descrição das perícias), um personagem não perito com
Por exemplo, um personagem com uma pontuação 17 em
o traço pode reivindicar este modificador quando realizar o teste.
sabedoria/força-de-vontade pode precisar de um 9 ou menos
Muitas razões podem permitir este tipo de teste.
para resistir aos efeitos de uma desvantagem severa, enquanto
Vida ou Morte: Uma pessoa que não saiba nadar e que cai
com um 17 ou menos ele resistiria aos efeitos de uma des-
na água pode ser permitida a fazer um teste da perícia natação.
vantagem moderada.
Um sucesso indica que o personagem é apto a permanecer
flutuando, ou até, nada lentamente em direção à margem. Note
que isso seria um sucesso automático para um personagem
perito em natação. Se os modificadores existirem de forma que
Tabela 47: Desvantagens
Bônus aos pontos de
exigiriam um teste a um personagem perito (o personagem
personagem
está sobrecarregado ou a água está muito agitada) então o
Desvantagem Moderada Severa
personagem não perito certamente falhará.
Alergias 3 8
Todo o tempo do mundo: Um personagem que não tem
Avareza 7 -
a perícia agricultura, mas está disposto a gastar duas semanas
Covardia 7 15
plantando um pequeno espaço de terra poderia ser permitido
Daltônico 3 -
fazer um teste de perícia. Sucesso indica que ele terá alguma
Desastrado 4 8
coisa proveitosa para colher.
Fácil Contusão 8 -
Excelente Instrução: Se o ferreiro quebrar o braço, mas
Fala Presa 6 -
puder sentar próximo à forja e descrever a seu aprendiz todos
Falta De Sorte 8 -
os passos da produção, o personagem não perito pode realizar
Fanatismo 8 -
um teste de perícia para criar um simples objeto como uma Honestidade Compulsiva 8 -
ferradura ou um prego. Entretanto algo que exija ao ferreiro Inimigo Poderoso 10 -
realizar um teste de perícia pode estar além das habilidades Mau Temperamento 6 -
de um personagem sem a perícia. Medos
Água 6 12
Desvantagens são usadas para Altura 5 10
Usando melhorar a interpretação de um per- Aranhas 5 10
Desvantagens sonagem, sendo assim necessitam
da responsabilidade do jogador para
Cobras
Escuro
5
5
10
11
empregá-las. Um personagem com uma personalidade irritante, Espaços Fechados 5 11
por exemplo, pode ser interpretado de uma forma que o Mestre Magia 8 14
nunca tenha que impor a desvantagem. Bons jogadores podem Monstro (especificar) 4 9
criar suas próprias situações em que os problemas aconteçam, Mortos-Vivos 8 14
por assim dizer. Multidão 4 10
Entretanto muitos aspectos das desvantagens necessitam que Personalidade Irritante 6 -
o Mestre interfira. Em algum lugar de suas anotações o mestre Preguiça 7 -
deveria fazer uma lista das desvantagens de cada personagem, Sono Profundo 7 -
tomando cuidado para que nenhuma seja desconsiderada. Por

93
Capítulo 6
Removendo
Desvantagens
Se o mestre permitir, um jogador
pode remover uma desvantagem de
seu personagem gastando pontos de
personagem. Desvantagens avaliadas
como moderadas podem ser elimina-
das, enquanto desvantagens severas
podem ser reduzidas a moderadas
avançando-se um nível e, em um nível
posterior, eliminadas do personagem.
O custo para remover uma desvan-
tagem é um ponto de personagem a
mais que os pontos ganhos quando
a desvantagem foi selecionada. Por
exemplo, a desvantagem daltônico
fornece um bônus de 3 pontos de
personagem. Para remover esta
desvantagem é necessário gastar 4
pontos.
Uma desvantagem severa é re-
duzida a moderada por 1 ponto a
mais que a diferença entre os bônus
de severa e moderada. Por exemplo,
alergia severa fornece um bônus de
8 pontos de personagem e alergia
moderada fornece 3. A diferença entre
elas é 5. Logo o custo para reduzi uma
alergia de severa para moderada é de
6 pontos de personagem.

As pericias
Descrição estão orga-
das perícias nizadas em
ordem alfa-
bética. Cada descrição sugere tarefas
de variadas dificuldades que os per-
sonagens podem realizar com aquela
habilidade, evidentemente se ele tiver
todo o material e o tempo exigido.
Tarefas que possuem um sucesso
automático são sugeridas, mas esta
lista não é completa. Elas são usadas
para dar a jogadores e Mestres uma
ideia precisa sobre a área de habili-
dade da perícia.
O Livro do Jogador inclui descri-
ções de muitas destas perícias. As
entradas do Habilidades e Poderes
são organizadas para complementar
o LdJ, adicionando detalhes e regras
que foram modificados pelo sistema
de pontos de personagem.

94
Perícias Comuns
Acrobacia: Personagens com esta perícia podem rolar, dar se equilibra numa corda, um teste de perícia deve ser feito,
saltos mortais, fazer parada de mão, dar cambalhotas para a novamente uma falha implica em queda. Subtraia o número
frente ou para trás e outras performances audaciosas de acro- de pontos de dano que o personagem sofreu da taxa exigida
batas. Eles podem executar acrobacias somente se estiverem quando este teste é feito. Ataques feitos enquanto o persona-
sem carga ou levemente carregados. gem se equilibra na corda, sofrem uma penalidade de -5. Da
Personagens acrobatas podem melhorar sua CA em 4 numa mesma forma, um personagem andando na corda bamba tem
rodada se: estiver tentando se desviar de ataques direcionados opções limitadas de movimento, sendo assim não ganham o
a eles, ganharem na iniciativa e não atacarem ninguém naquela bônus na CA devido a destreza.
rodada. Um personagem acrobata também pode se afastar até
6 m ou permanecer no lugar durante o curso desta evasão. Em Arremessador: Personagens com esta perícia adicionam 3
combate desarmado um personagem acrobata melhora suas m para cada categoria de alcance para armas de arremesso e
jogadas de ataque em +2. aumenta o dano ou a chance de acertar por 1 cada vez que o
O personagem pode tentar saltar obstáculos ou escapar por personagem arremessar uma arma. O personagem pode es-
entre aberturas estreitas, mas um teste de perícia bem-sucedido colher melhorar o dano ou a chance de acertar, mas a escolha
é necessário. Se o personagem cair de uma altura de até 18 deve ser anunciada antes do ataque ser feito.
m um sucesso no teste de perícia resulta em sofrer apenas Para cada ponto de personagem gasto nesta perícia (além do
metade do dano pela queda. custo inicial) um personagem pode adicionar 1,5 m ao alcance
das armas de arremesso. Da mesma forma a cada 4 pontos de
Agricultura: Esta perícia considera sucesso automático o personagem gastos outro +1 no dano ou na chance de acertar
plantio, colheita, armazenamento, usando um sistema de irri- é ganha (estes podem ser usados como um +2 para o dano/
gação existente, tratar animais e corte de carnes. Tarefas que acerto ou +1 para o ataque e +1 para o dano).
exigem um teste de perícia incluem criar e fazer um sistema
de irrigação e controle de pestes e ervas daninha. Os traços Artesanato Em Couro: O personagem com esta habilidade
empatia com animais e senso do clima adicionam, cada um, pode trabalhar o couro de animais e transforma-lo em roupas,
um bônus de +2 para os atributos relevantes durante o teste armaduras, mochilas, bolsas, etc. Estas tarefas são de sucesso
da perícia agricultura. automático, mas o artesão em couro deve fazer um teste de
perícia quando tentar realizar trabalhos não usuais – fazer um
Alfaiataria: Um personagem com esta perícia pode costurar remendo em couro para o casco de um barco, por exemplo, ou
roupas de todos os tipos de tecido (lã, algodão, seda, couro fazer uma barraca aceitável com fragmentos de couro.
bem curtido e outros mais comuns no mundo de campanha). O
personagem pode usar agulha e linha. A quantidade de tempo Astrologia: Um personagem com esta perícia tem um co-
necessário para um trabalho naturalmente varia pela sua com- nhecimento geral acerca do movimento dos corpos celestes e
plexidade, mas testes de perícia somente são necessários se o da influência destes movimentos no mundo de campanha. O
alfaiate está tentando fazer algo realmente único e espetacular astrólogo pode identificar inúmeras constelações e sabe muitas
(um manto para a coroação de uma rainha, por exemplo). lendas envolvendo seus nomes. O personagem pode fazer
O alfaiate com também fazer pequenos reparos em tecidos pequenas previsões do futuro, sempre em termos vagos, qual
que foram danificados pelas excentricidades de uma vida de precisas são estas previsões é determinado pelo Mestre. Um
aventureiro. Estes reparos tipicamente requerem um teste de personagem com esta perícia ganha um bônus de +2 nos testes
perícia com uma falha indicando que aquele reparo irá durar da perícia navegação, mas somente se as estrelas estiverem
por um curto período de tempo. Um personagem halfling ganha visíveis. Um personagem com o traço empatia ganha um bônus
um bônus de +1 para os testes desta perícia. de +1 para os testes da perícia astrologia.

Andar na Corda Bamba: O personagem com esta perícia Astronomia: Um personagem perito em astronomia tem
pode se equilibrar em cordas, fios, plataformas estreitas e ou- um detalhado conhecimento dos movimentos relativos das
tras finas e arriscadas superfícies. Uma taxa de movimentação estrelas, luas e planetas. O personagem pode predizer com
típica nesta situação é de 18 m por rodada, embora um ângulo completa precisão o dia do próximo eclipse, a chegada de
um ângulo maior pode diminuir esta velocidade. Subidas ou cometas e outros fenômenos cósmicos (movimento das estre-
descidas de 45 graus ou mais não são possíveis. las, luas cheias, etc.). O astrônomo pode identificar inúmeras
O personagem não precisa fazer um teste de perícia se a estrelas e constelações e ganha um bônus de +3 para todos
superfície tiver menos de 1,3 m de comprimento. Plataformas os testes da perícia navegação, também somente se as estrelas
estreitas requerem um teste de perícia com falha implicando puderem ser vistas.
em queda. Se estiver andando numa superfície estreita, mas
que se alarga conforme o personagem avança ele recebe um Avaliação: Esta perícia permite ao personagem fazer uma
modificador de +3 ao teste. Uma vara de equilíbrio adiciona avaliação aproximada (+ ou - 10%) do valor de objetos comuns,
um modificador de +2, entretanto fortes ventos ou superfícies incluindo objetos constituídos de metais e pedras preciosas.
móveis podem fornecer significantes contribuições negativas. O personagem pode também avaliar o valor (+ou- 25%) de
Se o personagem faz um ataque ou sofre dano enquanto objetos de arte, tapeçarias, móveis, armas, etc., contanto que

95
Capítulo 6
haja uma boa quantidade destes objetos no mundo do jogo. testes de qualquer categoria de cavalgar criatura, se possuírem
Estas avaliações exigem um teste de perícia e o mestre pode o traço empatia com animais, e +1 se possuírem também a
fazer uma rolagem (d20 ou d100) para determinar a precisão perícia lidar com animais. Os modificadores são cumulativos.
da avaliação.
Um personagem que passe num teste de perícia está habili- Cerâmica: O personagem pode criar recipientes, jarros,
tado a identificar uma falsificação de um objeto de valor, a fazer frascos, pratos e outros utensílios de cerâmica de qualquer
uma avaliação muito precisa do valor de um item comum (+ tipo, dos que são usados no mundo de campanha. Uma peça
ou - 5%) ou a fazer uma avaliação geral do valor de um item de louça útil pode ser produzida sem um teste de perícia. Se
incomum, incluindo artefatos. O mestre pode optar por fazer o personagem tentar fazer uma peça de alta qualidade, ele de-
uma rolagem de para este teste e com um 20 o personagem verá dedicar por volta de três dias para um objeto de tamanho
faz tolamente uma avaliação imprecisa. médio e ser bem-sucedido num teste de perícia. Falha indica
que o objeto é inútil; sucesso indica que o objeto atingiu o grau
Caça: A perícia caça permite a um personagem encontrar de excelência. Um acerto crítico (1) indica que o personagem
animais e atirar razoavelmente perto deles. A caça atual é guia- criou uma peça inigualável.
da usando jogadas para o acerto e para o dano. Caça é uma Um personagem com o traço habilidade artística ganha um
perícia que sempre requer um sucesso num teste quando é bônus de +2 nos testes da perícia cerâmica. Objetos consi-
usada. Se o teste for bem-sucedido, o caçador pode determi- derados como obras-primas são feitos por estes personagens
nar a posição da presa numa área de 1d100 + 100 metros talentosos.
quadrados. Geralmente, num dia de sol, o personagem leva
2-12 horas para determinar corretamente a posição da presa, Conduzir Carruagem: Um personagem com esta perícia
entretanto a abundancia ou escassez de animais pode diminuir pode movimentar uma carruagem na velocidade normal e
ou aumentar esse tempo de acordo com a determinação do efetivamente pilotá-la em uma rua bem cuidada ou numa
Mestre. Caçadas durante a noite podem ser possíveis a perso- estrada. O personagem não precisa fazer um teste para pilotar
nagens com infravisão. ou guiar a carruagem inclusive quando estiver em uma zona
O caçador também possui conhecimentos básicos para
rural, lugares abertos, conduzindo durante uma batalha ou
remover a pele de um animal, e cortar a carne útil da carcaça.
fazendo as voltas, paradas e investidas que são necessárias no
Estas tarefas não requerem um teste de perícia.
campo de batalha.
Fazendo um teste de perícia o personagem pode fazer a
Cantar: O personagem sabe e pode executar muitos tipos
carruagem passar por obstáculos como buracos rasos, subir
de canções, incluindo algumas que são complexas ou que
terrenos íngremes, cruzar fossas e conduzir por terreno irregular
envolvam notas difíceis. Todas as canções comuns à sociedade
ou rochoso. Além disso, com um sucesso no teste de perícia o
do personagem lhe são familiares. Raras, arcaicas ou incomuns
personagem pode incrementar em 1/3 a taxa de movimentação
são conhecidas dependendo de um teste de perícia. Entretanto
da carruagem pela duração de uma investida ou uma marcha.
personagens que tiveram uma chance de ouvir uma canção
Porém uma falha no teste indica que a carruagem se movi-
desconhecida podem executá-la (com um modificador de -2,
menta em sua taxa normal, mas os cavalos ficam cansados na
+1 para cada vez depois da primeira que ele ouvir a música).
metade do tempo normal. Personagens com o traço empatia
O personagem pode compor sua própria canção, incluindo
com animais ganha um bônus de +1 para os testes da perícia
obras para coros, com um sucesso num teste de perícia. Se o
personagem também possui o traço afinado: canto o persona- conduzir animais.
gem pode adicionar um bônus de +2 a seus testes de perícia. Note que certos obstáculos são simplesmente intransitáveis
para uma carruagem como muros, fossos inundados (ou com
Carpintaria: Um personagem com esta perícia tem conhe- muito barro no fundo), florestas densas e terrenos montanhosos.
cimentos básicos do trabalho com madeira e pode criar – sem
ter que fazer um teste de perícia – pequenas estruturas, cercas, Conhecimento do Clima: Um personagem com esta pe-
plataformas, armários, etc. O carpinteiro pode fazer rodas de rícia tem um conhecimento de ventos, umidade, nuvens, das
madeira, mas um ferreiro deve fazer um aro de ferro para estações e pode fazer uma previsão precisa do tempo próxi-
reforçar a roda ou ela terá muito pouca durabilidade. mo simplesmente olhando o céu. Com um teste de perícia o
Um carpinteiro pode construir uma pequena ponte, um personagem pode predizer o que irá acontecer nas próximas
relógio de madeira ou um sistema de elevador de alimentos, 12 horas. Modifique o teste acima em +/-6 com um 0 para
estas tarefas exigem um teste de perícia. Grandes projetos previsões do tempo para seis horas e assim por diante.
como a construção de uma ponte grande, navios ou catapultas
necessita da cooperação de um personagem com a perícia Conhecimento dos Animais: Aventureiros com conheci-
engenharia para que se realizem. mento dos animais têm um grande conhecimento sobre a
alimentação e sobre os hábitos (onde vivem, se reproduzem,
Cavalgar Criatura: alada e terrestre: As perícias cavalgar etc.) de animais com os quais já têm alguma experiência anterior.
criatura terrestre e cavalgar criatura aladas são bem detalhadas Com um teste de perícia um personagem pode determinar se
no Livro do Jogador. Personagens usando as regras do Habili- um animal observado pretende atacar ou fugir, ou prever que
dades e Poderes podem adicionar um bônus de +2 em seus animais encontrará se seguir um rastro em certo momento do

96
Perícias Comuns
dia. Este personagem ganha um bônus de +2 para o teste da de perícia quando examinar uma mensagem codificada. Se
perícia preparar armadilhas. passar no teste o mestre pode revelar um resumo do conteúdo
O personagem pode imitar os sons característicos de animais da mensagem.
selvagens (rugido, pio, etc., exceto de criaturas muito grandes). Esta perícia é mais divertida quando usada junto com a
Um sucesso num teste de perícia significa que a imitação está interpretação. O modo ideal para usar a perícia criptografia re-
virtualmente perfeita e engana até mesmo animais do mes- quer um grande envolvimento do jogador – e um certo esforço
mo tipo da imitada. Uma falha no teste pode enganar outros mental do mestre para criar um quebra cabeça – tentando ele
personagens, mas não enganará os animais. mesmo decifrar a mensagem caso passe no teste (esta forma
é mais divertida do que passar no teste e simplesmente exigir
Conhecimento Místico: Um personagem com esta perícia, que o mestre diga o que está escrito na mensagem).
Exemplo: Rather, um personagem com a perícia criptografia,
embora não adquira poderes mágicos, ganha conhecimentos
tem a chance de decifrar um código oculto numa mensagem
místicos não convencionais. Observando ou escutando uma
escrita ou falada ou eventualmente oculta de alguma outra
magia sendo lançada ou conseguindo dar uma boa olhada nos
forma (como no bordado de uma tapeçaria ou esculpido em
componentes materiais o personagem pode realizar um teste
algum brasão). O mestre normalmente faz o teste secretamente
de perícia. Sucesso indica que a magia é reconhecida. Modi-
e anuncia que o personagem percebe algo incomum.
fique o teste por +2 se o personagem puder ver e ouvir uma Se o personagem notar o código secreto o mestre deve
magia sendo lançada e adicione outro +2 se os componentes descrevê-lo com consideráveis detalhes, palavra por palavra,
materiais também são vistos. se for uma mensagem escrita. O personagem pode fazer um
Magos especialistas usando esta perícia ganham +2 em seus teste de perícia adicional enquanto decifra o código, caso passe
testes se a magia que se pretende estudar é de sua escola de o mestre pode dar uma importante dica como um nome, lugar
especialização. Personagens com esta perícia podem também ou data mencionado, por exemplo. Porém a maior parte da
fazer um teste para determinar se um item está encantado. decodificação fica por conta da performance do jogador.

Correr: Personagens podem adicionar


1/3 de sua velocidade normal máxima
em suas taxas de movimento por até 1
turno. Depois disso eles devem gastar
um turno descansando ou 6 turnos em
atividades normais antes de poder disparar
normalmente.
Personagens podem também trotar
firme movimentando-se a duas vezes sua
taxa normal de movimento durante o curso
de um dia. Oito horas de descanso são
obrigatórias após tal esforço. Após o des-
canso o personagem pode fazer um teste
de perícia. Sucesso indica que ele pode
correr normalmente naquele dia e falha
indica que ele não pode usar a habilidade
de correr naquele dia.

Cozinhar: Um personagem com esta


perícia tem os conhecimentos básicos para
o preparo de comida e geralmente sabe
cozinhar, fritar, e assim por diante sem ne-
cessitar de um teste de perícia. Os testes
só são necessários se o personagem tentar
preparar refeições realmente requintadas
ou tentar fazer uma refeição saborosa com
ingredientes indigestas – larvas, raízes e
casca por exemplo.

Criptografia: O personagem com esta


perícia tem um pouco de treinamento e
uma certa habilidade em decifrar mensa-
gens secretas e códigos. Nesta forma básica
o personagem é permitido fazer um teste

97
Capítulo 6
Cura: Personagens com esta perícia podem realizar os pri- geralmente é necessário obter um sucesso num teste de perícia
meiros socorros e pode supervisionar a recuperação própria ou para que o projeto seja bem feito. Se o personagem falhar no
de outros. Se o personagem tratar de um ferimento na rodada teste de perícia, o Mestre deve rolar um d20. Se o resultado
imediatamente após ele ter sido infligido um sucesso num teste for menor que 20, o personagem percebe que o projeto não
de perícia indica que 1d3 pontos de dano foram curados (a dará certo e pode tentar criar um novo, voltar à prancheta ou
um máximo de dano que foi infligido na rodada anterior). Se discuti-lo. Entretanto se o resultado for um 20, o projeto ainda
ele tratar de um ferimento em até uma hora depois que ele será imperfeito, mas isso não será descoberto até que o objeto
foi infligido o personagem pode curar 1 ponto de dano com seja construído.
um sucesso no teste. Nenhum personagem pode se beneficiar
com esta perícia mais do que uma vez por dia. Escultor: O personagem com esta perícia pode fazer objetos
Esta perícia pode também ajudar com uma cura a longo realistas de pedra e barro. Um alto nível da perícia escultor junto
prazo, resistência a veneno e no tratamento de doenças; estes do traço habilidade artística permite ao personagem criar está-
procedimentos são descritos no Livro do Jogador. tuas, estatuetas, bustos e outros objetos de rara e valiosa beleza.

Dança: O personagem sabe e pode realizar os movimentos Etiqueta: Personagens com esta perícia estão familiarizados
de muitos tipos de danças incluindo alguns que envolvem preci- com os modos típicos a uma interação formal (pelo menos
são e passos específicos. Todas as danças comuns na sociedade como eles seriam na cultura do mundo da campanha). Eles
que o personagem pertença lhe são familiares. Danças raras, conhecem quais comprimentos devem ser usados para se
arcaicas ou não usuais podem ser conhecidos com um sucesso dirigir a visitantes reais, como acomodar lordes e damas na
num teste de perícia. Além disso personagens que tiverem a mesa, como organizar uma recepção refinada e como todos
chance de observar uma dança desconhecida podem tentar devem ser convidados. Nenhuma destas tarefas necessitam
executa-la (modificador de -2, +1 para cada vez, depois da de um teste de perícia.
primeira, que o personagem tentar executa-la. Quando negociam com um estrangeiro ou com alguém
Danças realmente espetaculares, do tipo que faria um de uma cultura desconhecida, os personagens devem ser
personagem ser amplamente aclamado, combina elementos bem-sucedidos num teste de perícia para que consigam uma
da perícia dança com habilidades acrobáticas, andar na corda medida padrão de etiqueta. O teste pode ser modificado em:
bamba e salto. +2 se o estrangeiro for da mesma raça que o personagem, +1
ou mais se o personagem tiver algum tempo para observar os
Disfarce: Um personagem com esta perícia pode modificar estrangeiros.
sua aparência usando maquiagem e roupas. Se o personagem Personagens com o traço empatia ganham um bônus de
tentar simplesmente mudar sua aparência sem modificar seu +2 nos testes da perícia etiqueta.
tamanho, sexo ou raça para, por exemplo, sair da cidade sem
que ninguém o descubra ao olhá-lo, ele tem sucesso sem a Fabricação de Arcos e Flechas: Este personagem pode fazer
necessidade de um teste de perícia. arcos e flechas (mas não bestas) dos tipos que são facilmente
Porém se a tarefa for mais complicada, o personagem dis- encontrados no mundo do jogo. Com os materiais apropriados
farçado encontra e conversa com um conhecido, por exemplo, o personagem pode fabricar um arco ou 2-12 flechas num dia.
um sucesso num teste de perícia é necessário. Personagem Note que encontrar o galho certo para o arco, ou os eixos e
que tentem disfarçar, além da aparência, seu sexo ou raça as penas apropriadas para as flechas podem levar muitos dias
precisam obter um sucesso num teste de perícia com uma de busca.
penalidade de -2. Forjadores de armas são necessários para fazer boas cabeças
Personagens que tentem disfarçar a si mesmos como pes- de flecha de aço. Se um não estiver disponível, o personagem
soas específicas devem fazer um teste de perícia quando eles pode pôr fogo na ponta de madeira de suas flechas, mas estas
encontram e falam com alguém que conheça o indivíduo. Todos terão uma penalidade de -1 em toda jogada de ataque e toda
estes testes são feitos com uma penalidade de -2. flecha lançada tem uma chance de 50% de quebrar.
Note que o talento de personificação (veja traços) pode
auxiliar um personagem com a perícia disfarce. Falsificação: Esta perícia indica a habilidade de criar docu-
mentos falsos, imitando a escrita de outros, ou detectar falsifi-
Engenharia: Esta perícia é necessária para projetar e construir cações. Não é necessário realizar um teste se o personagem
objetos e instalações de todos os tamanhos. Note que carpin- está simplesmente tentando duplicar um estilo de escrita (a
taria, pedreiro, ferreiro ou outras perícias também podem ser emissão de um decreto militar anônimo, por exemplo). Perso-
necessárias para a construção. Personagens com esta perícia nagens tentando duplicar a assinatura de indivíduos específicos
podem projetar e supervisionar a construção de casas, barcos, precisa ver alguma assinatura autêntica; o mestre realiza o teste
pequenas pontes, paliçadas e torres (de até 9 metros de altura) de perícia secretamente para ver se a falsificação foi bem-su-
sem precisar de um teste de perícia. cedida. Se um personagem escreve uma longa mensagem
Eles também podem tentar projetar grandes pontes, fortes, com uma mão específica o mestre realiza o teste com um
navios, máquinas de guerra, represas e outros projetos mais modificador de -2. O mestre pode também realizar o teste se
complicados. Ao iniciar o planejamento destes tipos de objetos o personagem tenta identificar se um documento examinado

98
Perícias Comuns
é uma falsificação. Com um resultado de 20, o personagem indica que ele consegue identificar o símbolo. Um personagem
faz uma avaliação errada, mas com uma falha com menos que que tenha o traço conhecimento obscuro ganha um bônus de
20 indica que o personagem não tem certeza se o documento +2 ao usar esta perícia.
é verdadeiro ou falso.
Herbalismo: Esta habilidade indica que aquele personagem
Fazer Armaduras: Um personagem com esta perícia pode está familiarizado com os usos de produtos de plantas naturais
fazer os tipos de armadura tipicamente encontrados no mundo para o bem e para o mal. Se o personagem gastar um dia
da campanha. O armeiro necessita dos materiais próprios para procurando nos bosques e obtém um sucesso num teste de
o ofício (placas de metal, couro resistente, etc.) e de tempo perícia ele encontra ervas, raízes, fungos, folhas, pólen e polpa
bastante para realizar o trabalho propriamente dito. O tempo suficientes para produzir 2d6 porções.
varia de duas semanas para fazer um escudo a vinte semanas O uso mais comum destas ervas é como uma ajuda na
para fazer uma armadura simples. Geralmente não é necessário cura; uma porção de ervas pode ser usada em conjunto com
realizar um teste de perícia, mas se o armeiro tentar fazer a a perícia cura (do herbalista ou de qualquer outro curandeiro).
armadura com pouco do material adequado um teste de perícia Esta poção adiciona +1 aos pontos de dano curados com
deve ser feito para determinar se o personagem teve sucesso. um teste bem-sucedido da perícia cura. Mesmo que o teste
O armeiro pode também realizar pequenos reparos decorren- da perícia cura falhe, as ervas ainda curam 1 ponto de dano.
tes do uso. Estes reparos sempre exigem um teste de perícia e se Mesmo sem a perícia cura, as ervas ainda podem ser usadas,
o personagem falhar no teste o escudo ou armadura é perdido. mas o herbalista deve ser bem-sucedido num teste da perícia
herbalismo para curar 1 ponto de dano.
Forjar Armas: Esta perícia permite ao personagem criar armas As ervas também podem ser usadas para produzir veneno
de metal. O LdJ informa o tempo e o material necessário para que pode ser ingerido ou injetado. Uma dose simples de
vários tipos de armas. veneno requer duas porções de ervas. A letalidade ou outros
Um personagem que deseja criar uma
arma realmente excepcional pode fazer
um teste de perícia depois que o item
é completado. Se o teste falha a arma é
inútil, pouco mais que uma barra de metal
fundido; se o teste for bem-sucedido o
personagem criou uma arma que vale 50%
a mais que uma normal do mesmo tipo.
Este tipo de espada é que normalmente os
magos selecionam para encantar.
Anões ganham um bônus de +1 em
seus testes desta perícia.

Forjaria: Um personagem com a perícia


forjaria pode manejar uma forja, fole, mar-
telo e pinça para forjar ferramentas e outros
objetos feitos de ferro. O personagem
não pode forjar armas ou armaduras, mas
pode forjar, sem necessitar de um teste
de perícia, itens simples como ferraduras,
pregos, prateleiras e fivelas. Com um teste
de perícia bem-sucedido o personagem
pode forjar objetos mais complexos como
gaiolas de arame e fechaduras. Um forjador
pode fazer um aro para uma roda feita por
um carpinteiro; esta combinação de perícias
cria uma roda muito resistente.

Heráldica: Estes personagens estão


familiarizados com os brasões de seus
próprios países e os brasões de países
próximos. Os personagens podem fazer um
teste de perícia quando confrontado com
símbolos raros ou incomuns; um sucesso

99
Capítulo 6
efeitos do veneno (paralisia, inconsciência, ilusões, etc.) deve cavaleiro cuja bandeira está sendo vista a distância, por exem-
ser discutido com o mestre. plo) o personagem pode fazer um teste de perícia, com um
sucesso indicando uma identificação correta. Um personagem
História Antiga: Personagens que possuam esta perícia com o traço conhecimento obscuro ganha um bônus de +3
estão familiarizados com as lendas, regras e com a escrita de na perícia história local.
um específico período histórico no mundo de campanha. Eles
reconhecerão, sem um teste de perícia, itens, pergaminhos, Idiomas Antigos: Aventureiros com esta perícia estão fami-
pinturas, etc., daquele período. Eles saberão as principais figuras liarizados com um idioma antigo e tem a perícia ler/escrever
históricas como reis e poderosos vilões, conhecendo também com o idioma escolhido. Se confrontado com um exemplo de
muitas circunstancias de suas vidas e sobre sua morte. Com um idioma historicamente relacionado com o idioma escolhido
um teste bem-sucedido de perícia eles poderão lembrar figu- eles podem decifrar por volta de um parágrafo daquele idio-
ras menores como lordes, cavaleiros, heróis e lembrar contos ma com um sucesso num teste de perícia. Para cada ponto
e talvez estar habilitado a decifrar um pequeno fragmento de de personagem adicional gasto com esta perícia (depois dos
textos, símbolos ou hieróglifos. O traço conhecimento obscuro gastos para adquirir a perícia) adicione um idioma antigo à lista
fornece um bônus de +3 para o teste desta perícia. de idiomas que o personagem conhece fluentemente. O traço
memória precisa fornece um bônus de +2 ao teste desta perícia.
História Local: O personagem conhece tudo sobre o
passado de uma área específica no mundo de campanha, e Idiomas Modernos: O personagem instrução em um ou mais
pode usar este conhecimento para entreter e instruir outros, idiomas (além de sua língua nativa) que são contemporâneos
ganhando um bônus de +2 nos testes de reação dos PdMs no mundo de campanha. Para cada ponto de personagem
daquela área. Se uma pergunta específica é feita (o nome do adicional gasto em na perícia idiomas modernos o personagem
pode falar um idioma adicional.

Instrumento Musical: O personagem


pode tocar um tipo específico de instrumen-
to musical adicionando um instrumento
extra para cada ponto de personagem gasto
nesta perícia além do necessário inicialmen-
te. A perícia permite ao personagem tocar
o instrumento muito bem, embora um
teste de perícia seja necessário quando o
personagem tente uma música muito difícil.
Um personagem com o traço Afinado:
Instrumento sabe tocar dois instrumentos
imediatamente (quando esta perícia é
selecionada). Para cada ponto de perso-
nagem gasto dois, e não um, instrumentos
adicionais podem ser aprendidos.

Jogo: Um personagem com esta perícia


está familiarizado com todos os tipos de
jogos de azar. Um sucesso no teste de
perícia indica que o personagem ganha um
jogo contra PdMs, porém um modificador
negativo deve ser colocado para cada PdM
com a perícia jogo. Subtraia 1 para cada
PdM perito em jogo, e -2 para aqueles
com uma pontuação maior que a básica
na perícia jogo.
O personagem pode tentar trapacear,
isto confere um +3 ao seu teste de perícia
e necessita de um teste. Se o resultado
do teste for um 20 o personagem é pego
trapaceando, mesmo que nenhum PdM
tenha a perícia jogo. Subtraia um a este
valor para cada PdM com a perícia jogo,

100
Perícias Comuns
ou seja, se o personagem estiver trapaceando num jogo contra penalidade de -2 em suas jogadas de ataque, mas não ganha
dois PdMs com a perícia jogo a trapaça é descoberta com uma benefícios para descobrir a criatura.
rolagem de 18 a 20.
Malabarismo: Um personagem com esta perícia pode fazer
Lapidação: Um personagem com esta perícia pode lapidar malabarismos com até três objetos pequenos sem necessitar
por dia 1d10 pedras brutas e transforma-las em gemas refina- de um teste de perícia. Objetos adicionais pode sem usados,
das. Para trabalhar ele precisa de boa luz e também de cinzéis, mas um teste é necessário; use um modificador de -1 para
martelos e duras lâminas cortantes. cada tentativa com mais de quatro objetos. Teste também são
A lapidação da pedra pode ser realizada decentemente sem exigidos para feitos espetaculares como malabarismo com to-
a necessidade de um teste de perícia; as pedras lapidadas terão chas ou cimitarras rodopiantes, com falha indicando quedo de
o valor comum atribuído àquele tipo de gema. Entretanto se 1d4 objetos. O potencial para danos ou desastres é decidido
o lapidador tenta fazer um trabalho único e de alta qualidade pelo mestre.
um teste de perícia é necessário. Uma falha indica que a pedra Esta perícia é usada primeiramente para entretenimento ou
é destruída no processo de lapidação, mas um sucesso indica diversão, mas personagens com a perícia malabarismo tem uma
que o trabalho resultou numa pedra com o dobro de seu valor chance de pegar pequenos objetos, como adagas ou dardos,
comum. que são arremessados neles. Eles devem estar em frente à
origem do disparo para fazer uma tentativa, e eles realizam o
Leitura de Lábios: Personagens que possuem esta perícia teste com um modificador de -2. Uma falha indica que eles
tem uma chance de entender o que é falado por aqueles que são automaticamente atingidos pelo objeto atirado.
eles podem ver, mas não ouvir. O falante deve estar claramente
visível, estar a menos de 10 m do observador e também estar Marinhagem: Estes personagens são treinados para ajudar
bem iluminado (os personagens não podem usar leitura de a operar galeões e barcos de marinheiros. Eles podem prender
lábios usando infravisão). Se o falante estiver olhando o leitor de cordames, manobrar um leme, remendar velas e consertar o
lábios e tenta se compreendido não é necessário um teste de casco (com alcatrão ou piche). Esta perícia não permite aos
perícia. Se o leitor de lábio tenta “ouvir” um falante que não está personagens a navegar.
virado para ele um teste de perícia é necessário. Sucesso indica O capitão de um navio, que presumisse possua esta perícia
que o sentido das palavras é compreendido. O traço empatia em alto nível, deve fazer um teste de perícia para evitar certos
adiciona um bônus de +2 aos testes da perícia leitura de lábios. perigos do mar. Um marinheiro assim é capaz de levar o navio
para uma baía bem delineada sem dificuldades se um local
Ler/Escrever: O personagem é letrado num idioma que manobrável estiver disponível para o piloto. Mas se o capitão
é contemporâneo no mundo de campanha, desde que o procurar uma rota muito próxima da costa uma falha num teste
personagem possa falar aquele idioma (veja a perícia idiomas de perícia indica que há uma batida na parte inferior do casco
modernos). Para cada ponto de personagem adicional gasto em ou até que o navio encalhe. Mau tempo e correntes traiçoeiras
ler/escrever o personagem é letrado em um idioma adicional. podem penalizar este teste de perícia enquanto agradáveis brisas
e soberba visibilidade podem conceder modificadores positivos.
Lidar com Animais: Esta perícia permite aos personagens
automaticamente laçar um bezerro, domar um cavalo, etc. Com Mergulho: Um personagem com esta perícia pode adicio-
um teste bem-sucedido de perícia o personagem pode acalmar nar 3 metros por rodada a sua velocidade de descida quando
animais domesticados ou de carga que estejam inquietos ou mergulhando na água ou para chegar à superfície. Thus, um
amedrontados. O personagem recebe um bônus de +2 no teste personagem com a perícia mergulho pode descer 9 metros por
de perícia caso possua o traço empatia com animais e um bônus rodada (mais modificadores por carga). Da mesma forma um
de +1 no teste da perícia cavalgar feito com qualquer animal. personagem com a perícia mergulho pode subir à superfície
numa taxa de 9 metros (e não 6) por rodada.
Lutar no Escuro: Esta permite a personagens ignorar muitos Esta perícia dá aos personagens a capacidade de segurar
dos problemas inerentes a lutar quando não se pode ver. Em a respiração por um número de rodadas igual a 2/3 do valor
escuridão total o personagem tem uma penalidade de -2 (e de sua constituição (e não 1/3 como acontece com os outros
não -4) para jogadas de ataque e não tem penalidade na CA personagens). Os efeitos de exceder o tempo determinado são
em lutas corpo-a-corpo. os mesmos, independente da pontuação na perícia.
Numa situação com pouca luz (como iluminação só das
estrelas ou da lua) o personagem tem uma penalidade de so- Mineração: Um personagem com a perícia mineração pode
mente -1 em suas jogadas de ataque. Quando se movimenta no selecionar o local para uma mina e supervisionar sua escavação
escuro o personagem pode fazer um teste de perícia no início e extração. Os testes da perícia mineração são melhores quando
da rodada, um sucesso que não são necessárias penalidades feitos para o jogador pelo mestre, uma vez que o personagem
no movimento devido à escuridão e uma falha indica que as não sabe o quanto sua suposição sobre uma potencial mina
penalidades normais são aplicadas. é precisa.
Quando em combate com uma criatura invisível o per- O Livro do Jogador contém uma descrição mais detalhada
sonagem com a perícia lutar no escuro sofre somente uma de como a perícia mineração pode ser interpretada.

101
Capítulo 6
Montanhismo: Um personagem com esta perícia é hábil sua direção de viajem, podem chegar em pontos específicos
no uso de martelo e grampo (estacas) para uma rota segura do mapa (cidades, pontes, monumentos, muros, etc.) sem
ao subir uma montanha. Ele também sabe como usar cordas e precisarem de um teste de perícia.
suportes que auxiliam um grupo de alpinistas. Um personagem Se o mapa for levemente impreciso ou falha em pontos
perito pode fazer uma rota através de um rochedo íngreme e cruciais o personagem deve ser bem-sucedido num teste de
usando cordas permitir que alguém, que não tenha a perícia, perícia para chegar com precisão num lugar específico. Este teste
o siga montanha acima. pode ser modificado para incrementar a dificuldade baseado
Não é necessário fazer um teste de perícia a menos que o em tempo escasso ou outras dificuldades com o mapa.
mestre declare que a rota é muito perigosa (com pedras caindo,
poucos apoios para mãos e pés e os que existirem são pequenos Navegar Bote: Esta perícia é útil para transpor águas perigo-
e escorregadios). Se um personagem ligado ao montanhista sas com um barco a remo, canoa ou outro similar. Quando se
por uma corda cai o personagem perito pode fazer um teste aproxima de cachoeiras, tenta se manter flutuando em meio a
de perícia; sucesso indica que a queda do outro personagem uma tempestade ou tenta remar contra uma correnteza forte
foi detida. Uma falha indica que o outro personagem continua o personagem é bem-sucedido sem necessitar de um teste de
caindo e uma falha crítica indica que o montanhista cai junto perícia, a não ser quando a água estiver em condições extre-
com ele. mas. Neste caso o mestre pode exigir um teste de perícia com
Personagens com a perícia montanhismo podem adicionar o devido modificador; um sucesso indica que o personagem
seus pontos de perícia à porcentagem de escalar superfícies; consegue transpor o desafio e não necessita de novos testes
isto inclui ladinos usando a habilidade especial escalar muros. (até o próximo trecho de cachoeiras, etc.). Falha não necessa-
riamente indica que o bote afunda, mas que ele é vencido pela
Natação: Esta perícia útil permite aos personagens nadar de correnteza, ou que ele vira ou simplesmente começa a inundar,
acordo com as regras do jogo AD&D para movimento na água com todos dentro dele. Se a condição das águas não muda o
(veja o Livro do Jogador para mais informações). Personagens personagem pode fazer um novo teste de perícia (a cada 1-6
sem esta perícia são considerados nadadores não treinados e rodadas). O teste de perícia sofre uma penalidade de -1 para
eles não podem fazer muito mais que prender a respiração e cada falha no teste, indicando a dificuldade na pilotagem do
flutuar. Personagens peritos conseguem realizar mais tarefas barco que lentamente vai se enchendo de água.
de natação sem necessitar de nenhum teste. O personagem pode também saber o básico de marinhagem
Para cada ponto de personagem usado nesta perícia além e pode efetivamente manobrar um pequeno barco a vela. Como
do custo inicial, nadadores podem adicionar 1 a sua taxa de anteriormente desafios vão exigir testes de perícia com falhas
movimentação na água. culminando em situações cada vez mais medonhas.

Navegação: Personagens com a perícia navegação sabem Pesca: Um personagem com esta perícia sabe como pegar
como determinar sua posição nos mares e oceanos do mundo peixes com anzol, linha e vara. Se existem peixes em uma
de campanha através das orientações celestes. Personagens faixa de água um sucesso num teste de perícia significa que
com um sextante (não necessariamente disponível em todas o personagem conseguiu pegar algo. Tipicamente, com um
as campanhas), bússola e que possam ver as estrelas ou o sucesso num teste de perícia, o pescador consegue fisgar 1d6
nascer/pôr do sol (e que saiba onde eles são) não necessitam peixes em uma hora. Este número pode ser dobrado se houver
fazer um teste de perícia. Um personagem com tal perícia pode muitos peixes no local da pescaria. Entretanto este número é
navegar através de oceanos inteiros sem se perder, entretanto reduzido em um peixe por hora se o personagem está bus-
tempo ruim pode obscurecer o céu e a ventania pode colocar cando grandes espécies como um esturjão, uma grande carpa
um barco fora do curso. ou outros peixes de água salgada.
Se um personagem não tem as ferramentas adequadas ou
é forçado a trabalhar com uma vaga ideia de direção (névoa Pintura: Um personagem com esta perícia é habilitado a
obscurecendo o pôr do sol, por exemplo) o mestre pode representar imagens com óleo, pincel e tela. O artista pode
secretamente fazer o teste de perícia. Sucesso indica que o criar retratos razoáveis de pessoas, paisagens, monstros e
personagem está num curso razoavelmente preciso. Falha tem o conhecimento de perspectiva, sombra e composição.
indica, é claro, erro que varia da extensão da falha, uma falha Se esta perícia estiver junto com o traço habilidade artística o
crítica faz com que o personagem vá praticamente no sentido personagem recebe +2 para sua pontuação básica de pintura e
oposto ao pretendido. pode criar obras espetacularmente realistas capazes de provocar
profundas reações emocionadas nos observadores, e talvez
Navegador: Esta é a habilidade para manter o rumo em conseguir altas propostas de PdMs ricos.
estradas e terras desconhecidas. Personagens peritos não vão
se perder enquanto puderem ver o céu ou tiverem instrumen- Preparar Armadilhas: Um personagem com esta habilidade
tos como uma bússola. Isto indica que eles podem manter-se pode armar pequenos truques e armadilhas ao longo da trilha
numa dada direção mantendo a si e a seus companheiros de de animais (uma maneira útil de conseguir comida num lugar
viajem numa linha reta. não civilizado). Dispondo de materiais propícios (galhos flexí-
Personagens que possuírem um mapa e possam indicar veis, pontas de flechas ou estacas afiadas) o personagem pode

102
Perícias Comuns
preparar duas armadilhas em uma hora sem necessitar de um precisar fazer um teste de perícia. Os testes só são necessários
teste de perícia. O personagem pode inspecionar as armadilhas para entender as atividades de religiões únicas ou estrangeiras.
depois de oito horas e realizando um teste de perícia para cada Pontos de personagem adicionais gastos nesta perícia podem
armadilha. Estes testes podem ser modificados em +2 se o aumentar o conhecimento do personagem para incluir outras
personagem tem a perícia conhecimento dos animais e também religiões, ou podem incrementar o nível de detalhes conhecido
um bônus de +2 se o personagem tiver o traço empatia com sobre as crenças já estudadas.
animais. Sucesso indica que um pequeno animal, como um
coelho ou perdiz, foi capturado na armadilha. O teste pode ser Saltar: Esta perícia indica que aquele personagem tem ha-
modificado também para cima ou para baixo pelo mestre para bilidades incomuns para: saltar grandes distâncias, dar saltos
refletir a população de animais na área. incrivelmente altos e saltar com uma vara.
O personagem pode criar uma armadilha grande, como Um personagem humano ou elfo com a perícia saltar
uma armadilha com um buraco, fazendo um teste de perícia. pode, após uma corrida, saltar aproximadamente 7 metros de
Um buraco de 2,5 m de profundidade por 2 de comprimento distância sem um teste de perícia; um salto a uma distância
e de largura requer pelo menos oito horas para ser feito se o maior requer um teste com um modificador de -1 a cada 30
solo não é duro e se uma pá estiver disponível. Solo rochoso, cm acima dos 7 m. O saltador pode, quando estiver parado,
buracos maiores e material improvisado podem incrementar saltar a uma distância de 2 m sem necessitar de um teste de
este tempo dramaticamente. Alguma coisa cair no grande buraco perícia; saltos mais longos requerem um teste de perícia com
é um assunto para a interpretação e generosidade do Mestre. o mesmo tipo de penalidade.
O personagem pode pular a uma altura de 1 m sem neces-
Preparar Bebidas: Esta categoria inclui o preparo de malte sitar de um teste de perícia, obstáculos mais altos requerem
fermentado, a produção de vinho e a destilação de bebidas um teste de perícia com um modificador de -1 para cada 20
fortes. Um personagem pode executar todas as funções básicas cm de altura adicional. Se o salto for parado a altura inicial é
da arte de preparar bebidas sem necessidade de realizar um de apenas 90 cm e não 1 m.
teste de perícia. Se o preparador escolher realizar um teste de Anões, gnomos e halflings são mais limitados em seus saltos.
perícia uma falha indica que algum ingrediente foi em exces- Para estes personagens, a distância básica em cada categoria
so, mas um sucesso indica que uma bebida particularmente é reduzida para 75% do valor listado. Ex: 5 m em vez de 7 m
requintada foi produzida. em saltos a distância, etc.
Um salto com vara pode ser tão alto quanto à altura da vara,
Preparar Fogueira: Um personagem com esta perícia pode mas a vara não pode ter mais do que duas vezes a altura do
armar uma fogueira em 1d20 minutos, desde que haja madeira personagem. O personagem pode saltar obstáculos que tenham
ou outro material inflamável disponível. Adicione 1d20 minutos até a altura da vara. Se o obstáculo for até 60 cm mais alto que
para cada um destes fatores: a madeira (ou o que estiver sen- a altura da vara um teste de perícia é necessário. O saltador
do usado para fazer o fogo) está molhada, está chovendo, há com vara pode também saltar através de um espaço que não
nevoeiro ou os ventos estão muito fortes. Um teste de perícia é tenha uma largura maior do que o comprimento da vara. Se o
necessário se as condições são ruins e o personagem é forçado vão for maior que o comprimento da vara um teste de perícia
a trabalhar sem abrigo. é necessário para confirmar a passagem.

Rastrear: O procedimento detalhado de rastrear descrito no Sapataria: Um personagem com esta perícia pode fabricar
Livro do Jogador é modificado quando as regras do Habilidades sapatos, botas e sandálias. Normalmente testes de perícia não
e Poderes é usada: são necessários, mas se o personagem tenta reparar calçados
Nenhum personagem sofre integralmente a penalidade de danificados ou tenta fazer sapatos de madeira ou de couro
-6 em seus pontos de atributo; esta diferença é refletida na duro, um sucesso no teste de perícia é necessário.
própria taxa de perícia.
Rangers ganham um bônus de +5 a sua taxa de rastrear. Sobrevivência: Um personagem com esta perícia tem um
Personagens com o traço empatia com animais ganham um conhecimento básico dos perigos e desafios em certo terreno
bônus de +2 em seus testes de rastrear quando perseguindo hostil: ártico, florestal, deserto, planície ou tropical. Montanhas
animais não domesticados. normalmente não são um tipo separado de terreno – uma
Personagens com a perícia conhecimento dos animais montanha pode apresentar terrenos tropicais, florestais ser
ganham um bônus de +2 nos testes da perícia rastrear quan- coberta de neve, etc.
do estiverem perseguindo animais, tanto selvagens quanto Habilidade em sobrevivência indica que o personagem
domesticados. tem uma boa chance de encontrar comida ou água naquele
ambiente (se elas puderem ser encontradas no local). O per-
Religião: Um personagem com esta perícia está familiarizado sonagem pode fazer um teste de perícia uma vez por dia para
com os rituais das maiores e menores religiões existentes no cada categoria. Sucesso indica que comida, água ou abrigo foi
mundo de campanha. Observando um ato religioso relevante encontrado. Geralmente ele leva 1d6 horas para achar água e
(uma bênção de guerreiros antes da batalha, por exemplo) o 2d6 turnos para conseguir comida suficiente para uma pessoa.
personagem é capaz de entender a importância do ritual sem Um personagem com esta habilidade também entende

103
Capítulo 6
os perigos inerente a súbitas tempestades e outros possíveis Um personagem com o traço empatia com animais ganha
perigos (avalanches, areia movediça, tempestades de areia e um bônus de +1 nos testes de treinar animais.
desmoronamentos, por exemplo). O mestre pode permitir que
o jogador faça um teste de perícia quando um destes perigos Uso de Cordas: Um personagem com esta perícia pode fazer
surgir no horizonte. Sucesso indica que o personagem notou nós de todos os tipos sem necessitar de um teste de perícia. O
a possível ameaça. personagem tem um bônus de +2 em todos os testes da perícia
montanhismo que envolverem cordas e também ganham um
Tecelagem: Um personagem com esta habilidade pode tecer bônus de 10% em suas chances de escalar, mas somente se
fios em tecidos e pode criar tapeçarias, capas e outros grandes a escalada envolver uma corda.
tecidos. O personagem pode fiar a lã em uma roca, mas ele Se o personagem está amarrado com cordas ou tentar
necessita de um tear para adequadamente tecer aquele fio. Um desfazer um nó permanente, um teste de perícia é necessário.
personagem com o traço talento artístico pode usar esta perícia
Sucesso indica que os nós são desfeitos em 2d6 minutos.
para criar tecidos excepcionalmente belos. Halflings ganham um
bônus de +1 em seus testes com esta perícia.
Ventriloquismo: Personagens usando esta habilidade pode
fazer outros acreditarem que sons e vozes estão vindo de outro
Trabalhar Pedra: Um personagem com esta habilidade sabe
lugar. Tal personagem deve passar num teste de perícia para
como extrair pedras de uma pedreira, cortá-la em blocos, fazer
enganar os ouvintes. Este teste pode ser modificado por algum
tijolos, misturar argamassa, encaixar pedras ou tijolos e escul-
pir desenhos e símbolos na pedra. O pedreiro pode encaixar destes fatores: a inteligência dos ouvintes (+/-3); a distância
pedras ou tijolos para ruas e pátios, e o trabalho pode incluir do ventríloquo para a aparente origem do som (não mais do
pequenos arcos e colunas. Nenhuma destas tarefas requer que 6 m); a compreensão das palavras e sons do ventríloquo;
um teste de perícia. As ferramentas do personagem incluem os ouvintes puderem ver o personagem perito e o tamanho
martelos, cinzéis, colher de pedreiro, blocos e cordames, linhas do espetáculo do ventríloquo.
de prumo, pás e calços. Se estiver completamente equipado
um pedreiro típico pode construir um muro (3 m de compri- Vigor: Um personagem com esta perícia ao, realizar ati-
mento, 1,5 m de altura e 30 cm de espessura) em um dia se vidades físicas, demora para ficar cansado um período duas
os blocos já estiverem cortados. O personagem pode erguer vezes mais longo que um personagem comum. Sempre que
muros, edificações, pilares, blocos de pedra para pontes, etc. o personagem tiver de fazer um teste de Força/Resistência ou
O personagem pode incrementar o trabalho realizando um um teste de Constituição/Condicionamento ele pode adicionar
teste de perícia. Também, se o pedreiro não tiver o benefício seus pontos em Vigor para facilitar o seu sucesso. Se a regra de
da perícia engenharia, testes devem ser feitos para seções de fadiga do Opções para Jogadores: Combate e Táticas estiver
muros maiores que 3 m e para estruturas envolvendo arcos sendo usada, a perícia Vigor é tratada de forma diferente (veja
ou curvas elaboradas. Combate e Táticas, Capítulo um).
Um personagem anão recebe um bônus de +2 quando
pega esta perícia Afinado/Canto: Este traço prove o

Treinar Animais: Quando jogadores escolhem esta perícia


Descrição personagem com uma afinada e bem
eles devem declarar qual o tipo de criatura que seus persona- dos Traços moldada voz (o tipo de voz que todos
gostam de ouvir). Se este talento é
gens saberão treinar. Sugestões de animais são: cães, falcões, combinado com a perícia cantar o personagem pode impres-
papagaios, cavalos, pombos, elefantes ou furões. Animais mais
sionar nobres e igualmente pessoas comuns com performances
exóticos podem ser escolhidos se o mestre permitir. Monstros
musicais, talvez vindo a ser um bardo ou menestrel de alta
com inteligência animal são outra opção, entretanto eles serão
reputação. Este talento também adiciona um bônus de +2 aos
muito difíceis de controlar – por causa disto necessitarão de
testes da perícia cantar.
testes de perícia mais frequentes.
O treinamento de um animal exige, preferivelmente, um
longo período de tempo, algumas semanas no mínimo, até Afinado/Instrumento: O personagem com este traço tem
mesmo para os comandos mais básicos. Um personagem destreza manual e sensibilidade musical em suas habilidades
que dedica esta quantidade de tempo será bem-sucedido no de manusear instrumentos como uma harpa, flauta, lira, tambor,
treinamento (não necessita fazer o teste). Este tipo de tarefa etc. Apesar de o traço não conceder o conhecimento de como
inclui: ensinar um cão a ficar, vir quando chamado e guardar tocar qualquer instrumento, como faz uma perícia, este talento
um local específico; ensinar um pombo a retornar a seu abrigo; natural assegura que o personagem possa perfeitamente adquirir
ensinar falcões a caçar e matar por esporte; ensinar cavalos a um nível significante de fama em suas performances musicais.
aceitarem a sela e obedecer a simples comandos de montaria. O personagem pode mais prazerosamente aprender a tocar
Tarefas mais complexas naturalmente necessitam de mais instrumentos musicais conforme se observa na descrição da
tempo para serem ensinadas, e elas necessitam de um teste de perícia instrumento musical.
perícia para serem ensinadas. Exemplos destas tarefas incluem:
ensinar cães a patrulhar uma área ou buscar um objeto especí- Ambidestria: Este personagem possui habilidade igual no
fico; ensinar um cavalo a executar uma manobra de investida. uso das duas mãos. Este traço transmite treinamento excessivo

104
Capítulo 6
sendo assim o PJ pode usar armas, usar um escudo e realizar Empatia: O personagem com este traço tem a habilidade
atos de força igualmente usando a mão direita ou a esquerda. natural de sentir as motivações, emoções e possíveis intenções
O personagem é bom com o estilo de luta de duas armas não dos outros. Se o personagem puder observar um grupo de
sofrendo penalidades para a primeira mão e somente uma PdMs por 1d6 rodadas o mestre pode permitir que ele faça um
penalidade de -2 ao usar a outra mão. teste de Sabedoria/Intuição. Sucesso indica que o personagem
conseguiu entender algo significativo da discussão dos planos
Audição Aguçada: Este traço permite que o personagem daqueles PdMs. O personagem empático não precisa saber falar
possua excelente audição (sendo capaz até de ouvir a prover- a língua dos PdMs (entretanto o mestre poder dar um bônus
bial agulha caindo). Nos casos em que ouvir pode ser um fator de +2 ao teste se o idioma é conhecido).
para evitar a surpresa este personagem recebe um bônus de Se os PdMs são de uma raça muito diferente (forem mons-
+1. Isto aplica-se sempre que o personagem se aproxima de tros, por exemplo) o teste pode ser modificado usando a metade
uma emboscada sem que haja ruído ambiente (uma cachoeira, da pontuação de Sabedoria/Intuição. Mas o mestre também
mercados movimentados, tempestades de vento, etc.) podem pode adicionar positivos ou negativos modificadores se o per-
ser esperados pequenos ruídos feitos pelos que pretendem sonagem tem um maior ou menor tempo de observação ou
emboscar o grupo. observa de uma posição especialmente vantajosa/desvantajosa.
Se o personagem é um ladrão este traço adiciona +10%
em suas tentativas de ouvir ruídos. Halflings podem adquirir Empatia com Animais: O personagem possui uma habi-
este traço por um ponto de personagem a menos do que o lidade natural para relacionar-se com animais. O personagem
geralmente recebe uma reação positiva de animais domesticados
valor listado.
e pode amenizar o medo de animais selvagens capturados com
excelente consistência. Por exemplo, com um sucesso num teste
Bússola Interna: Personagens com este traço tem uma
de Sabedoria/Força-de-Vontade o personagem pode encorajar
ideia geral de onde elas estão e em que direção eles estão
um animal domesticado a se aproximar ou silenciar o latido de
voltados quando estão ao ar livre. Quando estão em regiões
um cão de guarda. O personagem, como uma regra, não pode
selvagens isto indica que sua chance de se perder é reduzida
persuadir animais selvagens a perder seu medo de humanos.
em 5%. Quando usam a perícia navegação personagens com
Também o traço é inútil se o personagem tentar enganar o
este traço recebem um bônus de +1 em seus testes de perícia.
animal para ele se aproximar de algo que possa feri-lo (a vaca
não pode ser persuadida a andar até uma cerca para que o
Cicatrização Rápida: Este altamente útil traço permite a personagem possa sacrifica-la).
um personagem recuperar 1 ponto de vida perdido em 2-12
turnos após receber o ferimento. Além disso o personagem Habilidade Artística: O personagem tem talento com o uso
naturalmente se cura a uma taxa de 2, e não 1, pontos de de pincel e tinta, carvão para desenho a com a faca de escultor.
vida por dia. Mesmo sem possuir uma perícia relacionada o personagem
pode desenhar mapas realistas e moldar objetos simples de
Conhecimento Obscuro: O personagem com este traço tem barro. Quando este traço está unido com treinamento o per-
uma mente que grava, permanentemente, pequenos pedaços sonagem pode criar trabalhos de mérito realmente artístico. Se
de informação daqui e dali (itens que, à primeira vista, podem estes trabalhos têm valor em termos monetários ou apenas
não ter qualquer aplicação útil). O procedimento típico para o relacionado ao status do personagem no mundo de campanha
personagem usar este traço requer um teste de Inteligência/ são circunstâncias que devem ser determinadas pelo mestre.
Conhecimento. Se o teste for bem-sucedido, o personagem Como uma regra geral, os trabalhos do personagem como
tem guardado na mente alguma informação, mesmo que trivial, ceramista, alfaiate, tecelão, pintor, ferreiro, curtidor de couro ou
sobre o assunto discutido. escultor faturarão 1-50% mais que o custo tipicamente pago
O uso deste traço é decidido pelo mestre, entretanto o jogador por produtos semelhantes.
pode fazer um pedido de usá-lo quando uma oportunidade
surgir. Por exemplo, enquanto o personagem se aproxima do Imunidade Natural a Calor: Como imunidade ao frio este
Castelo Dunleven, o jogador pode perguntar ao Mestre se seu traço confere uma vantagem ao personagem em certos tipos de
personagem se lembra de alguma coisa sobre o castelo ou clima e melhora testes de resistência contra-ataques baseados
seus ocupantes. Se o teste de Inteligência/Conhecimento for em fogo e calor. O teste de resistência recebe um bônus de
bem-sucedido, o mestre pode informar que o personagem se +1 e aplica-se a testes de resistência contra infernos mágicos
lembra que Lorde Dunleven é um velho viúvo que tem uma como o sopro de um dragão vermelho e contra os efeitos de
bela filha, a qual ele cheio de ciúmes guarda contra qualquer lava ou fogo comum.
potencial pretendente. Ou o personagem pode se lembrar que O Mestre pode determinar os benefícios conferidos por este
Dunleven é conhecido por seus excelentes vinhos ou queijos, traço contra calor ambiental como o encontrado em desertos
e que a safra de cinco anos atrás é particularmente valorizada. e locais de clima tropical. Em geral sob estas condições um
Gnomos podem adquirir este traço por um ponto de persona- personagem com este tipo de imunidade pode caminhar duas
gem a menos do que o valor listado. vezes mais longe que seus companheiros, sem sofrer fatiga.

106
Perícias Comuns
Imunidade Natural à Doença: O personagem com este Obviamente se os guardas estiverem procurando por con-
traço tem uma forte resistência a doenças de todos os tipos. trabandistas cuja descrição bate com os personagens, se o
Quando um teste de resistência contra uma possível infecção capanga realmente quiser bater em alguém ou o mercador viu
é feito o personagem ganha um bônus de +3. Se tiver uma um dos companheiros roubar uma pulseira, nenhuma tentativa
infecção a duração da doença é reduzido em um dia, semana, de lábia é possível.
etc. (para cada dado usado para determinar este período de Halflings podem adquirir este traço por 1 ponto de perso-
tempo). Esta imunidade não é aplicada em encantamentos nagem a menos do que o valor listado.
mágicos e maldição como a licantropia.
Memória Precisa: Este traço indica um personagem que
Imunidade Natural à Frio: Este personagem é capaz de possui memória “fotográfica”. Por exemplo, uma vez vista uma
se sentir confortável em temperaturas que a maioria considera peça de heráldica, o personagem relembrará qual casa ou no-
fria e ele pode algumas vezes escapar dos efeitos negativos de bre aquele símbolo representa. Se este personagem olha um
ataques baseados em frio como o sopro de um dragão branco. mapa e tem um tempo para estudá-lo em detalhes, ele pode
Em termos de jogo o personagem ganha um bônus de +2 em esperar relembrar aquele mapa com uma grande porcentagem
seus testes de resistência contra-ataques de frio (mas somente de precisão. Em muitas circunstâncias esta memorização é, de
frio físico; não, por exemplo, contra o toque congelante de um certo modo, automática. Mas em casos de detalhes intrincados
carneçal). ou se um longo lapso de tempo separa a primeira observação
Adicionalmente o personagem pode reduzir o seu nível de de algo o mestre pode exigir um teste de Inteligência/Conhe-
carga provocado por roupas de inverno. Nestes casos onde cimento antes de dar ao jogador a informação.
o mestre pode aplicar alguma penalidade ao grupo que leva Este traço refere-se primeiramente a recordações de coisas
peles embrulhadas, jaquetas, luvas e botas o personagem com que o personagem viu escrito ou representado em ilustrações.
este traço pode vestir um nível de carga leve e mesmo assim Se o personagem tem a perícia ler/escrever o traço também
escapar dos efeitos do tempo. se aplica a coisas que ele leu.

Imunidade Natural à Veneno: Este traço eleva a resistência Olfato Aguçado: Este valioso traço eleva o sentido do olfato
natural do personagem a venenos (inalados, ingeridos e injeta- do personagem a um nível único. Em qualquer caso em que o
dos). O personagem recebe um bônus de +1 em todas os seus personagem puder detectar a aproximação de um grupo através
testes de resistência contra qualquer tipo de tóxico. Adicional- do olfato este personagem recebe um bônus de +1 em suas
mente o dano obtido por venenos perigosos é reduzido em -1 chances de não ser surpreendido. Além disso este traço dá
ponto por dado (a um mínimo de 1) e a duração de venenos ao personagem um bônus de +2 quando usar a perícia caça.
paralisantes e de outros tipos temporários é reduzido em 1 Pela decisão do mestre o personagem pode fazer um teste de
rodada (ou turno) por dado usado para determinar o tempo. Sabedoria/Intuição para determinar se sua comida ou bebida
Anões podem adquirir este traço por 1 ponto de personagem foi envenenada ou alterada de alguma forma.
a menos do valor listado.
Paladar Aguçado: Este traço permite aos personagens
Juntas Flexíveis: O personagem tem uma habilidade única detectar substâncias estranhas e alterações não naturais em
para livrar-se de cordas, algemas, argolas, correntes e outras qualquer coisa que eles provem. Personagens podem fazer
amarras. O personagem amarrado pode fazer um teste de Des- um teste de Sabedoria/Intuição com um modificador de +3.
treza/Agilidade quando tentar se livrar das amarras. Uma fuga Sucesso indica que é detectado se foi feita alguma alteração
assim requer 1d6 rodadas para cada membro do corpo que na comida ou bebida. Halflings podem adquirir este traço por
esteja amarrado. Se o personagem estiver preso por argolas ou um ponto de personagem a menos do que o valor listado.
correntes de metal o teste é feito com metade (arredondada
para cima) de seus pontos de agilidade. Halflings adicionam Personificação: Este traço representa o que no mundo
um bônus de +1 a sua pontuação modificada de agilidade moderno conhecemos como talento de representar – o per-
quando usam esta habilidade. sonagem tem uma habilidade natural para “encarnar” uma
função e representar a função de forma realista a outros. Um
Lábia: O personagem possui o talento de dissuadir as sus- personagem com o traço personificação ganha um bônus de
peitas de PdMs. O PJ deve falar o mesmo idioma daqueles que +2 em todos os testes da perícia disfarce.
estiver tentando impressionar e os jogadores são encorajados Adicionalmente o personagem pode assumir um disfarce
à interpretar a tentativa de convencimento. imediatamente sem necessitar de roupa ou maquiagem. Este
Situações onde isto pode acontecer incluem personagens tipo de improvisação não permite ao personagem assumir uma
tentando explicar seu passado a guardas no portão da cidade, identidade específica, não permite alterar a aparência de sua
convencendo um capanga violento a esquecer a hostilidade ou raça ou, exceto em casos raros, seu sexo.
retirar as suspeitas de um mercador que acha que os PJs sejam
ladrões. Personagens podem fazer um teste de Sabedoria/ Sedução: Este traço permite a um personagem atrair atenção
Intuição para verificar se sua lábia foi bem-sucedida. romântica de PdMs à opção do jogador. O personagem pode

107
Capítulo 6
ocultar o traço a qualquer momento, mas quando ele estiver (uma vantagem significante para um grupo pequeno em via-
ativado pode modificar a reação dos PdMs que puderem ser jem em que os companheiros do personagem rapidamente
afetados (talvez em até +3). O traço é efetivo somente se ficam cansados ao se alternarem na vigília ao longo da noite).
há uma chance razoável do PJ atrair a atenção romântica do O personagem acordará se ele ouvir qualquer ruído anormal
PdM (ou seja, o PdM deve no mínimo ser do sexo oposto e como passos de alguém se aproximando do acampamento. Isto
ter idade adulta). inclui a aproximação de qualquer pessoa vestindo armadura de
Um personagem com o traço sedução pode receber um metal e criaturas carregando armas ou conversando.
seguidor acima do máximo normal, isso se ao menos um dos Se alguém se aproximar do personagem enquanto ele estiver
seguidores tem um interesse romântico, mesmo que não cor- dormindo e tentar ser o mais silencioso possível o mestre pode
respondido e sem esperança, pelo personagem. Elfos podem permitir que o personagem com sono leve faça um teste de
adquirir este traço por 1 ponto de personagem a menos do Sabedoria/Intuição; sucesso indica que ele está ciente do intru-
valor listado. so, mas falha indica que ele continua dormindo. Esta categoria
inclui PdMs em armaduras de couro e monstros com furtividade
Senso do Clima: Este traço provê um personagem com um natural e aqueles que não utilizam armaduras e armas.
senso natural de iminentes (em até uma hora) mudanças no Se um ladrão que foi bem-sucedido na tentativa de mover-se
tempo. O mestre deve solicitar um teste de Sabedoria/Intuição em silêncio, ele se aproxima do personagem com sono leve o
antes que o personagem possa fazer a determinação. Outras personagem não é permitido a fazer o teste de Intuição uma
circunstâncias podem ser obvias o suficiente para que o perso- vez que não há sons que alertem o personagem.
nagem saiba com certeza que a temperatura cairá drasticamente
ou que uma forte tempestade está prestes a começar. Sorte: A sorte que parece abençoar este personagem não
é uma maneira de melhorar suas jogadas com os dados nem
Sono Leve: Este personagem acordará ao menor distúrbio aumentar os benefícios de outras situações do jogo.
Preferencialmente isto se refere àquele
personagem que parece ter a habilidade
de estar sempre no lugar certo e na hora
certa. O mestre pode solicitar um teste de
Sabedoria/Intuição para determinar se o
personagem estará com sorte.
Se o grupo estiver procurando por um
caminho para atravessar um rio profundo
e tranquilo, e o personagem com o traço
puder fazer o teste de Intuição, o grupo irá
tropeçar num bote escondido em juncos
na beira do rio.

Tato Aguçado: Um personagem com


este traço tem um extraordinário sentido
do tato capaz de, por exemplo, sentir a
diferença entre uma peça de prata ou de
ouro. Se o personagem com este traço for
um ladrão esta vantagem natural dá a ele
um bônus de 5% em suas tentativas de
furtar bolsos e abrir fechaduras. Gnomos
podem adquirir este traço por um ponto
de personagem a menos do que o valor
listado.

Vigilância: Estes personagens são


abençoados com uma combinação de visão
periférica, boa audição e poder mental o
que os faz muito resistentes a surpresas.
Tais personagens recebem um bônus de +1
quando o mestre determina se a atenção
do personagem e de seu grupo precisa ser
testada para surpresa.

108
Perícias Comuns
Visão Aguçada: Estes personagens têm “olhos de águia”. Isto Quando um encontro violento inicia-se, o personagem
significa que eles podem perceber detalhes de objetos que estão precisa passar num teste de Sabedoria/Força-de-vontade para
até duas vezes mais distantes que o limite para personagens vencer sua covardia. O teste é feito com metade dos pontos de
com visão normal. Visão aguçada não melhora a habilidade de Sabedoria/Força-de-vontade se a desvantagem for severa. Se
enxergar no escuro nem concede visão periférica. Entretanto se o teste é bem-sucedido, o personagem pode agir de qualquer
um grupo de companheiros avista um outro grupo distante o modo pela duração do encontro. Se o teste falhar, o personagem
personagem com o traço está habilitado a dizer se o grupo é tentará sair escondendo-se atrás de seus amigos, ou de outros,
constituído por humanos ou goblins. Quando os outros puderem covardemente tentando escapar do combate.
discernir a raça do grupo distante este personagem pode dizer O personagem é permitido a fazer outro teste de Sabedoria/
quais as armas e as armaduras do outro grupo. Força-de-vontade cada rodada subsequente durante o encontro.
Um personagem com o traço visão aguçada recebe um Ele foge ou esconde-se enquanto o teste falha, mas logo que
bônus de +1 em todos as jogadas de ataque com uma arma ele passe no teste ele pode agir normalmente e está isento de
de longa distância. qualquer outro teste depois. Claro, se ele tentou esconder-se
Elfos podem adquirir este traço por um ponto de personagem atrás de seus amigos, um segundo encontro violento pode
a menos do que o valor listado. ocorrer imediatamente após o primeiro ser resolvido!

Alergias: Esta desvantagem é Daltônico: Esta desvantagem relativamente incomum indica


Descrição das tipicamente uma alergia a pólen, que o personagem não pode distinguir cores. Para efeitos de

Desvantagens quando o personagem fica espir-


rando ao ar livre. O ambiente da
jogo, ele vê as coisas em preto, branco e sombras de cinza.

campanha pode fazer uma grande diferença (em ambientes Desastrado: O personagem com esta desvantagem tem o
de inverno, por exemplo, isto não é um problema). O mestre hábito infeliz de derrubar coisas (tropeçando ou batendo nelas)
deveria ter o cuidado de criar alguns ambientes onde persona- em momentos inoportunos. O mestre irá ocasionalmente solicitar
gens alérgicos são realmente uma desvantagem. que o personagem faça um teste de Destreza. Falha indica que
Os efeitos de jogo de uma alergia podem atuar de diversos o personagem se apoia, esbarra ou tropeça em algo. O teste
modos. Um teste de Sabedoria/Força-de-vontade pode ser so- pode ser necessário de acordo com a vontade do mestre, mas
licitado para parar um espirro quando o grupo do personagem como uma regra geral duas ou três vezes durante uma sessão
estiver preparando uma emboscada em uma trilha florestal. Se de jogo provavelmente já sejam adequadas.
o personagem sofrer de alergia severa seus pontos de Força/
Resistência e Constituição/Saúde devem ser reduzidos em 1-6 Fácil Contusão: Esta desvantagem pode ser um real proble-
pontos quando a concentração de pólen for alta. ma para o personagem que gasta um bom tempo em aventuras.
Outras alergias podem ser criadas. Um personagem que Todos os dias o personagem sofre dano de uma arma ou num
é alérgico a mofo, por exemplo, pode sofrer estes mesmos acidente como uma queda, este personagem sofre 1 ponto
efeitos quando estiver num úmido subsolo. Desta forma ele de dano extra para cada dado de dano jogado. Este dano extra
pode sofrer o dobro de danos de ataques baseados em mofo. não é recuperado como um dano normal, ele é recuperado
Uma alergia a picada de abelha ou a certos tipos de comida ou a uma taxa de 1 ponto de vida por turno após o término do
animais são menos prováveis de afetar o jogo, mas o mestre combate. Entretanto se os pontos de vida do personagem são
poderia oferecer poucos bônus em pontos de personagem ao reduzidos a zero e alguns destes pontos de dano forem pontos
personagem que tem uma pequena alergia como desvantagem. de contusão ele é considerado inconsciente, mas não morto
(como acontece com o dano por boxe e luta livre).
Avareza: Um personagem com esta desvantagem é com-
pelido a procurar riquezas de qualquer maneira possível. Sua Fala Presa: Esta desvantagem ocorre quando o personagem
avareza interferirá com a divisão dos espólios de uma expedição, discursar importantes tópicos com companheiros e PdMs. O
e pode causar ao personagem o descaso de poderosos PdMs personagem tem uma tendência para incorretamente relatar
que, se não fosse por isso, estariam inclinados a ajudar. fatos esquecendo nomes e geralmente dizer as coisas erradas.
Alternativamente, um personagem com esta desvantagem O principal efeito desta desvantagem é aumentar a interpre-
pode ser avarento por poder. Neste caso ele procurará con- tação embora o mestre possa modificar as reações dos PdMs,
trolar outros por persuasão, ameaça e até força. Ele procurará tipicamente em -2.
acumular tantos seguidores quanto for possível, e não hesitará
em empregar estes agentes para acrescentar a sua base de Falta de Sorte: O personagem com esta desvantagem não
poder. Anões recebem 1 ponto de personagem extra quando sofre penalidades em seus testes. Entretanto ele tem a habili-
adquirem esta desvantagem. dade de estar no lugar errado, na hora errada. Ele pode estar
em uma cidade de 10.000 habitantes – e se lá há uma pessoa
Covardia: Esta é uma pesada desvantagem para um perso- que ele não deseja ver, as chances são boas que aquela pessoa
nagem aventureiro. O personagem procurar ser bravo e lutar está se aproximando na próxima esquina. Se este personagem
heroicamente, mas uma voz interior de cautela constante sugere estiver apaixonado por uma moça, ela geralmente será a filha
os méritos da fuga ou do esconderijo. Halflings recebem um do Capitão da Guarda. E se um dos membros do grupo perder
ponto de personagem extra quando escolhem esta desvantagem. seus cobertores numa noite chuvosa, o personagem sem sorte

109
Capítulo 6
naturalmente será aquele que irá dormir no chão frio e sujo. algo que possa ser um insulto. Se o teste falha o personagem
provavelmente começa a usar linguagens rudes. Normalmente
Fanatismo: Esta pode ser uma desvantagem substancial o mau temperamento não fará o personagem atacar outras
para um personagem que irá requerer um comprometimento pessoas e certamente não com armas. Entretanto não é incon-
significante e interpretação por parte do jogador. O fanatismo cebível que os comentários do personagem insultem o PdM a
pode ser dedicação a um culto, religião ou deus em particular ou tal ponto de isso resultar num combate. Porém é mais frequente
ele pode ser mais mundano, como uma incontrolável lealdade a o personagem com mau temperamento causar uma situação
um estado, a uma presença militar ou a um líder em particular. não violenta (negociações com mercadores são abandonadas,
Independente de quais sejam, os diferentes tipos de fanatis- um nobre que estava pensando em contratar os personagens
mo têm coisas em comum. Se um certo código de conduta é muda de ideia ou um guarda nega-se a permitir o grupo a
pedido pela crença, então o personagem deve agir de acordo entrar na cidade ou no castelo). Anões recebem 1 ponto de
com aquele comportamento – mesmo se ele for conflitante com personagem extra quando eles escolhem esta desvantagem.
os atuais objetivos do personagem e de seus companheiros.
Mesmo que o fanatismo não seja necessariamente malévolo, Medos: Um personagem que é consistentemente afligido
ele certamente poderá vir a ser cansativo para aqueles que não por uma coisa em particular (ou categoria de coisa) pode ter um
compartilham da crença do fanático. problema sério enquanto se aventura. As desvantagens medos
são valorizadas em diferentes graus de pontos de personagem,
Honestidade Compulsiva: O personagem com esta des- baseado na frequência de encontros do personagem com seus
vantagem não pode dizer uma mentira ou agir de forma dis- temores e se o jogador escolhe a desvantagem moderada ou
simulada. Ele tende a ser brusco em vez de educado mesmo severa.
se isso significar insultar alguém que ele e seus companheiros Os efeitos são geralmente os mesmos. Se o personagem
estão tentando impressionar. é ameaçado em um encontro violento com o objeto de seu
O personagem poderia participar de um golpe, mas somente medo, ele pode realizar um teste de Sabedoria/Força-de-vontade
se for uma questão de vida ou morte. Mesmo assim o perso- (1/2 dos pontos de Sabedoria/Força-de-vontade se o medo
nagem precisa fazer um teste de Sabedoria/Força-de-vontade é severo). Se bem-sucedido o personagem pode agir normal-
toda vez que for solicitado que fale uma mentira ou que for mente, mas se falhar no teste ele deve fugir ou de qualquer
representar na frente de alguém. Falha no teste indica que o forma procurar escapar do encontro por 1-6 rodadas. Depois
personagem dá de ombros e conta a verdade – “Você está deste tempo, teste novamente e continue a fazer isto a cada
certo, meu senhor. Eu não estou aqui no mercado para comprar 1-6 rodadas até passar no teste.
tapetes, mas sim para roubar os planos de defesa do castelo.” O Mestre pode modificar o teste de Força-de-vontade
para personagens com medo. Alguém com medo de lugares
Inimigo Poderoso: Um inimigo poderoso é uma desvan- fechados, mas que está sendo perseguido por um dragão, por
tagem que deve ser incorporada aos antecedentes e história exemplo, pode controlar seu medo em favor de salvar sua vida
de uma campanha (obviamente com um pequeno auxílio por (talvez ganhando um modificador de +5 para o teste de medo).
parte do mestre). Um personagem com um inimigo poderoso
adquirirá aquele inimigo amargo antes do começo da campa- Medo – Água: Este personagem não pode ter a perícia
nha. O inimigo pode ser um monstro, ou talvez um mago ou natação. Ele teme navios e pontes estreitas e não conseguirá
clérigo de alto nível, ou ele pode ser um nobre, um governador entrar em águas cuja profundidade seja maior que sua cintura.
semi-humano ou talvez um líder bandido. A razão para esta
desavença deve ser definido pelo mestre e podem ser de Medo – Altura: Este personagem tem dificuldade em subir
antes do nascimento do personagem (uma rixa familiar, por escadas e cordas, escalar muros, etc. Ele ficará ansioso para
exemplo, ou uma necessidade de remover o último herdeiro procurar outro caminho se uma escalada for necessária, mas se
de uma linhagem). ele fizer um teste bem-sucedido de Sabedoria/Força-de-vontade,
Qualquer que seja a natureza do inimigo ele deve ser ele pode controlar seu medo. Se o teste falhar o personagem
poderoso e persistente o bastante para afetar o personagem fará todo o possível para escapar da escalada. Outro teste é
em qualquer que seja seu objetivo na campanha. Enquanto permitido após 2-12 turnos.
isto não significa que a vida do personagem será uma longa
cena de perseguição ele somente precisará manter seus olhos Medo – Aranhas: Como o medo de monstros, este persona-
sempre abertos. O inimigo rotineiramente enviará agentes atrás gem tem um problema com aracnídeos de todos os formatos e
do personagem. Também o inimigo deve ter boas fontes de tamanhos, naturalmente incluindo as variedades monstruosas.
informação sobre o personagem mesmo que este esteja numa Adicionalmente este personagem deve fazer um teste de Sabe-
cidade, vilarejo e talvez até em locais selvagens. doria/Força-de-vontade com um modificador de -4 se estiver
preso em uma magia de teia. Falha indica que o personagem
Mau Temperamento: Este personagem tem dificuldades entra em pânico, fazendo com que envolva-se ainda mais na
com as delicadezas da interação social e é rápido em ser insul- teia, estendendo os efeitos da magia à sua máxima duração.
tado por qualquer número de ofensores (real ou imaginado).
O mestre pode solicitar que o personagem faça um teste de Medo – Cobras: Esta é muito similar ao medo de monstros,
Sabedoria/Força-de-vontade quando o personagem é alvo de exceto que ela se refere a todos os tipos de cobras e vermes.

110
Perícias Comuns
Isto inclui criaturas como medusas e bruxas com partes pare- estejam. Este último teste pode ser repetido em intervalos de
cidas com uma cobra. 2-12 turnos, se necessário.

Medo – Escuro: Um problema sério para um explorador Medo – Multidão: O personagem entra em pânico quando
de masmorras, esta desvantagem compele um personagem cercado por pessoas, semi-humanos, humanoides, etc. Comprar
a encontrar ou criar alguma fonte de luz quando se encontrar em mercados, comer em grandes banquetes e celebrar em
no escuro. O personagem será relutante em entrar em lugares festivais são todos problemas. O personagem deve fazer um
escuros, somente fazendo isso depois de um teste bem-suce- teste bem-sucedido de Sabedoria/Força-de-vontade para entrar
dido de Sabedoria/Força-de-vontade. Ele pode repetir o teste a em tais lugares. Se uma multidão se reunir, o personagem deve
cada 1-6 turnos se necessário, talvez modificado por persuasão fazer o teste logo que o Mestre julgue que aquele personagem
ou lisonjeado por companheiros. O teste não é necessário se está no meio da multidão. Se o personagem falha no teste de
alguma luz estiver presente, embora o personagem ainda se Sabedoria/Força-de-vontade, ele procurará um abrigo ou uma
sinta nervoso e desconfortável em sentidos de interpretação. brecha para sair de vista ou tentará fugir destes lugares em geral.
Se o personagem passar no teste ele pode forçar a si mes- Mesmo se ele passar o sucesso somente durará 2-12 turnos,
mo a entrar no escuro. Ele também pode fazer o teste se for depois disso o personagem deve fazer outro teste.
repentinamente coberto pelo escuro (por exemplo, se a tocha
do grupo apagar repentinamente enquanto eles estiverem dentro Personalidade Irritante: Esta desvantagem pode causar
da masmorra). Falha neste teste pode resultar no personagem dificuldades ao personagem para obter cooperação e ajuda de
fugir precipitadamente corredor abaixo ou congelar aterrorizado outros. Durante encontros com PdMs, o mestre pode requerer
no lugar (agarrando-se em uma rocha subterrânea talvez). Se que o personagem faça um teste de Sabedoria/Força-de-von-
as circunstâncias não ditarem um ou outro jogue uma moeda tade para resistir aos efeitos desta desvantagem. Uma falha
para determinar qual reação o personagem sofreu. no teste indica que aspectos irritantes da personalidade do
personagem vêm à tona.
Medo – Espaços Fechados: Esta tem efeitos similares à Ela é ótima para a interpretar os detalhes do comportamento
medo do escuro, embora, é claro, a presença de luz seja in- do personagem: é um guerreiro excepcionalmente crítico, um
significante (este medo pode ocorrer numa sala iluminada ou mago que faz piadas em momentos inapropriados ou um
em um túnel apertado e sinuoso). Em geral quando o teto não ladrão que se comporta de um modo muito rude? O jogador
tiver mais que 60 cm de altura e as paredes forem menores é livre para decidir os elementos irritantes da personalidade do
do que 60 cm além de suas mãos esticadas, o personagem personagem, e se encontros são para interpretar a desvantagem
terá problemas. Assim como o medo do escuro, o personagem faça isso por si só.
deve fazer um teste de Sabedoria/Força-de-vontade antes de
entrar numa área fechada. Preguiça: Um personagem preguiçoso nunca fará qualquer
coisa mais trabalhosa do que o absolutamente necessário.
Medo – Magia: O personagem com este medo fica tenso Ele contará com seus companheiros para fazer coisas como
com todas as coisas mágicas (magias, criaturas e itens). Embora preparar fogueiras, cozinhar e ficar de vigia durante a noite. O
possa usar e vestir itens mágicos que não possuem efeitos visí- personagem geralmente negligenciará detalhes de preparação
veis (incluindo armas e armaduras mágicas, anéis de proteção em favor de ganhar alguns minutos a mais de sono. Entretanto
e coisas do tipo), ele não ingerirá poções, colocará anéis de se ele realmente precisar fazer algo que não tenha uma ne-
invisibilidade ou aprenderá a lançar magias. cessidade clara e urgente (cavar uma trincheira ao redor do
Se atacado por usuários de magias usando uma magia com acampamento para o caso de um ataque ser feito contra eles,
efeitos visíveis, o personagem deve fazer um teste de Sabedoria/ por exemplo) o personagem pode fazer um teste de Sabedoria/
Força-de-vontade ou fugirá conforme descrito na introdução da Força-de-vontade. Um modificador de -4 é aplicado aos pon-
seção dos medos. O aspecto de uma criatura mágica (como tos de Sabedoria do personagem, falha no teste indica que o
um gênio, licantropo ou morto-vivo) também forçará este teste. personagem decide que o tempo poderia ser melhor usado
em um pequeno descanso ou, pelo menos, descansando em
Medo – Monstro: O jogador e o Mestre devem concordar em alguma sombra próxima.
um monstro específico que o personagem teme. Ele deve ser
uma criatura que pode ser encontrada sem muita dificuldade no Sono Profundo: O personagem com esta desvantagem
mundo de campanha (talvez goblins, orcs, ogros, trolls, gigantes, acordará apenas quando perturbado por um barulho muito
etc.). Quando o personagem encontra o monstro temido, um alto, ou for fisicamente espetado, sacudido, etc. Quando o
teste como descrito anteriormente é exigido. personagem acordar, ele precisará de 1-6 rodadas antes de
estar pronto para realizar qualquer ação, além de balbuciar
Medo – Mortos-Vivos: Assim como outros medos de uma enquanto se senta e tentar entender o que está acontecendo.
criatura específica, este medo requer um teste de Sabedoria/
Força-de-vontade no começo do encontro. Além disso, o per-
sonagem deve passar em um teste antes que ele possa entrar
em um local onde razoavelmente espera-se que mortos-vivos

111
Capítulo 7:
Perícia e
Maestria com
Armas
As regras de perícias com armas do jogo AD&D foram expandidas com o Habili-
dades e Poderes. Agora há mais flexibilidade em selecionar perícias com armas, e há
oportunidades para desenvolver essas perícias para altos graus de qualificação.
Guerreiros ainda podem especializar-se em tipos específicos de armas, adquirindo
bônus por especialização. Pontos de personagens podem ser usados para aprimorar a
especialização em arma para a maestria, que dá ao guerreiro vantagens significativas
no uso da arma.
Personagens de outras classes, através do uso de pontos de personagens, podem
ganhar níveis menores de aperfeiçoamento na arma favorita – isso é chamado de
qualificação em arma.

Perícia com Armas e o


Sistema de Pontos de Personagem
Pontos de personagens adaptam-se a vários níveis de progressão, fazendo melhorias
avaliáveis em habilidades de combate a todos personagens. Enquanto é fácil para o
guerreiro aperfeiçoar-se no uso de armas, é mais difícil – e requer mais dedicação – para
personagens de outras classes que desejam tornar-se aperfeiçoados com uma arma.
Perícia e Maestria com Armas
terá que pagar 3 pontos de personagem extras (totalizando
Nesse passo no processo de criação do personagem,
6), contando que essa arma é normalmente limitada ao uso
todos os personagens do jogador recebem uma cota final
de pontos de personagem para a aquisição de pontos de de homem de armas.
perícias com armas iniciais. Quaisquer pontos remanescentes
do capítulo anterior podem ser usados aqui, ou guardados Usando Graus de Perícias com Armas
para o uso durante o jogo ou para adquirir habilidades poste- Um personagem pode aprender a usar uma arma através
riores na carreira do personagem. O número de PPs (Pontos de vários meios. Graus em perícia com armas também podem
de Personagens) concedidos para cada tipo de personagem ser usados para adquirir habilidades em combate desarmado,
nesse passo é mostrado abaixo:
perícia com escudos, e níveis avançados de perícias, tais como
maestria em armas ou qualificação em armas.
Homem de armas: 8
Há variados níveis de habilidade no uso de armas descrito
Arcanos: 3
Sacerdotes: 8 nas regras do Habilidades e Poderes. O menor é não-habilitação,
Ladinos: 6 então familiaridade em arma, perícia em arma e qualificação
em arma. Os personagens podem adicionalmente avançar aos
níveis de especialização, maestria em arma e, por fim, grande
Selecionando Perícias com Armas maestria em arma. Primeiramente essa progressão é usada por
Perícias podem ser adquiridas quando um personagem é guerreiros, mas personagens de outras classes podem avançar
inicialmente criado, e adicionalmente durante a carreira de a altos níveis de perfeição ao gasto de pontos de personagem
aventureiro do personagem. adicionais.
Um homem de armas (incluindo homem de armas multi-
-classe) deve pagar 2 pontos de personagem para cada grau de Muitas armas são categorizadas em
perícia com arma. Um personagem que não seja um homem Grupos de grupos, ou grupos restritos ou grupos
de armas deve gastar 3 pontos de personagem para cada
perícia com armas.
Armas abrangentes. Frequentemente uma arma
será parte de um grupo restrito, e este
grupo restrito fará parte de um grupo abrangente. A perícia de
Tabela 48: Custos de Perícias com Armas em PPs um personagem com uma arma ou grupo conduz à familiaridade
Classe Custo em arma com outra arma relacionada.
Homem de armas 2 A tabela 49 ilustra armas em seus vários grupos restritos
Arcanos 3 e abrangentes. Note que há classificações significantemente
Sacerdotes 3 sobrepostas em muitas categorias – uma espada larga é listada
Ladinos 3 nos grupos antiga, Romano e média, porque ela pode ser usada
em uma variedade de culturas e estilos.
Personagens que não sejam ho-
Restrições de mem de armas normalmente estão Se um personagem conhece vários estilos de luta (explicados
mais adiante nesse capítulo) ele pode usar uma arma em qual-
Classes de restritos a regras determinando os
tipos de armas em que eles podem
quer um dos estilos que ele conheça. Se ele tiver somente se

Personagens adquirir perícias. Entretanto, ao firmado em um estilo, entretanto, sua perícia aplica-se somente
quando ele usa esta arma com o estilo apropriado.
gastar um ponto de personagem extra para um grau em perícia
com arma, um personagem pode obter uma perícia que ele
não poderia possuir de outra forma. Tabela 49: Grupos de Armas
Um ladino ou um sacerdote podem adquirir perícia em Como foi notado em parágrafos anteriores, armas podem ser
uma arma que é normalmente restrita ao uso dos guerreiros. classificadas em grupos restritos ou abrangentes. Todas as armas
Um ponto adicional de personagem deve ser gasto quando um em um grupo restrito são consideradas a serem relacionadas a
grau em arma é obtido – o grau de perícia custará 4 pontos, uma outra; um personagem perito em uma automaticamente
ao invés dos 3 que ladinos e sacerdotes usualmente pagam. tem familiaridade com o resto. Note que a perícia com arma
Um arcano pode gastar 2 pontos de personagens adicionais confere o uso da versão de pedra ou osso da mesma arma.
para tornar-se perito em uma arma normalmente permitida a um Na lista abaixo, grupos abrangentes são notados em negrito,
sacerdote ou um ladino. Se o arcano deseja tornar-se perito com e grupos restritos estão em itálico.
uma arma que é normalmente limitada a guerreiros, contudo,
ele deve gastar 3 pontos de personagem extras. Machados, Picaretas e Martelos
Por exemplo, se um arcano deseja obter perícia com um Machados: machado de batalha, machado de arremesso/
arco curto, ele deve pagar 5 pontos de personagem (desde de mão, machadinha, M. de 2 mãos, espada-machado,
que o arco curto pode ser usado por um ladino, ele adiciona maça-machado
2 pontos ao seu custo base dos 3 pontos de personagem por Picaretas: picareta de cavalaria, picareta de infantaria, picareta
grau). Se ele quiser aprender usar o arco longo, contudo, ele

113
Capítulo 7
Martelos: martelo de guerra, marreta, malho Mosquetes de trava: arcabuz, caliver, mosquete
Desvinculado: machadinha de carpinteiro Travas circulares: arcabuz, pistola de cinturão, pistola de cavalaria
Armas de estopins e Pederneiras: mosquete, pistola de cinturão,
Arcos pistola de cavalaria
Arco curto, arco curto composto, arco longo, arco longo composto
Se uma arma não aparecer em uma das listas anteriores, ela
Clavas, Maças e Manguais não pertence a nenhum grupo de arma. Por exemplo, armas
Maças: maça de infantaria, maça de cavalaria, maça-machado como as boleadeiras, o bumerangue ou o agarra-homens são
Clavas: clava, clava grande, clava de guerra, ankus, maça-estrela tão únicas em seus manuseios que nenhuma mesmo chega
Manguais: mangual de cavalaria, mangual de infantaria perto a serem similares as demais.

Bestas Se um personagem que não é perito


Besta de mão, besta leve, besta pesada, lança-chumbo, cho- Perícia e em um tipo de arma sofre penalida-
-ku-no
Familiaridade des nas jogadas de ataque quando

Adagas & Facas em Arma por classe de personagem – por


usar esta arma. As penalidades variam

Adaga, estilete, jambiya, main-gauche, canhestro, faca, katar exemplo, guerreiros são muito mais apropriados para enten-
der uma arma não-familiar que os magos. As penalidades são
Lanças montadas mostradas na tabela 50: penalidades com armas sem perícias.
Leve, média, pesada, de cavalaria Entretanto, em alguns casos, um personagem pode ser
familiarizado suficiente com uma arma que ele não sofre todas
Armas de Haste as penalidades por não ser perito. Isso é chamado familiaridade
Lanças similares à arma de haste: pique de cavalaria, partisan, em arma. E enquanto o personagem não pode lutar tão efeti-
ranseur, spetum vamente quanto alguém com perícia na arma, ele nem é tão
Machados de haste: bardiche, alabardas, voulge
inapto quanto um personagem que não tenha perícia na arma.
Lâminas de haste: bill, bill-guisarme, glaive-guisarme, guisar-
Presume-se que um personagem esteja familiarizado com
me-voulge, fauchard gancho
armas que são relacionadas às armas com as quais ele é perito.
Glaives: glaive, fauchard, naginata, nagimaki, fauchard-garfo
Armas no mesmo grupo restrito que a arma em que o perso-
Armas-de-bico: bec de corbin, martelo lucerno
nagem é perito são familiares para aquele personagem. Se um
Desvinculadas: ancinho de guerra, tetsubo, lajatang
personagem possui perícia em todas as armas de um grupo
restrito, ele está familiarizado com todas as armas relacionadas
Lanças & Azagaias
do grupo abrangente.
Lanças: lança, lança longa, pique de cavalaria
Azagaias: azagaia, pilum, dardo Tabela 50:
Desvinculadas: arpão, tridente, lança retrátil Penalidades de ataque sem perícia com uma arma
Classe Sem perícia Familiaridade
Espadas
Homem de armas -2 -1
Antiga: espada larga, sapara, khopesh, espada-machado, es-
Arcanos -5 -3
pada curta
Sacerdotes -3 -2
Romana: espada larga, drusus, gladius, spatha
Ladinos -3 -2
Oriente médio: espada curta, cimitarra, cimitarra grande, tulwar
Psiônicos -4 -2
Oriental: cutlass, katana, wakizashi, no-dachi, ninja-to
Curta: espada curta, gladius, drusus, sapara, adaga, tulwar PDMs sem classe -4 -2
Média: espada larga, espada longa, cutlass, sabre, falcione,
ponta-estoque Um personagem usando uma arma com a qual ele não
Grande: espada bastarda, claymore, montante, cimitarra grande, é perito, não pode executar nenhuma manobra especial de
no-dachi combate, como desarmes ou defesas, com essa arma. Ele está
Armas de esgrima: rapiera, sabre, main-gauche, canhestro limitado a ataques básicos, com as penalidades nas jogadas
de dados mostradas acima. Se ele acertar, no entanto, ele faz
Correntes & Armas de corda um teste normal por dano.
Corrente, kau sin ke, kusari-gama, kawanaga, chijikiri

Armas de Artes Marciais


Perícia com Armas
Um único grau em perícia com arma pode ser usado para
Sai, jitte, nunchaku, sang kauw, bastão de três partes, bastão bo
adquirir perícia em um tipo específico de arma. Tal perícia sig-
Armas de fogo nifica que o personagem pode portar a arma, sem penalidades
Armas de mão: arcabuz, pistola de mão em suas jogadas de ataque ou dano.

114
Perícia e Maestria com Armas
Ao gastar 2 pontos de perícia (4 pontos contra qual inimigo ele se protegerá entes dos rolamentos de
Perícia em de personagem), um homem de armas ataque serem feitos.
Grupo de pode ganhar perícia em todas as armas
em um grupo restrito específico. Se esse Tabela 51: Efeitos da Perícia em Escudo
Armas grupo restrito fizer parte de um grupo Tipo de Escudo Bônus na CA Nº Atacantes
amplo, o personagem também possui familiaridade com todas Broquel +1 Um
as armas do grupo amplo. Pequeno +2 Dois
Ao gastar 3 graus de perícia (6 pontos de personagens) um Médio +3 Três
homem de armas pode adquirir perícia em um grupo abran- Corporal +3/+4 vs. Projéteis Quatro
gente de armas. Ele é considerado totalmente perito em todas
as armas neste grupo abrangente. Um personagem pode gastar um grau
Essa opção de grupo de perícia está disponível apenas aos
homens de armas. Todos os outros personagens devem gastar
Perícia em de perícia em arma para comprar perícia

um único grau de perícia para tornarem-se peritos com um tipo Armadura em armadura, o que indica que ele tem
se tornado acostumado a trajar uma
específico de arma. carapaça protetora. Diferente da perícia em escudo, a perícia
em armadura não aprimora a classe de armadura. Ao contrário,
Perícias com Armas Especiais ela reduz as graves penalidades ao portar um tipo particular de
Graus de perícia com armas podem ser gastos para garantir armadura. Assim, um personagem que é totalmente perito com
diversos tipos de bônus que não são, tecnicamente, “perícia o uso de sua armadura simples, por exemplo, pode mover- se
com arma”. Todas essas são relevantes para situações de muito mais facilmente e rapidamente que um personagem
combate, contudo, e melhoram as chances de se defender ou que não tem essa perícia.
atacar efetivamente – ambos com e sem
uma arma.

Um grau de perícia
Perícias em em arma pode ser

Escudo gasto para obter


perícia em um es-
cudo. Homens de armas podem obter
essa perícia ao gastar 1 grau de perícia;
outros personagens devem gastar 2 graus
de perícia em arma para tornarem-se pe-
ritos no uso de escudo. Obviamente, um
personagem deve estar apto a usar escudo
para adquirir essa perícia.
Perícia em escudo aprimora uma CA de
um personagem contra um ou mais ata-
ques por rodada, sejam laterais ou frontais
ao escudo. Esse tipo de perícia não ajuda
contra ataques a retaguarda ou vindos de
um flanco oposto ao escudo.
Iguais a outras perícias em armas, a
perícia em escudo deve ser considerada
para um tipo específico de equipamento
– listado na tabela 51: Efeitos de Perícia
em Escudo. Os bônus conferidos variam
por tipo de escudo que o personagem
escolher, e são adicionados à CA e bene-
fícios normalmente conferidos por carregar
o devido escudo. A categoria número de
ataques indica quantos ataques, por rodada,
que o escudo pode proteger. Se um per-
sonagem com um broquel é atacado por
três inimigos de uma só vez, sua perícia em
escudo só beneficiará sua CA contra um
desses ataques. O jogador deve determinar

115
Capítulo 7
custo para adquirir conhecimento
em um estilo de luta; isso vem com
a perícia. De fato, se uma arma
pode ser usada com dois ou mais
estilos diferentes, o personagem
é considerado conhecer todos
estes estilos. Uma espada longa,
por exemplo, pode ser usada com
o estilo um-mão, o estilo arma e
escudo, ou o estilo duas-mãos.
Assim, um personagem com perícia
em espada longa conhece todos
esses estilos de luta.
As classes de personagens
impõem algumas limitações em
aprender estilos de luta. A Tabela
52 mostra as classes que podem
aprender um estilo específico. En-
quanto um ladrão pode, por exem-
plo, usar uma espada longa, ele
não aprende automaticamente o
estilo duas-mãos com essa lâmina.
Um personagem pode gastar
um ponto de personagem adicional
quando ele obtém uma perícia com
arma para aprender um estilo que
não é normalmente fornecido à sua
classe. O Ladino, por exemplo, gas-
ta 3 pontos de personagem para
seu grau em perícia em espada
longa, mas somente o aprende
com o estilo uma-mão. Se ele
gastar um quarto ponto de perso-
nagem, ele tanto pode aprender o
estilo duas-mãos ou o estilo arma
e escudo; ou ele pode gastar um
total de 5 pontos de personagem
e aprender a usar espada longa e
todos os seus três estilos.
Um personagem com perícia em armadura sofre somente
Tabela 52: Estilos de luta por Classe de personagem
metade das penalidades normais em carregar sua armadura. Por
Estilo de Luta Classes Aceitáveis
exemplo, a armadura completa pesa 35 kg. Entretanto, se um
Uma-mão Todas
personagem é perito neste tipo de armadura, a armadura tem
Arma e escudo Homens de armas, Sacerdotes
uma penalidade efetiva de somente 17,5 kg. Naturalmente, a
armadura retém seu peso real para todos os outros propósitos Duas-mãos Homens de armas, Sacerdotes,
– tal como natação! Arcanos
Duas armas Homens de armas, Ladinos
Um estilo de luta representa Projétil Homens de armas, Ladinos
Especialização em categorias amplas de táticas Arqueria montada Homens de armas, Ladinos

Estilo de Luta de batalha que podem ser


empregadas pelos persona-
Funda/arma de arremesso Todas
Especial Variado
gens. Eles são descritos em detalhes no livro Combat and Tatics.
Mesmo sem este volume, contudo, jogadores com a regra do * Essa categoria inclui estilos específicos a certas armas e/ou
Habilidades e Poderes podem gastar pontos de perícias com históricos culturais. Exemplo inclui o estilo rede e tridente
armas em estilos de luta, ganhando alguns bônus em batalha. usado por alguns gladiadores romanos, ou duas sais de um
Há uma diferença entre conhecer um estilo e especializar-se ninja habilidoso.
nele. Todo personagem com uma perícia em arma conhece
ao menos um estilo – o estilo usado com esta arma. Não há

116
Perícia e Maestria com Armas
Um personagem pode gastar um grau de perícia com arma tem a peculiaridade Ambidestria unido a essa especialização,
para especializar-se no uso de um desses estilos de luta, visto ele não sofre penalidade para a outra mão.
que ele conheça este estilo. Homens de armas podem se espe- A arma secundária deve ser uma categoria de tamanho
cializar em tantos estilos quanto desejarem obter. Sacerdotes e menor que a arma primária – ao menos que o tamanho da
Ladinos podem somente se especializar em um estilo. Arcanos arma primária seja P. Se um personagem gastar 2 pontos de
podem se especializar em um único estilo de luta, mas somente personagem adicionais nessa especialização, contudo, ele pode
ao pagar um ponto de personagem extra para adquirir o grau aprender a usar duas armas de tamanhos iguais, visto que cada
de perícia com arma. uma das armas possa ser empunhada com uma mão.
Cada um dos estilos tem benefícios específicos quando
adquiridos com uma especialização. Esses benefícios são
descritos abaixo:
Armas de Disparo
Um personagem que se especializa no estilo de Armas de
disparo ganha um bônus significativo. Ele pode mover-se metade
Arma de Uma-mão de sua taxa normal de movimentação e ainda fazer todos os
O personagem pode usar sua mão vazia como arma secun- seus ataques com a arma permitidos durante uma rodada. Ou
dária, usando-a para socar, agarrar, arremessar, etc. enquanto então, ele pode mover-se toda sua taxa de movimentação e
ele estiver empunhado sua arma de uma mão. As penalidades ainda fazer metade de seus numerosos ataques.
normais por usar duas armas se aplicam. Adicionalmente, um personagem que se especializou nes-
Um personagem que se especializa no estilo de batalha se estilo de luta ganha um bônus de +1 em sua CA quando
uma-mão ganha um bônus na CA de +1 quando ele luta com atacado por armas de disparo, mas somente se o especialista
uma arma em uma das mãos, e sem escudo ou outra arma
também estiver usando uma Armas de disparo e atacando
na outra mão. Ao gastar 2 pontos adicionais de personagem,
naquela rodada.
o personagem pode aprimorar esse bônus em CA para um
máximo de +2.
Se o personagem é também familiarizado com o estilo Arqueria Montada
duas-mãos, e está empunhado uma arma que pode ser usada Um personagem que se especializa no estilo de arqueria
de outro jeito, ele pode voltar a mudar ao começo de cada montada pode atirar com acuidade mesmo quando montado.
rodada de combate e assim em diante. A penalidade normal por atira da sela do cavalo é reduzida
em 2. Assim, arqueiros não sofrem penalidades se o cavalo
Arma e Escudo estiver movendo a metade de sua taxa de movimentação, e
Um personagem que se especializa nesse estilo ganha um eles sofrem somente uma penalidade de -2 se o cavalo estiver
bônus de +1 para sua CA (em adição aos efeitos regulares movendo mais rápido.
de seu escudo) ou +1 em seu dano durante qualquer rodada
corpo-a-corpo quando ele segura um escudo e empunha uma Funda/Arma de Arremesso
arma. Alternadamente, esse benefício pode ser trocado pelas Um personagem que se especializa nesse estilo de luta ganha
mais detalhadas regras de escudos no Combate e Táticas. os mesmos bônus que um personagem que se especializa no
estilo Armas de disparo.
Arma com Duas-mãos
Um personagem que se especializa no estilo duas-mãos
aprimora (para baixo) o fator de velocidade de uma arma em
Especial
Há numerosos tipos de estilos de luta que se originaram e
3 – se a arma em questão é empunhada com duas mãos. Em
foram aperfeiçoados em diferentes áreas históricas e geográficas.
adição, se o personagem estiver usando uma arma de uma mão
Um personagem pode gastar um grau de perícia com arma
com as duas, a arma ganha +1 de bônus nas jogadas de dano.
para se especializar em um desses tipos, apesar do Narrador
ser o árbitro final em quais tipos de estilos de luta podem ser
Duas Armas permitidos. Jogadores são encorajados a fazerem uma pequena
O grau de perícia gasto para se especializar nesse árduo estilo pesquisa antes de eles tentarem construir uma mecânica para
requer 1 ponto de personagem adicional quando é primeira- um estilo de luta específico.
mente adquirido – exceto para Rangers, que podem comprá-lo Alguns benefícios sugestionados para o uso desses estilos
pelo mesmo custo que qualquer outro estilo de especialização. incluem:
Um personagem que se especializa no estilo duas armas +1 de bônus para a CA.
contrai algumas das penalidades inerentes em usar duas armas. +1 para as jogadas de ataque e/ou dano
Normalmente, o personagem sofre -2 para jogadas de ataque O personagem pode ignorar penalidades por lutar com
com a mão primária, e -4 com a mão secundária; a especiali- duas armas.
zação nesse estilo reduz a penalidade para 0 na mão primária, O personagem ganha um chute ou um soco grátis assim
e -2 para a secundária. Adicionalmente, se um personagem como sua arma de ataque.

117
Capítulo 7
Ganhar uma perícia em arma e sacerdotes devem gastar 4 pontos de personagem (ou 3,
Especialização e indica que um personagem é se a arma já for a arma predileta do personagem). Arcanos

Maestria em Arma treinado no uso daquela arma


em particular, mas ele não é
podem conseguir a qualificação em arma ao custo de 5 pontos
de personagem, embora a arma já seja a arma predileta do
o pináculo da qualificação. Guerreiros, e possivelmente outros personagem que o custo é somente 4 pontos de personagem.
personagens, podem dedicar um grande esforço e energia Tal como a arma predileta, o jogador pode declarar a arma
(refletidos em pontos de personagem) para melhorar suas ha- de qualificação quando ele primeiro cria o personagem, ou a
bilidades com uma arma através dos padrões básicos de perícia. qualquer momento posterior – visto que ele tenha os pontos
Nas regras do Habilidades e Poderes, personagens de to- de personagem. Se a seleção for feita por um personagem
das as classes podem melhorar suas habilidades com armas. em atividade, ele deve receber algum treinamento ou prática
extensiva de um guerreiro que seja perito na mesma arma e
O custo em pontos de personagem será maior para classes
tenha um nível de experiência maior que o aprendiz.
não-guerreiras, mas se um jogador quer que seu mago tente
Qualificação em arma possibilita um personagem ganhar
igualar-se ao mago Gandalf e empunhar uma poderosa lâmina
ataques extras tal como um especialista em arma. No primeiro
tal como a Orcrist, isso é possível.
nível, um expert (quem possui qualificação) com espada longa
pode atacar três vezes a cada duas rodadas. Qualificação em
Graduações de Maestria em Arma arma não confere bônus extras de jogada de ataque ou dano,
As regras dessa seção começam com a suposição de que o apesar de o personagem poder receber bônus em ataque se
personagem já tenha adquirido a perícia com a arma. ele tiver qualificação em arma na arma que ele designou como
Dois níveis adicionais de maestria (alto mestre e grande predileta, como foi explicado acima.
mestre) podem ser avaliáveis apenas para guerreiros que
não sejam multiclasses. Esses níveis estão descritos no livro Especialização em Arma
Combate e Táticas. Um personagem pode receber bônus extras por usar uma
arma especifica ao gastar pontos de personagem em especia-
lização. Guerreiros classe única podem tornar-se especialistas
Arma Predileta em arma a qualquer momento de suas carreiras simplesmente
Um personagem pode designar uma arma específica como ao gastar um segundo grau de perícia com arma em uma arma
sendo sua favorita. Ele já deve ser perito com ela, e mesmo com a qual eles já sejam peritos.
se a perícia que ele possui se aplica inteiramente a um grupo Personagens de uma subclasse de guerreiro, ou guerreiros
restrito ou abrangente, a arma predileta deve ser designada. multiclasses, podem se especializar no uso de uma arma, a um
Personagens de todas as classes podem designar uma arma custo mais elevado em pontos de personagem. Além do mais,
predileta. Custa 2 pontos para homens de armas, 3 pontos outras classes devem possuir níveis mínimos de experiência
para ladinos e sacerdotes, e arcanos devem gastar 4 pontos de antes de poderem obter uma especialização em arma. Esses
personagem para ganhar uma arma de sua escolha. custos, e o nível mínimo de experiência, são mostrados na
Um jogador pode declara a arma predileta quando ele primei- tabela 53: Ganhando Especialização em Arma
ro cria o personagem, ou a qualquer momento posterior – visto
Tabela 53: Ganhando Especialização em Arma
que ele tenha os pontos de personagem. Eles (os personagens)
Custo em Pontos
devem receber algum treinamento ou prática extensiva de um
Classe de personagem de Personagem Nível Mínimo
guerreiro que seja perito na mesma arma e tenha um nível de
Guerreiro 2 1
experiência maior que o aprendiz. Alternadamente, qualquer
Guerreiro Multiclasse 4 2
personagem pode treinar alguém se ele possuir um nível maior
Ranger/Paladino 4 3
de maestria em arma (qualificação em arma, ou melhor) com
Sacerdotes 6 5
aquela arma.
Ladinos 8 6
Um personagem recebe um bônus de +1 em todas as
Arcanos 10 7
jogadas de ataque quando usar a arma predileta.

Um personagem que recebe uma especialização em arma


Qualificação em Arma durante uma campanha deve ser treinado por um personagem
Qualificação em arma é uma versão mais limitada de espe- especialista (ou mais que isso) na mesma arma. O treinamen-
cialização. Diferente de especialização, contudo, é avaliável às to requer um número de meses igual ao custo de pontos de
classes que não sejam Guerreiros. Antes de ganhar a qualificação, personagem para obter a especialização, e esse treinamento
o personagem deve ser perito no uso da arma selecionada. é em ocupação total de tempo.
Ela pode ou não já ser a arma predileta do personagem (veja Os efeitos da especialização em arma variam pelo tipo de
adiante). arma, como a seguir. Se a arma do especialista (tal como uma
Qualificação em arma custa para um ranger, paladino ou lança) pode ser usada como uma arma corpo-a-corpo ou uma
guerreiro multiclasse 2 pontos de personagem (ou somente arma à distância, o personagem ganha o benefício apropriado
1 se a arma já for a arma predileta do personagem). Ladinos para cada tipo de uso.

118
Perícia e Maestria com Armas
Armas corpo-a-corpo: o personagem ganha +1de bônus por exemplo, pode ser usado para justificar uma maestria na
nas jogadas de ataque e +2 nas jogadas de dano quando usar besta leve em um tipo de campanha medieval. Se o Mestre não
a arama. Também, o personagem ganha um ataque extra a permitir uma arma a ser apta a maestria, o jogador deverá ser
cada 2 rodadas. No primeiro nível, por exemplo, um especialista informado antes de o personagem especializar-se naquela arma.
em espada longa pode atacar três vezes a cada duas rodadas. Um personagem guerreiro deve ter alcançado no mínimo
Armas à distância: esta categoria incluiu fundas e armas de o 5º nível antes que ele possa se tornar um mestre em arma.
arremesso. O personagem ganha um bônus de +1 na jogada Outros personagens devem progredir ainda um pouco mais.
de ataque em todos os incrementos de distância. Além do mais, O nível mínimo para a maestria em arma em cada classe é 4
especialistas desfrutam de um acréscimo no número de ataque níveis mais o nível mínimo para ele ser especialista em arma,
de projéteis. Isso é detalhado no Livro do jogador. À escolha do como mostrado na tabela 54. Um personagem deve possuir
mestre, jogadores podem escolher usarem as mais detalhadas uma especialização em arma na arma que ele se esforçará a
regras de ataques de especialistas do livro Combat and Tatics. ser mestre. Quando esses critérios são preenchidos, pontos
Além disso, um personagem que se especializa em qualquer de personagens devem ser gastos baseados na classe do
tipo de arco ou besta ganha um benefício para uma nova cate- personagem (veja a tabela 54 abaixo) para ganhar a maestria.
goria: tiro certeiro. Tiro certeiro inflige +2 pontos de dano. Os Além do mais, um personagem deve encontrar um mestre
alcances do tiro certeiro são 9m para arcos e 18 para bestas. existente e ser treinado nessa maestria. O mestre em questão
Além do mais, se um personagem tiver um projétil carregado vai demandar um pagamento significante por esse treinamento,
e em mira, ele pode atira ao começo de uma rodada corpo-a- ou então requerer que o aprendiz desempenhe um papel ou
-corpo, mesmo antes da iniciativa ser determinada. alguma outra tarefa antes que ele seja aceito como um estu-
dante. Treinar para maestria em armas requer duas vezes mais
Especialização em Combate meses que para a especialização (ou seja, duas vezes o custo
em pontos de personagem para ganhar a maestria, mostrado
Desarmado na tabela 54).
Um personagem pode escolher especializar-se em um tipo de Efeitos de Maestria: Os bônus de ataque e dano do ataque
combate desarmado – ou boxe (ver esmurrar no livro Combat de um mestre com uma de combate corpo-a-corpo são +3.
and Tatics), luta-livre, ou artes marciais. Guerreiros, guerreiros com uma arma de disparo, os bônus de ataque tornam-se +2
multiclasses, e subclasses de homens de armas podem decidir para todos os alcances além do ponto branco. À queima-roupa,
especializar- se em combate desarmado. Semelhante a qualquer os bônus de ataque e dano são +3 para cada um.
outra especialização, o tipo de combate desarmado escolhido
é somente a área de especialização do personagem – ele não Tabela 54: Ganhando maestria em arma
pode também se especializar em uma arma. Custo em Pontos Nível
Especialistas em ataque desarmado recebem um bônus de Classe de Personagem de Personagem Mínimo
+1 nas jogadas de ataque e +2 nas jogadas de dano. Além do Guerreiro 2 5
mais, eles recebem o mesmo número de ataques extras que Guerreiro Multiclasse 8 6
qualquer outro especialista recebe – tipicamente um ataque extra Ranger/Paladino 8 7
a cada duas rodadas. Procedimentos de ataques desarmados,
níveis de habilidade e especialização são cobertos com maior
Nenhum jogador seria tão injusto como
extensão no Combate e Táticas. Este livro também introduz
um rápido e detalhado sistema de combate para artes marcias.
Monstros e sentir que seu personagem deverá se
Maestria em beneficiar das regras de mestria em
armas, enquanto os monstros rete-
Maestria em Arma Armas nham seus prévios níveis medíocres de
Maestria em armas designa aqueles personagens que se habilidades. (Bem, Ok – nenhum Mestre permitiria isso!) Em
esforçam rumo ao último nível de habilidade com suas armas uma campanha onde os personagens podem alcançar níveis
de especialização. Mestres em armas são geralmente indivíduos de especialização e maestria, então os monstros também
de considerável reputação e notáveis em seus mundos de podem fazer o mesmo. Da mesma forma que os jogadores, o
campanha, frequentemente solicitados por personagem mais desenvolvimento das habilidades de especialização e maestria
jovens devido a seus conhecimentos. Muitos desses mestres para monstros deveria refletir um nível usual de dedicação e
levam aprendizes, agindo como mentores para o treinamento treinamento.
e desenvolvimento de aspirantes a mestres. Outros mestres de
armas vivem solitariamente, igual a uma vida um tanto ermitã,
obcecando-se em alguma tarefa importante que não possibilitará
Determinando a Maestria em Arma para
nenhuma interferência do resto do mundo. Monstros
As armas mais comuns empregadas por mestres são espadas; Naturalmente, nem todos os monstros tem os mesmos
embora arcos, machados e lanças também sejam possíveis. Se requisitos básicos em um de seus números para tornarem-se
um jogador deseja que seu personagem se torne mestre em um mestre em arma.
uma arma diferente, ele deve criar (com a inserção do Mestre) Enquanto a sentença final para a maestria em arma para
uma racionalidade voltada a um forte antecedente histórico ou monstros cabe ao Mestre, alguns elementos básicos deveriam
cultural de campanha. Um arquétipo tal como Guilherme Tell, ser levados em conta:

119
Capítulo 7
Armas sua população. Monstros de inteligência baixa (ou menos)
O monstro em questão deve usar uma arma atual – maestria serão incapazes de qualquer nível de aprimoramento em arma.
não pode ser obtida no uso de presas, garras, ataques de sopro,
etc. Nem armas simples como clavas ou rochas de arremesso Efeitos da Maestria em Arma para
podem ser efetivamente beneficiadas com a maestria.
Além do mais, a arma deve ser bastante comum na cultura
Monstros
Monstros mestres em armas deveriam ser mais que apenas
do monstro. Tais armas são usualmente listadas na descrição do
bestas com estatísticas de ataque e dano aprimoradas – em-
monstro como parte das estatísticas de combate dele. Alguns
bora, naturalmente, eles deverão receber todos os benefícios
exemplos: um goblin pode se tornar um mestre na lança curta
proporcionados a com seus níveis de habilidade em arma.
ou na espada curta; um wemic, na azagaia ou espada curta;
Adicionalmente, o mestre pode criar algum benefício especial
trogloditas são conhecidos por se especializar em suas únicas
de combate para o monstro mestre em arma, refletindo as
azagaias; tritões, no tridente; kuo-toas, no cajado-pinça ou arpão;
táticas gerais daquele monstro em jogo. Um troglodita que é
e gnolls, na alabarda ou machado de batalha.
mestre no uso de sua azagaia, por exemplo, pode modificá-la
ao farpear a cabeça e amarrar algum tipo de corda leve. Se a
Inteligência arma acertar um alvo, o monstro pode enrolar a vítima - a menos
Como uma regra geral, um monstro deve ter um valor mínimo que a vítima possa agir livremente com um teste bem-sucedido
de 8 em inteligência para ser mestre em arma. Quanto maior de Força. Entretanto, a vítima ainda sofre dano extra da arma.
inteligência, maior a probabilidade de encontrar um mestre em Além dessas considerações de batalha, contudo, monstros
armas dentre um grupo de criaturas. mestres em armas deveriam adicionar elementos importes ele-
Se as criaturas são conhecidas por serem muito inteligentes, mentos de história e interpretação à campanha. Devido a seus
um deles pode alcançar o nível de maestria. Somente monstros poderes aprimorados e reputações espantosas, essas criaturas
de inteligência alta ou maior podem aspirar a grandes mestres. serão geralmente temidas e obedecidas por criaturas menores
Adicionalmente, a inteligência deveria ser o indicador primário de seus clãs. Elas comandarão esses lacaios, enviando-os em
de quantos especialistas e mestres podem ser encontrados em invasões ou colocando-os para guardar o lar.
uma população de monstros. Os goblins relativamente estúpidos Através de encontros com esses lacaios, os jogadores deve-
terão muito poucos indivíduos no mesmo nível de especialização, riam aprender detalhes sobre o (monstro) mestre com arma.
enquanto os excepcionalmente inteligentes githyank igualmente Além de sua mera existência, o monstro deveria tornar-se
incluirão um número de mestres e provavelmente um grande uma figura temida para os jogadores. Talvez seu extermínio
mestre em cada tribo relativamente grande. possa ser usado como um ímpeto por trás de uma aventura
em andamento.
População
Todo aventureiro deseja equipar-se
Como com os jogadores, quanto maior o número de mons-
tros em um mundo de campanha, maior as vantagens que
Equipamento como melhor equipamento – e
um ou mais deles alcançarão os níveis mais altos avaliáveis de abundantemente provido do mesmo. O equilíbrio delicado
maestria em arma. Embora isso não exclua o caso do solitário de equipamento versus carga é um problema rotineiro para
gigante firbolg ser um grande mestre no uso da alabarda, é qualquer personagem. Assim, também, é a importância de se
mais provável que esse indivíduo habilidoso será um chefe de encontrar aqueles itens que o personagem deseja, e entrar com
uma tribo – ou pelo menos o importante guarda de prontidão o dinheiro (ou outro tipo de escambo) necessário para adqui-
ao lado do alto chefe. ri-los. Esse capítulo apresenta novos meios que o personagem
Para os monstros graduados com dados de vida melhora- pode ganhar dinheiro, e algumas simples e precisas opções
dos por seus subchefes, líderes de batalha, capitães, etc., os para registro do acúmulo de equipamento carregado - ambos
especialistas e mestres invariavelmente se incluirão entre os por volume e peso. Equipamento é discutido em termos de
membros de DV melhorados no bando. Se houver mais que ambientações de campanha, com tabelas diferentes variando
1 tipo de monstro de elite, os postos mais baixos não serão do primitivo a períodos Pós-Renascentista.
mais que especialistas, como os mestres e grandes mestres
Pontos de personagem podem ter
encontrados entre os da segunda e terceira fileiras.
Dinheiro, numerosos efeitos nos meios que
Restrições Equipamento os personagens obtêm, mantém e
Mortos-vivos não podem tornar-se mestres em armas. Do e Pontos de gastam seus tesouros.
Um jogador pode trocar o dinhei-
mesmo modo que licantropos, criaturas altamente caóticas, e Personagem ro do seu personagem por pontos de
aquelas de tendência boa e natureza geralmente pacífica serão personagem quando este é inicialmente criado (após o capital
muito improváveis a gerarem mestres ou especialistas dentre inicial ser determinado, é claro), e no máximo de uma vez por

120
Perícia e Maestria com Armas
nível, incluindo o primeiro, por toda carreira do personagem. de carga, carruagens, equipamento de marinhagem e arreios
Essa oportunidade não é cumulativa – se um jogador não fizer de cavalaria, barcos e navios.
nenhuma troca de pontos/dinheiro antes de seu personagem O total dessas duas categorias é igual à riqueza do perso-
alcançar o segundo nível, ele ainda pode fazer tal troca antes nagem para propósitos de intercâmbio dinheiro/pontos de
do personagem chegar ao terceiro nível. No quadro limite personagem explicados anteriormente. Quando totalizar isso,
dessa restrição, contudo, um jogador pode fazer tal troca toda contudo, o personagem é permitido manter uma arma ou outra
vez que quiser – ele não precisa esperar até o momento de posse (armadura, item mágico, cavalos, etc.) fora dessa equação.
subir de nível. O Mestre deveria assegurar que jogadores estão assegura-
O procedimento para fazer essa troca é sempre o mesmo: dos sobre suas riquezas quando fizer tal intercâmbio. Há várias
O jogador determina quanto de riqueza total ele tem, como formas de riqueza discutidas abaixo que não são relevantes
definido em Dinheiro, Tesouro e Riqueza dos Personagens para propósitos de troca dinheiro/pontos de personagem.
abaixo. Ele pode somente fazer a troca se a riqueza total for Entretanto, um jogador que converte a maior parte dos seus
menos que 30 po, exceto que o personagem possa sempre bens de outra forma (comprando uma propriedade por 10.000
fazer a troca com seu capital inicial. po, por exemplo, no processo gastando tudo, mas lhe resta 60
Essa riqueza total é dividida por 3. Um ponto de personagem po) não deveria ser permitido a trocar imediatamente 20 po
custa 1/3 da riqueza do personagem, e ele pode comprar o por pontos de personagem. Nesse caso, a terra e proprieda-
máximo três pontos ao gastar todo dinheiro do personagem. des deveriam contar para o total, e imediatamente sofrer uma
A dedução ocorre imediatamente, apesar do personagem não desvalorização de 1/3 em seu preço. Inundações, terremotos,
ter que gastar ou doar seu dinheiro perdido. O Mestre decidirá tornados ou pragas são algumas ferramentas sugestionadas ao
a situação exata de campanha. Moedas e gemas são roubadas, mestre para qualificar essa queda de preço.
por exemplo, enquanto o gado adoece,
boas mercadorias apodrecem, cargueiros
afundam, etc.
Pontos de personagem, como regra
geral, não podem ser expendidos por
dinheiro ou itens de equipamento. Con-
tudo, o mestre pode fazer uma exceção
durante a criação do personagem. Se
um jogador deseja iniciar com um usual
montante de riqueza, ele pode trocar
um único ponto de personagem para
um rolamento extra na tabela de Capital
Inicial no Livro do Jogador.

Dinheiro, Tesouro
e Riqueza dos
Personagens
Um valor financeiro de um persona-
gem pode ser enumerado de várias ma-
neiras – só dois dos quais são relevantes
em fazer um intercâmbio por pontos de
personagem descritos acima.
O mais óbvio, é claro, persiste em
moedas de metal, quinquilharias precio-
sas e joalherias ornamentadas que tem
sido padrões de riqueza por milênios.
Em termos de jogo, esse tesouro é
representado por um valor medido em
peças de ouro.
Pelo segundo, riqueza pode ser medi-
da por posses pessoais (incluindo armas,
armaduras e itens mágicos), todos os
tipos de bons negócios, gados e criaturas

121
Capítulo 7
Há vários outros tipos de Pedaço de Blutar” estabelece uma reputação em uma cidade
Diferentes Formas riqueza de personagens como uma amigável pousada para mercenários, mesmo se a
de Riqueza não totalizadas dentro
do inventário quando
construção queimar até os alicerces e for reconstruída em outro
local, as chances são boas de que os mercenários a encontrem
trocarmos por pontos de personagem. Mas elas ainda podem e a mantenham como era antes (é claro, se eles forem aqueles
representar aspectos importantes do status financeiro de um que a queimaram no primeiro local, os donos da estalagem
personagem. podem querer experimentar e valorizar sua clientela!).
Este tipo de situação é mais provável de ocorrer em um
Cenário de campanha Medieval ou posterior.
Terra e Propriedades
Em muitas sociedades medievais, terra é a medida mais
clara da riqueza de um personagem. Grandes propriedades Dívidas
frequentemente incluirão obrigações em taxas daqueles que Dívidas podem ser quitadas em trocas por valores ou serviços
vivem na terra. Ao mesmo tempo, um personagem como um providenciados de um personagem a outro. De fato, para uma
cavaleiro que possua uma propriedade rural igualmente deverá aventura em andamento, ficar devendo dinheiro e/ou serviços
algum tipo de fidelidade ao alto lorde, que prestará uma dívida a outros não é uma má ferramenta de se manter a riqueza.
de lealdade a um rei. Por exemplo, o guerreiro Blutar coordena um bando de
Apesar de que essas taxas coletadas (e debitadas) por tal leões-de-chácara em uma confortável estalagem. O proprietário,
personagem serão medidas em peças de ouro, as terras e em gratidão, o concede a melhor sala do local – e comida e
construções em si existem como elas são. No máximo, qualquer bebida de graça – sempre que ele estiver na cidade. Por causa
tentativa de submeter seus valores em moedas correntes será desse débito, Blutar, mesmo quando ele estiver “duro”, pode
só vagamente precisa. se despreocupar com comida.
Além do mais, qualquer tipo de propriedade ou assentamento É claro, personagens devem tomar alguns cuidados a respeito
exigirá manutenção de suas construções e terras, assim como a de seus devedores. Alguém que lucre muito com empréstimos
contratação e de alimentação de uma equipe potencialmente
financeiros pode repentinamente decidir se mudar, e então o
grande de serviçais para realizar uma variedade de tarefas.
débito não é uma boa. Ou, o nosso anteriormente mencionado
As especificações desses custos estão além da extensão
proprietário de taverna pode entristecer-se com o apetite apa-
desse livro (veja o Guia dos Castelos para mais informações).
rentemente insaciável de Blutar e encontrar um ainda melhor
Jogadores deverão estar conscientes de que possuir terras não
guerreiro para expulsar Blutar da estalagem - demais para um
é apenas uma questão de obtenção de um pedaço de proprie-
débito.
dade para seus personagens e então ficar de braços cruzados,
Ainda, se um personagem Se um jogador viajar através do
vendo o dinheiro brotar.
Mundo de campanha, frequentemente ajudando outros com
serviços e tesouros, ele retém uma chance muito maior de en-
Títulos contrar outros dispostos a ajudá-lo em tempos de necessidade.
Títulos de nobreza podem significar riqueza em vários
sentidos. Ocasionalmente, um título incluirá um assegurado As economias dos
pagamento anual em peças de ouro. Muitas vezes isso autorizará Maneiras de Gastar e Mundos de Campa-
o proprietário a uma determinada parte do imposto, baseada
naqueles trabalham sob a proteção do personagem com título. É Guardar Dinheiro nha variam ampla-
mente. No nível mais
ainda possível que a posse de um título pode custar o dinheiro primitivo, dinheiro é um conceito desconhecido - “Economia” é
de um personagem, dependendo dos feitos e necessidades uma questão de se encontrar alguém com a incumbência de
do personagem com título e sua soberania. fazer certa tarefa, e então negociar, persuadir ou induzi-lo a fazê-
Às vezes, um título induzirá o direito de possuir uma -la. Em um ambiente mais típico de jogo, contudo, personagens
propriedade (veja Terra e Propriedades acima). Mesmo que terão meios de computar o dinheiro deles, e um interesse em
uma propriedade não esteja inclusa, um personagem de adquiri-lo tanto quanto puderem ter em suas mãos.
títulos recentes pode ser forçado a comprar uma propriedade Mas o que fazer quando aquele saco de tesouro está pesado
apropriada para fazer justiça à sua posição elevada. demais para carregar? É claro, um personagem pode sempre
converter prata em ouro, e então ouro em gemas, e assim vai
Parceria – como um meio de guardar seu dinheiro transportável. Para
Um personagem que possua um estabelecimento ou ne- aqueles jogadores que querem visar uma abordagem um pou-
gócio – ou que tenha rendido dinheiro ao proprietário de tal co mais prática para o problema, aqui vai algumas sugestões:
estabelecimento – tem uma forma de riqueza representada pelos
negócios. Isso inclui a construção onde a loja está localizada,
assim como os bons materiais nela. Alguns exemplos incluem
Empréstimos
Como explicado em Dívidas, acima, a riqueza de um
a argila, a roda de cerâmica e a cerâmica finalizada em uma
personagem inclui aquelas dívidas de outros com ele. Se o
loja de cerâmicas, barris de cevada e suprimentos alimentícios
jogador quiser mudar de ideia, o personagem pode guardar uma
para uma pousada.
grande quantia em dinheiro em seu próprio nome, permitindo
O negócio em si é uma frequente incógnita, mas apesar
alguém mais usá-lo por algum tempo.
disso muito real, aspecto de riqueza de um personagem. Se “O

122
Perícia e Maestria com Armas
Há, é claro, riscos. Mesmo o personagem mais confiável vai
querer receber algo por escrito (que pode vincular o acordo
Escuderia
Essa forma medieval de tributação representa um pagamento
através de um escriba ou uma testemunha formal). Há então
feito por um cavaleiro ou outro personagem que deve fidelidade
a questão da honestidade do devedor; não mencionar os
a um alto lorde. Em vez de aderir às regras da campanha militar
infortúnios que podem abater-se sobre a fortuna. Ainda, ao
emprestar seu dinheiro e levar um I.O.U em troca, um per- corrente, o personagem pode pagar uma taxa de escuderia
sonagem se remete da necessidade de apanhar todo aquele (ou jugada, como era dito em Portugal). Frequentemente o rei
tesouro em volta. receberá um pagamento em ouro ou gemas ainda maior do
que ele receberia de uma ou mais “espadas”. Alternadamente,
se o PJ for um personagem distinto, ele pode encontrar seus
Empreendedorismo cofres incrementados pelas graduações de seus seguidores
O espírito de originalidade existe em virtualmente todos os
que tem coisas mais importantes a fazer que ajudá-lo a matar
ambientes onde dinheiro é uma existência quantificável. Em uma
o desagradável dragão, ou rechaçar bandoleiros Orcs.
campanha, o empreendedor é alguém que gasta seu dinheiro
Os termos exatos da jugada devem ser negociados. Fatores
em uma especulação arriscada que levanta uma chance de
retorno maior que o investimento inicial. relevantes incluirão os perigos da campanha em questão, a
Há vários meios de fazer isso – um jogador precisa decidir riqueza do subordinado e a necessidade do governante ter
se quer seu personagem envolvido no trabalho de especulação ajuda. Também, jugada pode ser demandada após o fato – se
diário, ou se ele deseja dar seu dinheiro para um PdM confiável o cavaleiro não se apresentou quando foi aguardado, o rei
e ver o que acontece. provavelmente virá vê-lo após a campanha. Este caso a taxa de
Em personagem pode oferecer à pessoa responsável um jugada será significantemente maior que o acordo previamente
talentoso PdM (ou PJ, para esta questão). Se um aprendiz negociado.
desenvolve um grande método de trabalhar cerâmica, o fiador
(pessoal responsável) pode lhe comprar a roda, argila, tintura
e um pequeno estabelecimento no qual ele vai trabalhar.
Negociar
Como retorno, a cerâmica pagará uma parte de seus lucros ao Uma das mais já apreciadas formas de lucrar envolve pegar
fiador – ou em uma base contínua, ou até a dívida e o acordo alguma coisa que o personagem tenha em abundância e levá-la
tiverem sido quitados. onde esta abundante iguaria esteja em grande demanda. Em
Outros temas de patrocínios podem incluir especialistas condições ideais, o personagem então obtém algum carre-
em entretenimento (malabaristas, menestréis, companhias de gamento que atrairá altos preços quando retornar para casa.
teatro e coisas do gênero), mercadores (veja comércio, abai- Missões comerciais podem ocorrer sobre terra ou de água.
xo) e qualquer personagem que gostasse de abrir sua própria Um personagem pode contribuir com dinheiro a um capi-
lojinha ou taverna. tão de um barco que está planejando transportar uma carga
Oportunidade de negócios pode ser encontrada em muitos de local de lã, vinho e corante através de um pequeno mar.
mundos de campanha. Se um jogador quer abrir seu próprio Em um litoral distante, o marujo negociaria essas cargas por
negócio, ou pagar para outro personagem para considerar suas condimentos, seda e aço. Quando ele retornar e vender estas
chances, dinheiro pode ser gasto para fundar lojas, estalagens, iguarias, todos os investidores, em reais condições, receberão
embarcadouro e outros serviços de transporte, e por aí vai. as suas quotas dos lucros.
Virtualmente, qualquer tipo de serviço ou bens no mundo de
As aflições e preocupações mostradas em tais viagens
campanha demandará um investimento inicial antes do PJ ou
mercantes são numerosas demais de se contar. Navios afun-
PdM ter começado.
dam, tempestades de areia dispersam caravanas do deserto e
bandidos saqueiam grupos fragilmente protegidos.
Caridade Expedições de negócios podem proporcionar aventuras
A caridade não é um investimento em qualquer sentido esplêndidas, se os jogadores estiverem interessados em enviar
financeiro calculado, mas pode pagar grandes dividendos para seus personagens em tal(is) jornada(s). Alternadamente, um PJ
um personagem generoso. Alguém que faça uma prática de rico pode colocar seus fundos à disposição de um renomado
partilhar sua riqueza com os menos afortunados ganharão um capitão de um navio ou mercador e ver quais os tipos dos
profundo e duradouro sentimento de gratidão daqueles que efeitos dos lucros ou prejuízos. O Mestre precisará sentenciar
ele ajude. O arquétipo desse papel, é claro, é a legendária esses empreendimentos, fatorando distância viajada, riscos do
figura de Robin Hood.
clima, terreno e bandidagem e o valor relativo dos bens em
Essa gratidão pode ser manifestada de diversas maneiras.
seus pontos de partida e chegada.
Se a sorte se reverter, um outrora personagem rico pode achar
Por exemplo, um personagem obtém os fundos para ad-
que aqueles que ele uma vez ajudou agora estão dispostos a
quirir 100 mulas, 100 selas de carga, 400 rolos de lã fina. Sua
ajudá-lo em troca. Também, aqueles que se beneficiaram da
jornada o levará ao longo de uma cordilheira e uma floreta
caridade de um PJ tenderão a considerar o benfeitor deles de
forma relativamente cautelosa. Eles passarão a diante informa- conhecida por ter goblins. Se o PJ acompanhar a caravana, o
ções sobre os planos e intenções dos inimigos dos personagens Mestre poderia introduzir ataques de grifos nas alturas, vários
e tentar frustrar os planos com distração, ignorância pretensa, ataques maçantes de goblins, uma emboscada maior, e uma
e assim por diante. desafiadora travessia de rio. Cada um desses problemas pode

123
Capítulo 7
custar à caravana uma ou mais mulas e várias cargas podem As regras do AD&D Habilidades e Poderes
ser perdidas no rio mesmo se as mulas efetuarem a travessia Movimento possuem categorias de cargas (nenhuma,
transversalmente. Quando a caravana alcançar o seu destino,
os personagens podem interagir com a negociação da lã por
e Carga leve, média, pesada e severa) familiares
aos jogadores. Como sempre, os níveis
outros bens ou tesouro. Finalizando, o lucro ou prejuízo da detalhados para regras de carga é uma questão para o Mestre
missão serão uma questão do desenrolar da aventura. e o Jogador decidirem da mesma maneira.
Alternadamente, o personagem pode financiar um grupo de As regras dessa seção são planejadas para propor opções
PdMs para se encarregarem da missão. O Mestre então julgará simplificadas e dinâmicas – maneiras em que os jogadores po-
os riscos e perdas da missão, assim como a honestidade dos dem obter os detalhes necessários de carga sem relativamente
PdMs. Após um período adequado de jogo ter passado, estes tanta precisão matemática. E, como sempre, elas são designadas
PdMs apresentar-se-ão (esperançosamente) às propriedades
a acrescentar um pouco mais de novos elementos de diversão.
dos PJ para entregá-lo seus ganhos.
Mesmo o mais rápido velocista não moverá tão rapidamente
quando estiver carregando 70 Kg de equipamentos, como ar-
Distribuição de Riqueza – Exemplo madura, armas e acessórios para aventureiros. A carga de um
Gronyard, um poderoso guerreiro, retorna de uma extenuante personagem encaixa-se em cinco categorias: Nenhuma, Leve,
aventura da qual ele resgatou a filha do rei de um dragão ma- Média, Pesada e Severa. Carga é descrita no Livro do Jogador
ligno, matando o dragão e adquirindo 12.000 peças de ouro no Capítulo Seis: Dinheiro e Equipamento.
em valor de tesouro – gemas, moedas e um artefato preciso Para determinar a categoria de carga do personagem, veja a
– um pente de ouro cravejado com diamantes. Força dele e cruze o valor com o descrito na tabela. Os números
Após regressar à civilização, Gronyard é efetuado barão pelo na tabela são subdivisões para cada categoria. Um personagem
rei, que está tremendamente grato que sua filha foi poupada. O com Força 14 não está sob efeito nenhum de carga até ter 28
título inclui uma mansão que está necessitando de uns reparos, Kg de equipamento, levemente sob efeito até 43 Kg, mode-
mas não inclui posse de quaisquer terras significantes. radamente sob efeito até carregar 58 Kg, e pesadamente sob
Por enquanto, Gronyard pode converter uma parte de seu efeito de carga ao portar 73 Kg de equipamento.
tesouro em pontos de personagem – 4.000 peças de ouro Para calcular a Força de um monstro para esse propósito,
por cada ponto. Entretanto, ele decide não fazer isso. Ao invés acrescente 31/2 pontos por categoria de tamanho do monstro
disso, ele decide investir 2.000 po para consertar a casa e (arredondado para baixo) ao Dado de Vida base da criatura
outros 5.000 para comprar uma grande faixa de terra de uma (ignorando somas).
excelente área fértil. Ele decide guardar o pente (valor estimado
em 3.000) como seu tesouro portátil, que o deixa com outras
2.000 po como bens gastáveis.
Carga Simplificada
Se as regras padrões de carga não valerem a pena, há um
Com este dinheiro ele investe em uma caravana de bens que
modo mais fácil de resolver isso. A maioria do peso carregado
pode viajar através da passagem da montanha aberta recente-
por um personagem é armadura e armas. Para simplificar as
mente (agora que Gronyard matou a criatura que costumava
coisas, somente use a armadura, escudo e a maior arma quando
bloquear o caminho).
calcular o peso total carregado. Essa flexibilidade favorece os PJs,
Se Gronyard agora decidir comprar um ponto de personagem,
mais é muito mais rápida que registrar qualquer adição de peso.
o custo ainda será 4.000 po porque ele não pode se desapos-
sar de bens líquidos apenas antes de fazer esse intercâmbio.
Gronyard também possui uma riqueza intangível, na qual o Movimento Base Expandido
rei ainda agradecerá pela vida de sua filha. Se Gronyard precisar Personagens que tenha um valor alto ou em Destreza/
de uma mãozinha, haverá chances do rei lembrar-se desse dé- Equilíbrio ou Força/Resistência, ou ambos, podem aumentar
bito. Por outro lado, o rei também vai se lembrar de Gronyard o movimento base numa margem acima dos 6 ou 12 para os
como um poderoso guerreiro – se o monarca necessitar de personagens da mesma raça.
um imponente capitão de batalha, ele pode encomendar os Para personagens com alto valor de Força/Resistência,
serviços de Gronyard. Se nosso herói for relutante (ou incapaz, adicione o ajuste para jogada de ataque (bônus adicionado
por exemplo, se ele estiver acompanhando sua caravana), então em jogadas corpo-a-corpo) para a taxa básica de movimento
ele poderá ter que pagar uma taxa de escoltagem – talvez isso do personagem.
custe seu pente de ouro! Se o personagem tiver um alto valor de Destreza/Equilíbrio,
Com o passar dos anos, a riqueza de Gronyard mudará. Sua adicione o ajuste de reação do personagem para a taxa básica
casa e suas terras demandarão manutenção, e serviçais terão de movimento do personagem.
que ser pagos. Ainda, seus locatários poderão muni-lo com Os personagens com múltiplos valores alto podem adicionar
receitas fiscais ou sua caravana pode retornar com valor em os bônus de ambas dessas categorias.
bens duas ou três vezes de seu valor inicial!

124
Perícia e Maestria com Armas
Registrando Volume (Regra Opcional)
Tabela 54: Força e Carga Em adição ao peso, os itens de equipamento são fornecidos
Força do Categorias de Carga (em Kg) em uma taxação de volume - uma expansão das categorias
Personagem Leve Média Pesada Severa anteriores P, M e G. as taxações de volume são separadas do
3 3 3,5 4 5 peso e representa quanto espaço um objeto ocupa.
4-5 5,5 7 8,5 10 Tamanho pequeno (P) = 0, 1, 2 pontos de volume
6-7 10,5 10 19,5 23,5 Tamanho médio (M) = 3, 4, 5 pontos de volume
8-9 18 25,5 33 40,5 Tamanho grande (G) = 6*ou mais pontos de volume
10-11 20,5 29,5 38,5 48,5 *Alguns objetos grandes, particularmente armas, terão atualmente pontos de
12-13 23 35 47 59 volume bem inferiores que 6. Desde que o tamanho da arma seja um fator
de comprimento, esses itens podem ser transportados com relativa facilidade.
14-15 28 43 58 73
16 35,5 50,5 65,5 80,5 Jogadores que desejam o acréscimo de realismo podem
17 43 61 79 97 guardar o registro de quantos pontos de volume eles estão
18 55,5 75 94,5 114 carregando. A regra é especialmente aplicável para planejar
18/01 68 87,5 107 126,5 uma caravana comercial e calcular quantos bens e pertences
18/51 80,5 100 119,5 139 pessoais ou animais de carga podem carregar. Recipientes
18/76 93 112,5 132 151,5 como pacotes e bolsas estão limitados em quanto de volume
18/91 118 137,5 157 176,5 eles podem levar.
18/00 168 187,5 207 226,5 Mochilas podem variar de tamanho, e elas portam uma
quantia de volume igual ao valor de Força de um personagem.
A taxa de movimento final de uma criatura é marcada
Algibeiras de cintura podem sustentar 3 pontos de vo-
ao comparar a carga atual com o movimento natural base.
lume. Um único personagem pode portar não mais que 2
Tabela 55: Movimento e Carga algibeiras de cintura.
Categorias de Carga Bolsa de Sela (cavalo ou mula) podem sustentar 4 pontos
Movimento
Base S. Carga Leve Média Pesada Severa de volume, e cada animal pode portar duas dessas. As capaci-
1 1 1 1 1 1 dades de alguns outros animais incluem (por Bolsas de Sela):
2 2 2 1 1 1 cachorro = 1; asno/burro = 3; camelo = 10; elefante = 20.
3 3 2 2 1 1
4 4 3 2 1 1 Efeitos do Volume
5 5 4 3 1 1 Um personagem humano pode carregar uma quantia de
6 6 4 3 2 1 volume igual ao seu valor de Força/Resistência sem sofrer
7 7 5 4 2 1 quaisquer efeitos de fadiga. Se ele tentar carregar mais volu-
8 8 6 4 2 1 me que sua Força permita, ele sofrerá uma penalidade em
9 9 7 5 2 1 categoria de carga. Por exemplo, se Blutar, com uma Força/
10 10 7 5 3 1 Resistência de 17, está sob uma carga com 20 pontos de
11 11 8 6 3 1 volume de material leve, sua carga poderá ser somente Leve,
12 12 9 6 3 1 mas para efeitos de jogo ela é tratada como Média.
13 13 10 7 3 1 Criaturas menores podem carregar menor que seus valores
14 14 11 7 4 1 de Força/Resistência em pontos de volume antes de eles
15 15 12 8 4 1 sofrerem as penalidades de carga, como descrito:
16 16 12 8 4 1 Halflings e Gnomos podem carregar ½ de seus valores
17 17 13 9 4 1 de Força/Resistência em pontos de volume.
18 18 14 9 5 1 Elfos podem carregar suas Força/Resistência -3 em pontos
de volume.
Em adição ao efeito de quão longe o personagem pode
Anões podem carregar suas Força/Resistência -1.
se mover em uma rodada de combate, carga também
A arma de um personagem não conta para sua taxação
afeta quão bem o personagem pode lutar. Sob efeito de
carga média, personagens sofrem uma penalidade de de volume, apesar de um escudo contar. Armadura não é
-1nas jogadas de ataque. Sob efeito de carga pesada, considerada como volume, mas ela tem o efeito de reduzir
a penalidade será -2 para as jogadas de ataque e -1 na o volume total que o personagem outrora podia levar. Veja
CA. Se o personagem estiver sob feito de carga severa, as tabelas de equipamento para determinar as penalidades
ele sofre - 4 nas jogadas de ataque e uma penalidade por capacidade de cada tipo de armadura.
de -3 na CA. Nenhum personagem pode carregar mais que o dobro de
seu valor de Força/Resistência em volume.

125
Capítulo 7
Registrando Carga (Simplificada) longa; Cajado-funda - munição de tinta, pedras; Espadas (espada
larga, kopesh, sapara, espada curta, espada-machado); Tridente;
Personagens podem simplificar o registro de carga para Machado de duas mãos; Martelo de batalha; Clava de Guerra.
efeitos de regra no Habilidades e Poderes. Em muitos encon- Armaduras:
tros, determine a carga do personagem ao considerar somente Armadura de bronze; Armadura de corda; Cota de escamas;
sua armadura, escudo, e maior arma. Esses são geralmente as Gibão de peles; Corselete de couro; Corselete de couro acol-
partes mais significantes de sua carga, e assim obterá uma taxa choado; Corselete de couro batido; Armadura de Madeira/Osso.
Transporte/Criação de Animais:
de carga razoavelmente apurada.
Animais: Bovinos em geral; cão de guerra, de caça; Jumento;
Se o personagem estiver carregando equipamento de Caprinos; Cavalo - condutor de veículos, montaria, cavalo
campanha ou de exploração, ou bens de troca, suprimentos de guerra leve; Ovelhas
extras, etc., a carga adicional também pode ser simplificada. Veículos de roda: Charrete; carroça.
Se o personagem estiver carregando uma mochila, simbolize Meios de transportes marítimos: Canoa; Jangada; Dromond;
como 5 Kg se ele tiver equipamento variado de exploração Curragh.
(corda, lanterna, óleo, pítons, etc.), 10 Kg para equipamento
Tabela 58: Culturas da Era Romana
de campanha (saco de dormir, mantos ou roupas guardadas, (Armas em itálico estão associadas aos bárbaros ou áreas
isqueiro e comida). Acrescente somente incrementos de 2,5 fronteiriças ao império romano)
Kg para itens extras - bens, tesouros, frascos de óleo extras, etc. Armas:
Machado de Batalha; Arcos (arco longo, arco curto, arco curto
composto) – flecha de caça; Cestus; Adaga; Dardo; Machadinha;
Peso Azagaia; Lança de cavalaria (leve e média); Maça de infantaria;
As tabelas de equipamento no fim desse capítulo contêm Maça de cavalaria; Rede; Pilum; Bordão; Lança; Lança longa;
peso para cada item listado. Jogadores e Mestres podem usar Cajado-funda – munição de tinta, pedras; Espadas (espada
esses valores de peso para calcular exatamente o que um larga, Drusus, Gladius, Spatha); Tridente; Martelo de batalha.
Armaduras:
personagem carrega.
Loriga Segmentada; Armadura de bronze; Corselete de couro;
Corselete de couro acolchoado; Corselete de couro batido; Cota
Tabelas de Equipamento de escamas; Camisão de malha.
Transporte/Criação de animais:
Animais: Bovinos em geral; cão de guerra, de caça e guarda;
Tabela 56: Idade da Pedra/Comunidades Selvagens
Elefante; Jumento; Caprinos; Cavalos - condutor de veículos,
(Anotações em itálico só estão presentes em culturas usuárias
montaria, cavalo de guerra leve, cavalo de guerra médio;
de metal)
Ovelhas.
Armas:
Veículos de roda: Charrete; biga.
Adze; Machado, pedra; Machado de batalha; Zarabatana – dardo
Meios de transportes marítimos: Canoa; Barco costeiro;
farpado, agulha; Bola; Bumerangue; Arco, curto – flechas de
Jangada; Galera; Curragh; Dromond.
pedra, flecha de caça; Clava; Adaga, Adaga de osso, adaga de
pedra; Dardo; Machadinha; Arpão; Arpão de osso; Azagaia;
Azagaia de pedra; Faca; Faca de pedra; Faca de osso; Laço;
Tabela 59: Idade das Trevas
(Armas em itálico são manufaturadas em reinos mais civilizados
Machete; Bordão; Rocha; Funda – munição de pedra; Lança;
ou são desenvolvimentos posteriores a esse período, e podem
Faca de arremesso; Clava de Guerra.
não estar disponíveis de acordo coma decisão do mestre)
Armaduras:
Armas:
Armadura de corda; Gibão de peles; Corselete de couro; Corsel-
Machado de Batalha; Arcos (arco longo, arco curto, arco curto
ete de couro acolchoado; Corselete de couro batido; Armadura
composto) – flecha de caça, aljavas; Estrepes; Bestas (besta leve,
de Madeira/Osso.
lança-chumbo), (quadrelos de besta leve, esferas de chumbo);
Transporte/Criação de animais:
Adaga; Dardo; Machadinha; Azagaia; Lança de cavalaria (leve e
Animais: Bovinos em geral; cão de guerra; Jumento; Caprinos;
média); Maça de infantaria; Maça de cavalaria; Bordão; Lança;
Cavalos - condutor de veículos; Ovelhas.
Lança longa; Cajado-funda – munição de tinta, pedras; Espadas
Veículos de roda: Charrete; carroça.
(espada larga, espada longa, sabre, espada curta); Macho de
Meios de transportes marítimos: Canoa; Jangada; Curragh
duas mãos; Martelo de batalha.
(uma espécie de embarcação gaélica).
Armaduras:
Armadura de bronze; Cota de malha; Corselete de couro; Cota
Tabela 57: Idade do Bronze/Comunidades da
de escamas; Metal laminado; Corselete de couro acolchoado;
Antiguidade
Corselete de couro batido; Camisão de malha.
(Armas em itálico têm disponibilidade limitada baseada na
Transporte/Criação de animais:
descrição do Mestre, pois elas não são tão comuns como
Animais: Bovinos em geral; cão de guerra, de caça e guarda;
outras armas.)
Jumento; Caprinos; Cavalos – condutor de veículos, montaria,
Armas:
cavalo de guerra leve, cavalo de guerra médio, cavalo de
Adze; Machado de Batalha; Arco (arco longo, arco curto, arco
guerra pesado; Ovelhas.
curto composto) – flecha de alcance; Cestus; Adaga; Dardo;
Veículos de roda: Charrete; carroça; biga.
Machadinha; Azagaia; Lança de cavalaria leve; Maça de infantaria;
Meios de transportes marítimos: Canoa; Barco costeiro; Raft;
Maça de cavalaria; Machado-maça; Pique; Bordão; Lança; Lança
Galera; Curragh; Dromond.

126
Perícia e Maestria com Armas
Tabela 60: As Cruzadas Tabela 62: Culturas Medievais do Leste
Armas: Armas:
Machado de Batalha; Arcos (arco longo, arco curto, arco curto Ankus; Bagh nakh; Zarabatana; Machado de Batalha; Arcos (arco
composto, arco longo composto), Flechas (caça, de guerra, longo, arco curto, arco curto composto, arco longo composto),
de alcance); Estrepes; Bestas (besta leve, besta pesada, lan- Flechas (caça, de guerra, de alcance); Correntes; Chakram;
ça-chumbo), (quadrelos de besta leve, quadrelos de besta Bestas (besta leve, besta pesada, lança-chumbo), (quadrelos
pesada, esferas de chumbo); Adaga, Estilete; Mangual de de besta leve, quadrelos de besta pesada, esferas de chumbo);
infantaria; Mangual de cavalaria; Machadinha; Azagaia; Lança Adaga, Jambiya, Katar; Dardo; Mangual de infantaria; Mangual
de cavalaria (leve, média, pesada e Justa); Maça de infantaria; de cavalaria; Machadinha; Azagaia; Lança de cavalaria (leve e
Maça de cavalaria; Mareta/malho; Maça-estrela; Picareta de média); Maça de infantaria; Maça de cavalaria; Agarra-homens;
infantaria; Picareta de cavalaria; Armas de haste (Pique de Mareta/malho; Maça-estrela; Picareta de infantaria; Picareta de
cavalaria, Bardiche, Bec de corbin, Bill, Bill-guisarme, Faurchard, cavalaria; Armas de haste (Pique de cavalaria, Glaive, Alabarda,
Glaive, Glaive-guisarme, Guisarme, Alabarda, Martelo lucerno, Ancinho de guerra); Bordão; Lança; Lança longa; Cajado-funda
Ancinho de guerra); Bordão; Lança; Cajado-funda – munição de – munição de tinta, pedras; Espadas (cutlass, cimitarra grande,
tinta, pedras; Espadas (espada bastarda, espada larga, falcione, espada longa, espada curta, cimitarra, sabre, tulwar); Tridente.
espada longa, Montante); Martelo de batalha. Armaduras:
Armaduras: Brigandina; Cota de malha; Armadura de cordas; Gibão de peles;
Cota de malha; Cota de malha aprimorada; Corselete de couro; Cota de malha aprimorada; Cota de Escamas; Metal laminado;
Armadura Simples; Cota de escamas; Metal laminado; Corselete Corselete de couro; Corselete de couro acolchoado; Corselete
de couro acolchoado; Corselete de couro batido. de couro batido.
Transporte/Criação de Animais: Transporte/Criação de animais:
Animais: Bovinos em geral; cão de guerra, de caça e guarda; Animais: Bovinos em geral; cão de guerra, de caça e guarda;
Jumento; Caprinos; Cavalos – condutor de veículos, montaria, Camelo; Jumento; Caprinos; Cavalos - condutor de veículos,
cavalo de guerra leve, cavalo de guerra médio, cavalo de montaria, cavalo de guerra leve, cavalo de guerra médio,
guerra pesado; Ovelhas. cavalo de guerra pesado; Ovelhas.
Veículos de roda: Charrete; carroça; biga; Carruagem Veículos de roda: Charrete; carroça (2 rodas); Carruagem.
Meios de transportes marítimos: Canoa; Barco costeiro; Meios de transportes marítimos: Canoa; Barco costeiro;
Jangada/Iate de quilha; Barco de pesca; Galera; Curragh; Jangada/Iate de quilha; Barco de pesca; Galera; Galera
Dromond; Knarr. grande; Dromond.

Tabela 61: Pós Idade Média/Renascença Tabela 63: Culturas Orientais


Armas: Armas:
Machado de Batalha; Lança retrátil; Arcos (arco longo, arco curto, Ankus; Bo; Zarabatana; Machado de Batalha; Arcos (arco curto,
arco curto composto, arco longo composto), Flechas (caça, de arco curto composto, arco longo composto), Flechas (caça,
guerra, de alcance); Estrepes; Bestas (besta leve, besta pesada, de guerra, de alcance); Correntes; Chakram; Chijikiri; Bestas
lança-chumbo), (quadrelos de besta leve, quadrelos de besta (Cho-ku-no; besta leve, lança-chumbo), (quadrelos de besta
pesada, esferas de chumbo); Adaga, Main-gauche, Canhestro e leve, quadrelos de besta de mão, esferas de chumbo); Adaga;
Estilete; Mangual de infantaria; Mangual de cavalaria; Machadi- Dardo; Gunsen; Mangual de cavalaria; Machadinha; Azagaia;
nha; Azagaia; Lança de cavalaria (leve, média, pesada e Justa); Jitte; Kama; Kau sin ke; Kawanaga; Kusari-gama; Lança de ca-
Maça de infantaria; Maça de cavalaria; Agarra-homens; Mareta/ valaria (leve e média); Maça de infantaria; Maça de cavalaria;
malho; Maça-estrela; Picareta de infantaria; Picareta de cavalaria; Agarra-homens; Nunchaku; Armas de haste (Pique de cavalaria,
Armas de haste (Pique de cavalaria, Bardiche, Bec de corbin, Lajatang, Nagimaki, Tetsubo); Sai; Sang kauw; Shuriken; Lança;
Bill, Bill-guisarme, Faurchard, Glaive, Glaive-guisarme, Guisarme, Lança longa; Espadas (cutlass, katana, ninja-to, no-dachi, espada
Alabarda, Martelo lucerno, Ancinho de guerra, Partisan, Ranseur, curta, sabre, tulwar, wakizashi); Tridente.
Spetum, Voulgue); Bordão; Lança; Cajado-funda – munição de Armaduras:
tinta, pedras; Espadas (espada bastarda, espada larga, claymore, Brigandina; Cota de malha; Armadura de cordas; Gibão de
cutlass, falcione, espada longa, espada curta, rapieira, sabre, peles; Camisão de malha; Cota de Escamas; Metal laminado;
montante); Martelo de batalha. Corselete de couro; Corselete de couro acolchoado; Corselete
Armaduras: de couro batido.
Brigandina; Cota de malha; Armadura de batalha; Armadura Transporte/Criação de Animais:
completa; Corselete de couro; Armadura Simples; Cota de talas; Animais: Bovinos em geral; cão de guerra, de caça e guarda;
Metal laminado; Corselete de couro acolchoado; Corselete de Elefante; Jumento; Caprinos; Cavalos - condutor de veículos,
couro batido. montaria, cavalo de guerra leve, cavalo de guerra médio,
Transporte/Criação de Animais: cavalo de guerra pesado; Ovelhas.
Animais: Bovinos em geral; cão de guerra, de caça e guarda; Veículos de roda: Charrete; carroça (2 rodas); Carruagem
Jumento; Caprinos; Cavalos – condutor de veículos, montaria, Meios de transportes marítimos: Canoa; Barco costeiro;
cavalo de guerra leve, cavalo de guerra médio, cavalo de Jangada/Iate de quilha; Barco de pesca; Galera; Galera
guerra pesado; Ovelhas. grande; Dromond.
Veículos de roda: Charrete; carroça (2 rodas); Carruagem.
Meios de transportes marítimos: Canoa; Caravela; Barco cos-
teiro; Jangada/Iate de quilha; Barco de pesca; Galera; Galera
grande; Curragh; Drakkar; Dromond; Knarr; Navio de guerra.

127
Capítulo 7
Tabelas de Equipamentos em Geral
Tabela 64: Armas
Dano
Arma Custo Peso (kg) Tam. (vol.) Tipo Velocidade P/M G
Adaga 2 po 0,4 P (2) P 2 1d4 1d3
Adaga de osso1 1 pp 0,4 P (1) P 2 1d2 1d2
Adaga de pedra1 2 pp 0,4 P (1) P 2 1d3 1d2
Canhestro 5 po 0,4 P (2) P 2 1d3 1d3
Estilete 8 pp 0,2 P (1) P 2 1d3 1d2
Jambiya 4 po 0,4 P (1) P/C 3 1d4 1d4
Katar 3 po 0,4 P (1) P 2 1d3+1 1d3
Main-gauche 3 po 0,4 P (2) P/C 2 1d4 1d3
Adze 3 pp 1,8 P (2) C/P 4 1d4+1 1d4
Agarra-homens6 30 po 3,5 G (7) - 7 - -
Ankus 3 po 1,8 M (4) P/E 6 1d4 1d4
Arco
Arco curto4 30 po 1 M (3) - 7 - -
Arco longo4 75 po 1,3 G (6) - 7 - -
Arco curto composto4 75 po 2 M (3) - 6 - -
Flecha de alcance 3 pp/12 2 P (1) P - 1d6 1d6
Flecha de caça 3 pp/6 2 P (1) P - 1d6 1d6
Flecha de guerra 3 pp/6 2 P (1) P - 1d8 1d8
Flecha de pedra1 3 pc/6 2 P (1) P - 1d4 1d4
Longo composto4 100 po 1,3 G (6) - 7 - -
Armas de haste
Alabarda4 10 po 7 G (7) P/C 9 1d10 2d6
Ancinho de guerra 5 po 3 G (7) P 7 1d8 2d4
Bardiche 7 po 5,5 G (8) C 9 2d4 2d6
Bec de corbin4 8 po 4,5 G (8) P/E 9 1d8 1d6
Bill4 7 po 7 G (7) P/C 10 2d4 1d10
Bill-guisarme4 7 po 7 G (8) P/C 10 2d4 1d10
Fauchard 5 po 3 G (8) C 8 1d6 1d8
Glaive4 6 po 3,5 G (8) C 8 1d6 1d10
Glaive-guisarme4 10 po 4,5 G (9) P/C 9 2d4 2d6
Guisarme 5 po 3,5 G (7) C 8 2d4 1d8
Lajatang 7 po 2,7 G (7) C 6 1d10 1d10
Martelo lucerno3,4 7 po 7 G (8) P/E 9 2d4 1d6
Nagimaki5 6 po 2,7 M (5) C 6 1d6 1d6
Naginata5 8 po 4,5 G (7) C 7 1d8 1d8
Partisan3 10 po 3,5 G (7) P 9 1d6 1d6+1
Pique de cavalaria3 5 po 5,5 G (8) P 13 1d6 1d12
Ranseur3 6 po 3 G (7) P 8 2d4 2d4
Spetum3 5 po 3 G (7) P 8 1d6+1 2d6
Tetsubo 4 po 3,5 G (7) E 7 1d8 1d8
Volgue 5 po 5,5 G (8) C 10 2d4 2d4
Arpão4 20 po 2,7 G (7) P 7 2d4 2d6
Arpão de osso4,1 1 po 2 G (7) P 7 1d6 1d10
Azagaia 5 pp 1 M (4) P 4 1d6 1d6
Azagaia de pedra1 5 pc 1 M (4) P 4 1d4 1d4
Bagh nakh 4 pp 0,4 P (2) C 2 ? ?
Bala de metal - 1 P (0) E - 1d4+1 1d6+1
Bastão tri-seccionado 2 po 1,3 M (5) E 7 1d6 1d4
Besta
Besta de mão 150 po 1,3 P (2) - 5 - -
Besta leve 35 po 3 M (3) - 7 - -

128
Perícia e Maestria com Armas
Tabela 64: Armas (continuação)
Besta pesada 50 po 6 M (5) - 10 - -
Cho ku no 50 po 5,5 M (5) - 6 - -
Esfera de chumbo 5 po 2 P (0) E - 1d4 1d4
Lança-chumbo 25 po 2 M (4) - 7 - -
Quadrelo de mão 1 po 2 P (0) P - 1d3 1d2
Quadrelo leve 1 po 2 P (1) P - 1d6+1 1d8+1
Quadrelo pesado 2 po 2 P (1) P - 1d8+1 1d10+1
Bastão Bo 5 pc 1,8 G (5) E 3 1d6 1d4
Bolas 5 pp 0,9 M (3) E 8 1d3 1d2
Bordão - 2 G (6) E 4 1d6 1d6
Bumerangue1 5 pp 0,9 P (1) E 4 1d4 1d4
Cajado-funda 2 pp 1 M (5) - 11 - -
Munição de tinta 1 pp 1 P (1) E -- 1d3 1d3
Pedra -- 1 P (0) E -- 1d4+1 1d6+1
Cestus 1 po 1 P (2) E 2 1d4 1d3
Chakram 8 pp 0,4 P (2) C 4 1d4 1d3
Chijikiri4 6 po 2,7 M (3) P/E 7 1d6 1d8
Clava - 1,3 M (3) E 4 1d6 1d3
Clava de guerra 2 po 2,7 M (4) E/C 7 1d6+1 1d4+1
Corrente4 5 pp 1,3 G (3) E 5 1d4+1 1d4
Dardo 5 pp 0,2 P (1) P 2 1d3 1d2
Espada
Cimitarra 15 po 2 M (5) C 5 1d8 1d8
Cimitarra grande 60 po 7 G (6) C 9 2d6 4d4
Claymore4 25 po 3,5 M (5) C 7 2d4 2d8
Cutlass 12 po 2 M (5) C 5 1d6+1 1d8+1
Drusus 50 po 1,3 M (5) C 3 1d6+1 1d8+1
Espada bastarda 25 po 4,5 M (6) C 6 -- --
Espada curta 15 po 1,3 P (2) P 3 1d6 1d8
Espada de com 1 mão -- -- -- -- -- 1d8 1d12
Espada de com 2 mãos -- -- -- -- -- 2d4 2d8
Espada larga 30 po 2 M (5) C 5 2d4 1d6+1
Espada longa 15 po 2 M (5) C 5 1d8 1d12
Espada-machado 20 po 5,5 G (6) C 10 1d8+1 1d12+1
Falcione 17 po 3,5 M (5) C 5 1d6+1 1d4
Gladius 10 po 1,3 P (2) P 3 1d6 1d8
Katana 100 po 2,7 M (5) C/P 4 -- --
Katana com1 mão -- -- -- -- -- 1d10 1d12
Katana com2 mãos -- -- -- -- -- 2d6 2d6
Khopesh 15 po 3 M (5) C 9 2d4 1d6
Montante4 50 po 7 G (10) C 10 1d10 3d6
Ninja-to 20 po 2 M (4) C/P 3 1d8 1d6
No-dachi 45 po 4,5 G (6) C/P 8 1d10 1d20
Rapieira 15 po 2 M (4) P 4 1d6 1d8
Sabre 17 po 2 M (4) C 5 1d6+1 1d8+1
Sapara 10 po 2 P (2) C 5 1d6+1 1d4
Spatha 25 po 2 M (5) C 5 1d8 1d12
Tulwar 17 po 3,5 M (5) C 5 1d6+1 2d4
Wakizashi 50 po 1,3 M (5) C/P 3 1d8 1d8
Estrepe 2 po/12 1 P (1) P - 1 1d2
Faca 5 pc 0,2 P (1) P/C 2 1d3 1d2
Faca de arremesso 5 po 1,8 M (3) C/P 8 2d4 1d6+1
Faca de osso1 3 pc 0,2 P (1) P/C 2 1d2 1d2
P (1)
Faca de pedra1 5 pc 0,2 P/C 2 1d2 1d2
Equilíbrio
Funda 3 pc 0,4 P (1) - 6 - -
Gunsen 4 po 0,4 P (2) E/P 2 1d3 1d2

129
Capítulo 7
Jitte 5 pp 1 P (2) P 2 1d4 1d2
Tabela 64: Armas (continuação)
Kama 2 po 1 P (2) P/C 4 1d6 1d4
Kau sin ke 3 po 1,8 M (4) E 6 1d8 1d6
Kawanaga4 1 po 0,4 P (2) P/E 7 1d3 1d2
Kusari-gama4 4 po 1,3 M (4) C/P/E 6 1d6 1d4
Laço 5 pp 1,3 M (3) - 10 - -
Lança de cavalaria
Justa5 20 po 9 G (9) E 10 1d3-1 1d2-1
Leve5 6 po 2 G (7) P 6 1d6 1d8
Média5 10 po 4,5 G (8) P 7 1d6+1 2d6
Pesada5 15 po 7 G (9) P 10 1d8+1 3d6
Lança3 8 pp 2 M (5) P 6 - -
Com 1 mão - - - - - 1d6 1d8
Com 2 mãos - - - - - 1d6+1 2d6
Lança longa3,4 5 po 3,5 G (7) P 8 2d6 3d6
Lança retrátil 15 po 2,2 M (5) P 7 1d6 1d6
Lança de pedra 2 pp 5 M (4) P 6 - -
Com 1 mão1 2 pp 2 M (4) P 6 1d4 1d6
Com 2 mãos1 2 pp 2 M (4) P 6 1d6 2d4
Maça de cavalaria 5 po 2,7 M (3) E 6 1d6 1d4
Maça de infantaria 8 po 4,5 M (4) E 7 1d6+1 1d6
Maça-estrela 10 po 5,5 M (5) E/C 7 2d4 1d6+1
Machadinha 1 po 2 M (3) C 4 1d6 1d4
Machado de batalha 5 po 3,1 M (5) C 7 1d8 1d10
Machado de duas mãos4 15 po 4,5 G (7) C 9 1d10 2d8
Machado, pedra4 5 pp 2,7 M (3) E/C 6 1d6 1d4
Machado-maça 12 po 4 M (4) E/C 8 2d4 1d6+1
Machete 8 po 2 M (3) C 6 1d8 1d8
Malho 4 po 4,5 G (5) E 8 2d4 1d10
Mangual de cavalaria 8 po 3,5 M (5) E 6 1d4+1 1d4+1
Mangual de infantaria 15 po 6,8 G (6) E 7 1d6+1 2d4
Martelo de guerra 2 po 2,7 M (5) E 4 1d4+1 1d4
Nunchaku 5 po 1,3 M (3) E 3 1d6 1d6
Pedra - 1 P (0) E - 1d4 1d4
Picareta de cavalaria 7 po 1,8 M (5) P 5 1d4+1 1d4
Picareta de infantaria 8 po 2,7 M (5) P 7 1d6+1 2d4
Pilum 1 po 1,3 M (4) P 5 1d6 1d6
Pique3,4 5 po 5,5 G (7) P 13 1d6 1d12
Rede 5 po 4,5 M (5) - 10 - -
Rocha - 0,5 P (1) E 2 1d3 1d2
Sai 1 po 1 P (1) P 2 1d4 1d2
Sang kauw 5 po 4,5 G (6) P/C 7 1d8 1d6
Shuriken 3 pp 2 P (0) P 2 1d4 1d4
Tridente 15 po 2 G (6) P 7 -- --
Com 1 mão -- -- -- -- -- 1d6+1 2d4
Com 2 mãos -- -- -- -- -- 1d8+1 3d4
Zarabatana 1 po 0,4 G (4) - 5 - -
Agulha2 2 pc 2 P (0) P - 1 -
Dardo farpado2 1 pp 2 P (0) P - 1d3 1d2
1 Armas de perda ou osso tem uma chance de 1 em 6 de se quebrarem a qualquer hora que o dano máximo for obtido.
2 Essas armas têm pouco peso individual; 10 delas é igual a 0,5 kg.
3 Essas armas infligem o dobro do dano quando preparadas para receber uma investida.
4 Essas armas requerem duas mãos para serem usadas, independente do tamanho do portador.
5 Essas armas infligem o dobro do dano quando usadas em uma investida montada.
6 Essa arma derruba um oponente montado em um ataque bem sucedido.

130
Perícia e Maestria com Armas
Tabela 65: Alcance e Cadência de Tiro das Armas de Ataque à Distância
Alcances (em Metros) Alcances (em Metros)
Tipo de arma CdT Curto Médio Longo Tipo de arma CdT Curto Médio Longo
Adaga/Faca/Estilete 2/1 10 20 30 Cho ku no 2/1 50 100 150
Adaga (osso, pedra) 2/1 10 15 20 Lança-chumbo 1 40 80 120
*Arcos Bolas 1 30 60 90
Arco curto Bumerangue 1 20 40 60
Flecha de caça/alcance 2/1 50 100 150 Chakram 2/1 20 40 60
Flecha de pedra 2/1 40 80 120 Chumbo de funda 1 50 100 200
Arco curto composto 2/1 50 100 180 Clava/Martelo 1 10 20 30
Arco longo Dardo 3/1 10 20 40
Flecha de caça/alcance 2/1 70 140 210 Laço 1 10 20 30
Flecha de guerra 2/1 50 100 170 Lança 1 10 20 30
Arco longo composto Lança mont. leve 1 10 15 20
Flecha de caça/alcance 2/1 40 80 170 Maça de cavalaria 1 10 15 20
Flecha de guerra 2/1 40 80 170 Machadinha 1 10 20 30
Arpão 1 10 20 30 Pedra de cajado-funda 1 30 60 90
Arpão de osso 1 10 15 20 Munição de tinta 1 30 60 90
Azagaia 1 20 40 60 Pedra de funda 1 40 80 120
Azagaia de pedra 1 15 30 45 Rocha 2/1 10 20 30
*Bestas Shuriken 2/1 15 30 45
Besta de mão 1 20 40 60 Tridente 1 10 15 20
Besta leve 1 60 120 180 Zarabatana 2/1 10 20 30
Besta pesada 1/2 80 180 240

Tabela 66: Armaduras


Tipo de Armadura Custo (mínimo) Peso (kg) CA (armadura apenas) Pontos de Volume*
Armadura completa 4.000-10.000 po 31 1 6
Armadura de batalha 2.000 po 27 2 5
Armadura de bronze 400 po 20,5 4 4
Armadura de corda 10 po 7 8 2
Armadura de osso/madeira 50 po 9 6 3
Armadura simples 600 po 22,5 3 4
Brigandina 120 po 16 6 3
Camisão de malha 40 po 13,5 7 3
Corselete de couro 5 po 7 8 1
Corselete de couro acolchoado 4 po 10 8 2
Corselete de couro batido 20 po 11,2 7 2
Cota de escamas 60 po 18 6 4
Cota de malha 75 po 18 5 2
Cota de malha aprimorada 180 po 22,5 4 4
Cota de talas 80 po 18 4 4
Gibão de peles 35 po 13,5 6 2
Loriga segmentada 200 po 16 4 3
Metal laminado 250 po 16 6 3

Escudos Custo Peso (kg) #Nº de adversários Pontos de Volume*


Broquel 1 1,3 1 1
Corporal (Grande) 10 7 4 2
Médio 7 3 3 1
Pequeno 3 2 21 1

131
Capítulo 7
Tabela 67: Equipamento Variado
Item Custo Peso (kg) Pontos de Volume¹ Disponibilidade inicial
Agulha de costura 5 pp 0 0 Romano
Algibeira
grande 1 po 0,4 3(3) Qualquer
pequena 7 pp 0,2 1(1) Qualquer
Aljava 8 pp 0,4 0(1) Qualquer
Amolador 2 pc 0,4 1 Qualquer
Ampulheta 25 po 0,4 1 Cruzadas
Anzol 1 pp 0 0 Romano
Apito 8 po 3 0 Idade do bronze
Arpéu 8 pp 1,8 2 Cruzadas
Balança mercante 2 po 0,4 1 Idade do bronze
Barril
grande 5 po 36 16 Romano
pequeno 2 po 13,5 6 Romano
Baú
grande 2 po 11 10(9) Idade das trevas
pequeno 7 pp 4,5 5(4) Idade das trevas
Binóculo/Telescópio 1.000 po 0,4 1 Pós-medieval
Cera (0,5kg) 1 po 0,4 ½ Idade do bronze
Cesta
grande 3 pp 0,4 5(5) Qualquer
pequeno 5 pc 3 2(2) Qualquer
Clepsidra 1000 po 90 12 Cruzadas
Cobertor de inverno 5 pp 1,3 1 Idade do bronze
Corda (15m)
cânhamo 1 po 4,5 1 Idade do bronze
seda 10 po 2 1 Cruzadas
Corrente (por 30 cm)
leve 3 po 0,4 ½ Cruzadas
pesada 4 po 1,3 1 Cruzadas
Escada, 3m 5 pc 9 5 Qualquer
Espelhinho de metal 10 po 0,2 0 Cruzadas
Fechadura
boa 100 po 0,4 0 Cruzadas
simples 20 po 0,4 0 Romano
Frasco de vidro 10 po 3 1(1) Cruzadas
Gancho de ferro 8 pp 1,8 1 Cruzadas
Giz 1 pc 3 0 Qualquer
Instrumento musical 5-100 po 0,2-2,7 0-6 Qualquer
Instrumentos de ladrão 30 po 0,4 0 Romano
Lanterna
coberta 7 po 1 1 Romano
furta-fogo 12 po 1,3 1 Cruzadas
lampião 150 po 22,5 5 Cruzadas
Lona (m²) 4 pp 0,4 0 Romano
Lupa 100 po 0,2 0 Idade do bronze
Mochila 2 po 1 1(2) Qualquer
Odre de vinho 8 pp 0,4 0(1) Idade do bronze
Óleo (por frasco)
fogo grego 10 po 1 2 Idade do bronze
lâmpada 6 pc 0,4 1 Romano
Papel (por folha) 2 po 3 0 Cruzadas
Papiro (por folha) 8 pc 3 0 Idade do bronze
Pederneira e isqueiro 5 pp 3 0 Romano
Perfume (frasco) 5-100 po 3 0 Idade do bronze
Pergaminho (folha) 1 po 1,8 4 Romano
Píton 3 pc 0,2 0 Romano

132
Perícia e Maestria com Armas
Item Custo Peso (kg) Pontos de Volume¹ Disponibilidade inicial
Porta-mapas 8 po 0,2 0 Idade do bronze
Recipiente de ferro 5 pp 0,4 1(1) Cruzadas
Rede de pesca (10 m²) 4 po 2 1 Idade do bronze
Roldana e Guincho 5 po 2 2 Romano
Sabão (0,5kg) 5 po 0,4 ½ Romano
Saco
grande 2 pp 0,2 0(6) Idade do bronze
pequeno 5 pc 3 0(3) Idade do bronze
Sinete 5 po 3 0 Romano
Sino 1 po 0,4 1 Idade do bronze
Tecido (10 m²)
comum 7 po 4,5 2 Idade do bronze
fino 50 po 4,5 2 Romano
seda 100 po 4,5 2 Cruzadas
Tenda
grande 25 po 9 2(dobrada) Romano
pavilhão 100 po 22,5 4(dobrada) Cruzadas
pequena 5 po 4,5 1(dobrada) Idade do bronze
Tinta de escrita (frasco) 8 po 3 0 Romano
Tocha 1 po 0,2 0 Qualquer
Transferidor 20 po 0,4 1 Pós-medieval
Vela 1 pc 3 0 Idade do bronze
1 Pontos de volume entre parênteses representa a capacidade de carga do item; o número anterior representa a do próprio item.
2 Uma mochila pode carregar pontos de volume igual à Força do personagem.
3 Esses itens pesam pouco individualmente; 10 pesam 0,5 Kg e equivalem a 1 ponto de volume.

Tabela 68: Provisões/Artigos Comerciais


Item Custo Peso (kg) Pontos de Volume Disponibilidade inicial
Açúcar mascavo 1 po ½ ¼ Cruzadas
Arenque (100) 1 po 4,5 4 Idade do bronze
Bambu 1 po 11,2 12 Qualquer
Carne fresca (½ kg) 1 po ½ ¼ Qualquer
Carré (½ kg) 4 po ½ ¼ Idade do bronze
Cerveja (Barril G) 10 po 22,5 16 Idade das trevas
Cidra (Barril G) 2 po 22,5 16 Idade do bronze
Ervas (½ kg) 5 pc ½ ½ Qualquer
Figos (½ kg) 3 pp ½ ¼ Qualquer
Lenha (para 1 dia) 1 pc 2 5 Qualquer
Manteiga (½ kg) 2 pp ½ ¼ Idade do bronze
Marfim (dente) 25 po 11,2 4 Qualquer
Nozes (½ kg) 1 po ½ ¼ Qualquer
Ovos (centena) 8 pp 4,5 4 Qualquer
Pão (em forma) 5 pc 0,2 ½ Qualquer
Passas (½ kg) 2 pp ½ ¼ Qualquer
Peixe na salmoura (Barril P) 3 po 9 6 Romano
Provisão (1 semana) 10 po 1,8 1 Qualquer
Queijo (½ kg) 4 pp ½ ¼ Idade das trevas
Rice (½ kg) 5 pc ½ ¼ Qualquer
Sal (½ kg) 1 pp ½ ¼ Qualquer
Tempero (½ kg)
exótico 15 po ½ ½ Idade do bronze
raro 2 po ½ ½ Qualquer
incomum 1 po ½ ½ Qualquer
Trigo (Barril G) 5 po 18 16 Qualquer
Vinho (Barril G)
excelente 25 po 22,5 16 Romano
moderado 12 po 22,5 16 Idade do bronze
barato 5 po 22,5 16 Qualquer

133
Capítulo 7
Tabela 69: Equipamento de Anão*
Item Custo Peso (kg) Pontos de Volume
Altar portátil 250 po 36 9
Armas de combate fechado
Cotoveleira c/cravos 1 po 1 1
Elmo c/ cravos 10 po 4,5 3
Joelheira c/ cravos 3 po 1 1
Luva c/ pregos 2 po 1 1
Mangual corrente 1 po 2 2
Caldeira
grande 5.000 po 34.020 9.000
média 2.000 po 14.515 3.500
pequena 1.000 po 4536 1.000
Picareta de mineração 100 po 9 6
*Para mais informações, consulte O Coompleto Livros dos Anões.

Tabela 70: Equipamento Élfico*


Item Custo Peso (kg) Pontos de Volume
Arco élfico 150 po 3,5 4
Cinturão élfico 10 po ½ 1
Cota de malha élfica 1.000 po 4,5 1
Couro suave (m2) 50 po $ 0
Flechas
incendiária 10 po $ 0
mensageira 2 pp $ 0
Harpa élfica 500-2.500 po 4,5-45 3-9
Peitoral élfico 1.000 po 11 1
Raiz de alcachofra 100 po $ 0
Vinho feérico (tonel P) 100 po 13,5 6
* Para maiores informações veja o Livro completo dos Elfos.
$ Estes itens pesam muito pouco individualmente. Dez deles fazem 0,5 kg.

Tabela 71: Equipamento Halfling


Item Custo Peso (kg) Pontos de Volume
Arromba-porta 50 po 2 1
Bastão luminoso 25 po 0,4 1
Preparador de queijos (1 barril = 10 queijos)
aguçado 12 po 1,3 1
tenro 6 po 1 1
Utensílios (auto-operação)
faca de escultor 10 po $ 0
tacho 20 po 6 2
concha de comida 8 po $ 0
regador 20 po 1,8 1
forma de gelo 10 po ½ 1
jarro de chá 50 po ½ 1
$ Estes itens pesam muito pouco individualmente. Dez deles fazem 0,5 kg.

Tabela 72: Equipamento de Gnomo*


Item Custo Peso (kg) Pontos de Volume
Cunhador de moedas 10.000 po 453 150
Identificador de joias (faz com que a luz brilhe em gemas
autênticas num raio de 3 metros.) 1.000 po $ 0
Martelo/lapidador de joias 100 po 1 1
Polidora (brilha metais) 20 po $ 0
Talhador de aço 100 po 1,3 1
* Para maiores informações veja o Livro completo dos Gnomos e Halflings
$ Estes itens pesam muito pouco individualmente. Dez deles fazem 0,5 kg.

134
Perícia e Maestria com Armas
Tabela 73: Itens Mágicos Comuns
Ocorrência na campanha*
Item Baixa Média Alta Custo Peso (kg) Pontos de Volume
Pomada da cura (cura 1d3 p/ dose) 05% 25% 60% 10+ po 0,4 ¼
Cadeado/fechadura (abre e fecha com comando) 10% 30% 75% 25+ po 1 ¼
Gema expiatória: permite usuário ver através de 02% 20% 50% 50+ po $
15 cm de espessura de madeira ou pedra
Permanente – adesivo p/ ferradura 10% 30% 75% 5+ po 1 ½
Permanente – peça de ouro reluzente 05% 20% 50% 50+ po $ 0
Antídoto (por dose); permite um segundo teste 15% 50% 90% 10+ po 1 ½
de resistência vs. veneno
$ Estes itens pesam muito pouco individualmente. Dez deles fazem 0,5 kg.
* Ocorrência na campanha indica a probabilidade de um personagem encontrar esse item em um bazar ou mercado de bom estoque. As categorias representam
cenários de campanha de baixa, média e alta incidência de itens mágicos, magia e equipamento. O custo listado é geralmente o preço em um cenário de
alta incidência mágica; onde os itens forem mais raros, o custo tenderá ser maior.

135
Capítulo 8:
Novas Escolas
de Magia
Este capítulo introduz quatro tipos novos de magos especialistas: o alquimista, o
geômetra, o mago das sombras e o mago trovador. As escolas de magia que estes
magos se especializam são incomuns e mais artificiais: nelas só contêm magias tiradas
de outras escolas, escolas existentes. Todas as regras habituais relativas aos magos
especialistas aplicam-se a estes quatro, a menos que a descrição declare caso contrário.
Usando isso como um guia, os jogadores e Mestres podem experimentar como criar
seus próprios magos especialistas únicos.

O Habilidades e Poderes traz regras que acrescentam sabor e amplitude às


Magia classes de personagem usuários de magia. O uso destas regras é opcional,
entretanto é recomendado para personagens criados com o sistema do Habilidades
e Poderes.

Magos e Pontos de Personagem


Quando um personagem mago é criado, e cada vez ele avança de nível, o jogador
pode escolher gastar 2 ou mais pontos de personagem para adquirir uma magia adi-
cional para o livro de magias do personagem. Isto é semelhante à habilidade do mago
especialista para acrescentar uma magia de sua especialidade automaticamente ao
seu repertório cada vez ele ganha um nível. Ao jogador é permitido escolher qualquer
magia que seu personagem poderia lançar (i.e., ele não pode escolher magias de
escolas opostas) e nenhum teste para aprender a magia é necessário.
A magia adquirida com pontos de personagens deve ser de um círculo de magia
igual ou inferior a magia de círculo mais alto do livro de magias do mago. O custo é 2
pontos de personagem para uma magia de 1° nível, +1 ponto de personagem para
cada nível da magia além do primeiro. Por exemplo, uma Magia de 3º nível valeria 4
pontos de personagem; uma magia de 7º nível valeria 8 pontos.
Não mais que uma magia adicional pode ser adquirida com pontos de personagem
quando o personagem é criado, e um personagem pode somar não mais que uma
magia quando ele avança um nível de experiência. Porém, esta habilidade é cumula-
tiva com o bônus de magia de um mago especialista. Quando um mago especialista
ganha um nível, ele aprende uma magia da escola de sua especialidade de graça e
pode gastar pontos de personagem bônus para aprender uma segunda magia auto-
maticamente de qualquer escola que ele conheça.
Novas Escolas de Magia
Magos Especialistas: Geralmente, um mago especialista deveria ter magias que
ele possa usar com habilidades superiores, equilibradas por
Novas Escolas de Magia uma perda de magias de fora da especialidade dele. Todos os
Os usuários de magias na multiplicidade de mundos e especialistas deveriam ganhar uma memorização extra de magias
campanhas têm que evoluir seus poderes, e ao longo das de cada círculo, como também vantagens aprendendo magias
eras – uma grande quantidade de magias foram desenvolvidas. de sua especialidade e penalidades por aprender magias gené-
Progredindo para escolas rígidas e poderes opostos descritos no ricos. Por último, mas não menos importante, um especialista
Livro do Jogador, mais e mais as disciplinas vêm se ramificando pode ter em suas conjurações benefícios ou obstáculos, como
e os jovens magos levaram uma interpretação mais liberal dos a habilidade do alquimista para criar poções, ou modificadores
ensinos de seus mestres. Este desenvolvimento resultará em para os seus testes de resistência.
novos tipos de conjuradores cada qual focado no modo pelo
qual a magia é tirada do ambiente e curvada à vontade do mago.
Quando um personagem mago é criado (ou um personagem Efeitos de Especialidade em Escolas
de AD&D existente é convertido às regras deste livro), o jogador ▪▪ Escolher uma especialidade proporciona a um personagem
pode escolher para o personagem especializar-se em uma das mago vários benefícios. Para todas as escolas introduzidas
novas escolas de magia seguintes. Estas escolas são semelhan- neste capítulo, aplicam-se as seguintes vantagens:
tes ao mago elementalista e o mago selvagem introduzidos no ▪▪ Os especialistas ganham uma magia adicional por nível de
Tomo de Magia, mas os novos magos especialistas definidos magia, contanto que a magia seja da escola do especialista.
aqui são o alquimista, o geômetra, o mago das sombras e o Assim, um alquimista de 1° nível pode memorizar duas
mago trovador. Desenvolveram estilos alternados de Conjuração magias em vez de uma, contanto que pelo menos um deles
e organização de magias. seja da escola de alquimia.
O principal propósito em se especializar em um tipo de magia ▪▪ Os Especialistas recebem um bônus de +15% ao apren-
é a ajuda para a interpretação do personagem, entretanto as der magias da sua escola e uma penalidade de -15% ao
especialidades podem beneficiar e impedir o personagem em aprender magias de qualquer outra escola. Um bônus ou
várias situações de jogo. O uso destes novos tipos de magia, penalidade é aplicada na jogada percentual que o jogador
como qualquer outro subsistema no jogo de AD&D, é sujeito à deve fazer quando o personagem estiver tentando aprender
aprovação do Mestre. Várias destas novas escolas novas precisam uma nova magia.
de uma certa campanha ou situação. Os poderes do mago das
▪▪ Sempre que um especialista alcança um novo círculo de
sombras, por exemplo, variam com as condições de iluminação
magia, ele ganha automaticamente uma magia da sua escola
prevalecentes, e o Mestre deve estar preparado a dar resposta
da qual se especializou para acrescentar ao livro de magias. A
as perguntas de um jogador sobre estas condições qualquer
magia pode ser escolhida pelo Mestre ou ele pode permitir
hora que o personagem do jogador deseje conjurar algo.
que o jogador escolha. Não é necessária uma jogada para
aprender magias.
Escolhendo uma Escola de Especialização ▪▪ Quando um mago especialista tenta criar uma magia nova
Para selecionar uma especialidade, um personagem mago usando as regras encontradas no LdM, o Mestre deveria
tem geralmente que atender aos pré-requisitos de valores de contar a nova magia como um círculo abaixo se a magia
atributo que são mais exigentes que um mago comum, e certa-
estiver dentro da escola do especialista. Um alquimista que
mente alguns ganchos históricos e possíveis origens (em outras
tenta criar uma magia de alquimia de 2° círculo faz sua pes-
palavras, kits de personagem) não estarão disponíveis para ele.
quisa como se fosse uma magia de 1° círculo, desde que
Um jogador é livre para escolher alguma especialidade conforme
o personagem tenha um entendimento superior da escola.
as exigências das quais o personagem se encontra. Natural-
mente, um jogador pode desejar selecionar a especialidade do
Note que os modificadores de resistência concedidos aos
personagem baseado nos próprios interesses. Magos trovadores
precisam de uma boa atuação para jogadores inclinados para especialistas no Livro do Jogador e no Tomo de Magia não são
música, enquanto o jogador com inclinação científica – poderia habilidades dos magos especialistas descritas neste livro. Eles
desfrutar de um alquimista que constantemente pode exagerar têm outras habilidades que são mais específicas aos métodos
com ingredientes estranhos e fórmulas complicadas. particulares de conjuração, descritas adiante neste capítulo.
Criando novas escolas: Os tipos mágicos listados neste Magos especialistas também têm várias desvantagens sig-
capítulo são os exemplos mais comuns de técnicas de conju- nificativas para equilibrar seus bônus. Primeiro e mais impor-
ração alternativas. Porém, outras aproximações são certamente tante, cada uma das novas escolas descritas aqui tem escolas
possíveis. Se um jogador propuser um grande conceito por opostas, parecido com os especialistas no Livro do Jogador.
definir uma escola nova ou disciplina de magia, ele pode fazer Um especialista não pode aprender ou lançar magias de uma
assim com a aprovação do Mestre. Em troca, o Mestre deveria escola oposta, ou usar itens mágicos que duplicam os efeitos
revisar o design do jogador cuidadosamente para o conceito, de magias daquela escola. Segundo, o personagem tem uma
jogabilidade e equilíbrio de jogo antes de permitir o especialista chance reduzida para aprender magias de outras escolas que
novo em jogo. não lhe são opostas, como notado acima.

137
Capítulo 8
O Alquimista contudo todas as poções são contadas simultaneamente para
esse propósito. Um Personagem com Inteligência 12 nunca
Habilidades Mínimas Requeridas:
Inteligência/Conhecimento 15; Destreza/Precisão 14 pode saber fazer mais de sete tipos de poções.
Raças permitidas: Humano, meio-elfo, gnomo Quando um alquimista sabe a fórmula da poção, ele pode
Kits proibidos: Amazona, Bárbaro, Herói da Aldeia, selvagem produzir uma dose investindo de 300 a 1800 po de materiais
e passando uma semana ininterrupta em seu laboratório.
O ocupado e inteligente mago de inclinação cientifica que Novamente, um teste para aprender magias é necessário para
aprecia trabalhar com vários componentes materiais e prova- ver se ele segue os passos cuidadosamente, ou ao invés disso
velmente achará a Escola de Alquimia uma fonte bem-vinda ele arruína todo o lote de materiais. Se o Mestre achar que um
de inspiração e poder mágico. Os alquimistas são os inventores jogador está abusando desta habilidade, ele pode insistir em
e experimentadores, sempre se esforçando para criar novos e aventuras específicas para adquirir materiais raros e incomuns
maiores efeitos através do uso de pós mágicos, reagentes e como o coração de um Grifo, o olho de um beholder, ou outro
poções. item difícil de conseguir.
A natureza exata dos materiais do alquimista não é muito A escola de alquimia: A escola de alquimia tem como
importante para o jogo, embora seja uma boa interpretação escolas opostas Escolas de Ilusão/Fantasma (coisas que não
para um jogador anotar quais substâncias e minerais são vitais são reais não interessam aos Alquimistas) e Necromancia (da
para as magias de seu personagem. Ao contrário da maioria dos mesma forma, forças vitais e espíritos são intangíveis demais
magos, que definem o mundo pelos quatro elementos clássicos para a alquimia.) Considera-se que todas as magias da escola
da terra, ar, fogo e água, o alquimista acredita que cada sutil de alquimia não têm nenhum componente verbal quando con-
combinação desses elementos é um novo elemento próprio. jurada por um alquimista, significa que um alquimista de tem
O ouro pode ser nada mais que um tipo raro de terra com pouco a temer de uma magia silêncio ou qualquer outra magia
um pequeno lampejo de fogo, mas o alquimista considera as que impeça a fala. A Escola de Alquimia consiste das seguintes
propriedades do ouro como uma substância única, sem outros magias: magias grifadas são descritas no Tomo de Magia.
componentes. Em outras palavras, os alquimistas descrevem
seu mundo nos termos modernos de uma Tabela Periódica Área escorregadia (1º) Encantar arma (4º)
de Elementos, mesmo que noções como átomos, elétrons ou Explosão de fogo (1º) Fogo da contemplação (4º)
peso atômico não tenham sentido em seu universo. Manipular chamas (1º) Compor (5º)
Metamorfosear líquidos (1º) Névoa mortal (5º)
Como personagens voltados à ciência, alquimistas manterão
Proteção contra o mal (1º) Pedra em lama (5º)
sempre um laboratório grande e bem equipado para fazer suas Flecha ácida de Melf (2º) Água em pó (6º)
experiências. O laboratório deve ser bem-estocado com todos as Névoa fétida (2º) Neblina mortal (6º)
espécies de materiais, incluindo amostras de muitos metais ou Ouro dos tolos (2º) Pedra em carne (6º)
qualquer amálgama imaginável, equipamentos como pequenas Pirotecnia (2º) Vitrificação (6º)
Poeira ofuscante (2º) Chocar pedra do ovo (7º)
fornalhas, provetas, frascos e curiosidades naturais como ímãs,
Senso de alterações (2º) Estátua (7º)
artefatos inflamáveis, entre outras coisas. Assume-se que um Análise essencial de Alamir (3º) Tempestade ácida (7º)
alquimista comece o jogo com um laboratório apropriado em Flecha de chamas (3º) Aço vítreo (8º)
sua cidade natal ou base de operações, mas construir e equi- Meteoros instantâneos de Melf (3º) Nuvem incendiária (8º)
par um laboratório custa pelo menos vale 1.000 po por nível Proteção contra o mal, 3,5m (3º) Cristalização (9º)
Armadilha de fogo (4º) Transmutação gloriosa (9º)
de personagem, laboratórios existentes requerem 50 po de
materiais por nível por mês para seres funcionais. Alquimistas
sem acesso ao laboratório perdem a magia bônus adicional
da escola alquimia que ele normalmente poderia memorizar a O Geômetra
cada círculo de magias, e não pode administrar pesquisas, fazer Habilidades Mínimas Requeridas:
poções, ou acrescentar magias em seu grimório. Inteligência/Razão 15; Sabedoria/Intuição 14
Alquimistas não têm nenhum modificador para suas resis- Raças Permitidas: Humano, elfo e ½ elfo
tências ou para a resistência de seus alvos, porém, ao invés Kits Proibidos: Bárbaro, Selvagem
disso eles têm a habilidade especial para criar poções, a parti
do 6° nível. O alquimista tem que pesquisar a fórmula da poção Potentes forças mágicas podem ser presas a desenhos,
primeiro, como se tivesse fazendo uma pesquisa normal de símbolos e diagramas de significado místico. Geômetras são
magia; considere o círculo da poção com o XP pelo seu valor magos que estudam a convocação e controle da magia através
em XP divido por 10 arredondando para cima, assim uma po- da criação de padrões geômetras complexos, pesquisando
ção de clarividência (que vale 250 de XP) é considerada uma runas desenhadas num papel ou cravejadas em pedras para
magia de 3° círculo, e uma poção de longevidade (que vale construtos autômatos compostos de linhas de energia brilhante.
500 de XP) é uma magia de 5° círculo. O tempo de pesquisa é Para um geômetra, o componente gestual de uma magia – os
duas semanas por círculo efetivo e o custo é 500 po por círculo gestos necessários para liberar a energia mística – representa
também. O alquimista tem que passar em um teste de aprender a criação de um caminho extradimensional pelo qual a magia
magia para pesquisar a fórmula proposta. Parecido com magias, é desenhada e moldada conforme o mago deseja.
o número de fórmulas de poção que o alquimista pode entender Geômetras, naturalmente, distingue-se na conjuração de
está limitado pela Inteligência (Máximo de Magias por Círculo), qualquer magia que envolva o uso de um símbolo, runa ou

138
Novas Escolas de Magia
diagrama desenhado sobre o alvo
da magia. De fato, um número de
magias que não são normalmente
conjuradas nesse padrão tem sido
adaptadas para a filosofia dos geô-
metras. Por exemplo, geômetras
conjuram uma cerrar portas por uma
runa de menor poder sobre a porta
a ser selada, e animar os mortos
ao traçar desenhos complicados no
rosto e nas mãos da criatura a ser
reanimada. Geômetras também
podem criar efeitos com materiais
substancias menores ao esboçar um
desenho no ar, como se eles esti-
vessem traçando círculos e ângulos
imaginários; dependendo do poder
da magia, esse desenho pode ser
visto como uma crescente teia de
energia azul ou verde criados pelos
movimentos das mãos do geômetra.
Geômetras desfrutam dos benefí-
cios e penalidades normais dos ma-
gos especialistas, mas eles não têm
modificadores para suas resistências
e para infligir quaisquer penalidades
para as resistências dos alvos. Eles
possuem a habilidade especial de
criar pergaminhos, assim como os
alquimistas podem criar poções. No
4º nível, o geômetra pode depositar
uma magia que conheça e passá-la
para um pergaminho. Ele pode ler
o pergaminho a qualquer momento
após a transcrição da magia, como
se estivesse conjurando uma magia
de um pergaminho. Entretanto, o
personagem não pode ter mais
que um pergaminho por nível de
personagem preparado por vez –
os diagramas mágicos incompletos
tornam-se confusos e complexos
demais para o geômetra acessá-
-los se ele tentar guardar também
muitos pergaminhos prontos para
conjuração.
Transcrever uma magia para um
pergaminho requer um dia inteiro
por círculo de magia, então preparar
uma magia de 5º círculo para usar
dessa maneira custaria ao mago
cinco dias de trabalho ininterrupto.
Os materiais (tintas raras, papel de
alta qualidade, etc.) custam 100
peças de ouro por círculo de magia,
e o mago precisa de um laboratório
ou livraria adequados para produzir
os pergaminhos. O geômetra pode

139
Capítulo 8
transcrever qualquer magia da Escola de Geometria que ele
conheça, ou ele pode empenhar-se em uma pesquisa normal
O Mago das sombras
Habilidades Mínimas Requeridas:
de magia para encontrar um diagrama para transferir uma ma-
Inteligência/Razão 15; Sabedoria/Força de Vontade 14
gia que ele conheça fora da escola Geometria. (Uma vez que
ele seja bem-sucedido na pesquisa de um diagrama de uma Raças Permitidas: Humano
nova magia, ela é considerada parte da Escola da Geometria Kits Proibidos: Gladiador, pugilista
para este mago). Em qualquer situação, o geômetra deve ser
bem-sucedido em um teste de chance de aprender magias Os lugares onde a luz e a escuridão se encontram têm uma
para ver se ele transcreveu a magia com êxito. extensa oposição e equilíbrio simbolizados, o conflito do bem
Geômetras também podem tentar criar pergaminhos de e do mal, até mesmo do caos e ordem. A Escola da Sombra
proteção, ao alcançar o 7º nível. O geômetra deve primeiro ensina os magos a usar esses contrastes para alcançar a fonte
pesquisar o diagrama do pergaminho através de uma pesquisa de segredo e união de toda sombra e aproveitar seu poder.
normal; pergaminhos com um valor de XP de 1.000 são consi- Magos das sombras tendem a serem sentinelas macabros que
derados como magias de 4º círculo; pergaminhos com um valor têm trocado a centelha de brilho de uma existência normal
de XP de 1.500 são considerados como magias de 5º círculo;
pelo poder do crepúsculo e das trevas. Pouquíssimos magos
pergaminhos com um valor de XP de 2000 são considerados
das sombras são de tendência boa; a grande maioria é neutra
como magias de 6º círculo e pergaminhos com um valor de
XP de 2.500 são considerados como magias de 7º círculo. O e alguns têm abraçado as trevas completamente e viram-se
tempo de pesquisa é duas semanas por círculo efetivo e custa para os caminhos do mal.
1000 peças de ouro por círculo efetivo. O geômetra deve passar Magos das sombras são estritamente vinculados ao semiplano
em um teste de chance de aprender magias para obter êxito das sombras. Eles descobriram que cada sombra no mundo real
na pesquisa da fórmula. Uma vez que o geômetra conheça tem uma conexão mística ou fonte no mundo das sombras. Um
a fórmula, ele pode produzir um pergaminho ao investir de mago com habilidade e um forte coração pode usar as mais
300-1800 peças de ouro em valor de materiais e gastar uma mundanas sombras como uma passagem para esse reino de
semana ininterrupta em seu laboratório. Novamente, testa-se obscuridade, clamando à tona seus poderes para seus próprios
a chance de aprender magias para ver se ele seguiu os parâ- objetivos. Uns números de mago das sombras eventualmente
metros corretamente. tornam-se vultos, ou criaturas que cujas formas físicas têm sido
A Escola de Geometria: como especificado acima, a Es-
completamente substituídas por um material de sombra, apesar
cola de Geometria consiste tanto de diagramas que podem
de que isso não acontece com magos das sombras personagem
ser traçados no alvo, assim como desenhos geométricos que
podem ser criados através de gestos. Frequentemente, magias jogadores, exceto em extraordinárias circunstâncias.
dessa escola requerem instrumentos de escrita incomuns – os Em adição às vantagens e penalidades normalmente
componentes materiais para a magia – mas geralmente, com- associadas com especialização em uma escola de magia, a
ponentes não-verbais são necessários. A escola de geometria efetividade de um mago das sombras é vinculada à condição
é oposta às escolas de Encantamento/Feitiço e Ilusão. de luminosidade na hora em que ele conjura uma magia des-
As magias a seguir são parte da Escola Geometria; magias sa escola. Naturalmente, magos das sombras são mais fracos
do Tomo de Magia estão em itálico, e magias O Completo em ampla luminosidade e progressivamente mais fortes em
Manual do Arcano) estão em negrito. fraca luz do dia ou crepúsculo, escuridão parcial, e finalmente
escuridão completa. Isso não é a força de uma sombra, mas
Alarme (1º) O santuário particular de sim a ausência completa de luz que fortalece a conexão ao
Apagar (1º) Monderkainen (5º)
Cerrar portas (1º) Repulsão (5º)
plano da escuridão.
Copiar (1º) Repulsão de Van Aasik (5º)
Escudo arcano (1º) Aprisionamento (6º) Condição Modificador para a Resistência dos oponentes
Runa arcana (1º) Globo de invulnerabilidade (6º) Luz natural brilhante ou luz contínua +2
Arrombar (2º) Invulnerabilidade a armas
Luz fraca do dia, crepúsculo ou clareado nenhum
Fechadura arcana (2º) mágicas (6º)
Clava de ossos (3º) Proteger fortaleza (6º) Crepúsculo tardio, luz lunar forte ou luz de lanterna -1
Página secreta (3º) Desvanecimento (7º) Luz lunar fraca, luz de tocha -2
Runas explosivas (3º) Passagem invisível (7º) Luz de velas, luz das estrelas -3
Selo da serpente sépia (3º) Proteção ao medo (7º)
Armadilha de fogo (4º) Refugiar itens (7º)
Escuridão total -4
Cajado dos trovões (4º) Aprisionar a alma (8º)
Padrão prismático (4º) Labirinto (8º)
Devido à sua íntima conexão com a sombra, os magos das
Pequeno globo de Obstrução (8º)
invulnerabilidade (4º) Símbolo (8º) sombras ganham a habilidade de ver normalmente na escu-
A aquisição de Khazid (5º) Alterar forma (9º) ridão. Quando um mago das sombras avança de nível, ele se
Animar os mortos (5º) Portal (9º) torna mais sintonizado com a escuridão e ignora as mudanças
Conjurar elemental (5º)
Invulnerabilidade a armas na visibilidade que cegariam parcial ou completamente outros
normais (5º) personagens.

140
Novas Escolas de Magia
Penalidade Bônus Teste de Penalid. O poder da música e das palavras tem sido reconhecido por
Condição no Ataque Dano Resistência na CA um longo tempo como uma fonte importante de inspiração e
Luz lunar -1 Normal -1 0 entretenimento. A Escola da Canção concentra-se em magias
Luz das estrelas -3 Normal -3 -2 declamadas, usando a habilidade do mago ao tramar a melodia,
Escuridão total -4 Nenhum -4 -4 versos e cadência para criar encantamentos de grande poder.
Elfos e grandes bardos têm se ligado a essa fonte de magia por
No 4º nível, o mago das sombras enxerga tão bem em luz inúmeros anos, mas agora mais magos estão investigando as
lunar (ou luz equivalente) quanto um humano normal enxergaria possibilidades intrigantes dessa escola de magia. Proficiência
em ampla iluminação, e ele pode diminuir penalidades por musical ou conhecimento não é um requisito estrito a essa
escuridão mais profunda em 1 ponto. Em outras palavras, ele escola, mas a maioria dos magos trovadores são vocalistas
sofreria somente uma penalidade de -2 por atacar sob ilumina- competentes – as expressões e nuances de timbre podem ter
ção das estrelas, ou uma penalidade de -3 para escuridão total. um tremendo efeito no tempo de execução da magia.
No 7º nível, ele enxerga sob luz das estrelas assim como um Magos trovadores possuem os benefícios e restrições
humano normal enxerga de dia, e ele diminui as penalidades normais de um arcano especialista, incluindo o bônus de +1
de combate por escuridão total em 2 pontos. No 10º nível ele nas resistências contra magias de sua própria escola, e uma
pode ver perfeitamente em escuridão total, cancelando todas penalidade de -1 para as resistências de seus alvos quando
as penalidades. Entretanto, cegueira mágica ou névoa podem conjurar magias de canção. Note que canção mágica ou ataques
ainda obstruir a visão do mago das sombras. vocais, incluindo a canção da harpia, o lamento da banshee,
A Escola das Sombras: Muitas magias arcanas bifurcam ou o rugido da esfinge são todos considerados como sons
suas energias de conexões extra planares, mas as magias da mágicos ou ataques sonoros para propósitos da resistência do
Escola das Sombras são exclusivamente vinculadas ao semi- mago trovador.
plano das sombras. A Escola das Sombras é oposta às escolas A Escola da Canção: A Escola da Canção é oposta às escolas
de Invocação/Evocação e Abjuração, ambas das quais contam de Necromancia, Adivinhação, e Invocação/Evocação; canções
com mais energias positivas que o poder sutil e persuasivo mágicas são bem mais apropriadas para serviço de influência,
das sombras. As magias da Escola das Sombras são listadas mudança ou convocação. Todas as magias mostradas nessa
a seguir; magias em itálico podem ser encontradas no Tomo lista são consideradas não tendo nem componentes gestuais
de Magia, e magias em negrito podem ser encontradas no O e nem materiais para magos trovadores especialistas – magos
Completo Manual do Arcano. trovadores podem conjurar essas magias com nada mais que
o componente verbal. Enquanto isso torna magos trovadores
Sono (1º) particularmente vulneráveis a silenciamento, também significa
Susto (1º) Criar passagens (5º)
Toque macabro (1º) Magia de sombras (5º)
que eles podem executar magias enquanto amarrado, contido
Aterrorizar (2º) Monstros Sombrios (5º) ou desprovido de todos seus pertences. As magias da escola
Borrar a visão (2º) O cão fiel de Monderkainen (5º) da Canção são listadas a seguir; magias do Tomo de Magia
Escuridão contínua (2º) Passeio etéreo (5º)
estão em itálico.
Escuridão, 4,5 m (2º) A transformação de sombras de
Mão espectral (2º) Lorlaveim (6º)
Raio de enfraquecimento (2º) Magia sombria (6º) Amizade (1º) Expulsão (5º)
A sombra rastejante de Manto negro (6º) Conjurar familiar (1º) Imobilizar monstros (5º)
Lorlaveim (3º) O corcel espectral de Enfeitiçar pessoas (1º) O lamentável debate de
Armadura espiritual (3º) Bloodstone (6º) Provocação (1º) Leomund (5º)
Forma ectoplásmatica (3º) Sombras (6º) Som ilusório (1º) Controlar o clima (6º)
Montaria fantasmagórica (3º) Andar nas sombras (7º) Sono (1º) Convocar criaturas IV (6º)
Criar itens efêmeros (4º) Forma plana (7º) Convocar enxames (2º) Sugestionar multidões (6º)
Dreno temporário (4º) Forma sombria (8º) Esquecimento (2º) Banimento (7º)
Medo (4º) Gato das sombras (7º) O riso histérico de Tasha (2º) Convocar Criaturas V (7º)
Monstros de sombras (4º) Labirinto (8º) Vento sussurrante (2º) Enfeitiçar plantas (7º)
Porta dimensional (4º) Passagem invisível (7º) Convocar criaturas I (3º) Moldar magia (7º)
Tentáculos negros de Evard (4º) Dreno de energia (9º) Fluxo de fogo (3º) Palavra de poder, Atordoar (7º)
Criar itens temporários (5º) Magia astral (9º) Imobilizar pessoas (3º) A dança irresistível de Otto (8º)
Sugestão (3º) Convocar Criaturas VI (8º)
Confusão (4º) Enfeitiçar multidões (8º)
Convocar criaturas II (4º) Obstrução (8º)
O Mago Trovador Convocar licantropos (4º) Palavra do poder, Cegar (8º)
Emoções (4º) Convocar Criaturas VII (9º)
Habilidades Mínimas Requeridas:
Enfeitiçar monstros (4º) Lamento da Banshee (9º)
Inteligência/Conhecimento 15; Carisma/Aparência 14 Caos (5º) Palavra de poder, Matar (9º)
Raças permitidas: Humano, elfo, meio-elfo Convocar criaturas III (5º)
Kits proibidos: Gladiador, cavaleiro

141
Capítulo 9:
Psiônicos

Com psionicismo, um personagem pode ler os pensamentos


Psionicismo dos outros, mover objetos sem tocá-los fisicamente, ou viajar
através de distâncias enormes em um instante. Esse capítulo explica as mecânicas de
jogo usadas para conduzir personagens psiônicos e supri-los com poderes suficientes
para dar início a heróis como os Talentos latentes e Psionicistas. Considere as definições
para os seguintes termos:
Psionicismo: A prática de poderes psíquicos extraordinários. Um personagem que
tenha habilidades psiônicas extrai o poder de sua mente para produzir um efeito em
particular. Personagens que tenham poderes psiônicos são ou psionicistas ou talentos
latentes.
Psionicista: Um personagem que usa a força de sua mente para afetar o ambiente
e os habitantes ao redor dele.
Talento latente: Um personagem de qualquer classe que tenha uma habilidade
natural psiônica e ao menos um poder psiônico.
O sistema de psionicismo apresentado nesse capítulo proporciona descrições dos
poderes de mais importância. Esse capítulo apresenta as mesmas regras de psionicismo
que aparecem no cenário de campanha revisado Dark Sun.

O que Está Diferente?


Se os jogadores tiverem psionicismo como algo inédito, pule essa seção porque as
mudanças para as regras originais do Completo Livro do Psiônico discutidas a seguir
podem ser confusas. Se os jogadores estão familiarizados com as regras anteriores
de psionicismo, então uma discussão resumida das mudanças a serem observadas
deve ser notada.
Muitos dos termos e poderes usados no Completo Livro do Psiônico foram con-
servados para esse novo sistema. Entretanto, as descrições e definições podem ter
mudado, então leia esta seção cuidadosamente. As mudanças mais importantes para
se notar são as seguintes:
Psiônicos
▪▪ Modos de ataque e defesa não são nenhum poder mais e determinar quanto dano psiônico a defesa do herói psiônico
extenso, mas perícias bônus. Os termos novos são ataques pode suportar.
psiônicos e defesas psiônicas. Psionicistas ganham ataques Jogadas de Ataque Mentais: O sucesso dos ataques psiôni-
e defesas psiônicas automaticamente ao avançar de nível. cos contra mentes fechadas é determinado pelo número que
Personagens no jogo com modos de ataque devem escolher um personagem precisa tirar no d20 para acertar uma classe
outras devoções telepáticas para substituí-los. de armadura mental específica (CAM). O número de ataque
▪▪ O poder de contato agora é perícia bônus de contato. mental (MTAC0) é o número que o personagem necessita
A perícia permite aos personagens participar de combate para acertar uma CAM que seja 0. Quando usada em mentes
psiônico. Além disso, combate psiônico foi simplificado para abertas, a jogada é feita contra a CAM do poder. Cada poder
funcionar similarmente a outras formas de combate do AD&D tem um número que representa uma CAM base usado para
(isto é, usando jogadas de ataque e dano). Personagens que determinar a dificuldade de ativar um poder psiônico contra
tinham o poder contato devem selecionar outra devoção uma mente aberta.
telepática para substituí- lo. Todos os poderes psiônicos pertencem a uma das cinco
▪▪ Tangentes foram eliminados. disciplinas: claresciência, psicocinésia, psicometabolismo,
▪▪ Custos de manutenção para poderes foram eliminados. psicoportação e telepatia. Em cada disciplina, os poderes são
Todos os poderes possuem agora um custo padrão de PPP divididos em duas categorias: poderes maiores, ou ciências;
por rodada de uso e podem ser mantidos a cada rodada e poderes menores, ou devoções. As cinco disciplinas são
ao pagar esse custo. definidas como a seguir:
▪▪ Valores de poder e testes de efeitos opcionais de valores de ▪▪ Poderes de claresciência permitem aos personagens perce-
poder e 20s foram eliminados. Todos os personagens agora ber coisas além do alcance natural dos sentidos humanos
têm categoria de armadura mental (CAM) e números para e semi-humanos.
ataque mental (MTAC0). MTAC0 refere-se a “TAC0 mental” ▪▪ Poderes de Psicocinésia movem objetos através do espaço
ou “jogada de ataque mental”. A abreviação se refere ao nú- usando somente a energia da mente.
mero (ou maior) que um personagem em particular precisa ▪▪ Poderes de Psicometabolismo afetam o corpo do usuário
tirar no d20 para acertar um oponente com uma classe de alterando ele de alguma forma.
armadura mental 0. Essa mecânica tem dois usos distintos ▪▪ Poderes de Psicoportação permitem viagens psiônicas,
de funcionar basicamente do mesmo jeito. movendo o personagem de um local para outro sem cruzar
▪▪ O Teste de Poder foi eliminado. Para determinar um uso o espaço físico.
bem-sucedido de um poder psiônico, o personagem faz ▪▪ Poderes Telepáticos envolvem o contato direto de duas ou
uma jogada de MTAC0 para adentrar através das defesas mais mentes.
mentais e abrir a mente. Ao usar um poder psiônico em
uma mente aberta, uma jogada de MTAC0 é feita contra a
CAM do poder ao invés da CAM do alvo (Todos os poderes
Mentes Abertas e Fechadas
As mentes de todos os personagens e criaturas permanecem
psiônicos têm valores- base de CAM). Algumas mentes são
em um dos dois estados: ou fechado ou aberto. Uma mente
consideradas abertas automaticamente (igual à própria mente
fechada tem defesas naturais ou melhoradas, que a protegem
do psionicista para fins de usar um poder nele mesmo).
de intrusões indesejáveis. Somente estas coisas que entram
Nesses casos, nenhum combate psiônico é necessário pelo
através dos sentidos normais (tais como um olhar, som, paladar,
fato da mente já estar aberta.
toque ou cheiro) podem afetar seriamente uma mente fechada.
▪▪ A disciplina metapsiônica foi eliminada; seus poderes
As mentes de todos os personagens e criaturas são natural-
foram distribuídos entre as cinco disciplinas remanescentes.
mente fechadas. Um personagem pode abrir voluntariamente
sua mente para contato psiônico, ou uma mente fechada pode
Energia Psiônica pode ser moldada e
Usando usada por psionicistas e talentos latentes ser aberta por um ataque psiônico.
Uma mente aberta não está em um estado natural. Para
Psionicismo para produzir efeitos desejados, chama-
dos poderes psiônicos. Todos os poderes
uma mente ser aberta, defesas psiônicas devem ser volunta-
riamente reduzidas (no caso de um sujeito que concorde) ou
psiônicos são agrupados em uma das cinco categorias, ou
rompidas por ataques psiônicos (em um oponente que não
disciplinas, baseado em como a energia é utilizada. Os poderes
seja voluntário). A própria mente do psionicista é considerada
maiores de uma dada disciplina são chamados ciências.
aberta quando se usa um poder psiônico com uma área efeito
Dois conceitos chave precisam ser apresentados antes das
“pessoal” (tais como a devoção sentidos ampliados)
regras para usar poderes psiônicos em AD&D serem detalhadas.
Estes são pontos de potência psiônica (PPPs) e jogadas de
ataque mental (MTAC0). Eles são descritos a seguir. Classe de Armadura Mental (CAM)
Pontos de Potência Psiônica (PPPs): Todo personagem Todos personagens e criaturas têm categorias de armadura
psiônico tem um estoque interno de energia psiônica, repre- mental (CAMs). Enquanto classes de armadura físicas protegem
sentado como pontos de potência psiônica. Esses são usados o corpo contra ataques físicos, CAMs fornecem proteção para
para ativar ciências e devoções, para enfocar ataques psiônicos, ataques psiônicos. A taxa de CAM vai da defesa mínima (CAM

143
Capítulo 9
10) para a defesa máxima (CAM -10); não há CAM pior que usar) uma ciência, devoção, ou ataque psiônico, ele deve pagar
10 ou melhor que -10. o custo listado de seu total corrente de PPPs. Danos causados
Assim como a Classe de Armadura padrão, quanto mais alto por ataques psiônicos também é subtraído do total de PPP.
o número da CAM, mais vulnerável o personagem está contra O total de PPP de um psionicista depende de quatro fatores:
ataques psiônicos. Da mesma forma, como todos os ataques, os valores de Sabedoria, Inteligência e Constituição, e seu nível
uma jogada de 20 no dado d20 sempre acerta e um rolamento de experiência. Juntos, esses fatores determinam o reservatório
de 1 sempre é um erro, independente do valor da CAM do alvo. de PPP do psionicista. Um psionicista de 1º nível automatica-
mente ganha 15 PPPs. Esse número é modificado pelos bônus
Para aqueles que possuem O Livro Completo do Psiôni- garantidos por altos valores de atributo. Finalmente, o psionicista
co e desejam continuar utilizando as regras de “resultados joga 1d6, que é adicionado para gerar um total de PPP.
opcionais” (pág. 28), faça a seguinte mudança. Um teste O total de PPP de um talento latente é determinado com
de poder de um CAM acaba em um bom resultado (o que leves modificações. Um talento latente automaticamente recebe
PPPs suficientes para usar seu poder (ou poderes) uma vez.
costumava ser representado por um teste de pontuação de
Além do mais, ele recebe 10 PPPs (ao invés de 15) e quaisquer
poder), enquanto um resultado de 1 é um resultado ruim
bônus garantido por altos valores de Sabedoria, Inteligência e
(o que costumava acontecer em um resultado de 20).
Constituição. Eles também rolam 1d4, ao invés de 1d6.

Para determinar a CAM base, encontre o valor de Sabedoria Exemplo: Tylk das Florestas do Oeste tem um valor de
do personagem na Tabela 74 abaixo. Então encontre o valor de Sabedoria 18, uma Inteligência 16 e uma Constituição 17.
Inteligência do personagem e adicione o modificador de CAM No 1º nível, ele ganha 21 PPPs (15+3+1+2 = 21) mais uma
indicado. CAMs podem ser melhoradas através de perícias e jogada de 1d6. Garon, um talento latente com os mesmos
outros meios, como detalhado mais a diante. valores de atributos, ganha 16 PPPs (10+3+1+2), uma jogada
de 1d4, suficientes para ele usar seu poder psiônico uma vez.
Tabela 74: CAM base e PPPs Bônus
Valor de Modificador
habilidade CAM base na CAM PPP Bônus
Ganhando PPPs
O total de PPPs de psionicistas e talentos latentes aumentam
15 ou menos 10 0 0
com o avanço de nível. Psionicistas recebem 1d6 PPPs com
16 9 -1 +1 cada subida de nível até o 9º nível, mais quaisquer bônus por
17 8 -1 +2 alta Sabedoria, Inteligência e Carisma. Chegando ao 9º nível
18 7 -2 +3 e além, psionicistas ganham apenas 3 PPPs, e eles recebem
19 6 -2 +4 bônus apenas por alta Sabedoria. Independente de seus valores
20 5 -3 +5 de Inteligência e Constituição, eles não recebem mais bônus
21 4 -3 +6 por esses atributos. Talentos latentes, por outro lado, recebem
22 3 -3 +7 somente 4 PPPs a cada aumento de nível, independente do
23 2 -4 +8 nível. Além disso, nenhuma jogada de dados ou modificadores
24 1 -4 +9 são aplicados.
25 0 -4 +10
Exemplo: O Psionicista Tylk das Florestas do Oeste tem um
valor de Sabedoria 18, uma Inteligência 16 e uma Constitui-
Exemplo: Tylk das Florestas do Oeste tem um valor de
ção 17. Quando ele avança do 1º para o2º nível, ele recebe
Sabedoria 18, o qual lhe confere uma CAM 7. Ele tem um
1d6+6 PPPs: a jogada natural de 1d6 e um +6 devido seus
valor de Inteligência 16, o que dá um modificador de -1. Sem
altos valores de atributos.
outras melhorias, Tylk tem uma CAM 6 (7-1 = 6).

Pontos de Potência Psiônica (PPPs) Recuperando PPPs


Personagens recuperam PPPs gastos ao descansar por uma
Cada personagem psionicista ou talento latente tem Pontos
duração específica de tempo (mínimo de uma hora completa).
de Potência Psiônica, ou PPPs. Sob vários aspectos, PPPs são
Os únicos estados de descanso que permite recuperação de
iguais a pontos de vida mentais, apesar de que com uma fun-
PPPs são o sono ou a meditação. Qualquer outra atividade física
ção diferente. Eles não somente determinam a força psiônica
ou uso de poder psiônico (que gaste PPPs) cancela o processo
corrente do personagem, eles também potencializam as habi-
de recuperação por aquela hora. Um personagem nunca pode
lidades psiônicas. Essa força mental é usada para criar ataques
recuperar mais PPPs que seu total máximo.
psiônicos, ativar poderes psiônicos, e manter as defesas psiônicas
Durante cada hora de descanso, personagens recuperam 1/8
no lugar. Desde que alguns PPPs estejam sobrando, defesas
de seu total de PPPs (mantendo em mente que eles nunca
psiônicas mantêm a mente fechada para intrusão psiônicas de
recuperam mais que o total máximo). Para fazer isso, divida o
qualquer fonte. Quando o total de PPPs de um personagem
total de PPPs de um personagem por oito e arredonde para
psiônico cai a zero, sua defesa se parte e sua mente é deixada
cima. Esse é o número de PPPs que o personagem recupera
aberta para contato psiônico.
após uma hora completa de descanso. Então, se um psionicista
A cada vez que um personagem usa uma (ou experimenta

144
Psiônicos
é reduzido a 0 de PPPs, isso leva oito
horas de descanso completo para
recuperar os PPPs gastos - indepen-
dente se ele tem 20 ou 100 PPPs.

Exemplo: Neecha Lua noturna


tem um total de 48 PPPs, e ela per-
deu 24 desses durante um combate
psiônico recente. Após uma hora de
descanso ou meditação, Neecha
pode recuperar 6 dos PPPs gastos
(48 ÷ 8 = 6). Ela está agora com
30 PPPs.

Combate Psiônico
Psionicistas recebem automatica-
mente a perícia contato como bônus.
Contato os dá acesso a ataques
psiônicos e permitem-nos a participar
de um combate psiônico. O combate
psiônico vem naturalmente e não
consome nenhum ponto de perícia.
Talentos latentes, entretanto, de-
vem selecionar a perícia contato e
colocá-la em um espaço ainda aberto
entre as perícias comuns. (Note que
isso deveria ocorrer ao ponto de perí-
cia quando um personagem se torna
um talento latente, ou quando ele é
primeiramente criado ou depois em
sua carreira quando sua habilidade
psiônica torna-se conhecida.) Seguin-
do com essa perícia, talentos latentes
recebem somente uma forma de
ataque psiônico. Entretanto, como
um talento latente sobe de nível e
ganha pontos de perícias comuns,
ele pode selecionar formas de ataque
adicionais. Esses consomem pontos
de perícia, e o talento latente pode
escolher mais formas (em um total
de três) quando ele ganha pontos.
Talentos latentes nunca podem ter
mais que três dos cinco ataques
psiônicos.
Combate psiônico é usado para
atacar mentes fechadas para que
elas possam ser abertas e favorecer
o contato psiônico. Isso é executado
igual a outros ataques no sistema de
jogo AD&D: O atacante Psionicista
seleciona uma forma de ataque e faz
uma jogada de MTAC0 para igualar
ou exceder a CAM do defensor. In-
dependente desta CAM, uma jogada
de 1 sempre é falha e uma jogada
de 20 é sempre sucesso.

145
Capítulo 9
Ataques psiônicos podem ser usados contra mentes psiôni- Todos os ataques psiônicos requerem linha de visão, assim
cas e não-psiônicas. Uma mente não-psiônica é definida como como o uso de todos os poderes psiônicos – com poucas
qualquer mente sem uma reserva de PPP. Os procedimentos exceções, como os poderes da disciplina Claresciência.
são os mesmos, mas os resultados são levemente diferentes.
Quando se ataca uma mente psiônica, o combate psiônico As cinco formas de ataque psiônico são
continua até um oponente ser reduzido a 0 PPPs ou até a Os Cinco Chicotada do ego, Insinuação instintiva,
batalha ser interrompida. Uma mente com 0 PPPs está aberta Ataques Pressão mental, Rajada psiônica e Esma-
e pode ser submetida a outros poderes psiônicos. Quando se
ataca uma mente não-psiônica, entretanto, somente um ataque Psiônicos gamento psíquico. Psionicistas têm acesso
a todas as cinco formas (dependendo de
bem-sucedido é necessário para abrir a mente. seus níveis), enquanto talentos latentes nunca podem ter mais
Poderes psiônicos só podem ser usados em mentes aber- que 3 das cinco. Os ataques psiônicos são descritos abaixo.
tas, sejam abertas voluntariamente ou atacadas até que esse
estado ocorra. Um poder psiônico pode ser usado na mesma
rodada em que uma mente é aberta por um ataque psiônico.
Chicotada do Ego (CE)
Esse ataque agride a autoestima e individualidade de um
Defesas psiônicas, de forma semelhante a armaduras e
alvo. Ele golpeia igual um chicote incandescente, no qual seu
escudos em um combate físico, permanecem no lugar até o
corte acurado abre os poços da inferioridade e indignidade pro-
total de PPPs do defensor ser reduzido a 0 (no caso de um
fundamente sepultadas por trás das defesas do alvo. Para cada
personagem psiônico) ou um ataque bem-sucedido romper as
4 PPPs postos no ataque (declarados após a jogada de ataque
defesas (no caso de personagens não-psiônicos).
bem-sucedida ser feita) o atacante rola 1d6 para determinar
Ataques psiônicos requerem concentração. Um Psionicista
o dano psiônico contra seu adversário. Se acertar, o defensor
que o use durante uma rodada de combate pode mover-se a
perde esta quantidade de PPPs ou tem sua mente aberta para
apenas metade da sua taxa de movimentação. Um personagem
favorecer o contato psiônico se nenhum PPP sobrar. Um ataque
usando um ataque psiônico também pode ser interrompido da
malsucedido custa 2 PPPs.
mesma forma que o mago pode ser conjurando uma magia.
Chicotada do Ego possui três alcances: curto (40m), médio
Na rodada em que um personagem usar ataques psiônicos e
(80m), e longo (120m). Em médio alcance, o defensor recebe
for interrompido, o ataque não pode ser usado. Um ataque
um bônus de +2 para sua CAM; em longo alcance, o bônus é +5.
psiônico interrompido custa 1 PPPs por tentativa.
Se usado contra uma mente aberta, chicotada do ego deixa
Psionicistas podem fazer um número de ataques em uma
o alvo pasmado por 1d4 rodadas, custando ao atacante 4 PPPs.
rodada de acordo com o nível: 1-6, 1/1 rodada; 7-12, 3/2 ro-
Caso nenhuma defesa psiônica esteja ativa, o atacante deve
dadas; 13+, 2/1 rodada. Talentos latentes nunca podem fazer
fazer uma jogada de ataque bem-sucedido contra a CAM do
mais que um ataque por rodada.
defensor (esse ataque recebe um bônus de +2). Enquanto
Psionicistas e talentos latentes recebem bônus na MTAC0
estiver pasmado, todas as jogadas do personagem (ataques,
dependendo de seus valores de Inteligência, tornando isso mais
resistências e etc.) recebem uma penalidade de -5, e o perso-
fácil para executar ataques psiônicos.
nagem não podem usar magias acima do 3º círculo.

Sequência do Combate Psiônico Insinuação Instintiva (II)


▪▪ O mestre secretamente decide quais ações os monstros ou
Esse ataque invade o subconsciente do alvo, igual a um
PdMs farão – incluindo escolher ataques e defesas psiônicas aríete de cerco desbancando as divisas que separam neces-
(se eles tiver acesso a alguma). O mestre não declara esta sidades primárias dos constrangimentos sociais. Para cada 6
decisão para os jogadores. PPPs postos no ataque (declarados após a jogada de ataque
▪▪ Os jogadores indicam o que seus personagens farão, in- bem-sucedida ser feita) o atacante rola 1d8 para determinar
cluindo escolher os ataques e defesas psiônicas que eles o dano psiônico contra seu adversário. Se acertar, o defensor
tiverem acesso. perde esta quantidade de PPPs ou tem sua mente aberta para
▪▪ A iniciativa é determinada. Note que poderes e ataques favorecer o contato psiônico se nenhum PPP sobrar. Um ataque
psiônicos não possuem modificadores de iniciativa. mal- sucedido custa 3 PPPs.
▪▪ Os ataques são feitos na ordem de iniciativa. Insinuação instintiva possui três alcances: curto (60m), mé-
dio (120m), e longo (180m). Em médio alcance, o defensor
Tabela 75: Modificadores de MTAC0 recebe um bônus de +2 para sua CAM; Em longo alcance, o
Valor de Inteligência Bônus de MTAC0 bônus é +5.
15 ou Menos 0 Se usado contra uma mente aberta, insinuação instintiva
16 - 17 -1 deixa o alvo confuso e incapaz de agir por 1d4 rodadas. En-
18 - 19 -2 quanto nenhuma defesa psiônica esteja ativa, o atacante deve
20 - 22 -3 fazer uma jogada de ataque bem-sucedido contra a CAM do
23+ -4 defensor (esse ataque recebe um bônus de +2). Este uso de
ataque custa 6 PPPs.

146
Psiônicos
Pressão Mental (PM) atacante rola 1d10 para determinar o dano psiônico contra
seu adversário. Se acertar, o defensor perde esta quantidade
Esse ataque trespassa a mente do defensor, perfurando
pensamentos e memórias. Para cada 2 PPPs postos no ataque de PPPs ou tem sua mente aberta para favorecer o contato
(declarados após a jogada de ataque bem-sucedida ser feita) o psiônico se nenhum PPP sobrar. Um ataque malsucedido custa
atacante rola 1d4 para determinar o dano psiônico contra seu 4 PPPs. Esmagamento psíquico tem um alcance de 50 metros.
adversário. Se acertar, o defensor perde esta quantidade de PPPs Se usado contra uma mente aberta, rajada psiônica causa
ou tem sua mente aberta para favorecer o contato psiônico se 1d6 de dano físico (perda de pontos de vida) para cada 8
nenhum PPP sobrar. Um ataque malsucedido custa 1 PPPs. PPPs postos no ataque. Mesmo se nenhuma defesa psiônica
Pressão Mental possui três alcances: curto (30m), médio esteja ativa, o atacante deve fazer uma jogada de ataque bem-
(60m), e longo (90m). Em médio alcance, o defensor recebe um -sucedido contra a CAM do defensor (esse ataque recebe um
bônus de +2 para sua CAM; em longo alcance, o bônus é +5. bônus de +2).
Se usado contra uma mente aberta, pressão mental força o
alvo a perder o uso de um poder psiônico (escolhido aleato- Tanto psionicistas quanto talentos latentes
riamente) por 1d6 dias. Enquanto nenhuma defesa psiônica As Cinco desenvolvem naturalmente defesas psiôni-
esteja ativa, o atacante deve fazer uma jogada de ataque bem-
-sucedido contra a CAM do defensor (esse ataque recebe um
Defesas cas quando eles progridem em experiência,

bônus de +2). Este uso de ataque custa 2 PPPs. Além de abrir Psiônicas como detalhado na Tabela de Progressão
Psiônica. Defesas psiônicas são obtidas
uma mente fechada, Pressão mental não tem efeito adicional sem gastar qualquer ponto de perícia. Assim como nos ataques
em mentes não-psiônicas. psiônicos, Talentos latentes nunca podem ter mais que 3 das
cinco defesas psiônicas.
Rajada Psiônica (RP)
Esse ataque cria uma forma de onda
de força mental que sacode a mente
de um defensor. Para cada 10 PPPs
postos no ataque (declarados após a
jogada de ataque bem-sucedida ser
feita) o atacante rola 1d12 para de-
terminar o dano psiônico contra seu
adversário. Se acertar, o defensor perde
esta quantidade de PPPs ou tem sua
mente aberta para favorecer o contato
psiônico se nenhum PPP sobrar. Um
ataque malsucedido custa 5 PPPs.
Rajada Psiônica possui três alcances:
curto (20m), médio (40m), e longo
(60m). Em médio alcance, o defensor
recebe um bônus de +2 para sua CAM;
em longo alcance, o bônus é +5.
Se usado contra uma mente aberta,
rajada psiônica causa 1d8 de dano físico
(perda de pontos de vida) para cada
10 PPPs postos no ataque. Enquanto
nenhuma defesa psiônica esteja ativa,
o atacante deve fazer uma jogada de
ataque bem-sucedido contra a CAM
do defensor (esse ataque recebe um
bônus de +2).

Esmagamento
Psíquico (EP)
Como uma terrível carga, esse
ataque procura esmagar a mente de
um defensor. Para cada 8 PPPs postos
no ataque (declarados após a jogada
de ataque bem-sucedida ser feita) o

147
Capítulo 9
Um personagem aciona uma defesa psiônica ao começar
uma rodada de combate. Essa defesa protege contra todos
Torre da Vontade Ferrenha (TVF)
Essa defesa constrói um refúgio impenetrável para a mente.
os ataques psiônicos direcionados ao personagem naquela Pressão mental tem uma dificuldade em penetrar essa defesa,
rodada. O custo em PPP é somente pago uma vez por rodada, enquanto insinuação instintiva pode romper sua proteção. Essa
não importa contra quantos ataques ela se defenda na rodada. defesa custa 6 PPPs por rodada.
Alguns ataques psiônicos são mais efetivos contra certas defe-
sas psiônicas. O inverso também acontece. Isso é representado Tabela 76: Ataques Psiônicos vs. Defesas Psiônicas
pelos modificadores que se aplicam à MTAC0 do atacante. Veja Vont. Mente Esc. do Bar. Fort. do
Ataques Psiônicos vs. Defesas Psiônicas, a seguir, para uma lista Ferr. Vazia Pens. Men. Int.
referenciada de bônus e penalidades. Pressão Mental -5 -3 +2 +3 +5
Quando um ataque psiônico colide contra uma defesa Chicotada do Ego -3 -4 -2 +4 +3
psiônica, correlacione o tipo de ataque com a defesa na tabela Insinuação Instintiva +5 +3 +1 -2 -5
76. O modificador resultante é aplicado à MTAC0 do atacante. Esmagador Psíquico -1 +4 -4 +1 +2
Assim, modificadores positivos são bônus e modificadores Rajada Psiônica +3 -2 +5 -4 -3
negativos são penalidades.
Cartas de combate que listem ataques e defesas psiônicas
são fortemente recomendadas. Use de 3 a 5 cartas; uma para Adicionado Consistência ao Combate
cada de ataque ou defesa que o personagem possua. Durante
uma rodada de combate psiônico, cada jogador põe um ataque
Psiônico
Todos os combates psiônicos ocupam lugar nos pensamentos
e uma defesa a sua frente, virados para baixo, para determinar
dos combatentes. Essa fuga mental tem suas próprias regras
sua ação. Depois de todas as declarações serem feitas, as cartas
e realidades. Cada combatente alcança, em sua conexão de
são viradas à mostra e o combate começa.
poder, o lugar onde a energia do corpo, mente e espírito sur-
Há cinco defesas psiônicas. São elas: fortaleza do intelecto,
gem juntas. O psionicista treinado pode prontamente explorar
barreira mental, mente vazia, escudo do pensamento e torre
sua conexão de poder, da mesma forma que o talento latente.
da vontade ferrenha. Essas são descritos a seguir.
Não-psionicistas não podem acessar essa energia, mas ela
emerge para protegê-los em forma de uma natural Categoria
Fortaleza do Intelecto (FI) de Armadura Mental (CAM).
Essa defesa envolve a mente em uma poderosa prisão de O atacante e o defensor mostram-se como formas in-
energia mental para protegê-la de ataques psiônicos. Fortaleza candescentes, figuras mentais deles mesmos em um transe
do intelecto garante a melhor proteção contra chicotada do ego, mental. Psionicistas podem moldar essas formas psiônicas tão
mas ela é extremamente vulnerável à rajada psiônica. O custo cuidadosamente como eles considerem adequadas. Talentos
é 4 PPPs por rodada para usar essa defesa. latentes, entretanto, surgem como formas brutas e indescritíveis
de uma luz humanoide. Não-psionicistas são simplesmente
esferas incandescentes rodeados por uma armadura mental,
Barreira Mental (BM) frequentemente na forma de uma muralha luminescente.
Essa defesa eleva uma muralha de pensamentos para
Enquanto a única coisa que determina o sucesso de um
proteger contra ataques psiônicos. Uma barreira mental é ex-
combate psiônico é a jogada de MTAC0 e os ataques e defe-
tremamente efetiva contra uma rajada psiônica, mas vulnerável
sas psiônicas escolhidas, jogadores mestres são encorajados a
à forma ataque esmagador psíquico. Custa 5 PPPs para usar
adicionar consistência ao descrever como as formas psiônicas
essa defesa em uma rodada.
de seus personagens parecem e como os poderes que eles
usam manifestam-se. Ser criativo e ter diversão com o entrave
Mente Vazia (MVa) mental como uns avanços de batalha psiônica aumentam a
Essa defesa esconde a mente de ataques psiônicos, for- experiência interpretativa para todos.
mando uma área vasta e indefinida que os torna mais difícil
para mirarem em uma mente fechada. Mente vazia protege Exemplo: Tylk das Florestas do Oeste, um Psionicista, decide
melhor contra insinuação instintiva, enquanto pressão mental usar o ataque Pressão mental contra Neecha Lua noturna
atravessa facilmente através da névoa defensiva. Custa 3 PPPs (também uma psionicista). Uma espada brilhante molda-se
por rodada para usar essa defesa. na mão de sua forma psiônica. A espada golpeia, mas Neecha
traz à tona um escudo de pensamento, e um escudo luminoso
Escudo do Pensamento (EP) surge repentinamente para bloquear o golpe de Tylk. Então
Neecha molda seu próprio ataque, desencadeando uma ra-
Essa defesa forma um escudo incandescente para desviar
jada psiônica. A energia expande de sua conexão, formando
um ataque psiônico. Escudo do pensamento defende mais
a imagem de um Tigre radiante. As garras da grande besta
efetivamente contra esmagamento psíquico, mas é vulnerável
cortam diretamente o labirinto de ruínas que Tylk formou de
à chicotada do ego. O custo é 2 PPPs por rodada para usar
sua mente vazia, então atravessou pelas defesas psiônicas
essa defesa.

148
Psiônicos
de Tylk, reduzindo seu total de PPP conforme a rajada mental jogada de MTAC0.
encontra seu alvo. Uma jogada de 1 é sempre um fracasso e uma jogada de
20 é sempre um sucesso, não importa qual é a CAM do poder
Usando Poderes Psiônicos ou o valor de MTAC0 do psionicista.
Todos os poderes psiônicos têm um valor de CAM. Para
determinar se um poder psiônico funciona contra uma mente Fechando uma Mente Aberta
aberta, um jogador deve fazer uma jogada de MTAC0 contra Uma mente não psiônica é uma que nunca teve qualquer
a CAM do poder em 1d20. Qualquer jogada igual ou maior PPP. Seu estado natural é fechado ao menos que esteja vo-
ao número significa que o poder foi ativado e seus efeitos são luntariamente aberta ou ser aberta por meios psiônicos. Se tal
aplicados naquela rodada de jogo. mente-alvo foi aberta, mas o poder psiônico ou ataque psiônico
Todos os poderes têm um custo por rodada de uso. O custo subsequente usado contra ela não foi bem-sucedido, o alvo pode
listado à esquerda da barra é o número de PPPs necessários para tentar retrancar sua mente na próxima rodada. Isto requer um
usar o poder em uma simples rodada. O custo listado à direita teste de resistência vs. paralisação sem penalidade. Se um poder
da barra é o número de PPPs gastos se a jogada de MTAC0 psiônico foi usado de forma bem-sucedida contra a mente não
falha (caso no qual os efeitos dos poderes não são aplicados). psiônica recentemente aberta, o alvo pode ainda tentar fechar
Poderes que foram ativados de forma bem-sucedida podem sua mente, mas sua resistência sofre uma penalidade de -4.
ser mantidos de rodada a rodada sem fazer jogadas de MTAC0 O alvo pode tentar fechar sua mente toda rodada posterior.
adicionais. O psionicista gasta PPPs para pagar pelo custo do Para uma mente psiônica recentemente aberta (uma cujo
poder. A primeira rodada em que o personagem deixa de pagar PPPs foram reduzidos a 0), o alvo não pode tentar retrancar sua
o custo (ou voluntariamente ou porque seus PPPs foram exauri- mente até se passarem 1d4+1 rodadas. Depois das rodadas
dos), o efeito do poder para de funcionar. Se o psionicista deseja necessárias terem passadas, o alvo pode fazer um teste de
reativar o poder em uma rodada posterior, mesmo que contra Sabedoria com uma penalidade de -3 em toda rodada após a
o mesmo alvo, ele deve fazer uma nova jogada de MTAC0. Se tentativa para fechar sua mente.
uma jogada de MTAC0 para ativar um poder psiônico falha e Quando ou um personagem não-psiônico ou psiônico
o personagem tem PPP suficiente sobrando, ele pode tentar consegue retrancar sua mente, o seguinte acontece: qualquer
ativar o poder novamente na próxima rodada ao fazer outra poder psiônico correntemente em uso contra o personagem

Tabela 77: TAC0s e MTAC0s


——————— Nível do Psionicista ———————
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
TAC0 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6

——————— Nível do Psionicista ———————


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
MTAC0 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9

——————— Nível do Talento Latente ———————


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
MTAC0 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6

Tabela 78: Resistências do Psionicista


Paralisação, Bastão, cajado ou Petrificação ou
Nível veneno ou morte varinha transformação* Sopro de dragão+ Magia++
1-4 13 15 12 16 15
5-8 12 13 10 15 14
9 - 12 11 11 8 13 12
13 - 16 10 9 7 12 11
17 - 20 9 7 6 11 9
21+ 8 5 5 09 7
*Excluindo ataques de varinha da transformação.
+ Excluindo aqueles que causam petrificação ou transformação.
++ Excluindo aqueles aos quais outro tipo de resistência é especificada.

149
Capítulo 9
para de funcionar, e o contato entre as duas mentes é quebra- Disputas Psíquicas
do. Se o efeito do poder já tomou lugar na rodada na qual a Às vezes dois ou mais psionicistas tentam usar um poder
mente retrancou-se, o psionicista gasta o custo total de PPPs. psiônico no mesmo alvo. Por exemplo, dois psionicistas podem
Se o efeito do poder não tomou lugar ainda na rodada, então o tentar usar telecinésia para mover uma pedra em duas diferentes
menor custo de PPPs é subtraído do total de PPPs do psionicista direções, ou eles podem tentar teleportar o mesmo personagem
(como se sua tentativa de ativação falhasse). Se o psionicista para diferentes localizações, ou eles podem usar quaisquer
quiser restabelecer contato, ele terá que abrir mais uma vez a poderes psiônicos de tal modo como estar em conflito direto
mente do alvo. com cada um. Qual uso de poder prevalece? O conflito resulta
em uma disputa psíquica.
Psionicismo em uma rodada Para resolver uma disputa psíquica, compare as jogadas
Um psionicista pode fazer várias ações durante uma única feitas de MTAC0 dos personagens envolvidos para ativar os
rodada. Ele pode: poderes. O personagem que tiver a menor jogada bem-su-
▪▪ Fazer tantos ataques psiônicos quanto seu nível de expe- cedida de MTAC0 vence a disputa. Se nenhum das jogadas
riência indicar. dos personagens envolvidos for bem-sucedida, nenhum dos
▪▪ Usar uma defesa psiônica. usos de poder funciona. Se um personagem acerta e outros
▪▪ Ativar um poder psiônico contra uma mente aberta. falham a jogada, então este personagem vence a disputa. Se
▪▪ Manter tantos poderes ativados anteriormente bem-sucedidos os personagens envolvidos tiverem o mesmo valor de MTAC0
quanto ele desejar, contanto que ele possa continuar pagando e eles obterem o mesmo número no dado, então um entrave
o custo de PPP. Além disso, se um ataque psiônico funciona psiônico acontece.
e abre uma mente fechada, um poder psiônico pode ser Em um entrave psiônico, ambos os personagens envolvidos
usado contra a mente nesta mesma rodada. vencem a disputa psiônica naquela rodada. Ambos estão apli-
cando a mesma pressão psiônica, criando assim um empate.
Limitações aos Poderes Psiônicos Para resolver a disputa, ambos devem pagar o custo de PPPs
do poder e engajar em outra rodada de disputa psiônica. Se
Poderes psiônicos têm limitações definidas. Algumas dessas
um personagem deixa de pagar o custo – desistindo efetiva-
já têm sido discutidas, mas são repetidas aqui para enfatizá-las.
mente – este personagem sofre uma reação psíquica e perde
Outras limitações estão aqui.
4d4 PPPs imediatamente.
▪▪ PPPs: Psionicistas e talentos latentes têm uma quantidade
finita de força psiônica disponíveis para eles a qualquer dada
hora. Essa força, expressadas em PPPs, deve ser gasta para Psionicismo e Magia
usar ataques, defesas e poderes psiônicas. O total também Psionicismo e magia usam forças completamente diferentes.
indica quanto dano as defesas de um herói psiônico podem Psionicismo usa energia interna, enquanto magia explora poder
resistir antes de sua mente abrir. Como tal, o personagem extraplanar. Ambas as artes podem produzir efeitos similares,
psiônico deve sempre equilibrar o uso dos poderes, ataques mas elas fazem então de várias maneiras diferentes. Por essa
e defesas em quanta potência ele quer que suas próprias razão, psionicismo e magia não se misturam ordinariamente.
proteções internas para sobrar. Encantamentos mágicos, por exemplo, não podem ser usados
▪▪ Linha de visão: Todos os ataques psiônicos e muito dos para detectar ou dissipar atividade psiônica, ao menos que seja
poderes necessitam de linha de visão para usar. Se a linha especificado o contrário. Da mesma forma, poderes psiônicos
de visão é bloqueada, muito do psionicismo não funcionará. não podem detectar magia que simule habilidades psiônicas.
▪▪ Toque: Alguns poderes psiônicos têm um alcance de “to- Finalmente, se um psionicista usar um poder de psicocinésia,
que”. Esses podem ser usados em combate corporal, mas psicometabolismo, psicoportação ou telepatia contra uma ilusão
eles necessitam de uma jogada de ataque normal e uma mágica, ele automaticamente ganha um teste de resistência
jogada de MTAC0 para funcionar. Igual a todos os poderes contra magia para desacreditar nela. Magia específicas, como
psiônicos, eles só podem ser usados contra mentes abertas. listado abaixo, intervém em poderes psiônicos das seguintes
▪▪ Obstruções: Qualquer coisa que esconda a visão normal de maneiras:
um personagem bloqueia a linha de visão. A menos que a
descrição aponte de outra maneira, psionicistas precisam de Aprisionar a alma: Psionicistas presos a essa magia não
uma linha de visão para usar o poder. Exceções óbvias a essa podem usar quaisquer poderes psiônicos.
regra são os poderes de claresciência e muito dos poderes Concha antimagia: Essa magia bloqueia os efeitos de
de telepatia. Entretanto, certos materiais podem obstruir poderes psiônicos.
esses poderes psiônicos se eles bloquearem completamente Confundir detecção: Essa magia não tem efeito sobre
o alvo. Eles são o chumbo e o ferro (ao menos 3 cm de psionicismo.
espessura), obsidiana (ao menos 6cm de espessura), pedra Despistar: Um ataque psiônico revela essa magia, mas o
(ao menos 30cm de espessura), e uma concha antimagia. primeiro ataque falha automaticamente.

150
Psiônicos
Detectar encantamento: Essa magia detecta controle um sacerdote poderia ter uma ou duas habilidades psiônicas,
telepático, tal como dominação. mas ele conta primeiramente com suas habilidades de classe.
Detectar invisibilidade: Essa magia permite o conjurador Um psionicista, por outro lado, conta quase que inteiramente
ver claramente a invisibilidade psiônica, viajantes astrais, forma com seus dons psiônicos. As diferenças entre os dois tipos de
das sombras, e criaturas etéreas. Ela não funciona contra per- personagens psiônicos são explicadas na secção a seguir.
sonagens em outra dimensão.
Detectar magia: Essa magia não tem efeito sobre psio- O personagem psionicista trabalha para
nicismo. Psionicistas modelar mente, corpo e espírito em uma
Detectar observação: Essa magia detectará observação poderosa e unificada coesão. A energia interna do herói, ou
psiônica, apesar dos psionicistas terem direito a um teste de potência psiônica, vem das profundezas dentro dele mesmo
resistência vs. magia para evitar a detecção. – de um lugar que os psionicistas chamam de conexão. Essa
Esconder itens: Essa magia funciona normalmente contra energia é a forma concedida e direcionada à força de vontade
psionicismo. do indivíduo. Através de extraordinária disciplina, reflexão dura-
Esfera resiliente de Otiluke: Psionicismo não pode penetrar doura e o aprofundamento da consciência de si, o psionicista
essa proteção mágica penetra o vasto potencial de sua mente.
Globo de invulnerabilidade/pequeno globo de invulne- O Psionista deve atender ou exceder os seguintes pré-re-
rabilidade: Essas magias não têm efeito sobre psionicismo. quisitos.
Imunidade à magia: Essa magia não tem efeito sobre Habilidades exigidas: Constituição 11, Inteligência 12, Sabe-
psionicismo. doria 15
Limpar a mente: Psionicistas têm direito a um teste de Habilidades essenciais: Sabedoria e Constituição
resistência vs. magia para superar esse encantamento. Raças permitidas: Todas
Movimentação livre: Essa magia supera todos os efeitos
psicocinéticos contra o corpo do sujeito, assim
como dominação.
Percepção extra-sensorial: Se essa magia
for usada contra psionicistas, eles têm direito
a um teste de resistência vs. magia com um
bônus de +2 para evitar o efeito.
Proteção ao mal/ proteção ao mal, 3m:
Essas magias fornecem um bônus de +2
para CAMs
Recipiente arcano: Psionicistas usam seus
valores combinados de Sabedoria e Consti-
tuição quando se determina o modificador
diferencial.
Repulsão: Essa magia bloqueia efetiva-
mente todos os poderes de teleportação e
metabolismo.
Visão falsa: Essa magia funciona contra
psionicismo, apesar dos psionicistas terem
direito a um teste de resistência vs. magia para
evitar o efeito.

Psionicistas e Talentos
Latentes
Poderes psiônicos podem ser usados por
qualquer classe de personagem, embora uma
classe especializou-se no uso de psionicis-
mo: o psionicista. Talentos latentes são uma
subclassificação dentro de outras classes de
personagem. Esses personagens possuem um
ou dois poderes psiônicos. A vocação principal
deles é aquela de suas classes. Por exemplo,

151
Psiônicos
Devido à busca do psionicismo requisitar uma estrita disciplina besta de mão, adaga, dardo, punhal, faca, açoite, foice pequena
mental e física, um psionicista tem dois requisitos primários: e espada curta.
Sabedoria e Constituição. Seu valor de habilidade mental Psionicistas podem somente usar os seguintes tipos de
primário é a Sabedoria. Como a medida de força de vontade armadura: corselete de couro, corselete de couro acolchoado,
e esclarecimento, a Sabedoria promove o entendimento e corselete de couro batido, e gibão de peles. Eles também
domínio do auto-interior – a essência da habilidade psiônica. podem portar escudos pequenos.
Do mesmo modo, o tremendo stress de usar psionicismo
requer uma saúde corporal para habitar uma mente sã. Isso é
aonde a Constituição vem ao jogo. Finalmente, a Inteligência
Benefícios dos Psionicistas
Psionicistas têm suas próprias TAC0s, que são listadas em TA-
é importante para os psionicistas por causa do raciocínio e
C0s e MTAC0, acima, juntamente com suas respectivas MTAC0s.
memorização necessários a essa classe.
MTAC0s para talentos latentes são listadas na mesma tabela,
Todas as raças avaliáveis para ouso como personagens de
apesar de que esses personagens devem recorre a suas próprias
jogadores podem tornar-se psionicistas. Psionicistas humanos
não têm limites de níveis de experiência que eles podem alcançar tabelas de TAC0 de classe para jogadas de ataque calculadas.
em sua classe escolhida. Meio-elfos, meio-orcs e meio-ogros Psionicistas ganham um bônus de +2 em todas as resistên-
(devido às suas parciais heranças humanas) podem alcançar o cias contra magias de encantamento/feitiço. Isso é adicionado
12º nível. Halflings e gnomos podem chegar ao 10º nível. Anões ao ajuste de defesas mágicas por alta Sabedoria. A tabela de
e elfos podem chegar somente até o 8º nível como psionicistas. resistência do psionicista lista as resistências para essa classe
Todas as criaturas não listadas aqui podem chegar ao 10º nível. de personagem.
No 9º nível, o psionicista torna-se um mestre contemplativo.
Tal mestre pode construir um santuário para usar como seu
Psionicistas Dupla-Classe e Multiclasse quartel general e atrair seguidores. Um psionicista de 1º nível
Um personagem humano que tiver um valor de 15 ou mais
chega mensalmente para estudar com o mestre, indepen-
em um dos requisitos básicos de sua primeira classe e um valor
dente de que ele construa um santuário. O número máximo
de 17 ou mais nos requisitos básicos da classe que ele almeja
pode ser um psionicista dupla-classe. Veja o Livro do Jogador, de seguidores é igual ao valor de Carisma se ele constrói um
para mais detalhes e dos benefícios e restrições de dupla-classe. santuário, ou metade desse número arredondado para baixo
Personagens semi-humanos podem ser psionicistas multi- senão tiver construído.
classe se eles atenderem os requisitos de acordo com o Livro Seguidores de um mestre querem aprender. Eles estão a
do Jogador. serviço em qualquer tarefa que o mestre escolher enquanto o
mestre dedicar ao menos 10 horas por semana para instruí-los.
Se o mestre não cumprir essa rotina, os seguidores partem para
Tendência encontrar alguém mais.
Psionicistas podem ser de qualquer tendência, exceto caótica.
A disciplina integral ao psionicismo não pode ser mantida por
personagens caóticos. Se a tendência de um psionicista altera Progressão Psionicista
para caótica por qualquer razão, ele rapidamente começa a Um psionicista adquire pontos de experiência e avança de
perder os poderes psiônicos. Todo dia em que sua tendência se nível igual a membros de outras classes, como demonstrado
manter caótica, o personagem deve fazer um teste de habilidade na Tabela 79 abaixo.
contra metade de sua Sabedoria, arredondado para baixo. A cada
vez que o personagem falhar nesse teste, ele perde acesso a Psionicistas e PPPs
uma disciplina psiônica e todos os poderes relacionados a ela. Um psionicista determina seu total de PPPs inicial ao adi-
A disciplina é selecionada aleatoriamente pelo Mestre. cionar bônus concedidos por alta Sabedoria, Constituição e
Psionicistas que mudam para uma tendência caótica não Inteligência a uma base de 15, então adicionar o resultado de
podem recuperar PPPs. Se a tendência de um psionicista passa uma jogada no 1d6:
de caótico de volta para não-caótico, ele começa a recuperar Bônus de Sabedoria + bônus de Constituição + bônus
disciplinas perdidas a taxa de uma por dia. Isso é efetuado ao de Inteligência + 15 + 1d6 = total de PPPs no 1º nível
fazer o mesmo teste dividido de Sabedoria descrito acima - Com cada aumento de nível, até o 9º nível, o psionicista ganha
sucesso indica o retorno de uma disciplina aleatória daquelas PPPs adicionais ao adicionar os bônus a uma jogada de 1d6:
que foram perdidas. Bônus de Sabedoria + bônus de Constituição + bônus
de Inteligência + 1d6 = PPPs obtidos por nível (2º até o 8º)
Restrição de Armas e Armaduras Chegando ao 9º nível, o psionicista ganha apenas 3 PPPs
Psionicistas desprezam usar armas de qualquer tipo. Além por nível, mais seu bônus de Sabedoria.
disso, eles não têm tempo para treinar devidamente em seu Bônus de Sabedoria + 3 = PPPs obtidos por nível (9º e
uso. Se um personagem psionicista quer usar uma arma, ele posteriormente).
deve selecioná-la dentre as seguintes de tamanho pequeno:

153
Capítulo 9
Tabela 79: Níveis de Experiência para Psionicistas Tabela 80: Progressão Psiônica
Nível do Pontos de Dado de Nível de Total de Total de Total de At./Def.
Psionicista Experiência Vida (1d6) Experiência Disciplinas Ciências Devoções Psiônicas
1 0 1 1 1 1 3 1/1
2 2.200 2 2 2 1 5 1/1
3 4.400 3 3 2 2 7 2/2
4 8.800 4 4 2 2 9 2/2
5 16.500 5 5 2 3 10 3/3
6 30.000 6 6 3 3 11 3/3
7 55.500 7 7 3 4 12 4/4
8 100.000 8 8 3 4 13 4/4
9 200.000 9 9 3 5 14 5/5
10 400.000 9+2 10 4 5 15 5/5
11 600.000 9+4 11 4 6 16 5/5
12 800.000 9+6 12 4 6 17 5/5
13 1.000.000 9+8 13 4 7 18 5/5
14 1.200.000 9+10 14 5 7 19 5/5
15 1.500.000 9+12 15 5 8 20 5/5
16 1.800.000 9+14 16 5 8 21 5/5
17 2.100.000 9+16 17 5 9 22 5/5
18 2.400.000 9+18 18 5 9 23 5/5
19 2.700.000 9+20 19 5 10 24 5/5
20 3.000.000 9+22 20 5 10 25 5/5

Ganhando Disciplinas e Poderes Perícias


Todo poder psiônico pertence a uma das cinco disciplinas: Igual a todos os personagens, psionicistas têm várias perí-
Claresciência, Psicocinésia, Psicoportação, Psicometabolismo e cias disponíveis a eles. A tabela abaixo “pontos de perícia do
Telepatia. Os poderes são ou maiores (denominados ciências) psionicista” lista o número inicial de perícias com aramas e
ou menores (denominados devoções). Antes de um Psionicista perícias comuns aplicáveis a essa classe, assim como a taxa
aprender um poder psiônico, ele deve ter acesso à disciplina de obtenção de novos pontos assim que ela adquire níveis.
apropriada. Os personagens psionicista começa com 2 pontos de perícias
No primeiro nível, um psionicista seleciona uma disciplina. com armas e três pontos de perícias comuns iniciais aplicáveis
Essa é sua disciplina primária. Quando o psionicista avança de a eles. Psionicistas podem aprender uma perícia com armas
nível, ele ganha acesso às disciplinas adicionais (como mostrado em qualquer arma que ele possa usar.
na tabela de Progressão do Psionicista). Um psionicista inicia
no 1º nível com quatro poderes de sua disciplina primária: uma Tabela 81: Pontos de Perícia do Psionicista (slots)
ciência e três devoções. A cada vez que ele avança de nível, o Perícias c/ armas Perícias comuns
psionicista adquire disciplinas e poderes adicionais, como des- Iniciais #Níveis Penalidade Iniciais #Níveis
critos anteriormente. Algumas observações a considerar incluem: 2 5 -4 3 3
• Um jogador pode selecionar novos poderes para seu per- Inicial Refere-se ao número de pontos (slots) de perícias
iniciais aplicáveis para o Psionicista de 1º nível.
sonagem assim que seu personagem alcança um novo nível de
experiência. Esses novos poderes podem ser selecionados de Nº Níveis Indica quantos níveis o psionicista deve avançar
antes de receber um ponto adicional. Ele recebe
qualquer disciplina que o personagem tiver acesso, incluindo
um ponto de perícia c/ armas adicional nos níveis 5,
a disciplina que acabou de adquirir.
10, 15 e 20. Ele recebe um novo ponto de perícia
• Dentre uma simples disciplina, um personagem deve ter comum nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18
duas vezes mais devoções que ciências. Por exemplo, um per- Penalidade Um modificador para o ataque do psionicista
sonagem não pode selecionar uma terceira ciência de Telepatia quando ele usa uma arma com qual ele não
até seu personagem ter ao menos seis devoções de Telepatia. possui perícia.
• Um personagem nunca pode aprender mais ciências e
devoções em outra disciplina do que ele já conheça em sua
disciplina primária. Isso fornece um foco para um herói no qual
ele pode se dedicar por toda sua carreira.

154
Psiônicos
Perícias Bônus um teste de perícia. Sucesso aumenta seu PPP total em 20%,
arredondado para cima.
Um psionicista recebe perícias bônus na criação. Elas não
gastam nenhum dos pontos de perícias aplicáveis. Essas pe- Os PPPs extras permanecem disponíveis por 72 horas ou
rícias bônus são contato e armadura mental, que permitem o até serem esgotados, o que vier primeiro. Ao término de 72
psionicista participar de um combate psiônico. horas, o psionicista perde uma quantidade de PPPs igual a que
ele ganhou desse total corrente (apesar de seu total não cairá
abaixo de zero).
O Grupo Psionicista Durante as 72 horas de energia aumentada, o psionicista não
A Tabela abaixo (juntamente com a tabela de grupo “Geral” pode recuperar PPPs se seu total corrente igualar ou exceder
no Livro do jogador) lista as perícias comuns acessíveis aos seu máximo usual. Uma vez que todos esses PPPs bônus foram
psionicistas ao custo regular de pontos (slots). Adicione um ao usados, PPPs podem ser recuperados até seu máximo usual.
custo de perícias pegos de outros grupos. Foco meditativo: essa perícia permite um psionicista focar
sua energia mental em uma disciplina, induzindo todos os po-
Tabela 82: Perícias Comuns deres nesta disciplina a receber bônus nas jogadas de MTAC0;
———— Perícias Comuns ———— poderes relacionados a outras disciplinas recebem penalidades
Perícia Pontos Habilidade Modificador nas jogadas de MTAC0.
Armadura mental 1 Sabedoria -2 O psionicista deve meditar por 12 horas consecutivas. Ele
Contato 1 Sabedoria 0 recupera PPPs normalmente durante esse estado meditativo.
Quando esse período cessa, o personagem faz um teste de
———— Grupo Psionicista ———— perícia. Sucesso significa que ele focou sua energia na disciplina
Perícia Pontos Habilidade Modificador escolhida. Todas as jogadas de MTAC0 para poderes naquela
Lapidação 2 Destreza -2 disciplina ganham um bônus de +2 para as próximas 24 horas
Foco meditativo 1 Sabedoria +1 ou até seu PPPs total for reduzido a 0, o que vier primeiro.
Induzir subconsciente 2 Sabedoria -1 Todas as outras disciplinas ganham uma penalidade de -1 pelo
mesmo período.
Instrumento musical 1 Destreza -1
Armadura Mental: essa perícia permite um personagem
Ler/Escrever 1 Inteligência +1
melhorar sua classe de armadura mental (CAM). A cada vez
Rejuvenescimento 1 Sabedoria -1
que essa perícia é adquirida em pontos (slots), a CAM do perso-
Religião 1 Sabedoria 0
nagem aprimora. Não-psionicistas melhoram em +1 para cada
ponto (slot); psionicistas aprimoram em +2. A perícia pode ser
Nota: Perícias em itálico são descritas nesse livro. As demais
somente adquirida uma vez por aumento de nível.
estão descritas no Livro do Jogador.
Rejuvenescimento: essa perícia permite um psionicista
recuperar PPPs mais rapidamente do que é comum ao entrar
Contato: essa perícia dá ao personagem acesso às formas em um transe de rejuvenescimento. Esse estado de concen-
de ataque psiônico necessários para abrir uma mente. Contato tração profunda requer um teste de perícia bem-sucedido. A
permite personagens ganhar ataques psiônicos quando elas toda hora que o herói mantiver seu transe (e fazer o teste),
estiverem disponíveis com o avanço de nível. ele retém PPPs a uma taxa duas vezes maior que a comum
Psionicistas automaticamente recebem essa perícia. Isso não (um quarto de seu total ao invés de um oitavo). Ele não pode
gasta quaisquer dos pontos (slots) disponíveis a eles. Quando gastar PPPs durante o transe, e seu estado é bem semelhante
ele aumenta o seu nível, ele automaticamente recebe formas a um sono profundo.
de ataque psiônico como apontado na tabela de progressão
psiônica. Formas de ataque psiônico não ocupam pontos de Talento Latente é um herói de
perícia do psionicista.
Talentos latentes, por outro lado, devem selecionar contato e
Talento Latente qualquer outra classe diferente da
psionicista que tem um potencial psiônico natural. Seu potencial
colocá-la em qualquer ponto de perícia disponível se ele quiser pode estar presente em qualquer personagem, independente de
ganhar seus benefícios. Uma vez que contato é adquirido, o classe, tendência ou raça. As restrições de tendência da classe
Talento latente seleciona um ataque psiônico. Ele pode selecionar psionicista não se aplicam aos talentos latentes.
um ataque adicional ao pagar outro ponto de perícia comum Talentos Latentes têm um ou dois poderes psiônicos, até
depois que ele tiver avançado o número apropriado de níveis, 3 defesas psiônicas, até 3 ataques psiônicos à sua disposição
de acordo com a taxa de progressão de perícias de seu grupo. uma vez que eles tenham alcançado o poder completo. As
Talentos latentes nunca podem possuir mais que cinco formas defesas psiônicas vêm naturalmente, uma por vez, de acordo
de ataques psiônicos. com a tabela de progressão psiônica.
Induzir subconsciente: através do uso dessa perícia, um Ataques psiônicos podem somente ser obtidos após o PJ
psionicista temporariamente aumenta seu total de PPP. Para obter a perícia contato entre as perícias comuns. O talento
conseguir esses PPPs extras, o total de PPPs do psionicista latente escolhe uma das cinco formas de ataque nessa vez.
deve estar ao máximo. Dois dias completos (48 horas con- Ele pode selecionar uma segunda e terceira forma de ataque
secutivas) devem ser gastos obtendo energia da reserva do quando ele ganha ponto (slot) de acordo com a progressão
subconsciente. Ao término desse período, o psionicista faz de seu grupo de perícia (como apontado no Livro do Jogador).

155
Capítulo 9
Teste para Talento Latente latente é determinada, jogue o dado percentual. Resultados
são os seguintes:
Fazer um teste para talento latente envolve risco. O teste
deve ser realizado quando o personagem é criado, quando a
▪▪ Se o resultado for maior que a chance modificada e menor
Sabedoria dele aumenta, quando o psionicismo é introduzido
que 97, o personagem não é um talento latente.
na campanha ou na primeira vez em que o personagem recebe ▪▪ Se o resultado for menor ou igual à chance modificada, o
uma cirurgia psíquica. personagem é um talento latente. O Jogador rola o dado
Todo personagem e monstro têm uma chance base de 1% percentual e consulta a Tabela Talentos Latentes. Os PPPs
para ser um Talento latente. Isso é modificado da seguinte de seu personagem são determinados como descrito na
maneira: seção Pontos de Potência Psiônica.
▪▪ Se o resultado é 97, o personagem deve passar em um
Cada valor de Sabedoria, Cons. ou Int. 18+ +3% teste de resistência vs. morte ou sua Sabedoria é perma-
Cada valor de Sabedoria, Cons. ou Int. 17 +2% nentemente reduzida em 1d6 pontos.
Cada valor de Sabedoria, Cons. ou Int. 16 +1% ▪▪ Se o resultado é 98, o personagem deve passar em um
Personagem está entre o 5º nível ao 8º nível +1% teste de resistência vs. morte ou sua Inteligência é perma-
Personagem é do 9º nível ou maior +2% nentemente reduzida em 1d6 pontos.
Arcano, Sacerdote ou não-humano* ½ ▪▪ Se o resultado é 99, o personagem deve passar em um
*Arredonde frações para cima. Aplique essa penalidade somente teste de resistência vs. morte ou sua Constituição é perma-
uma vez, mesmo se testar para um arcano não-humano ou nentemente reduzida em 1d6 pontos.
similar. ▪▪ Se o resultado é 100, o personagem deve passar em um
teste de resistência vs. morte com -5 ou sua Sabedoria,
Inteligência e Constituição são todos permanentemente
Uma vez que a chance de um personagem ter um talento
reduzidos em 3 pontos.

Tabela 83: Talentos Latentes


1d100 Devoções Latentes 1d100 Devoções Latentes 1d100 Devoções Latentes 1d100 Ciências Latentes
Devoções de Claresciência Devoções Psicometabólicas Devoções Psicoportativas Ciências de Claresciência
01-02 Visão circular 28-29 Absorver doença 71-72 Projeção astral 01-06 Visão da aura
03 Mente combatente 30-31 Controlar adrenalina 73-74 Porta dimensional 07-14 Clariaudiência
04-05 Senso de perigo 32 Envelhecimento 75-77 Passeio dimensional 15-22 Clarividência
06-07 Sentir luz 33-34 Bioreação 78-79 Viajar nos sonhos 23-27 Leitura de objetos
08 Sentir som 35 Controle corporal 80-81 Passeio etéreo 28-32 Precognição
09 Ouvir a luz 36 Equilíbrio corporal 33-36 Sensitividade à
10 Conhecer direção 37-38 Presa corporal Devoções Telepáticas impressões psíquicas
11-12 Conhecer localização 39-40 Queda felina 82-84 Ocultar pensamentos
13 Sentido a venenos 41 Causar decadência 85-87 Empatia Ciência Psicocinéticas
14-15 Navegação radial 42-43 Ajuste celular 88-89 PES 37-44 Telecinésia
16-17 Ver o som 44-45 Poder do Camaleão 90-91 Detecção de vida
18 Sentido espiritual 46 Simulação química 94-96 Mensageiro psíquico Ciências Psicometabólicas
47 Deslocamento 97-98 Enviar pensamentos 45-49 Afinidade animal
Devoções Psicocinéticos 48-49 Dor dupla 99 Jogue uma ciência 50-53 Cura completa
19-20 Animar sombras 50 Forma ectoplásmica 100 Jogue uma devoção e 54-55 Campo de morte
21-22 Controlar luz 51-52 Força Acentuada uma ciência 56-61 Retenção de energia
23-24 Controlar som 53 Expansão 62-63 Dreno de vida
25 Agitação molecular 54-55 Armadura de Carne 64-72 Metamorfose
26-27 Amolecer 56 Arma enxertada 73-80 Forma das sombras
57-58 Sentidos Ampliados
59 Imobilidade Ciências Psicoportativas
60-61 Emprestar Saúde 81-83 Viajem provável

62-63 Mente sobre o corpo 84-86 Teleporte

64-65 Redução
66-67 Partilhar força Ciências Telepáticas

68-70 Animação suspensa 87-92 Conexão mental


93-95 Sem ciência ganha
96-100 Role duas ciência

156
Psiônicos
Há cinco parâ-
Poderes metros integrais
Psiônicos para cada dis-
ciplina. Eles são:
CAM: O valor que o usuário deve
conseguir contra uma jogada de
MTAC0 para ativar o poder contra
uma mente aberta. Bônus para o
valor de CAM de um poder fazem-no
baixar, desse modo mais difícil de
acertar. Por outro lado, penalidades
fazem-na aumentar, e assim mais
fáceis de acertar. Veja “Usando Po-
deres Psiônicos” para mais detalhes.
Custo em PPP: O número de
PPPs que devem ser gastos por
rodada para usar um poder psiônico.
O número posterior à barra é o custo
de PPPs se a jogada de MTAC0 falhar.
Alcance: A distância máxima que
o poder do usuário terá um efeito.
“Toque” requer que o usuário faça
contato físico com o alvo – isto é,
uma jogada de TAC0.
Área de Efeito: A área física ou o
número de seres que um poder afe-
ta. “Pessoal” afeta apenas o usuário.
Pré-requisito: Um personagem
deve conhecer outras ciências e
devoções antes de poder um po-
der particular. Alguns pré-requisitos
listarão nível. Esse é o nível mínimo
que um psionicista pode ser para
usar esse puder.
Uma vez que o psionicista tem
dominado os poderes de sua mente,
o resultado pode ser tão espetacular
quanto a força explosiva da ciência
psicocinética detonação ou tão sutil
quanto a devoção de claresciência
chamada ver o som. Originalmente
vindos do Livro Completo dos Psiôni-
cos, Reis Dragões e A Vontade e o
Caminho, os poderes psiônicos des-
critos nesse capítulo foram revisados
para funcionar no novo sistema de
psionicismo.
Obviamente, nem todo poder
psiônico poderia ser incluso aqui.
Contudo, a maior parte das mudan-
ças têm sido reservadas ao mínimo
e estão descritas no Sumário de
Poderes Psiônicos. O sumário for-
nece estatísticas necessárias para
converter poderes já existentes
para o novo sistema. As estatísticas
revisadas, o valor de CAM, e o custo
recalculado de PPPs substituem o

157
Capítulo 9
valor de poder, custo inicial e custo de manutenção do antigo * Clariaudiência só funciona nos limites de um plano determinado
sistema de psionicismo. ou esfera de cristal.
Os poderes são divididos alfabeticamente em cinco disciplinas
(Claresciência, Psicocinésia, Psicometabolismo, Psicoportação
e Telepatia). Os poderes maiores (ciências) são apresentados Por exemplo, um usuário tentando ouvir algo a 16.000
primeiro em cada secção, seguidos pelos poderes menores quilômetros de distância precisaria de uma jogada contra uma
(devoções). Cada entrada inclui certos parâmetros, como CAM mais baixa. Ao invés de 8, para um alcança mais curto,
descritos nas notas paralelas. a Classe de armadura mental seria agora -2. Se a TAC0 do
Se psionicismo é novo para você, pule o parágrafo a seguir. usuário é 15, ele necessita tirar um 17 ou mais no dado para
A explicação das mudanças do antigo sistema de psionicismo empregar esse poder.
para o novo pode ser confusa. Porém, se você usou psionicismo
com frequência em suas campanhas anteriores, o parágrafo
seguinte pode lhe ajudar a entender o motivo por trás de Clarividência
algumas mudanças do sistema. (ciência da claresciência)
Valores de poder foram substituídos por valores de CAM, CAM: 7 (base)
assim como a mecânica base de psionicismo foi mudada de Custo de PPP: 5/2
um sistema de perícia para um sistema de combate. Custos Alcance: Ilimitado
iniciais e custos de manutenção foram combinados em um Área de efeito: Especial
simples custo de PPPs. Tempo de preparação foi eliminado. Pré-requisito: Nenhum
Resultados opcionais também forma eliminados, apesar de que
eles podem ser usados se o Mestre e Jogadores desejarem. Esse poder permite o usuário ver imagens de um local
distante. O usuário escolhe a direção que ele conhece, faz
Poderes de Claresciência permitem
Poderes de os personagens perceberem coisas uma jogada de MTAC0, então vê tudo o que ele poderia ver
normalmente se ele estivesse localizado naquele ponto. O
Claresciência além do alcance natural dos sentidos
humanos e semi-humanos. Ciências campo de visão do usuário é o mesmo que o normal, e virar
e Devoções revisadas são apresentadas abaixo. sua cabeça o permite examinar a área.
Clarividência não substitui a visão normal. O usuário ainda
vê o que está em volta de sua localização física, com a cena
Clariaudiência distante sobreposta. Fechar os olhos do usuário bloqueia ambos
(ciência da claresciência)
os olhos e deixa somente a cena distante. Esse poder não
CAM: 8 (base)
intensifica a visão, objetos escondidos ou invisíveis permanecem
Custo de PPP: 5/2
indetectáveis. A cena distante é visual somente; não há som.
Alcance: Ilimitado
Área de efeito: Especial A distância do ponto observado modifica a CAM do poder,
Pré-requisito: Nenhum como mostrado abaixo.

Distância CAM do poder


Esse poder permite ao usuário escutar sons de uma área
90 metros 8
distante. O usuário escolhe a direção que ele conhece, faz uma
900 metros 6
jogada de MTAC0, então escuta tudo o que ele poderia ouvir
16 km 4
normalmente se ele estivesse localizado naquele ponto. Se o
160 km 2
usuário tem audição intensificada, esta habilidade também se
1600 km 0
aplica ao uso de clariaudiência. O poder não cancela barulhos
envoltos do corpo físico do usuário, o que pode tornar difícil 16.000 km -2
ouvir sons em outro lugar. O poder não proporciona quaisquer Interplanetário* -4
habilidades para entender linguagens ou interpretar sons. A * Clariaudiência só funciona nos limites de um plano
distância do ponto de captação do som modifica a CAM do determinado ou esfera de cristal.
poder, como mostrado abaixo.

Distância CAM do poder


Leitura de Objeto
90 metros 8 (ciência da claresciência)
900 metros 6 CAM: 7
16 km 4 Custo de PPP: 12/6
160 km 2 Alcance: 0
1600 km 0 Área de efeito: Toque
16.000 km -2 Pré-requisito: Nenhum
Interplanetário* -4
Esse poder permite ao usuário detectar impressões psiônicas

158
Psiônicos
deixadas em um objeto por um proprietário anterior. Essas im- aura cintilante (um alvo de nível alto, do 14º ao 20º nível) e
pressões incluem a raça do proprietário, sexo, idade e tendência. 4) aura cegante (para alvos acima do 20º nível).
O poder também pode revelar como o proprietário obteve o
objeto e como ele perdeu. Um objeto pode ser lido de forma
bem-sucedida somente uma vez por nível de experiência.
Conhecer Localização
(devoção de claresciência)
Leituras adicionais no mesmo nível não revelam nenhuma
CAM: 8
informação nova.
Custo de PPP: 8/3
A quantidade de informação obtida depende do registro de
Alcance: 0
MTACO. Jogadas bem-sucedidas começam com o número que
Área de Efeito: Pessoal
o usuário precisa para obter o CAM 7 e, em seguida, melhora
Pré-requisito: Nenhum
a partir daí, conforme indicado abaixo. O usuário aprende as
informações listadas, além de todos os resultados acima.
Esse poder auxilia personagens que viajam via teleportação,
portais, ou outros planos de existência. Quando usado com
Jogada bem-sucedida Informação obtida êxito, revela informações gerais sobre a localização do usuário.
0 a +2 Raça do último proprietário A informação não é mais detalhada que a resposta de um
simples fazendeiro para a pergunta “Onde eu estou?”. Algumas
+3 a +4 Sexo do último proprietário
respostas aplicáveis são “A poucos quilômetros a sudeste da
+5 a +6 Idade do último proprietário
Montanha Wingot”; “Na casa de Fletch, o Cego”; ou “Em uma
+7 Tendência do último proprietário
ilha tropical no mar Turomil”.
+8 ou mais Como o último proprietário obteve e
Quanto maior for o êxito na jogada de MTAC0, mais precisa
perdeu o objeto
a localização. Um sucesso de +1 a +4 maior que a CAM es-
pecifica uma localização dentro de 16 km. Um sucesso de +7
Visão da Aura a +8 maior que a CAM aponta uma área dentro de 1 km. Um
(ciência da claresciência) sucesso de +9 ou mais que a CAM dá a localização em um
CAM: 7 (base) contexto planar (“o plano astral”).
Custo de PPP: 9/3
Alcance: 45 metros Mente Combatente
Área de efeito: Pessoal (devoção de claresciência)
Pré-requisito: Nenhum CAM: 6
Custo de PPP: 4/2
Com esse poder, o usuário pode detectar auras (a capa Alcance: 0
normalmente invisível de energia colorida que envolve todas as Área de Efeito: Pessoal
criaturas vivas). Cada uso desse poder dá ao usuário um pedaço Pré-requisito: Nenhum
de informação - ou a tendência do alvo (uma parte dela) ou
o nível relativo de poder, mas não ambos simultaneamente. Esse poder dá ao usuário uma compreensão surpreen-
Esse poder pode ser usado duas vezes por rodada (por dentemente aguçada de seus inimigos e suas táticas de luta.
duplo custo de PPP e duas jogadas de MTAC0) para examinar Como resultado, o usuário adquire um bônus de -1 para todas
duas auras diferentes ou a mesma aura duas vezes. O usuário as jogadas de iniciativa enquanto durante o combate para cada
pode ser discreto, mas precisa visar a alvo. Usar o poder a uma rodada que o poder estiver funcionando. Esse bônus é adicio-
distância é menos perceptível que usá-lo perto. nado a quaisquer outros modificadores que se podem aplicar.
O nível (ou dados e vida) do personagem alvo afeta a
jogada de MTAC0. Quanto maior o nível ou dados de vida do
alvo, mais difícil é interpretar a aura. A CAM do poder deve ser
Senso de Perigo
(devoção de claresciência)
aprimorada em 1 para cada 3 níveis (ou DV) que o alvo tenha,
arredondado para baixo. Por exemplo, um alvo de 8º nível me- CAM: 8
lhora a CAM do poder em 2, fazendo ele ficar com CAM 5 (e Custo de PPP: 3/1
consequentemente mais difícil para fazer o poder funcionar). Alcance: 45 metros
O mestre deve relatar informações narradas de jogo em um Área de efeito: Pessoal
sentido histórico, mais precocemente que em termos mecâni- Pré-requisito: Nenhum
cos. No caso de tendências, o usuário vê luzes coloridas que
representam um elemento: 1) azul (leal); 2) cinza (neutro); 3) Esse poder produz uma leve sensação de formigamento
vermelho (caótico); 4) branco (bom) ou 5) preto (maligno). na nuca do usuário toda vez que uma ameaça ou risco estiver
Nível relativo de poder pode ser descrito como a seguir: 1) próximo. Quando um personagem quiser ativar esse poder, o
aura turva (um alvo de nível baixo, do 1º ao 5º nível); 2) aura Mestre faz uma jogada de MTAC0 para o personagem, em se-
brilhante (um alvo de nível mediano, do 6º ao 13º nível); 3) gredo. O Mestre informa ao usuário se foi ativado com sucesso,

159
Capítulo 9
mas não qual foi o resultado da jogada. Para cada rodada que Área de efeito: Pessoal
o usuário manter o poder funcionando, ele recebe um sinal Pré-requisito: Nenhum
avançado sobre a direção em geral de uma ameaça.
Quaisquer detalhes sobre o tipo de perigo não são fornecidos, Esse poder torna o corpo do usuário sensível ao som. Ele
ou como e quando o perigo atacará. O número de advertên- permite ao usuário ouvir mesmo se os ouvidos dele estiverem
cias de perigo depende da jogada de MTAC0. Se a jogada for incapacitados. Ele não pode detectar som onde não existe, e
bem-sucedida por +1 a +6, o usuário recebe avisos apenas o poder não funciona em locais de silêncio mágico. O usuário
momentos antes do perigo avançar. Isso o dá a oportunidade ganha um bônus de +2 contra todos os ataques ou efeitos
de agir antes da ameaça atacar na rodada, mas sem tempo de sônicos, incluindo a canção de uma Sereia.
advertir outros. Se a jogada for bem-sucedida por +7 ou mais,
o usuário sabe se o perigo está à espreita na área de efeito
uma rodada inteira antes de perigo mostrar-se. Transe Marcial
Em adição aos benefícios acima, o poder garante ao usuário (devoção de claresciência)
um bônus de +2 nas jogadas de surpresa. CAM: 7
Custo de PPP: 7/3
Sentido a Venenos Alcance: 45 metros
(devoção de claresciência) Área de efeito: Pessoal
CAM: 10 Pré-requisito: 3º nível
Custo de PPP: 1/1
Alcance: raio de 90 cm Esse poder auxilia o usuário em um combate psiônico. Ao
Área de Efeito: Pessoal entrar em um transe antes do combate começar, o usuário foca
Pré-requisito: nenhum sua completa atenção na atividade psiônica, desligando-se de
outras distrações. Enquanto estiver em transe, o usuário ganha
Esse poder possibilita um usuário a detectar a presença de um bônus de +1 para todas as jogadas de MTAC0, em adição
veneno e identificar sua localização num raio de 90 cm de
a todos outros modificadores que podem se aplicarem.
seu corpo (ou presença, se ele usa clarividência ou projeção
O transe finaliza quando o usuário escolher terminá-lo, por
astral). O Tipo de veneno e como ele pode ser cancelado não
são revelados, somente sua presença. qualquer contato físico moderado (um sopro, sacudida ou
tapa), ou quando seu PPP é reduzido a 0. Como sua aten-
ção é completamente focada no campo de batalha psiônico,
Sentido Psiônico quaisquer ataques corpo-a-corpo feitos contra ele acertam
(devoção de claresciência)
automaticamente e causam dano máximo.
CAM: 8
Custo de PPP: 2/1
Alcance: raio de 180 metros Ver o Som
Área de Efeito: Pessoal (devoção de claresciência)
Pré-requisito: conexão mental CAM: 8
Custo de PPP: 4/2
Esse poder permite ao usuário detectar atividade psiônica Alcance: Especial
em qualquer lugar num raio de 180 metros de sua localização.
Área de efeito: Pessoal
Qualquer dispêndio de PPP constitui em atividade psiônica. O
Pré-requisito: Nenhum
primeiro uso desse poder com êxito revela se alguém ou alguma
coisa é psionicamente ativa dentro do alcance. Um segundo
uso desse poder com êxito nas rodadas subsequentes revela Esse poder permite que o usuário perceba as ondas de som
quão poderosa a atividade é e onde a atividade psiônica está visualmente, ao converter essas ondas em impulsos luminosos.
acontecendo (direção e distância). Se atividade psiônica estiver Somente um personagem que possa ver com visão normal pode
ocorrendo em mais algum local dentro do alcance, o usuário usar esse poder. Ele pode ver o som mesmo na escuridão, pois
detecta todas elas. ondas sonoras não necessitam de luz. Entretanto, o usuário
Níveis de poder são os seguintes: 1) baixa atividade psiônica pode ser “cegado” por silêncio.
(1 a 5 PPPs por rodada); 2) atividade psiônica moderada (6
a 12 PPPs por rodada) e 3) alta atividade psiônica (13+ PPPs
por rodada). Visão Circular
(devoção de claresciência)
CAM: 8
Sentir o Som Custo de PPP: 5/2
(devoção de claresciência) Alcance: 0
CAM: 8
Área de Efeito: Pessoal
Custo de PPP: 4/2
Pré-requisito: Nenhum
Alcance: 0

160
Psiônicos
Esse poder permite que o usuário enxergue em todas as Com esse poder, o usuário aproveita, foca, e explosivamente
direções, simultaneamente. Isso tem benefícios óbvios, incluin- solta a energia psiônica latente dentro de plantas não pensantes
do um bônus de +2 nas jogadas de surpresa para o usuário (inteligência 0) e objetos inanimados. O poder funciona contra
em encontros onde poder enxergar é uma vantagem. Há uma mortos-vivos animados (esqueletos e zumbis), mas não contra
penalidade, entretanto. Enquanto esse poder estiver fazendo mortos-vivos incorpóreos. Não pode ser usado também contra
efeito, ataques visuais contra o usuário recebem +4 de bônus. animais, criaturas inteligentes, ou mortos-vivos com vontade
própria.
Poderes de psicocinésia movem A explosão causa dano destrutivo ao alvo, baseado na joga-
Poderes de objetos através do espaço usando da de MTAC0. Para cada número da jogada acima da CAM do

Psicocinésia somente a energia da mente de um


personagem. Ciências e devoções
poder, um adicional de 10% é destruído, até um total de 30
centímetros cúbicos de material (por uso de poder).
revisadas são apresentadas abaixo. Monstros como esqueletos e golens alvejados pelo poder
detonar, sofrem dano baseado no percentual de suas massas
Criar Objeto que foram destruídas, perdendo um percentual igual de pontos
de vida. Material animado magicamente, como golens, podem
(ciência da psicocinésia)
fazer um teste de resistência vs. magia para resistir à detonação.
CAM: 6
Armas e armaduras que forem detonadas recebem penali-
Custo de PPP: 7/3
dades de -1 nas jogadas de ataques e no valor de CA para cada
Alcance: 18 metros
10% destruído. Itens mágicos fazem um teste de resistência
Área de Efeito: Especial
vs. desintegração para resistir à detonação. Objetos vulneráveis
Pré-requisito: Telecinésia

Esse poder permite a um usuário


acumular matéria do ar e da área em
volta, para criar um objeto sólido. So-
mente materiais dentro de 18 metros
podem ser usados na construção. O
objeto permanece em existência para
cada rodada em que o usuário continua
pagando o custo do PPP. Durante a
rodada em que o custo em PPP não for
pago, o objeto quebra-se em pedaços.
Um objeto criado com esse poder pode
ter qualquer forma, cor, e textura que o
usuário desejar, contanto que cumpra ao
menos uma dessas seguintes condições:
▪▪ Ajustes em um círculo não maiores
que 1,2 metros de diâmetro;
▪▪ Ajustes em um cilindro não maiores
que 6 metros de altura e 30 cm de
diâmetro;
▪▪ Ajustes em um cilindro não maiores
que 60 cm de altura e 1,8 metros
de diâmetro;
▪▪ Peso não maior que 5 kg

Detonar
(ciência da psicocinésia)
CAM: 5
Custo de PPP: 15/5
Alcance: 60 metros
Área de efeito: 1 item, 30 cm³
Pré-requisito: Telecinésia, agitação
molecular

161
Capítulo 9
ou coisas vivas a 3 metros do alvo sofrem 1d10 de explosão para acertar, com uma penalidade igual a 75% do peso do item
resultante. Um teste de resistência vs. sopro de dragão reduz (em quilos), frações arredondadas para baixo. Por exemplo, um
o dano à metade. herói cujo a TAC0 é 15 quer atacar um sacerdote cujo a CA é
0, ele precisa de um 18 ou mais para acertá-lo movendo uma
Projetar Força rocha de 5 kg (5 x 75% = 3,75 -> 3; 15 + 3 = 18).
Telecinésia pode ser usada para realizar trabalhos muito
(ciência da psicocinésia)
delicados, como escrever ou costurar. O usuário deve ser capaz
CAM: 6
de realizar ele mesmo o trabalho, e uma segunda jogada de
Custo de PPP: 10/4
MTAC0 (e uma segunda rodada de uso do poder) é necessária
Alcance: 180 metros
para completar o trabalho cuidadoso. Se o personagem quiser
Área de Efeito: Pessoal
usar o poder para puxar um item do oponente, use as regras
Pré-requisito: Telecinésia
de disputa psíquica, exceto que o defensor usa sua força para
decidir a disputa.
Esse poder permite ao usuário projetar um soco psicociné-
tico contra um alvo a até 180 metros de distância. Se usado
ofensivamente, o soco causa dano igual a 1d6 pontos de vida Agitação Molecular
mais a Categoria de Armadura do alvo (Classes de Armadura (devoção de psicocinésia)
negativas são subtraídas da jogada de dado). Somente a CA CAM: 10
fornecida pela Armadura atual é adicionada ou subtraída da Custo de PPP: 7/3
jogada – Destreza e bônus mágicos não. Um teste de resistên- Alcance: 40 metros
cia bem-sucedido a sopro de dragão reduz o dano à metade. Área de Efeito: 1 item, 10 kg
Projetar força também pode ser usado para ativar armadilhas, Pré-requisito: nenhum
mover alavancas, abrir portas (que não estejam trancadas ou
fechadas), quebrar janelas, etc. Nenhuma jogada de ataque é Esse poder possibilita o usuário a incitar moléculas de uma
necessária, apenas a jogada de MTAC0 para ativá-lo. substância, fazendo papel incinerar-se, madeira queimar, ou a
pele empolar, por exemplo. O nível de destruição é como descrito
Telecinésia a seguir, dependendo de quantas rodadas o item é agitado:
▪▪ Uma rodada: Materiais inflamáveis, tais como papel e grama
(ciência da psicocinésia)
seca, imediatamente incineram; pele torna-se vermelha e
CAM: 8
delicada (1 ponto de dano); madeira torna-se escurecida.
Custo de PPP: 3+/1
▪▪ Duas rodadas: Madeira entra em combustão e solta fumaça;
Alcance: 27 metros
metal torna-se quente para se tocar; pele empola (1d4 pontos
Área de efeito: 1 item
de dano); cabelo derrete; pintura fica enrugada.
Pré-requisito: Nenhum
▪▪ Três rodadas: Madeira é incinerada; metal chamusca (1d4
pontos de dano); pele queima (1d6 de dano); água eva-
Esse poder permite ao usuário mover objetos sem tocá-los.
pora; chumbo derrete. O dano infligido não aumenta além
Telecinésia tende a ser cansativa fisicamente, pois leva muito
dessa rodada, mais alvos continuam a sofrer o 1d4 ou 1d6
da energia interna para mover objetos. Objetos pequenos são
pontos de dano para cada rodada subsequente que o poder
fáceis. Mas objetos maiores e mais maciços são significativa-
continuar.
mente mais difíceis.
▪▪ Quatro rodadas: Aço amolece.
O custo listado acima assume que o objeto a ser movido
▪▪ Cinco rodadas: Aço derrete.
pesa 1,5 quilos ou menos. Para objetos mais pesados, use a
listagem a seguir:
Itens mágicos têm direito a um teste de resistência a fogo
▪▪ O custo de PPP é igual ao dobro da medida de peso em
mágico, mas uma penalidade de +10 é aplicada ao número
quilos (kg; frações são arredondadas para cima).
necessário. O calor produzido por esse poder é altamente
▪▪ A CAM do poder aprimora em um bônus igual a 60% do
destrutivo, pois ele vem do interior do item ao invés de fora.
peso do item (frações arredondadas para baixo). Por exemplo,
mover uma rocha de 5 Kg requer uma jogada contra CAM
5 (8 “base” - 3 = 5). Animar Objetos
(devoção de psicocinésia)
Telecinésia move o item selecionado até 18 metros por CAM: 7 (base)
rodada. Itens movendo-se a essa taxa de movimentação lenta, Custo de PPP: 5/2
não os tornam armas efetivas, mas itens pesando mais de 1,5 Alcance: 45 metros
quilos podem ser usados para interromper conjuração mágica Área de Efeito: 1 item, 50 quilos
ou uso de psionicismo. O usuário joga seu valor base de TAC0 Pré-requisito: Telecinésia

162
Psiônicos
ser cruzada (seja entrando ou saindo).
Esse poder permite o usuário controle o movimento de um Armas à distância, mesmo vindo de dentro ou de fora,
objeto que seria inanimado, dando-lhe a aparência de vida. Por infligem dano de maneira modificada por que o poder exaure
exemplo, animar objetos pode fazer uma cadeira caminhar, ou a potência do projétil. Se um projétil acerta seu alvo após
pedras dançarem, apesar de que os objetos a serem animados atravessar a barreira (em ambas as direções), o atacante rola
devem pesar 50 quilos ou menos. O material do que o item é o dano normalmente. Entretanto, o defensor então rola o
feito afeta a dificuldade da tarefa, como indicado abaixo: mesmo dano para ver quanto dano a barreira absorve (Nota: o
defensor não inclui qualquer bônus mágico que a arma possa
Material CAM do poder ter). O defensor então subtrai sua jogada de dado do total de
Tecido, papel 7 dano do atacante. Se qualquer dano persistir, o defensor perde
Madeira, animal morto 6 essa quantidade de pontos de vida. Se a jogada do defensor
Madeira inerte, osso 5 igualar ou ultrapassar o dano total, a arma cai inofensivamente
Água 4 ao chão. Se o projétil for explosivo, a barreira retém o dano do
Metal fino 3 projétil, mas não o dano explosivo.
Metal denso 2
Pedra 1
Controlar Luz
(devoção de psicocinésia)
Uma vez animados, todos os materiais tornam-se flexíveis até
CAM: 8
certo ponto, apesar do movimento fluido ser incomum. Itens
Custo de PPP: 6/2
animados movem-se iguais a marionetes, com movimentos
Alcance: 23 metros
desengonçados e grosseiros. Se o item era inicialmente rígido,
Área de Efeito: 36 m²
ele faz um alto rangido, urrando ou rilhando sons enquanto
Pré-requisito: Nenhum
se move. Um item animado move-se até 18 metros em uma
rodada (taxa de movimento 6). Ele pode ser usado para atacar,
Este poder permite ao usuário manipular a iluminação
funcionando como uma clava com uma TAC0 20 e um valor
ambiente. Ele não pode criar luz na escuridão, mas pode criar
de dano de 1d6.
escuridão na luz. O uso de controlar luz pode possibilitar o
seguinte:
Barreira da Inércia ▪▪ Intensificar sombras existentes. Um ladrão escondido nessas
(devoção de psicocinésia) sombras recebe um bônus de + 20% para sua jogada de
CAM: 6 esconder-se nas sombras.
Custo de PPP: 6/2 ▪▪ Clarear sombras existentes. Isso reduz a habilidade de es-
Alcance: 0 conder do ladrão em 20%.
Área de Efeito: 2,7 metros de diâmetro ▪▪ Avivar uma fonte de luz até ela tornar-se cegante. Aqueles
Pré-requisito: Telecinésia expostos a luz recebem uma penalidade de -2 nas jogadas
de ataque.
Esse poder é usado como uma defesa, criando uma barreira ▪▪ Ofuscar uma fonte de luz. Isso não tem efeito sobre as
de energia psiônica em torno do usuário e em qualquer um jogadas de ataque.
a 3 metros dele. Essa barreira amortece ataques à distância, ▪▪ Estender sombras em áreas que estão bem iluminadas.
protegendo o usuário do dano ao reduzir e absorver parte ou Somente sombras existentes podem ser estendidas, au-
todo o potencial causado por ataques vindouros. Entretanto, mentando o tamanho em 200%.
a barreira também desacelera ataques à distância de dentro ▪▪ Estender luz em áreas que estão nas sombras. Sombras
para fora – uma desvantagem que o usuário deveria considerar. podem ser reduzidas em 50%.
O poder protege contra o dano dessas formas de ataque:
qualquer arma de disparo não-mágica; qualquer projétil físico
criado por magia; qualquer projétil com bônus mágico; chamas;
Controlar Som
(devoção de psicocinésia)
alguns ataques de sopro (dependendo da natureza do sopro);
CAM: 5
ácido; gás; todas as formas de desintegração; e queda (dano
Custo de PPP: 3/1
reduzido à metade). Barreira da inércia não pode parar projé-
Alcance: 90 metros
teis conjurados de magia pura ou proteger contra calor ou frio Área de efeito: 1 som específico
natural, energia pura ou luz, ou ataques visuais. Uma barreira da Pré-requisito: Nenhum
inércia não pode manter inimigos fora, mas ela os desacelera.
Qualquer um tentando cruzar a barreira deve parar de mover Esse poder permite o usuário moldar e alterar sons existentes.
quando o contato é feito. Na próxima rodada, a barreira pode Palavras de um homem poderiam emergir como um rugido de

163
Capítulo 9
leão, ou o barulho de soldados marchando pode soar igual ao a até 18 metros em uma rodada em uma linha reta. Ele não
vento de uma tempestade. Sons também podem ser estendidos pode parar, entretanto, até ele encontrar outro objeto sólido,
em camadas, então um cantor pode ser moldado a parecer conduzir-se até o chão, ou parar de pagar o custo em PPP. Dois
com um coro. Controlar som também pode abafar um ruído. poderes – controlar ventos e projetar força – podem ajudar o
O jogador deve especificar qual som seu personagem pretende levitador a propulsionar-se a diante e mudar a direção. O uso
eliminar. Por exemplo, o usuário pode abafar o barulho de um desses poderes adicionais requer uma jogada extra de MTAC0
martelo ou apagar o rangido de uma porta. Entretanto, ele não e gasto de PPPs.
pode eliminar ambos.

Manipulação Molecular
Controlar Vento (devoção de psicocinésia)
(devoção de psicocinésia) CAM: 7
CAM: 5
Custo de PPP: 6/2
Custo de PPP: 12/5
Alcance: 15 metros
Alcance: 450 metros
Área de Efeito: 0,4 m2
Área de efeito: 900 metros
Pré-requisito: Telecinésia
Pré-requisito: Telecinésia

Com esse poder, um usuário pode ganhar controle limitado Esse poder permite que o usuário enfraqueça as ligações
sobre a velocidade e a direção do vento. A velocidade de qual- moleculares de um objeto. Quando uma pressão é aplicada no
quer vento existente pode ser aumentada ou diminuída em 16 objeto ou um golpe é desferido, ele trinca. O usuário pode criar
km/h ou em 25% - o que for maior. A direção do vento pode um “ponto fraco” de aproximadamente 0,4 m2 cada rodada. A
ser mudada em até 90 graus. Essas mudanças são temporá- deterioração acontece em um plano (em duas dimensões, não
rias, durando somente enquanto o custo em PPP for pago. As em três). Uma rodada de aplicação é suficiente para fatalmente
mudanças ocorrem na rodada em que o poder é ativado com enfraquecer os objetos menores (facas, cordas, correias de sela,
êxito. O vento retorna para sua velocidade e curso originais na arcos, etc.). Objetos maiores requerem mais tempo e estão
rodada em que o custo de PPP não for pago. sujeitos a descrição e decisão do Mestre.
Ventos acima de 30 km/h impedem qualquer coisa menor O Mestre deve decidir o quão vulnerável a manipulação mo-
que um humano de voar e impõe um modificador de -4 em lecular deixa itens maiores e extravagantemente moldados (tais
ataques à distância. Na água, tais ventos dificultam a navegação. como portas e escudos). O objeto não precisa necessariamente
Ventos soprando a mais de 50 km/h causam danos menores estar em duas partes para ficar inútil. Um barco pequeno, por
a navios e construções. Esse vento também levanta nuvens exemplo, é inseguro se tiver uma fenda em seu casco.
de poeira e impede tudo menos as maiores criaturas de voar.
Vento com mais de 88 km/h impede todo voo, derruba árvores Poderes psicometabólicos
e construções de madeira, e pode afundar navios. Vento com
mais de 118 km/h é um intenso furacão.
Poderes de afetam o corpo do usuário
PsicometabolismoaoCiências
alterá-lo de alguma forma.
e devoções revisadas
Levitação são apresentadas nessa secção.
(devoção de psicocinésia)
CAM: 8 (base) Afinidade Animal
Custo de PPP: 5/2 (ciência de psicometabolismo)
Alcance: 0 CAM: 5
Área de efeito: Pessoal Custo de PPP: 7/3
Pré-requisito: Telecinésia Alcance: 0
Área de Efeito: Pessoal
Esse poder permite que o usuário flutue utilizando telecinésia Pré-requisito: Nenhum
em si mesmo. O usuário pode suspender-se a uma taxa de 30
cm em 1 segundo, ou 18 metros em uma rodada. Ele pode Com esse poder, o usuário desenvolve uma afinidade com
descer tão rapidamente quanto quiser ao simplesmente deixar-se um tipo de animal em particular. Role a lista a seguir para
cair, então desacelerar assim que ele se aproximar do chão. O determinar o tipo de animal (veja o Livro dos Monstros para
usuário pode sempre levitar seu próprio peso. Peso adicional, descrições). O usuário sofre uma mudança física quando esse
como equipamento ou passageiros, é um obstáculo. Cada 12,5 poder é usado, dependendo do animal e sua habilidade. Por
kg de equipamento adicional aprimora a CAM do poder em 1. exemplo, ele pode ganhar asas ou garras.
Levitação não é voar. O poder não fornece qualquer mo- Quando o usuário ativa esse poder, ele ganha temporaria-
vimento horizontal. O usuário pode pairar de forma imóvel mente um dos seus traços. Ele pode ganhar a categoria de
e flutuar com o vento, ou ele pode impulsionar-se em uma armadura do animal; taxa e modo de movimentação; ataques
parede ou outro objeto fixo e mover-se com auxílio do vento físicos, dano e TAC0; Pontos de vida; ou qualquer outra habili-

164
Psiônicos
dade especial – apesar que somente
um desses pode ser obtido por vez.
O “traço” dura a cada rodada que
o custo for pago. Mudar para um
novo traço requer uma nova jogada
de MTAC0.

1d20 Resultado
1 Gorila
2 Barracuda
3 Urso
4 Touro
5 Crocodilo
6 Águia gigante
7 Elefante
8 Falcão
9 Grifo
10 Urso cinzento
11 Leão
12 Pantera (leopardo negro)
13 Cavalo de batalha
14 Falcão peregrino (gavião)
15 Serpente gigante*
16 Escorpião gigante
17 Tubarão
18 Veado (cervo)
19 Tigre
20 Lobo
* Constritoras ou venenosas, a
escolha do jogador.

Cura Completa
(ciência de psicometabolismo)
CAM: 7
Custo de PPP: 25/5
Alcance: 0
Área de Efeito: Pessoal
Pré-requisito: Nenhum

Esse poder permite ao usuário


curar-se completamente de todas as
enfermidades, ferimentos, e doenças
normais. Ele deve se colocar em um
transe por 24 para efetuar a cura.
O transe é profundo; não pode ser
quebrado ao menos que o usuário
perca 5ou mais pontos de vida. Du-
rante o transe curativo, o corpo do
usuário se repara a uma taxa incrível.
Ao final das 24 horas, ele acorda
restaurado com saúde completa em
todos os sentidos, exceto pelo custo
de PPPs gastos para usar esse poder.
Se o usuário falhar em sua jogada
de MTAC0, o poder não pode ser
ativado; o transe termina após uma
hora, custando 5 PPPs.

165
Capítulo 9
Metamorfose Controle de Adrenalina
(ciência de psicometabolismo) (devoção de psicometabolismo)
CAM: 4 CAM: 6
Custo de PPP: 6/3 Custo de PPP: 5/2
Alcance: 0 Alcance: 0
Área de Efeito: Pessoal Área de Efeito: Pessoal
Pré-requisito: Nenhum Pré-requisito: Nenhum

Esse poder lembra a a magia metamorfose, mas tem uma Esse poder impulsiona temporariamente uma quantidade
aplicação ampla. O usuário pode alterar-se em qualquer coisa de adrenalina no sistema do usuário, dando-o vantagens físicas.
com aproximadamente a mesma massa de seu corpo: um Ele ganha 1d6 pontos para dividir entre sua Força, Destreza e
lobo, uma cadeira, ou mesmo uma árvore. Enquanto estiver Constituição como ele quiser, assim aumentando-os enquanto
nessa forma, o usuário mantém sua própria TAC0 e pontos de o poder estiver em efeito. Ele recebe todos os bônus normais
vida, mas ele ganha a CA da nova forma. Ele também ganha por altos valores de habilidade durante esse período (se usado
todos os ataques físicos que a forma permite, mas nenhuma para aumentar a Constituição, ele pode ganhar temporariamente
habilidade especial ou mágica. A nova habilidade de ataque pontos de vida bônus. Danos sofridos são subtraídos dos pontos
depende da forma escolhida; uma árvore, por exemplo, não de vida extras primeiro).
pode atacar, então ela não tem uma TAC0. Movimentos não-má- Exceder limite racial é perigoso. Quando um atributo é
gicos também são obtidos. Se o personagem se metamorfoseia aumentado além do limite racial e o usuário para de pagar o
em outra raça de personagem, use a descrição do Livro dos custo de PPP, ele deve fazer um teste de colapso; ele sofre
Monstros para essa raça. 1d6 pontos de dano físico se o teste falhar.
Algumas formas têm vantagens inerentes. Alterar-se para
um peixe ou rocha rende ao usuário imunidade a afogamento,
apesar dele não reter quaisquer sentidos não associados nor-
Controle Corporal
(devoção de psicometabolismo)
malmente com a sua nova forma. Ele pode optar por manter
CAM: 5
alguns de seus próprios sentidos quando ele se transforma,
Custo de PPP: 6/2
mas esses são igualmente distribuídos nele.
Alcance: 0
Igual a qualquer mudança brusca de forma, metamorfose
Área de Efeito: Pessoal
causa um grande stress físico. O usuário deve fazer um teste
Pré-requisito: Nenhum
de Colapso. Se o teste falhar, ele gasta 6 PPPs, muda sua forma
por somente 1 rodada, e imediatamente fica inconsciente por
Esse poder permite ao usuário adaptar seu corpo a um am-
2d6 turnos.
biente hostil. A mudança deve ser encaixada em um ambiente
específico: água, ácido, calor extremo, frio extremo, um plano
Forma das Sombras elemental, etc. Se o poder funcionar, o usuário não só sobre-
(ciência de psicometabolismo) vive; ele se comporta como um ser nativo. Ele pode respirar e
CAM: 5 se mover normalmente, sofrendo nenhum dano do ambiente.
Custo de PPP: 5/2 Entretanto, um personagem que pode sobrevive no frio extremo
Alcance: 0 ainda é vulnerável a uma magia cone de frio, por exemplo.
Área de Efeito: Pessoal
Pré-requisito: Nenhum
Equilíbrio Corporal
(devoção de psicometabolismo)
Esse poder transforma o usuário em uma sombra viva. O CAM: 6
usuário, sua vestimenta, armadura, e até 10 kg de equipamento Custo de PPP: 2/1
são todos transformados. Ele pode mesclar-se perfeitamente em Alcance: 0
qualquer outra sombra. Sua taxa de movimentação, entretanto, Área de Efeito: Pessoal
é 6 (independente do que era antes), e ele pode somente Pré-requisito: Nenhum
viajar através da escuridão e sombras. Áreas de iluminação
aberta são intransitáveis. Esse poder permite ao usuário ajustar seu peso corporal para
Enquanto estiver em sombras, o usuário só pode ser notado adaptar-se a superfície em que ele está situando-se. Assim, ele
por detecção de vida, outros tipos de detecção psiônica, ou pode andar na água, areia movediça, lama, ou mesmo uma
pela magia visão da verdade. Ele não pode ameaçar alguém teia de aranha sem cair ou forçá-la. Se o usuário estiver caindo
fisicamente ou manipular quaisquer objetos corpóreos, mas quando ele ativa esse poder, ele cai lentamente suficiente para
pode usar poderes psiônicos. escapar ileso. Devido ao fato de o quão leve o usuário torna-se

166
Psiônicos
quando esse poder estiver em efeito, ele deve ser cauteloso não-mágicas – excluindo as sobrenaturais, como licantropia e
com as rajadas de vento, que podem facilmente soprá-lo. podridão da múmia. Ele pode curar uma doença em 1 rodada
ao gastar 5 PPPs e fazer uma jogada com êxito de MTAC0. Se
Presa Corporal a jogada falhar, a doença está alastrada demais no sistema
(devoção de psicometabolismo) da vítima. O usuário deve continuar gastando 5 PPPs até ele
CAM: 6 conseguir ativar o poder. Note que a cura aplicada através desse
Custo de PPP: 6/3 poder não restaura automaticamente pontos de vida perdidos.
Alcance: 0 Entretanto, o usuário pode curar até 4 pontos de dano em
Área de Efeito: Pessoal cada rodada subsequente ao gastar 5PPPs por ponto de vida
Pré-requisito: Nenhum recuperado (máximo de 4 pontos de vida por 20 PPPs por
rodada). O usuário não pode curar uma doença e restaurar
Esse poder permite o usuário converta um de seus braços pontos de vida na mesma rodada.
em uma arma. Virtualmente, qualquer tipo de arma pode ser
imitado, exceto armas à distância (como arcos) ou qualquer Poder do Camaleão
arma em que o usuário não for perito. O braço torna-se rocha, (devoção de psicometabolismo)
osso, ou metal e assume a forma da arma. Ela funciona em CAM: 7 (base)
todos os aspectos como uma arma normal do tipo escolhido, Custo de PPP: 4/1
com a vantagem de que ela não pode ser derrubada ou roubada. Alcance: 0
Área de Efeito: Pessoal
Canibalizar Pré-requisito: Nenhum
(devoção de psicometabolismo)
CAM: 7 Esse poder muda a coloração da pele do usuário, vestimenta,
Custo de PPP: 0 e equipamento para igualar com o ambiente mais próximo. A
Alcance: 0 equiparação é automática; o usuário não escolhe a aparência.
Área de Efeito: Pessoal A mudança leva alguns segundos para ocorrer. Quando o
Pré-requisito: 5º nível usuário se move, a coloração se altera para refletir quaisquer
mudanças nos arredores.
Esse poder permite ao usuário canibalizar seu próprio corpo Esse poder torna o usuário extremamente difícil de observar.
por PPPs extras. Quando ativado com êxito, o usuário pode Para cada rodada que o poder estiver em efeito e o usuário
pegar pontos de Constituição e convertê-los diretamente em permanecer imóvel, ele pode evitar detecção ao ser simples-
PPPs a uma taxa de 1:8 (1 ponto de Constituição é igual a 8 mente bem-sucedido em uma jogada contra a CAM do poder.
PPPs). O usuário pode acessar esses PPPs a qualquer hora, Se o usuário se mover, a CAM do poder decai (CAM 5). Poder
como se eles fossem parte de seu total. do camaleão é mais efetivo em ambientes naturais, onde a
A redução de Constituição não é permanente, mas é de- coloração do usuário pode ocultá-lo melhor. Em um assenta-
bilitante e duradoura. O usuário imediatamente perde pontos mento urbano, ou em uma área sem cobertura natural durante
de vida bônus que acompanham alta Constituição. Seu teste a intensa luz do dia, o valor de CAM do poder decai para CAM 3.
de colapso e sua chance de ressurreição são reduzidos. Todos
os poderes de psicometabolismo recebem um acréscimo de Sentidos Ampliados
CAM (tornando-os mais difíceis de usar) igual ao número de (devoção de psicometabolismo)
pontos de Constituição que foram canibalizados. O usuário re- CAM: 7
cupera um ponto canibalizado de Constituição por semana de Custo de PPP: 3/1
descanso. Descanso significa ficar quieto em um lugar seguro; Alcance: 0
aventura-se não é permitido. Área de Efeito: Pessoal
Pré-requisito: Nenhum
Ajuste Celular
(devoção de psicometabolismo) Esse poder permite ao usuário aguçar todos seus sentidos
CAM: 6 normais: visão, audição, paladar, olfato e tato (o Mestre pode
Custo de PPP: 5+ permitir outras aplicações enquanto parecerem convenientes).
Alcance: Toque Com os sentidos ampliados, o usuário tem uma boa chance
Área de Efeito: Individual de notar ladrões se escondendo nas sombras ou movendo-se
Pré-requisito: Nenhum em silêncio. Isso é representado pela chance da habilidade
do ladrão sendo reduzida à metade se alguém com sentidos
Esse poder permite ao usuário curar ferimentos e doenças ampliados está observando-o. Mesmo se o ladrão já estiver

167
Capítulo 9
escondido, ele deve jogar novamente sua habilidade quando todas as jogadas de dado para iniciativa, ataques e resistências.
o usuário desse poder entrar na área. O usuário pode fazer a criatura convocada aparecer em qualquer
Um indivíduo com sentidos ampliados também pode rastrear ponto dentro de 180 metros de sua posição. Se o usuário acerta
pelo olfato. Ele deve fazer um teste de inteligência todo turno exatamente o número da CAM do poder, a criatura aparece em
para ficar no rastro ou recuperá-lo se o tiver perdido. Enquanto até 9 metros. O custo em PPP é de 40 para uma criatura dos
rastrear, a taxa de movimento do usuário é reduzida em 50%. planos Etéreo ou Astral, 80 para aquelas dos planos inferiores
ou exteriores. Falha custa metade do PPP indicado.
O rastro não pode ser de mais de 24 horas atrás. Distâncias
O usuário escolhe o plano do qual a criatura virá. Entretanto,
para a audição e visão do usuário são triplicadas enquanto
ele não escolhe a criatura; esta é determinada aleatoriamente.
esse poder estiver em efeito. Além disso, ele pode ingerir
A criatura dos Planos Elementais é comumente um Elemental
pequenas quantidades de alimentos possivelmente impuros
do tipo apropriado. Uma criatura dos Planos Exteriores pode ser
ou envenenados, identificando a substância sem causar-lhe um nativo ou visitante. Os Mestres são encorajados a consultar
perigo. O usuário pode identificar a quantidade de qualquer o cenário Planescape para ideias.
coisa pelo toque. Ele pode identificar qualquer item que ele Esse poder não fornece controle algum sobre a criatura con-
tenha previamente manuseado e também pode dizer se o item vocada e não a recoloca em seu plano de origem após certo
foi manuseado nos últimos 5 minutos. tempo – ele meramente teleporta alguma coisa de lá para cá.
Para ficar livre da criatura, o usuário deve bani-la, teleportá-la
Esses poderes permitem viagem novamente, matá-la, ou controlá-la de alguma forma.
Poderes de psiônica, movendo um persona-
Psicoportação gem sem ação física. Ciências e
devoções revisadas estão abaixo.
Teleportar Outro
(ciência da psicoportação)
CAM: 8 (base)
Banimento Custo de PPP: 10+/5+
(ciência da psicoportação) Alcance: Ilimitado
CAM: 7 Área de efeito: 1-3 indivíduos
Custo de PPP: 15/6 Pré-requisito: Teleporte
Alcance: 4,5 metros
Área de Efeito: Individual Esse poder é idêntico ao teleporte, exceto que ele é usado
Pré-requisito: Teleporte para teleportar outros personagens além do usuário. O usuário
fica onde ele está enquanto alguém mais é teleportado. O per-
Com esse poder, o usuário pode teleportar uma criatura sonagem deve estar disposto a ser teleportado ou, por outro
contra sua vontade para uma dimensão de bolso e segurá-la lado, ter a mente aberta. Se o usuário paga duas vezes o custo
lá pelo tempo que quiser ao continuar gastando 15 PPPs por normal, ele pode teleportar até 3 personagens – desde que
rodada. A criatura que é banida deve estar a até 4,5 metros eles estejam segurando firmemente uns aos outros.
do usuário. A dimensão de bolso é indistinguível, com um
ambiente favorável - quente ou frio, claro ou escuro, mas não Distância Custo de PPP CAM do poder
o bastante para causar dano. 10 metros 10/5 9
A criatura banida retorna para sua localização original assim 100 metros 20/10 8
que o usuário parar de pagar o custo de PPP. Essa “coisa” bu- 900 metros 30/15 7
merangue não ameaça a criatura. Se a criatura tiver acesso aos 16 km 40/20 6
planos Etéreo e Astral, ou se ele puder teleportar entre planos, 160 km 50/25 5
ele pode tentar retornar antes à expiração do poder ao fazer 1600 km 60/30 4
um teste de Inteligência -3. 16.000 km 70/35 3
Interplanetário* 100/50 2
Convocar Criatura Planar * Teleporte somente funciona usando um determinado plano
ou uma esfera de cristal.
(ciência da psicoportação)
CAM: 6
Custo de PPP: 40/20 ou 80/40
Alcance: 180 metros
Teleporte
(ciência da psicoportação)
Área de Efeito: 1 criatura
CAM: 9 (base)
Pré-requisito: Teleporte
Custo de PPP: 10+/5+
Alcance: Ilimitado
Com esse poder, o usuário pode alcançar outro plano,
Área de Efeito: Pessoal
apanhar qualquer tipo de criatura que ele venha a encontrar, e
Pré-requisito: Nenhum
teleportá-la para seu próprio plano. A criatura fica desorientada
por 1 rodada após a chegada, sofrendo uma penalidade de -2 em

168
Capítulo 9
Esse poder permite que o usuário viaje para um local familiar. Um personagem dimensionalizado recebe um bônus de +2
O teleporte é instantâneo e sempre leva o personagem para para sua CAM durante um combate psiônico e ganha um bônus
uma localização fixa. Há um estouro leve audível em ambos de +2 para suas resistências vs. efeitos ou magias que afetem a
os destinos, sinalizando o uso desse poder. O destino deve ser mente. Por outro lado, sua MTAC0 sofre uma penalidade de -2.
um lugar que o usuário conheça ou possa retratar mentalmen-
te. Mesmo se o usuário nunca foi lá, ele ainda pode saber a
localização via uso de PES ou outro poder. Ele também pode
Gatilho de Teleportação
(devoção da psicoportação)
teleportar para um lugar mesmo se ele mudou de via que ele
retratou; recomposição não obstruirá o poder de teleporte. CAM: 8
Restrições não afetam esse poder. O usuário pode trazer Custo de PPP: 2 por hora/1
suas roupas, pequenos itens, e equipamento (até um quinto Alcance: Ilimitado
de sua massa corporal). Dobrar a quantidade de PPPs gastos Área de Efeito: Pessoal
para ativar o poder permite o usuário carregar até três vezes Pré-requisito: teleporte
sua massa corporal, ou levar até dois indivíduos em que ele
esteja segurando firme. O custo para usar esse poder varia com Esse poder permite ao usuário estabelecer um evento espe-
a distância viajada, como indicado abaixo. cífico que ativará instantaneamente seu poder de teleportação.
Isso é um evento reflexivo, ocorrendo assim que as condições
Distância Custo de PPP CAM do poder são atendidas sem qualquer esforço consciente da parte do
10 metros 10/5 9 usuário. Depois da jogada com êxito sobre a CAM do poder, o
100 metros 20/10 8 usuário deve especificar onde ele quer teleportar e definir muito
900 metros 30/15 7 especificadamente quais condições ativarão o teletrasporte.
16 km 40/20 6 Essas condições podem ser qualquer uma que ele escolher,
160 km 50/25 5 mas elas devem acontecer em seus arredores imediatos para
1600 km 60/30 4 ativar o gatilho.
16.000 km 70/35 3 Quando o teleporte é ativado, o usuário deve ter PPPs
Interplanetário* 100/50 2 sobrando o suficiente para pagar o custo do teleporte (se ele
* Teleporte somente funciona usando um determinado plano não tiver, o poder deixa de ser ativado). Ele deve também fazer
ou uma esfera de cristal. uma jogada de MTAC0 para o teleporte. Se a jogada falhar, o
poder não funciona. O gatilho permanece ativo enquanto o
usuário pagar o custo de PPP.
Dimensionalisar
(devoção da psicoportação)
CAM: 10 Passeio Dimensional
Custo de PPP: 6/2 (devoção da psicoportação)
Alcance: 0 CAM: 8
Área de Efeito: Pessoal Custo de PPP: 5/2
Pré-requisito: Nenhum Alcance: Não aplicável
Área de efeito: Pessoal
Esse poder permite ao usuário alterar seu corpo em uma Pré-requisito: Nenhum
frequência diferente de locomoção, tornando-o transparente
para o mundo não etéreo ao seu redor. Enquanto esse poder Com esse poder, o usuário abre um portal vagamente
estiver em efeito, o usuário pode caminhar através de matéria cintilante, que lhe permite viajar de um lugar para outro em
sólida. Nenhuma força ou energia física podem ameaçá-lo, sua própria dimensão ao perfurar outra dimensão diretamente
apesar de outros objetos ou criaturas etéreas possam fazê-lo. ligada. Isso tem duas vantagens sobre uma porta dimensional.
Um personagem dimensionalizado pode mover verticalmente A primeira é que um passeio dimensional não é fisicamente
a 3 metros a cada rodada; sobre chão sólido a sua taxa normal traumatizante, e a segunda é que o alcance da viagem é maior.
de movimentação; sobre água ou lama a metade da taxa normal; O usuário pode viajar atualmente através dessa dimensão a
e através de matéria sólida a um quarto da taxa normal. Se o uma velocidade de 34 km por turno. Entretanto, esse poder
personagem deixar de pagar o custo enquanto mover através permite apenas ao usuário a viajar, o portal fecha atrás dele
de matéria sólida, ele sofre 3d10 pontos de dano, cai em coma instantaneamente.
por 1d6 horas, e é disposto dentro do plano etéreo. Note que
O usuário encontra-se envolvido em uma bolha acinzentada
um personagem sob efeito desse poder não é afetado pela
indistinguível. Ele não pode ver onde está ou para onde está
gravidade. Se um personagem estiver despencando de um
indo. Ele somente tem seu instinto para guiá-lo, e ele deve
despenhadeiro e ativar esse poder, ele retém qualquer força
fazer um teste de Sabedoria a cada turno. Se obtiver êxito, ele
cinética que tinha e atravessa o chão em 75 cm para cada 3
se encontrará no destino escolhido quando pisar fora do reino
metros que ele tenha caído. Ele deve ter então PPPs suficien-
dimensional. Se qualquer uma jogada falhar, ele desvia do curso
tes para reverter sua queda e passar pelo chão ou sofrer as
consequências listadas acima. por vários quilômetros. O Mestre pode localizar o personagem

170
Psiônicos
em qualquer direção dentro da distância máxima que ele viajou Com esse poder, o usuário abre um portal de tamanho
de seu ponto de partida. É ciente o usuário entender o local dele, humano que leva para a extremidade de outra dimensão.
pois o poder não faz nada para ajudá-lo a obter seus propósitos. A extremidade age como um sistema de trânsito levemente
O usuário pode levar com ele qualquer coisa que ele possa rápido, carregando viajantes para um destino escolhido pelo
carregar, apesar bolsas do espaço infinito e outros aparatos usuário. Um portal brilhante aparece na frente dele. Ao mesmo
dimensionais derramem seu conteúdo se forem levados para o tempo, um portal idêntico aparece em qualquer lugar que o
reino cinzento. Se qualquer coisa viver na imensidão cinza, ela usuário quiser (dentro do alcance do poder). O portal pode
nunca se incomoda (ou não pode interagir) com transeuntes ter qualquer orientação desejada. Pisar em um dos portais
dimensionais. permite a um personagem pisar imediatamente fora do outro
lado. Ambos os portais permanecem nos locais enquanto o
custo de PPP for pago.
Piscar Um portal tem somente um lado e nenhuma espessura;
(devoção da psicoportação) não existe a passagem “de trás” e não pode ser usado para
CAM: 9 proteger-se de ataques de projéteis. Até cinco personagens a
Custo de PPP: 4/2 cada rodada podem usar o portal. Se um grupo seguir em fila,
Alcance: 0 até 10 podem atravessar para outro lado na rodada.
Área de Efeito: Pessoal A via permutante desse poder é desorientadora. De fato, o
Pré-requisito: Teleporte viajante surge pasmado e não pode atacar e mover por uma
rodada. Mesmo por apenas uma cabeça através requer uma
Esse poder permite que o
usuário faça uma série de telepor-
tações aleatórias de curto alcance,
o que o torna mais difícil de ser
atingido em combate. A cada ro-
dada, o usuário automaticamente
teleporta-se uma vez em um
momento aleatoriamente deter-
minado na ordem de iniciativa.
Jogue o 1d10 e anote o número
de iniciativa da “piscada”. Para
acertar o usuário, seu oponente
deve ter uma iniciativa melhor
que seu tempo de “piscada”. O
usuário pode tentar atacar antes
de teleportar-se, mais ele deve
superar a “iniciativa de piscada”
com outra jogada de iniciativa ou
retardando sua ação até o final da
rodada. Cada teleportação curta
leva o usuário a 3d10 x 30 cm em
uma direção aleatória (jogue o
1d8: 1 = Direto em frente; 2 = di-
reita superior; 3 = direita... e assim
vai). Entretanto, o teleporte do
usuário não o levará para dentro
de um objeto sólido ou qualquer
tipo de perigo, tais como fogo ou
fim de um despenhadeiro.

Porta Dimensional
(devoção da psicoportação)
CAM: 7 (base)
Custo de PPP: 3/1
Alcance: 50+ metros
Área de Efeito: Não aplicável
Pré-requisito: Nenhum

171
Capítulo 9
jogada de colapso. Falha significa que o herói perde 50% dos Esse poder permite o usuário reparar dano psiônico. Ele pode
seus pontos de vida devido às correntes e fica incapaz de agir operar-se se for necessário, mas a CAM do poder aprimora
por 1d6 rodadas. Ataques feitos através da porta sofrem -4 de para 5. Fobias, aversões, estupidez, comas, convulsões - todas
penalidade. Distâncias entre os portais melhoram a CAM do essas enfermidades mentais e outras mais podem ser tratadas
poder, como a seguir: e curadas. Entretanto, maldições e condições mágicas, tais
como encantamento, não podem ser curadas por este poder. A
Distâncias entre os portais Nova CAM cirurgia também não pode curar possessão, apesar dela poder
45 metros 7 identificar tal condição e forçar um combate psiônico. Muitas
67,5 metros 5 das enfermidades podem ser curadas em 1 turno. Se a jogada
90 metros 2 de MTAC0 falhar, o problema é grande demais para o usuário;
137 metros 0 ele pode tentar novamente quando ele ganhar um novo nível
de experiência.
180 metros -3
Esse poder tem dois usos especiais. Primeiro, ele pode
ajudar a personagens despertarem seus talentos latentes. Se
Projeção Astral o usuário executar esse tipo de operação com êxito, o paciente
(devoção da psicoportação) ganha um bônus de +2 % para sua jogada de talento latente.
CAM: 8 Segundo, o usuário pode fazer o efeito de qualquer poder
telepático permanente sem qualquer custo de PPP. O poder
Custo de PPP: 3/1
não é concedido ao receptador, apenas o efeito. Isso tem as
Alcance: Não-aplicável
seguintes restrições: 1) o poder deve ter um alcance maior
Área de efeito: Pessoal
que 0; 2) o cirurgião deve conhecer o poder e usá-lo com
Pré-requisito: nenhum êxito em seu paciente; 3) o usuário não pode fazer esse tipo
de operação nele mesmo ou em outro psionicista; 4) somente
Esse poder permite ao usuário viajar sem seu corpo físico ao um poder pode ser tornado permanente por turno e 5) se a
criar uma forma astral que imediatamente estende-se ao Plano jogada de MTAC0 igualar exatamente a CAM, o procedimento
Astral. Somente criaturas ou personagens que estejam também levará 2 turnos. Da mesma forma, esse poder pode remover
no Plano Astral podem vê-la. Um cordão prateado conecta o um poder implantado permanentemente. O custo de PPP é
corpo astral ao corpo físico. Esse fio translúcido estende-se pelo nível do alvo, como mostrado abaixo.
até 3 metros do corpo astral antes de se tornar invisível. Se a
corda for rompida, tanto o corpo físico quanto o astral morrem Nível do Alvo Custo de PPP
– matando o usuário. Entretanto, acorda é quase indestrutível. 1-5 níveis ou DV 9/5
Ela só pode ser rompida por um poderoso vento psiônico ou 6-10 níveis ou DV 10/5
pela espada de prata do githyanki. 11-15 níveis ou DV 11/6
O Plano Astral é usado para alcançar outros destinos – um 16-20 níveis ou DV 12/6
ponto distante no Plano Material ou uma localização em outro 21+ níveis ou DV 14/7
plano, por exemplo. Quando o usuário alcança seu destino,
um corpo físico temporário é formado lá. Ele assemelha-se ao
corpo real do usuário, e os dois permanecem conectados pelo
Conexão Mental
(ciência da Telepatia)
cordão prateado. Entretanto, um corpo físico temporário não é CAM: 8
formado se o usuário viajar para outra localização no mesmo Custo de PPP: 7+/3+
plano usando seu corpo real. Ele pode ver esta localização Alcance: Ilimitado
distante na forma astral, mas ele não pode afetar a área de Área de efeito: Individual
nenhuma maneira mágica, física ou psiônica. Pré-requisito: Nenhum

Poderes de Telepatia envolvem o con- Esse poder somente pode ser usado em uma mente aberta,
Poderes de tato direto de duas ou mais mentes. permitindo o usuário comunicar de forma não-verbal com qual-
quer criatura inteligente. Isso é uma via dupla de comunicação.
Telepatia Ciências e devoções revisadas estão
abaixo.
Isso não é igual à leitura mental, pois o usuário recebe somente
aqueles pensamentos que o alvo queira enviar. Língua não é
uma barreira para a conexão mental. O custo de PPP depende
Cirurgia Psíquica do nível do alvo, como demonstrado abaixo.
(ciência da Telepatia)
Nível do Alvo Custo de PPP
CAM: 8
1-5 níveis ou DV 7/3
Custo de PPP: 9+/5+
6-10 níveis ou DV 8/4
Alcance: Toque
11-15 níveis ou DV 9/5
Área de Efeito: Individual
16-20 níveis ou DV 11/6
Pré-requisito: Conexão mental, 7º nível
21+ níveis ou DV 12/6

172
Psiônicos
Dominação taxa. Questões e respostas complexas podem levar mais de
uma rodada para se resolver. O custo de PPP é pelo nível do
(ciência da Telepatia)
CAM: 8 alvo, como mostrado abaixo.
Custo de PPP: 6+/3+
Nível do Alvo Custo de PPP
Alcance: 27 metros
1-5 níveis ou DV 8/4
Área de Efeito: Individual
6-10 níveis ou DV 9/5
Pré-requisito: Conexão mental
11-15 níveis ou DV 10/5
16-20 níveis ou DV 11/6
Esse poder somente pode ser usado em uma mente aberta.
21+ níveis ou DV 13/7
Com ele, o usuário projeta comandos mentais na mente de
outro ser. O alvo dominado sabe o que está acontecendo, mas
ele não pode resistir contra a vontade do usuário, então ele é Apavorar
forçado a fazer quase tudo que o usuário quiser. As habilidades (devoção de Telepatia)
do alvo permanecem sem serem afetadas por esse poder, e CAM: 6
ele pode ser direcionado a usar qualquer poder que ele possua Custo de PPP: 4+/2+
– assumindo que o usuário saiba sobre isso. Dominação não Alcance: 0
revela fatos ou segredos sobre o alvo.
Área de Efeito: 18 metros
Quando dominação é ativada, o alvo faz um teste de resis-
Pré-requisito: Conexão mental
tência vs. magia. Se for bem-sucedido, o alvo não é dominado.
Se o teste de resistência falhar, o alvo fica sob controle durante
Esse poder funciona somente em uma mente aberta. Com
o tempo que o usuário pagar o custo de PPP. O custo de PPP
ele, o usuário pode fazer outro personagem ficar amedrontado.
depende do nível do alvo, como demonstrado abaixo. Depois,
Personagens afetados por esse poder são mentalmente intimi-
se o alvo for forçado a fazer alguma coisa contra sua natureza,
ele pode tentar outro teste de resistência para restabelecer dados - eles sentem o “apavorante poder” do usuário. Eles não
seu autocontrole. têm qualquer interesse de servir ou aliarem-se ao usuário, mas
eles não o atacarão ao menos se forçados a fazê-lo então. Se
Nível do Alvo Custo de PPP possível, eles evitarão o usuário completamente e aproveitarão
1-5 níveis ou DV 6/3 a primeira oportunidade para escapar de presença dele. O custo
6-10 níveis ou DV 12/6 de PPP é baseado no nível do alvo, como mostrado abaixo.
11-15 níveis ou DV 22/11
16-20 níveis ou DV 32/16 Nível do Alvo Custo de PPP
21+ níveis ou DV 50/25 1-5 níveis ou DV 4/2
6-10 níveis ou DV 5/2
11-15 níveis ou DV 6/3
Sondar 16-20 níveis ou DV 8/4
(ciência da Telepatia) 21+ níveis ou DV 9/5
CAM: 8
Custo de PPP: 8+/4+
Alcance: 1,8 metros Detecção de Vida
Área de Efeito: Individual (devoção de Telepatia)
Pré-requisito: PES CAM: 7
Custo de PPP: 3/1
Esse poder pode ser usado apenas contra uma mente Alcance: 90 metros
aberta. Com ele, o usuário pode penetrar profundamente no Área de Efeito: Varia
subconsciente do alvo. Se o alvo falhar em um teste de resistên- Pré-requisito: Nenhum
cia vs. magia, então todas as suas memórias e conhecimentos
estão acessíveis ao usuário - de memórias profundas abaixo Esse poder permite o usuário mapear a presença de criaturas
das superficiais àquelas ainda recentes na mente do alvo. A vivas e pensantes dentro de uma área limitada. Se ele estiver
informação é verdadeira (ou ao menos o alvo acredita que ela detectando a curto alcance, ele pode cobrir um largo ângulo.
seja verdadeira). A longo alcance, o ângulo é significantemente reduzido. Ele
Uma sondagem pode ser efetuada durante um combate
pode detectar a 180° a um alcance de 36 metros, 90° a 54
corpo-a-corpo se o usuário estiver perto o suficiente e a mente
metros, ou 30° a 90 metros. Uma rodada de mapeamento
do alvo estiver aberta. O usuário sabe quando um conjurador
detecta humanos, humanoides, semi-humanos, mamíferos e
sondado está usando uma magia e quais são os efeitos gerais
monstros com 8 ou mais DV. Uma segunda rodada detecta
daquela magia. O usuário pode obter a resposta para uma
todas as criaturas com menos de 8 dados de vida. Em ambos
questão por rodada, apesar de que o mestre pode alterar essa

173
Capítulo 9
os casos, o usuário recebe uma conta apurada. Infligir Dor
O mestre deveria fazer uma jogada de MTAC0 e manter o (devoção de Telepatia)
resultado em segredo para o jogador. Se o usuário não detectar CAM: 5
qualquer coisa, ele não saberá se alguma coisa está lá ou o Custo de PPP: 3+/2+
poder falhou. Alcance: Toque
Área de Efeito: Individual
Elo Visual Pré-requisito: Conexão mental
(devoção de Telepatia)
CAM: 6 Esse poder somente pode ser usado contra uma mente
aberta. É uma forma particularmente vil de tortura, apesar
Custo de PPP: 5+ por turno/2+
de que nenhum mal é infligido ao alvo, e o poder não deixa
Alcance: Ilimitado
quaisquer cicatrizes ou marcas. Somente personagens maus
Área de Efeito: Individual
podem aprender esse poder livremente; os outros encontram
Pré-requisito: Conexão mental
suas tendências se alterando repentinamente para o mal se
eles aprenderem e usarem infligir dor.
Somente usável contra mentes abertas, esse poder deixa
Se o alvo é um NPC que está sendo questionado, ele pode
o usuário explorar os sentidos de terceiros, permitindo-o ver fazer um teste de resistência vs. paralisação para resistir à ago-
qualquer coisa que o outro ver. A própria visão do usuário não nia. Se falhar, ele suplica por misericórdia e responde todas as
é afetada. Se o personagem “coligado” é sujeitado a um ataque questões como o Mestre achar aplicável. Se o usuário achar
visual, o usuário deve fazer um teste de resistência apropriado um meio de empregar esse poder em combate, o alvo ainda
ou também é afetado pelo ataque. tem direito a um teste de resistência. Sucesso indica que ele
range seus dentes e se mantém na luta. Falha significa que a
Nível do Alvo Custo de PPP dor impõe uma penalidade de -4 para suas jogadas de ataque
1-5 níveis ou DV 5/3 naquela rodada e interrompe e arruína conjuração mágica.
6-10 níveis ou DV 6/3 Custo de PPP depende do nível do alvo.
11-15 níveis ou DV 7/4
16-20 níveis ou DV 8/4 Nível do Alvo Custo de PPP
21+ níveis ou DV 10/5 1-5 níveis ou DV 3/2
6-10 níveis ou DV 4/2
11-15 níveis ou DV 5/3
Enviar Pensamentos 16-20 níveis ou DV 6/3
(devoção de Telepatia)
21+ níveis ou DV 8/4
CAM: 8
Custo de PPP: 3+/2+
Alcance: Ilimitado Invisibilidade
Área de efeito: Individual (devoção de Telepatia)
Pré-requisito: Nenhum CAM: 6
Custo de PPP: 3+/2+
Esse poder funciona somente em uma mente aberta, per- Alcance: 100 metros
mitindo ao usuário enviar seus pensamentos para outra mente Área de Efeito: Individual
em uma via única de comunicação. Ele pode enviar informações Pré-requisito: Conexão mental
ou simplesmente usar o poder para distrair o alvo. Se o alvo for
um mago conjurando uma magia, ele tem que fazer um teste Esse poder somente pode ser usado em mentes abertas.
Ele difere significantemente da magia invisibilidade. Isso é
de resistência vs. magia. Se o mago falhar em sua resistência,
uma desilusão que afeta mentes específicas, não uma ilusão
sua concentração é quebrada e a magia falha. Se o alvo for
que afeta a todos. A única mudança real ocorre naqueles cujas
distraído enquanto estiver em um combate corpo-a-corpo, ela
mentes estão abertas. Assim, o usuário deve abrir cada mente
recebe uma penalidade de -2 para todas as jogadas de ataque.
que ele queira enganar, e para somente essas mentes ele estará
Nível do Alvo Custo de PPP invisível. Ele pode ver si mesmo, e também qualquer um cuja
1-5 níveis ou DV 3/2 mente não esteja aberta. Somente seres a até 100 metros
podem ser afetados por esse poder.
6-10 níveis ou DV 4/2
O usuário deve fazer uma jogada de MTAC0 para cada de-
11-15 níveis ou DV 5/3
silusão e pagar o custo de PPP separado para cada uma delas.
16-20 níveis ou DV 6/3
Uma desilusão é definida como um personagem invisível quanto
21+ níveis ou DV 8/4
percebido por algum outro personagem. O usuário pode tornar
alguém que tenha tamanho humano ou menor invisíveis com

174
Psiônicos
este poder, não apenas si próprio. Note que esse poder afeta Abaixo se encontra a lista de todos os
somente a visão; observadores ainda podem conseguir ouvir Sumário de poderes psiônicos atualmente no jogo
ou detectar pelo olfato os personagens invisíveis. Os custos de Poderes AD&D. Cada um tem duas novas esta-
PPP são mostrados abaixo.
Psiônicos tísticas, um valor de CAM e um custo
de PPP, substituindo o valor antigo do
Nível do Alvo Custo de PPP
poder, custo inicial, e custo de manutenção da fonte original.
1-5 níveis ou DV 3/2
O número à direita da barra representa o custo se a jogada de
6-10 níveis ou DV 4/2
MTAC0 falhar. Todos os outros detalhes dos outros poderes
11-15 níveis ou DV 5/3
permanecem o mesmo, exceto as novas descrições que foram
16-20 níveis ou DV 6/3
fornecidas nesse livro. Poderes do Completo Livro dos Psiônicos
21+ níveis ou DV 8/4
são ao menos notados de outra forma.

Ocultar Pensamentos Tabela 84: Poderes Psiônicos


Ciências de Claresciência
(devoção de Telepatia)
Poder CAM Custo PPP
CAM: 10
Avaliar 6 14/6
Custo de PPP: 4/2 Claraudiência1 8 5/2
Alcance: 0 Clarevidência1 7 5/2
Área de Efeito: 3 metros Clone físico2 6 15/6
Pré-requisito: nenhum Conhecimento espiritual2,3 7 13/5
Consciência cósmica2,3 7 12/6
Esse poder defensivo protege o usuário contra PES mágica Detecção3 9 8/3
ou psiônica, sondagens, conexões mentais, e outros poderes Leitura de objeto 7 12/6
e magias que leiam ou detectem pensamentos. Isso dá ao Profecia 8 18/10
usuário +2 de bônus na CAM e +2 nas resistências quando Realidade subjetiva2,3 8 14/7
Sensitivo a impressões psíquicas 8 5/3
se defender de tais efeitos.
Visão da aura1 7 9/3
Visão verdadeira2,3 8 10/4
PES
(devoção de Telepatia) Devoções da Claresciência
CAM: 6 Poder CAM Custo PPP
Custo de PPP: 6+/3+ Ambiente4 7 5/3
Conhecer localização1 8 8/3
Alcance: Ilimitado
Conhecer percurso3 7 4/hora/2
Área de Efeito: Individual
Intuir direção 8 1/1
Pré-requisito: Nenhum Leitura óssea2,3 10 15/5
Manipulação de probabilidade2,3 6 10/5
Esse poder funciona somente em uma mente aberta. Percep- Mente combatente1 6 4/2
ção extra-sensorial (PES) permite o usuário ler a mente de outra Navegação radial 7 6/hora/3
pessoa. O usuário pode perceber pensamentos superficiais ou Ouvir a luz 8 4/2
ativos. Ele não pode usar PES para explorar a memória de um Predestinação2,4 9 9/ano/4
alvo ou aprofundar-se no subconsciente dele. Criaturas mais Previsão do clima2,4 7 10/4
inteligentes tendem a pensar em palavras, então linguagem Rastro da destruição2,4 9 5/2
pode ser uma barreira para entender. Criaturas não-inteligentes Retrospectiva2 8 120/40
Rota segura2,3 8 6/3
pensam em figuras. Pensamento mágico, tais como quando um
Sensitividade à observação3 10 5/2
mago solta uma magia, são incompreensíveis para esse poder.
Senso de perigo1 8 3/1
Entretanto, o usuário pode reconhecer tais pensamentos como Sentido a venenos1 10 1/1
parte de um processo de conjuração mágica. O custo de PPP Sentido espiritual 8 8/4
é mostrado abaixo. Sentido psiônico1,2 8 2/1
Sentir luz 8 5/3
Nível do Alvo Custo de PPP Sentir som1 8 4/2
1-5 níveis ou DV 6/3 Sentir umidade4 9 3/1
6-10 níveis ou DV 7/4 Transe marcial1,2 7 7/3
11-15 níveis ou DV 8/4 Ver mágica3 9 6/2
16-20 níveis ou DV 9/5 Ver o etéreo3 7 3/1
21+ níveis ou DV 11/6 Ver o som1 8 4/2

175
Capítulo 9
Vigilância do expectador3 7 3/hora/1 Drenagem de vida 6 6/3
Visão circular1 8 5/2 Forma de sombras1 5 5/2
Manipulação nervosa2,3 6 14/5
Ciências de Psicocinésia Metamorfose1 4 6/3
Poder CAM Custo PPP Personalidade dividida2 8 15/6
Barreira telecinética2,3 6 12/5 Regenerar2,3 5 8/turno/4
Controle cinético3 7 8/3 Simulação de veneno2,3 6 16/6
Criar objeto1,2 6 7/3
Desintegrar2 7 30/10 Devoções de Psicometabolismo
Detonar 1,2
5 15/5 Poder CAM Custo PPP
Megaciência2,3 8 20+/10+ Absorver doença 6 10/4
Projetar força1,2 6 10/4 Acelerar3 6 10/5
Reorganização molecular2 6 12/hora/6 Ajuste celular1 6 5+/3+
Suprimir magia2,3 5 8+/4+ Alterar feições2,3 7 4/turno/2
Telecinésia 1
8 3+/1+ Ampliação2 8 varia
Voo telecinético2,3 8 7/3 Animação suspensa 6 12/5
Aprimoramento2 9 14/6
Devoções da Psicocinésia Arma enxertada 5 5/2
Poder CAM Custo PPP Armadura de carne 6 5/2
Agitação molecular 1
10 7/3 Bioreação 6 4/2
Animar objetos1,2 7 5/2 Canibalizar1,2 7 0
Animar sombras 8 4/2 Carapaça4 8 2/1
Ataque balístico2 6 5/3 Causar decadência 6 4/2
Barreira de inércia1,2 6 6/2 Causar sonolência3 9 4/2
Compactar4 9 4/1 Combinação2 varia varia
Concentrar água 2,4
6 10/3 Controle corporal1 5 6/2
Controlar chamas2 8 4/2 Controle de adrenalina 1 6 5/2
Controlar luz 8 6/2 Descarga feromonial4 8 2/1
Controlar o vento1,2 5 12/5 Deslocamento 6 4/2
Controlar som1 5 3/1 Dobrar dor 6 7/2
Controle corporal 2
6 8/4 Emprestar saúde 7 4/1
Criar som2 7 5/2 Envelhecimento 5 9/5
Criocinésia3 10 7/3 Equilíbrio corporal1 6 2/1
Defletir2,3 8 4/2 Expansão 6 3/1
Descarga estática2,3 7 5/2 Força acentuada 8 varia
Escrita fantasma 2,4
9 5/2 Força da terra2,4 6 4/2
Escudo de imobilidade2 6 20/10 Forma ectoplásmica 5 9/3
Fusão molecular2,3 8 4/2 Fotossíntese3 7 3/turno/1
Levitação1,2 8 5/2 Imobilidade 5 7/2
Magnetizar3 8 2+/1+ Intensificar2 6 6+/3+
Manipulação de massa2,3 7 9/3 Mente sobre o corpo 8 10/dia/4
Manipulação molecular1,2 7 6/2 Partilhar força 5 3/1
Reação inversa2,4 7 5/2 Poder do camaleão1 7 4/1
Roubo de cinética2,3 7 5+/3+ Preparar2 7 2_custo
Suavizar 8 3/1 Presa corporal1 6 6/3
Voo de regresso4 7 3/1 Prolongar2 5 3/1
Queda felina 7 4/2
Ciências de Psicometabolismo Redução 6 varia
Poder CAM Custo PPP Rigidez2,4 6 5/3
Afinidade animal1 5 7/3 Sentidos ampliados 1
7 3/1
Campo de morte 3 35/15 Simetria forçada4 7 12/5
Composição Elemental2,3 5 8/3 Simulação química 5 7/3
Contenção de energia 6 9/3 Toque aracnídeo3 8 3/1
Cura completa1 7 25/5 Transe cognitivo3 8 4/2

176
Psiônicos
Transe combativo3 9 2/1 Invisibilidade superior2 6 6/rodada/alvo
Vontade de ferro3 10 4/2 Trocar personalidade 2
5 40/15
Rajada superior2 5 75/25
Ciências de Psicoportação Aceitação4 8 4/turno/2
Poder CAM Custo PPP Estabilização de tendência4 9 11/dia/4
Banimento1,2 8 15/6 Amnésia2,3 9 varia
Buraco de minhoca 2,3
7 12+/6+ Atração 2
7 8/3
Convocar criatura planar1,2 6 40/20 ou 80/40 Aversão2 7 8/3
Convocar energia planar2,3 8 30/10 Apavorar2 6 4+/2+
Teleportar outro1,2 8 10+/5+ Maestria da fera2,4 8 6+/dia/3+
Teleporte1 9 10+/5+ Ocultar pensamentos1 10 4/2
Transposição planar2,3 6 varia Convergência2 10 8/3
Viagem de probabilidade 8 11/hora/5 Devaneio 2
10 4/2
Viajar no tempo2,3 varia 30+/hora/15+ Empatia 10 3/1
PES1 6 6+/3+
Devoções da Psicoportação Inserção sensorial falsa2 6 5/2
Poder CAM Custo PPP Focar o perdão4 8 4/hora/2
Âncora temporal/espacial 8 3/1 Consciência coletiva4 9 2/1
Arrebatar 8 10/5 Penetração de identidade 8 6/3
Bidimensional3 6 6/3 Missão impossível4 9 6/dia/3
Dilatação de tempo2,3 8 varia Consciência de encarnação 7 12/5
Dimensão de bolso3 10 6/turno/3 Infligir dor1,2 5 3+/2+
Dimensionalizar objeto2,3 9 6+/3+ Mente de inseto2 7 3/1
Dimensionalizar1,3 10 6/2 Inimigos invencíveis4 8 6/2
Distorção espacial3 6 5+/3 Invisibilidade1,2 6 3+/2+
Duplicação temporal 2,3
8 Detecção de vida1 7 3/1
Gatilho de teleportação1,2 8 2/hora/1 Barreira mental 7 5/2
Invocar objeto2,3 6 30+/12+ Viajante misterioso4 9 2/1
Lâmina dimensional 2,3
7 5/2 Amplificação de fobia 2
9 5/2
Mudança temporal2 8 16/6 Mente de planta3 6 4/2
Passeio dimensional1 8 5/2 Sugestão pós-hipnótica2 7 3/DV/3
Passeio nas sombras3 7 9+/4+ Presunção psiônica2 8 7/3
Piscar1,2,3 9 4/2 Resíduo psiônico4 8 15/5
Porta dimensional 1
7 3/1 Vampirismo psiônico2,3 8 varia
Projeção astral1 8 3/1 Lâmina psíquica2,3 6 5+/2+
Tela dimensional2,3 6 7/3 Dreno psíquico2 7 14/6
Teleportar objeto2,4 7 25+/10+ Disfarce psíquico2 10 5/hora/2
Tranca de teleporte2,3 8 4/2 Mensageiro psíquico 5 4/2
Viagem nos sonhos 7 1/25 km/1 Receptáculo 2
8 0
Viajante etéreo4 8 5/2 Mente de réptil4 7 2/1
Repugnância2 8 8/3
Ciências da Telepatia Enviar pensamentos1 8 3+/2+
Poder CAM Custo PPP Supressão sensorial2,3 7 varia
Alteração da aura2 8 10/5 Elo visual1,2 6 5+/turno/3+
Dominação 1,2
8 6+/3+ Elo sonoro2 6 5+/turno/2+
Potencializar2 4 varia Suprimir medo3 10 5/2
Conexão de destino2 5 6/turno/3 Estática sináptica2 6 11/5
Alucinação2,3 7 varia Elo tátil2 6 5+/turno/2+
Dominação em massa2 6 varia Projeção telepática2 9 5/2
Chama mental 2,3
7 30/15 Adoração verdadeira 4
10
Conexão mental1 8 7+/3+ Ouvir a verdade 2
10
Chicotada mental2 5 8/3 1
Poder revisado descrito nesse livro
Sondar1,2 8 8+/4+
2
Poder requer um pré-requisito para ser usado
Cirurgia psíquica1,2 8 9+/5+
3
Poder descrito no The Will and the Way (TSR 2431)
4
Poder descrito no Reis Dragões (TSR 2408)

177
Apêndice
Tabela 2: Resistência Tabela 4: Precisão
Resistência Carga Permitida Furtar Abrir
3 2 Precisão Ataque a Dist. Bolsos Fechaduras
3 -3 -30% -30%
4-5 4,5
4 -2 -25% -25%
6-7 9
5 -1 -25% -20%
8-9 16
6 0 -20% -20%
10-11 18 7 0 -20% -15%
12-13 20,5 8 0 -15% -15%
14-15 25 9 0 -15% -10%
16 32 10 0 -10% -5%
17 38,5 11 0 -5% 0%
18 50 12-15 0 0% 0%
16 +1 0% +5%
18/01-50 61
17 +2 +5% +10%
18/51-75 71,5
18 +2 +10% +15%
18/76-90 84
19 +3 +15% +20%
18/91-99 106,5 20 +3 +20% +20%
18/00 152 21 +4 +20% +25%
19 219,5 22 +4 +25% +25%
20 242,5 23 +4 +25% +30%
21 287,5 24 +5 +30% +30%
22 356,5 25 +5 +30% +35%
23 423,5
24 559,5 Tabela 5: Equilíbrio
25 695,5 Ajs. Ajs. Mover Muros Es-
Equilíbrio Reac. Def. em Sil. calar
3 -3 +4 -30% -30%
Tabela 3: Músculos 4 -2 +3 -30% -25%
Chan. Ajst. Abrir Dobrar Barras/ 5 -1 +2 -30% -20%
Músculos Acert. Dano Sust. Portas Susp. Portais 6 0 +1 -25% -20%
3 -3 -1 4,5 2 0% 7 0 0 -25% -15%
4-5 -2 -1 11 3 0% 8 0 0 -20% -15%
6-7 -1 0 25 4 0% 9 0 0 -20% -10%
8-9 0 0 41 5 1% 10 0 0 -15% -5%
10-11 0 0 52 6 2% 11 0 0 -10% 0%
12-13 0 0 63,5 7 4% 12 0 0 -5% 0%
14-15 0 0 77 8 7% 13-14 0 0 0% 0%
16 0 +1 88,5 9 10% 15 0 -1 0% 0%
17 +1 +1 99,5 10 13% 16 +1 -2 0% 0%
18 +1 +3 115,5 11 16% 17 +2 -3 +5% +5%
18/01-50 +1 +3 127 12 20% 18 +2 -4 +10% +10%
18/51-75 +2 +3 138 13 25% 19 +3 -4 +15% +15%
18/76-90 +2 +4 149,5 14 30% 20 +3 -4 +15% +20%
18/91-99 +2 +5 172 15(3) 35% 21 +4 -5 +20% +20%
18/00 +3 +6 217,5 16(6) 40% 22 +4 -5 +20% +25%
19 +3 +7 290 16(8) 50% 23 +5 -6 +25% +25%
20 +3 +8 317 17(10) 60% 24 +5 -6 +25% +30%
21 +4 +9 367 17(12) 70% 25 +5 -6 +30% +30%
22 +4 +10 439,5 18(14) 80%
23 +5 +11 512 18(16) 90%
24 +6 +12 653 19(17) 95%
25 +7 +14 695 19(18) 99%

178
Compilação de Tabelas
Tabela 6: Saúde
Tabela 8: Razão
Resistência
Saúde Colapso a Veneno Círc. de Max. Nº Imunidade a
Razão Magias Magias Magia
3 35% 0
3–8 — — —
4 40% 0
9 4º 6 —
5 45% 0
10–11 5º 7 —
6 50% 0
12 6º 7 —
7 55% 0
13 6º 9 —
8 60% 0
14 7º 9 —
9 65% 0
15 7º 11 —
10 70% 0
16 8º 11 —
11 75% 0
17 8º 14 —
12 80% 0
18 9º 18 —
13 85% 0
19 9º Todas 1
14 88% 0
20 9º Todas 2
15 90% 0
21 9º Todas 3
16 95% 0
22 9º Todas 4
17 97% 0
23 9º Todas 5
18 99% 0
24 9º Todas 6
19 99% +1
25 9º Todas 7
20 99% +1
21 99% +2
22 99% +2
Tabela 9: Conhecimento
23 99% +3
Pontos % Aprender
24 99% +3
Conhecimento Língua Magias
25 100% +4
3-8 1 —
9 2 35%
10 2 40%
Tabela 7: Condicionamento
11 2 45%
Chance de
12 3 50%
Condicionamento Ajuste de P.V Ressurreição
13 3 55%
3 -2 40%
14 4 60%
4 -1 45%
15 4 65%
5 -1 50%
16 5 70%
6 -1 55%
17 6 75%
7 0 60%
18 7 85%
8 0 65%
19 8 95%
9 0 70%
20 9 96%
10 0 75%
21 10 97%
11 0 80%
22 11 98%
12 0 85%
23 12 99%
13 0 90%
24 15 100%
14 0 92%
25 20 100%
15 +1 94%
16 +2 96%
17 +2(+3) 98%
18 +2(+4) 100%
19 +2(+5) 100%
20 +2(+5)1 100%
21 +2(+6)2 100%
22 +2(+6)2 100%
23 +2(+6)3 100%
24 +2(+7)3 100%
25 +2(+7)3 100%

179
Apêndice
Tabela 10: Intuição
Tabela 12: Liderança
Magias % Falha
Intuição Bônus da Magia Fator de Nº de
Liderança Lealdade Aliados
3 0 50%
3 -6 1
4 0 45%
4 -5 1
5 0 40%
5 -4 2
6 0 35%
6 -3 2
7 0 30%
7 -2 3
8 0 25%
8 -1 3
9 0 20%
9-11 0 4
10 0 15%
12-13 0 5
11 0 10%
14 +1 6
12 0 5%
15 +3 7
13 1º 0%
16 +4 8
14 1º 0%
17 +6 10
15 2º 0%
18 +8 15
16 2º 0%
19 +10 20
17 3º 0%
20 +12 25
18 4º 0%
21 +14 30
19 1º, 3º 0%
22 +16 35
20 2º, 4º 0%
23 +18 40
21 3º, 5º 0%
24 +20 45
22 4º, 5º 0%
25 +20 50
23 1º, 6º 0%
24 5º, 6º 0%
25 6º, 7º 0%
Tabela 13: Aparência
Ajuste
Aparência de Reação
Tabela 11: Força de Vontade
3 -5
Força de Ajst. Defesa Contra Imunidade a
4 -4
Vontade Magias Magias
5 -3
3 -3 —
6 -2
4 -2 —
7 -1
5 -1 —
8-12 0
6 -1 —
13 +1
7 -1 —
14 +2
8-14 — —
15 +3
15 +1 —
16 +5
16 +2 —
17 +6
17 +3 —
18 +7
18 +4 —
19 +8
19 +4 1*
20 +9
20 +4 2*
21 +10
21 +4 3*
22 +11
22 +4 4*
23 +12
23 +4 5*
24 +13
24 +4 6*
25 +14
25 +4 7*

180
Compilação de Tabelas
Atribuições de Pontos para Personagens Iniciais por Raça Tabela 1: Eventos de Histórico
Raça Pontos de Personagem 1d20 Evento
Anões 45 1 Acusado de um crime
Elfos 45
2 Aprendiz de comércio
Gnomos 45
3 Escravizado
Halflings 35
4 Exilado
Humanos 10
Meio-ellfos 25 5 Eminência de falência nos negócios
Meio-ogres 15 6 Amargurado no amor
Meio-orcs 15 7 Foragido de um desastre
8 Encontrou ou guarda um artigo valioso
9 Desabrigado
Habilidades Raciais 10 Diferenças ideológicas
As habilidades raciais custam de 5 a 15 pontos cada, ou podem
11 Juntou-se ao circo
ser compradas em quantidades variáveis como pacotes de
personagens. 12 Sequestrado
13 Assassinou alguém
14 Têm inimigos poderosos
Atribuições de Pontos para Personagens Iniciais por Classe 15 Órfão
Classe Pontos de Personagens
16 Afastado de casa
Guerreiro 15
17 Regenerado
Paladino 60
Ranger 60 18 Tocado pela magia
Ladrões 80 19 Foi ao mar
Bardos 70 20 Testemunhou um crime
Clérigos 125
Druida 100
Mago 40 Tabela 27: Valores iniciais dos talentos Ladinos
Mago Especialista 30 Talento Teste base
Arte da Fuga 10%
Todas as habilidades de classe custam de 5 a 15 pontos de Furtar Bolsos 15%
personagem. Abrir Fechaduras 10%
Achar/Desarmar Armadilhas 5%
Mover-se em Silêncio 10%
Distribuição de Pontos de Personagem do Mestre Esconder-se nas Sombras 5%
Classe Pontos de Personagem Ouvir Ruídos 15%
Aprendiz 10 Escalar Muros 60%
Especializado 15 Decifrar Escrita 0%
Mestre 20 Detectar Magia 5%
Detectar Ilusão 10%
Subornar 5%
Pontos Bônus Construir Túneis 15%
Pontos bônus de perícia por uma alta inteligência podem Arte da Fuga 10%
ser gastos em perícias comuns baseadas na Inteligência. Os
Guerreiros podem gastar os pontos em perícias de armas ou
em perícias comuns baseadas em Inteligência.

181
Apêndice
Tabela 14: Requisitos Raciais
Habil. Anão Elfo Gnomo Meio-elfo Meio-orc Meio-ogro Halfling Humano
For 8/18 3/18 6/18 3/18 6/18 14/18 7/18* 3/18
Des 3/17 6/18 3/18 6/18 3/18 3/12 7/18 3/18
Con 11/18 7/18 8/18 6/18 8/18 14/18 10/18 3/18
Int 3/18 8/18 6/18 4/18 3/17 3/12 6/18 3/18
Sab 3/18 3/18 3/18 3/18 3/14 3/12 3/17 3/18
Car 3/17 8/18 3/18 3/18 3/12 3/ 8 3/18 3/18

* Halflings não podem ter força extraordinária.

Tabela 15: Ajustes Raciais Tabela 40: Tabela de Classe Social


Raça Ajustes 2d6 Classe social
Anão +1 Con, -1 Car 2-3 Classe baixa
Elfo +1 Dex, -1 Con 4-7 Classe média baixa
Gnomo +1 Int, -1 Sab 8-10 Classe média alta
Meio-elfo Nenhum 11-12 Classe alta
Meio-orc +1 For, +1 Con, -2 Car
Meio-ogro +1 For, +1 Con, -1 Int, -1 Car
Halfling +1 Dex, -1 For
Humano Nenhum

Tabela 16: Limites Raciais de Nível


Classe Anão Elfo Gnomo Meio-elfo Meio-orc Meio-ogro Halfling Humano
Bardo - - - SL - - - SL
Clérigo 10 12 9 14 4 4 8 SL
Druida - - - 9 - - - SL
Guerreiro 15 12 11 14 10 12 9 SL
Ilusionista - - - 15 - - - SL
Mago - 15 - 12 - - - SL
Paladino - - - - - - - SL
Ranger - 15 - 16 - - - SL
Ladrão 12 12 13 12 8 - 15 SL
SL Sem limite de avanço para essa raça
- Um membro dessa raça não pode escolher essa classe

Tabela 41: Tabela de Kits de Personagem


Resultado no dado percentual para determinar um kit ao aventureiro
01-03 Acrobata 33-35 Bufão 66-68 Selvagem
04-06 Amazona 36-39 Marinheiro 69-72 Estudioso
07-09 Mestre dos Animais 40-42 Mercador 73-76 Batedor
10-12 Assassino 43-45 Místico 77-79 Atirador de Elite
13-16 Bárbaro 46-48 Nobre 80-83 Contrabandista
17-19 Mendigo 49-51 Fora da Lei 84-86 Soldado
20-22 Cavaleiro 52-55 Herói Camponês 87-89 Espião
23-25 Diplomata 56-58 Pirata 90-93 Fanfarrão
26-29 Explorador 69-62 Pugilista 94-96 Capanga
30-32 Gladiador 63-65 Cavalgador 97-00 Mestre de Armas

182
Compilação de Tabelas
Tabela 28: Modificadores Raciais Dos Talentos Ladinos
Talento Anão Elfo Gnomo Meio Elfo Meio Orc Halfling Humano
Abrir Fechaduras +10% -5% -5% - - +5% -
Achar/Desarmar Armadilhas +5% - +10% - +05% +5% -
Arte da Fuga - - - - +5 +10% -
Construir Túneis +10% -10% +5% -5% - +5% -
Decifrar Escrita -5% - - - - -5% -
Detectar Ilusão +5% — +10% +5% -5% - -
Detectar Magia +5% +10% +5% +5% - +5% -
Escalar Muros -10% - -15% - - -15% -
Esconder-se nas Sombras - +10% +5% +5% - +15% -
Furtar Bolsos - +5% - +10% - +5% -
Mover-se em Silêncio - +5% +5% - - +10% -
Ouvir Ruídos - +5% +10% - +5% +5% -
Subornar -5% +15% +5% +5% +10% - -

Tabela 29: Talentos Ladinos e Ajustes de Destreza


Precisão, equilíbrio ou Destreza
Talentos 9 10 11 12 13-15 16 17 18 19 20 21 22
Abrir Fechaduras -10% -5% - - - +5% +10% +15% +20% +20% +25% +25%
Achar/Des. Armadilhas -10% -10% -10% - - - - +5% +10% +15% +20% +20%
Arte da Fuga -15% -10% -5% - - - +5% +10% +15% +20% +25% +30%
Construir Túneis -10% -5% - - - - - +5% +10% +15% +20% +30%
Escalar Muros -10% -5% - - - - +5% +10% +15% +20% +20% +25%
Esconder-se nas Sombras -10% -5% - - - - +5% +10% +15% +15% +25% +30%
Furtar Bolsos -15% -10% -5% - - - +5% +10% +15% +20% +20% +25%
Mover-se em Silêncio -20% -15% -5% -5% - - +5% +10% +15% +15% +20% +20%

Tabela 30: Talentos Ladinos e Ajustes de Armadura


Sem Cota Corselete de Couro Batido ou
Talentos Armadura Élfica Acolchoado
Abrir Fechaduras - -5% -10%
Achar/Des. Armadilhas - -5% -10%
Arte da Fuga +5% -5% -5%
Construir Túneis +10% -5% -10%
Escalar Muros +10% -20% -30%
Esconder-se nas Sombras +5% -10% -20%
Furtar Bolsos +5% -20% -30%
Mover-se em Silêncio +10% -10% -20%
Ouvir Ruídos - -5% -10%

Tabela 31: Chance de Ler Pergaminhos


Nível do Bardo %Teste
1-2 10%
3-4 20%
5-6 30%
7 40%
8 50%
9 60%
10 70%
11+ 80%

183
Apêndice
Tabela 45: Grupos de Perícias comuns

GERAL
Perícia Custo* Taxa Inicial Atributo
Agricultura 3 7 Inteligência/Conhecimento
Alfaiate 3 7 Destreza/Precisão, Inteligência/Razão
Artesanato em Couro 3 7 Inteligência/Conhecimento, Destreza/Precisão
Cantar 2 5 Carisma/Liderança
Carpintaria 3 7 Força/Resistência, Inteligência/Conhecimento
Cavalgar Criatura Alada 4 5 Sabedoria/Força-de-Vontade, Destreza/Equilíbrio
Cavalgar Criatura Terrestre 2 8 Sabedoria/Força-de-Vontade, Destreza/Equilíbrio
Cerâmica 3 7 Destreza/Precisão
Conhecimento do Clima 2 7 Sabedoria/Intuição
Cozinhar 3 7 Inteligência/Razão
Dança 2 6 Destreza/Equilíbrio, Carisma/Aparência
Engenharia 4 5 Inteligência/Razão, Sabedoria/Intuição
Escultor 2 5 Destreza/Precisão, Sabedoria/Intuição
Etiqueta 2 8 Carisma/Aparência, Sabedoria/Intuição
Forjaria 4 6 Força/Músculo, Inteligência/Conhecimento
Heráldica 2 8 Inteligência/Conhecimento
Idiomas Modernos 2 9 Inteligência/Conhecimento
Instrumento Musical 2 7 Carisma/Liderança
Jogo 2 5 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
Lidar com Animais 3 7 Sabedoria/Força-de-Vontade
Marinhagem 3 8 Sabedoria/Intuição, Destreza/Equilíbrio
Mergulho 2 5 Destreza/Equilíbrio, Constituição/Saúde
Mineração 5 5 Sabedoria/Intuição, Força/Resistência
Natação 2 9 Força/Resistência
Navegação 3 6 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Intuição
Navegador 3 6 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Intuição
Navegar Bote 2 6 Força/Músculo, Inteligência/Razão
Pesca 3 6 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
Pintura 2 7 Destreza/Precisão, Sabedoria/Intuição
Preparar Bebidas 3 8 Inteligência/Conhecimento
Preparar Fogueira 2 8 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Razão
Sapataria 3 7 Destreza/Precisão, Inteligência/Conhecimento
Tecelagem 3 6 Inteligência/Razão, Destreza/Precisão
Trabalhar Pedra 4 5 Força/Resistência, Sabedoria/Intuição
Treinar Animais 4 5 Sabedoria/Força-de-Vontade, Carisma/Liderança
Uso de Cordas 2 8 Destreza/Precisão, Sabedoria/Intuição

SACERDOTE
Perícia Custo* Taxa Inicial Atributo
Astrologia 3 5 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
Conhecimento Místico 3 7 Inteligência/Razão
Cura 4 5 Sabedoria/Intuição, Carisma/Liderança
Herbalismo 3 6 Inteligência Conhecimento, Sabedoria Intuição
História Antiga 3 6 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
História Local 2 8 Inteligência/Conhecimento, Carisma/Aparência
Idiomas Antigos 4 5 Inteligência/Conhecimento
Ler/Escrever 2 8 Inteligência/Conhecimento
Religião 2 6 Sabedoria/Intuição

184
Compilação de Tabelas
Tabela 45: Grupos de Perícias comuns

LADINO
Perícia Custo* Taxa Inicial Atributo
Acrobacia 3 7 Destreza/Equilíbrio, Força/Músculo
Andar na Corda Bamba 3 5 Destreza/Equilíbrio
Arremessador 2 8 Destreza/Precisão, Força/Músculo
Avaliação 2 8 Inteligência/Razão, Sabedoria/Intuição
Criptografia 3 6 Inteligência/Razão, Sabedoria/Intuição
Disfarce 4 5 Sabedoria/Intuição, Carisma/Liderança
Falsificação 3 5 Destreza/Precisão, Sabedoria/Força-de-Vontade
História Antiga 3 6 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
História Local 2 8 Inteligência/Conhecimento, Carisma/Aparência
Lapidação 3 6 Destreza/Precisão
Leitura de Lábios 3 7 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Intuição
Lutar no Escuro 4 NN/6 Sabedoria/Intuição, Destreza/Equilíbrio
Malabarismo 3 7 Destreza/Precisão
Preparar Armadilhas 3 6 Destreza/Precisão, Sabedoria/Intuição
Saltar 2 8 Força/Músculo, Destreza/Equilíbrio
Ventriloquismo 4 5 Inteligência/Conhecimento

HOMEM DE ARMAS
Perícia Custo* Taxa Inicial Atributo
Caça 2 7 Sabedoria/Intuição
Conduzir Carruagem 4 5 Destreza/Equilíbrio, Sabedoria/Força-de-Vontade
Conhecimento dos Animais 3 7 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Intuição
Correr 2 5 Força/Resistência, Constituição/Condicionamento
Fabricação de Arcos e Flechas 5 6 Inteligência/Conhecimento, Destreza/Precisão
Fazer Armaduras 5 5 Inteligência/Conhecimento, Força/Músculo
Forjar Armas 5 5 Inteligência/Conhecimento, Destreza/Precisão
Lutar no Escuro 4 NN/6 Sabedoria/Intuição, Destreza/Equilíbrio
Montanhismo 4 7 Força/Resistência, Sabedoria/Força-de-Vontade
Preparar Armadilhas 4 8 Destreza/Precisão, Sabedoria/Intuição
Rastrear 4 7 Sabedoria/Intuição
Sobrevivência 3 6 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Força-de-Vontade
Vigor 2 3 Constituição/Condicionamento

ARCANO
Perícia Custo* Taxa Inicial Atributo
Astrologia 3 5 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
Astronomia 2 7 Inteligência/Conhecimento
Conhecimento Místico 3 7 Inteligência/Razão
Criptografia 3 6 Inteligência/Razão, Sabedoria/Intuição
Herbalismo 3 6 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Intuição
História Antiga 3 6 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
Idiomas Antigos 4 5 Inteligência/Conhecimento
Lapidação 3 6 Destreza/Precisão
Ler/Escrever 2 8 Inteligência/Conhecimento
Religião 2 6 Sabedoria/Intuição

*Custo em pontos de personagem. NN = não necessário

185
Apêndice
Tabela 46: Traços Tabela 47: Desvantagens
Traços Custo Bônus aos pontos de
Afinado: Canto 5 personagem
Afinado: Instrumento 4 Desvantagem Moderada Severa
Ambidestria 4 Alergias 3 8
Audição Aguçada 5 Avareza 7 -
Bússola Interna 5 Covardia 7 15
Cicatrização Rápida 6 Daltônico 3 -
Conhecimento Obscuro 4 Desastrado 4 8
Empatia 4 Fácil Contusão 8 -
Empatia com Animais 4 Fala Presa 6 -
Habilidade Artística 4 Falta De Sorte 8 -
Imunidade Natural: Calor 5 Fanatismo 8 -
Imunidade Natural: Doença 5 Honestidade Compulsiva 8 -
Imunidade Natural: Frio 4 Inimigo Poderoso 10 -
Imunidade Natural: Veneno 6 Mau Temperamento 6 -
Juntas flexíveis 4 Medos
Lábia 4 Água 6 12
Memória Precisa 4 Altura 5 10
Olfato Aguçado 6 Aranhas 5 10
Paladar Aguçado 4 Cobras 5 10
Personificação 5 Escuro 5 11
Sedução 4 Espaços Fechados 5 11
Senso do Clima 4 Magia 8 14
Sono Leve 5 Monstro (especificar) 4 9
Sorte 6 Mortos-Vivos 8 14
Tato Aguçado 4 Multidão 4 10
Vigilância 6 Personalidade Irritante 6 -
Visão Aguçada 5 Preguiça 7 -
Sono Profundo 7 -

Tabela 44:
Modificador por atributo para taxas de perícia Tabela 48: Custos de Perícias com Armas em PPs
Atributo/ Modificador Classe Custo
Sub-atributo de perícia Homem de armas 2
3 -5 Arcanos 3
4 -4 Sacerdotes 3
5 -3 Ladinos 3
6 -2
7 -1
8-13 0 Comprando Perícia com Armas de Outra Classe
14 +1 Classe de Perícia com Custo por Ponto
15 +2 Personagem Armas de... de Personagem
16 +3 Ladino Homem-de-Armas 4
17 +4 Sacerdote Homem-de-Armas 4
18+ +5 Arcano Ladino 5
Arcano Homem-de-Armas 6

Pontos de Perícia com Armas


Classe Custo de Pontos de Personagens
Homem-de-Armas 2
Ladino 3
Sacerdote 3
Arcano 3

186
Compilação de Tabelas
Tabela 50: Tabela 53: Ganhando Especialização em Arma
Penalidades de ataque sem perícia com uma arma Custo em Pontos
Classe Sem perícia Familiaridade Classe de personagem de Personagem Nível Mínimo
Homem de armas -2 -1 Guerreiro 2 1
Arcanos -5 -3 Guerreiro Multiclasse 4 2
Sacerdotes -3 -2 Ranger/Paladino 4 3
Ladinos -3 -2 Sacerdotes 6 5
Psiônicos -4 -2 Ladinos 8 6
PDMs sem classe -4 -2 Arcanos 10 7

Tabela 52: Estilos de luta por Classe de personagem Adquitindo Especialização em Armas
Estilo de Luta Classes Aceitáveis Custo em Pontos de
Uma-mão Todas Classe de Personagem Personagens*
Arma e escudo Homens de armas, Sacerdotes Homem-de-Armas 2
Duas-mãos Homens de armas, Sacerdotes, Ladinos 4
Arcanos Sacerdotes 4
Duas armas Homens de armas, Ladinos Arcanos 5
Projétil Homens de armas, Ladinos
Arqueria montada Homens de armas, Ladinos * O custo em ponto de personagem é reduzido em 1 se o
Funda/arma de arremesso Todas personagem escolher obter expecialização com sua arma
Especial Variado predileta.

* Essa categoria inclui estilos específicos a certas armas e/ou


Tabela 54: Ganhando maestria em arma
históricos culturais. Exemplo inclui o estilo rede e tridente
Custo em Pontos Nível
usado por alguns gladiadores romanos, ou duas sais de um
Classe de Personagem de Personagem Mínimo
ninja habilidoso.
Guerreiro 2 5
Guerreiro Multiclasse 8 6
Ranger/Paladino 8 7
Estilo com Duas Armas
O valor de perícia gasto para se especializar neste estilo difícil
requer 1 ponto de personagem adicional quando é adquirido
pela primeira vez - exceto para rangers, que podem comprá-lo Comprando Pontos de Personagem
pelo mesmo custo que qualquer outra especialização de estilo Personagens podem comprar pontos de personagem com
de luta. dinheiro. Trocar um terço de suas fontes monetárias por um
1 ponto de peersonagem. A critério do Mestre, até 3 pontos
podem ser obtidos dessa maneira.
Ganhando Perícia em Grupos de Armas, Apenas
Homens-de-Armas
Custo em Ponto de Ganhando Pontos de Personagem
Personagem Grupo Cada vez que um personagem ganha um nível de experiência,
4 restrito ele também ganha de 3 a 5 pontos de personagem - a critério
do Mestre - que podem ser usados em perícias com armas e
6 abrangente
comuns ou poupados para uso durante o jogo.

Escolhendo uma Arma Predileta


Custo por Ponto de
Classe de Persoonagem Personagem
Homem-de-Armas 2
Ladinos 3
Sacerdotes 3
Arcanos 4

187
Índice Extra
Extra 1: Valores de Poder e Falhas Críticas........................ 191 Emprestar Saúde.....................................................................206
Envelhecimento.......................................................................206
Poderes de Claresciência – ciências......................................191
Expansão.....................................................................................207
Poderes de Claresciência – devoções...................................191
Força Acentuada......................................................................207
Poderes de Psicocinésia – ciências........................................191
Forma Ectoplásmica................................................................207
Poderes de Psicocinésia – devoções.....................................192
Imobilidade................................................................................207
Poderes de Psicometabolismo – devoções........................193
Intensificar*................................................................................208
Poderes de Psicoportação – ciências.....................................193
Mente Sobre o Corpo............................................................208
Poderes de Psicoportação – devoções.................................194
Partilhar Força............................................................................209
Poderes de Telepatia – devoções...........................................194
Personalidade Dividida*........................................................209
Preparar*.....................................................................................209
Extra 2: Poderes do Completo Manual dos Psiônicos... 196
Prolongar*...................................................................................210
Poderes de Claresciência............................................................196 Queda Felina.............................................................................210
Avaliar*.........................................................................................196 Redução......................................................................................210
Clone Físico*.............................................................................196 Simulação Química.................................................................210
Profecia........................................................................................196 Poderes de Psicoportação..........................................................210
Sensitivo a Impressões Psíquicas......................................197 Âncora Temporal/Espacial....................................................210
Intuir Direção.............................................................................197 Arrebatar*...................................................................................211
Navegação Radial....................................................................197 Mudança Temporal.................................................................211
Ouvir a Luz.................................................................................198 Viagem de probabilidade......................................................212
Retrospectiva*...........................................................................198 Viagem nos sonhos................................................................212
Sentido Espiritual.....................................................................198 Poderes de Telepatia....................................................................213
Sentir Luz....................................................................................199 Alteração da aura*...................................................................213
Poderes de Psicocinésia..............................................................199 Conexão de Destino...............................................................213
Desintegrar.................................................................................199 Dominação em Massa...........................................................213
Reorganização Molecular......................................................199 Invisibilidade Superior............................................................213
Animar Sombras......................................................................200 Limpeza Mental........................................................................215
Ataque Balístico...................................................................... 200 Potencializar*.............................................................................215
Campo Atemporal*.................................................................200 Rajada Superior* .....................................................................216
Controlar Chamas....................................................................201 Amplificação de Fobia............................................................216
Controlar Corpos......................................................................201 Atração.........................................................................................217
Criar Som....................................................................................202 Aversão........................................................................................217
Suavizar.......................................................................................202 Consciência de Encarnação.................................................217
Poderes de Psicometabolismo.................................................202 Convergência*..........................................................................217
Absorver Doença.....................................................................202 Devaneio.....................................................................................218
Ampliação*.................................................................................203 Dreno Psíquico*.......................................................................218
Animação Suspensa...............................................................203 Elo Sonoro..................................................................................219
Aprimoramento*......................................................................203 Elo Tátil........................................................................................219
Arma Enxertada........................................................................203 Empatia.......................................................................................219
Armadura de Carne................................................................204 Estática Sináptica.....................................................................219
Bioreação....................................................................................204 Inimigos Invencíveis................................................................219
Campo de Morte.....................................................................204 Inserção Sensorial Falsa........................................................220
Causar Decadência.................................................................204 Mensageiro Psíquico..............................................................220
Combinação*............................................................................205 Ouvir a Verdade.......................................................................220
Contenção de Energia...........................................................205 Penetração de Identidade....................................................220
Deslocamento..........................................................................205 Personificação Psíquica.........................................................221
Dobrar Dor.................................................................................206 Projeção Telepática.................................................................221
Drenagem de Vida..................................................................206 Receptáculo*.............................................................................221

188
Índice Extra
Repugnância..............................................................................222 Leitura Óssea............................................................................236
Sugestão Pós-Hipnótica........................................................222 Manipulação de Probabilidade*.........................................236
Tranca Mental............................................................................222 Rota Segura................................................................................237
Sensitividade à Observação.................................................237
Extra 3: Poderes Psiônicos dos Reis Dragões................... 224 Ver Mágica..................................................................................237
Ver o Etéreo...............................................................................237
Poderes de Claresciência............................................................224
Vigilância do Expectador.......................................................238
Ambiente....................................................................................224
Poderes de Psicocinésia..............................................................238
Predestinação............................................................................224
Barreira Telecinética................................................................238
Previsão do Clima....................................................................224
Controle Cinético.....................................................................238
Rastro de Destruição..............................................................225
Megacinésia+............................................................................239
Sentir Umidade........................................................................225
Suprimir Magia*.......................................................................239
Poderes de Psicocinésia..............................................................225
Voo Telecinético.......................................................................240
Compactar..................................................................................225
Criocinésia..................................................................................240
Concentrar Água......................................................................225
Defletir.........................................................................................240
Escrita Fantasma......................................................................226
Descarga Estática.....................................................................240
Reação Inversa.........................................................................226
Fusão Molecular.......................................................................241
Voo de Regresso......................................................................226
Magnetizar..................................................................................241
Poderes de Psicometabolismo.................................................227
Manipulação de Massa..........................................................242
Carapaça.....................................................................................227
Roubo de Cinética...................................................................242
Descarga Feromonial..............................................................227
Poderes de Psicometabolismo.................................................243
Força da Terra............................................................................227
Composição Elemental+......................................................243
Rigidez.........................................................................................228
Manipulação Nervosa............................................................243
Simetria Forçada......................................................................229
Regenerar...................................................................................243
Poderes de Psicoportação..........................................................229
Simulação de Veneno............................................................244
Viajante Etéreo..........................................................................229
Acelerar........................................................................................244
Teleportar Objeto.....................................................................230
Alterar Feições...........................................................................245
Poderes de Telepatia....................................................................230
Causar Sonolência...................................................................245
Aceitação.....................................................................................230
Fotossíntese...............................................................................245
Adoração Verdadeira..............................................................230
Toque Aracnídeo......................................................................245
Consciência Coletiva*............................................................230
Transe Cognitivo*.....................................................................246
Estabilização de Tendência..................................................231
Transe Combativo*..................................................................246
Focar o Perdão..........................................................................231
Vontade de Ferro*...................................................................246
Maestria da Fera.......................................................................231
Poderes de Psicoportação..........................................................247
Mente de Inseto.......................................................................232
Buraco de Minhoca.................................................................247
Mente de Réptil........................................................................232
Convocar Energia Planar.......................................................247
Missão Impossível...................................................................233
Transposição Planar+.............................................................248
Resíduo Psiônico*...................................................................233
Viajar no Tempo.......................................................................248
Viajante Misterioso..................................................................233
Bidimensional...........................................................................249
Dilatação de Tempo................................................................249
Extra 5: Poderes do Livro A Vontade e o Caminho......... 234
Dimensão de Bolso................................................................250
Poderes de Claresciência............................................................234 Dimensionalizar Objeto.........................................................250
Conhecimento Espiritual.......................................................234 Distorção Espacial....................................................................251
Consciência Cósmica+..........................................................234 Duplicação Temporal..............................................................251
Detecção.....................................................................................235 Invocar Objeto..........................................................................251
Realidade Subjetiva*..............................................................235 Lâmina Dimensional..............................................................252
Visão Verdadeira.......................................................................235 Passeio nas Sombras.............................................................252
Conhecer Percurso..................................................................236 Tela dimensional......................................................................252

189
Índice Extra
Tranca de Teleporte................................................................253 Extra 6: Regra de Fadiga.......................................................... 268
Poderes de Telepatia....................................................................253
Regra de Fadiga do Combate e Táticas.................................268
Alucinação..................................................................................253
Gastando e Registrando a Fadiga......................................268
Chama Mental..........................................................................254
Efeitos da Fadiga......................................................................268
Amnésia......................................................................................254
Recuperando-se da fadiga...................................................268
Lâmina Psíquica*.....................................................................254
Efeito de forçar marcha com Fadiga.................................268
Mente de Planta .....................................................................255
Supressão Sensorial................................................................255
Extra 7: Novas Perícias............................................................. 270
Suprimir Medo..........................................................................255
Vampirismo Psiônico*............................................................256 Talentos Especiais..........................................................................270
Parte II: Altas Ciências..................................................................256 Nota do Tradutor......................................................................270
Ambidestria................................................................................270
Extra 5: Novas Magias Arcanas e Divinas........................... 258 Armadura Mental.....................................................................270
Camuflagem..............................................................................270
Dissipar Fadiga..........................................................................258
Emboscar....................................................................................270
Forte como uma Rocha........................................................258
Equilíbrio Aprimorado............................................................270
Oração.........................................................................................258
Interpretar Profecias................................................................271
Magias do Mago das Sombras.................................................259
Leis................................................................................................271
Corcel Espectral de Bloodstone.........................................259
Liderança....................................................................................271
Forma de Sombra...................................................................259
Luta Suja.....................................................................................271
Gato das Sombras...................................................................259
Magia Tática...............................................................................271
Manto Negro.............................................................................260
Mãos Estáveis...........................................................................272
Sombra Rastejante de Lorloveim.......................................260
Pesquisar.....................................................................................272
Transformação Sombria de Lorloveim.............................260
Rapidez........................................................................................272
Magias do Mago Trovador..........................................................261
Senso de Perigo.......................................................................272
Convocar Licantropo...............................................................261
Taumaturgia...............................................................................272
Direcionar Magia......................................................................261
Vigilância*...................................................................................272
Encantar Fogo...........................................................................262
Vigor*............................................................................................272
Lamurio da Banshee..............................................................262
Vontade de Ferro.....................................................................272
Magias do Alquimista...................................................................262
A Análise Essencial de Alamir.............................................262
Extra 8: Ladino Dragon Magazine........................................ 272
Chocar a Pedra do Ovo.........................................................263
Explosão de Fogo....................................................................264 Ladrão Aventureiro..................................................................272
Metamorfosear Líquidos.......................................................264 Ladrões Urbanos......................................................................272
Senso de Alterações...............................................................264 Ladrão Selvagem.....................................................................274
Tempestade Ácida...................................................................264 O Bardo.............................................................................................275
Transmutação Gloriosa..........................................................264 Perícias Comuns......................................................................276
Magias do Geométrico................................................................265 Intriga na Corte...................................................................276
A Aquisição de Khazid...........................................................265 Prestidigitação.....................................................................276
Cajado dos Trovões.................................................................265 Manha das Ruas................................................................276
Clava de Ossos.........................................................................266 Pacotes de Pericias Comuns.....................................................277
Copiar...........................................................................................266 Estilos de luta..................................................................................277
Desviar Medo............................................................................266 Desvantagens..................................................................................278
Invulnerabilidade à Armas Mágicas...................................266 Pontos de Sorte para Ladrões..................................................280
Invulnerabilidade à Armas Normais..................................267
A Repulsão de Von Gasik.....................................................267
Santuário Particular de Monderkainen.............................267

190
Valores de Poder e Falhas Críticas
Valores de poder e falha crítica para poderes psiônicos do Mente combatente:
capítulo 9 do Habilidades e Poderes. Valor de poder: O psionicista (mas não seus aliados) também
Como é dito no tópico (classe de armadura mental - CAM) do recebe um bônus de +1 para CA.
capítulo 9 do Habilidade e Poderes e no livro Way of Psionicist Falha crítica: O psionicista e seus aliados sofrem uma penalidade
do Cenário Expandido Dark Sun: “Para aqueles que tenham de 1 na iniciativa.
cópias do Livro Completo dos Psiônicos e que querem usar as Senso de perigo:
regras de “resultados opcionais” (página 28), façam a seguinte Valor de poder: O psionicista sente o quão longe o perigo está
mudança: Uma jogada de valor de poder de uma CAM dá o Falha crítica: O psionicista não pode ativar senso de perigo com
resultado satisfatório (o que costumava ser representado por êxito por 1d6 horas
uma jogada com valor de poder) enquanto uma jogada de 1
dá um resultado ruim (o que costumava acontecer em uma Sentir o som:
jogada de 20). Valor de poder: O psionicista pode detectar ruídos como um
Em outros apêndices, esses itens foram apresentados nos ladrão com mesmo nível.
poderes lá descritos. Entretanto, no capitulo 9 e no suplemento Falha crítica: Por 1d4 rodadas, qualquer ruído causa 1 ponto
de Dark Sun, os poderes lá revisados de acordo com a nova de dano por rodada e fica deturpado.
regra não apresentam tais descrições, que se apresentam no
Livro Completo dos Psiônicos. Veja aqui o “valor de poder” e Conhecer localização:
“falha crítica” dos poderes descritos no capítulo 9 do Habilida- Valor de poder: O poder é automaticamente mantido por 1 dia
des e Poderes e do suplemento Way of Psionicist do Cenário Falha crítica: O psionicista fica desorientado; ele não pode usar
Expandido Dark Sun, com pequenas alterações para se ade- esse poder novamente por1d6 horas.
quarem à nova regra de psionicismo. Os poderes marcados
com um (*) pertenciam à extinta disciplina Metapsiônica (ou *Transe marcial:
Metacriatividade, como descreve alguns suplementos) Valor de poder: O psionicista consegue manter prontidão sufi-
ciente para esquivar-se de ataques corpo-a-corpo.
Falha crítica: Sem efeito adicional.
Poderes de Claresciência – ciências
Visão da aura: Sentido a venenos:
Valor de poder: O psionicista pode examinar até quatro auras Valor de poder: O psionicista determina o tipo exato de veneno.
por rodada ao invés de até duas. Falha crítica: Se houver veneno, o sentido subjuga mentalmente
Falha crítica: O iniciador não pode usar esse poder novamente o psionicista. Os efeitos se comparam aos de exposição ao
por 24 horas. veneno

Clariaudiência: *Sentido psiônico:


Valor de poder: O psionicista automaticamente recebe clarivi- Valor de poder: A informação da segunda rodada é obtida na
dência na área da mesma forma. primeira.
Falha crítica: O psionicista fica surdo por 1d12 horas. Falha crítica: Esse poder não pode ser usado com êxito por
um turno.
Clarividência:
Valor de poder: O psionicista automaticamente recebe clariau- Ver o som:
diência, também, pela duração da visão clarividente. Valor de poder: O psionicista pode manter esse poder por 1
Falha crítica: O psionicista fica cego por 1d4 horas. PPP por rodada
Falha crítica: Som alto causa “cegueira”, e todos os outros sons
Leitura de objeto: incomodam tanto quanto luzes brilhantes.
Valor de poder: O psionicista aprende automaticamente todas
as informações na tabela acima.
Poderes de Psicocinésia – ciências
Falha crítica: O psionicista fica obcecado com o objeto; ele se
Criar objeto:
esforça em guardá-lo até ele poder tentar lê-lo novamente.
Valor de poder: O objeto é permanente. Nada é gasto para
mantê-lo.
Poderes de Claresciência – devoções Falha crítica: O poder tem efeito contrário, e um dos pertences
Visão circular: do psionicista se desintegra.
Valor de poder: Infravisão também é obtida.
Falha crítica: O psionicista fica cego por 1d4 horas. Detonar:
Valor de poder: Dano e alcance da explosão dobrados, para
2d10 e 6 m, respectivamente.

191
Extra 1
Falha crítica: O ar ao redor do iniciador do poder detona; todo Controlar ventos:
mundo a 3 metros dele é afetado. Valor de poder: O psionicista obtém total controle direcional
e pode mudar a velocidade em até 40 km/h ou 50%, o
Projetar força: que for maior.
Valor de poder: O golpe também derruba o alvo se ele for Falha crítica: Sem efeito adicional.
aproximadamente de tamanho médio ou menor.
Falha crítica: O golpe ataca o iniciador do poder. Barreira da inércia:
Valor de poder: A barreira bloqueia 1 ponto adicional por dado.
Telecinésia: Falha crítica: O psionicista cria uma bolsa de ar bizarra que o
Valor de poder: O personagem pode erguer um segundo item
derruba no chão.
simultaneamente, de peso igual ou menor, pelo mesmo
custo.
Levitação:
Falha crítica: O psionicista “remexe” o item, derrubando-o, etc.
Valor de poder: A taxa de levitação é dobrada (36 m / rodada)
Falha crítica: O psionicista dobra seu peso por uma rodada. Se
Poderes de Psicocinésia – devoções cair, ele sofre um d6 adicional de dano.
Animar objetos:
Valor de poder: A animação é estável e realista. Agitação molecular:
Falha crítica: Sem efeito adicional. Valor de poder: Após a primeira rodada, a taxa de agitação
dobra (A rodada 3 ocorre na 2, a rodada cinco ocorre na 3).
Controlar luz: Falha crítica: Um item do psionicista (escolhido aleatoriamente)
Valor de poder: O custo para manter é reduzido para 1 PPP é afetado por uma rodada.
por rodada.
Falha crítica: O efeito é o oposto do que foi desejado, e a Manipulação molecular:
manutenção falha. Valor de poder: O enfraquecimento ocorre a uma taxa dobrada.
Falha crítica: O item é fortalecido. Agora é necessário o dobro
Controlar som: do esforço normal para enfraquecê-lo.
Valor de poder: O custo para manter é reduzido para 1 PPP Poderes de Psicometabolismo – ciências
por rodada.
Falha crítica: Um forte estrondo se inicia na localização do
psionicista.

192
Valores de Poder e Falhas Críticas
Afinidade animal: Falha crítica: O psionicista deve passar em um teste de colapso
Valor de poder: O personagem recebe duas habilidades ao ou cair inconsciente por 1d10 rodadas.
invés de uma.
Falha crítica: A pele do personagem assume a aparência da *Canibalizar:
pele do animal até o poder ser ativado com êxito novamente Valor de poder: O psionicista ganha 8 PPPs sem reduzir sua
(sem mudanças na CA). Constituição.
Cura completa: Falha crítica: O personagem perde 1d4 pontos de Constituição,
Valor de poder: A cura acontece em apenas uma hora. mas pode reobtê-los ao descansar.
Falha crítica: O psionicista acorda após 24 horas completas para
descobrir que a tentativa de cura falhou. Ele gasta 10 PPPs.
Ajuste celular:
Valor de poder: Todas as doenças - ou até 10 pontos de dano
Metamorfose:
- são instantaneamente curadas ao custo de 5 PPPs.
Valor de poder: O teste de colapso automaticamente tem
Falha crítica: O psionicista sofre 1d10 pontos de dano, mas o
sucesso, e a massa da nova forma pode ser até três vezes
paciente não é afetado.
a do corpo do psionicista.
Falha crítica: O psionicista deve fazer um teste de resistência Poder do camaleão:
vs. paralisação. Falha significa que ele muda para nova forma Valor de poder: O psionicista recebe +3 na MTAC0 quando
permanentemente. tentar fazer um novo teste para ficar escondido.
Falha crítica: A coloração do psionicista se destoa fortemente do
Forma das sombras: ambiente; ele se destaca como um dedo polegar inchado.
Valor de poder: O personagem recebe todos os poderes de-
sejados do monstro “sombra” por 1d4 turnos. Sentidos ampliados:
Falha crítica: O jogador deve fazer um teste de resistência vs. Valor de poder: Um dos sentidos ampliados (escolhido aleato-
eletricidade para o item mais valioso do psionicista. Se falhar, riamente) fica com o psionicista por um dia inteiro.
o item torna-se sombra e se desvai, perdido para sempre. Falha crítica: Um dos cinco sentidos do psionicista é perdido
por 1d12 horas.
Poderes de Psicometabolismo –
devoções Poderes de Psicoportação – ciências
Banimento:
Controle de adrenalina:
Valor de poder: A criatura banida não pode retornar com
Valor de poder: No lugar de dividir o resultado do d6, o per-
consentimento próprio; ele deve esperar até ter permissão
sonagem aplica esta quantidade de pontos a cada um dos
para retornar.
três atributos.
Falha crítica: Tanto a vítima planejada e o psionicista são ba-
Falha crítica: O psionicista deve passar em um teste de colapso
nidos para o mesmo lugar. O outro alvo retorna assim que
ou perder 50% dos seus atuais PVs e cair inconsciente por
o psionicista parar de pagar o custo de PPP, mas o próprio
1d8 horas. psionicista deve retornar via outros métodos - teleportação,
viagem da probabilidade, etc.
Controle corporal:
Valor de poder: O psionicista pode se adaptar a um novo am- Convocar criatura planar:
biente enquanto mantém o poder. Valor de poder: A criatura convocada curte esse tipo de coisa
Falha crítica: O personagem torna-se até mais vulnerável, e o e não ficará furiosa com o psionicista.
ambiente causa 1d4 pontos de dano por rodada (um novo Falha crítica: O psionicista atrai a atenção de uma criatura
uso com êxito desse poder para o dano). extraplanar poderosa, sem convocá-la.

Equilíbrio corporal: Teleporte:


Valor de poder: Esse efeito dura até um dia sem precisar Valor de poder: O custo de PPP é reduzido em 20%, arredon-
mantê-lo. dado para cima.
Falha crítica: O peso do psionicista aumenta instantaneamente Falha crítica: Sem efeito.
a um fator de 5 kg; ele deve usar o poder com êxito nova-
mente para consertar esse problema. Teleportar outro:
Valor de poder: O custo de PPP é reduzido em 20%, arredon-
Presa corporal: dado para cima.
Valor de poder: O “armamento” dá ao psionicista um bônus Falha crítica: Todos que seriam teleportados ficam seriamente
de +1 para a jogada de ataque. desorientados. Não podem conjurar magias e sofrem uma

193
Extra 1
penalidade de -4 em todos os rolamentos de dados por Falha crítica: O alvo se dá conta da tentativa de sondagem e
1d4 turnos. não fica satisfeito.

Poderes de Psicoportação – *Cirurgia psíquica:


Valor de poder: A cirurgia leva somente 5 rodadas para cada
devoções poder implantado.
Projeção astral: Falha crítica: o cirurgião não pode usar esse poder com êxito
Valor de poder: O custo de PPP é reduzido à metade novamente por 1d4 dias.
Falha crítica: O psionicista atrai a atenção de uma criatura
extraplanar poderosa do plano astral.
Piscar: Poderes de Telepatia – devoções
Valor de poder: O psionicista automaticamente “sumirá” antes Apavorar:
de seus inimigos puder atacá-lo. Valor de poder: O custo de PPP para manter é cortado pela
Falha crítica: Uma série bizarra de “piscagens” instantâneas deixa metade.
o psionicista atordoado por 1d4 rodadas a uma a distância Falha crítica: O(s) personagem(s) afetado(s) vê(em) o psio-
de 3d10x30 cm de sua localização inicial. nicista como patético e ridículo.

Porta dimensional: Ocultar pensamentos:


Valor de poder: A transição não causa desorientação. Valor de poder: Enquanto manter esse poder, o psionicista tem
Falha crítica: O psionicista é momentaneamente exposto à direito a uma disputa psíquica contra tais efeitos.
transição dimensional e fica desorientado como se tivesse Falha crítica: Sem efeito adicional.
passado pelo portal.
PES:
Passeio dimensional: Valor de poder: Ao manter o poder, o custo de PPP na primeira
Valor de poder: O psionicista recebe um bônus de +2 quando rodada de manutenção é livre.
fizer o teste de Sabedoria. Falha crítica: O psionicista desenvolve uma dor de cabeça
Falha crítica: Submetido à vertigem, o personagem não pode penetrante e sofre uma penalidade de -1 para a MTAC0 ao
fazer nada, mas têm ânsia de vômitos por três rodadas. ativar poderes de telepatia por uma hora

Dimensionalisar: Infligir dor:


Valor de poder: A taxa de movimento dimensionalisado do Valor de poder: A dor é tão tortuosa que a vítima cai incons-
psionicista dobra. ciente por 1d10 rodadas.
Falha crítica: O psionicista deve fazer um teste de resistência Falha crítica: A mente da vítima se fecha novamente.
vs. morte com bônus de +4 ou é desintegrado.
Invisibilidade:
Gatilho de teleportação: Valor de poder: O poder funciona como Invisibilidade superior
Valor de poder: O psionicista testa contra a CAM normal, inde- (uma ciência da telepatia).
pendente da distância. Falha crítica: A(s) mente(s) afetada(s) são fechadas.
Falha crítica: Sem efeito adicional.
Poderes de Telepatia – ciências Detecção de vida:
Valor de poder: O psionicista pode instantaneamente detectar
Dominação: tudo a 90 metros, em qualquer direção.
Valor de poder: O custo de PPP para manter após a primeira Falha crítica: O telepata detecta1d6 criaturas que, na verdade,
rodada é reduzido à metade. não estão lá.
Falha crítica: A vítima sabe que alguém tentou dominá-lo.
Enviar pensamentos:
Conexão mental: Valor de poder: Magos não têm direito a teste de resistência.
Valor de poder: A conexão mental permite uma questão de Falha crítica: Se o receptor for aliado, ele fica distraído.
sondar (veja Sondar). Elo visual:
Falha crítica: O psionicista deve passar em um teste de resis- Valor de poder: Elo sonoro também é obtido.
tência vs. petrificação ou ficar atordoado por 1d4 rodadas. Falha crítica: O psionicista fica cego por 1d4 horas.

Sondar:
Valor de poder: Duas questões podem ser obtidas por rodada.

194
Extra 2
Veremos a seguir a descrição dos poderes psiônicos de Clone Físico*
outros suplementos segundo a regra revisada de psionicismo (ciência da claresciência)
do Cenário Expandido Dark Sun e que também foi descrita no Página: 94
Habilidades e Poderes. Será apresentado o poder e a página CAM: 6
do livro em que pertence. Os poderes marcados com um (*) Custo de PPP: 15/6
pertenciam à antiga disciplina metapsiônica, que agora não Alcance: 18 metros
existe e seus poderes foram distribuídos nas outras disciplinas Área de Efeito: Especial
A seguir, veremos os poderes do Completo Manual dos Pré-requisito: clarividência, clariaudiência, mensageiro psí-
Psiônicos que não precisaram ser revisados, tendo apenas os quico, 5º nível
Valores de CAM e custo de PPP – ajustes da nova regra (e alguns
pequenos ajustes na descrição de açodo com a nova regra). Quando esse é iniciado, um clone do psionicista sai de seu
corpo. Ele é em todos os sentidos idêntico à forma original,
Poderes de Claresciência exceto que ele não possui nenhuma substância. O psionicista
pode ver e ouvir o que o clone vê e ouve. O clone fará qualquer
Avaliar* coisa que o psionicista quiser que ele faça (como se fosse atual-
mente ele). Além disso, a consciência do psionicista vai com o
(ciência da claresciência)
clone, permitindo-o assim realizar todos seus poderes psiônicos.
Página: 93
Esse poder tem uma séria desvantagem. Assim que o clone
CAM: 6
passa a existir, o próprio psionicista fica praticamente um vegetal.
Custo de PPP: 14/6
Ele possui somente três sentidos: olfato, paladar e tato. Ele não
Alcance: 0
pode mover, enxergar ou ouvir. Todos seus poderes psiônicos
Área de Efeito: Individual
são transferidos para o clone. Na pratica, o personagem imó-
Pré-requisito: Nenhum
vel não é mais um psionicista; nem mesmo sentido psiônico
revelará sua natureza verdadeira. Ele pode ser morto sem
Com esse poder, um psionicista pode determinar a proba-
quaisquer jogadas de combate se assim o oponente o quiser.
bilidade de que um curso de ação específica ter êxito. Ele se
O clone pode viajar a até 18 metros do psionicista. Ele pode
concentra em um curso de ação e examina as possibilidades. Ele
ir a qualquer lugar que o psionicista poderia ir. Por exemplo,
determina as probabilidades. Então ele mentalmente processa
ele pode passar por um corredor, caminhar através de ácido
enormes cálculos para chegar a uma margem abrangente de
(o clone não possui substância e não pode ser machucado),
sucesso.
e nadar (desde que o psionicista possa). Devido ao fato do
Em matéria de jogo, o personagem deve fazer uma jogada
psionicista poder caminhar através de uma porta destrancada,
de MTAC0 bem-sucedida contra a CAM do poder. Se conseguir,
também pode o clone – apesar de o clone passar através dela
o mestre deve revelar a chance percentual para o plano de ação
como um fantasma. Entretanto, um clone não pode viajar
dar certo. Chances exatas podem ser difíceis ou impossíveis de
através de muros ou caminhar na água, pois o psionicista não
se determinar, mas o mestre deveria fornecer uma avaliação
poderia ambos.
mais honesta e acurada.
O clone é invulnerável a todas as formas de ataque e dano,
Ninguém, nem mesmo um psionicista, pode prever o futuro
exceto ataques psiônicos ou mentais (que afetarão o psionicista).
com precisão garantida. Como profecia, o sucesso desse poder
Valor de poder: O clone pode passar através de paredes e
depende em quão atenciosamente os personagens aderem
outros objetos sólidos.
a seus planos. Eles agem como pretendem? Reagem como
Falha crítica: Sem outro efeito.
planejam? Quais fatores eles deixaram de prever? Todo desvio
se desvencilha do destino pretendido. Se o poder for usado, o
mestre deveria dar a melhor resposta que ele puder, baseadas Profecia
nas informações que os personagens tenham. Fatores que eles (ciência da claresciência)
não conheçam, e assim não podem levar em conta enquanto Página: 31
planejam a ação, podem mudar as coisas dramaticamente. CAM: 8
Valor de poder: O jogador é autorizado a relançar quaisquer Custo de PPP: 18/10
três rolamentos de dado para ajudar a tornar a previsão de seu Alcance: 0
personagem mais precisa. Área de Efeito: Nenhuma
Falha crítica: O psionicista não pode usar esse poder com Pré-requisito: Nenhum
êxito novamente por ld4 dias.
Profecia apta o psionicista a prever a provável consequência
de um curso de ação. Essa previsão é limitada a um futuro
próximo - não mais que umas horas depois que o usuário

196
Poderes do Completo Manual dos Psiônicos
usar esse poder. Além disso, o personagem deve descrever o Para determinar o quão distante o psionicista pode aprofun-
tipo de ação desejado em detalhes a fim de estabilizar o curso dar-se, pegue a margem de sucesso que o psionicista passou
dos eventos. a CAM. Por exemplo, se possuir MTAC0 14, é necessário um 6
O mestre faz a Jogada de MTAC0 secretamente. Se a jogada ou mais no d20 para ativar o poder; se tirar um 10, a margem
falhar, o personagem não obtém informação. Se ele tirar exa- será 4. Esse é o número de fortes eventos que ele pode sentir.
tamente um 1, o personagem se vê encontrando sua própria Somente um evento pode ser notado por rodada, entretanto,
morte em um caminho particularmente horrendo e asqueroso começando com o mais recente e procedendo retrogradamente
e deve fazer um teste de resistência contra petrificação. Se o através do tempo.
personagem falhar, ele é então completamente repreendido A compreensão do personagem sobre esses eventos é
pela visão e todos os valores de CAM de seus poderes são me- vaga e sombria, como se ele estivesse observando um sonho.
lhorados em 3 (tornando-os mais difíceis de serem acionados) A emoção dominante envolvida – raiva, ódio, medo, amor,
durante as próximas 1d6 horas. etc. – vem bem claramente.
Se o teste obtiver êxito, o personagem visualiza a mais Valor de poder: O personagem ganha uma compreensão
próxima consequência das ações descritas. Mesmo quando há normalmente clara de cada evento.
êxito no teste, profecia não oferece garantias. O psionicista vê Falha crítica: Um fantasma raivoso apresenta-se e tenta usar
somente uma possível (embora próxima) consequência para Recipiente arcano contra o psionicista.
um tipo específico de ação. Se os personagens envolvidos
desviarem das ações que o psionicista descrever, então eles
Intuir Direção
estão mudando as condições e as linhas do tempo, com isso
(devoção de psicocinésia)
tornando outras consequências mais prováveis. Jogadas de
Página: 34
dados (particularmente para surpresa, iniciativa e combate
CAM: 8
normal) também mexem em uma grande parte em um erro
Custo de PPP: 1/1
de previsão. O mestre não pode estar à espera de articular
Alcance: 0
as jogadas de dados para vantagem dos jogadores, e mesmo
Área de Efeito: Pessoal
eventos com 95% de certeza deixam de ocorrer 5% do tempo.
Pré-requisito: Nenhum
Alguém que conta com profecia para a exclusão de perigo e
senso comum está pedindo por problemas.
O psionicista se torna sua própria bússola. Ao ser bem-su-
Profecia é cansativo. Independente da consequência, um
cedido na ativação do poder e pagar o custo de PPP, ele sabe
psionicista que tem usado este poder deve descansar ao me-
qual caminho é o norte.
nos por um turno antes dele poder usar qualquer outro poder
Valor de poder: O poder é automaticamente mantido por
de Claresciência (o uso de outras disciplinas não é afetado).
um dia.
Valor de poder: O jogador do psionicista pode relançar três
Falha crítica: O psionicista fica desorientado; ele não pode
rolamentos de dado para manter a validade da profecia.
usar esse poder de novo por ld6 horas.
Falha crítica: Veja acima (sem um resultado opcional.)

Navegação Radial
Sensitivo a Impressões Psíquicas (devoção de psicocinésia)
(ciência da claresciência)
Página: 36
Página: 32
CAM: 7
CAM: 8
Custo de PPP: 6/hora/3
Custo de PPP: 5/3
Alcance: 0
Alcance: 0
Área de Efeito: Pessoal
Área de Efeito: Raio de 18 metros
Pré-requisito: Nenhum
Pré-requisito: Nenhum
Assim que esse poder estiver em uso, o psionicista sabe
Com esse poder, o psionicista ganha um sentido histórico. Ele
onde ele está em relação a um ponto de partida fixo. Em ou-
percebe o resíduo de poderosas emoções que foram vivencia-
tras palavras, não importa como e para onde ele se mova, ele
das em uma determinada área. Essas impressões oferecem-no
ainda sabe a direção e distância exatas de seu ponto de partida.
uma imagem do passado do local.
Ele não pode necessariamente dizer para alguém como
Batalhas e traições, casamentos e assassinatos, partos e
voltar àquele ponto de partida, entretanto. Se ele estiver em
grandes dores - somente eventos que produziram fortes ener-
um labirinto ou em uma masmorra, por exemplo, ele pode
gias psíquicas ou emoções que deixaram suas impressões na
saber que o ponto de partida está a 450 metros ao norte,
área. Ocorrências cotidianas não deixam qualquer resíduo para
mas ele não pode reconstituir sua trajetória através do labirinto
o psionicista detectar.
automaticamente. Navegação radial aguça sua habilidade para

197
Extra 2
fazê-lo, entretanto. Toda vez que o personagem chega a um Retrospectiva*
ponto de decisão, ou seja, “será que eu devo virar à esquerda (devoção de psicocinésia)
ou à direita?” – o Mestre faz um teste de poder para o jogador. Página: 103
Se o teste tiver êxito, o personagem sabe de qual caminho ele CAM: 8
veio. Se falhar, o personagem não tem certeza (entretanto, ele Custo de PPP: 120/40
ainda pode manter o poder normalmente). Alcance: 0
Navegação radial pode ser proveitosa de várias maneiras não Área de Efeito: Pessoal
tão óbvias. Por exemplo, teleportação e outros meios extraordi- Pré-requisito: Convergência, 7º nível
nários de viajem tornam-se mais simples. Vamos dizer que um
personagem não pode ver uma localização em particular porque Retrospectiva é um tipo de sessão psiônica. Ela permite o
ele está com os olhos vendados. Ele sai daquela localização, psionicista explorar o passado e localizar memórias que foram
mas usa navegação radial para ter uma determinação dele. Isto perdidas de outras mentes. O psionicista deve se juntar a pelo
significa que ele ainda pode teleportar de volta para lá. Além menos dois psionicistas em convergência antes dele usar esse
disso, se um personagem marcou um lugar, ele pode alcançá-lo poder. Ele – ou alguém dentre os participantes – então propõe
através do plano astral em apenas sete horas, o mínimo possível uma questão relacionada a um evento específico no passado.
(assumindo que ele possa viajar pelo plano astral). E ele pode Para encontrar a resposta, o psionicista deve fazer um teste
alcançar a mesma localização por passeio dimensional (veja a bem-sucedido para ativar o poder.
disciplina Psicoportação) sem chance de ficar perdido. Quando retrospectiva tem efeito, o personagem se conecta
Se o personagem parar de pagar o custo de PPP, ele perde com uma memória universal e persuasiva. Ele tem acesso a
seu ponto de marcação. Ele pode recuperá-lo ao reativar esse qualquer informação que já existiu na memória de alguém rela-
poder e fazer outra jogada de MTAC0 bem-sucedido dentro de cionado ao incidente que eles estão investigando. A quantidade
seis horas. Após seis horas, a localização é perdida. Somente de informação depende do resultado do teste:
uma localização pode ser marcada por vez ao menos se o
personagem fizer outra jogada de MTAC0 e pagar o custo de CAM Informação
PPP para cada uso. 8-7 Extremamente vaga e fragmentada
Valor de poder: O psionicista pode automaticamente re- 6 Vaga ou incompleta
constituir seus passos ao ponto de partida. 5-3 Completa, mas não muito específica
Falha crítica: O psionicista esquece onde está por ld4 rodadas. 2 ou menor Razoavelmente completa e específica

Ouvir a Luz Memórias sustentam a marca das personalidades de quem as


(devoção de psicocinésia) criou. O mestre deveria interpretar as memórias adequadamente,
Página: 34 não apenas recitar informação. Se as tendências dos psionicistas
CAM: 8 diferem das tendências das memórias, jogadas de reação são
Custo de PPP: 4/2 recomendadas. Memórias podem ser educadas e prestativas,
Alcance: 0 ou elas podem ser irritadiças e absolutamente rudes. Memórias
Área de Efeito: Especial que tenham descansado imperturbadas por séculos podem
Pré-requisito: Nenhum ficar furiosas pela intrusão, ou elas podem ficar satisfeitas pela
chance de exporem-se e trazerem a verdade à luz.
Esse poder extra-sensorial se parece com “sentir luz”, mas Valor de poder: Sem outro efeito.
ele depende da audição do personagem ao contrário do seu Falha crítica: Sem outro efeito.
sentido de tato. O personagem que tenha sido cegado, ou
artificialmente, naturalmente, ou por ferimento, pode “ver” com Sentido Espiritual
seus ouvidos. Quaisquer ondas de luz que o alcançam são (devoção de psicocinésia)
convertidas em sons, e ele “ouve” a imagem. A imagem que Página: 37
sua mente percebe é apenas similar a uma imagem oferecida CAM: 8
por uma visão normal, e o personagem não sofre quaisquer Custo de PPP: 8/4
penalidades por algum requerimento de visão. Alcance: 0
Valor de poder: O psionicista pode “ouvir” no escuro, como Área de Efeito: 13,5 metros de raio
se tivesse infravisão. Pré-requisito: Nenhum
Falha crítica: Luz brilhante causa surdez, e todas as outras
luzes light são apenas um zunido. Usar esse poder permite o psionicista perceber a presença
de “espíritos” num raio de 13,5 metros – ou seja, fantasmas,
banshees, aparições, assombrações, heucuvas e revenants.

198
Poderes do Completo Manual dos Psiônicos
Se um espírito frequentemente assombra o local por perto, afetado. Se o alvo for uma criatura viva, um personagem ou
o psionicista saberá. Ele também saberá quando um espírito um morto-vivo com inteligência, ele deve fazer um teste de
aparece num raio de 13,5 metros, mas ele não conseguirá resistência vs. morte por magia. Se passar, a criatura sente
apontar sua localização. somente um leve formigamento, mas de qualquer foram não
Valor de poder: O psionicista sabe a exata localização dos é afetado. Se o teste falhar, a criatura é desintegrada.
espíritos que ele sente. Valor de poder: O poder afeta 0,45 m3 e testes de resis-
Falha crítica: O psionicista irritou os espíritos (Mestre deter- tências são feitos com uma penalidade de -5.
mina o resultado exato). Falha crítica: O poder “sai pela culatra” e afeta o iniciador
(resistência com +5 bônus).
Sentir Luz
(devoção de psicocinésia) Reorganização Molecular
Página: 34 (ciência da psicocinésia)
CAM: 8 Página: 40
Custo de PPP: 5/3 CAM: 6
Alcance: 0 Custo de PPP: 12/hora/6
Área de Efeito: Especial Alcance: 1,8 metros
Pré-requisito: Nenhum Área de Efeito: 1 item
Pré-requisito: Telecinésia, manipulação molecular
Esse poder extra-sensorial permite o psionicista experimen-
tar a luz através de através de sensações táteis (ao toque). O Reorganização molecular é a equivalência psiônica de alqui-
restante de seu corpo torna-se um receptor de ondas de luz. mia. Ao divertir-se com a estrutura molecular de um objeto, o
Na prática, seu corpo substitui seus olhos; ele pode ver o que psionicista pode mudar sua natureza fundamental ou proprieda-
seus olhos normalmente mostrariam (seu campo de visão não des. Entretanto, esse poder não pode criar matéria ou massa do
muda). Esse poder não o permite ver no escuro, somente se nada. Também não pode mudar o estado da matéria de líquido
houver luz para ele sentir. Isso também não contraria escuridão para sólido, gasoso para líquido, e assim sucessivamente. Esse
mágica, que destrói e bloqueia as ondas de luz. O personagem é o melhor processo de conversão de um tipo de elemento em
ganha um bônus de +4 quando for resistir a ataques visuais. outro, mas ele pode ser também usado para operações mais
Valor de poder: O personagem pode sentir luz em todas complexas – neutralizar veneno, por exemplo.
as direções. Converter um elemento para outro é comumente uma ope-
Falha crítica: O psionicista torna-se excessivamente sensível ração simples, na qual um tipo de material pode ser mudado a
à luz por 1d10 rodadas. Exposição à luz causa 1 ponto de dano cada hora. Conversões típicas desse processo incluem aço para
por rodada, e o personagem não pode ver. chumbo, ou qualquer metal para ouro. Reorganizações mais
complexas, como transmutar um metal para vidro ou transmutar
Poderes de Psicocinésia uma taça de madeira em uma taça de rubi, demoram quatro
vezes mais.
A criação de moedas de ouro de outros metais é possível,
Desintegrar mas não é um jeito de enriquecer rapidamente. A uma taxa de
(ciência da psicocinésia) 30 gramas por hora, levaria 16 horas - algo em torno de dois
Página: 40 dias de trabalho – para mudar 10 peças de cobre em 10 peças
CAM: 7 de ouro, para um lucro líquido de 9 peças de ouro.
Custo de PPP: 30/10 Reorganização molecular é frequentemente usada para criar
Alcance: 45 metros armas superiores. Uma arma manufaturada psionicamente pode
Área de Efeito: 1 item, 0,227 metros cúbicos receber +1 nas jogadas de dano (veja “qualidades das armas”
Pré-requisito: Telecinésia, suavizar no capítulo 6 do Livro do Mestre). Entretanto, o processo é
dispendioso. Por exemplo, uma espada curta padrão leva ao
A ciência Desintegrar reduz um item ou criatura a peças mi- menos 40 horas para manufaturar psionicamente (a espada curta
croscópicas e as dispersa. Qualquer coisa é vulnerável ao menos normal pesa 1,5 kg, sendo maior parte a lâmina). Uma arma
que seja protegida por proteções mágicas, tais como um menor manufaturada psionicamente não oferece automaticamente um
ou regular globo de invulnerabilidade ou por barreira de inércia. bônus de +1 nas jogadas de ataque. Para receber esse bônus,
O psionicista escolhe seu alvo, mas ele não pode desintegrar o psionicista deve 1) ter a perícias forjar armas e 2) passar em
mais que 0,227 metros cúbicos com um uso desse poder. um teste de perícia quando moldar a arma.
Se o alvo for um objeto animado, ele deve fazer um teste O psionicista faz o teste para ativar o poder quando o
de resistência vs. desintegração; sucesso significa que não foi processo estiver completo. Se falhar, ele não desperdiça todo

199
Extra 2
seu esforço. A diferença entre a jogada de MTAC0 e a CAM do pequeno objeto em um alvo. O objeto, não tendo peso maior
poder não alcançada, multiplicada por 10 iguala o percentual que meio quilo, pode alcançar velocidades mortíferas. Deve
de trabalho que deve ser refeito. estar dentro do campo de visão do psionicista e não pode
Se o teste resultar em um 20, o item parece perfeito, mas estar portado ou agarrado a qualquer outra coisa. Uma pedra
contém uma falha escondida que o levará a quebrar, ou falhar, é a arma mais comum.
ou simplesmente parece indevido quando é colocado em uso O psionicista utiliza sua TAC0 regular para se ele acerta o
(a taça de rubi pode gotejar, por exemplo, ou a espada pode alvo. Se conseguir, o projétil inflige 1d6 de dano (assumindo,
conter uma leve falha que a leva a entortar). é claro, que o personagem fez um teste bem-sucedido para
Esse poder não tem efeito contra criaturas vivas pesando mais ativar o poder primeiramente).
que 30 gramas. Criaturas pesando 30 gramas ou menos são Valor de poder: O dano aumenta para ld12.
automaticamente mortas se suas moléculas forem reorganizadas. Falha crítica: Bumerangue balístico. O psionicista torna-se
Valor de poder: O novo material é extraordinário (à escolha o alvo.
do Mestre).
Falha crítica: O item é seriamente defeituoso e absoluta-
Campo Atemporal*
mente inútil.
(devoção de psicocinésia)
Página: 104
Animar Sombras CAM: 6
(devoção de psicocinésia) Custo de PPP: 20/10
Página: 42 Alcance: 0
CAM: 8 Área de Efeito: Máx. 90 cm/nível
Custo de PPP: 4/2 Pré-requisito: 8º nível
Alcance: 36 metros
Área de Efeito: 9 m² Um campo atemporal é uma região na qual o tempo desa-
Pré-requisito: Nenhum celera gradualmente e a energia é reduzida a um inexpressivo
fiasco. Quando criado, um campo atemporal envolve o usuário
Com essa devoção, o psionicista pode animar a sombra como uma bolha. Pode ter o raio que ele desejar, mas até um
conduzida por alguém ou alguma coisa e fazer com que ela máximo de 0,9 metros por nível de experiência. Por exemplo,
pareça ter sua vida própria. A sombra pode mesmo sair da um psionicista de 10º nível pode criar um campo atemporal
pessoa ou coisa que a conduz. Ela deve, entretanto, permanecer de 9 metros de raio.
diretamente ligada a uma superfície. Ela nunca pode ser mais De fora, o campo atemporal parece um globo prateado
que bidimensional. completamente silencioso e levemente cintilante. Quando
Uma sombra animada não pode realmente fazer qualquer alguma coisa se pressiona contra a margem, ela mostra leve
outra coisa que assustar ou distrair alguém. Ela não pode atacar resistência, mas o objeto atravessa.
ou interromper conjuração mágica. Nesse aspecto, ela é similar Dentro do campo, tudo é nebuloso e turvo. A luz se filtra
ao efeito de truque. Ela pode servir como diversão para entreter pelo lado de fora, mas ela fica cinza. Uma fonte de luz no lado
alguém ou atrair a atenção de um guarda. interno é algo em torno de um quarto de brilho de uma usual.
Valor de poder: O alcance aumenta para 90 metros. O tempo é 60 vezes mais lento em um campo atemporal.
Falha crítica: A sombra desaparece completamente por Isso é, para cada rodada (ou minuto) que passa no lado in-
uma rodada. terior, uma hora transcorre no lado exterior (entretanto, essa
dilatação não é aparente para aqueles no interior do campo). A
Ataque Balístico cada rodada que o psionicista gastar lá dentro, ele deve pagar
o custo de PPP necessário.
(devoção de psicocinésia)
Energia e movimento também mudam em um campo
Página: 42
atemporal. Energias mágicas – Por exemplo, bola de fogo,
CAM: 6
dardos místicos, cone de frio e coluna de chamas – não têm
Custo de PPP: 8/4
efeito. A magia aparece e então desaparece aos poucos no
Alcance: 30 metros
ambiente. A movimentação é desacelerada visivelmente, e
Área de Efeito: 1 item, 0,5 kg
objetos acelerados são mais afetados que os objetos lentos. As
Pré-requisito: telecinésia
taxas de movimentação de criaturas e personagens são reduzi-
das à metade. Uma adaga pode facilmente ser encravada em
Esse poder pode tornar qualquer psionicista um “Davi”
alguém, mas um corte extremamente rápido de uma espada
quando encarar um “Golias”. Essa é uma variação especial da
é desacelerado parecendo ser um gracioso arco desenhado,
ciência telecinésia. Ao invés de mover qualquer objeto lenta-
muito parecido com câmera lenta. Uma arma de disparo é
mente, ataque balístico permite o personagem arremessar um

200
Poderes do Completo Manual dos Psiônicos
inútil; o projétil atravessa lentamente o ar; o necessário para uma rodada, e então cessa.
ser defletido por um alvo distraído ou esquivado por um alvo Uma chama animada pode também atacar ao envolver um
que esteja olhando. oponente. O psionicista deve fazer uma jogada regular usando
Se o psionicista mantém o campo atemporal centrado nele sua TAC0. Se conseguir acertar, o ataque causa 1d6 de dano.
mesmo, esse se move com ele. Entretanto, ele pode transferir Valor de poder: O tamanho da chama pode aumentar a até
o ponto foco do campo para qualquer um que ele tocar. Então 200%ou cair a 0% (o fogo é extinto)
ele pode mover livremente dentro do campo, ou mesmo sair Falha crítica: O psionicista se queima, sofrendo 1d4 pontos
dele. Se ele deixar o campo, o custo de PPP para mantê-lo é de dano.
reduzido um ponto por rodada (por um ponto de vista, isso é
normalmente um aumento de custo, pois isso iguala 60 pontos
Controlar Corpos
para cada rodada que passa lá dentro. Lembre-se, uma hora lá
(devoção de psicocinésia)
fora equivale a uma rodada lá dentro). Enquanto isso, fora do
Página: 43
campo, o psionicista pode se distanciar a até 90 metros dela
CAM: 6
e ainda manter o campo. Entretanto, ele não pode mover o
Custo de PPP: 5/3
campo se estiver do lado exterior. Para movê-lo novamente,
Alcance: 72 metros
ele deve reentrar nele.
Área de efeito: Individual
Valor de poder: Sem nenhum outro efeito.
Pré-requisito: telecinésia
Falha crítica: O psionicista paga o custo inicial inteiro.

Controlar Chamas
(devoção de psicocinésia)
Página: 43
CAM: 8
Custo de PPP: 4/2
Alcance: 36 metros
Área de Efeito: 1m²
Pré-requisito: Telecinésia

Ao controlar chamas, o psioni-


cista pode tornar um fogo normal
maior, menor, mais quente, ou
mais ameno. Ele pode mesmo
fazê-la mover ao redor como se
ela fosse uma criatura viva.
O tamanho de uma chama
pode ser aumentado em 100%
ou diminuído em 50%. Se o calor
do fogo for aumentado, ele causa
dano dobrado. Se seu calor for
reduzido, o dano é cortado pela
metade. Isso se aplica a tochas
flamejantes, óleo combustível, e
outras chamas normais, mais não
fogo mágico tal como bola de fogo
ou mãos flamejantes.
Uma chama animada pode se
mover a até 27 metros por rodada
(TM 9). Ela pode ser moldada
como uma pessoa ou como um
animal, contanto que ela não cubra
mais que 1 m² do chão. Se uma
chama se mover para fora de seu
combustível, ele dura somente

201
Extra 2
Essa ciência permite controle psicocinético do corpo de outra Valor de poder: O volume do som pode ser até o de um
pessoa. De fato, a vítima se torna uma marionete. Ele sabe que rugido de dragão.
outro indivíduo está puxando seus “barbantes”, de um lado a Falha crítica: Um forte estouro se inicia perto do iniciador.
outro, e ele fica provavelmente louco assim que possível.
Antes desse poder funcionar, o psionicista deve abrir a mente
Suavizar
do alvo com um ataque psiônico (ou seja, o alvo deve estar (devoção de psicocinésia)
de mente aberta para ser vítima desse poder). Se conseguir Página: 49
fechar a mente após tê-la aberta e tiver sido alvo desse poder, CAM: 8
o alvo fica livre do controle. Custo de PPP: 3/1
Se o psionicista continuar mantendo o controle, ele possui Alcance: 27 metros
controle rudimentar sobre os membros da vítima. Ele pode fazer Área de Efeito: 1 objeto, 5 kg
a vítima ficar de pé, sentar, caminhar, virar-se e etc. o corpo pode Pré-requisito: Nenhum
ser forçado a atacar fisicamente, mas com uma penalidade de
-6 nas jogadas de ataque (usando a própria TAC0 da vítima). Esse poder lembra agitação molecular, exceto que ele enfra-
A vítima não pode ser forçada a falar. De fato, ela mantém quece o restante do objeto ao invés de uma pequena área em
controle sobre sua voz e pode falar qualquer coisa que quiser. um simples plano. O objeto se amacia totalmente, perdendo
A vítima deve ficar dentro de um alcance de até 72 metros sua rigidez e força. Efeitos específicos variam, dependendo do
do psionicista ou o controle é quebrado automaticamente. Se o material.
corpo for forçado a fazer algo obviamente suicida, como pular de Metal: para cada rodada de suavização, as armas sofrem
um penhasco ou provocar um dragão vermelho, a vítima pode uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque e causa um pon-
fazer outro teste para “fechar” a mente como se fizesse pela to a menos de dano cumulativamente. A classe de armadura
primeira vez - ou seja, sem penalidades (o fluxo de adrenalina de uma armadura de metal piora em 1 ponto por rodada de
do perigo iminente o garante força renovada). suavização. Após 10 rodadas, qualquer metal torna-se macio
Valor de poder: A vítima falha automaticamente na tentativa e flexível, mas retém sua moldagem.
Madeira: assim como metal, armas com empunhaduras
de fechar a mente novamente.
ou cabos de madeira sofrem uma penalidade de -1 para as
Falha crítica: O psionicista sofre paralisia parcial (um braço
jogadas de ataque e dano por rodada de suavização. Após
ou perna) por 1d10 turnos.
seis rodadas, madeira torna-se porosa e flexível, mas retém
sua moldagem. Após 10 rodadas, a partícula pode ser dividida
Criar Som facilmente e um soco mesmo pode atravessar as mais rígidas
(devoção de psicocinésia) e grossas portas ou arcas.
Página: 46 Pedra: após duas rodadas, pedras tornam-se notavelmente
CAM: 7 macias ao toque. Após cinco rodadas, ela pode ser trabalhada
Custo de PPP: 5/2 igual a barro firme, mas esse é tão macio quanto parece.
Alcance: 90 metros Itens mágicos: teste de resistência vs. esmagamento para
Área de Efeito: Nenhuma escapar do efeito restante.
Pré-requisito: Telecinésia, controlar som Tecido vivo: sem efeito.
Mestres podem usar seus próprios julgamentos e exemplos
Diferente da devoção controlar som, esse poder permite um acima para lidar com outros materiais.
psionicista a criar som do silêncio. Isto significa que o psionicista Valor de poder: Todos os efeitos são dobrados.
Falha crítica: O item fica “fortificado”, e não pode ser afetado
pode escolher a fonte ou localização do som. Por exemplo, ele
novamente até o psionicista ganhar nível.
pode fazer rochas cantarem, armas proferirem insultos, e armas
soltarem sons como se ocorresse uma batalha dentro dela.
O som pode ser tão suave como um sussurro ou tão sonoro Poderes de Psicometabolismo
quanto várias pessoas gritando em sincronia. Uma vez que o
som é criado, o psionicista pode mantê-lo ao pagar o custo Absorver Doença
normal de PPP a cada rodada. (devoção de psicometabolismo)
Se a jogada for um 20, o som não é relativamente verdadeiro Página: 53
e pode provocar suspeito em ouvintes. Se uma voz humana CAM: 6
específica estiver sendo imitada, a suspeita ocorre quando Custo de PPP: 10/4
também ocorrer um 19 no dado. Alcance: Toque
Criar sons não pode ter quaisquer efeitos mágicos. O psio- Área de Efeito: Individual
nicista pode duplicar o lamento de uma banshee, por exemplo, Pré-requisito: Nenhum
mas não seu efeito devastador.

202
Poderes do Completo Manual dos Psiônicos
Esse poder possibilita o psionicista “pegar” a doença do a mais cuidadosa observação mostrará que o personagem ainda
corpo de outro personagem, e absorvê-la para ele mesmo. está vivo. Mesmo poderes psiônicos como detecção de vida
Aparentemente, o psionicista então vai se curar (usando cura e PES não revelarão qualquer evidência de vida ao menos se
completa). Esse poder pode absorver doenças mágicas, mas esses poderes forem mantidos por três minutos. Usar o poder
não maldições, tais como licantropia. Sondar detectará vida imediatamente.
Valor de poder: A doença é automaticamente destruída pelo O psionicista pode permanecer em animação suspensa por
sistema imunológico do psionicista um número de semanas igual à margem de sucesso que ele
Falha crítica: A doença permanece na vítima enquanto se ultrapassou a CAM (mínimo uma semana) - ou menos. Quando
espalha ao psionicista. ele desejar entrar em hibernação, ele decide primeiro quando
El quer acordar. Então ele faz o teste para ativar o poder. Se o
Ampliação* número obtido for menor que o tempo que ele esperou estar
(devoção de psicometabolismo) “em animação suspensa”, ele acorda prematuramente.
Página: 100 Outro personagem pode também ficar nesse estado pelo
CAM: 8 mesmo custo de PPP (porém, não pelo mesmo tempo que o
Custo de PPP: varia psionicista). Esse uso tem um alcance de toque.
Alcance: 0 Valor de poder: O personagem permanece ciente de seus
Área de Efeito: Pessoal arredores e pode acordar a qualquer hora que escolher.
Pré-requisito: 6º nível Falha crítica: O psionicista cai inconsciente e somente tapas
violentos podem acordá-lo.
Ampliação permite o psionicista ampliar os efeitos de outro
poder de todas as formas cabíveis – por exemplo, dobrar dano,
alcance, modificadores e assim sucessivamente. Entretanto, o
Aprimoramento*
(devoção de psicometabolismo)
custo de PPP do poder afetado é proporcionalmente ampliado.
Página: 98
O psionicista tenta ativar o poder Ampliar primeiro. Ao
CAM: 9
mesmo tempo, ele deve designar qual poder ele pretende
Custo de PPP: 14/6
melhorar. Ao menos que ele mantenha o poder Ampliar, ele
Alcance: 0
deve imediatamente usar o poder que ele deseja melhorar
Área de Efeito: Pessoal
(na mesma rodada). De qualquer maneira ele pode manter o
Pré-requisito: 6º nível
poder Ampliar até ele usar o poder afetado (um esforço que
gasta muito). Uma vez que o pode tenha sido ativado, Ampliar
deve ser reiniciado (caso queira o personagem) para fazer efeito Esse poder rende os mesmos resultados que a perícia
novamente (fazendo um novo teste para ser ativado e etc.) foco meditativo, mas em menos tempo. Quando o psionicista
O fator de ampliação (o quanto o poder será ampliado) aprende esse poder, ele seleciona uma disciplina para aprimorar.
depende do nível do psionicista, como a seguir: Enquanto ele manter o poder aprimoramento, todas as jogadas
de MTAC0 para poderes naquela disciplina ganham um bônus
Níveis 6 - 10 x2 de +2. Todas as outras disciplinas ganham uma penalidade de
Níveis 11 - 15 x3 -1 pelo mesmo período.
Níveis 16 - 20 x4 Valor de poder: Outras disciplinas não sofrem penalidades
Falha crítica: MTAC0 para a disciplina escolhida é penalizada
Valor de poder: O fator de ampliação é uma escala maior, em 1 por 24 horas.
sem custo adicional.
Falha crítica: O poder afetado torna-se inoperante por 1 dia. Arma Enxertada
(devoção de psicometabolismo)
Animação Suspensa Página: 60
(devoção de psicometabolismo) CAM: 5
Página: 63 Custo de PPP: 5/2
CAM: 6 Alcance: 0
Custo de PPP: 12/5 Área de Efeito: Pessoal
Alcance: 0/toque Pré-requisito: Nenhum
Área de Efeito: Individual
Pré-requisito: Nenhum Com esse poder, o psionicista pode enxertar qualquer arma
de combate corpo-a-corpo de uma mão diretamente em seu
Com esse poder, um psionicista pode “brincar com a morte” – corpo. Ele seleciona a arma, ativa o poder, e a arma torna-se
trazendo todas as funções vivas em uma parada virtual. Somente extensão do braço do personagem. Assumindo que o perso-

203
Extra 2
nagem é perito com esse tipo de arma, ele ganha um bônus Primeiro, o psionicista pode facilmente controlar sangramen-
de +1 nas jogadas de ataque e dano. Se ele não for perito na to. Portanto, ele sofre dois pontos de dano a menos de cada
arma, ele sofre as penalidades normais por não saber usar a ataque contra ele que cause ferimento físico.
arma, mas ainda recebe o bônus de +1. Segundo, ao preencher partes-chave de seu corpo com seu
Valor de poder: O bônus de +1 para ataque e dano aumenta sangue, o psionicista efetivamente amortece ataques contra ele
para +4 e reduz seus efeitos. A classe de armadura do personagem é
Falha crítica: A arma foi enfraquecida; ela quebrará em melhorada em 2.
qualquer jogada de 1 no d20. Valor de poder: A CA é reduzida em três.
Falha crítica: Vazão de sangue excessiva resulta em hema-
Armadura de Carne toma espalhado e perda de 10% dos pontos de vida.
(devoção de psicometabolismo)
Página: 60 Campo de Morte
CAM: 6 (ciência de psicometabolismo)
Custo de PPP: 5/2
Página: 52
Alcance: 0
CAM: 3
Área de Efeito: Pessoal
Custo de PPP: 35/15
Pré-requisito: Nenhum
Alcance: 0
Área de Efeito: 18 metros de raio
O psionicista transforma sua própria pele em armadura. Nin-
Pré-requisito: Nenhum
guém pode ver a mudança, mas ela é como se ele atualmente
tivesse adquirido algum tipo de armadura. O tipo de armadura
Um campo de morte é uma região de energia negativa
que seu corpo imita depende em quanto ele ultrapassa a CAM do
que drena a vida. Somente psionicistas de tendência maligna
poder na jogada de MTAC0, como mostrado na seguinte tabela:
podem aprender esse poder sem sofrer efeitos colaterais. Se
Normal ou 1 braço esquerdo funciona como um escudo, CA qualquer outro psionicista tentar aprender campo de morte,
9 2 - couro, CA 8 sua tendência gradualmente se inclinará ao mal enquanto ele
3-4 camisão de malha, CA 7 5-6 - brigandina, CA 6 explora a parte má de seu subconsciente.
7-8 cota de malha, CA 5 Um campo de morte bem-sucedido cobra um custo de
9-10 loriga segmentada, CA 4 11+ - armadura de todos dentro dele, incluindo o psionicista. Antes de ativar esse
bronze, CA 3 poder, ele deve decidir quantos pontos de vida ele sacrificará.
Se o poder funcionar, a perda é inevitável; ele não tem direito
Devido essa armadura ser parte de seu corpo, o psionicista a nenhum teste de resistência para isso. Todas as outras coisas
pode aproveitar seus benefícios sem sofrer qualquer penali- vivas no campo de morte devem fazer um teste de resistência
dade que ele possa ter se ele estiver carregando este tipo de vs. morte por magia. Aqueles que passarem evitam o dano.
armadura. A armadura criada por esse poder não pesa, não Aqueles que falharem perdem o mesmo número de pontos de
tem propriedades magnéticas, e de forma alguma sobrecarrega vida que o psionicista. Para os fracos, isto pode significar a morte.
o psionicista. Valor de poder: O psionicista perde somente metade do
Valor de poder: O psionicista ganha um bônus de 1 para a número de pontos de vida que ele especificar; vítimas que
CA da armadura listada acima. falharem nos testes de resistência perdem a quantidade total.
Falha crítica: O poder apenas aumenta os pelos grossos de Falha crítica: O poder falha, mas o psionicista perde os
seu corpo, que devem ser raspados ou o psionicista perde 2 pontos de vida de qualquer jeito.
pontos no Carisma.
Causar Decadência
Bioreação (devoção de psicometabolismo)
(devoção de psicometabolismo) Página: 57
Página: 55 CAM: 7
CAM: 6 Custo de PPP: 4/2
Custo de PPP: 4/2 Alcance: Toque
Alcance: 0 Área de Efeito: 30 kg
Área de Efeito: Pessoal Pré-requisito: nenhum
Pré-requisito: Nenhum
Esse poder funciona somente em objetos inanimados.
Bioreação é o poder para controlar a circulação de sangue O toque do psionicista causa decadência instantânea: metal
de seu próprio corpo. Esse poder tem dois efeitos-chave. enferruja, madeira fica podre, tecido vira pó. O mestre joga

204
Poderes do Completo Manual dos Psiônicos
resistência do item vs. ácido para o item tocado. Se ele falhar, que ele tente combinar. O que significa que um personagem
o item – ou um máximo de 30 kg dele – é consumido pela que tente uma combinação de cinco poderes terá que testar
decadência em uma rodada. contra uma CAM 0.
Valor de poder: O teste de resistência do item automatica- Uma combinação comum é usar prolongar com qualquer
mente falha outro efeito.
Falha crítica: Um dos próprios itens do psionicista decai Valor de poder: O psionicista tem um bônus de +2 para
(sem resistência) - ou o primeiro que ele tocar, ou um item ultrapassar as CAMs dos poderes combinados quando soltá-los.
escolhido aleatoriamente pelo Mestre. Falha crítica: Sem efeito adicional.

Combinação* Contenção de Energia


(devoção de psicometabolismo) (ciência de psicometabolismo)
Página: 103 Página: 52
CAM: varia [10 - (2 x nº poderes combinados)] CAM: 6
Custo de PPP: varia Custo de PPP: 9/3
Alcance: 0 Alcance: 0
Área de Efeito: Pessoal Área de Efeito: 18 metros de raio
Pré-requisito: 2 + nível (veja abaixo) Pré-requisito: Nenhum

Combinar poderes psiônicos é tremendamente proveitoso. Um psionicista com esse poder tem se acostumado a absor-
De fato, o psionicista está combinando junto dois ou mais ver e assimilar seguramente energia da eletricidade, fogo, frio,
poderes separados em uma liberação psiônica. Porém, isso é calor e som – energia que fritaria, congelaria ou de qualquer
muito difícil e requer grande precisão. Quanto mais podres o forma ameaçaria um personagem normal. Qualquer ataque
psionicista tentar combinar, mais provável ele está apto a falhar. físico baseado nesses tipos de energia pode ser puxado para
Primeiro, o personagem deve ser bem-sucedido em um o corpo do psionicista. O personagem transmuta a energia, e
teste para ativar Combinação. A CAM do poder cai em 2 pon- seguramente a libera como uma radiação visível (luz).
tos por cada poder sendo combinado. Por exemplo, se estiver De fato, isso protege o psionicista contra ataques de energia.
combinando 2 poderes, a CAM do poder será 6. O custo desse Se o psionicista for bem-sucedido no teste para ativar o poder,
esforço é 5 PPPs para cada poder sendo combinado. ele pode dobrar o resultado de sua jogada de dado quando fizer
Se o personagem tiver êxito no seu primeiro teste para um teste de resistência contra o tipo de energia. Se o persona-
ativar o poder, ele deve então iniciar cada poder combinado gem conseguir passar no teste, ele não sofre dano do ataque.
em sucessão - sem interrupção. Ele não tem que fazer um Se ele falhar, ele sofre apenas metade do dano, independente
teste de combinação separado para cada um desses poderes, do que a descrição da magia (se aplicável) marca.
mas ainda paga seus custos iniciais. Além disso, cada poder Quando um personagem absorve energia, ele erradia luz
combinado não tem absolutamente qualquer efeito desta vez. brilhante por um número de rodadas igual ao dano que ele
Uma vez que todos os poderes foram iniciados, o psionicista absorveu. Se ele sofreu a metade do dano, ele erradia por essa
deve fazer um segundo teste para “combinar” (com a mesma quantia de rodadas. Esse brilho é definitivamente notável, mas
CAM anterior). Se ele falhar nesse teste, não poderá manter ele é suave, e não ilumina mais que uma área de 1,8 metros
mais os poderes mesmo pagando o custo de PPP. Caso passe, de raio.
poderá manter o efeito enquanto pagar o custo de PPP. Valor de poder: Todas as proteções contra ataques de energia
Em qualquer momento posterior (durante o qual “combinar” são bem-sucedidas automaticamente durante a rodada na qual
foi mantido), o psionicista pode desencadear a série de poderes a energia está ativa.
combinados. De fato, ele executa todos os poderes combina- Falha crítica: O psionista se torna um atrator de energia por
dos simultaneamente - ou com separações divididas próximas 1 turno. Todos os ataques de resistência vs. energia falham,
se ele desejar. Sucesso não é automático. O psionicista deve causando dano padrão total.
executar um teste para ativar o poder individual para cada um
desses poderes combinados quando soltá-los. Entretanto, ele
não tem que pagar seus custos iniciais.
Deslocamento
(devoção de psicometabolismo)
O número máximo de poderes que um psionicista pode
Página: 58
combinar é igual o seu nível de experiência. Por exemplo, um
CAM: 6
psionicista de 2º nível pode combinar até 2 poderes, e um de
Custo de PPP: 4/2
3º pode combinar até 3. Todavia, uma combinação complexa é
Alcance: 0
uma tentativa árdua na melhor das hipóteses. Como especificado
Área de Efeito: Pessoal
acima, a CAM de “Combinação” diminui 2 pontos a cada poder
Pré-requisito: Nenhum

205
Extra 2
Esse poder lembra a habilidade natural da pantera deslo- Valor de poder: A taxa de dreno aumenta para 1d20 por
cadora de aparentar estar a 3 metros da sua localização real. rodada
O psionicista decide onde sua falsa imagem aparecerá. Esse é Falha crítica: Efeito contrário! Metade dos pontos remanes-
um meio muito efetivo de proteger-se de um ataque, dando ao centes atuais do psionicista é absorvido para o alvo, revertendo
psionicista um bônus de 2 pontos em sua CA. Visão Verdadeira o efeito do poder.
revelará a real localização do personagem.
Valor de poder: O bônus para a CA passa a ser de 4.
Falha crítica: Sem efeito. Emprestar Saúde
(devoção de psicometabolismo)
Página: 62
Dobrar Dor CAM: 7
(devoção de psicometabolismo) Custo de PPP: 4/1
Página: 59 Alcance: Toque
CAM: 6
Área de Efeito: Individual
Custo de PPP: 7/2
Pré-requisito: Nenhum
Alcance: Toque
Área de Efeito: Individual
Emprestar saúde é um poder de cura. O psionicista que fizer
Pré-requisito: Nenhum
um teste bem-sucedido para ativar o poder pode seus próprios
pontos de vida para alguém mais que ele estiver tocando. Cada
Ao tocar outra pessoa, o personagem reduz consideravelmen-
ponto de vida transferido cura um ponto de dano. O persona-
te o limiar de dor desta pessoa (mesmo um pequeno arranhão
gem pode transferir tantos pontos de vida quanto quiser em
vai ser sentido como um sério ferimento). O efeito permanece
uma única rodada.
por um turno. Durante esse tempo, todo dano causado a esse
Se o psionicista tentar transferir pontos de vida quando ele
personagem é dobrado. Entretanto, somente metade desse dano
tiver 5 ou menos, ele deve fazer outro teste para ativar poder.
é real; a outra metade representa a dor amplificada. Quando o
total de dano real e dor reduzem seus pontos de vida a zero Se este não tiver êxito, ele não pode transferir os pontos. De
ou menos, ele cai inconsciente. Ele recuperará a consciência qualquer forma, não pode transferir pontos de vida se ele tiver
1d10 rodadas depois. Neste tempo ele também recupera os só um remanescente.
“falsos” pontos de vida - aqueles perdidos somente para dor. O beneficiário desse poder não pode exceder o seu total
Se a vítima não cair inconsciente em um turno (a duração de pontos de vida normal.
desse efeito do poder), o dano causado nela não é mais obrado. Valor de poder: Cada ponto emprestado do psionicista cura
Entretanto, os pontos de “dano da dor” que ele já tiver levado dois pontos de vida do receptor do poder.
permanecerão em efeito por outras 1d6 rodadas. Falha crítica: O psionicista sofre todos os ferimentos que o
Valor de poder: A vítima deve passar em um teste de colapso alvo atualmente tenha. Nenhum ponto de vida é curado.
para cada acerto que levar ou perder a consciência devido à
dor exaustiva. Envelhecimento
Falha crítica: O poder toma efeito contrário e afeta o psio- (devoção de psicometabolismo)
nicista por uma hora. Página: 55
CAM: 7
Drenagem de Vida Custo de PPP: 4/turno/2
(ciência de psicometabolismo) Alcance: Toque
Página: 52 Área de Efeito: Individual
CAM: 6 Pré-requisito: Nenhum
Custo de PPP: 6/3
Alcance: Toque Com esse poder, um psionicista maligno pode causar en-
Área de Efeito: Individual velhecimento não-natural ao toque (outros psionicistas podem
Pré-requisito: Nenhum usar esse poder também, mas suas tendências começariam a se
inclinar para o mal). A vítima envelhece 1d4 anos instantanea-
Com esse poder, o psionicista pode drenar pontos de vida mente e deve fazer um teste de resistência vs. transformação.
de outro personagem e usá-los para recuperar os seus próprios. Falha significa que a mudança foi traumática, e o alvo envelhece
Essa transferência ocorre a uma taxa de 1d6 pontos por rodada. outro ano automaticamente.
O personagem pode absorver até 10 pontos de vida a mais Se o psionicista tirar 20 no dado, ele também é afetado, e
que seu PV total, mas esses pontos bônus ficam somente por envelhece 1d4 anos.
uma hora. Após isso, se o psionicista ainda tiver mais pontos de Valor de poder: A vítima envelhece 1d20 anos.
vida que deveria, os pontos em excesso desaparecem. Falha crítica: O psionicista envelhece 1d10 anos

206
Poderes do Completo Manual dos Psiônicos
Expansão Com esse poder, um psionicista converte-se a ectoplasma
(devoção de psicometabolismo) (uma substância esfumaçada e frágil). Ele torna-se insubstancial,
Página: 60 fantasmagórico, e consegue atravessar material sólido como se
CAM: 6 ele não existisse. O psionicista ainda é visível como um esboço
Custo de PPP: 3/1 translúcido. Ele move-se à sua taxa normal de movimentação e
Alcance: 0 em sua condição normal (por exemplo, se ele não podia voar
Área de Efeito: Pessoal antes, ele continua não podendo agora).
Pré-requisito: Nenhum O psionicista pode converter também para a forma ec-
toplásmica: suas vestimentas, armadura, e até 7,5 quilos de
O psionicista pode expandir as proporções de seu próprio equipamento que ele estiver carregando.
corpo em qualquer dimensão: altura, comprimento, largura ou Valor de poder: O custo de PPP passa a ser 3 pontos para
densidade. Ele pode aumentar qualquer ou todas essas medidas cada rodada que for mantido além da primeira.
em 50% do tamanho original por rodada. A expansão máxima Falha crítica: Os itens do psionicista tornam-se ectoplásmi-
é quatro vezes o tamanho original. cos, mas ele não; ele deve usar esse poder com êxito outra
Esse poder não tem efeito em vestimenta ou equipamen- vez para recuperá-los.
to. Valores de habilidade não aumentam também. Em outras
palavras, o personagem não fica mais forte porque ficou mais Imobilidade
alto. Entretanto, ficar muito maior pode ter outras vantagens. (devoção de psicometabolismo)
Valor de poder: Expansão máxima pode ser 10 vezes e a Página: 61
taxa fica 100% por rodada. CAM: 5
Falha crítica: O psionicista encolhe 50% até ser interrompido Custo de PPP: 7/2
por esse poder. Alcance: 0
Área de Efeito: Pessoal
Força Acentuada Pré-requisito: Nenhum
(devoção de psicometabolismo)
Página: 59 Quando um psionicista se torna imóvel, ele fica exatamente
CAM: 8 assim. Uma quantidade de força tremenda é necessária para
Custo de PPP: Varia “desenraizá-lo” de sua localização.
Alcance: 0 Mover o psionicista requer um total de Força combinada que
Área de Efeito: Pessoal seja ao menos 10 vezes maior que seu “valor de imobilidade”
Pré-requisito: Nenhum (CAM do poder, ou seja, 50). Se um personagem estiver em-
purrando o psionicista e passar em um teste de dobrar barras,
O psionicista pode aumentar o valor de sua força física a este personagem pode dobrar a força que ele está contribuindo
um máximo de 18 por meio dessa devoção. O custo de PPP é para esse total. Mesmo se um grupo conseguir mover o psio-
duas vezes o número de pontos que ele adicionar a sua força nicista uma vez, ele não pode tentar movê-lo de uma forma
(Se ele falhar, ele deve pagar metade dessa quantia em PPPs). mais fácil novamente. O psionicista permanece imóvel até ele
Força física não pode ser aumentada acima de 18 psionica- parar de pagar o custo de PPP.
mente. O psionicista não se qualifica à Força extraordinária se Esse poder nada tem a ver com peso. O personagem não se
ele melhorar sua força para 18. arrastará pelo chão, pois ele tornou-se imóvel. Em vez disso, ele
Valor de poder: O psionicista pode aumentar sua a Força para se uniu à estrutura do universo, que é consideravelmente mais
18/00, com cada 25% de aumento custando um PPP adicional. poderosa que o mais forte castelo. Ele vai necessitar, entretanto,
Falha crítica: O poder tem efeito contrário e diminui a Força de uma superfície horizontal como uma âncora.
em ld6 até ser interrompida por esse poder. Se o teste de poder do psionicista resultar em um 20, ele
se une tão bem a superfície que ele não pode libertar-se sim-
plesmente deixando de pagar o custo de PPP. Ele deve pagar
Forma Ectoplásmica o Custo de PPP x 1,5 (10) para se libertar.
(devoção de psicometabolismo) Valor de poder: Mover o psionicista torna-se impossível.
Página: 59 Falha crítica: O psionicista não pode parar o poder; ele o
CAM: 5 mantém até gastar todos os PPPs.
Custo de PPP: 9/3
Alcance: 0
Área de Efeito: Pessoal
Pré-requisito: nenhum

207
Extra 2
Intensificar* e Sab. 17. Ela quer intensificar sua Inteligência em 4 pontos.
(devoção de psicometabolismo) Para isso, ele deve gastar 24 PPPs inicialmente (caso ela ative
Página: 98 o poder; se não conseguir, ela deve pagar 12. O custo indicado
CAM: 6 é para cada ponto bônus de Inteligência). A Inteligência dela
Custo de PPP: 6+/3+ é acrescida em 4, indo a 20. Entretanto, sua Constituição e
Alcance: 0 Sabedoria caem 4 pontos (indo a 11 e 13, respectivamente).
Área de Efeito: Pessoal O aumento de Inteligência afeta somente Poderes Psiônicos
Pré-requisito: 3º nível (MTAC0 e bônus na CAM). A queda de Constituição e Sabe-
doria afeta tudo que for aplicável (exceto PPPs e CAM base):
Intensificar permite o psionicista aprimorar ou sua Consti- Penalidades em MATC0 (caso a Inteligência for diminuída),
tuição, ou sua Inteligência, ou sua Sabedoria com aplicações PVs, jogadas de colapso, resistências, magias bônus, chance
psiônicas. Para melhorar um - para fins psiônicos somente - ele de a magia falhar.
deve piorar os outros dois - para todos os fins. Cada ponto Um psionicista pode aumentar um valor de habilidade a
acrescentado na habilidade escolhida diminui as outras duas um máximo de 25, contanto que ele tenha PPPs suficientes e
habilidades na mesma quantidade. Além disso, cada ponto de nenhum valor ser reduzido a zero ou menos.
aumento custa a quantidade de PPP apontada acima (se ativar Valor de poder: O atributo do personagem é aumentado
o poder, 6; se não ativar, 3). ao nível que ele pretendia, mas o custo do poder é reduzido
Por exemplo, Zenita é uma Psionicista com Cons. 15, Int. 16 pela metade.
Falha crítica: O psionicista deve passar em um
teste de colapso ou atributo que ele pretendia
aumentar cai em 1 ponto por 24 horas.

Mente Sobre o Corpo


(devoção de psicometabolismo)
Página: 62
CAM: 8
Custo de PPP: 10/dia/4
Alcance: Toque
Área de Efeito: Individual
Pré-requisito: Nenhum

Mente sobre o corpo permite o usuário suprimir


a necessidade do seu corpo por comida, água e
sono. Em troca de uma hora de meditação por dia,
todas as necessidades físicas do psionicista são
sobrepujadas. Ele não sente fome, exaustão ou
sede, nem sofre qualquer redução de habilidade
por privação.
O psionicista também pode suprimir as ne-
cessidades básicas de terceiros enquanto estiver
suprimindo as suas próprias. Para isso, ele deve
pagar o Custo de PPP por pessoa e gastar uma hora
adicional de meditação por pessoa. Cada pessoa
sendo ajudada deve estar em contato físico com o
psionicista pelo restante do período de meditação.
Normalmente, todos os personagens seguram as
mãos, formando uma linha contínua ou círculo.
O psionicista pode sobreviver dessa maneira por
um número de dias igual seu nível de experiência,
ou cinco dias, o que for maior. Ao final desse tempo,
ele desmorona em exaustão. Ele deve então des-
cansar um dia para cada 2 dias gastos sublimando
as necessidades de seu corpo. Ou então, ele pode

208
Poderes do Completo Manual dos Psiônicos
ser restaurado através de 24 horas de Cura Completa. Essas Ataques psiônicos direcionados contra o psionicista afetam
regras se aplicam a qualquer personagem que o psionicista somente metade da mente. Ataques psiônicos devem ser
tenha ajudado. direcionados separadamente contra cada mente, assim como
Valor de poder: O psionicista não precisa descansar após cada mente pode escolher sua defesa separadamente. Se uma
usar esse poder. mente for subjugada dessa forma, a outra ainda pode lutar
Falha crítica: O poder falha, mas o psionicista cai em exaustão independentemente e tentar reaver o controle do corpo (veja
e deve descansar por 24 horas. fechar uma mente aberta).
Antes de ele tentar unificar sua personalidade novamente,
Partilhar Força o psionicista deve fazer um teste de resistência vs. paralisação
se qualquer uma das opções a seguir for verdade: 1) ele não
(devoção de psicometabolismo)
retém o controle de ambas as porções de sua mente, 2) ele
Página: 63
tem dano psiônico não-reparado ou 3) está sofrendo contato
CAM: 6
indesejado. Um teste de resistência bem-sucedido significa
Custo de PPP: 4/2
que sua mente retorna à saúde completa e livra-se de todas as
Alcance: Toque
influências indesejadas. Falha significa que a parte afetada de
Área de Efeito: Individual
sua mente torna-se dominante e ele fica inconsciente por 1d6
Pré-requisito: Nenhum
turnos, mas retoma consciência livre de influências indesejáveis.
Valor de poder: A mente divide-se em três partes em vez
O psionicista pode efetivamente emprestar sua Força física
de duas.
para outro personagem. O psionicista sacrifica dois pontos de
Falha crítica: O personagem perde a consciência por ld6
sua própria Força (pontos da habilidade, não PPPs) para cada
turnos
ponto que o receptor receber. Essa transferência permanece
funcionando até o psionicista parar de pagar o custo de PPP;
então todos os pontos retornam em uma rodada. Se o receptor Preparar*
for morto antes do psionicista receber seus pontos de volta, (devoção de psicometabolismo)
o valor de Força do psionicista é permanentemente reduzido. Página: 98
Valor de poder: A transferência de ponto é 1:1. CAM: 7
Falha crítica: O psionicista perde um ponto de força por um Custo de PPP: 2 vezes o custo (veja texto)
dia. Se ele falhar num teste de resistência contra paralisação, Alcance: 0
a perda é permanente. Área de Efeito: Pessoal
Pré-requisito: 3º nível
Personalidade Dividida* A cada vez que o psionicista usa preparar em outro poder,
(ciência de psicometabolismo)
ele pode manter automaticamente - ou seja, sem concentração
Página: 96
mental. Assim, um psionicista que estiver mantendo somente
CAM: 8
poderes com preparar pode dormir sem interromper o funcio-
Custo de PPP: 15/16
namento desses poderes.
Alcance: 0
Para usar preparar, o psionicista deve primeiro ativar e manter
Área de Efeito: Pessoal
o poder que ele pretende afetar. Então ele deve tentar ativar o
Pré-requisito: Cirurgia psíquica, 10º nível
poder Preparar. Se ele conseguir, ele automaticamente paga o
custo do poder com preparar x2 - ou um mínimo de 1 PPP por
Isso não é uma psicose; é o poder para dividir a mente de
hora. Para remover a preparação, ele deve conscientemente
alguém em duas partes. Cada parte funciona em completa
decidir fazê-lo (nenhum teste de poder é necessário).
autonomia, igual a dois personagens em um corpo. Ambas
De qualquer outra forma, a preparação permanece no lugar
as partes se comunicam completamente. Ambas podem usar
até o psionicista esgotar-se em PPPs. Isso significa que um
poderes psiônicos, mesmo ao mesmo tempo. Isto significa que
psionicista que esteja inconsciente ou dormindo poderia des-
uma personalidade dividida pode usar poderes psiônicos duas
pertar para encontrar acabando-se toda sua potência psiônica
vezes por rodada (o número total de PPP do personagem per-
preparada. Se o psionicista desejar reestabilizar um Preparar
manece o mesmo, entretanto, com ambas as personalidades se
que ele tenha interrompido, ele deve fazer um novo teste para
abastecendo dele). Alternadamente, uma personalidade pode
ativar o poder.
usar poderes psiônicos enquanto outra faz alguma coisa mais
Valor de poder: Sem efeito adicional.
– por exemplo, conversar, elaborar uma charada ou engajar-se
Falha crítica: A tentativa de preparar interrompe com o poder.
em um combate corpo-a-corpo. Assim, personalidade dividida
permite o personagem lutar fisicamente e psionicamente, de
forma sincronizada.

209
Extra 2
Prolongar* Agora vamos assumir que Magnilda somente quer tornar seu
braço fino suficiente para deslizar através de uma fechadura. Em
(devoção de psicometabolismo)
Página: 100 seu ponto mais fino, seu braço mede 10 cm transversalmente.
CAM: 5 Três PPPs reduzirão a espessura de seu braço a 1,2 cm (de
Custo de PPP: 3/1 10 cm para 5, então para 2,5, então para 1,2)sem alterar seu
Alcance: 0 comprimento total. Ela pode agora passar seu braço através da
Área de Efeito: Pessoal fechadura e destrancar a porta por dentro.
Pré-requisito: 4º nível Valor de poder: Cada PPP gasto resulta em duas vezes o
efeito descrito (veja acima).
Quando este poder estiver funcionando, o alcance de todos Falha crítica: O psionicista dobra em tamanho e fica grande
os poderes e ataques psiônicos são aumentados em 50%, assim por uma hora ou até usar esse poder com êxito novamente.
como seus raios e suas áreas de efeito. Isso não tem efeito sobre
poderes com alcance individual ou zero, nem alteração pessoal,
ou áreas de itens únicos. Prolongar afeta poderes que afetam
Simulação Química
uma quantidade de material; Desintegração prolongada, por (devoção de psicometabolismo)
exemplo, destrói até 0,33 m3 de material ao invés de 0,22 m3. Página: 58
Valor de poder: O aumento é 100% CAM: 5
Falha crítica: Todos os alcances / áreas de efeito são redu- Custo de PPP: 7/3
zidos à metade por 1d4 horas Alcance: Toque
Área de Efeito: Varia
Pré-requisito: Nenhum
Queda Felina
(devoção de psicometabolismo)
Com essa devoção, o psionicista pode fazer seu corpo
Página: 57
simular a ação de ácidos. O personagem libera um ácido pela
CAM: 7
sua mão. Qualquer item que ele toque e segure brevemente
Custo de PPP: 4/2
Alcance: 0 deve fazer um teste de resistência vs. ácido ou é dissolvido. Se
Área de Efeito: Pessoal for usado como uma arma, esse ácido não pode infligir mais
Pré-requisito: Nenhum que dois ou três pontos de dano, através disso podendo causar
considerável dor.
Um personagem usando esse poder pode saltar igual um Valor de poder: Todos os testes de resistência para itens
gato na mesma rodada, e sempre “aterrissar” graciosamente normais falham; itens mágicos ainda têm direito a um teste
com seus pés. Ele ainda sofre dano de queda, mas o dano é de resistência.
reduzido à metade. Ele pode pular para baixo (ou cair) até 9 Falha crítica: Ácido escorre das glândulas de suor do psioni-
metros sem sofrer qualquer ferimento. cista; todos os itens tocando sua pele devem testar resistência
Valor de poder: O psionicista pode pular até 15 metros ao contra ácido.
invés de 9 metros durante o uso desse poder.
Falha crítica: Sem efeito.
Poderes de Psicoportação
Redução Âncora Temporal/Espacial
(devoção de psicometabolismo)
(devoção da psicoportação)
Página: 62
Página: 73
CAM: 6
CAM: 8
Custo de PPP: varia
Custo de PPP: 3/1
Alcance: 0
Alcance: 0
Área de Efeito: pessoal
Área de Efeito: 2,7 metros
Pré-requisito: Nenhum
Pré-requisito: Nenhum
Esse poder é o reverso de expansão. O psionicista pode
Esse poder protege o psionicista contra teleportação indeseja-
reduzir as dimensões de seu corpo em qualquer ou todas
da. Quando uma Âncora temporal/espacial estiver funcionando,
as dimensões: altura, comprimento, largura ou densidade. A
o psionicista não pode ser teleportado contra sua vontade ao
mudança atinge 30 cm por PPP gasto.
menos que ele perca em uma disputa psíquica.
Por exemplo, vamos assumir que Magnilda (uma Mulher
Qualquer um e qualquer coisa a mais dentro de um raio de
Classe dupla Guerreira - Psionicista) mede 1,80 m. Cinco PPPs
3 metros também é protegido usando a MTAC0 do psionicista.
reduziriam sua altura a 30 cm. Três PPP a mais divide seu ta-
Itens são protegidos automaticamente, mas criaturas vivas ou
manho 3 vezes: a 15 cm, então 7,5 cm, e finalmente a 3,5 cm.
personagens são protegidos somente se o psionicista assim

210
Poderes do Completo Manual dos Psiônicos
quiser. Cada criatura protegida custa outro custo de PPP por Alcance: 0
rodada. Esse poder não pode prevenir alguém de teleportar- se; Área de Efeito: Pessoal
ele apenas previne contra fontes de teleporte vindas de fora. Pré-requisito: Teleporte
Valor de poder: O psionicista ganha um bônus de +2 em
qualquer disputa psíquica resultante. Mudança temporal permite o psionicista viajar a até 3 roda-
Falha crítica: O psionicista fica enraizado ao ponto por 1d6 das no futuro e observar coisas até o tempo alcançá-lo. Ele vê
rodadas. Durante este tempo sua CA é penalizada em 5 pontos. tudo congelado ao seu redor como será quando o momento
no futuro atualmente chegar.
Arrebatar* O psionicista entra em uma realidade diferente quando usa
esse poder. Ninguém no “tempo presente” que o cerca pode
(devoção da psicoportação)
vê-lo ou detectá-lo de qualquer jeito. Ele pode mover-se livre-
Página: 105
mente através do ambiente, colocando-se em qualquer lugar
CAM: 8
que ele queira estar quando retornar para seu tempo normal.
Custo de PPP: 10/5
Porém, ele não pode afetar qualquer coisa ao seu redor, e nada
Alcance: 27 metros
o afeta. Até mesmo 2 personagens em mudança temporal são
Área de Efeito: 1 morto-vivo
completamente invisíveis um para o outro. Para as pessoas no
Pré-requisito: Nenhum
tempo presente, o personagem simplesmente desaparece e
então reaparece um tempo depois.
Esse poder afeta somente criaturas que existem simultanea-
O personagem não existe para quaisquer fins de jogo durante
mente no plano material primário e outro plano de existência.
o período enquanto ele estiver na mudança temporal. Se, por
Isto inclui muitos mortos-vivos, e outras como notado no Livro
exemplo, uma Bola de Fogo detonar numa sala enquanto o
dos Monstros. Isso especificamente exclui Deuses, Semideuses
personagem estiver sob efeito deste poder, ele é completamen-
e avatares. Quando tal criatura é arrebatada, ela é inteiramente
te protegido contra os efeitos dela. De fato, ao menos que a
forçada para um plano ou outro, à escolha do psionicista.
rajada deixe efeitos visíveis (muros queimados, cadáveres ou
Se uma criatura for forçada para fora do plano material
vapores sulfúricos) o personagem nem mesmo saberá o que
primário, ela é aprisionada no outro plano por 2d6 turnos. Ela
aconteceu. Ele nada vê sobre eventos intervenientes.
pode retornar para o plano material primário quando o tempo
Entretanto, esse poder não fecha uma mente aberta e nem
tiver esgotado.
interrompe o funcionamento de um poder em efeito nela.
Se uma criatura for forçada inteiramente para o plano mate-
Se alguém já tiver aberto a mente de quem queira usar esse
rial, ela é aprisionada somente enquanto o psionicista continuar
poder - e tem um poder em efeito nela, pagando inclusive os
pagando o custo de PPP. Assim que ele parar, a existência dupla
PPPs - então o poder continua em efeito quando o personagem
da criatura é imediatamente restabelecida.
retornar para o tempo normal.
Exceto se for dito o contrário pelo Livro dos Monstros, a
Mudança temporal oferece uma vantagem óbvia em com-
criatura arrebatada para o plano material primário sofre alguns
bate. O psionicista pode penetrar uma rodada no futuro e se
ou todos dos seguintes efeitos, à escolha do mestre:
posicionar para um ataque. Nesse caso, o viajante temporal
recebe um bônus de +4 para sua jogada de ataque. Com
▪▪ A classe de armadura da criatura é penalizada em 1d6 pontos.
tempo suficiente, ele poderia até mesmo escapar.
▪▪ Mortos vivos perdem a habilidade de drenar energia (caso
Quanto tempo dura uma viajem no tempo? Se o psionicista
a tenham).
viajar uma rodada adiante, então ele tem uma rodada para qual
▪▪ Bônus mágicos necessários para acertar a criatura com uma
manobrar. Se ele viajar duas rodadas, então leva duas rodadas
arma é reduzido em um.
para ele alcançar a realidade. Três rodadas é o limite. Quanto
▪▪ A criatura é permanentemente destruída se perder todos
mais longe (ou mais “adiante”) ele viajar, mais difícil será para
os pontos de vida.
ativar o poder, como mostrado na tabela abaixo.
Valor de poder: A criatura fica momentaneamente pasma-
Custo em PPP Modificador
da. Ela tem uma penalidade de -2 para iniciativa na primeira Avanço temporal adicional na CAM
rodada subsequente. 1 rodada 3 0
Falha crítica: Sem efeito adicional. 2 rodadas 6 -2
3 rodadas 12 -6
Mudança Temporal
(devoção da psicoportação) Valor de poder: Sem efeito adicional.
Página: 72 Falha crítica: O psionicista fica desorientado e sofre uma
CAM: 8 penalidade de -2 em todas as jogadas de dados pelo número
Custo de PPP: 16/6 de rodadas que ele queria viajar.

211
Extra 2
Viagem de probabilidade Falha crítica: O personagem atrai a atenção de uma criatura
(ciência da psicoportação) astral, que pode ou não estar hostil, a critério do Mestre.
Página: 64
CAM: 8 Viagem nos sonhos
Custo de PPP: 11/hora/5 (devoção da psicoportação)
Alcance: Ilimitado Página: 70
Área de Efeito: Individual + CAM: 7
Pré-requisito: Nenhum Custo de PPP: 1/25 km/1
Alcance: 8000 km
Com viagem da probabilidade, um psionicista pode cruzar o Área de Efeito: Pessoal
plano astral fisicamente como se ele estivesse na forma astral. Pré-requisito: Nenhum
Esse poder tem uma distinta vantagem sobre viagem astral
mágica. Quando um mago usa a magia Projeção Astral, ele Viagem nos sonhos é um meio poderoso, porém não con-
cria um corpo astral, que permanece conectado ao seu corpo fiável, de buscar um ponto a outro. O viajante embarca em
real por um cordão prateado. Em contrapartida, um psionicista seus sonhos e acorda onde quer que seu itinerante noturno o
usando viagem da probabilidade nunca abandona sua forma leve. O psionicista pode até mesmo levar outros personagens
física; ele a leva junto. Ele não tem nenhum cordão, então, di- com ele, apesar disso ser mais difícil que viajar sozinho (veja
ferente dos magos, ele nunca pode morre assim devido à corte “passageiros” abaixo).
de seu cordão (por outro lado, ele ainda pode “ir pelos ares”). Para usar Viagem nos sonhos, o psionicista deve estar dor-
O plano astral não ostenta qualquer coisa que atraia turistas, mindo. Uma vez dormindo, ele começa moldando um sonho
mas suas lagoas em coloração bidimensional servem como que envolva viajar de sua localização presente para seu destino
autoestradas para outros planos. Essas lagoas, dispersas alea- pretendido. No começo de sua jornada, o Mestre secretamente
toriamente através do plano astral, fornecem conexões a todas faz o teste para ativar o poder, ao invés do jogador. Se o teste
as camadas superficiais de todos os planos. tiver êxito, o psionicista alcançará seu destino. Se o teste falhar,
Viajar através do plano astral é rápido: 9 metros por minuto o personagem errará a distância do seu destino em 10% por
por ponto de Inteligência. Entretanto, distância no plano astral cada ponto diferença entre a CAM do poder e o resultado
não é igual em outros planos. Após 1d6+6 horas de viagem, fracassado que ele tirou no dado.
o viajante alcança o lago colorido que ele procurava. Há uma Se o mestre quiser, este teste para ativação do poder é tudo
chance clara de 75% de que essa lagoa leve para o destino que for necessário para lidar com Viagem nos sonhos. Todavia,
exato que o personagem queira. Caso contrário, ele fica ao é bem mais satisfatório interpretar os sonhos. O jogador cria
menos a 16 km fora do alvo - pode ser até mais. os cenários e descreve suas intenções, com a interrupção do
O psionicista pode levar outras pessoas (como definido pela mestre para mudar as coisas arbitrariamente e lançar obstácu-
magia enfeitiçar pessoas) junto com este poder. Cada passageiro los no caminho do personagem. Se o jogador sobrepujar os
custa o custo de PPP desse poder. Passageiros devem viajar obstáculos e resolver os problemas criativamente, o mestre
voluntariamente; esse poder não pode arrastar um personagem terá justificativas para dar um bônus para o teste de ativação
para o plano astral contra sua vontade. do poder. Se o sonho for tolo e sem vida, o mestre pode impor
Combater no plano astral é anormal. O corpo físico do penalidades no teste.
viajante não pode afetar corpos astrais de jeito nenhum. No O mestre deveria lembrar que isso é um sonho; o terreno
entanto, poderes psiônicos funcionam contra mentes de viajantes da jornada pode não parecer o atual, o personagem pode ser
astrais. Muitos itens mágicos não funcionam no plano astral. completamente diferente e o mundo pode ser completamente
Itens mágicos que são ajustados para um plano em particular estranho. Entretanto, a distância da jornada dos sonhos deve ser
funcionam lá, frequentemente com efeito ampliado. a mesma da real e o destino final deve ser ao menos similar
Se o psionicista simplesmente desativar seu poder enquanto ao destino real. Tais aventuras nos sonhos deveriam minimizar
estiver no plano astral, ele não sai assim. Ao invés disso, ele combates e maximizar problemas, charadas e uma atmosfera
fica encalhado, incapaz de mover exceto por impulsão física de surreal. Se ocorrer combates, ele não afeta fisicamente o perso-
objetos sólidos (que são extremamente raros no plano astral). nagem, mas se ele for morto, ele desperta – diretamente onde
Ele também fica encalhado lá se ele se esgotar em PPPs ou começou. Todas as jornadas nos sonhos levam aproximada-
se cair inconsciente no plano astral. A única saída desse plano mente oito horas para se completarem, bem-sucedidas ou não.
é uma lagoa colorida. Passageiros: o personagem pode trazer outros personagens
Caso queira aprender mais sobre viajar no plano astral, veja com ele ao decorrer do sonho. A CAM do poder diminui em
o livro para AD&D Manual dos Planos. um (ficando mais difícil para usar o poder) para cada passa-
Valor de poder: A lagoa colorida fica exatamente onde o geiro que ele carregar. Os passageiros também devem estar
personagem quiser. dormindo. Um simples teste de poder manda todos na jornada

212
Poderes do Completo Manual dos Psiônicos
nos sonhos. Se o teste falhar, eles ainda embarcam na jornada Conexão de Destino
pelos sonhos, mas erram o alvo. O psionicista deve pagar o (ciência da Telepatia)
custo de PPP da viagem individualmente para cada personagem Página: 75
acompanhando-o no sonho. CAM: 5
Animais inteligentes também podem ser puxados em um Custo de PPP: 6/turno/3
sonho, mas animais normais (cavalos, cachorros, falcões e etc.) Alcance: 3,2 quilômetros
são muito difíceis de levarem. O psionicista deve fazer um teste Área de Efeito: Individual
de poder separado para levar cada animal e a CAM do Poder Pré-requisito: Conexão mental
cai para 3 ao fazer esse teste.
Quando os viajantes dos sonhos chegarem ao seu destino, Esse poder permite o telepata entrelaçar seu próprio destino
eles acordam. No lugar onde eles permanecem dormindo, com o de outra criatura. Se um dos seres experimentar a dor,
seus corpos e qualquer equipamento carregado ou em uso ambos a sentirão. Quando um perder pontos de vida, ambos
desaparecem. Ao mesmo tempo, eles aparecem em sua nova perdem a mesma quantidade. Caso um morra, o outro deve
localização, na posição em que estavam dormindo, mas total- passar imediatamente em um teste de resistência VS. Morte
mente acordados. para evitar o mesmo destino.
Valor de poder: Sem efeito adicional. Valor de poder: O alcance é ilimitado.
Falha crítica: O sonho é apavorante. O psionicista deve passar Falha crítica: Regressão social. O psionicista perde 1d6
em um teste de resistência vs. paralisação ou aparentar estar pontos de Carisma por um dia.
morto até ser violentamente golpeado.
Dominação em Massa
Poderes de Telepatia (ciência da Telepatia)
Página: 75
CAM: 6
Alteração da aura* Custo de PPP: Varia
(ciência da Telepatia) Alcance: 40 metros
Página: 93 Área de Efeito: Até 5 criaturas
CAM: 8 Pré-requisito: Conexão mental, dominação
Custo de PPP: 10/5
Alcance: Toque Esse poder é idêntico à Dominação (ver Capítulo nove
Área de Efeito: Individual Skills and Powers), exceto que o psionicista pode controlar
Pré-requisito: Cirurgia psíquica, 5º nível até cinco criaturas simultaneamente. Cada uma deve ter sua
mente aberta e ser dominada individualmente. O custo de
Com Alteração da aura, o psionicista pode disfarçar, tempo- PPPs - duas vezes o nível (ou DV) da vítima – deve ser pago
rariamente, a tendência de um indivíduo, seu nível, ou remover por cada criatura dominada.
aflições da aura como maldições, encantamentos e indagações. Valor de poder: O alcance é estendido para 90 metros.
Disfarçar a tendência ou nível de um personagem é fácil Falha crítica: Os alvos pretendidos ficam cientes da tentativa
de fazer. O disfarce é temporário, durando apenas 1-6 horas. de dominação do psionicista.
Isso não possui efeito na tendência real do personagem ou
classe, mas um psionicista com Visão da aura será enganado
pela aura falsa. Invisibilidade Superior
Devido às maldições, encantamentos, e indagações estarem (ciência da Telepatia)
marcados na aura do personagem, elas podem ser removidas Página: 78
com esse poder. O psionicista que tentar isso terá que fazer a CAM: 6
jogada contra uma CAM 2, e deve gastar o dobro de pontos de Custo de PPP: 6/rodada/alvo
poder (20 PPPs) ao invés do custo padrão. Se o psionicista tirar Alcance: 90 metros
um 1 na jogada para ativar o poder, o paciente do psionicista Área de Efeito: Pessoal
para evitar a perda de 1 nível de experiência (Um deslize do Pré-requisito: Conexão mental, invisibilidade
“bisturi físico” pode isolar partes vitais do cérebro) .
Valor de poder: Sem efeito adicional. Invisibilidade superior é igual à Invisibilidade (veja no capítulo
Falha crítica: O custo padrão de PPP deve ser pago mesmo nove do Habilidades e Poderes), mas ela disfarça o personagem
com a falta de sucesso, e o psionicista não pode alterar sua completamente. O psionicista não provoca nenhum ruído ou
aura até aumentar seu nível. exala qualquer cheiro, apesar dele poder ser sentido ou tocado.
Se ele atacar alguém fisicamente, ele automaticamente quebra
o contato com esta vítima (a vítima passa a vê-lo).

213
Poderes do Completo Manual dos Psiônicos
Valor de poder: Os oponentes afetados por esse poder Potencializar*
não podem detectar o psionicista até se ele tocar ou atacá-los. (ciência da Telepatia)
Falha crítica: Todos os alvos pretendidos tornam-se cientes Página: 93
do psionicista e sua tentativa de ficar invisível. CAM: 4
Custo de PPP: varia
Limpeza Mental Alcance: Toque
(ciência da Telepatia) Área de Efeito: 1 item
Página: 75 Pré-requisito: 10º nível
CAM: 5
Custo de PPP: 8/3 Esse não é um recurso para personagens fracos ou inexpe-
Alcance: Toque rientes. Potencializar permite a um psionicista imbuir um item
Área de Efeito: Individual com inteligência rudimentar e habilidade psiônica. O processo,
Pré-requisito: Conexão mental que requer tempo e esforço extraordinários, é descrito abaixo:
Requisitos do item: um item deve preencher dois requisitos
Limpeza mental é uma forma bruta de cirurgia psíquica antes que ele possa ser potencializado. Primeiro, deve ser de
que afeta o QI do personagem (é como uma lobotomia tem- qualidade excepcional – valor de 250% a 500% do custo normal
porária). O telepata sistematicamente lacra porções da mente para um item do seu tipo. Segundo, deve ser novo. O processo
do personagem afetado, tornado inacessível qualquer tipo de de potencialização deve começar em até 48 horas após o item
conhecimento que esteja lá. ter sido manufaturado. Se for atrasado mais do que isso, o item
Quando uma limpeza mental é realizada, a vítima faz um teste não pode ser potencializado (se o psionicista ainda tentar, ele
de resistência VS. magia. Se passar, a limpeza mental é frustrada automaticamente falha no primeiro passo descrito abaixo, e
por uma rodada, mas o psionicista pode tentar novamente. gasta 50 PPPs). Se o item preencher esses dois requisitos, o
Cada rodada de limpeza mental tem dois importantes efeitos psionicista deve começar a energização do item.
imediatos. Primeiro, ela reduz a Inteligência e a Sabedoria da Passo 1: Ao começo de cada dia, o psionicista deve primeiro
vítima em um ponto. Segundo, reduz o nível ou dado de vida preparar o item para receber o poder psiônico. Isso custa 50
da mesma em 1 ponto. PPPs e requer um teste de ativar o poder. Se o teste falhar, o
Essas reduções têm impacto considerável. Todos os per- dia é perdido; nenhum progresso adiante pode ser feito até
sonagens podem perder línguas ou perícias e seus ajustes de o próximo dia.
defesa contra magia. Perda de nível e/ou dados de vida afeta Passo 2: Se o item foi preparado, o psionicista pode dá-lo
tudo exceto pontos de vida. A vítima mantém todos os seus acesso a uma disciplina. O item pode ter acesso a somente
pontos de vida independente do que for limpado de sua mente. uma disciplina, nada mais que isso, e o próprio psionicista deve
Perdas em Inteligência e Sabedoria afetam Magos e Clérigos ter acesso a ela. Esse passo custa 100 PPPs e requer um teste
como se estas perdas fossem permanentes. Clérigos Magias de ativar o poder.
extras, suas chances de falha de magia aumentam e, even- Passo 3: O psionicista pode tentar potencializar o item com
tualmente, eles podem ficar sem usar magias. Magos sofrem qualquer poder peculiar que ele conheça dentro da disciplina
reduções no Círculo máximo de magia, chance de aprender escolhida (o item deve ter sido preparado apropriadamente
magias e seus valores de número máximo de magias p/ círculo. no mesmo dia). O psionicista deve fazer dois testes de poder
Quando o número de magias disponíveis a um círculo de bem-sucedidos: primeiro, um teste para o poder escolhido
magias decai, o personagem deve fazer um teste de habilidade (usando a CAM do poder apropriado), e depois um teste de
antes de soltar uma magia daquele círculo. Magos fazem um poder para Potencializar. Se ambos os testes derem certo, o
teste de Inteligência e Clérigos, Sabedoria. Ambos usam os item ganha este poder psiônico. Se o passo três der certo, o
valores atuais. Se o teste der certo, o personagem pode soltar psionicista gasta mais 100 PPPs (como de costume, falha indica
a magia. Se falhar, ele esqueceu a magia e não pode soltar que ele gasta metade da quantia).
qualquer magia naquela rodada. Passo 4: O psionicista pode imbuir o item com outros po-
Limpeza mental apenas lacra a informação; não a apaga. deres ao repetir o passo três. O item pode adquirir um poder
Todas as perdas de Sabedoria e Inteligência do personagem e por dia, desde que tenha sido apropriadamente preparado
níveis de experiência podem ser restauradas através de cirur- (veja Passo 1).
gia psíquica (vide o poder). Esse poder não tem efeito contra Passo 5: Quando o item possuir todos os poderes que
criaturas sem valores de habilidade ou dados de vida. o psionicista pretende dá-lo, o psionicista pode selar esses
Valor de poder: Nenhum teste de resistência é permitido. poderes no item. Para fazer isso, o psionicista deve preparar
Falha crítica: O poder afeta o psionicista ao invés da vítima o item mais uma vez (gastando 50 PPPs), e fazer um teste
pretendida. de poder de doação uma última vez. Se o item for selado de
forma bem-sucedida, ele nunca pode ganhar nenhum poder

215
Extra 2
adicional - mas não pode perdê-los mais. Um item que não Trocar Personalidade
tenha sido selado perderá um poder por mês até ser apenas (ciência da Telepatia)
um objeto normal novamente. Página: 78
Um objeto potencializado tem 8 PPPs por Devoção e 12 CAM: 5
por Ciência. Ele tem a inteligência igual à de seu criador (o Custo de PPP: 40/15
psionicista) menos 1d6, com um mínimo de 12. Seu ego é 2 Alcance: Toque
pontos por devoção e 3 por ciência. Ao menos que ele seja Área de Efeito: Individual
potencializado com outro poder telepático, ele se comunica Pré-requisito: Conexão mental
como indicado na tabela 113, “Inteligência e Capacidades da
Arma Inteligente” no Livro do Mestre (p. 186, AD&D 2ª edição). Alguns psionicistas podem literalmente se colocarem “na
Sua tendência adapta-se à de seu Criador. Entretanto, o item pele” de outro homem (ou de outra mulher). Essa ciência per-
possui sua própria personalidade e, como todos os itens inteli- mite ao psionicista trocar sua própria mente com a de alguém
gentes, tentará afirmar sua independência assim que possível. mais. De fato, ele e a vítima trocam de corpos. A mente de
O processo de potencialização deve ser ininterrupto. Se um outra pessoa fica no corpo do psionicista, enquanto a mente
dia passar no qual o psionicista ao menos não tentar preparar o do psionicista fica no corpo do alvo. A troca é permanente, e
objeto, ele é terminado como está. Ele nem pode mesmo tentar dura até o psionicista usar esse poder para revertê-la.
selar os poderes; eles desgastar-se-ão com o passar do tempo. Cada personagem (o psionicista e o alvo) ganha os atributos
Valor de poder: Sem efeito adicional. físicos do outro. Entretanto, ambas as mentes retém todos seus
Falha crítica: Se três “20” forem rolados durante o processo próprios conhecimentos e as habilidades baseadas neles. Por
de potencializar, o item é uma completa e absoluta falha. exemplo, um telepata que troca de mente com um Guerreiro
de 10º nível ganha um corpo com os pontos de vida daquele
Rajada Superior* guerreiro e os atributos físicos (Força, Constituição e Destreza).
(ciência da Telepatia) Contudo, ele permanece com sua própria TAC0, perícias, e
Página: 96 assim sucessivamente.
CAM: 5 A troca de mentes leva um turno para se completar e o
Custo de PPP: 75/25 processo é relativamente traumático. Ao final do turno, ambos
Alcance: 0 os personagens devem fazer um teste de Colapso, usando os
Área de Efeito: Raio de 13,5 metros novos valores de Constituição. Um personagem que falhe nesse
Pré-requisito: 10º nível teste cai em coma por 1-100 horas.
Corpos que tenham se submetido a uma troca de persona-
Um personagem usando Rajada Superior pode sobrepujar lidade tendem a se degenerar. Ambos os personagens devem
e danificar psiques próximas. Para fazer isso, ele lança ondas fazer um teste de Constituição (Saúde) todos os dias. Se o teste
psíquicas de pensamento em todas as direções. Em termos falhar, o personagem perde um ponto de Constituição. Se sua
leigos, o psionicista “murmura” psiquicamente por três rodadas. Constituição cair para 0, ele obviamente morre.
Então sua consciência transborda em um horrendo clamor Essa perda de Constituição é temporária, mas ela não se
psíquico penetra todas as mentes em até 13,5 metros. Vitimas reverte até as personalidades forem restauradas para seus
nunca mais podem ser as mesmas novamente. próprios corpos. Neste ponto, ambos os corpos recuperam
Todos os personagens a 13,5 metros da Rajada psiônica um ponto de Constituição por dia. O psionicista não perde
superior devem fazer um teste de Resistência contra paralisação. seus poderes psiônicos se sua Constituição cair abaixo de 11.
Falha significa que ficam inconscientes por 1d6 turnos. Aqueles Valor de poder: Testes de colapsos automaticamente são
quem ficarem inconsciente devem imediatamente fazer um teste bem-sucedidos, e os testes de Constituição são feitos somente
de Resistência contra paralisação. Se falharem uma segunda uma vez por semana.
vez, perdem todos seus poderes psiônicos. Apenas cirurgia Falha crítica: O psionicista cai em coma por 1d100 horas.
psíquica pode ajudá-las a recuperar essa perda.
Apesar da Rajada não afetar o iniciador dela, os riscos são Amplificação de Fobia
grandes. Se ele não conseguir ativar o poder (errando a CAM (devoção de Telepatia)
dele), ele fica em coma por 1d10 dias. Algumas pessoas podem Página: 89
achar que o psionicista está morto. CAM: 9
Valor de poder: Criaturas de 3 DVs ou menos morrem se Custo de PPP: 5/2
falharem na resistência. Alcance: Ilimitado
Falha crítica: O iniciador da rajada deve fazer um teste de Área de Efeito: Individual
resistência VS. Paralisação ou morrer. Se sobreviver a isso, ele Pré-requisito: Conexão mental
perde o uso de todos seus poderes psiônicos por 2d6 dias.

216
Poderes do Completo Manual dos Psiônicos
Esse poder permite ao psionicista alcançar a mente de alguém Aversão
e descobrir o maior medo dele, e então amplificá-lo ao ponto da (devoção de Telepatia)
irracionalidade. Uma vítima que falhe num teste de resistência Página: 79
contra magia acredita que ele está eminentemente ameaçado CAM: 7
pelo objeto de seu medo, mesmo se ele for completamente Custo de PPP: 8/turno/3
absurdo. Um personagem com medo de quedas, por exemplo, Alcance: 180 metros
fica convicto que ele pode cair em um abismo a qualquer mo- Área de Efeito: Individual
mento – mesmo enquanto estiver em uma savana interminável Pré-requisito: Conexão mental
ao menos que ele fique absolutamente tranquilizado.
A reação do personagem aterrorizado depende do medo. A vítima desse poder ganha uma aversão a uma pessoa,
Ele se defenderá (ao menos que defender-se seja de certa lugar, evento ou ação em particular. Ela fará tudo que puder
forma incluída em sua fobia). Um mago pode ir embora via para evitar o objeto de sua aversão. Ela não se aproximará a
teleporte ou usar outras magias que garanta sua segurança. até 18 metros, e se já estiver a 18 metros, ela voltará à primeira
Outros personagens podem “congelar-se” no lugar ou escapar oportunidade.
por suas vidas. Porém, todas as ações deles serão geradas no A aversão é “plantada” no cérebro da vítima por um turno.
intuito de protegerem-se contra o objeto ou situação apavorante. Ela não pode ser mantida por outro turno ao menos que o
Esse efeito dura enquanto o psionicista pagar o custo de psionicista continue pagando o custo de manutenção.
manutenção. Uma vez que ele pare, o medo enfraquece de Valor de poder: O objeto da aversão afeta a vítima como
volta às suas proporções normais, provavelmente deixando uma magia medo.
o personagem levemente abalado e mais que levemente Falha crítica: Sem efeito adicional.
desapontado.
Valor de poder: O teste de resistência do alvo vs. magia
automaticamente falha. Consciência de Encarnação
Falha crítica: O alvo não possui fobias detectáveis. (devoção de Telepatia)
Página: 85
CAM: 7
Atração Custo de PPP: 12/5
(devoção de Telepatia) Alcance: Ilimitado
Página: 79 Área de Efeito: Individual
CAM: 7 Pré-requisito: Nenhum
Custo de PPP: 8/3
Alcance: 180 metros Ao aplicar esse poder em outros personagens, o psionicista
Área de Efeito: Individual pode ganhar conhecimentos sobre suas vidas passadas. Uma
Pré-requisito: Conexão mental vida passada pode ser explorada por rodada, começando com
as personalidades mais poderosas (normalmente essas são
O oposto de Aversão (veja abaixo), esse poder cria uma também as mais famosas, mas nem sempre).
atração impressionante a uma pessoa ou coisa em particular O psionicista também sabe imediatamente quantas vezes
– seja isso um item, criatura, ação ou evento. A vítima desse essa personalidade em particular foi morta e levantou da mor-
poder fará qualquer coisa que pareça cabível para aproximar-se te. Isso serve para os jogadores por essa informação em uso.
do objeto de sua atração. Valor de poder: Toda informação de vidas passadas é ganha
A palavra-chave é “lógica”. A vítima fica completamente fas- em um rápido flash mental.
cinada, mas não sofre de obsessão cega. O alvo não se jogará Falha crítica: Subjugado, o psionicista cai em transe até
em um fogo ou em um penhasco, por exemplo, ou escalar os sacudido ou estapeado – ou por 1d4 horas, o que acontecer
braços do Tarrasque (uma máquina de matar bípede). Ele ainda primeiro.
pode reconhecer o perigo, mas ele não fugirá ao menos que
a ameaça seja forte e imediata. Se o perigo não for aparente
(tal como veneno numa taça de vinho) o personagem pode Convergência*
facilmente se destruir à procura de sua atração. (devoção de Telepatia)
Valor de poder: O efeito beira à obsessão; a vítima leva Página: 97
sérios riscos. CAM: 10
Falha crítica: Sem efeito adicional. Custo de PPP: 8/3
Alcance: 9 metros
Área de Efeito: 10 metros
Pré-requisito: 4º nível

217
Extra 2
Quando psionicistas juntam suas mentes, os resultados Dreno Psíquico*
podem ser imprevisíveis. Convergência permite a dois ou mais (devoção de Telepatia)
psionicistas conectar suas mentes em um ser sinérgico - uma Página: 101
entidade mais poderosa que a soma das partes individuais. Não CAM: 7
há quaisquer limites ao número de psionicistas que juntam suas Custo de PPP: 14/6
mentes. Todavia, cada psionicista participante deve conhecer Alcance: 30 metros
este poder e cada um deve fazer um teste bem-sucedido para Área de Efeito: Até 6 mentes
ativar o poder. Então eles estarão ligados. Todos os seus PPPs Pré-requisito: Telepatia, 6º nível
juntam-se em uma simples “poça”, da qual cada um extrai sua
energia. Se um dos participantes conhecer um poder, agora Dreno psíquico permite ao psionicista explorar a energia
qualquer um no grupo pode usá-lo. psíquica pessoal de outra pessoa para aumentar sua própria.
Cada participante pode usar poderes psiônicos à taxa normal Até seis pessoas podem ser exploradas ao mesmo tempo.
por turno: uma defesa e outro poder por rodada. Se o grupo Cada pessoa, que é normalmente chamada de fonte, deve
for atacado psionicamente, o ataque pode sobrepujar todas primeiro estar adormecida. Depois, o psionicista deve abrir a
as defesas em funcionamento. Se isso ocorrer, o ataque afeta mente da pessoa. Então ele paga o custo de PPPs e faz um
todos os personagens na convergência, ou quantos for possível. teste para ativar o poder. Se ele for bem-sucedido, a fonte cai
Quando a convergência for interrompida, os PPS que em um transe que dura 4-9 (ld6+3) horas. O personagem pode
permanecerem na poça são eventualmente divididos entre ser acordado com alguma dificuldade antes desse período, mas
todos os participantes. Frações são arredondadas para baixo e ele ficará debilitado e desorientado por uma hora.
Enquanto a fonte estiver em transe, o psionicista pode desviar
nenhum indivíduo pode exceder seu máximo usual (pontos
a energia psíquica. Assim como um vampiro suga sangue para
extras são perdidos).
ficar forte, o psionicista drena pontos de Sabedoria, Inteligência
Valor de poder: Sem efeito adicional.
e Constituição. Ele pode drenar quantos ele quiser. Para cada
Falha crítica: O psionicista perde 1d20 PPPs.
ponto de habilidade que o psionicista drenar, ele ganha 10 PPPS.
Quaisquer PPPS ganhos não podem ser estocados (adicio-
Devaneio nados ao total do psionicista). Eles não podem ser desviados
(devoção de Telepatia) de forma mais rápida que forem usados. Em outras palavras,
Página: 83 quando o psionicista gasta PPPs, ele automaticamente puxa
CAM: 10 esses pontos de sua(s) fonte(s) – a menos que especifique
Custo de PPP: 4/2 outra maneira. O psionicista deve permanecer no alcance
Alcance: Ilimitado dos personagens em transe a fim de puxar esses pontos de
Área de Efeito: Individual potência deles.
Pré-requisito: Conexão mental Se exercer moderação, o psionicista não ameaça suas fontes.
Uma fonte somente começa a sofrer efeitos prejudiciais quando
Ao usar esse poder, o telepata usa a mente de alguém para ele perde mais de 50% de seu potencial psiônico (esse valor é
igual à Sabedoria, Inteligência e Constituição combinados, me-
perambular. Isso só é eficaz contra oponentes com Inteligência
nos 30 pontos. Veja “Pontos de Potência Psiônica” no capítulo
14 ou menos que não estejam arduamente centrados em uma
9 do Skills and Powers). A tabela abaixo mostra os efeitos de
tarefa antes deles, mas estar apenas tratando de seus afazeres
esgotamento excessivo. Cirurgia psíquica pode corrigir esses
de uma maneira casual e despreocupada.
problemas.
Uma vez afetado, o alvo desse poder presta pouca atenção
às pessoas a seu redor, ficando mais fácil para alguém roubar Perda Potencial Efeito na “Fonte”
seus pertences, passar por ele sem ser notado ou, de outra 51-60% Amnésia temporária (2-12 semanas)
forma, escapar de sua presença. Ladrões ganham um bônus 61-70% Amnésia permanente
de 20% em furtar bolsos, mover-se em silêncio e esconder-se 71-80% Inteligência reduzida a 4
nas sombras. Outros personagens podem fazer essas ações 81-90% Inteligência reduzida a 4; cai em coma por
como um ladrão proporcional ao 4º nível (furtar bolsos, 45%; 1-12dias; deve passar em um teste de co-
mover-se em silêncio, 33%; esconder-se nas sombras, 25%). lapso todo dia ou morrer.
O mestre pode determinar chances de sucesso para outros 91-100% Passar em um teste de resistência contra
tipos de traquinagens ou truques. morte ou morrer; se o indivíduo sobreviver,
Valor de poder: Outros personagens fazem tais ações como Inteligência, Sabedoria e Constituição são
um ladrão de 5º nível, e ladrões passam a ter 30% de bônus. reduzidos para 3, permanentemente.
Falha crítica: A vítima se liga que alguém está brincando
com sua mente. Valor de poder: O psionicista não ameaça sua(s) vítima(s),
independente de quanto ele drene.

218
Poderes do Completo Manual dos Psiônicos
Falha crítica: A mente da(s) vítima(s) fecha(m)-se auto- Sede, fome, medo, fadiga, dor, fúria, ódio, incerteza, curiosidade,
maticamente. hostilidade, amizade, amor - todos esses e mais outros podem
ser sentidos.
Elo Sonoro *Quando for usado contra alvos não psiônicos, não é ne-
(devoção de Telepatia) cessário abrir a mente.
Página 92 Valor de poder: O motivo da emoção é revelado.
CAM: 6 Falha crítica: O alvo sente a tentativa.
Custo de PPP: 5+/turno/2+
Alcance: Individual Estática Sináptica
Área de Efeito: Individual (devoção de Telepatia)
Pré-requisito: Conexão mental Página: 91
CAM: 6
Por meio de um Elo sonoro, o personagem se conecta ao Custo de PPP: 11/5
sistema auditivo de outra pessoa ou criatura. Ele ouve qualquer Alcance: 0
coisa que seu elo ouça. Se a criatura “conectada” é subjugada a Área de Efeito: 18/45/81 metros
um ataque sonoro (por sirenes, banshees, etc.) o telepata deve Pré-requisito: Conexão mental
fazer o teste de resistência apropriado ou também será afetado.
Valor de poder: Elo visual também é garantido. Estática sináptica interfere com toda a atividade psiônica
Falha crítica: O psionicista fica surdo por 1d4 horas. dentro de uma dada área. Até o psionicista é afetado; quando
ele cria estática, ele não pode usar qualquer outro poder simul-
Elo Tátil taneamente. Entretanto, ele pode privar outros de usar seus
(devoção de Telepatia) poderes. Qualquer um que tentar usar um poder psiônico na
Página: 91 área de efeito deve disputar com o criador desse poder numa
CAM: 6 disputa psíquica (ver capítulo 9 Habilidades e Poderes). Se o
Custo de PPP: 5+/turno/2+ oponente vencer, o poder dele funciona normalmente. Caso
Alcance: Individual não, o poder dele falha.
Área de Efeito: Individual Exposição à Estática sináptica por mais que cinco rodadas
Pré-requisito: Conexão mental causará a qualquer um uma dor de cabeça penetrante. Isso não
tem efeitos no jogo, mas deixará os PDMs e animais irritadiços.
Pode isso ser o sonho de um seguidor de dieta? Elo tátil Esse poder tem três alcances: curto, médio e longo. A
permite ao telepata explorar o sentido do paladar/tato de médio alcance, a CAM do poder cai para 4. A longo alcance,
outra pessoa ou criatura. O psionicista experimenta o gosto de ela cai para 1.
qualquer coisa que seu elo experimentar. Se a criatura sob o Valor de poder: O psionicista recebe um bônus de +1 em
elo tomar veneno oralmente, o telepata deve fazer um teste todas as disputas psíquicas motivadas pelo atual uso da estática.
de resistência contra veneno para evitar a inconsciência e Falha crítica: O personagem se fere tentando criar estática.
desfazer o elo. Entretanto, o psionicista não pode, de fato, ser Ele imediatamente perde 1d20 PPPs e 1d6 PVs.
envenenado desta maneira.
Valor de poder: Elo olfativo também é ganho (não é um Inimigos Invencíveis
poder definido). (devoção de Telepatia)
Falha crítica: O psionicista fica com um gosto amargo na Página: 86
boca, mas nada demais ocorre. CAM: 8
Custo de PPP: 6/2
Empatia Alcance: Ilimitado
(devoção de Telepatia) Área de Efeito: Individual
Página: 84 Pré-requisito: Conexão mental
CAM: 10
Custo de PPP: 3/1 A vítima dessa devoção acredita que qualquer ataque
Alcance: Ilimitado desferido contra ela o delibitará ou o matará. Até se o ataque
Área de Efeito: 6m x 6m normalmente causar apenas um ponto de dano, a vítima pensa
Pré-requisito: Nenhum que está morrendo e não pode mais ficar de pé. Ela cai no
chão com uma dor terrível.
Ao usar Empatia, um psionicista pode sentir as necessidades Um personagem que seja atacado enquanto estiver sob efeito
básicas, impulsos, e/ou emoções geradas por qualquer mente. desse poder não se recuperará até o próximo turno, mesmo

219
Extra 2
se o psionicista estiver se concentrando ao máximo nele e Falha crítica: O psionicista não pode ver, ouvir ou, de outra
por sua atenção em outro lugar. À medida que o personagem fora, sentir a vítima desejada por 1d4 rodadas, exceto psioni-
estiver sob esse efeito quando um ataque for desferido, ele camente.
fica impossibilitado por 10 rodadas
Mesmo se a vítima desse poder não for de fato atacada,
Mensageiro Psíquico
seu comportamento está provável a mudar. Completamente
(devoção de Telepatia)
esperando o próximo ataque matá-lo, ele pode parar de atacar
Página: 90
e simplesmente aparar os ataques ou tentar fugir, ou mesmo
CAM: 5
se render e implorar por misericórdia. Se o personagem não foi
Custo de PPP: 4/2
atacado ainda, no entanto, o psionicista deve ficar retomando
Alcance: 320 km
o poder toda rodada; de outra maneira, ataques futuros o
Área de Efeito: 0,8 m²
afetarão normalmente.
Pré-requisito: Nenhum
“Inimigos invencíveis” pode também funcionar ao contrário.
Em outras palavras, um atacante pode ser induzido a acreditar
Esse poder permite um personagem a criar uma imagem
que todo ataque que ele desfira é fatal. A crença é forte o
3-D insubstancial de si mesmo, que pode aparecer em qual-
suficiente para criar uma ilusão: até se o atacante dificilmente
quer lugar em 320 km e entregar uma mensagem. Todos os
ferir seu inimigo, ele vê a “vítima” sucumbindo, mortalmente
presentes podem ver e ouvir o mensageiro. A Comunicação é
ferida. Eles continuarão a imaginar este oponente caindo no
de via única. O telepata não faz ideia do que está acontecendo
chão até o oponente atacar novamente (não importa quem
em torno de seu mensageiro ao menos se ele estiver usando
ele (o oponente) ataque; qualquer ataque quebra a ilusão).
algum outro poder.
Essa inversão tem várias consequências. Personagens que
Valor de poder: O psionicista pode fazer a aparência do
têm sido “mortos” - ou seja, atacados - pode simplesmente
mensageiro ser diferente da sua própria.
recuar do combate, deixando seus “cadáveres” para trás. Ou
Falha crítica: Sem efeito.
então, podem ficar em posição e atacar novamente, ganhando
um bônus de +2 para acertar. Após isso acontecer três vezes, o
personagem afetado deve fazer um teste de resistência contra Ouvir a Verdade
magia. Se falhar, ele torna-se convencido que seus inimigos (devoção de Telepatia)
são imortais e reage de acordo (jogadores, é claro, são livres Página: 92
para reagir como eles achar adequado). CAM: 10
Valor de poder: Sem efeito adicional. Custo de PPP: 3/1
Falha crítica: Sem efeito adicional. Alcance: 0
Área de Efeito: Audição
Pré-requisito: Conexão mental
Inserção Sensorial Falsa
(devoção de Telepatia)
Quando um psionicista usa Ouvir a Verdade, ele pode dizer
Página: 84
se outras pessoas mentem intencionalmente. Ele não escuta
CAM: 6
suas palavras passadas para a verdade; ele simplesmente sabe
Custo de PPP: 5/2
se os falantes acreditam ou não que estejam mentindo.
Alcance: Ilimitado
Valor de poder: O psionicista reconhece uma mentira mesmo
Área de Efeito: Individual
quando quem fala não reconhece.
Pré-requisito: Conexão mental
Falha crítica: O psionicista não pode usar esse poder efeti-
vamente contra tal alvo por 1d6 dias.
Essa devoção permite ao psionicista falsificar as sensações
de alguém - fazendo a vítima achar que vê, ouve, cheira, tateia
ou sente outra coisa que realmente é. As enganações são um Penetração de Identidade
tanto limitadas. Nada pode ser completamente escondido ou (devoção de Telepatia)
desaparecer, e tudo deve reter seu tamanho e intensidade gerais. Página: 85
Por exemplo, um humano poderia parecer um anão, mas CAM: 8
não um papagaio. Um rugido de porta poderia soar como Custo de PPP: 6/3
um estrondo de trovão ou uma tosse, mas não um barulho Alcance: Ilimitado
de amassar papel. Óleo poderia ter o gosto de alho, mas não Área de Efeito: Individual
pode ter gosto de água. Pré-requisito: Nenhum
Valor de poder: Quase qualquer percepção falsa pode ser
executada.

220
Poderes do Completo Manual dos Psiônicos
Penetração de identidade permite ao usuário determinar
a verdadeira identidade do alvo mesmo com metamorfoses,
Receptáculo*
(devoção de Telepatia)
ilusões, disfarces e etc.
Página: 102
Valor de poder: Sem efeito adicional.
CAM: 8
Falha crítica: Até ganhar outro nível, o telepata não pode
Custo de PPP: 0
penetrar a identidade do alvo atual.
Alcance: Toque
Área de Efeito: 1 item
Personificação Psíquica Pré-requisito: Potencializar e receptáculo
(devoção de Telepatia)
Página: 90 Esse poder permite o psionicista a armazenar energia psiônica
CAM: 8 em um receptáculo especial. O psionicista pode explorar a ener-
Custo de PPP: 7/3 gia posteriormente para abastecer seus poderes psiônicos. Ele
Alcance: 0
não pode usar esses pontos armazenados quando sua reserva
Área de Efeito: Individual
de potência psiônica estiver ao máximo. Entretanto, ele pode
Pré-requisito: Sondar
manter os PPPs armazenados à mão até que ele deixe escassa
sua energia psiônica, e então usá-los imediatamente (é como
Esse poder permite ao psionicista mascarar sua própria aura
estocar um pouco de seu próprio sangue no hospital. Com
ou padrões de pensamento e torná-los perfeitamente adaptáveis
o tempo, seu sangue restaura a quantidade que você doou.
aos de alguém. Para efetuar isso, o psionicista deve usar Sondar
na pessoa que ele deseja personificar-se. Mais tarde, se você tiver perdido sangue em um acidente ou
Personificação psíquica não altera qualquer uma das outras operação, você pode usar o sangue que estocou para reparar
características do psionicista. Ela somente muda sua identidade rapidamente essa perda sanguínea).
para outras criaturas (ou pessoas) com poderes psiônicos. Mes- Antes que os poderes possam ser estocados, um receptáculo
mo assim, uma disputa psíquica com Penetração de Identidade deve ser preparado. Dois tipos de recipientes são apropriados:
ou Sondar pode penetrar no disfarce. um vasilhame preparado com Potencializar (uma Ciência da
Enquanto personificação psíquica estiver funcionando, a Telepatia já descrita aqui), ou uma gema valiosa que tenha sido
CAM de todos os poderes fica mais difícil de ser sobrepujada, especialmente preparada usando o poder receptáculo.
ou seja, são diminuídas em 1. Vasilhame potencializado: qualquer vasilhame pode servir
Valor de poder: O disfarce não pode ser detectado psioni- como um receptáculo para energia psiônica se ele for “poten-
camente e as CAMs dos poderes não ficam mais difíceis de cializado” primeiro. O psionicista deve executar a preparação
serem sobrepujadas. inicial e final selando o item, como descrito anteriormente em
Falha crítica: Até o psionicista alcançar um novo nível de “potencializar”. Ele não faz nada fora isso; o vasilhame não
experiência, ele não pode personificar o alvo. precisa de poderes adicionais. Ele pode reter PPPs igual ao
Potencial psiônico do psionicista, multiplicado pelo seu nível
Projeção Telepática de experiência.
(devoção de Telepatia) Gema valiosa: uma gema pode reter 1 PPP para cada
Página: 92 100 peças de ouro de seu valor, arredondado para baixo. Por
CAM: 9 exemplo, uma gema que vale 650 po. pode reter 6 PPPs, e
Custo de PPP: 5/2 uma gema que vale 1000 po. pode reter 10 PPPs. A gema
Alcance: Ilimitado ainda requer uma preparação, no entanto. Para fazer isso, o
Área de Efeito: 9 metros de diâmetro psionicista deve lentamente encher a gema com PPPS - 1 por
Pré-requisito: conexão mental turno - até a gema alcançar a capacidade máxima (1/100 de
seu valor). O psionicista não pode fazer nada mais enquanto
Projeção telepática permite o usuário a enviar emoções a encher a gema. Quando a tarefa estiver completa, o psionicista
todos que tenham sido contatados em um diâmetro comum deve fazer o teste para ativar o poder. Se ele falhar, somente
de 10 metros. Entretanto, esse poder não pode radicalmente metade da capacidade da gema está disponível.
mudar o estado emocional de um personagem. Um persona- Armazenando pontos: usando o poder receptáculo, o psio-
gem que estiver muito nervoso poderia ser induzido a ficar um nicista pode por automaticamente 1 PSP em um continente
pouco somente. propriamente preparado por rodada. Quando ele estiver termi-
Valor de poder: Emoções podem ser mudadas radicalmente nado, o psionicista deve fazer o teste para ativar o poder recep-
(amor para ódio, etc.) enquanto o poder for mantido. táculo. Se ele passar, tudo está Ok; se falhar, somente metade
Falha crítica: Todos os personagens afetados experimentam dos pontos que ele gastou são armazenados no receptáculo,
fortes emoções negativas em direção ao psionicista por 1d6 enquanto o resto é meramente perdido.
rodadas. Usando pontos armazenados: o psionicista pode pegar de

221
Extra 2
volta pontos armazenados automaticamente. O receptáculo situação aparecer, o mestre faz uma jogada de MTAC0 contra
deve estar em contato com a carne dele. O psionicista nunca a CAM desse poder, com uma penalidade de -1 para cada dia
pode pegar de volta mais pontos que o receptáculo retém no que tiver passado desde quando a sugestão foi plantada
momento, e nem pode pegar de volta mais pontos que eleva Um “curso de ação plausível” é um que não viole a tendência
os PPPs seus atuais além do seu normal máximo. Não importa da criatura ou restrições de classe. Pode ser alguma coisa que
quantos receptáculos ele tenha; um psionicista nunca pode ele normalmente não faria, mas se for estranho demais, ele
armazenar mais PPPs que seu total máximo (por exemplo, se apenas não fará.
seu normal máximo for 100 PPPs, ele não pode armazenar O custo para manter esse poder, ao contrário dos outros, é
mais que 100). Somente o psionicista que pôs os pontos no pago somente uma vez, quando a sugestão é implantada – 3
item pode usá-los. PPPs por DV (ou nível) da vítima.
O perigo desse poder é perder o receptáculo. Se o recep- Valor de poder: A MTAC0 do psionicista não é reduzida pela
táculo for danificado ou destruído, seu conteúdo (PPPs) são passagem do tempo.
instantaneamente subtraídos do total dos pontos possíveis do Falha crítica: A vítima pretendida fica ciente da tentativa.
psionicista. Essa perda é temporária, mas até o psionicista uma
vez recuperar novamente seu total de PPPs, ele recupera PPPs
numa taxa na metade da normal.
Tranca Mental
(devoção de Telepatia)
Valor de poder: Sem efeito adicional.
Página: 88
Falha crítica: Sem efeito adicional.
CAM: 7
Custo de PPP: 5/2
Repugnância Alcance: 0
(devoção de Telepatia) Área de Efeito: Pessoal
Página: 90 Pré-requisito: Nenhum
CAM: 8
Custo de PPP: 8/3 Tranca mental é uma ruína dos usuários de magia e a vanta-
Alcance: 180 metros gem do telepata. Ela dá ao psionicista 75% resistência à magia
Área de Efeito: Individual contra as magias encantar (pessoas ou monstros), confusão,
Pré-requisito: conexão mental percepção extra-sensorial, medo, enfraquecer o intelecto, reci-
piente arcano, sono e sugestão. Ela também oferece proteção
Com esse poder, um psionicista torna alguma coisa – uma contra possessão de qualquer tipo.
pessoa em particular, lugar ou objeto – completamente repug- Em adição, tranca mental protege um psionicista contra
nante para outro personagem. Este personagem é subjugado todos os poderes de Telepatia, mas não contra as 5 formas de
com ódio pela “coisa” e ele tentará destrui-la rapidamente, por ataque psiônico. Nenhum poder de telepatia pode afetar uma
completo, assim que possível. mente trancada ao menos se o poder ganhar de Tranca mental
Se essa destruição for fortemente contra a tendência do alvo em uma disputa psíquica (ver Cap. 9).
(tal como fazer um templo repugnante para seu clérigo) o alvo Valor de poder: O psionicista ganha um bônus de +5 para
têm direito à resistência VS. magia para abandonar o efeito. a disputa psíquica descrita acima.
Valor de poder: Nenhum teste de resistência é possível. Falha crítica: Os testes de resistência do telepata VS. as
Falha crítica: A vítima fica ciente da tentativa. magias listadas acima têm uma penalidade de -4 por uma hora.

Sugestão Pós-Hipnótica
(devoção de Telepatia)
Página: 89
CAM: 7
Custo de PPP: 3/DV/3
Alcance: Ilimitado
Área de Efeito: Individual
Pré-requisito: Conexão mental

Qualquer criatura com Inteligência entre 7 a 17 pode receber


uma sugestão pós-hipnótica (criaturas muito estúpidas ou bri-
lhantes não são suscetíveis). O psionicista planta uma sugestão
de algum curso de ação plausível no subconsciente da criatura,
junto com a situação que despertará sua ação. Quando essa

222
Extra 3
Veremos a seguir a descrição dos poderes psiônicos de Esse poder faz com que o psionicista preveja o destino
outros suplementos segundo a regra revisada de psionicismo geral de uma criatura em particular. Este destino é baseado
do Dark Sun Boxed Set e que também foi descrita no Habi- somente na situação atual – ações futuras podem mudar o
lidades e Poderes. Será apresentado o poder e a página do destino profetizado do alvo.
livro em que pertence. Os poderes marcados com um (*) Antes de fazer o teste para ativar o poder, o psionicista deve
pertenciam à antiga disciplina metapsiônica, que agora não gastar uma hora completa sozinho como alvo (ou isolado se
existe e seus poderes foram distribuídos nas outras disciplinas for usar o poder em si próprio). Os dois conversam sobre o
A seguir, veremos os poderes do Reis Dragões, suplemento passado e o presente, e o alvo revela seus planos para, ao
para o mundo de Dark Sun, tendo os Valores de CAM e menos, o futuro imediato. Se o alvo não for completamente
custo de PPP - ajustes da nova regra (e alguns pequenos honesto com o psionicista, o teste para ativar o poder falha
ajustes na descrição de acordo com a nova regra). automaticamente.
O mestre faz o teste do poder secretamente. Se for bem-
Poderes de Claresciência -sucedido, o psionicista ganha um amplo entendimento dos
prospectos da criatura alvo para um ano no futuro. O mestre
avalia o alvo e dá um enunciado de uma ou duas palavras.
Ambiente “Favorável” ou “grandes riquezas” são respostas apropriadas,
(devoção de claresciência) como também são “pequena mudança” ou até “possível
Página: 139 morte”. O poder não dá detalhes maiores.
CAM: 7 Gastar pontos de poder adicionais dá uma amplitude
Custo de PPP: 5/3 maior de tempo, apesar da precisão ainda ser vaga. Basta
Alcance: Ilimitado pagar o custo visto acima (custo de PPPs) por ano.
Área de Efeito: Um item Quando o mestre claramente não entende o futuro do
Pré-requisito: Nenhum alvo, enunciados amplos devem ser aplicados. A criatura
alvo e o psionicista ficam ambos prevenidos de que essas
Esse poder faz com que o psionicista tenha uma imagem previsões podem mudar. As impressões do psionicista são
sensorial das presentes cercanias de um item inanimado baseadas somente em “inércia de rumo” gerada por eventos
em particular. O psionicista não precisa ter nenhuma ideia de passado e presente.
Valor de poder: O psionicista pode penetrar duas vezes
onde o objeto está quando o poder é usado, mas ele deve
mais no futuro que o normal.
concentrar-se em um item familiar e específico. Por exemplo,
Falha crítica: O personagem ou vê grande fortuna ou
“a adaga de metal do meu amigo” é aceitável, mas “a adaga
morte certa (opção do Mestre) independente da situação
de metal mais próxima” não é.
presente da campanha.
O psionicista recebe um sensor versátil “captor” dos arredo-
res do item: sinais visuais, olfativos, aurais e de temperatura.
O poder em si não dá noção de direção ou distância para o Previsão do Clima
item em questão, apesar do personagem frequentemente (devoção de claresciência)
deduzir sua localização dos sinais sensoriais. Página: 140
Se o item for destruído antes do poder ser usado, o teste CAM: 7
do poder falha automaticamente. Um item ocultado (por Custo de PPP: 10/4
exemplo, em um bolso) dá uma imagem visual negra e sinais Alcance: 0
olfativo, aurais e de temperatura insignificantes. Área de Efeito: -
Valor de poder: O psionicista recebe um minuto inteiro Pré-requisito: Profecia
de observação, tendo todas as mesmas imagens sensoriais
listadas acima. Com esse poder, um psionicista pode prever precisamente
Falha crítica: O psionicista recebe imagens de um item as condições climáticas para sua localização presente. As
similar, mas não o que ele quer. previsões alcançam 24 horas no futuro, dando ao psionicista
conhecimento preciso da temperatura, velocidade e direção
do vento, grau de cobertura da neblina e sobre quaisquer
Predestinação tempestades naturais. O personagem também se torna
(devoção de claresciência)
ciente de quaisquer mudanças no padrão climático durante
Página: 139
este período.
CAM: 9
Esse poder somente prevê naturalmente o clima ocorrente,
Custo de PPP: 9/ano/4
e não condições induzidas magicamente.
Alcance: Toque
Valor de poder: O psionicista recebe informação precisa da
Área de Efeito: 1 criatura
próxima semana, mas somente para sua localização presente.
Pré-requisito: Profecia

224
Poderes Psiônicos dos Reis Dragões
Falha crítica: O psionicista recebe uma informação com-
pletamente errônea na qual acredita ser precisa.
Poderes de Psicocinésia
Rastro de Destruição Compactar
(devoção de psicocinésia)
(devoção de claresciência)
Página: 141
Página: 140
CAM: 9
CAM: 9
Custo de PPP: 4/1
Custo de PPP: 5/2
Alcance: 9 metros
Alcance: 0 Área de Efeito: Especial
Área de Efeito: Raio de 81 metros Pré-requisito: Nenhum
Pré-requisito: Visão da aura
Com esse poder, um psionicista pode pegar qualquer
Esse poder é comumente usado (e mais adequado) ao material inanimado e compactá-lo em um tamanho menor.
mundo de Athas, cenário de Dark Sun. Usando esse poder, O material retém sua massa original, mas sua substância é
um psionicista pode detectar o uso de mágica corruptora comprimida. Cada uso desse poder pode compactar 0,2 me-
(defiling Magic) na área. Os ventos e areias Athasianas podem tros cúbicos de material em 0,02 metros cúbicos de espaço
nublar o resíduo da destruição do corruptor em algumas ho- (volumes menores que 0,2 metros cúbicos são reduzidos
ras, mas o poder mostra onde a mágica corruptora tem sido a nove décimos). O material pode ser gasoso, líquido ou
usada no mês anterior. O terreno fica “iluminado” somente sólido e reage às mudanças de temperatura normalmente
para os olhos do psionicista (tipo “luminol”). O psionicista enquanto compactado. Ele permanecerá compacto por 24
ganha uma impressão precisa do poder da mágica (o cír- horas. Então ele rapidamente se expande a seu tamanho
culo de magia corruptora usada) e quanto tempo atrás ela original, enxertando força tremenda.
foi conjurada (até o dia mais próximo). O psionicista não Quando estiver expandindo, o material força sua passa-
aprende nada sobre a magia ou sobre o conjurador dela. gem sobre as coisas que estão ao redor. Por exemplo, uma
Valor de poder: O psionicista recebe uma imagem clara rocha alargada em uma superfície de areia de areia não
dos eventos passados, incluindo o tipo de magia conjurada causa dano, mas água compactada derramada em fendas
e seus efeitos. de rocha danifica severamente a pedra quando se expandir.
Falha crítica: O psionicista recebe uma impressão de toda Se cuidadosamente aplicados, cada 0,2 metros cúbicos de
materiais compactados em expansão podem causar tanto
mágica corruptora já conjurada na área, que é tão grande que
quanto 25 pontos de dando estrutural. Uma criatura que
ele não consegue determinar quais são as mais recentes.
ingere materiais compactados sofre 1d20 pontos de dano
por cada 30 gramas ingeridos quando o material reexpandir.
Sentir Umidade A expansão é rápida, mas não explosiva.
(devoção de claresciência) Como um efeito colateral de compactação, o material
Página: 139 recebe um bônus de +4 para todos os testes de resistência
CAM: 9 do item.
Custo de PPP: 3/1 Valor de poder: O material é atualmente compactado em
Alcance: 0 20 vezes ao invés das normais 10 vezes.
Área de Efeito: Esfera de 81 metros Falha crítica: O material não se compacta, mas torna-se
Pré-requisito: Nenhum extremamente quente, possivelmente destruindo-se e cau-
sando danos de queimadura naqueles ao redor.
Como seu nome indica, com esse poder, o psionicista
pode sentir a presença de água na área de efeito. O poder Concentrar Água
indica todos os personagens, criaturas e plantas na área como (devoção de psicocinésia)
tendo umidade, mais qualquer concentração de 3 litros. O Página: 141
psionicista pode sentir a natureza bruta da água, assim como CAM: 6
direção e a distância dela. A quantidade e sua acessibilidade Custo de PPP: 10/3
dependem do terreno e o quê o mestre conhece sobre o Alcance: 0
suprimento de água local. Área de Efeito: Esfera de 9
Valor de poder: O psionicista retém o poder sem precisar Pré-requisito: Telecinésia
pagar para manter pelas próximas quatro horas.
Falha crítica: O psionicista recebe falsas sensações que Esse poder permite ao psionicista coletar toda umidade
provavelmente não indicam água. na área de efeito como água em um único recipiente. A
quantidade coletada depende do tipo de terreno local:

225
Extra 3
Ruínas arenosas, areia movediça, salinas: (1d3 -2) x 4 besteiras sem-sentido. O Custo de ativação e de manutenção
litros (mínimo de 0). por uma rodada é perdido.
Terras áridas rochosas, terrenos arenosos ou campos de
pedra: (1d4 -1) x 4 litros. Reação Inversa
Montanhas ou pequenas planícies: (1d6 -1) x 4 litros. (devoção de psicocinésia)
Zonas verdejantes ou florestas: (1d8 +1) x 4 litros. Página: 142
O psionicista deve segurar o recipiente enquanto usar CAM: 7
esse poder. Se o recipiente for pequeno demais para manter Custo de PPP: 5/2
a água coletada ou se estiver furado, o “excesso” entorna Alcance: 81 metros
ao chão. Área de Efeito: Um projétil
O poder somente coleta vapor não-captado e gotas ao Pré-requisito: Projetar força, ataque balístico
redor do usuário do poder. Água já posta em um copo,
poças ou outros em recipientes não é coletada. Isso não Agindo sobre um simples ataque à distância, esse poder
afeta contrariamente plantas ou animais na área. O efeito lança uma energia de poder igual a do projétil na direção
de captação em qualquer flora local torna-se evidente nos oposta, presumidamente atacando o atacante. O projétil
próximos dias, mas muitas das plantas Athasianas (do mundo deve ser físico e não mágico. O psionicista deve ver o pro-
de Athas, Dark Sun) podem sobreviver à perda temporária jétil e usar o poder enquanto ele estiver sendo disparado.
de umidade local. Para arcos e bestas, uma flecha de força automaticamente
Valor de poder: A distância afetada ao redor do psioni- ataca o atacante, causando dano como se fosse o próprio
cista é aumentada, efetivamente dobrando a quantidade projeto. Para lanças, chatkcha e outras armas de arremesso,
de água coletada. o projétil de força deve fazer uma jogada de ataque bem-
Falha crítica: O poder também coleta uma grande porção -sucedida, usando a TAC0 do arremessador, para acertar. Se
de água do próprio corpo do psionicista, infligindo uma perda errar, pode acertar outros que estão atrás do arremessador
imediata de metade de seus pontos de vida. original, tais como postos em uma formação militar. Esse
poder não tem efeito no projétil físico disparado - o projétil
funciona normalmente. Se o projétil físico estiver em chamas
Escrita Fantasma ou magicamente melhorado, a rajada de energia não ganha
(devoção de psicocinésia) esses atributos.
Página: 142 Valor de poder: A rajada de energia é tão grande que,
CAM: 9 em adição aos efeitos normais, pode quebrar a arma de
Custo de PPP: 5/2 disparo - o arco ou besta, no braço do oponente. Tais itens
Alcance: Ilimitado podem testar resistência vs. esmagamento. Criaturas fazem
Área de Efeito: Uma página um teste de Constituição para evitar o dano.
Pré-requisito: Manipulação molecular Falha crítica: A força é adicionada ao projétil físico original
– se acertar, inflige dano dobrado.
Com esse poder, um psionicista pode escrever, à distância,
uma mensagem em um papel, pergaminho ou papiro em Voo de Regresso
branco. A folha pode mentir por ela mesma, entre muitas (devoção de psicocinésia)
outras, enrolada num pergaminho, etc. O psionicista deve Página: 146
saber da existência da folha e sua localização presente (se CAM: 7
a folha não estiver mais onde o psionicista pensa que está, Custo de PPP: 3/1
o poder automaticamente falha). O psionicista mentalmente Alcance: 0
escurece a folha em uma linha continua e fina, formando, Área de Efeito: Um projétil
com o tempo empenho, letras, palavras e orações. Após Pré-requisito: Nenhum
um teste bem-sucedido de ativar o poder, o personagem
pode formar até cinco palavras por rodada. O psionicista não Esse poder permite ao psionicista fazer um simples projétil
recebe nenhuma clarividência durante o uso do poder – ele automaticamente retornar se ele errar seu alvo. Qualquer
não tem uma impressão se a pessoa pretendida leu ou não arma de disparo comum pode ser afetada, desde uma flecha
sua mensagem, somente que ela foi então lida. Qualquer ou seta de bestas até uma lança, chatkcha, funda de pedra
um pode ler a mensagem uma vez transmitida. ou até uma seta de balista. O peso máximo do projétil é 4,5
Valor de poder: O psionicista pode escrever 15 palavras quilos, então muitos projéteis de catapulta são inadequa-
por rodada. dos. O poder apoia-se na aerodinâmica do projétil, então
Falha crítica: O psionicista acredita que o poder está fun- projéteis não-balanceados (cadeiras, canecões, personagens
cionando corretamente, mas está, no momento, escrevendo pequenos) não funcionam.

226
Poderes Psiônicos dos Reis Dragões
O psionicista deve tocar o projétil e então atirá-lo dentro Valor de poder: O personagem não sofre perda de
de duas rodadas - de outra forma o poder é perdido. O Destreza.
psionicista deve atirar o projétil, usando sua TAC0 para a Falha crítica: A transformação inicial é pior que a normal - o
jogada de ataque. personagem deve passar em um teste de colapso ou morre.
Se o projétil for normalmente disparado, ele retorna para a
mão do psionicista se errar o alvo pretendido. Se o projétil for
disparado por uma arma, tal como um arco ou uma balista, Descarga Feromonial
ele retorna e gentilmente aterrissa aos pés do psionicista. (devoção de psicometabolismo)
Esse poder remove a chance de um acerto acidental em Página: 144
outros inimigos próximos ao alvo pretendido – uma vez que CAM: 8
o projétil falhe em acertar a vítima pretendida, ele se desvia Custo de PPP: 2/1
para seu voo de regresso. Alcance: 0
Valor de poder: O projétil continua retornando em seu Área de Efeito: Pessoal
alvo, fazendo um novo ataque a cada rodada com a TAC0 Pré-requisito: Nenhum
do psionicista, sem retornar ao psionicista.
Falha crítica: O projétil erra automaticamente o alvo e Esse poder permite à pele do psionicista expelir odores
faz um ataque no psionicista, usando a própria TAC0 dele! benéficos que afetam insetos menores. Somente insetos de
inteligência animal são então afetados, mas suas impressões
Poderes de Psicometabolismo sobre o psionicista podem ser controladas para um grande
grau. O psionicista pode se passar como qualquer tipo de
inseto ou qualquer classe de inseto em uma sociedade. Em
Carapaça uma colmeia, o psionicista pode se passar por uma operá-
(devoção de psicometabolismo) ria, soldado, até mesmo uma rainha, mudando a qualquer
Página: 143 momento que ele quiser. Mudar seu odor para um de outra
CAM: 8 espécie de inseto normalmente atrai um ataque, que pode ser
Custo de PPP: 2/1 proveitoso para o psionicista como uma distração. Qualquer
Alcance: 0 inseto com Inteligência maior que animal imediatamente vê
Área de Efeito: Pessoal o psionicista como ele realmente é.
Pré-requisito: Nenhum O psionicista pode também executar uma comunicação
rudimentar com a liberação controlada de feromônio. Ele
O psionicista pode mudar a sua própria forma física ou pode enviar uma informação rudimentar, mas não tem
a de outros usando esse poder, criando um exoesqueleto meios para interpretar as respostas recebidas. Thri-kreens
de quitina. Entretanto, pelo fato da pele ser pesadamente consideram esse poder como o mais desagradável, um
danificada no processo, isso é geralmente um último recurso abuso cruel de psionicismo contra a perfeita ordem íntima
para manter um personagem vivo. da comum vida de inseto.
O processo causa grande incômodo. A camada externada Valor de poder: O psionicista pode manter o poder sem
pele fica muito dura, como um material insectóide, com pagar PPPS por 4d6 horas.
uma enorme carapaça que garante mais proteção para as
Falha crítica: Os insetos ficam tão atiçados com o psioni-
costas e para a cabeça. Qualquer roupa ou armadura deve
cista que o cobrem com atenção, possivelmente o sufocando
ser removida antes do poder ser usado – vestimentas são
se ele não receber assistência.
despedaçadas, enquanto amadura faz o poder falhar. Uma
vez transformado, o personagem ganha CA 2 natural em
seus membros e na frente e CA 0 nas costas e na cabeça. Força da Terra
A Destreza imediatamente cai em 10 pontos, mas após dez (devoção de psicometabolismo)
rodadas de adaptação às novas articulações, a penalidade Página: 147
é diminuída pela metade, ou seja, -5. O personagem ainda CAM: 6
pode ser reconhecido de frente, mas seus traços são con- Custo de PPP: 4/2
torcidos e confusos. Alcance: 9 metros
Uma vez que o custo para manter o poder é cessado, o Área de Efeito: Individual
personagem se transforma dolorosamente. O exoesqueleto Pré-requisitos: Emprestar saúde, partilhar força
se despedaça em cinco rodadas, levando uma parte da
pele com ele. O personagem então surge ensanguentado, Esse poder permite ao psionicista explorar a Força do
com pontos de vida igual ao nível (ou 1 se ele já estiver espírito da terra local, emprestando esta Força temporaria-
severamente ferido) e precisando ao menos de um dia mente para outra criatura. A criatura afetada ganha 25 pontos
inteiro de descanso. de vida “fantasmas” (os próximos 25 pontos de dano são

227
Extra 3
descontados desses pontos ao invés dos próprios pontos psionicista parar de pagar o custo de PPP.
da criatura); um bônus de +3 para jogadas de ataque e Falha crítica: A terra foi recentemente corrompida, e não
dano, independente da arma usada, e uma resistência à tem força para fornecer. O custo do poder ainda é perdido.
magia automática de 25%. Esses benefícios permanecem
em funcionamento até o psionicista cessar a manutenção. Rigidez
Há sempre o perigo de provocar o próprio espírito, es- (devoção de psicometabolismo)
pecialmente se sua força for usada para destruição de seu Página: 146
domínio. A chance base de a pessoa beneficiada ter que se CAM: 6
explicar para o espírito local da terra é 5%. O mestre pode Custo de PPP: 5/3
modificar essa chance de acordo com a situação. O encontro Alcance: 27 metros
por si só deve ser interpretado. Área de Efeito: Individual
Valor de poder: Os efeitos duram cinco rodadas após o Pré-requisito: Imobilidade

228
Poderes Psiônicos dos Reis Dragões
Esse poder endurece as juntas e a musculatura da criatura possivelmente à zero. O mestre decide quanto de dano é
afetada, retardando-a gradualmente até it poder raramente curado ou infligido. Uma vez empregado, o poder afeta o
agir. Apenas criaturas de tamanho humano ou menor podem corpo inteiro da criatura - porções seletas não podem ser
ser afetadas. Muitos mortos-vivos, tais como esqueletos e dispensadas. Após um número de rodadas igual ao nível do
zumbis, são afetados, mas não criaturas incorpóreas. psionicista, a criatura retoma a sua forma normal, apesar de
A eficácia do poder é medida em estágios. O primeiro todo dano infligido no meio desse tempo permanece. Itens
estágio é concretizado após o custo de PPP e o teste bem- carregados pela criatura ficam ilesos.
sucedido de poder. O segundo estágio é alcançado na Esse poder pode ter efeitos maiores em criaturas que são
primeira rodada em que o poder for mantido e o terceiro radialmente simétricas (uma estrela do mar, por exemplo).
estágio, em quaisquer rodadas de manutenção após esta. O psionicista pode pegar uma porção e fazer todas as outras
Após a manutenção parar, a criatura gradualmente recupera duplicarem-na, temporariamente.
sua agilidade, um estágio por rodada até o normal. Valor de poder: A mudança torna-se permanente.
Falha crítica: O psionicista duplica a metade errada.
Penalidade Penalidade de Penalidade
Estágio
1
para acertar
+1
iniciativa
-2
na CA
-1 Poderes de Psicoportação
2 +3 -4 -4
3 +6 -7 -7 Viajante Etéreo
(devoção da psicoportação)
Criaturas afetadas têm fisicamente dificuldades de co- CAM: 8
municação e seus poderes de observação são severamente Custo de PPP: 5/2
debilitados. Usuários de magia não podem realizar magias Alcance: 0
de componentes somáticos e verbais além do estágio um. Área de Efeito: Pessoa
Valor de poder: O poder alcança o estágio três na vítima Pré-requisito: Nenhum
imediatamente.
Falha crítica: O poder afeta o psionicista em vez da vítima. Com esse poder, o psionicista pode psionicamente telepor-
tar-se para o plano etéreo ou para qualquer região da borda
etérea. Com essa psicoportação, o psionicista simplesmente
“para” de existir no plano material primário e começa a existir
Simetria Forçada no etéreo, mas somente na forma etérea - a forma física do
(devoção de psicometabolismo)
psionicista é temporariamente perdida.
Página: 144
Na forma etérea, o psionicista não pode ser ameaçado -
CAM: 7
objetos etéreos passam facilmente. O psionicista não pode,
Custo de PPP: 12/5
no turno, ameaçar outras criaturas ou objetos, pegá-los ou
Alcance: 18 metros mesmo movê-los.
Área de Efeito: Individual O psionicista não pode teleportar-se diretamente para os
Pré-requisito: nenhum planos internos além do etéreo, mas ele pode se mover por
lá na forma etérea ao simplesmente cruzar a borda etérea.
Com esse poder, o psionicista pode forçar uma criatura Uma vez que ele deixe o plano etéreo, ele obtém novamente
à simetria perfeita a fim de, temporariamente, causar ou sua forma física e o poder é encerrado. De outra forma, o
curar dano. Muitas criaturas, incluindo todos os personagens poder termina quando ele para de pagar o custo de PPPs,
jogadores, são lateralmente simétricas em disposição; isso é, e seu corpo rematerializa exatamente onde estava antes.
eles têm duas metades que são aproximadamente idênticas. Mais informações sobre o material primário, etéreo, borda
Esse poder permite ao psionicista escolher uma das metades etérea e planos internos são dadas na seção Sacerdotes no
e torná-la idêntica à outra (uma imagem espelhada). Por livro Reis Dragões.
exemplo, um psionicista pode escolher tornar um homem Valor de poder: O psionicista pode manter a forma etérea
caolho completamente cego ou com capacidade de enxergar por 24 horas sem pagar PPP para manter.
em ambos os olhos com esse poder. Falha crítica: O psionicista colide inesperadamente com
Em termos de combate existente, uma criatura tem um semiplano no plano etéreo; o poder falha e o psionicista
provavelmente tem mais dano em uma metade do que na sofre 4d4 pontos de dano.
outra; o psionicista pode levar vantagem disso e aumentar
o dano por completo à vítima, mas não pode mais que
o dobro do dano original. Em contrapartida, o psionicista
pode aumentar a metade menos ferida, reduzindo o dano

229
Extra 3
Teleportar Objeto são perdidos). Criaturas sob esse poder não escapam,
(devoção da psicoportação) não atacam, não se privam de comida ou desobedecem a
Página: 142 comandos básicos (mover, dormir, trabalhar, etc.). Eles não
CAM: 7 estão enfeitiçados e não têm nenhum amor pelos captores.
Custo de PPP: 25+/10+ As criaturas permanecem sob esse poder enquanto eles
Alcance: 9 metros ficarem no alcance e o psionicista continuar a pagar o custo
Área de Efeito: Nenhuma de PPPs. Um tratamento especialmente rude pode cancelar
Pré-requisito: Teleportar a eficácia do poder. As criaturas maltratadas têm direito a um
teste de resistência vs. paralisação em tais circunstâncias.
Esse poder é idêntico à teleportação e teleportar outros, Valor de poder: As criaturas afetadas automaticamente
exceto que ele teleporta objetos. Isso é muito mais difícil divulgam seus planos anteriores de escapar e denunciam
para materiais do que para criaturas vivas. O item a ser tele- uma a outra ao psionicista
portado deve ser uma única peça e não pesar mais que 50 Falha crítica: As criaturas cativas tornam-se determinadas
kg. Metal é mais difícil de teleportar e conta como se tivesse a escapar e interrompem os planos do captor deles até
o dobro do seu peso para esse cálculo. Obsidiana é ainda escaparem ou serem mortas.
mais difícil, contando o triplo. Custo de PPPs e a dificuldade
aumentam com a distância, de acordo com a tabela abaixo. Adoração Verdadeira
(devoção de Telepatia)
Distância Custo de PPPs modificador de CAM Página: 152
9 metros 25/10 +1 CAM: 10
90 metros 30/15 0 Custo de PPP: 3/1
900 metros 35/20 -1 Alcance: 9 metros
16 quilômetros 40/25 -3 Área de Efeito: Individual
160 quilômetros 45/30 -5
Pré-requisitos: Nenhum
1600 quilômetros 50/30 -7
16000 quilômetros 100/70 -7
Esse poder pode apontar o foco de adoração para qual-
Interplanetário 200/100 -11
quer indivíduo com esse poder. O poder dá ao psionicista
informação diferente, dependendo da classe da criatura alvo.
Valor de poder: O item fica temporariamente fortalecido Clérigo: o poder identifica a Esfera Elemental de adoração
durante a teleportação - pelos próximos 2d6 dias, ele so- do Clérigo.
brevive a todos os testes de resistência. Templário: o poder identifica o rei-feiticeiro que o Tem-
Falha crítica: Algum item diferente de valor similar para plário adora.
psionicista é teleportado limbo. Druida: o poder indica a natureza geral das terras resguar-
dadas do druida, mas não a localização delas.
Poderes de Telepatia Não-Sacerdotes: o poder corretamente identifica o per-
sonagem tal como não-sacerdote. O psionicista conhece as
devoções e fé do personagem, se houver, e aquilo que ele
Aceitação não adora para ganhar magias.
(devoção de Telepatia)
Essa magia passa por muita decepção. Um templário
Página: 148
disfarçado como um clérigo, ou um druida querendo se
CAM: 8
passar tal como despercebido, não podem escapar por
Custo de PPP: 4/turno/2
essa identificação. O poder não indica se o personagem é
Alcance: 9 metros
dupla- classe ou multi-classe, nem diz o nível ou tendência
Área de Efeito: Especial
do personagem.
Pré-requisito: Nenhum
Valor de poder: O psionicista sabe o foco de adoração
para todos os personagens no alcance.
Esse poder permite ao psionicista tornar um ou mais
Falha crítica: Até ganhar outro nível, o psionicista não
indivíduos dóceis e pacíficos em cativeiro. O psionicista não
pode usar esse poder no indivíduo pretendido.
ganha um controle especial sobre as criaturas, mas suas
emoções fortes associadas ao cativeiro são anuladas.
O poder afeta o nível do psionicista em Dados de Vida Consciência Coletiva*
de criaturas, contanto que eles estejam no alcance. Se (devoção de Telepatia)
mais Dados de Vida que o valor acima estiver no alcance, Página: 153
as criaturas menores são afetadas primeiro (DVs excedidos CAM: 9

230
Poderes Psiônicos dos Reis Dragões
Custo de PPP: 2/1 pode mudar a tendência do meio gigante, apenas evitá-la
Alcance: 54 metros de mudar. Um meio-gigante com vontade de submeter-se
Área de Efeito: Pessoal a esse poder se informado sobre ele - a qualquer dado
Pré-requisito: Nenhum instante, é convencido que sua tendência atual é a melhor
possível e não tem objeções sobre mantê-la desse jeito.
Esse poder é somente disponível para personagens Quando o custo de PPPs cessar, o meio-gigante muito
thri-kreen, outros insetos com poderes psiônicos e outros provavelmente não se dará conta.
psionicistas que usarem a devoção mente de inseto (veja Valor de poder: O custo para manter o poder é somente
abaixo). Com consciência coletiva, o psionicista pode explorar 5 por dia.
as energias mentais de um hospedeiro de seu companheiro Falha crítica: O psionicista fica confuso com sua própria
inseto para temporariamente aumentar seus PSPs. tendência, equivalente a uma magia confusão.
Thri-kreen podem ganhar PPPs de outros thri-kreen do
mesmo grupo no alcance. Outros insetos ganham PPPs Focar o Perdão
de seus próprios tipos no alcance. Personagens usando (devoção de Telepatia)
mente de inseto podem escolher uma variedade de inseto Página: 150
no alcance para explorar. Todos estes no alcance fornecem CAM: 8
um bônus imediato aos PPPs do psionicista, de acordo com Custo de PPP: 4/hora/2
tamanho deles. Alcance: 27 metros
Área de Efeito: Individual
Tamanho PPPs
Miúdo 0,01 Pré-requisitos: Nenhum
Pequeno 0,1
Médio 1 Esse poder age sobre um anão (nota: anões de Athas
Grande 2 são diferentes de outros mundos; esse poder se refere a
Enorme 4 eles), temporariamente suprimindo sua necessidade prio-
Imenso 8 ritária de perseguir um foco. Enquanto isso for mantido, o
anão se esquece de seu foco atual e até a necessidade de
trabalhar diretamente em um foco - comportamento muito
Insetos menores contribuem com menos PPPs, mas
diferente dos anões. O anão perde todos os benefícios que
seus números frequentemente maiores suprem isso. Os
tinha por perseguir seu foco enquanto estiver sob influência
PPPs são obtidos instantaneamente; mesmo se os insetos
desse poder.
se afastarem antes de serem todos usados, o psionicista os
Se o anão alvo encontrar outro anão focado, ele considera
mantém. O psionicista está levando vantagem das mentes
seus comportamentos bizarros. Outros anões o veem como
de espécimes comuns entre insetos; os insetos no alcance
insano, mas o alvo polidamente ignora sugestões que ele
não perdem quaisquer PPPs psiônicos quando o psionicista esteja agindo anormalmente.
usar esse poder. Nenhum anão submete-se a esse poder voluntariamente.
Valor de poder: O psionicista ganha o dobro do número Se o teste para ativar o poder falhar ou quando ele parar de
normal de PPPs. ser mantido, ele igualmente reage com violência contra o
Falha crítica: Todos os outros insetos no alcance imedia- psionicista, se ele puder identificá-lo como o culpado.
tamente caçam o psionicista e atacam. Valor de poder: O custo é meramente um PPP por hora.
Falha crítica: Não somente o teste para ativar falha, o anão
Estabilização de Tendência sabe exatamente quem é o psionicista e imediatamente ataca.
(devoção de Telepatia)
Página: 149 Maestria da Fera
CAM: 9 (devoção de Telepatia)
Custo de PPP: 11/dia/4 Página: 149
Alcance: 9 metros CAM: 8
Área de Efeito: Individual Custo de PPP: 6+/dia/3+
Pré-requisitos: Nenhum Alcance: 9 metros
Área de Efeito: Individual
Esse poder permite ao psionicista manter um meio-gi- Pré-requisitos: Nenhum
gante (criatura do mundo de Athas, cenário de Dark Sun)
com a mesma tendência. Enquanto estiver estabilizado, o Um psionicista usa esse poder para obter controle sobre
meio-gigante não muda sua tendência. O psionicista não feras psiônicas. Essa devoção telepática é apenas disponível

231
Extra 3
para psionicistas de 21º nível ou superior. essa criatura no futuro, ele somente precisa gastar metade
Esse poder controla somente criaturas psiônicas de Inteli- do custo de PPP.
gência animal, semi-inteligentes ou de baixa Inteligência (1-7). Falha crítica: A tentativa falha e o psionicista não pode
Isso não afeta humanoides ou mortos-vivos. Das criaturas já mais tentar controlar essa criatura novamente.
apresentadas para campanhas em Dark Sun, essas podem
ser controladas com esse poder (nota do tradutor: preferi Mente de Inseto
não traduzir o nome das criaturas): (devoção de Telepatia)
Criaturas do Dark Sun: Criaturas do Dark Sun Boxed Set: Página: 151
Silk Wyrm Silk Wyrm CAM: 7
Criaturas do MC II, Terrors of the Criaturas do MC II, Terrors of the Desert: Custo de PPP: 3/1
Desert: Animal, Household – Critic
Animal, Household – Critic Antloid, Desert – Dynamis
Alcance: 0
Antloid, Desert – Dynamis Beetle, Agony Área de Efeito: Pessoal
Beetle, Agony Cat, Psionic - Tagster and Tigone Pré-requisitos: Nenhum
Cat, Psionic - Tagster and Tigone Cistern Fiend
Cistern Fiend Cloud Ray
Cloud Ray Drake - Air, Earth, Fire, and Water Com esse poder, o psionicista sintoniza sua mente para
Drake - Air, Earth, Fire, and Water Erdland ser como a de um inseto. Isso torna o relacionamento com
Erdland Floater insetos mais fácil, tanto psiônica e pessoalmente.
Floater Kirre
Kirre Megapede O psionicista não sofre a penalidade de -6 para tentar abrir
Megapede Pterrax uma mente insectóide e aracnóide enquanto esse poder
Pterrax Razorwing for mantido. No entanto, ele recebe essa penalidade de -6
Razorwing Silt Runner
Silt Runner Spider, Crystal
para abrir mentes não-insectóides, e elas recebem a mesma
Spider, Crystal Zhackal penalidade para abrir a mente do psionicista.
Zhackal Criaturas de outros Monstrous Com- Também, com um maior entendimento do pensamento
Criaturas de outros Monstrous pendiums*:
dos insetos, o psionicista ganha um bônus de +2 em seu
Compendiums*: Behir
Behir Wyvern Carisma quando se relacionar com insetos. Por outro lado,
Wyvern Goblin Spider (MC 6, Kara-Tur Appen- ele sofre uma penalidade de -2 para seu Carisma quando
Goblin Spider (MC 6, Kara-Tur Appen- dix) se relacionar com mentes não-insectóides.
dix)
Esse poder é comumente usado quando se relaciona com
* Somente se essas criaturas forem premiadas com poderes thri-kreens. Embaixadores em nações thri-kreen normalmente
psiônicos. trazem junto um psionicista com esse poder. O poder não
confere a habilidade para comunicar - outros poderes devem
Outras criaturas da criação do Mestre podem também ser empregados. Esse poder pode ser mantido enquanto
ser controladas, desde que elas adéquam-se aos padrões. outros poderes estão sendo usados.
Em um teste de poder bem-sucedido, o psionicista ganha Valor de poder: O psionicista ganha um discernimento
controla sobre a criatura pelo resto daquele dia. O custo de incrível do pensamento inseto e ganha o benefício desse
PPPs desse poder é igual aos DVs da criatura + 6/ dia. O poder sem precisar gastar PPPS para manter por 24 horas.
número máximo de criaturas que o psionicista pode con- Falha crítica: O psionicista alcança o intelecto insetóide,
trolar é igual seu nível acima de 20. Uma vez que o poder mas é notado como um zangão ou operário - os insetos
for terminado, a criatura controlada vai embora em direção simplesmente não o escutam e podem atacar se o psioni-
a seu habitat natural. cista for persistente.
Enquanto controlada, a criatura usa todas as habilidades
como o psionicista desejar. A criatura ainda deve comer e Mente de Réptil
se for tirada de seu ambiente natural, ela pode perecer se (devoção de Telepatia)
não for preparada para tal. Criatura e psionicista partilham Página: 152
um elo empático (livre de custo). Se criatura e psionicista CAM: 7
separarem-se por mais de 300 metros, o poder termina. Custo de PPP: 2/1
Se uma criatura controlada for assassinada, o psionicista Alcance: 0
sofre severamente sua perda. Ele imediatamente sofre uma Área de Efeito: Pessoal
quantidade de dano igual aos DVs originais da criatura morta. Pré-requisitos: Nenhum
O psionicista deve passar em um teste de resistência vs.
paralisação ou cair inconsciente por 1d20 rodadas. Esse poder permite ao psionicista suprimir seu mais
Valor de poder: O psionicista ganha uma afinidade natural alto processo pensante, permitindo seu primitivo cérebro
com essa criatura. Se por acaso ele iniciar esse poder com reptiliano tomar o controle.

232
Poderes Psiônicos dos Reis Dragões
Enquanto esse poder for mantido, o psionicista não sofre a Alcance: 0
penalidade de -4 para abrir uma mente reptiliana. Ele sofre a Área de Efeito: 27 metros
penalidade de -4 quando tentar abrir mentes não-reptilianas, Pré-requisitos: Nenhum
assim como elas tentarem abrirem a dele.
A inteligência exterior do psionicista é severamente redu- Esse poder permite a um psionicista coletar PPPS após
zida enquanto o poder for mantido. Ele não pode conversar o gasto de PPPs de outros personagens e criaturas. Toda
normalmente e somente responde a estímulos, tais como vez que PPPs são gastos, um resíduo de energia psiônica
fome, perigo, territorialidade e reprodução. Entre seus co- permanece na área, permeando nas cercanias dos planos
legas reptilianos, no entanto, ele é um gênio. O poder não primário, astral e etéreo. O resíduo esvai-se após cinco roda-
permite o psionicista a comunicar com répteis; isso requer das. Quando o poder é usado, o psionicista imediatamente
outros poderes. Esse poder pode ser mantido enquanto adiciona PPPs para seu total igual a 1/10 de todos os PPPs
outros poderes estão sendo usados.
gastos por outros personagens na área de efeito nas cinco
Valor de poder: Répteis de inteligência animal na área
rodadas anteriores. (frações arredondadas para baixo). PPPs
do psionicista imediatamente o aceitam como seu superior.
gastos pelo próprio psionicista não são contados.
Eles abertamente se submetem à vontade dele pela duração
Valor de poder: O psionicista ganha 10 PPPs bônus.
do poder.
Falha crítica: Em vez de coletar, o psionicista cede 1/10
Falha crítica: O psionicista é automaticamente notado por
todos répteis na área, independente de inteligência, e eles dos PPPs gastos para os personagens que os gastaram.
o veem como um intruso no território deles.
Viajante Misterioso
Missão Impossível (devoção de Telepatia)
(devoção de Telepatia) Página: 151
CAM: 9 CAM: 9
Custo de PPP: 6/dia/3 Custo de PPP: 2/1
Alcance: 9 metros Alcance: 54 metros
Área de Efeito: Individual Área de Efeito: Pessoal
Pré-requisitos: Nenhum Pré-requisitos: Nenhum

Esse poder força a vítima a pensar que um dado objetivo Esse poder inicia um rumor contagioso sobre o paradeiro
é inalcançável, independente da realidade da situação. O do psionicista e sua direção de viagem. Os interessados
psionicista deve estar familiarizado com a vítima e o que tomam notícias extraordinárias do psionicista - vestimen-
ela está tentando cumprir. O poder deve ser direcionado a ta, aparência, manias - e gastam um dia inteiro tomando
uma tarefa em particular, alguma coisa facilmente descrita. nota sobre o viajante que eles viram. A memória deles é
A tarefa pode ser simples, como “viajar de Tyr à Altaruk é inteiramente aguçada, exceto quando se levanta a direção
impossível”, ou mais complicada, tal como “estudos poste- e modo de viagem do psionicista. Uma pessoa pode dizer
riores em magia serão inúteis”. A vítima age de acordo – que ele foi um “elfo extraordinário, que abriu seu espaço
outros personagens não podem convencê-lo que sua tarefa em viagem ao sul na caravana do Mike” a uma familiaridade,
é possível. Se o psionicista não puder limitar efetivamente a e então insistir uma hora depois que “saiu da cidade para
tarefa, descrevendo-a em apenas poucas palavras, o Mestre o nordeste”. Todos os personagens na área de efeito do
pode anular os efeitos. poder continuam com esses rumores todo o dia, exceto os
Esse poder não pode ter efeito sobre o foco de anão. personagens que pessoalmente conhecem o psionicista,
Entretanto, outras tarefas que o anão estiver se empenhando que não são afetados. Pessoas não-afetadas que escutarem
podem ser afetadas. o rumor pode passá-lo adiante normalmente.
Valor de poder: A energia dura por um mês sem custo O poder pode tirar perseguidores de um ataque direto.
de manutenção. Usado no Mercado de uma cidade, os rumores coletivos
Falha crítica: Em vez disso, a vítima é levada a acreditar rapidamente tratam sobre o psionicista por toda a cidade.
que seu objetivo é facilmente alcançado e redobra seus Usado entre elfos nômades, o psionicista poderá ter boatos
esforços para completar a tarefa. espalhados sobre estar em qualquer lugar entre as Sete
Cidades em questão de dias.
Valor de poder: O rumor do “viajante misterioso” continua
Resíduo Psiônico* por três dias completos.
(devoção de Telepatia) Falha crítica: As pessoas na área de efeito são tão aficio-
Página: 153 nadas ao psionicista que elas tentam segui-lo por 24 horas.
CAM: 8
Custo de PPP: 15/5

233
Extra 4
Veremos a seguir a descrição dos poderes psiônicos de ou- 7-8 O espírito conhece a resposta, mas tenta disfarçar
tros suplementos segundo a regra revisada de psionicismo do a resposta em charadas enganosas.
Dark Sun Boxed set e que também foi descrita no Poderes e 9+ O espírito conhece a resposta para a questão e
Habilidades. Será apresentado o poder e a página do livro em responde de forma verdadeira.
que pertence. Os poderes marcados com um (*) pertenciam *Margem de sucesso sobre a CAM do poder
à antiga disciplina metapsiônica, que agora não existe e seus
poderes foram distribuídos nas outras disciplinas. Os poderes Se o resultado for uma falha, o psionicista não encontra
marcados com um “+” são “altas ciências” – tipos de ciências espíritos para contato. O psionicista pode fazer uma pergunta
mais fortes, que possuem regras especiais que serão descritas por rodada de conversação espiritual. Um personagem esperto
no final do apêndice. examinará (psionicamente) um espírito para determinar sua
A seguir, veremos os poderes do The Will and the Way, veracidade.
suplemento para o mundo de Dark Sun, tendo os Valores de Valor de poder: Um espírito muito sábio e prestativo é
CAM e custo de PPP - ajustes da nova regra (e alguns pequenos contatado.
ajustes na descrição de acordo com a nova regra). Também Falha crítica: O psionicista contata uma entidade maliciosa
teremos uma parte falando mais detalhadamente sobre a que tenta usar recipiente arcano para o psionicista sair de seu
criação de itens psiônicos. próprio corpo.

Poderes de Claresciência Consciência Cósmica+


(ciência da claresciência)
Conhecimento Espiritual Página: 65
(ciência da claresciência) CAM: 7
Página: 66 Custo de PPP: 12/6
CAM: 7 Alcance: 0
Custo de PPP: 13/5 Área de Efeito: Varia
Alcance: 0 Pré-requisito: 10º nível, clarividência, detecção, visão circular
Área de Efeito: Pessoal
Pré-requisito: Sentido espiritual Consciência cósmica é a alta ciência da claresciência e pode
somente ser utilizada por aqueles poucos que são poderosos e
Alguns psionicista estão próximos de espíritos e pode ob- têm se dedicado a sentir tudo o que ele puder. Isso permite um
ter informação deles. Conhecimento espiritual é um método psionicista a perceber todas as coisas que estão ocorrendo na
arriscado de descobrir segredos profundamente guardados ou área de efeito. O personagem é essencialmente presenteado
mistérios insolucionáveis. O psionicista deve elaborar perguntas com uma visão de Raio-X que se estende nos planos astral e
muito específicas quando usar esse poder; o espírito nunca etéreo. Ele vê todas as características inanimadas na área de
informará voluntariamente e frequentemente procura distorcer efeito; ele pode ver o que está no outro lado da montanha,
ou confundir a verdade. detectar cavernas escondidas, ver portas secretas e armadilhas
Quando esse poder é iniciado, o mestre deve fazer o teste e até mesmo detectar depósitos de minerais raros ou outros
para ativá-lo em segredo. O resultado do teste determina a fenômenos geológicos.
qualidade da informação que ele recebe. Entretanto, não im- Em adição a objetos inanimados, o psionicista também per-
porta qual for o resultado, o mestre deve tentar ser misterioso cebe forças – ventos, correntes de água ou efeitos de magia,
e vago em suas respostas. Os espíritos possuem um monte de tais como símbolo de proteção, áreas de inverter gravidade e
conhecimento sobre um monte de coisas e negócios diferentes, assim por diante.
mas eles não são oniscientes. Todas as criaturas vivas maiores que um micróbio são per-
cebidas. Consciência cósmica detecta invisibilidade, detecta
maldade/bondade e detecta magia sem falha. Ilusões são per-
Teste do
cebidas pelo o que elas são. Criaturas que estiverem alteradas
Poder Resultado
ou metamorfoseadas são notadas e suas verdadeiras formas
1-2 O espírito não conhece a resposta e mente.
são percebidas. Criaturas etéreas, astrais, dimensionalisadas,
3-4 O espírito conhece somente parte da resposta
e “floreia” a verdade, esperando enganar o ectoplásmicas ou gasosas são igualmente vistas. Detalhes
psionicista sobre o equipamento da criatura são detectados inferiormente
5-6 O espírito não conhece a resposta, mas admite a ao número de peças de ouro em seus bolsos. O personagem
própria ignorância. ouve todos os sons e detecta todos os odores dentro da área.
Na primeira rodada que esse poder for usado, o psionicista
percebe tudo em um raio de 3 metros ao seu redor. Para cada

234
Poderes do Livro A Vontade e o Caminho
rodada adicional que o poder for mantido, ele pode estender se convencer que a espada de um inimigo não pode feri-lo – e
sua percepção para outros 3 metros de raio. a espada simplesmente passaria sem efeito pelo seu corpo.
Antes de um psionicista poder selecionar esse poder, ele O psionicista pode somente desacreditar de objetos ina-
deve engajar em uma busca por meditação intensa para ganhar nimados ou efeitos com esse poder, visto que ele descobre
uma Alta Ciência, como descrito no capítulo Sete (The Will and que é impossível ignorar criaturas vivas. Alguns possíveis usos
the way). desse poder incluem:
Valor de poder: O psionicista começa com um raio estendido ▪▪ Desacreditar em um tipo de arma, tais como armas portáteis,
de percepção de 9 metros. arcos e bestas ou armas de arremesso. Nenhuma arma
Falha crítica: O psionicista é sobrecarregado com uma quanti- destes tipos pode ferir o psionicista enquanto ele mantiver
dade de informações sendo bombeadas em seu cérebro e deve esse poder;
testar resistência vs. Magia ou ficar cego e surdo por 1d4 horas. ▪▪ Desacreditar em um tipo completo de magia, tais como
magia arcana ou divina;
▪▪ Desacreditar na manifestação de um elemento, tais como
Detecção uma fogueira ou um deslizamento de terra;
(ciência da claresciência)
▪▪ Desacreditar em qualquer objeto, independente de tama-
Página: 66
nho (grande ou pequeno), tais como uma grande rocha,
CAM: 9
a armadura de um inimigo ou um item mágico em posse
Custo de PPP: 8/3
de um inimigo.
Alcance: 0
Área de Efeito: Especial
O Mestre terá que decidir quais são os efeitos exatos de
Pré-requisito: Nenhum
realidade subjetiva, mas em geral os objetos desacreditados
simplesmente não existem para o psionicista. Ele não pode ser
Detecção é a arte de encontrar substâncias ou itens pelas
ameaçado por eles, nem pode ter quaisquer efeitos deles nele
suas vibrações físicas. Ela pode ser usada para rastrear água,
mesmo. Os inimigos do psionicista podem ficar inteiramente
encontrar itens perdidos ou para procurar por ouro. Para usar
desnorteados por suas inabilidades em cortar o psionicista em
esse poder para localizar uma substância, o psionicista deve
pedaços ou reduzi-lo às cinzas.
ter um exemplar do que ele está procurando. Para localizar
Valor de poder: o psionicista pode alterar o tipo de sua
um item, ele mesmo deve ter visto o item ou usado leitura de
descrença a cada rodada.
objeto no seu proprietário de maneira bem sucedida.
Falha crítica: O psionicista acidentalmente cria uma realida-
O alcance inicial é 30 metros, mas ao manter o poder, o
de inteiramente nova para ele e deve passar em um teste de
psionicista pode expandir o raio de busca em 10 metros por
resistência vs. magia ou ser transportado aleatoriamente para
rodada. De início, o personagem somente detecta a localização
outro plano.
mais próxima do que ele está buscando, mas ao manter o po-
der, ele pode detectar mais fontes à taxa de uma por rodada,
trabalhando pela mais próxima até a mais distante. Visão Verdadeira
Valor de poder: O personagem detecta todas as fontes (ciência da claresciência)
dentro do alcance e também obtém uma ideia áspera de sua Página: 67
quantidade ou concentração. CAM: 8
Falha crítica: O personagem imagina uma concentração do Custo de PPP: 10/4
que está procurando numa direção aleatória. Alcance: Pessoal
Área de Efeito: Linha de 18m comp. x 3m largura
Pré-requisito: Clarividência
Realidade Subjetiva* O psionicista pode perfurar qualquer obscurimento normal
(ciência da claresciência)
ou mágico em um alcance de 18 metros. Criaturas ou objetos
Página: 89
que estiverem invisíveis são detectados, ao menos se alguém
CAM: 8
estiver usando invisibilidade psionicamente contra o psionicista.
Custo de PPP: 14/7
O personagem pode detector ilusões e detectar qualquer coisa
Alcance: 0
dimensionalisada, deslocada magicamente ou etérea.
Área de Efeito: Pessoal
Diferente da magia divina Visão Verdadeira, o poder visão
Pré-requisito: 8º nível
verdadeira não confere a habilidade de ver tendências, encan-
tamentos, itens metamorfoseados ou portas secretas.
Crença é uma coisa poderosa. Com esse poder, o psioni-
Valor de poder: O psionicista ganha os poderes adicionais
cista pode ignorar a realidade de um objeto ou categoria de
da magia Visão Verdadeira como descrito acima.
objetos e fazer com que eles não existam para ele. Ele pode

235
Extra 4
Falha crítica: O psionicista vê através de tudo que ele procura 7 Data da morte
e acredita que tudo é ilusório por 3d6 turnos. 8+ Método da morte
*Margem de sucesso sobre a CAM do poder
Conhecer Percurso
(devoção de claresciência) A informação acima é cumulativa, então um resultado de 4
Página: 68 números além da CAM fornece a raça do(a) falecido(a), sexo
CAM: 7 e idade. Esse poder é muito difícil de usar em cadáveres de
Custo de PPP: 4/hora/2 longa data. Quanto mais recentemente a criatura tiver morrido,
Alcance: 0 mais preciso a leitura será.
Área de Efeito: Pessoal
Pré-requisito: Nenhum Tempo de morte Penalidade para a MTAC0
1 dia 0
Esse poder permite ao psionicista fixar em um percurso 1 semana -1
preciso sem desvio. Para usar essa devoção, o psionicista deve 1 mês -2
saber onde ele está indo. Pode ser qualquer lugar que ele 1 ano -3
esteve antes ou pode fazer referência a um lugar que ele já 10 anos -4
foi. Por exemplo, se ele souber que o vilarejo de Kled fica a 35 100 anos -6
quilômetros a nordeste de Tyr, ele pode chegar a Kled mesmo 1000 anos -12
que ele tenha ido somente a Tyr antes.
O personagem também deve saber sua atual localização. Valor de poder: O psionicista pode ver os últimos 10 minutos
Uma vez iniciado, o personagem obtém um forte sentido de da vida do(a) falecido(a) através do ponto de vista do falecido(a).
qual caminho seguir (“Tyr fica daquele lado...”). O pulso da Falha crítica: O psionicista irrita os espíritos. O Mestre deve
direção do personagem atualiza-se continuamente enquanto determinar os efeitos exatos.
ele manter esse poder assim que ele estiver certo de chegar
eventualmente ao seu destino. Manipulação de Probabilidade*
Valor de poder: O personagem reconstitui seus passos como (devoção de claresciência)
se ele viesse usando navegação radial. Página: 91
Falha crítica: O psionicista torna-se obcecado com um ponto CAM: 6
de referência menor ao longo do caminho e esquece onde Custo de PPP: 10/5
ele estava indo. Alcance: especial
Área de Efeito: Pessoal
Leitura Óssea Pré-requisito: 4º nível
(devoção de claresciência)
Página: 67 Ao iniciar esse poder, o psionicista tenta se cuidar com as
CAM: 10 probabilidades para afetar uma ação específica. Se o psionicista
Custo de PPP: 15/5 tiver sucesso, ele ganha um bônus de +4 (d20) ou +20%
Alcance: 0 (1d100). Isso pode ser aplicado a testes de resistência, jogadas
Área de Efeito: 1 item de ataque, teste de habilidades, talentos de ladrão ou testes para
Pré-requisito: Leitura de objeto falha de magia. Isso não pode ser usado para afetar a iniciação
de um poder psiônico. Se o psionicista não fizer nenhuma joga-
O psionicista pode usar os restos de uma criatura para for- da no primeiro turno ao iniciar o poder, ele perde sua chance.
mar uma impressão de quem ela foi e o quê estava fazendo A sorte pode ser instável; se um psionicista manipular as
quando ela morreu. Fragmentos de ossos normalmente são probabilidades mais que uma vez em um dia, há uma chance
usados, mas o poder funciona em qualquer cadáver ou porção de 50% que ele sofra uma penalidade igual ao bônus que ele
de um. A quantidade de informação obtida depende resultado estava tentando obter.
do teste do psionicista para ativar o poder: Valor de poder: O psionicista consegue favoravelmente
manipular a chance para as próximas três jogadas de dado.
Teste de Poder Informação obtida Falha crítica: O psionicista deturpa a probabilidade e sofre
1-2 Raça do(a) falecido(a) as penalidades descritas acima para suas próximas 1d6 jogadas
3 Sexo do(a) falecido(a) de dado.
4 Idade do(a) falecido(a)
5 Identidade do(a) falecido(a)
6 Tendência e aparência em vida

236
Poderes do Livro A Vontade e o Caminho
Rota Segura monitorar o psionicista, o psionicista pode tentar obscurecer a
(devoção de claresciência) espionagem do observador ao vencê-lo numa disputa psíquica.
Página: 68 Se tiver êxito, o observador não pode espionar magicamente o
CAM: 8 psionicista por 1d4 horas.
Custo de PPP: 6/3 Desde que o personagem saiba que seu personagem está
Alcance: 0 sob observação quando declara fazer esse teste, o mestre deve
Área de Efeito: Pessoal ocasionalmente providenciar alarmes falsos ou fazer o teste para
Pré-requisito: Senso de perigo ativar o poder do personagem para ele em segredo.
Valor de poder: O personagem automaticamente determina
Esse poder apta um psionicista a usar suas habilidades de a localização de seu observador.
sentir o perigo para ajudar a guiar seus passos. Ao se guiar pelo Falha crítica: O personagem fica certo de que todo mundo
formigamento de aviso quando seu senso de perigo funciona, está observando-o e beira à paranoia por 1d3 dias.
ele sabe quando abaixar a cabeça, quando esquivar-se e quando
seguir em frente. Essa habilidade é mais tática que Senso de Ver Mágica
Perigo, desde que o personagem confie em seus instintos e (devoção de claresciência)
se mova quando ele estiver certo disso. Página: 68
Um personagem usando essa habilidade para tentar um CAM: 9
feito perigoso de escalada, equilíbrio ou coordenação ganha um Custo de PPP: 6/2
bônus de +4 (d20) ou +25% (d100) para quaisquer outras Alcance: 6 metros
jogadas de dados que forem necessários. O personagem poderia Área de Efeito: Pessoal
usar essa habilidade para caminhar cegamente através de uma Pré-requisito: nenhum
sala que ele saiba que é cheia de armadilhas e ainda receber o
bônus em sua chance de evitar armadilhas ao testar sua Des- O personagem pode usar esse poder para perceber magia
treza ou fazer testes de resistência. Em combate, o psionicista arcana, incluindo itens mágicos, efeitos e magia em potencial.
ganha um bônus de -2 em sua categoria de armadura e um Quaisquer itens encantados, pergaminhos, livros de magia
bônus de +4 em seus testes de resistência para cada rodada ou porções aparecem ligeiramente incandescentes na visão
que ele mantiver o poder. do psionicista. Ele pode ver efeitos contínuos de magia tais
Valor de poder: O personagem automaticamente obtém como uma armadilha de fogo, muralha de pedra ou até um
sucesso em seu primeiro teste de resistência ou de habilidade. personagem sob influência de um enfeitiçar pessoas. Ver Magia
Falha crítica: As reações do personagem são mal-planejadas não garante ao usuário habilidade para determinar qual tipo de
e ele sofre penalidades iguais aos bônus que ele teria recebido magia está sendo usada; tudo que ele saberia é que o item ou
se ele fosse bem-sucedido em ativar o poder. pessoa radia energia mágica.
Se o psionicista ultrapassar o valor da CAM com uma margem
Sensitividade à Observação de 10 ou mais, ele também pode ver o potencial de magia de
(devoção de claresciência) um conjurador. Um Mago de nível elevado que usou todas as
Página: 69 suas magias não teria muito potencial, mas um que não usou
CAM: 10 ainda quaisquer magias decoradas brilharia incandescentemente.
Custo de PPP: 5/2 Essa magia não pode detectar magia divina de qualquer tipo.
Alcance: 0 Valor de poder: O personagem discerne o tipo de encanta-
Área de Efeito: Pessoal mento em um item ou área. Por exemplo, ele pode dizer que
Pré-requisito: Nenhum uma Armadilha de fogo é uma armadilha de algum tipo.
Falha crítica: O psionicista erroneamente acredita que um
Alguns personagens têm a habilidade incomum de saber item aleatório é altamente mágico.
quando eles estão sendo observados. Sensitividade à obser-
vação é uma devoção que é despertada pela atenção intensa Ver o Etéreo
de outra pessoa ou criatura. A qualquer hora que o psionicista (devoção de claresciência)
estiver sob tal observação mágica, ele pode tentar fazer um Página: 68
teste para ver se ele nota isso. Esse poder está sempre ativo CAM: 7
ao menos que seja conscientemente suprimido. Custo de PPP: 3/1
Um teste bem-sucedido para ativar o poder não revela a Alcance: Especial
localização do observador; isso meramente confirma a sus- Área de Efeito: Pessoal
peita do personagem de que ele está sendo observado. Se o Pré-requisito: Nenhum
observador estiver usando clarividência ou clariaudiência para

237
Extra 4
Ao usar esse poder, o personagem estende sua visão à borda Barreira telecinética é um campo imóvel de força mental que
etérea com alcance de 36 metros. Ele pode detector quaisquer lembra a magia arcana muralha de energia. O psionicista cria uma
personagens, objetos ou monstros etéreos. Quando o poder barreira invisível de força com até 18 metros de comprimento
estiver em uso, o personagem vê tanto o plano Etéreo quanto e 3 metros de altura (ou qualquer outra superfície vertical de
o Plano Material Primário simultaneamente. 55 metros quadrados ou menos) com um alcance de até 18
Em adição às criaturas etéreas, o psionicista pode ver criaturas metros. O psionicista, no entanto, pode criar uma cúpula de
dimensionalisadas ou sob deslocamento mágico. Andarilhos força comum raio de 3 metros, centrado nele mesmo.
dimensionais são revelados e portas dimensionais mostram Nenhum objeto físico ou qualquer forma de energia pode
como brilham as conexões ligando os dois portais. Esse poder é penetrar a barreira, apesar de ser possível “driblar” a barreira
útil quando se combate criaturas etéreas ou dimensionalisadas, ao usar habilidades como teleportação ou porta dimensional.
tais como fantasmas e Aranhas dimensionais.
Desintegração mágica ou psiônica destrói a barreira telecinética,
Valor de poder: O personagem pode ver tudo além do
mas o poder ou magia é cancelado no processo.
alcance normal de sua visão.
A barreira telecinética é imóvel, uma vez que criada. Se o
Falha crítica: O personagem não pode ver nada mais que
psionicista se mover mais que 20 metros da barreira (fora do
vapores cinza serpenteantes por 1d4 horas.
alcance do poder), ela cessa.
Valor de poder: O custo para manter é gratuito por 3 rodadas.
Vigilância do Expectador Falha crítica: Uma incontrolável explosão de força do psio-
(devoção de claresciência) nicista qualquer um que estiver em até 3 metros dele.
Página: 69
CAM: 7
Custo de PPP: 3/hora/1
Controle Cinético
(ciência da psicocinésia)
Alcance: 0
Página: 69
Área de Efeito: Pessoal
CAM: 7
Pré-requisito: Nenhum
Custo de PPP: 8/3
Alcance: 0
Ao usar esse poder, o psionicista sintoniza-se em seus arredo-
Área de Efeito: Pessoal
res e torna-se extremamente sensitivo a quaisquer perturbações.
Pré-requisito: Nenhum
A área coberta por isso pode ser tão pequena quanto uma
simples porta ou tão grande quanto um círculo de 18 metros
Esse é o poder da absorção, armazenamento e redirecio-
de raio, centrada no psionicista. Se o psionicista mover-se para
namento da energia cinética. Energia cinética é a energia do
fora da área após iniciar o poder, ele deve reiniciá-lo se quiser
movimento – a energia contida no balanço de uma espada,
continuar a vigilância do expectador.
na queda de uma rocha, o movimento da água e do vento um
Enquanto esse poder estiver em efeito, o psionicista não
animal correndo ou qualquer quantidade de outras formas. O
pode ser surpreendido pela aproximação de qualquer criatura
psionicista pode remover a energia cinética de um objeto pelo
ou força. Ele está instantaneamente ciente de quaisquer mu-
toque, parando-o instantaneamente e concedê-la em outro
danças na área, mas não localiza automaticamente invasores
objeto imediatamente ou a algum ponto no futuro.
– ele somente sabe que algo está chegando.
Enquanto um psionicista mantiver esse poder, ele é imune a
Valor de poder: O psionicista instantaneamente determina
todos os impactos físicos. Um corte de espada para instantanea-
a localização exata e o tipo de qualquer criatura.
mente quando tocar sua pele, flechas caem inofensivamente a
Falha crítica: O psionicista acredita que seu espreitador
seus pés e as garras e presas de monstros não podem feri-lo.
é indetectável, mas ele (psionicista) pode ser surpreendido
O psionicista absorve o dano do golpe e o armazena para uso
normalmente.
posterior. Note que o psionicista ainda pode ser ferido por
ataques que inflijam dano por contato, tais como o toque que
Poderes de Psicocinésia drena energia de uma criatura morta-viva ou o ataque constritivo
de uma piton gigante.
Barreira Telecinética Usar a energia armazenada requer, do psionicista, fazer um
(ciência da psicocinésia) ataque físico. Ele pode aplicar qualquer dano que ele tenha
Página: 71 absorvido previamente pelo toque, socos ou até mesmo através
CAM: 6 de uma arma empunhada, tal como uma espada curta. Se ele
Custo de PPP: 12/5 acertar seu oponente, o dano absorvido é adicionado a qualquer
Alcance: 18 metros outro que ele causar.
Área de Efeito: Especial Se o psionicista parar de manter Controle Cinético enquanto
Pré-requisito: Telecinésia, barreira da inércia ele ainda tiver energia para despejar, ele imediatamente sofre

238
Poderes do Livro A Vontade e o Caminho
2 pontos de dano por cada ponto de dano absorvido que ele Custo inicial de PPP Peso (kg) Força efetiva
não tiver despejado (O psionicista pode fazer ataques em ro- 20 225 18/00
chas, cactos, inimigos mortos ou qualquer coisa para despejar 26 295 19
essa energia. Resistências dos itens contra esmagamentos são 28 317,5 20
aplicáveis). 33 375 21
Esse poder não pode ser usado para absorver dano de uma 39 440 22
queda. Para fazer isso, o psionicistas teria que absorver sua 46 520 23
própria energia cinética (nesse caso, ele é o objeto em movi- 58 658 24
mento), algo o qual o poder não é capaz de fazer. Entretanto, 70 795 25
isso pode ser um assunto válido para uma busca e meditação
psiônicas (ver Meditation and Research, no Will and the Way). Como dito acima, megacinésia é uma Alta Ciência. Um per-
Valor de poder: Qualquer objeto atingido pela descarga de sonagem deve engajar em meses de meditação (veja o capítulo
energia do psionicista é detonado. Oponentes vivos sofrem um sete do The Will and the Way) antes dele poder selecionar esse
adicional de 1d10 de dano. poder como uma de suas ciências de psicocinésia.
Falha crítica: O psionicista deve passar em um teste de Valor de poder: O psionicista paga somente metade do custo
resistência contra magia ou detonar um objeto que ele estiver normal de PPPs para o objeto que ele está tentando mover.
carregando ou segurando e sofrer 1d10 de dano. Falha crítica: O psionicista sobrecarrega seu cérebro e sofre
2d10 pontos de dano. Caso falhe em um teste de resistência
Megacinésia+ contra morte, ele fica inconsciente por 2d6 dias e permanen-
(ciência da psicocinésia) temente esgota seu poder de Megacinésia.
Página: 71
CAM: 8 Suprimir Magia*
Custo de PPP: 20+/10+ (ciência da psicocinésia)
Alcance: 54 metros página 89
Área de Efeito: Um objeto ou criatura CAM: 5
Pré-requisito: 10º nível, telecinésia Custo de PPP: 8+/4+
Alcance: 0
Megacinésia é simplesmente ‘telecinésia’ em uma escala Área de Efeito: Raio de 18 metros
verdadeiramente grande. O psionicista pode realizar incríveis Pré-requisito: 8º nível
façanhas de psicocinésia, movendo objetos que pesam quase
toneladas com o poder de sua mente. Psionicistas muito poderosos podem explorar seus comandos
O psionicista pode mover um objeto pesando até 225 sobre energia psíquica para criar um campo que enfraquece
quilos por um custo inicial de 20 PPPs por rodada. Para cada magia de todos os tipos. No campo, nenhuma magia funciona,
11,5 quilos de peso adicional, o psionicista deve pagar 1 PPP armas perdem seus encantamentos, criaturas com poderes ou
a mais pelo custo inicial. Por exemplo, se o psionicista decidir ataques (tais como o olhar do basilisco) não podem usá-los,
erguer um meio-gigante de 795 quilos, o custo será 70 PPPs monstros animados magicamente (mortos-vivos animados,
na rodada inicial e o mesmo custo para manter o poder nas golens, etc.) param com suas caçadas e itens mágicos não
rodadas subsequentes. Como você pode ver, megacinécia pode funcionam.
ser relativamente custoso! O campo persiste somente enquanto o psionicista mantê-lo.
Objetos levitados pelo psionicista podem ser movidos à taxa O custo base do poder é 8 PPPs, mas cada círculo de magia
de 18 metros por rodada - lento demais para ser usado como ou uso de poder mágico usado no campo, é adicionado 1PPP
armas em combate, apesar de objetos pesados poderem ser para o custo. Por exemplo, um mago que lance uma bola de
derrubado em cima de inimigos que não estiverem prestando fogo em um psionicista que estiver suprimindo magia força o
atenção no psionicista. Criaturas vivas erguidas por megacinésia psionicista a pagar um custo extra de 3 PPPs nesta rodada de
têm direito a um teste de resistência contra magia para evitar manutenção do poder. Efeitos sem um círculo de magia devem
o efeito caso eles não queiram ser erguidos ou movidos pelo ser igualados a uma magia similar. Se não há uma magia similar,
psionicista. o psionicista paga um custo adicional igual a 1 PPP por dado
O usuário desse poder também pode essa enorme força de vida ou nível da criatura.
para abrir portas, fixar um inimigo no lugar, entortar ou quebrar Esse efeito temporariamente interromperá encantamentos
coisas. Para estes fins, ele tem um valor efetivo de Força que em efeito, então um personagem enfeitiçado é temporariamente
varia com a quantidade de peso que ele quer poder mover. liberto, criaturas metamorfoseadas retornam para suas formas
normais, e assim sucessivamente. Coisas que foram modificadas
por magia, mas não são mais mágicas, tais como um assento

239
Extra 4
de pedra que fora criado por um moldar rochas, não mudam Duas rodadas: chamas pequenas são reduzidas a brasas
de forma. Uma pessoa petrificada pelo olhar de uma medusa frias, osso e quitina tornam-se frágeis, a pele fica ulcerada (1d3
permanece daquele jeito. Uma vez que o psionicista para de pontos de dano) e líquidos congelam.
manter o poder, todos os encantamentos reiniciam interruptos. Três rodadas: chamas grandes são reduzidas a brasas. Metal
Valor de poder: O psionicista pode escolher dissipar qual- e madeira tornam-se frágeis, carne congela (1d8 pontos de
quer encantamento na área como um mago de mesmo nível dano). Dano não aumente após essa rodada, mas continua à
conjurando dissipar magia. taxa de 1d8 por rodada.
Falha crítica: Um item mágico aleatório em posse do psioni- Quatro rodadas: pedra e obsidiana tornam-se frágeis.
cista é permanentemente drenado de todos os encantamentos. A maioria dos itens não são automaticamente destruídos ao
serem congelados e então expostos ao degelo, mas eles podem
tornar-se mais suscetíveis à quebra. Armaduras e armas que
Voo Telecinético se tornam frágeis devido à criocinésia devem fazer testes de
(ciência da psicocinésia)
resistência contra esmagamento a cada vez que eles aplicarem
Página: 72
ou receberem golpes em um combate (Thri-kreens que forem
CAM: 8
atacados enquanto sua quitina estiver frágil sofre dano dobrado
Custo de PPP: 7/3
de qualquer ataque físico).
Alcance: 0
Valor de poder: Após a primeira rodada, a taxa de conge-
Área de Efeito: Pessoal
lamento dobra.
Pré-requisito: Telecinésia, levitação
Falha crítica: O psionicista inflige nele mesmo uma branda
hipotermia e sofre 1d4 pontos de dano.
Ao usar esse poder, o psionicista pode usar suas habilidades
de levitação para voar com uma taxa de movimentação 18. Ele
pode manobrar-se horizontalmente ou verticalmente em qual- Defletir
quer forma desejada, com uma classe de manobrabilidade B. (devoção de psicocinésia)
Usar voo telecinético requer a mesma concentração que andar, Página: 72
então o psionicista pode iniciar outros poderes enquanto voar CAM: 8
e pode até tentar ataques físicos. Custo de PPP: 4/2
Quando o psionicista deixar de manter o poder ou acabar Alcance: 54 metros
com seus PPPs, ele cai igual pedra. Ele deverá ser sábio para Área de Efeito: Uma arma
aterrissar antes disso acontecer. Pré-requisito: Telecinésia
Valor de poder: O psionicista pode voar com uma taxa de
movimento de 24 com uma classe de manobrabilidade A. Esse poder defensivo permite a um psionicista defletir um
Falha crítica: Uma tentativa abortiva de voo arremessa o projétil em trajetória ou uma arma arremessada a fim de fazê-la
psionicista a 10-40 (d4x10) pés em uma direção aleatória, errar seu alvo. Ele pode tentar isso contra uma arma disparada
incluindo verticalmente. em si mesmo ou em outra pessoa. O psionicista deve ter uma
iniciativa melhor que o atacante e segurar sua ação até o ata-
Criocinésia cante então disparar ou arremessar uma arma. Se o psionicista
(devoção de psicocinésia) ativar o poder com êxito, a arma erra seu alvo automaticamente.
Página: 72 Defletir pode ser usado em qualquer arma atirada, disparada
CAM: 10 ou arremessada, incluindo rochas arremessadas por gigantes
Custo de PPP: 7/3 ou setas de balistas. Isso não surte efeito em criaturas atacando
Alcance: 27 metros com suas armas naturais, tais como presas ou garras.
Área de Efeito: Um objeto ou criatura Valor de poder: A defesa é involuntária e o psionicista pode
Pré-requisito: Nenhum fazer um ataque separado dos seus (físicos ou psiônicos) na
mesma rodada de combate.
Criocinésia é o oposto de Agitação Molecular. Ao invés de Falha crítica: Nenhum efeito.
aumentar a energia das moléculas do alvo para elevar seu calor
interno, o movimento molecular é suprimido para abaixar o calor Descarga Estática
do objeto. Os objetos podem congelar, tornarem-se frágeis, (devoção de psicocinésia)
despedaçarem-se, estilhaçarem ou explodirem com a extrema Página: 74
queda da temperatura. A lista abaixo mostra algumas das possi- CAM: 7
bilidades, dependendo de quanto tempo o poder for mantido Custo de PPP: 5/2
Uma rodada: brasas e carvões são extintos, metal torna-se Alcance: 15 metros
frio ao toque, pele torna-se fria e úmida, água se condensa Área de Efeito: Uma criatura
em objeto Pré-requisito: Magnetismo

240
Poderes do Livro A Vontade e o Caminho
Um psionicista com essa habilidade pode usar seu controle Magnetizar
de magnetismo para acumular a carga de energia estática e (devoção de psicocinésia)
então descarregá-la na forma de violentos choques elétricos. Página: 72
Quanto maior o tempo que o psionicista acumular energia, CAM: 8
maior será o dano da descarga; o ataque inflige 1d4+1 pontos Custo de PPP: 2+/1+
de dano por rodada de acumulação. Alcance: 27 metros
Manter esse poder não conta como um ataque, mas a des- Área de Efeito: Um objeto
carga sim. O psionicista deve fazer uma jogada de ataque para Pré-requisito: Nenhum
acertar seu alvo, mas somente proteções mágicas se aplicam
– armaduras e Destreza não. Um psionicista usando magnetizar pode mudar a orientação
Valor de poder: O dano aumenta para 1d6+1 por rodada e de um objeto metálico, deixando-o fortemente magnetizado. O
quaisquer itens de metal na vítima são magnetizados. custo inicial é 2 PPPs por cada 0,5 kg de metal afetado. Então
Falha crítica: O psionicista se eletrocuta com 1d4 de dano uma espada longa de 2 quilos requer 8 PPPs para magnetizar.
e magnetiza quaisquer itens de metal que ele tiver com ele. O item permanece magnetizado por um número de rodadas
igual ao nível do psionicista antes de voltar ao normal.
Fusão Molecular Os efeitos desse poder são simples: o psionicista pode tornar
(devoção de psicocinésia) o item atraente para outros itens de metal ou ser repelido por
Página: 73 outros itens desse tipo. Qualquer objeto de metal a 6 metros do
CAM: 8 objeto magnetizado está sob sua influência magnética. Criaturas
Custo de PPP: 4/2 metálicas têm direito a um teste de resistência contra magia
Alcance: 9 metros para evitarem ser magnetizados.
Área de Efeito: 40 cm²
Pré-requisito: Telecinésia

Fusão molecular permite ao psionicista


juntar duas superfícies próximas ao mesmo
nível molecular. As botas de um inimigo
podem ser coladas ao chão, sua espada
à bainha ou as juntas de sua armadura
fundidas em um plugue de metal inerte.
Fusão molecular também pode ser usado
para reparar itens danificados, juntando,
por exemplo, dois cacos de uma espada ou
reparando uma corda de arco arrebentada.
O poder não afeta criaturas vivas.
A taxa de fusão é aproximadamente 40
cm2 por rodada. Se usado na armadura
de alguém, isso bastará para fundir uma
junta da armadura ou fixar uma bota no
chão. Um personagem imobilizado dessa
maneira pode normalmente deslizar- se
ou se libertar em uma rodada, mas um
personagem carregando uma armadura de
bronze fundida fica provavelmente preso
por algum tempo considerável.
Valor de poder: A taxa de fusão aumen-
ta para 155 cm2 por rodada.
Falha crítica: O psionicista funde as
próprias botas ao chão e fica preso.

241
Extra 4
Ao decidir como Magnetizar afeta um objeto, lembre-se que 23 a 45,5 -4
um objeto mais pesado permanece estacionário enquanto um 46 a 227 -6
objeto mais leve move diretamente ou se distancia dele. Se a 230 ou mais -8
espada curta de um personagem for magnetizada e seu amigo
que está ao seu lado estiver carregando uma armadura de bron-
Valor de poder: O item pode ser reduzido a 10% de seu
ze, a espada curta saltará voando até se prender ao companheiro
peso normal ou aumentado para 400% do peso normal.
de armadura - não a outro no caminho ao redor. Uma criatura
Falha crítica: o psionicista aumenta sua própria massa ex-
segurando ou carregando um objeto sob influência magnética
ponencialmente e se sobrecarrega com seu próprio peso sur-
pode tentar um teste de força para reter o controle do item.
preendente. Ele não pode se mover ou atacar por 2d10 turnos.
Um personagem portando armadura de metal pode ser
imobilizado se ele falhar no seu teste de força. Outros efeitos
são deixados a cargo da imaginação do Mestre, mas objetos
pequenos, como adagas, podem alcançar velocidades impres- Roubo de Cinética
sionantes quando atraídos ou repelidos por magnetismo. (devoção de psicocinésia)
Valor de poder: Todos os testes de Força para manterem Página: 74
o controle sobre os itens de metal falham automaticamente. CAM: 7
Falha crítica: Todos os objetos de metal do psionicista são Custo de PPP: 5+/3+
dispersos a 2-20 (2dl0) x 30 cm em direções aleatórias. Alcance: 27 metros
Área de Efeito: Uma criatura ou objeto
Pré-requisito: Controle cinético
Manipulação de Massa
(devoção de psicocinésia)
Esse poder permite a um psionicista privar um alvo de
Página: 73
sua cinética, fazendo-o parar de mover. A cinética roubada
CAM: 7
é dissipada inofensivamente no chão aos pés do psionicista.
Custo de PPP: 9/3
Flechas, projéteis de catapulta e até criaturas aladas podem ser
Alcance: 18 metros
interceptadas em meio ao voo e começarem a cair (Criaturas
Área de Efeito: Um objeto
aladas, no entanto, podem normalmente interromper suas
Pré-requisito: Telecinésia
quedas após terem caídos de 3 a 6 metros).
Criaturas andando ou lutando são temporariamente desequi-
Um psionicista com essa devoção pode afetar a forma na
libradas e devem fazer um teste de Destreza para evitar tropeçar
qual a gravidade afeta um item. O peso do item pode ser au-
e perder suas ações por aquela rodada. Uma criatura correndo
mentado a 200% do normal ou reduzido para 25% do normal.
ou em investida deve fazer um teste de Destreza com uma
O efeito permanece enquanto o psionicista mantiver o poder.
penalidade de -4 ou sofrer um tombo correndo e 1d4 pontos
Criaturas que estiverem sobrecarregadas por peso extra de
de dano. A vítima fica atordoada por 1-2 rodadas.
armadura sofrem uma penalidade de -2 para jogadas de ataque
Se o poder for usado em um personagem em queda, para-o
e CA e são reduzidas a ½ da taxa de movimentação normal.
instantaneamente – e ele começa a cair novamente. Entretanto,
Armas que ficarem mais pesadas ou mais leves sofrem uma
desde que sua velocidade foi reduzida a 0, o dano de queda é
penalidade de -2 nas jogadas de ataque e nos rolamentos de
somente contado pela distância que ele caiu após sua cinética
dano.
foi neutralizada.
Objetos leves podem ser arremessados ou disparados duas
É difícil remover acinética de objetos pesados e de rápido
vezes mais longe que o normal. Objetos muito pesados podem
movimento. Quanto maior e rápido for um item, maior o custo
ficar mais leves para deixá-los mais fácies para locomoção. Alguns
de PPPs para cessar seu movimento. O custo acima é requerido
objetos podem ser drasticamente afetados por esse poder - um
para parar uma criatura de tamanho humano (90 quilos) com
telhado com peso dobrado pode entrar em colapso e desabar,
uma taxa de movimentação 12, que é igual caminhar a 4
enquanto uma âncora mais leve não consegue segurar mais
milhas por hora. A cada dobra de velocidade ou peso custa
nada. O mestre deve usar seu melhor julgamento ao decidir os
um adicional de 5 PPPs, então custa 25 PPPs parar um meio
efeitos exatos de qualquer manipulação de massa em particular.
gigante em uma investida durante uma perseguição.
Quanto mais pesado o objeto afetado pelo poder, maior a
Valor de poder: A remoção de cinética imobiliza o alvo por
dificuldade para afetá-lo. Aplique os seguintes modificadores
uma rodada inteira.
para MTAC0 para objetos pesados.
Falha crítica: O psionicista se derruba desajeitadamente e
deve passar em um teste de resistência contra morte ou ficar
Peso do objeto (kg) Penalidade na MTAC0
9 ou menos 0 atordoado 1-3 rodadas.
9,5 a 22,5 -2

242
Poderes do Livro A Vontade e o Caminho
Poderes de Psicometabolismo Esse poder permite a um psionicista fazer coisas terríveis
ao sistema nervoso de uma criatura. Com um toque, ele pode
infligir uma dor debilitante, inconsciência ou até mesmo morte.
Composição Elemental+ Esse poder funciona melhor em criaturas da própria espécie
(ciência de psicometabolismo) do psionicista; há uma penalidade de -2 para a MTAC0 se o
Página: 74 psionicista usar o poder em uma criatura de uma espécie di-
CAM: 5 ferente e uma penalidade de -4 se o psionicista usar o poder
Custo de PPP: 8/3 em uma criatura de um grupo diferente, tais como um inseto
Alcance: 0 ou um molusco.
Área de Efeito: Pessoal O psionicista deve tocar a pele da vítima, o que pode ser um
Pré-requisito: Metamorfose, arma enxertada difícil método em combate – uma jogada de ataque normal
para acertar a vítima é necessária. Se atacar com êxito, o efeito
A Alta ciência do Psicometabolismo é a Composição Elemen- na vítima é determinado pela margem de sucesso do teste
tal, a habilidade de se transformar em qualquer elemento. O para ativar o poder.
psionicista pode mudar seu corpo para materiais densos como
ferro ou obsidiana, areia ou terra, água ou até ar. Enquanto estiver Margem de
na forma elemental, o psionicista ganha quaisquer imunidades Sucesso Resultado
naturais ou vulnerabilidades daquele elemento. Por exemplo, 1-3 Espasmos: -2 de penalidade para as jogadas de
um corte de espada simplesmente não pode ferir um corpo ataque e CA da vítima por 1d3 rodadas
aquoso ou gasoso, enquanto corpos de ferro não precisam 4-5 Dor: -4 de penalidade para as jogadas de ataque
respirar - mas podem ficar enferrujados. e CA da vítima por 1d3 rodadas
O psionicista retém seus membros e sentidos. Corpos muito 6-9 Atordoamento: a vítima fica atordoada e impos-
densos (pedra ou metal) reduzem a classe de armadura para 0 sibilitada de agir por 1d4+1 rodadas
e dão ao psionicista uma Força efetiva de 21. Corpos amorfos o 10-12 Inconsciência: a vítima fica inconsciente por 2d6
dão a habilidade de deslizar sob portas e alongar os membros. turnos inteiros
Corpos gasosos permitem ao psionicista viajar com os ventos. 13+ Morte: a vítima entra em colapso e morre em
Armas normais podem ser inapropriadas para ferir algumas 1d3 rodadas
formas, mas armas mágicas (e monstros capazes de atacar
criaturas acertáveis apenas por armas mágicas) podem ferir o A vítima pode tentar um teste de resistência contra veneno
psionicista, independente de sua forma. para evitar os efeitos do toque do psionicista. Qualquer um dos
O psionicista pode mudar sua forma uma vez por rodada efeitos pode ser neutralizado pela aplicação da magia Neutra-
sem ser forçado a usar uma ação. Se ele mudar sua forma lizar veneno ou o uso bem-sucedido da função “antídoto” da
uma segunda vez na mesma rodada, ele deve abrir mão de ciência simulação de veneno. Se o psionicista quiser, ele pode
quaisquer outras ações por aquela rodada. “maneirar seu toque”, usando um efeito menor na vítima que
Em adição às habilidades de combate de várias formas, o o indicado pelo resultado do teste de ativação do poder.
psionicista pode sempre se mover no elemento do qual seu Valor de poder: Até se a vítima passar em sua resistência
corpo é composto. Por exemplo, ao se transformar em areia, ele ainda fica atordoado por 1-2 rodadas.
ele ganha a habilidade de “nadar” através da areia com sua taxa Falha crítica: O psionicista deve passar em um teste de
normal de movimentação. Alguns corpos elementais podem resistência contra veneno ou sofrer um dos efeitos acima,
ser excelentes camuflagens; é difícil de se ver um personagem determinado aleatoriamente.
composto de gás nitrogênio, por exemplo.
Valor de poder: O psionicista ganha a habilidade de combate
de um elemental do tipo apropriado. Regenerar
Falha crítica: O psionicista arruína a transformação e deve (ciência de psicometabolismo)
fazer um teste de colapso ou sofrer 3d10 pontos de dano. Página: 76
CAM: 5
Custo de PPP: 8/turno/4
Manipulação Nervosa Alcance: Toque
(ciência de psicometabolismo)
Área de Efeito: Uma criatura
Página: 75
Pré-requisito: Ajuste celular
CAM: 6
Custo de PPP: 14/5
Com esse poder, o psionicista pode reparar ferimentos
Alcance: Toque
permanentes que acura natural não poderia restaurar. Mem-
Área de Efeito: Uma criatura
bros decepados poder ser restaurados, cegueira ou surdez
Pré-requisito: Dobrar dor

243
Extra 4
reparados, e até mesmo ferimentos debilitantes ao cérebro Uma jogada de ataque é necessária para acertar um opo-
ou espinha dorsal podem ser curados. O psionicista é capaz nente com saliva envenenada ou uma lâmina envenenada, e
de curar tais ferimentos nele mesmo assim como em outros a vítima tem direito à resistência apropriada contra este tipo
se a necessidade surgir. de veneno. Uma dose do veneno do psionicista permanece
Regeneração é um processo lento e tedioso. Isso requer um potente por um número de rodadas igual ao seu nível ou até
turno inteiro para reparar um dano menor, tais como a perda ele já tiver sido aplicado.
de um dedo, um osso quebrado ou uma perda não-destrutiva Essa habilidade também tem dois usos secundários. Primeiro,
de visão ou audição. Três turnos inteiros são necessários para o psionicista também aprende como construir antídotos para
curar uma fratura exposta, regenerar uma mão ou pé mutilado, venenos os quais ele tenha sido exposto. Ele ganha um bônus
e até seis turnos para regenerar um braço cortado até o cotovelo de +4 em qualquer teste de resistência contra veneno e +8
ou olhos que forem fisicamente destruídos. O mestre deverá em venenos que ele mesmo possa manufaturar. Segundo, o
usar seu melhor julgamento ao decidir quanto tempo levará psionicista pode produzir um antídoto para tratar alguém mais
para reparar qualquer dado ferimento. se essa pessoa tiver sido envenenada com uma toxina que o
Regeneração pode ser usada para reparar o dano causado psionicista souber como criar.
por uma doença, mas não pode curar a doença. Ela pode tam- Valor de poder: O veneno é concentrado; a vítima testa
bém restaurar pontos de habilidades perdidos (Constituição, resistência com penalidade de -2.
Destreza, etc.) que podem ter sidos perdidos pela debilitação Falha crítica: O psionicista se envenena com 10-30 pontos
ou ferimentos da doença. Regenerar não pode aprimorar uma de dano (resistência contra veneno para sofrer apenas metade
pessoa além de sua condição original, então crescer braços do dano).
extras, por exemplo, não é possível.
Valor de poder: A cura procede duas vezes mais rápido que
o esperado.
Acelerar
(devoção de psicometabolismo)
Falha crítica: O psionicista sofre 1d12 pontos de dano, mas
Página: 76
o paciente não é afetado.
CAM: 6
Custo de PPP: 10/5
Simulação de Veneno Alcance: 0
(ciência de psicometabolismo) Área de Efeito: Pessoal
Página: 76 Pré-requisito: Nenhum
CAM: 6
Custo de PPP: 16/6 Alguns psicometabolistas conseguem drasticamente alterar
Alcance: Toque seus próprios metabolismos, dobrando suas velocidades por
Área de Efeito: Pessoal um curto período de tempo. Um personagem usando acelerar
Pré-requisito: Simulação química é efetivamente acelerado enquanto mantiver esse poder. A Taxa
de movimentação e os ataques do psionicista são dobrados, e
O Psicometabolista pode usar esse poder para produzir toxi- ele ganha um bônus de -2 para os testes de iniciativa enquanto
nas naturais de seu próprio corpo. O psionicista pode somente o poder estiver em efeito.
simular venenos que ele mesmo tiver manipulado ou experi- Usos de psionicismo e conjuração mágica não são acelerados
mentado; se tiver sobrevivido ao ferrão de um escorpião gigante por esse poder, apesar de que essa habilidade pode ser usada
em algum momento no passado, então ele pode reproduzir para conter um efeito mágico de Lentidão. Após o psionicista
o veneno de escorpião (Se o psionicista experimentar ou se parar de manter Acelerar, ele deve descansar por um número
injetar propositalmente uma pequena quantidade de veneno de rodadas igual ao tempo que ele estava acelerado, fazendo
como intuito de aprender como simulá-lo, ele sofre metade nada além de recuperar o fôlego. Ele não envelhece um ano
do efeito normal e ganha um bônus de +2 em seu teste de repentinamente como acontece com quem recebe a magia
resistência contra essa dose). Velocidade.
O psionicista pode criar o veneno em sua própria corrente Valor de poder: O movimento e ataques do psionicista são
sanguínea ou saliva. Se ele criar a toxina em sua corrente triplicados, e ele automaticamente ataca primeiro em qualquer
sanguínea, ele pode se cortar com uma lâmina para usá-lo. rodada de combate corpo-a-corpo.
Venenos que o psionicista simula podem ser usados de suas Falha crítica: O psionicista sofre 1d4 de dano e testar resis-
formas normais; venenos de contato podem ser usados para tência contra morte ou desmaiar por 3d10 rodadas.
envenenar vítimas ao toque, venenos de injeção podem ser
untados em armas e assim por diante. Se o psionicista tem um
veneno de ingestão em sua corrente sanguínea e for mordido por
um monstro, esta criatura é afetada normalmente pelo veneno.

244
Poderes do Livro A Vontade e o Caminho
Alterar Feições Fotossíntese
(devoção de psicometabolismo) (devoção de psicometabolismo)
Página: 77 Página: 77
CAM: 7 CAM: 7
Custo de PPP: 4/turno/2 Custo de PPP: 3/turno/1
Alcance: 0 Alcance: 0
Área de Efeito: Pessoal Área de Efeito: Pessoal
Pré-requisito: Ajuste celular Pré-requisito: Nenhum

Esse poder permite ao psionicista alterar sua aparência por Um psionicista pode ganhar energia e rejuvenescimento
meios de um controle limitado sobre seus traços faciais. Ele
da energia do sul ao usar esse poder. Por cada turno que ele
pode mudar a coloração de sua pele para qualquer variação
descansar em uma área ensolarada enquanto usar fotossíntese,
normal, alterar a aparência de seus cabelos, mudar a cor de seus
ele curar um ponto de vida de qualquer dano que ele possa ter
olhos e até ajusta a estrutura óssea de seu rosto. O psionicista
sofrido. Se o psionicista mantiver Fotossíntese por uma hora ou
não pode se passar por membro de outra espécie.
mais, ele satisfaz sua necessidade por uma refeição neste dia
Se o psionicista passar a CAM do poder por 10 ou mais, ele
e somente precisa de metade da água que ele normalmente
pode copiar as feições de um indivíduo em particular bem o
suficiente para enganar alguém que confie somente na aparência teria que beber.
para identificar esta pessoa. Se for examinado minuciosamente, O psionicista deve permanecer parado enquanto usar esse
o psionicista deve fazer outro teste de ativar o poder para ver poder ou não ganha nenhum benefício dele.
se seu disfarce funciona. Valor de poder: O psionicista completamente supre sua ne-
Valor de poder: O psionicista passa automaticamente em cessidade diária por comida e água com um turno de descanso
qualquer teste para proteger seu disfarce. enquanto usar Fotossíntese.
Falha crítica: O psionicista deve testar sua resistência contra Falha crítica: O psionicista declina em um cochilo diurno e
transformação ou ficar preso em suas novas feições. dorme até ser despertado ou até o cair da noite.

Causar Sonolência Toque Aracnídeo


(devoção de psicometabolismo) (devoção de psicometabolismo)
Página: 77 Página: 77
CAM: 9 CAM: 8
Custo de PPP: 4/2 Custo de PPP: 3/1
Alcance: 18 metros Alcance: 0
Área de Efeito: Uma criatura Área de Efeito: Pessoal
Pré-requisito: Nenhum Pré-requisito: Nenhum

Um psionicista com esse poder pode fazer outra pessoa Esse poder permite ao psionicista formar pequenas cerdas
dormir ao manipular seus ritmos naturais. A vítima tem direito fortes e pegajosas em seus dedos e plantas dos pés. Ele pode
a um teste de resistência contra magia para evitar o efeito. Se usar essas cerdas para aderir-se a quase qualquer superfície
a vítima falhar na resistência, ele ou ela permanece dormindo natural. Enquanto ele mantiver o Toque aracnídeo, o psionicista
até ser acordada por ferimentos, água no rosto ou um uma pode escalar ou mover através de paredes verticais e penhascos
balançada brusca, ou até o psionicista parar de pagar o custo com sua taxa normal de movimentação com nenhum medo
de PPPs. de cair.
O psionicista sofre uma penalidade de -2 em sua MTAC0 se Como efeito secundário, a surpreendente Força do psionicista
sua vítima tiver uma razão para ficar excepcionalmente acordada. aumenta para 20 para objetivos de continuar segurando itens.
Ele também sofre uma penalidade de -2 se sua vítima é um Valor de poder: O psionicista ganha uma agilidade aracní-
monstro de algum tipo. Thri-kreens e outros insetos podem dea e recebe um bônus de +2 para a Destreza enquanto ele
ser colocados em um estado temporário de torpor com esse manter o poder.
poder, mas o psionicista sofre uma penalidade de -4 em sua Falha crítica: O psionicista fica preso à superfície durante a
MTAC0 quando tentar afetar tais criaturas. escalada e não pode se libertar.
Valor de poder: A vítima não se lembra de ser colocada
para dormir e pode continuar no sono naturalmente após o
psionicista parar de manter o poder.
Falha crítica: O psionicista cai em sono profundo por 2d6
rodadas ou até ser acordado.

245
Extra 4
Transe Cognitivo* Com esse poder, o psionicista como focar sua atenção em
(devoção de psicometabolismo) uma arma de lâmina bem afiada com o máximo de consciência
Página: 90 e efetividade em combate. Seus reflexos e agilidade são apri-
CAM: 8 morados em seus níveis mais aguçados, e ele consegue rastrear
Custo de PPP: 4/2 inconscientemente todos os combatentes nas imediações.
Alcance: 0 Enquanto Transe combativo estiver em efeito, o psionicista faz
Área de Efeito: Pessoal com que qualquer ataque pelas costas conte como ataque pelos
Pré-requisito: Nenhum flancos e quaisquer ataques pelos flancos são tratados como
se fossem ataques frontais. O psionicista em Transe combativo
Um psionicista com esse poder pode se colocar em um ganha um bônus de +1 para todos os testes de iniciativa, para
transe que limpa sua mente em um pensamento calmo e sua Classe de armadura, todos os testes de resistências e todos
contemplativo. Qualquer coisa que o psionicista ver, ouvir ou as jogadas de ataque.
ler enquanto estiver sob a influência do aguçamento mental do O foco do psionicista em suas ações físicas torna difícil para
transe cognitivo pode ser reservado em sua memória lexical, ele concentrar-se em iniciar quaisquer poderes psiônicos. Ele
para uma relembrança precisa em um momento posterior. sofre uma penalidade de -1 para ativar qualquer poder que
O jogador controlando o personagem psionicista pode usar ele tentar enquanto Transe combativo estiver sendo mantidos.
essa habilidade para se lembrar detalhadamente de instruções Valor de poder: O psionicista fica tão atento a o que acontece
ou conversas palavra por palavra, mesmo se ele mesmo não a sua volta que seus bônus aumentam para +2, e nenhum
se lembrar do conteúdo exato. Isso pode ser realmente útil ataque pelas costas ou flancos podem ser feitos contra ele.
quando se tenta lembrar instruções detalhadas para uma cer- Falha crítica: O psionicista torna-se extremamente sintonizado
ta localização ou a expressão exata de uma série complicada com seu redor, a tal ponto, de fato, que ele se liga em quase
de códigos embaraçosos. O psionicista também pode iniciar tudo e torna-se distraído ao se ligar em detalhes, sofrendo
o transe para levar em conta qualquer problema, enigma ou uma penalidade de -1 para todas as jogadas de ataque por
charada, ganhando um bônus de +2 em quaisquer testes de 2d6 rodadas.
Inteligência para encontrar uma solução.
Se for usado para memória fotográfica, o transe dura enquan- Vontade de Ferro*
to for necessário para captar toda a informação a ser relembrada. (devoção de psicometabolismo)
Se for usado para resolver um enigma, o transe dura enquanto Página: 91
for necessário para o psionicista fazer uma simples tentativa CAM: 10
para se chegar a uma solução para a situação em questão. Um Custo de PPP: 4/2
transe estendido pode durar por várias horas. Livros inteiros Alcance: 0
podem ser memorizados desse jeito. Área de Efeito: Pessoal
Durante o transe cognitivo, o psionicista sofre uma pena- Pré-requisito: Nenhum
lidade de -1 para os testes de surpresa. Combate ou mesmo
conversação do tipo mais insignificante quebrará o transe. Um psionicista com esse poder tem a habilidade para focar
Valor de poder: O psionicista ganha um bônus de +4 em sua força de vontade a níveis extraordinários, persistindo em
quaisquer testes de inteligência que forem necessários (para adversidades que sobrepujariam personagens mais fracos. En-
resolver enigmas ou charadas, por exemplo) pela duração do quanto manter esse poder, o psionicista pode temporariamente
transe cognitivo. ignorar ferimentos acumulados que o deixaria com 0 ou menos
Falha crítica: O psionicista sofre uma dor de cabeça mode- pontos de vida. Devido somente à sua força mental, ele pode
rada que dura por 1d6 turnos, arruinando qualquer chance de forçar-se a permanecer consciente e completamente ativo até
meditação, como um transe. chegar a -10 pontos de vida, ponto ao qual ele morre, assim
como qualquer outro morreria. Até este ponto, de qualquer
Transe Combativo* forma, ele pode lutar e usar seus poderes normalmente com
(devoção de psicometabolismo) absolutamente nenhuma interrupção a tudo, exceto por iniciar
Página: 91 e manterá devoção Vontade de ferro.
CAM: 9 Enquanto Vontade de ferro estiver funcionando, o psionicista
Custo de PPP: 2/1 não perde um ponto de vida por rodada, como pela regra normal
Alcance: 0 de “- 10” (Veja livro do mestre), mas ele começará a perder
Área de Efeito: Pessoal pontos de vida uma vez que ele parar de manter Vontade de
Pré-requisito: Nenhum ferro. Psionicistas espertos atarão seus ferimentos antes de
perder a consciência ou podem nunca mais acordarem.
O psionicista pode também usar sua vontade de ferro

246
Poderes do Livro A Vontade e o Caminho
para resistir à perda de consciência ou controle dele mesmo sua atual localização - por exemplo, “16 quilômetros a leste de
através de outros meios. Se o efeito que o psionicista estiver onde eu estou agora” – mesmo se ele já esteve ou não por lá.
combatendo normalmente permite um teste de resistência (o A distância atravessada pelo buraco de minhoca afetará seu
olhar dominador de um vampiro ou uma dominação psiônica, custo de PPPs, como mostrado abaixo.
por exemplo) o psionicista ganha um bônus de +4 em suas
resistências enquanto Vontade de ferro estiver em efeito. Se Distância Custo de PPPs
o efeito normalmente não permitir um teste de resistência 100 metros 12+
para a vítima (uma magia comando ou sono, por exemplo), o 1000 metros 24+
psionicista ganha uma chance de tentar um teste de resistência 16 quilômetros 36+
contra magia com uma penalidade de -4. 160 quilômetros 48+
Vontade de ferro age como um poder reflexivo. Ele não tem 1700 quilômetros 60+
que ser mantido por todos os momentos a fim de ser efetivo. 17.000 quilômetros 72+
Interplanária 100+
Se uma situação surge na qual o psionicista precise do poder,
ele pode parar o que estiver fazendo para iniciá-lo. Se ele
não tiver agido ainda na rodada, ele tem a chance de iniciar Uma vez criado, a entrada do buraco de minhoca perma-
Vontade de ferro e abortar sua ação pretendida ou de abdicar nece imóvel. Qualquer coisa pode passar por ela, para ser
de Vontade de ferro para realizar qualquer outra coisa que ele instantaneamente transportado para outro lado. O psionicista
tinha originalmente planejado fazer. De qualquer outra forma, pode concebivelmente transportar um exército inteiro ou um
ele é forçado a esperar até a rodada seguinte para iniciá-lo. carroça puxada por um mekillot ao gastar PPPs suficientes. Se
Valor de poder: O psionicista pode sobreviver até -15 pontos um objeto não puder passar inteiramente pela boca do buraco
de vida ou automaticamente fazer qualquer teste de resistência de minhoca, ele não pode ser transportado.
para evitar inconsciência ou controle mental. Uma vez que o Se o psionicista tentar usar esse poder para transportar
poder for cessado, se o personagem ainda tiver menos que uma criatura relutante, ou seja, que não quer ser transportada,
-10 pontos de vida remanescentes, ele instantaneamente cairá a vítima ganha direito a um teste de resistência contra magia
morto. Psionicistas engenhosos terão certeza de curar seus para evitar ser afetado.
ferimentos (ou tê-los curados por alguém) antecipadamente. Valor de poder: Ao manter o poder, o psionicista só gasta a
Falha crítica: O poder falha em ativar. metade de PPPs nas rodadas seguintes.
Falha crítica: O psionicista cria um vórtex dimensional que o

Poderes de Psicoportação transporta de 16 a 160 quilômetros em uma direção aleatória


(horizontal) se ele falhar em seu teste de resistência contra
magia.
Buraco de Minhoca
(ciência da psicoportação)
Página: 80
Convocar Energia Planar
(ciência da psicoportação)
CAM: 7
Página: 78
Custo de PPP: 12+/6+
CAM: 8
Alcance: 18 metros
Custo de PPP: 30/10
Área de Efeito: Especial
Alcance: 54 metros
Pré-requisito: Porta dimensional
Área de Efeito: Especial
Pré-requisito: Convocar criatura planar
Com esse poder, um psionicista pode abrir uma “porta” entre
dois pontos, sem importar o quão longe eles estejam (ao menos
Alguns psionicistas podem usar suas mentes para destravar
teoricamente). Isso lembra a devoção porta dimensional, mais
as energias extra-planares de outros planos. Um personagem
em uma escala muito maior. O psionicista deve abrir uma “saída”
com essa habilidade pode convocar energia dos planos e usá-la
em até 18 metros de sua posição, apesar de o portal puder
para atacar seus inimigos. Alguns Planos são mais proveitosos
ter qualquer orientação (vertical e horizontal) em ser qualquer
que outros para esse propósito - os planos Parelementais e
tamanho até um quadrado de 3 x 3 metros. Se o psionicista
Quase-elementais são mais úteis para convocar energia que
quiser, ele pode tentar tornar o buraco de minhoca maior; a
cause ferimentos.
cada dobra no tamanho do portal adiciona uma penalidade
de -2 para a MTAC0. Tipo de Modificador
A outra saída do buraco de minhoca será de tamanho idêntico Plano Ataque Dano (MTAC0)
à inicial e pode ser colocada em qualquer ponto que o psio- Fogo Chamas 2d8 0
nicista já tenha visto. O buraco também pode ser posicionado Calor Raio de calor 1d12/1d12 -2
em qualquer lugar que o psionicista puder fazer referência de

247
Extra 4
Magma Lava 3d8 -2 O psionicista pode tentar trocar uma área maior que os
Radiação Incandescente 1d20/1d20 -4 normais 0,85 metros cúbicos. Para cada 0,85 metros cúbicos
Eletricidade Eletricidade 3d8 -4 que ele tentar transferir, ele sofre uma penalidade de -1 para
Sal Desidratação 4d4 -4 sua MTAC0. O psionicista pode também transportar um anel
Cinzas Frio 5d4 -4 de “forma rosqueada” com 3 m de diâmetro internamente e 3
Positivo Energia 3d12 -6 m de largura. Os planos transportados permanecem trocados
Negativo Energia 3d12 -6 enquanto o psionicista pagar o custo de PPPs.
Os efeitos exatos desse poder são deixados a cargo do Mestre,
Ataques de chamas cobrem um cubo de 3m e causam 1d8 mas algumas diretrizes se aplicam. Objetos inanimados podem
pontos de dano adicionais na rodada seguinte. ser parcialmente transposicionados, então um castelo pode ficar
Raios de calor agem duas vezes, infligindo 1d12 pontos de metade no Plano Material Primário com o psionicista e metade
dano por acerto. Eles podem afetar dois alvos. Magma afeta no Plano Elemental do Fogo. Entretanto, criaturas vivas ou ficam
um alvo, mas inflige 2d8 pontos de dano na rodada seguinte totalmente dentro ou totalmente fora. Se uma criatura for tirada
e 1d8 na terceira rodada. de sua área transposta para novos arredores, ele não retorna
Ataques incandescentes agem duas vezes numa rodada e quando o psionicista cessar o poder. Note que o psionicista
podem afetar um ou dois alvos. Eletrocutar criaturas age em pode acidentalmente transpor uma criatura extraplanar quando
uma rota de 1,5 metros de largura entre o psionicista e o alvo. ele “pegar” um bloco do plano natal dela e trouxer para Athas.
Ataques de desidratação afetam todas as criaturas em um Os planos não são interrompidos pela transposição; um
cubo de 3m e afetam vítimas como um raio de enfraquecimento. pedaço do Plano Elemental do Fogo permanece uma fonte
Ataques de frio agem em todas as criaturas em um cone de de calor vibrante, transpor a base de uma torre não causará o
6 metros de largura, com seu ponto à localização do psionicista. desabamento de seu topo, e assim por diante. Entretanto, os
Ataques de energia afetam um alvo. Criaturas mortas-vivas novos arredores podem eventualmente afetar as áreas trans-
devem testar resistência contra magia ou serem destruídas pelos postas. Uma porção de Athas enviada ao Plano do Magma
ataques de energia positiva, e ataques de energia negativa forçam retornaria como uma desolação incinerada.
criaturas vivas a testarem resistência ou perderem um nível.
Algumas possibilidades com Transposição planar incluem:
Independente da forma de energia usada, as vítimas podem
criar um oásis temporário ao transpor um deserto estéril por
tentar um teste de resistência contra magia para reduzir o dano
um pedaço do Plano Elemental da Água; abrir uma passagem
à metade. Esse poder é muito desgastante, e se um psionicista
através de uma montanha ao transpor uma porção do Plano
tentar convocar energias planares mais que duas vezes em
Etéreo; enviar uma torre repleta de soldados inimigos para
um único dia, ele deve testar resistência contra magia ou cair
o Abismo por um momento (sem contar o que estará nela
inconsciente por 1d6 turnos.
Valor de poder: O psionicista “cata” uma fonte de energia quando a mesma retornar...); ou se esconder ao se cercar com
particularmente potente; adiciona mais um dado para dano. uma área em forma rosqueada do semiplano das Sombras ou
Falha crítica: O psionicista convoca acidentalmente uma o Quase-elemental Plano do Vapor.
criatura planar nativa do plano cuja energia ele estava tentando Como dito acima, Transposição planar é uma Alta Ciência.
pegar. O psionicista não pode selecionar esse poder como parte de
um avanço normal.
Valor de poder: A área de efeito pode ser dobrada se o
Transposição Planar+ psionicista desejar.
(ciência da psicoportação)
Falha crítica: O psionicista se arremessa ao plano que ele
Página: 78
estava tentando transpor.
CAM: 6
Custo de PPP: varia
Alcance: 135 metros Viajar no Tempo
Área de Efeito: 0,85 metros cúbicos (ciência da psicoportação)
Pré-requisito: Convocar energia planar, Convocar criatura Página: 79
planar CAM: Varia
Custo de PPP: 30+/hora/15+
Transposição planar é a Alta Ciência da Psicoportação. Essa Alcance: 0
poderosa habilidade permite ao psionicista trocar uma porção Área de Efeito: Especial
do Plano material primário por uma porção de outro plano. Se Pré-requisito: Teleportação, mudança temporal
o psionicista transpuser seus arredores com um dos planos
Interiores (Elementais) ou Planos Astrais ou etéreos, o custo Alguns psionicistas podem estender seus poderes teleporta-
inicial será 65 PPPs. Se ele atualmente convocar uma porção tivos em uma corrente temporal e viajar a diferentes tempos. O
de um Plano externo, o custo inicial será 130 PPPs. psionicista pode “saltar” um dia ou dois no passado ou futuro,

248
Poderes do Livro A Vontade e o Caminho
ou ele pode tentar uma impressionante jornada através dos Mestre deve usar esse poder para tornar as coisas mais interes-
milênios. Geralmente, quanto mais longe um psionicista viajar santes. Ignore ou aplique paradoxos como quiser para tornar a
no tempo, mais caro é para se fazer a viagem. vida do PJ mais divertida e continuar a história.
Se o psionicista também conhecer o poder Teleportar outro, Valor de poder: Sem efeito
ele pode tentar trazer consigo um companheiro por nível por um Falha crítica: O psionicista deve testar resistência contra
custo adicional de 20 PPPs cada. Enquanto o psionicista estiver magia ou ficar deslocado no curso temporal, caindo em um
em viagem temporal, o tempo continua fluindo de maneira ponto aleatório em sua jornada pretendida e assumindo este
normal - se ele passar oito horas no passado, ele deve retornar como seu tempo nativo. Assim, ir longe demais pode resultar
a um ponto oito horas após o ponto de partida. em um árduo caminho de volta.

“Distância” Custo de PPPs CAM do poder


1 dia ou menos 30 10 Bidimensional
1 semana 40 9 (devoção da psicoportação)
1 mês 50 8 Página: 82
1 ano 60 7 CAM: 6
10 anos 70 6 Custo de PPP: 6/3
100 anos 80 5 Alcance: 0
1000 anos 90 4 Área de Efeito: Pessoal
10.000 anos ou + 110 2 Pré-requisito: Nenhum

Com esse poder, um psionicista pode alterar suas próprias


O Passado: Em suma, o psionicista pode querer alterar even-
dimensões deforma que ele tenha altura e largura, mas nenhuma
tos recentes ao alertar alguém a não fazer alguma coisa que ele
profundidade. Ele se torna uma imagem de duas dimensões
saiba que se revelará grave. Ele pode regressar uma hora para
que não tem espessura; sua terceira dimensão é transferida
dizer a seus amigos (e sua própria versão no passado) para
para outro plano e fica lá enquanto ele mantiver esse poder.
não atacar a fortaleza, ou qualquer outra coisa. A equipe pode
A vantagem dessas posições, de fato, é que ele simplesmente
ter uma chance para “rebobinar” os eventos em questão – mas
não existe se for visto de lado, e fica assim completamente
é melhor que o psionicista tivesse de se lembrar de voltar e
invisível e imune a quaisquer ataques dessa direção. Ele pode
“avisar-se”, mesmo se as coisas se saiam melhores, se não ele
passar pelas rachaduras mais finas ao esgueirar-se lateralmente,
nunca receberá o aviso.
Contanto que haja uma abertura vertical para ele.
Em longo prazo, o psionicista pode tentar recuperar informa-
O psionicista pode mover e atacar normalmente e não fica
ções perdidas ao falar com pessoas mortas há muito tempo. Ele
invulnerável – ele pode ser atacado normalmente por qualquer
pode tentar matar seus inimigos ao assassinar seus ancestrais.
oponente frontal ou vindo da retaguarda. Enquanto ele estiver
Se o personagem tentar alterar a história, o Mestre deve decidir
Bidimensional, ele sofre o dobro de dano de qualquer ataque
se ele tem êxito ou falha. Às vezes, as ações dos personagens
bem-sucedido.
podem ter ramificações inesperadas. Por exemplo, ao matar
Valor de poder: A arma do psionicista é afetada pelo poder
Kalak o Tirano em sua juventude, O PJ pode “ladrilhar” o caminho
lâmina dimensional, sem custo adicional.
para a chegada até de um déspota mais terrível.
Falha crítica: O psionicista desaparece em uma dimensão
O Mestre deve ser guiado para dois princípios: uma vez
de bolso bizarra por 1d6 rodadas.
que um evento tem sido mudado uma vez, nunca poderá ser
mudado novamente; e segundo, os eventos tendem a ter uma
inércia histórica. Em outras palavras, as coisas têm um jeito de Dilatação de Tempo
se desenvolverem para serem as mesmas, sem importar com (devoção da psicoportação)
que o psionicista fizer. Quanto mais importante o evento, mais Página: 85
difícil é para mudá-lo. CAM: 8
O Futuro: O psionicista pode viajar para o futuro para ver Custo de PPP: varia
como uma ação vai se desenrolar ou descobrir informação Alcance: 0
ainda indisponível em seu tempo atual. Como no passado, o Área de Efeito: Pessoal
futuro é maleável; mesmo o fato da visita do psionicista muda Pré-requisito: Viajar no tempo
o curso dos eventos em inúmeras possibilidades. Uma vez
que o psionicista tenha vislumbrado o futuro, a inércia histórica Esse poder permite ao psionicista afetar o próprio fluxo
se confirma e começa a curvar os eventos para seguir a linha temporal, acelerando ou desacelerando sua corrente de acordo
temporal revelada. Esse destino pode somente ser evitado com com sua vontade. Desacelerar a corrente temporal efetivamente
grande dificuldade uma vez que esteja envolvido em acontecer. acelera psionicista, enquanto acelerar a corrente temporal retarda
Qualquer coisa que aconteça no passado ou no futuro, o o psionicista. A quantidade de dilatação afeta o custo de PPP

249
Extra 4
do poder, como mostrado abaixo. Essa área de armazenamento é um cubo de 1,5m de aresta
e pode conter qualquer quantidade de peso que se ajustar no
Modificador espaço determinado. A área de armazenamento é acessada
Aceleração Retardação Custo para MTAC0 por uma entrada cintilante ou janelinha de aproximadamente
x2 x1/10 18 -3 0,2 metros quadrados. O acesso sempre fica no mesmo lugar
x3 x1/20 36 -5 próximo ao psionicista, bastante parecido com um Disco Flu-
x4 x1/50 54 -7 tuante de Tenser que segue próximo ao mago. O acesso pode
ser modificado em tamanho, de totalmente fechado a até 0,4
Se o psionicista acelerar-se ao desacelerar o fluxo temporal, metros quadrados ao comando do psionicista.
ele pode manter o poder por um número de rodadas (o dele Quaisquer objetos colocados na dimensão de bolso não
próprio, não o de qualquer outro) igual ao seu nível. Movimento, têm peso ou volume; o psionicista pode carregar 450 kg em
quantidade de ataques físicos, conjuração mágica e poderes sua “algibeira”, se ele quiser. Entretanto, quando o psionicista
psiônicos aumentam da mesma forma. para de manter o poder, o conteúdo da dimensão de bolso
Entretanto, qualquer magia ou poder psiônico que sair do aparece na localização do acesso dimensional e cai no chão. É
fluxo temporal acelerado do psionicista (por exemplo, conjurar possível danificar coisas ao colocar um objeto grande em uma
dardos místicos em um alvo fora da dilatação temporal ou tentar dimensão de bolso, colocando sua entrada em um espaço
abrir a mente dele) sustenta uma chance de ser cessado. A estreito e então parar de manter o poder.
cada vez que o psionicista fizer isso, ele deve passar em um Criaturas vivas na dimensão de bolso extinguem o suplemen-
teste de resistência contra magia para usar com êxito sua magia to de ar de lá em torno de 15 minutos; entretanto, o psionicista
ou poder psiônico no fluxo temporal normal. pode deixar o acesso parcialmente aberto para permitir circulação
Se o psionicista desacelerar-se ao acelerar o fluxo temporal, de ar. O psionicista não pode entrar em sua dimensão de bolso,
o poder dura um número de turnos dele igual a seu próprio mas pode pegar e devolver qualquer coisa lá.
nível - então um psionicista de 6º nível com um fator de 1/20 Valor de poder: A dimensão de bolso pode ter até 3m de
de dilatação pode fazer que 6 de seus próprios turnos esten- aresta, se o psionicista desejar.
dam-se por 120 turnos (20 horas!) no mundo externo. Ele pode
Falha crítica: Qualquer coisa que o psionicista colocar na bolsa
terminar o poder a qualquer momento, mas suas percepções
é sugado para uma dimensão estranha e é perdido para sempre.
estão tão retardadas que ele é automaticamente surpreso por
qualquer inimigo que se aproximar. Note que o psionicista
consome água e comida e é afetado por coisas como venenos, Dimensionalizar Objeto
então esse poder pode ser usado para reduzir o consumo de (devoção da psicoportação)
água a zero ou retardar venenos. Página: 82
Se o psionicista estiver mantendo qualquer outro poder CAM: 9
psiônico, eles somente são pagos nas rodadas subjetivas. Se Custo de PPP: 6+/3+
um psionicista estiver em um navio que encha, ele pode usar Alcance: 18 metros
levitação e dilatação temporal para flutuar sobre o mar até outro Área de Efeito: Um objeto
navio chegar, visto que ele só está pagando o custo de PPP em Pré-requisito: Dimensionalisar
sua própria composição temporal desacelerada.
Valor de poder: A taxa de dilatação é melhorada em um Com essa devoção, o psionicista pode estender seus pode-
grau sem nenhum custo adicional. res dimensionais para um objeto. Uma rocha bloqueando um
Falha crítica: O psionicista rompe com a dilatação e deve túnel pode ser dimensionalisada a fim de permitir a passagem,
passar em um teste de resistência contra magia ou envelhecer a espada de um inimigo pode tornar-se inofensiva, ou uma
1d10 anos. construção pode ser forçada a desmoronar ao reduzir seus
alicerces a uma forma insubstancial.
Dimensão de Bolso Quanto maior um objeto, mais difícil será para dimesiona-
(devoção da psicoportação) lisar. A regra padrão é 1 PPP por 4,5 quilos, com um custo
Página: 83 mínimo de 6 PPPs. Dimesionalisar um objeto não o danifica.
CAM: 10 Um objeto sendo dimensionalisado não pode ser afetado por
Custo de PPP: 6/turno/3 qualquer força física, mas pode ser afetado por outros objetos
Alcance: 9 metros dimensionalisados. Um psionicista pode usar esse poder em sua
Área de Efeito: Especial própria espada para torná-la capaz de ferir outro personagem
Pré-requisito: Nenhum dimensionalisado.
Objetos dimensionalisados possuem qualquer movimento
Essa devoção permite a um psionicista criar uma área de que tinham quando foram afetados, então um projétil de ca-
pequeno armazenamento em um espaço extra- dimensional. tapulta continuará em sua trajetória - ele apenas não causará

250
Poderes do Livro A Vontade e o Caminho
qualquer dano quando acertar seu alvo. Objetos dimensionali- Esse poder permite ao psionicista viajar adiante no tempo
sados que não estavam em movimento ficam onde estavam. para apropriar-se de sua versão no futuro, trazendo-o de volta
Se o objeto está sendo equipado ou carregado por um alvo para ajudá-lo no presente, criando uma duplicata idêntica de si
relutante, a vítima pode tentar um teste de resistência vs. magia mesmo. O psionicista somente viaja uma ou duas rodadas no
para evitar o efeito. futuro e cria um estranho espasmo em sua própria existência.
Valor de poder: O psionicista pode desintegrar o item se A rede de efeito parece como algo do tipo: Primeira rodada:
ele assim escolher. O psionicista inicia o poder. Para observadores, parece que
Falha crítica: O psionicista deve fazer um teste de resistência nada aconteceu.
vs. magia ou desintegrar uma peça aleatória de seu próprio Segunda rodada: A versão do psionicista da terceira rodada
equipamento. chega, então agora há dois psionicistas. Ambos podem agir
normalmente durante essa rodada, mas sua versão futura ganha
Distorção Espacial algumas vantagens desde que ele já passou por essa rodada
uma vez e sabe o que esperar.
(devoção da psicoportação)
Terceira rodada: O psionicista volta para a rodada 2 para
Página: 83
ajudar ele mesmo, então não há nenhum psionicista por aqui
CAM: 6
durante toda essa rodada.
Custo de PPP: 5+/3
Quarta rodada: O psionicista “futuro” que foi arrastado da
Alcance: 90 metros
rodada 3 retorna ao mesmo lugar e na mesma condição que
Área de Efeito: Especial
ele estava quando a rodada 2 terminou. A duplicação temporal
Pré-requisito: Nenhum
terminou.
Na segunda rodada, a versão do futuro tem a opção de
Um psionicista com esse poder pode afetar as dimensões
automaticamente ganhar a iniciativa (visto que ele sabe o que
de uma área, tornando a maior ou menor do que aparenta. A
vai acontecer) ou retardar seus ataques até o fim da rodada.
área de efeito base desse poder é um cubo de 6 metros, mas
Em qualquer evento, a versão do futuro ganha um bônus de
o psionicista pode afetar uma área maior ao pagar um custo
-4 para a CA, +4 de bônus nas resistências e um bônus de +2
de 4 PPPs adicionais para cada cubo de 6 m extra que ele
para qualquer jogada de ataque que ele faça.
quiser afetar. A área de efeito pode ser adaptada aos arredores;
Se a versão do futuro for ferida ou morta, não há efeito algum
por exemplo, a área de efeito base aplicado a uma passagem
no psionicista presente, devido ao fato dele poder contrair-se em
subterrânea com 3 metros de lado afetaria um comprimento
antecipação aos ferimentos os quais ele vai ter e possivelmente
de 24 m da passagem.
morrer. Entretanto, quaisquer ferimentos à versão do presente
Na área de efeito, o psionicista pode escolher dobrar a
são imediatamente duplicados no psionicista do futuro.
distância ou cortar pela metade o que ela realmente é. Na
Valor de poder: A versão do futuro acha tempo suficiente
passagem do exemplo acima, ele pode fazê-la ficar de 12 a
para avisar a versão do presente sobre os perigos, de forma
160 metros de comprimento. Um abismo pode ser diminuído,
que aversão do presente ganha os bônus de combate da
tanto que pode ser facilmente atravessado, ou maior, para agir
versão do futuro.
como uma defesa. A queda de um amigo poderia ser encurtada
Falha crítica: O psionicista penetra em um possível future
para causar menos dano.
em que ele tenha sido assassinado na próxima rodada. Ele
Objetos devem estar ou inteiramente dentro ou fora da área
deve passar em um teste de resistência contra magias ou ficar
de efeito. A transição na área de efeito não é notada.
catatônico por 1d6 horas.
Valor de poder: O psionicista pode alterar distâncias de 25%
para 400% do normal.
Falha crítica: O psionicista dobra todas as distâncias para ele Invocar Objeto
mesmo somente por 2d4 horas. (devoção da psicoportação)
Página: 83
Duplicação Temporal CAM: 6
Custo de PPP: 30+/12+
(devoção da psicoportação)
Alcance: Especial
Página: 85
Área de Efeito: Um objeto
CAM: 8
Pré-requisito: Teleportar objeto
Custo de PPP: 22/11
Alcance: 0
Essa devoção permite a um psionicista trazer um objeto
Área de Efeito: Pessoal
distante para ele. O item deve ser um pedaço simples e não
Pré-requisito: Viajar no tempo
pesar mais que 45,5 kg. Metal é mais difícil de teleportar e
custa o dobro do normal, enquanto itens de obsidiana são

251
Extra 4
mais difíceis ainda de se teleportar e triplica o custo de PPPs. treza e proteção mágica contam. Por exemplo, um gladiador
O custo normal de invocar um objeto varia devido à distância com uma Destreza 18 em um gibão de peles fica com CA 6
do item do psionicista. ao invés da normal CA 2. No caso de monstros, o Mestre deve
decidir se a Categoria de Armadura da criatura é devido à den-
Modificador para sidade, couraça ou agilidade natural. Além disso, a arma ganha
Distância Custo inicial MTAC0 um bônus de +2 para acertar e +2 para as jogadas de dano.
9 metros 30 +1 A lâmina dimensional pode ser usada também para separar
90 metros 35 0 habilmente objetos inanimados, tais como a arma de um opo-
900 metros 40 -1 nente, um pilar de pedra ou o eixo de uma charrete. Qualquer
16 quilômetros 50 -3 objeto golpeado por uma lamina dimensional deve fazer um
160 quilômetros 60 -5 teste de resistência contra desintegração ou ser partido ao meio.
1600 quilômetros 70 -7
Valor de poder: A lâmina dimensional aplica dano dobrado
16.000 quilômetros 100 -9
além de todos os outros benefícios.
Falha crítica: A arma que o psionicista está tentando afetar
O psionicista deve conseguir ou ver o objeto que ele esteja com esse poder estoura, infligindo 1d4 de dano no psionicista.
teleportando ou deve saber exatamente onde ele está. Se o
psionicista deixasse uma espada de aço pendurada na lareira
de sua casa, ele poderia convocá-la - mas se alguém tiver re-
Passeio nas Sombras
(devoção da psicoportação)
posicionado a espada em algum lugar da sala, ele não poderia
Página: 83
convocá-la ao menos que ele usasse clarividência para ver
CAM: 7
onde ela estivesse.
Custo de PPP: 9+/4+
Se o psionicista tentar usar esse poder para remover um
Alcance: 900 metros
objeto de alguma outra pessoa, a vítima tem direito a um tes-
Área de Efeito: Pessoal
te de resistência contra magias para evitar o efeito. Note que
Pré-requisito: Nenhum
qualquer objeto convocado aparecerá na mão do psionicista
ou no chão ao lado dele, então não é possível usar esse poder
Passeio nas sombras é uma devoção que permite o psioni-
para derrubar rochas nas cabeças dos oponentes.
cista a usar o Semiplano das Sombras para instantaneamente
Valor de poder: O psionicista paga somente a metade de
cruzar um espaço entre duas sombras. O psionicista pode pisar
PPPs necessários.
em qualquer sombra maior que seu próprio corpo e teleporta
Falha crítica: O psionicista tira o objeto do lugar onde ele
para qualquer outra sombra no alcance. Se ele puder ver a
esteja guardado, mas este não aparece. É teleportado de sua
sombra para qual ele está teleportando, o custo é 9 PPPs; se
atual localização para uma distância igual à distância dele do
ele está teleportando cegamente para um sombra que ele não
psionicista, mas em uma direção aleatória.
possa ver da sua localização atual, o custo é dobrado. Todo o
equipamento do psionicista e qualquer coisa que ele estiver
Lâmina Dimensional carregando são transportados da mesma forma.
(devoção da psicoportação) Esse poder é normalmente ineficaz em luz diurna brilhante
Página: 81 ou em noites muito escuras. Ele funciona melhor em condições
CAM: 7 de penumbra. O psionicista pode usar sua própria sombra para
Custo de PPP: 5/2 transportar-se.
Alcance: 0 Valor de poder: O psionicista pode viajar para qualquer
Área de Efeito: Uma arma sombra a 3 quilômetros.
Pré-requisito: Bidimensional Falha crítica: O psionicista deve fazer um teste de resistência
contra magia ou acidentalmente convocar 1d4 sombras, que
Um psicoportador pode usar seu controle dimensional para surgem de sua própria sombra e o atacam.
transformar sua espada em uma lâmina infinitamente afiada
ao torná-la bidimensional. Quase qualquer arma empunhada
com as mãos pode ser afetada por esse poder, até armas
Tela dimensional
(devoção da psicoportação)
de concussão, como martelos ou maças. Somente armas
Página: 81
conectadas, de correntes ou de cordas (tais como chicotes,
CAM: 6
manguais ou nunchakus) não podem ser transformadas em
Custo de PPP: 7/3
lâminas dimensionais.
Alcance: 0
Enquanto esse poder estiver funcionando, a arma afetada
Área de Efeito: Especial
ignora qualquer armadura equipada pela vítima. Somente Des-
Pré-requisito: Porta dimensional

252
Poderes do Livro A Vontade e o Caminho
Esse poder permite ao psionicista “envolver” uma porta ao invés de uma MTAC0, contra CAM 0.
dimensional ao redor de seu corpo para protegê-lo dos ata- Em adição à interferência de teleportação, esse poder tam-
ques de seus inimigos. A tela é um cilindro cintilante tão alto bém impede viagens planares ou piscagem, sejam mágicas ou
quanto o psionicista que o envolve a um alcance de 60 cm. psiônicas. Tranca de teleporte não impede viagens por portas
Qualquer projétil ou arma empunhada que ataque a tela é ou passeios dimensionais, mas impede andar nas sombras.
instantaneamente transportado para um ponto correspondente Valor de poder: O psionicista automaticamente vence
no outro lado - assim, flechas e lanças passam pelo espaço quaisquer disputas psíquicas que ele tenha que engajar com
ocupado pelo psionicista sem feri-lo, ou mesmo são impedidas esse poder.
em suas trajetórias. Falha crítica: O psionicista deve testar resistência contra
A proteção da tela também se aplica às criaturas tentando magias ou ser sugado para trás do alvo quando ele se teleporta.
atacar com presas ou garras, ou a outros personagens tentando O psionicista sofre 1d8 pontos de dano e fica atordoado por
agarrar o psionicista. Eles passam através da tela – emergindo 2d6 rodadas em sua nova localização.
no lado oposto. Muitas formas de energia, tais como relâmpagos
ou chamas, também serão desviadas pela tela.
A tela dimensional tem duas limitações. Primeiro, o psioni-
Poderes de Telepatia
cista penetrar sua tela com qualquer arma ou forma de energia
(apesar de que alguns poderes psiônicos podem ser usados Alucinação
para estabelecer ataques indiretos em oponentes fora da tela). (ciência da Telepatia)
Segundo, a tela falha se um objeto maior que a tela vir de Página: 86
encontro contra ela – então o psionicista não pode atravessar CAM: 7
uma montanha ou ignorar a investida de um mekillot furioso. Custo de PPP: varia
Oponentes espertos podem encontrar maneiras para atacar Alcance: 90 metros
o psionicista dentro de sua tela. Efeitos mágicos, como enfeitiçar Área de Efeito: Indivíduo
pessoas, sono ou névoa mortal não projetam energia. Poderes Pré-requisito: Conexão mental, inserção sensorial falsa
psiônicos também podem penetrar a tela, como descrito acima.
Valor de poder: O psionicista é protegido contra objetos Essa ciência permite ao psionicista projetar visões ou ima-
maiores ou criaturas ao serem inofensivamente “arremetidos” gens na mente da vítima. De fato, é como se fosse uma força
para fora pela tela dimensional. fantasmagórica psiônica. O psionicista pode fazer sua vítima
Falha crítica: O psionicista é “transportado” para 27-270 acreditar que ele está vendo, ouvindo ou sentindo quase qual-
(3d10x9) metros em uma direção aleatória e fica atordoado quer coisa. O psionicista pode atacar uma vítima com monstros
por 1dl0 rodadas se ele falhar em um teste de resistência ou magias ilusórias, enganar a vítima ao fazer uma companhia
contra magia. de soldados ficarem com uma aparência de uma alameda de
palmeiras ou até fazê-lo achar que uma jarra cheia de areia no
Tranca de Teleporte momento contém água fresca e geladinha.
(devoção da psicoportação) Em geral, as regras para desacreditar em ilusões nas páginas
Página: 84 84 e 130 do Livro do Jogador são apropriadas para determinar
CAM: 8 os efeitos de quaisquer efeitos ilusórios. Se o psionicista construir
Custo de PPP: 4/2 cuidadosamente a alucinação e “presenteia” a vítima com o
Alcance: 27 metros que ela espera ver, a vítima pode até mesmo não ter direito à
Área de Efeito: uma criatura resistência. Os efeitos físicos de alucinações são psicossomáticos;
Pré-requisito: Âncora temporal/espacial a vítima pode acreditar que ele está sendo surrado com um
tembo, mas ele não está realmente sendo ferido fisicamente.
Ao usar esse poder, um psionicista pode impedir outra criatura Manter uma alucinação requer concentração total por parte
no alcance de se teleportar. Todas as formas de teleportação, do psionicista. Se ele atacar fisicamente ou iniciar outro poder
tanto mágico quanto psiônico, são bloqueados por Tranca de psiônico enquanto estiver mantendo esse poder, a vítima ins-
teleporte. Uma criatura tentando teleportar-se enquanto Tranca tantaneamente recebe um teste de resistência contra magias
de teleporte estiver em efeito deve vencer uma disputa psíquica comum bônus de +4 para se livrar da alucinação.
contra o psionicista que está bloqueando, como descrito em Valor de poder: A alucinação é tão real que a vítima sofre
Disputas psíquicas, no capítulo 9 do Habilidades e Poderes; O uma penalidade de -4 em quaisquer testes de resistência e
teleportador psiônico faz uma jogada de MTAC0 para Teleportar sofre 20% de qualquer dano como real.
e compara com a Jogada de MTAC0 do Psionicista tentando Falha crítica: O psionicista acredita em sua própria alucinação
bloquear. Quem tiver sucesso, vence. por 1d6 rodadas.
Se ambos tiverem sucesso, quem tiver o menor resultado
no dado vence. Magos devem usar um valor de (21 - nível),

253
Extra 4
Chama Mental força interior de um indivíduo, e psionicistas que sobrepujam
(ciência da Telepatia) intelectos inferiores encontrarão suas tendências movendo-se
Página: 87 diretamente para o mal.
CAM: 7 Valor de poder: Os efeitos são avançados em uma categoria,
Custo de PPP: 30/15 então criaturas de 8+1 DVs ou mais ficariam atordoados ao
Alcance: 0 invés de pasmados, e assim por diante.
Área de Efeito: Cone de 1,5m x 6m (até 6 criaturas) Falha crítica: O psionicista sobrecarrega esse poder e não
Pré-requisito: 8º nível, modo de ataque Esmagamento pode tentar usar chama mental novamente por 2d8 semanas.
psíquico, estática sináptica
Amnésia
Alguns psionicistas podem projetar uma onda de força (devoção de Telepatia)
mortalmente mental que pode destruir intelectos inferiores. A Página: 87
ciência Chama mental permite a um psionicista atacar todas CAM: 9
as criaturas na área de efeito com uma barricada mental que Custo de PPP: Varia
pode incapacitar ou até matar suas vítimas. A área afetada pelo Alcance: 180 metros
poder é um cone com 6metros de alcance e 1,5 metros de Área de Efeito: Indivíduo
largura, com sua ponta no psionicista. Até 6 vítimas nessa área Pré-requisito: Conexão mental
podem ser afetadas.
Vítimas que forem psionicistas podem se proteger contra os Essa devoção permite ao psionicista interferir com a memória
efeitos de chama mental ao ativar uma simples mente vazia de uma criatura de mente aberta. Enquanto amnésia for mantida,
ou outra defesa, mas qualquer outra criatura que não conheça o alvo não consegue lembrar nada que ocorreu anteriormente
um modo de defesa psiônica pode ser afetada (vítimas não ao contato do psionicista com sua mente com sua mente. A
precisam estar com menta aberta). Os efeitos variam de acordo vítima lembra-se de eventos que ocorram em seu estado de
com nível ou DV das vítimas: amnésia, então ele pode relatar conversações ou eventos que
tenham ocorrido desde que a amnésia começou.
Nível ou DV Efeito
O efeito exato de amnésia é deixado a cargo do Mestre,
Menos que 1 Coma por 1d6 dias, perda de 1d3 pontos de
mas geralmente as vítimas lembram-se como conversar, como
Inteligência
andar, como comer e outras aptidões físicas. Habilidades basea-
1a2 Inconsciência por 2d4 turnos, perda de 1 ponto
das em conhecimento, tais como conjuração, psionicismo ou
de Inteligência
habilidades ladinas, seriam temporariamente esquecidos, mas
2+1 a 4 Paralisado por 1d4 turnos
talentos como perícia no uso de arco e a perícia acrobacia não.
4+1 a 8 Atordoado por 2d6 rodadas
Fazer um monstro esquecer não o torna necessariamente
8+1 ou mais Pasmado por 1d3 rodadas
uma boa pessoa. Traços de personalidade em geral permanecem
apesar da perda de memória.
Independente do efeito, a vítima testa resistência contra morte Valor de poder: A vítima permanece em estado de amnésia
para evitar os efeitos de chama mental. Criaturas submetidas por 1d10 dias após o psionicista parar de manter o poder, se
ao coma pela chama mental devem fazer um segundo teste o psionicista quiser.
de resistência contra morte ou morrerem ao final do período Falha crítica: O poder “sai pela culatra”, e o psionicista deixa
de inconsciência. Criaturas submetidas à inconsciência devem ele mesmo em estado de amnésia por 2d10 turnos.
fazer um segundo teste de resistência contra morte ou caírem
em coma (sem risco de morte).
Criaturas atordoadas não podem mover, atacar, iniciar po- Lâmina Psíquica*
deres psiônicos ou soltar magias, e sofrem uma penalidade (devoção de Telepatia)
de -2 para a Classe de Armadura. Criaturas pasmadas podem Página: 92
mover-se com a taxa normal de movimentação, atacam com CAM: 6
uma penalidade de -2 e defendem-se normalmente. Eles de- Custo de PPP: 5+/2+
vem fazer um teste de resistência bem-sucedido para iniciar Alcance: 0
um poder psiônico ou soltar uma magia. Área de Efeito: Pessoal
Os efeitos da chama mental podem ser corrigidos por uma Pré-requisito: 6º nível, modo de ataque Pressão mental,
cirurgia psíquica, um desejo limitado, um curar ferimentos sérios arma enxertada
ou magias de cura mais poderosas.
Chama mental é fatigante para o psionicista; se invocado mais Com esse poder, o psionicista cria uma manifestação semi-
que uma vez em um dia, o psionicista sofre uma penalidade -tangível de seu ataque físico que é moldada como uma espada
de -4 na MTAC0. Isto é também um uso muito obscuro da e pode ser empunhada como uma arma em um combate físico.

254
Poderes do Livro A Vontade e o Caminho
Qualquer criatura viva acertada pela lâmina sofre 1d6 pontos Supressão Sensorial
de dano, mais 1 ponto adicional por cada 2 PPPs extras que o (devoção de Telepatia)
psionicista quiser gastar. A vítima também deve fazer um teste Página: 88
de resistência contra morte ou ficar atordoado e impossibilitado CAM: 7
de agir por 1d6 rodadas. O dano da lamina psíquica é tratado Custo de PPP: varia
como dano desarmado: 25% do dano é real, e 75% é dano Alcance: 90 metros
temporário que é recuperado em um turno ao fim do encontro. Área de Efeito: Indivíduo
A lâmina psíquica é uma extensão da própria energia de vida Pré-requisito: Conexão mental, invisibilidade
do psionicista e é tratado como uma arma +2 para fins de atacar
monstros imunes às armas normais. Por causa de a lâmina ser Essa devoção permite ao psionicista cegar ou ensurdecer
muito da vida do psionicista, ela conduz ataques de toque es- temporariamente um oponente ao interferir com a recepção
peciais de volta para o corpo dele. Criaturas que drenem níveis cerebral de informação sensorial. Os olhos ou ouvidos da vítima
de energia automaticamente drenam um nível do psionicista ainda funcionam bem, mas a mente não pode processar a
cada vez que ele atacá-las com uma lâmina psíquica. Monstros informação. O psionicista deve abrir a mente individualmente
sem mentes (gosmas, cubos gelatinosos, pudins, elementais e a mente de cada criatura que ele queira afetar e faz um teste
golens) não podem ser feridos pela lâmina psíquica. para ativar o poder para cada alvo.
Se a vítima tiver uma defesa psiônica, ela adiciona um As vítimas permanecem cegas ou surdas enquanto o psioni-
bônus de +4 para sua CA física quando for atacada por uma cista pagar o custo de PPP para manter o poder. Personagens
lâmina psíquica. cegos sofrem uma penalidade de -4 para todas as jogadas
Valor de poder: O dano aumenta para 1d10, e a vítima de ataque, resistências e Classe de Armadura. Personagens
recebe uma penalidade de -2 no teste de resistência. surdos sofrem uma penalidade de -1, mas a penalidade pode
Falha crítica: O psionicista se enfraquece na tentativa de ser aumentada dependendo das circunstâncias (Por exemplo,
criar a lâmina, sofrendo 1d4 pontos de dano. um personagem tentando usar sua perícia “lutar às cegas” para
enfrentar um inimigo na escuridão total é muito suscetível ao
efeito de surdez).
Mente de Planta Valor de poder: A vítima perde todas as e informações sen-
(devoção de Telepatia) soriais enquanto o psionicista mantiver o poder.
Página: 88 Falha crítica: O psionicista cega-se por 2d8 rounds.
CAM: 6
Custo de PPP: 4/2 Suprimir Medo
Alcance: 0 (devoção de Telepatia)
Área de Efeito: Pessoal Página: 88
Pré-requisito: Nenhum CAM: 10
Custo de PPP: 5/2
Com esse poder, o psionicista sintoniza sua mente à vida Alcance: 9 metros
vegetal. Ele ganha um melhor entendimento da existência vegetal Área de Efeito: Individual
e pode lidar melhor com qualquer planta psiônica ou inteligente Pré-requisito: Nenhum
que ele encontrar. Normalmente, há uma penalidade de -8 para
usar a perícia “contato” (ou seja, penalidade para a MTAC0) em Um psionicista pode usar esse poder para reforçar a coragem
uma planta, mas enquanto mente de planta estiver em efeito, de um personagem. O psionicista pode remover qualquer efeito
o psionicista não sofre essa penalidade. Ao invés disso, ele tem de medo que estiver afetando atualmente o personagem, auto-
uma penalidade de -8 por tentar abrir mentes não-vegetais. maticamente dissipando-o. Esse uso de suprimir medo encerrar
Mente de planta não permite ao psionicista comunicar com o terror criado pelas magias causar medo, emoções, ataque
plantas, mas o confere um bônus de +2 para seu valor de visual, medo, assustar, amedrontar e símbolo, assim como os
Carisma quando lidando com plantas. poderes psiônicos Inimigos invencíveis e amplificação de fobia.
Valor de poder: O psionicista é especialmente bem-sinto- Se o psionicista usar esse poder em um personagem que
nizado à vida vegetal e ganha os benefícios do poder por 24 ainda não tenha sido amedrontado, o alvo ganha um bônus
horas sem precisar mantê-lo. temporário de +4 para quaisquer testes de moral ou resistências
Falha crítica: O psionicista decai em um descanso vegetativo, contra efeitos de medo mágico ou psiônico. Se a magia ou
permanecendo enraizado ao local por 2d10 horas. poder normalmente não permitiria um teste de resistência, o
psionicista pode tentar uma segunda jogada para ativar o poder
para ver se sua supressão de medo derrota, de qualquer modo,
o medo. Essa proteção dura um turno, mais um número de
rodadas igual ao nível do psionicista.

255
Extra 4
Valor de poder: O psionicista encoraja tanto o alvo ao ponto mo ainda com PPPs, para que sua vítima tenha contato pleno
da ousadia que ele ganha um bônus de +1 para todas as jogadas com ela.
de ataque enquanto o poder estiver em efeito.
Falha crítica: O medo pode ser uma coisa contagiosa. O A manifestação mais poderosa de
psionicista é inteiramente subjugado pelo pânico da vítima e Parte II: Altas psionicismo de Athas são as Altas
foge como se afetado pela magia medo.
Ciências Ciências, um grupo de habilidades
que, de longe, superam o alcance
Vampirismo Psiônico* normal dos poderes. Diferente de uma ciência normal ou uma
devoção, as Altas Ciências não podem ser selecionadas por um
(devoção de Telepatia)
personagem quando avança de nível. Ao contrário, elas devem
Página: 92
ser buscadas através de meditação extensiva.
CAM: 8
Somente psionicistas classe única podem tentar aprender
Custo de PPP: Varia
uma Alta Ciência; personagens multiclasse não alcançam a
Alcance: 9 metros
disciplina ferrenha necessária para dominar essas artes. Altas
Área de Efeito: Indivíduo
Ciências podem ser buscadas como se o personagem estivesse
Pré-requisito: 6º nível, dreno psíquico
tentando criar uma nova ciência, mas requer um tempo base
de 200 dias. O estudo de uma Alta Ciência é um caminho
Vampirismo psiônico é a temível habilidade de roubar a força
considerado ser uma jornada difícil, e o psionicista sofre uma
psiônica de outros com intuito de reabastecer a do próprio psio-
penalidade de -4 em seus testes de progresso através do curso
nicista. Apesar de isso lembrar um dreno psíquico, vampirismo
da meditação.
psiônico é diferente de três maneiras importantes: primeiro, PPPs
Personagens devem ser ao menos de 10º nível para tentar
são diretamente drenados; segundo, a vítima não precisa estar
aprender uma Alta Ciência. Nenhum personagem jamais pode
dormindo; e terceiro, a vítima não precisa ser humanoide, ela
aprender mais que uma Alta Ciência; uma vez que eles domi-
precisa somente ter um valor de PPPs. Vampirismo psiônico é
naram a Alta Ciência para a disciplina primária deles, eles não
um processo muito doloroso, mas não tão debilitante quanto
podem tentar buscar outra.
dreno psíquico pode ser.
As Altas Ciências são descritas em detalhes no Apêndice
Para começar a drenar PPPs da vítima, o psionicista acertar
acima. Elas são apresentadas abaixo.
um ataque psiônico e causar dano em PPS na vítima. Uma vez
Consciência cósmica: A Alta Ciência da Claresciência. O
que ele tenha feito isso e ativado o poder, ele pode começar a
psionicista ganha poderes extraordinários de percepção e detecta
drenar PPPs. A margem de sucesso sobre a CAM de vampiris-
qualquer mudança em seus arredores.
mo psiônico determina a taxa de dreno. O custo de PPP desse
Megacinésia: A Alta Ciência da Psicocinésia. O personagem
poder é a metade, arredondado para baixo, dos PPPs obtidos
aprende amplificar seus poderes telecinéticos em cem vezes,
pela margem de sucesso.
movendo centenas de quilos de uma só vez.
Teste de Poder* Taxa de dreno Composição Elemental: A Alta Ciência de Psicometabolismo.
1-2 3 PPPs / rodada O personagem pode assumi a forma de qualquer elemento.
3-4 5 PPPs / rodada Transposição Planar: A Alta Ciência da Psicoportação. O
5-9 7 PPPs / rodada psionicista ganha controle complete sobre as interfaces de
10-12 9 PPPs / rodada outra realidade com o Plano Material Primário.
13-14 11 PPPs / rodada Na regra antiga, Contato em Massa (Mass contact) era a Alta
15+ 15 PPPs / rodada Ciência da Telepatia, mas como o poder Contato deixou de ser
*Margem de sucesso na ativação do poder um poder, e a regra para penetrar mentes foi mudada, essa
Alta Ciência também foi retirada, deixando assim essa disciplina
Pontos psiônicos drenados por esse poder retornam nor- como sendo a única sem uma alta ciência.
malmente, apenas como se a própria vítima tivesse os gastado. Nota final: as Altas Ciências são completamente opcionais.
Se uma vítima for drenada a 0 PPPs por vampirismo psiônico, O Mestre pode decidir que tais habilidades poderosas não tem
ele deve testar resistência contra Morte ou cair inconsciente lugar em sua campanha.
por 2d6 turnos.
Drenar a energia mental de uma vítima é normalmente um
ato maligno, e psionicistas que fazem uso extensivo desse poder
encontrarão suas tendências gradualmente se dirigindo ao mal.
Valor de poder: O psionicista usa dreno psíquico e vampi-
rismo psiônico ao mesmo tempo na vítima.
Falha crítica: O psionicista “abre” sua própria mente, mes-

256
Extra 5
Algumas magias divinas do Livro Magias e Misticismo, e Oração
todas as magias dos novos magos especialistas do capítulo (Várias escolas)
8, magias desses magos que não estão no Livro do Jogador
foram traduzidas e estão nesse extra. Esse extra pertence aos Esfera: Todas Círculo: 1º
livros Magias e Misticismom, Tomo de Magia e Complete Alcance: 10 metros Componentes: V,G
Manual do Arcano. Duração: Especial Tempo de Execução: 4
Área de Efeito: Varia Resistência: Nenhuma
Dissipar Fadiga
(Necromancia) A mais básica das magias sacerdotais é a oração, é o pedido
e invocação de natureza mais branda. Tipicamente, clérigos
Esfera: Necromancia Círculo: 1º aprendem um número de orações na mesma velocidade que
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M um estudante aprende habilidades mágicas e ênfases concei-
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 4 tuais, ideologias, ou brasões importantes para sua fé. Orações
Área de Efeito: 1 Criatura Resistência: Nenhuma não são como as demais magias de 1º círculo, sacerdotes
memorizam um número particularizado de orações igual a
Essa magia remove toda fadiga física e exaustão do sujeito três +1 por nível (no máximo nove) quando devotam espaços
e desfaz efeitos fisiológicos derivados de esforço. O sujeito para a oração. Em outras palavras, um clérigo de primeiro nível
instantaneamente volta ao normal, restaurando completamente decora quatro orações por magia de 1° círculo gasto, oito para
seu nível de resistência e vigor. Essa magia pode anular efei- dois espaços gastos, e assim por diante.
tos negativos de forçar marcha, longas distâncias de natação, Diferente da magia arcana truque, oração possui efeitos
corrida, acrobacias, ou corridas em alta velocidade ou qualquer mais específicos, apesar de clérigos não precisarem decidir o
ponto de fadiga acumulado tanto das regras do Opções dos tipo de oração que irão usar até a hora de conjurar a magia.
Jogadores Combate e Táticas quanto da regra de magia e Independente da escolha do jogador, nenhuma oração dura
fadiga do Opções dos Jogadores Magia e Misticismo. Uma vez mais que uma rodada por nível do sacerdote. Algumas orações
conjurada, o personagem pode começar a acumular pontos de conhecidas são:
fadiga baseado em suas penalidades novamente. ▪▪ Aliviar: Uma criatura que está sofrendo náuseas, relativa dor
O componente material é uma pequena quantidade de água e desconforto. Dores e náuseas induzidas magicamente só
doce, abençoada e purificada. serão aliviadas caso a vítimas passe em teste de resistência
à magia com uma penalidade de -2.
▪▪ Acalmar: Uma criatura que esteja amedrontada ou atemori-
Forte como uma Rocha zada será acalmada. Vítimas sofrendo de efeitos mágicos só
(Invocação/Evocação)
serão acalmadas com um teste de resistência à magia com
uma penalidade de -2 para serem acalmadas.
Esfera: Elemental Terra Círculo: 1º
▪▪ Clareza de som: Pela duração de oração, um clérigo discursa
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
de forma clara e livre de impedimentos – normalmente
Duração: 3 rodadas +1/nível Tempo de Execução: 4
Área de Efeito: 1 Criatura Resistência: Nenhuma são ensinamentos de textos sacros e outros ritos parecidos.
Condições mágicas como confundir linguagens não são
afetadas por essa oração.
Essa magia concede uma força sobrenatural para quem irá
▪▪ Coragem: O Sacerdote ganha +1 para a próxima jogada de
ser alvo da magia e aumenta seu valor de força em 1d4 com
ataque, mas deve ocorrer no período de duração da magia.
um mínimo 16, o que for maior. No caso de Força Extraordinária
▪▪ Guia: O Clérigo ganha +1 nos testes de Inteligência e Sabe-
cada 10% equivalem a 1 ponto, um personagem com força de
doria para solucionar um enigma ou resolver um problema.
17 poderia chegar a 18/30, não mais que isso. Tanto o sacerdote
▪▪ Cura: Com um toque, o sacerdote cura 1 ponto de vida
quando o alvo devem estar em contato direto com solo de pedra da criatura.
ou terra quando a magia for conjurada - se estiver fixo no chão ▪▪ Senso mágico: Com isso magias persistentes ou itens má-
estará bem, mas se estiver voando ou nadando não estará. Essa gicos dentro de uma área de 10 metros, o sacerdote sente
magia dura 3 rodadas mais 1 por nível do conjurador, ou até um formigamento ou uma sensação ou algo parecido. Esse
que o personagem perca o contato com a terra. Obviamente, não é um caminho para determinar a reação de itens e
isso pode acontecer de várias, desde erguido por uma criatura efeitos mágicos.
maior, sendo arremessado pelo impacto de uma explosão, ou ▪▪ Memória: Qualquer item submetido à memória do mago
mesmo movido magicamente. durante a duração da magia é completa e permanentemente
Os componentes materiais são um pedaço de granito e compreendido; ele ganha +2 de bônus em todos os testes
cabelo de um gigante. para lembrar a aparência exata, funcionalidade, ou o signi-
ficado do item, texto ou mensagem.

258
Novas Magias Arcanas e Divinas
▪▪ Resistência à magia: O sacerdote recebe bônus de +1 no Por meio desta magia, o conjurador transforma-se tempo-
seu próximo teste de resistência a magia, mas deve ocorrer rariamente em uma sombra. O conjurador ganha a taxa de
no período de duração da magia. movimento, Classe de Armadura, dado de vida, e todas as
▪▪ Resistência à veneno: O sacerdote ganha um bônus de +2 habilidades de uma sombra. O ataque de dreno (requer uma
em seu próximo teste de resistência a veneno, enquanto jogada normal de ataque) inflige 2-5 (1d4+1) pontos de dano
isso acontecer pela duração da oração. e é drenado da vítima 1 ponto de Força. Os pontos de Força da
vítima retornam em 2-8 (2d4) turnos depois do toque. Uma
Outros poderes de oração podem ser permitidos pelo
vítima humana ou semi-humana reduzido a 0 pontos de vida
Mestre. Normalmente uma oração não é efetiva em mais que
ou que tenha sua Força reduzida a 0 pelo conjurador na forma
uma criatura ou dado de vida por vez, e orações podem causar
de sombras, a vítima terá perdido toda a sua força vital e seja
dano imediato em criaturas mais não mais que 1 ou 2 pontos
jogada no Plano Material Negativo onde existirá para sempre
de dano. Orações ofensivas são raras e possivelmente são
associadas à panteões malignos e caóticos. apenas como uma sombra.
Todas as armas e equipamentos do conjurador permanecem

Magias do Mago das Sombras com ele, mas ficam inúteis enquanto o conjurador estiver em
forma de sombras. Ele também ficará incapacitado de conjurar
magias na forma de sombra, porém fica imune à magia sono,
Corcel Espectral de Bloodstone encantamentos, ou magias de paralisia, e também não pode ser
(Adivinhação) atacado por ataques baseados em frio. Ele é 90% indetectável
em tudo, menos em ambientes muito iluminados. Diferente
Círculo: 6º das sombras normais o mago não será afetado por Poder da Fé
Alcance: 10 Metros Componentes: V, G, M de um clérigo. Quando a magia terminar, existe 5% de chance
Duração: 1 Hora/nível Tempo de Execução: de o mago permanecer permanentemente como uma sombra.
1 rodada Nada menor que uma magia desejo poderá fazer o mago voltar
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma a sua forma normal.
O componente material é uma parte decomposta de um
Essa magia permite ao mago criar um espectro, uma criatura cadáver com mais de 100 anos e um mármore com vidro negro.
de aparência parecida com um abutre. Um corcel voador que
pode carregar o conjurador e outra pessoa a cada três níveis
do conjurador (quatro no 12º nível, cinco no 15º nível, etc.). Gato das Sombras
Todos os personagens devem ter seus nomes especificados (Ilusão)
durante a conjuração.
O corcel espectral se parece com um urubu enorme, de Círculo: 7º
esqueleto com asas esfarrapadas. Quando voa, profere guinchos Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
horrorosos que arremedam pelo céu. O corcel espectral voa Duração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 3
a uma taxa de movimento de 4 por nível do Conjurador, com Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
uma taxa de movimento de no máximo de 48. Se aparece um
pouco com e brida, mais uma sela por passageiro. Ele aparece Quando conjura essa magia, o mago cria um gato feito
com um freio e com uma rédea, adicionando uma cela por de sombraz. O gato das sombras é do tamanho de um gato
passageiro. normal, podendo ser cinza ou negro a escolha do conjurador.
Todos os animais normais evitam o corcel espectral e só os
O conjurador tem controle telepático completo do felino; ele
monstros o atacam. A montaria possui CA 2 e 10 pontos de
pode ver, ouvir, e até mesmo falar enquanto permanecer no
vida +1 por nível de conjurador. Quando perder todos os seus
pontos de vida, o Corcel desaparecerá. Não possui nenhum alcance da magia. Se por acaso se movimentar para fora do
modo de ataque. alcance da magia, o gato das sombras desaparece. O conjurador
Os componentes são ossos ocos da asa de um abutre, que não precisa de concentração para manter o gato das sombras.
deve ser esculpido em forma de apito e assoprado quando a O gato das sombras é insubstancial, podendo ser afetado
magia é conjurada. apenas por ataques mágicos ou especiais, incluindo ataques por
armas de +1 ou melhor. Tem CA 5, uma taxa de movimentação
Forma de Sombra 18, e suas resistências são as mesmas do conjurador. O gato é
(Ilusão) dissipado se sofrer dano igual a metade dos pontos de vida do
conjurador. O gato das sombras não possui ataque, não pode
Círculo: 8º tocar ou carregar objetos. Um sucesso em dissipar magias faz
Alcance: 0 Componentes: V, G, M o gato desaparecer.
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: O gato das sombras não faz barulho ao mover-se. E é 90%
1 rodada indetectável em tudo, menos em ambientes muito iluminados.
Área de Efeito: O conjurador Resistência: nenhuma Pode atravessar pequenos buracos e aberturas estreitas.

259
Extra 5
Os componentes materiais são um pérola negra no valor Enquanto a magia estiver ativa, o ilusionista vê, ouve, e
de 100 po ou mais, e as garras de um gato cinza ou preto. fala pela sombra. A sombra não pode ser tocada fisicamente,
agarrada, ou atacada por criaturas ou objetos. Só podendo
Manto Negro ser ferida por magias, ou armas mágicas +1 ou melhores, ou
outros ataques especiais (como sopro de dragão). A sombra
(Necromancia/Encantamento)
possui a mesma CA do conjurador. Pontos de vida perdidos
Círculo: 6º pela sombra serão nocivos ao conjurador.
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M Para conjurar a magia, uma fonte luminosa com pelo menos
Duração: 1 turno/nível Tempo de Execução: o brilho de uma vela deve estar presente.
1 rodada O Componente material é uma estátua esculpida pelo conju-
Área de Efeito: 4,5 metros de raio Resistência: Anula rador com uma obsidiana que custe não menos que 1.000 po.

Manto negro cria uma aura cintilante ao redor das criaturas Transformação Sombria de Lorloveim
afetadas pela magia e impossibilita qualquer cura ou regene- (Ilusão)
ração, tanto normal quanto mágica. Por isso, uma poção de
cura não fará efeito enquanto a criatura estiver sob o efeito de Círculo: 6º
manto negro, um troll não poderá regenerar seus ferimentos, Alcance: Toque Componentes: V, G
e uma curar ferimentos é inútil. Duração: 1d4 rodadas +1/nível Tempo de Execução: 6
Manto negro é evitado se qualquer criatura obtiver sucesso Área de Efeito: Especial Resistência: Anula
no teste de resistência à magia. Fora isso, a magia dura uma
rodada por nível do conjurador. Se a criatura ainda estiver viva Quando essa magia é conjurada, o ilusionista transforma o
após o término da magia, suas forças curativas voltam a funcionar alvo em uma matéria não viva de sombras específica, tornan-
normalmente, sendo assim, um anel da regeneração voltará a do-a intangível. Assim, uma porta poderia ser transformada em
ter suas funções normais. Contudo, poções de cura e usos de sombras e poderia ser atravessada. A quantidade máxima de
cajado da cura não tem efeito quando a magia manto negro material inanimado que pode ser transformada é de 30 cm
termina, esses tipos de magia têm funções instantâneas. Nes- cúbicos por nível de conjurador.
ses casos, uma dose de poção de cura ou a carga do cajado Criaturas relutantes devem passar em teste de resistência para
de cura não são gastos, mas a aura gerada pela manto negro resistir a transformação sombria de Lorloveim. Itens e efeitos
inutiliza poções de cura e cajados de cura, passando a ser mágicos de magias (como a mão esmagadora de Bigby) não
inúteis. Uma poção de cura ou cajado de cura usados depois são afetados pela magia.
do fim da magia, tem suas funções de cura mágica normais. Criaturas atingidas e todo o seu equipamento tornam-se
O Componente material da magia é um pequeno animal intangíveis. A criatura poderá atravessar pequenos buracos,
mumificado, algo como um rato ou um sapo. aberturas estreitas e pequenas rachaduras. A criatura não poderá
voar sem nenhum outro adicional mágico.
Sombra Rastejante de Lorloveim Não existe forma de ataques possíveis nessa forma de
sombra exceto contra criaturas que estejam no Plano Etéreo. Em
(Ilusão)
todos os casos, os ataques ocorrem de forma normal; porém,
Círculo: 3º criaturas sombrias só poderão ser feridas por armas mágicas
Alcance: 0 Componentes: V, G, M com bônus +1 ou superior ou por criaturas que também sejam
Duração: 1 Rodada/Nível Tempo de Execução: 7 apenas afetas por armas mágicas. Magias e ataques especiais
Área de Efeito: A Sombra do Resistência: Anula tem efeito normal.
Conjurador Mortos-vivos irão ignorar o personagem em forma de som-
bra, acreditando que ele seja um vulto ou um espectro, porém,
Essa magia faz a sombra do conjurador se alongar, esti- liches e outros mortos-vivos poderosos têm direito a um teste
cando-se á uma velocidade 15 metros por rodada. Podendo de resistência com uma penalidade de -4 para reconhecer a
alongar-se em um máximo de distância de 10 metros por nível magia. Uma dissipar magia bem-sucedida faz a criatura sair da
do conjurador. forma de sombras e voltar ao normal.
A sombra se move normalmente, ao longo de quartos e
paredes. O conjurador pode manobrar de qualquer maneira
possível colocar a sombra onde ele deseja. Um conjurador
poderia posicionar a sombra dele em cima de uma janela alta
em uma torre para espiar nos ocupantes da torre. A sombra
não faz nenhum som e é 90% indetectável menos iluminados.

260
Novas Magias Arcanas e Divinas
Magias do Mago Trovador valha pelo menos 150 po. Se o lançador decidir criar o círculo
de proteção, os componentes descritos acima também são
necessários.
Convocar Licantropo
(Convocação/Conjuração) Direcionar Magia
(Alteração)
Círculo: 4º
Alcance: Especial Componentes: V, G, M
Círculo: 7º
Duração: Especial Tempo de Execução:
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
1 turno
Duração: 1d4+1 Rodadas Tempo de Execução:
Área de Efeito: Uma criatura Resistência: Anula 1 Rodada
Área de Efeito: O conjurador Resistência: Especial
Essa magia só é efetiva em uma noite de lua cheia, ou uma
noite antes ou uma noite depois.
Essa magia faz com que o mago selvagem tenha a habilidade
Para essa magia ser efetiva, o mago e o licantropo devem
de aproveitar energia mágica direcionada a ele e redirecioná-la
estar no mesmo plano de existência; não há outras limitações
como ele quiser. Enquanto estiver ativa, a magia não é visível
de distância. Quando a magia é conjurada, o licantropo mais
e nem mostra um sinal que está ali. A magia é ineficaz contra
próximo (determinado pelo Mestre) da espécie escolhida fará
magia que sejam lançadas em uma área.
um teste de resistência à magia. Se obtiver sucesso a criatura
Se o mago selvagem for alvo de uma magia ou item mágico,
não será afetada, se falhar ela aparece instantaneamente na
essa magia lhe dá automaticamente um teste de resistência.
frente do conjurador.
Se o mago falhar no teste, a magia do oponente tem efeitos
Quando chega, a criatura poderá atacar o mago normal-
normais. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a direcionar
mente a menos que ele tenha feito o círculo de proteção, caso
contrário, a criatura aparece a 1d3 metros do conjurador em magia absorve a energia mágica da magia do oponente. O
uma posição aleatória (o Mestre utiliza o diagrama de disper- mago selvagem pode escolher dissipar a energia ou ele pode
são de projeteis de área encontrado no Livro do Mestre, para usá-la instantaneamente e conjurar uma magia contra o mago
determinar a direção). adversário. A magia de retorno tem que ser de um círculo menor
O círculo de proteção será uma prisão delineada especial- ou igual da magia de origem e tem que pertencer as magias
mente feita de pigmentos de prata. Esses pigmentos custam memorizadas do mago. O ato de retornar a energia mágica
100 po para cada 30 cm de diâmetro do círculo (dessa forma, não consome nenhuma memorização do mago selvagem.
um círculo de 3 metros custará 1.000 po). Um círculo de pro- A energia mágica não pode ser guardada, se não for usada
teção deve ter pelo menos 1,5 m, se for menor, o licantropo instantaneamente, ela será perdida.
escapa automaticamente. Fazer um círculo de proteção leva 1 Por exemplo, Harmos, um mago selvagem, está protegido
turno para cada 30 cm. por direcionar magia e foi alvo da magia dedo da morte (magia
Mesmo com essa proteção, o licantropo pode romper o de 7° círculo). Ele obteve sucesso em um teste de resistência
círculo e buscar vingança contra o conjurador. A criatura tem e agora está habilitado a conjurar uma magia de 7° círculo
uma chance base de 20%, modificada pela diferença entre os ou menor. Harmos, tem atualmente enfraquecer intelecto
seus dados de vida e o nível de experiência do mago. Se o memorizada, e escolhe conjurá-la de volta a seus inimigo, ele
conjurador é de um nível mais elevado, a diferença é subtraída faz um teste de variação de nível (teste que magos selvagens
da chance base da criatura escapar. Se os dados de vida do fazem, e não sofre o efeito do surto selvagem) e enfraquecer
Licantropo forem maior que nível do mago, serão acrescidos intelecto é arremessada de volta ao seu inimigo. Harmos ainda
números em sua chance de escapar. tem seu enfraquecer intelecto memorizada, mas os dois níveis
Qualquer avaria no círculo acaba com o poder da magia e de magia a mais são perdidos, por não terem sido usados na
permite que licantropo preso escape. Mesmo uma palha que mesma rodada.
caia na linha do círculo pode acabar com seu poder. Felizmente, Se o mago for alvo de duas ou mais magias de uma vez,
a criatura não pode fazer nada perante ao círculo de proteção, ele deve escolher qual magia será direcionada. Ele sofre todos
a magia o proíbe e previne contra isso. os efeitos das magias remanescentes.
Uma vez preso com segurança, o licantropo pode ser mantido O componente material é um diamante com valor não
pelo tempo que o invocador ousar. A criatura não pode deixar o menor que 2.000 po. Após o término da magia, o diamante é
círculo, e nenhum de seus ataques ou poderes pode penetrar transformado em um pedaço de carvão.
na barreira mágica. Quando a lua cheia se põe, o licantropo
volta à sua forma humana. Neste momento, está livre da magia
e pode sair do círculo.
Os componentes do material são uma gota de sangue de
qualquer animal, um cabelo humano e uma pedra da lua que

261
Extra 5
Encantar Fogo
(Alteração)
Magias do Alquimista
Círculo: 3º A Análise Essencial de Alamir
Alcance: 27,5 Metros Componentes: V, G, M (Adivinhação)
Duração: 1 Rodada/Nível Tempo de Execução: 3
Área de Efeito: Uma fonte de fogo Resistência: Nenhuma Círculo: 3º
Alcance: Toque Componentes: V, G, G
Duração: 3 turnos Tempo de Execução:
Essa magia permite que o mago controle fogo natural
1 rodada
manipulando sua probabilidade e causalidade sua dispersão e
Área de Efeito: Um item Resistência: Especial
mudando sua direção como o mago desejar. Quando conjurado,
os pontos arcanos de qualquer chama devem estar no alcance
Quando conjurar essa magia, o mago saberá quais os ingre-
da magia, entretanto o fogo tem que estar em superfície sólida
dientes e fórmulas de uma mistura química ou item mágico.
(uma chama não pode ser erguida no ar).
A informação aparece instantaneamente na mente do mago,
O mago tem que mantar a concentração ou a magia falhará.
mas será perdida se o mago não puder compreendê-la. O mago
O fogo pode se dispersar em uma taxa de 4,5 metros quadrados
faz um teste de Inteligência/Razão; se for bem-sucedido, o mago
de largura ou move-se satisfatoriamente por 1,5 0 3 metros
entende a fórmula e a retém em sua memória. Se o teste falha
quadrados um uma única rodada.
o mago não compreende o aprendizado e a informação é ime-
As chamas não estão limitadas a superfícies flamejantes
diatamente perdida. A magia pode ser conjurada uma segunda
podendo ser direcionadas sobre água, neve, gelo ou qualquer
vez sobre o mesmo, mas a magia falha automaticamente até
outra superfície não inflamável. A superfície não é afetada, mas
que ele avance um nível.
os objetos e criaturas que forem expostos à chama sofrem
O nível de conjurador determina as informações que foram
dano como se estivessem em contato com a fonte original do
colhidas:
fogo. Sendo assim, personagens em contato com chamas de
5º Nível: O tipo e a quantidade de ingredientes e o processo
um pequeno candelabro sofreriam uma pequena quantidade
de preparação requerido para misturas não mágicas são apren-
de dano, mas personagens que forem pegos por uma enorme
didos. Por exemplo, o mago pode aprender a produzir Fogo
fogueira ficariam seriamente queimados.
Grego ou pólvora, ou pode aprender a receita da uma coisa
O componente material é um pequeno pincel e um pote
simples, como um bolo de chocolate.
de piche.
9º Nível: O mago aprende fórmulas e ingredientes apro-
priados para fabricar líquidos mágicos (poções, tinta para
Lamurio da Banshee pergaminhos mágicos).
(Necromancia) 14º Nível: O mago pode aprender a fórmula para criar
qualquer item mágico, excluindo itens únicos e objetos extre-
Círculo: 9º
mamente poderosos (artefatos e relíquias).
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Em todos os casos, saber simplesmente a fórmula apropriada
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 9
não confere sucesso na chance de criar o item ou um material.
Área de Efeito: Esfera de 9,5 de Resistência: Anula
A construção de misturas alquímicas e itens mágicos requerem
raio
tempo e uma tarefa custosa.
Essa magia danifica os efeitos mágicos do item analisado.
No ponto culminante dessa mortal magia, o mago grita Itens mágicos de uso único (poções, óleos, etc.) são automa-
como uma banshee (um espírito lamurioso). Para cada nível ticamente destruídos, a magia consome o item analisado. Itens
de conjurador, um ouvinte dentro da área de 9,5 de raio ouve mágicos reutilizáveis devem fazer um teste de resistência à de-
o lamurio. E caso falhem em um teste de resistência à magia, sintegração. Caso o item não passe no teste, a análise essencial
morre instantaneamente. de Alamir libera a magia do item em forma de explosão mágica,
O mago não pode escolher quem é vítima dessa magia, ou tornando o item permanentemente não mágico. O conjurador
quem será afetado. Se há mais vítimas potenciais que o nível sofre 4d8 pontos de dano pela explosão.
de conjurador do mago, o Mestre escolhe que será a vítima de O componente material é uma varinha cortada de um
forma aleatória. Criaturas que não tiverem como ouvir poderão carvalho com mais de 100 anos de idade. A varinha é usada
ser alvos, mas não serão afetadas e serão consideradas como para tocar o item em questão, e desaparece em uma névoa
se tivessem passado automaticamente no teste de resistência. enfumaçada no término da magia.
O Componente material é uma mecha de cabelo de uma
elfa maligna.

262
Novas Magias Arcanas e Divinas
Chocar a Pedra do Ovo posteriormente na mistura. A magia vai lentamente modificando
(Alteração, Evocação, Adivinhação) a mistura até que tome a forma da pedra filosofal. O processo
é completo após a conjuração da magia permanência.
Círculo: 7º O componente material para essa magia é o item ovo
Alcance: Toque Componentes: V, G, M filosofal, aquele que encantou revidará o uso para conter as
Duração: Especial Tempo de Execução: misturas alquímicas. O ovo não é consumido após o processo
1d4+4 horas e poderá ser utilizado novamente.
Área de Efeito: Uma mistura Resistência: Nenhuma
alquímica *Ovo Filosofal: O encanto aparente do item é como seu
nome sugere: é um amontoado de peças de cristal em que
Quando o mago que deseja criar o item mágico conhecido suas substâncias foram destiladas. Ele é altamente valioso
como pedra filosofal*, primeiro ele terá que descobrir sua como acessório para laboratórios arcanos, ele tem dois usos
fórmula alquímica, os ingredientes que são necessários e a importantes:
os métodos para a preparação do item. A informação não é O primeiro uso do ovo filosofal é na criação de qualquer
providenciada pela magia, a magia é inútil fora da fórmula (os fluido mágico ou mundano, o tempo requerido para criar um
ingredientes exatos e a fórmula são decididos pelo Mestre e fluido quando se usa o ovo filosofal é reduzido pela metade.
descoberto pelo mago durante suas aventuras). O Segundo uso do ovo é que ele é o componente requerido
Quando a fórmula é descoberta e os ingredientes são para criar a substância que é mais importante que o ouro – a
preparados, o mago encanta a mistura alquímica com a magia lendária pedra filosofal. Consequentemente, se por ventura o
encantar item, a magia chocar a pedra do ovo é conjurada mago possuir Chocar a Pedra do Ovo.

263
Extra 5
Explosão de Fogo Senso de alterações permite ao mago afetar todas as magias
(alteração/evocação) do 1° ao 3° círculo. Para cada magia você poderá afetar três
fatores sensoriais pertinentes na magia, som, cor e aparência
Círculo: 1º visual do efeito mágico. As mudanças produzidas na magia
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G não afetam as funções efetivas da magia ou qualquer jogada
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 de resistência contra esses efeitos.
Área de Efeito: 3 metros de raio Resistência: Anula Senso de alterações pode servir para produzir bolas de fogo
verdes, mísseis mágicos que riscam o ar com gritos, luz contínua
Quando essa magia é conjurada sobre fogo não mágico com orbes coloridas, mudar o estilo de padrão hipnótico, ou
(como uma fogueira, lanterna ou candelabro) causa um flash uma mão espectral que emite sons ao tentar acertar um alvo.
de fogo que atira setas flamejantes. Todas as criaturas na área Senso de alterações não pode criar qualquer forma
de três metros de raio sofrem 1 ponto de dano por nível do de invisibilidade. E não pode deixar um efeito mágico
mago (máximo 10). completamente silencioso (pode-se diminuir o estrondo de
Criaturas que passarem no teste de resistência à magia não uma bola de fogo, mas não eliminá-lo).
sofrem dano. O componente material é uma corda multicolorida com as
cores do arco-íris com um sino de prata preso na ponta.
Metamorfosear Líquidos
(Alteração) Tempestade Ácida
(Evocação)
Círculo: 1º
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Círculo: 7º
Duração: Permanente Tempo de Execução: Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Uma rodada Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 7
Área de Efeito: 1 metro cúbico/ Resistência: Especial Área de Efeito: Círculo de Resistência: 1/2
nível 12 metros de diâmetro

Essa magia transmuta líquidos em uma quantidade igual Essa magia mortífera desencadeia uma chuva mágica, com
de um líquido diferente, fluídos não mágicos (óleos, sangue, gotas ácidas gelatinosas. Todas as criaturas na área de efeito
água, vinho, cidra de maçã, etc.). O conjurador tem que tocar o
serão cobertas pelo ácido gosmento. O ácido pode ser lavado
líquido (não apenas o recipiente) para que a magia tenha efeito.
apenas por vinho ou vinagre, ou uma dissipar magia bem-su-
Líquidos mágicos (como poções) fazem um teste de re-
cedido ou magia similar. O ácido permanece por 1 rodada por
sistência contra desintegração com bônus de +3 para evitar
nível do conjurador, e desaparece.
o efeito da magia. Fluídos podem ser apenas transformados
Criaturas cobertas pelo ácido sofrem 1d4 de dano nas ro-
em líquidos não mágicos, um líquido mágico não pode ser
dadas 1-3, 1d6 pontos de dano nas rodadas 4-6,e 1d8 pontos
transmutado em outro líquido mágico. Venenos podem se
tornar inofensivos com o uso dessa magia, a magia não afeta de dano depois disso.
venenos já ingeridos. Personagens que obtiverem sucesso no teste de resistên-
Criaturas vivas não são afetadas pela magia, excluindo todas cia na primeira rodada sofrem metade do dano nas rodadas
as formas de elemental da água. Essas criaturas devem fazer posteriores. Quando a magia termina, nenhum dano a mais
um teste de resistência à magia. Uma falha significa 1d4 de é infringido.
dano por nível do conjurador, um sucesso significa metade do O dano de ácido pode ser curado por qualquer meio exceto
dano. Uma única criatura apenas pode ser atingida por um único Regeneração. O componente material é uma gota de ácido.
conjurador, sem levar em consideração o tamanho da criatura.
O componente material é uma gota do líquido que o mago
deseja criar, que o mago coloca em sua língua e consome. Criar
Transmutação Gloriosa
(Alteração)
venenos com essa magia é algo extremante perigoso.
Círculo: 9º
Senso de Alterações Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(Alteração) Duração: Permanente Tempo de Execução:
1 Turno
Círculo: 2º Área de Efeito: Especial Resistência: nenhuma
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 3 turnos Tempo de Execução: 2 Essa magia pode transformar ferro em prata e chumbo em
Área de Efeito: O mago Resistência: Nenhuma ouro a escolha do mago. O ingrediente primário para a magia

264
Novas Magias Arcanas e Divinas
é o item mágico conhecido como pedra filosofal, que terá que O portal sempre aparece ao alcance do braço do conjurado,
ser tocado pelo mago e alquimicamente combinado com metal permitindo que o mago o alcance pelo espelho, agarrando o
durante a conjuração. A fórmula de misturar metal com a pedra objeto desejado pelo portal. O mago tem que arriscar a própria
pode até ser conhecida pelo conjurador, porém a magia em si segurança dele – o portal não permite o uso de apetrechos,
não lhe dá essa informação ela é inútil para esses propósitos longos – pinças de controle, alicates ou outro equipamento
(os ingredientes exatos e a fórmula são decididos pelo Mestre para juntar o material. O conjurador não pode se mover com-
e descoberto pelo mago durante suas aventuras). pletamente para dentro do portal.
Pedras filosofais variam em qualidade e sua capacidade de O portal desaparece quando a duração da magia expirar ou
metamorfosear em peso é de 1d10X25 quilos de ferro para quando o objetivo ou o mago se mover mais que 3 metros
uma quantidade de 1d10X25 quilos de prata ou a mesma do espelho.
quantidade de peso em ouro. Não é possível saber a quantidade O espelho é visível de ambos os lados, criaturas podem
exata de metal que será transmutada até o processo terminar. alcançar o portal, ataques de sopro, ataques de pasmar, magias,
O conjurador que possuir uma quantidade maior de metal ou projéteis ou qualquer outro ataque similar não conseguem ul-
ouro no momento do preparo da magia mudará sua capacidade, trapassar o portal. Pois criaturas podem passar seus membros
nenhum excesso pode desfazer a mudança. pelo portal, executando ataques físicos ou magias de toque.
Toda a transmutação deve ser feita de uma só vez. Apenas O único limite do alcance da magia é que o conjurador tem
uma pedra pode ser usada por lançamento da magia. Toda a que estar no mesmo plano de existência do objeto desejado.
pedra filosofal é consumida no processo. Forças elementais (não criaturas) não podem passar pelo portal.
Assim, o mago não corre o risco de inundar o laboratório
Magias do Geométrico dele abrindo um portão em baixo do mar, por exemplo. Po-
rém, a magia não provê qualquer tipo de proteção contra um
ambiente hostil.
A Aquisição de Khazid Os componentes materiais são um espelho de prata primo-
(Adivinhação/Convocação) roso que não custe menos de 10.000 po e uma opala negra
que custe 1.000 po que deve ser polvilhada e ser borrifada
Círculo: 5º
no espelho. O espelho não é consumido após a conjuração
Alcance: Especial Componentes: V, G, M
da magia e pode ser usado de novo, mas a opala pulverizada
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1
é consumida na conjuração.
turno
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Cajado dos Trovões
Essa magia auxilia o conjurador a conseguir de forma mais (Invocação/Evocação)
fácil componentes raros e perigosos de magia. O mago conjura
Círculo 4
a magia em um espelho de vidro e mentaliza o componente
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
desejado. A chance básica é de 50%, modificada pelos se-
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 4
guintes fatores:
Área de Efeito: Um cone de Resistência: 1/2
6x12 metros
▪▪ +1% Por nível de Conjurador
▪▪ +10% Se o conjurador já viu o mesmo tipo de substância ou
Em complementação à magia, o mago o bate seu cajado
abjeto antes, esse bônus é cumulativo com o bônus seguinte.
no chão produzindo um cone de força com trovões de 1,5
▪▪ +20% Se o conjurador possuir uma amostra do material ou
na ponta, 6 metros na base e 12 metros de largura. Todas as
o mesmo tipo de objeto. Esse bônus não cumulativo com
criaturas que estiverem dentro da área do cone devem obter
o bônus abaixo.
sucesso em um teste de resistência ou ficarão atordoadas por
▪▪ +30% Se o Conjurador sabe a localização do Objeto de-
1d3 rodadas. Criaturas atordoadas não podem pensar coeren-
sejado.
temente ou agir durante este tempo e são ensurdecidas por
▪▪ -50% Se o conjurador nunca viu o mesmo tipo de substância
1d3+1 rodadas.
ou abjeto antes.
Adicionalmente, criaturas que não passarem no teste de
resistência serão arremessadas pelo cone de fora 2d3 (4d4+4
Se o teste de percentagem indicar fracasso, o conjurador não
pés) metros de distância e recebe 7 pontos de dano por cada
pode localizar o ingrediente desejado e a magia termina. Se o
metro (1 de dano por pé) que é arremessada.
teste indicar sucesso, o mago localizou o objeto ou substância
Estruturas podem restringir a distância (muros, quartos e
e o espelho se torna um portal mágico pelo qual o conjurador
etc.), mas o dano continuará o mesmo.
pode ver o objetivo. O tamanho do portal é determinado pelo
Se obtiver um sucesso no teste de resistência, a vítima não
tamanho do espelho, o tamanho máximo é de 90 cm por 60 cm.

265
Extra 5
ficará atordoada, mas vítima ficará surda por 1d3+1 rodadas e Copiar habilita ao conjurador fazer a cópia perfeita de um
será arremessa a metade da distância comum da magia. mapa, projeto, ou qualquer outra escritura em um documento.
Criatura grandes que obtiverem sucesso no teste de resistên- O mago precisa de uma folha em branco ou um livro com
cia estarão surdas mas não serão arremessadas, não perdem folhas em branco o suficiente para fazer a cópia. O conjurador
pontos de vida, e não estarão atordoadas. Se falharem no teste pega o objeto em branco e coloca sobre o objeto a ser copiado,
de resistência, essas criaturas serão arremessadas 1d3 metros e então conjura a magia; a cópia aparece imediatamente no
(2d4+2 pés), sofrendo 7 de dano para cada dois metros (1 de documento que anteriormente estava em branco. A cópia é
dano para cada 2 pés), e estarão surdas e atordoadas. permanente e é uma duplicata perfeita do original.
O cone de força é considerado com Força 19 para abrir A magia copiar serve para copiar magias para um novo livro
portas trancadas, emperradas, ou seladas magicamente. A de magias para dentro do livro de magias do conjurador, assu-
magia também pode mover objetos com um peso até 291 mindo-se que o livro de magias do conjurador possua páginas
KG (640 pounds) por uma distância de 2d3 metros (4d4+4 o suficiente que caibam as novas magias. Primeiro o conjurador
pés). Itens mais frágeis devem fazer um teste de resistência terá que fazer um teste para aprender as magias, e depois, irá
contra esmagamento ou serão destruídos. O componente é um conjurar copiar e as magias aparecerão instantaneamente em
frasco com a chuva recolhida durante uma tempestade raios seu livro de magias.
e um cajado próprio para os magos, o cajado não é destruído Copiar também pode ser usada para copiar magias de um
durante a magia. novo livro de magias para o livro de magias do conjurador,
assumindo que o livro de magias do mago é de tamanho
Clava de Ossos suficiente para conter as novas magias. O mago primeiro deve
jogar para ver se ele pode aprender as novas magias; se assim
(Encantamento, Necromancia)
for, ele pode lançar copiar para copiá-las instantaneamente em
Círculo: 3º seu livro de magias.
Alcance: 0 Componentes: V, M O Componente material já foi descrito acima e são páginas
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: em branco (ou um livro com páginas em branco como foi
1 rodada descrito antes) e uma gota de tinta preta.
Área de Efeito: Um osso Resistência: Nenhuma
Desviar Medo
O mago que conjura essa magia encanta um osso, trans- (Abjuração)
formando-o em uma clava mágica. A arma mágica age como
uma clava +4 contra mortos vivos, infringe de 5-10 (1d6+4) Círculo: 8º
pontos de dano, ou uma clava +1 contra qualquer outro tipo Alcance: 0 Componentes: V, G, M
de oponente, infringindo de 2-7 (1d6+1) pontos de dano. O Duração: 1 Turno/nível Tempo de Execução:
osso utilizado pode ser de qualquer animal, providenciando um 1 rodada
osso que normalmente poderia exercer a função de uma clava, Área de Efeito: 5 de raio Resistência: Nenhuma
desse modo, um fêmur humano pode ser encantado por essa
magia, um crânio não. Quando a duração da magia termina, a Desviar medo cria uma aura em volta do conjurador con-
clava de ossos se transforma em um osso normal. ferindo a todos na área imunidade total a medo, incluindo
Se a regra de perícias estiver sendo usada, personagem medo causado por dragões. Adicionalmente, a magia protege
com a perícia com armas clava também serão peritos na clava o conjurador contra ataques de todas as formas de mortos-vi-
de ossos. Aqueles que usarem clavas de ossos sem a perícia vos, essa magia é igualmente eficiente contra ataques físicos
estarão sujeitos as penalidades descritas no Livro do Jogador. e mágicos. Dissipar magia é ineficaz contra desviar medo, só
O componente para magia é um osso de tamanho apropriado desejo pode cancelar a magia.
e uma pitada de sujeira de uma sepultura. Os componentes materiais são as presas de uma aranha e
cabelo da cabeça de um carniçal.
Copiar
(alteração) Invulnerabilidade à Armas Mágicas
(Abjuração)
Círculo: 1º
Alcance: Especial Componentes: V, G, M Círculo: 6º
Duração: Instantânea Tempo de Execução: Alcance: 0 Componentes: V, M
1 rodada Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 3
Área de Efeito: Um objeto Resistência: Especial Área de Efeito: 1,5 de raio Resistência: Nenhuma

266
Novas Magias Arcanas e Divinas
Essa magia cria uma esfera mágica levemente cintilante, nível para conjurar suas magias.
imóvel em volta do conjurador que não pode ser penetrada O mago pode proteger uma área de 6 metros quadrados
por armas de concussão não mágicas, cortantes não mágicas por nível de experiência. Sendo assim, um mago de 12º nível
ou armas de arremesso; todas as tais armas são desviadas protegeria uma área de 74 metros quadrados. A área de efeito
(armas de projéteis golpeiam a esfera, então imediatamente pode ser dividida entre vários portais menores contanto que a
caem ao chão) inofensivamente. Porém, a esfera não oferece área total não exceda o limite do conjurador. Cada portal deve
nenhuma proteção mágica contra criaturas criadas magicamente estar na ocasião no raio de visão do conjurador no momento
(como golens) ou de criaturas cujos ataques são baseados em em que a magia é conjurada.
magia (como o olhar de uma medusa). A magia não confere As barreiras existem durante uma hora por nível do con-
proteção alguma contra dardos místicos ou magias que simulem jurador a menos que ela seja dispensada pelo conjurador ou
efeitos de armas. seja alvo da magia dissipar magias. Uma magia desintegração
O conjurador pode usar essas armas dentro da esfera e destrói automaticamente a barreira, o que acontece também
atacar oponentes normalmente. Magias podem ser conjura- com um bastão do cancelamento ou esfera da aniquilação.
das de dentro da esfera. A magia pode ser anulada por uma A barreira invisível não é afetada por ataques físicos de vendo,
dissipar magia. fogo, frio ou eletricidade. Armas de ataque á distância (tanto
O componente é uma arma mágica quebrada. mágicos quanto mundanos) não são repelidos pela barreira
e adentram a área da magia normalmente. Magias podem
Invulnerabilidade à Armas Normais ser conjuradas na barreira, magias como porta dimensional e
teleporte podem evitar a barreira.
(Abjuração)
O componente material é um punhado de pó do túmulo
Círculo: 5º de qualquer mago.
Alcance: 0 Componentes: V, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 Santuário Particular de Monderkainen
Área de Efeito: 1,5 de raio Resistência: Nenhuma (Abjuração/Alteração)

Essa magia cria uma esfera mágica imóvel, levemente cin- Círculo: 5º
tilante, em volta do conjurador que não pode ser penetrada Alcance: 0 Componentes: V, G, M
por armas de concussão não mágicas, cortantes não mágicas Duração: 1 hora/nível Tempo de Execução:
ou armas de arremesso. O conjurador pode usar essas armas 2 turnos
dentro da esfera e atacar oponentes normalmente. Magias Área de Efeito: Um quarto Resistência: Nenhuma
podem ser conjuradas de dentro da esfera. A esfera pode ser
anulada por dissipar magia. Com essa magia, é assegurado a privacidade de um quarto
O componente é uma arma não mágica quebrada, e uma no tamanho de 488 metros quadrados (12 metros x 12 metros
escama de dragão. ou equivalente). Para o lado de fora, as janelas ficam escuras
e enevoadas, prevenindo contra visão normal, infravisão, ou
A Repulsão de Von Gasik qualquer outro tipo de observação que venha do outro lado. Os
que estão dentro do quarto conseguem ver fora da janela de
(Abjuração)
forma normal. Nenhum som de qualquer tipo pode se libertar
Círculo: 5º do quarto. Tentar augúrios, como percepção extrasensorial,
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M clarividência, claraudiência e bolas de cristal não penetram
Duração: 1 Hora/ Tempo de Execução: 5 no quarto, olho arcano também não consegue. O conjurador
Área de Efeito: 6 metros Resistência: Nenhuma pode sair do quarto sem afetar a magia.
quadrados/nível Os componentes materiais são uma folha de chumbo, uma
peça de vidro opaco, um chumaço de algodão ou tecido, uma
Essa poderosa magia previne que conjuradores indesejados crisálida pulverizada.
adentrem em um corredor, entrada, janela ou qualquer outro
ponto de entrada.
A magia cria uma barreira invisível que tem como objetivo
bloquear a área. Qualquer não conjurador ou conjurador no-
meado pelo conjurador podem entrar livremente. Todos os
outros conjuradores colidem com a barreira invisível. Membros
de classes com habilidades menores de conjuração (paladinos,
rangers e bardos) serão bloqueados apenas se já possuírem

267
Extra 6 - Regra de Fadiga
Lutar em batalhas prolongadas real. Quando exausto, combatendo e movendo-se, uma carga
Regra de Fadiga pode ser exaustivo. Apenas os moderada contaria como uma carga severa. Usualmente, Per-
do Combate e mais heroicos dos personagens sonagens exaustos são aconselhados a parar e pegar fôlego.

Táticas. conseguem manter toda sua


velocidade agitação após agi-
Recuperando-se da fadiga
tação sem ficarem fadigados. As várias classes de personagens
Personagens que ficarem uma rodada descansando, sem
ganham um valor de fadiga igual ao seu máximo dado de vida.
se mover atacar ou algo parecido, tem a chance de recuperar
Em outras palavras, guerreiros ganham 10 pontos de fadiga,
uma categoria de fadiga (exausto para fadigado, fadigado para
ladrões ganham 6, etc. Homens de Armas ganham 1 ponto de
saudável) se obtiverem sucesso em um teste de resistência
Fadiga a cada nível, outras classes ganham 1 ponto de fadiga
contra Paralisação. Personagens podem melhorar o teste em
a cada dois níveis. Esse valor é modificado pelo bônus ou
+1 cumulativo para cada rodada que gastarem descansando.
penalidades da Constituição.
Personagens que tiverem bônus por constituição excepcional
Para Monstros, o valor de fadiga é 8 (para monstros que
esse bônus é usado para modificar o teste.
jogam d8 para determinar seus pvs) mais o número de dados de
Quando o personagem recupera uma categoria de fadiga, o
vida. Um Ogro (4+1 Dados de Vida) teria 12 pontos de fadiga.
seu número de fadiga volta ao número original novamente. Ele
ganha um segundo fôlego e pode voltar a cansar-se.
Gastando e Registrando a Fadiga
Personagens e monstros começam no estado saudável. E
em cada fase que o personagem se mover ou atacar, perde-se
Efeito de forçar marcha com Fadiga
Quando um personagem falha em um teste de constituição
um ponto de fadiga. Quando o total chagar a 0, o personagem
como resultado de uma tentava de forçar a marcha que estiver
ou a criatura estará fadigada. Volte a fadiga ao seu valor original
em um processo de recuperação (olhar o Livro do jogador, Ca-
e cada ação de movimento ou de ataque nessa nova condição
pítulo 14: Tempo e Movimento), quando começar um combate
custará dois pontos de fadiga. Quando chegar a 0 novamente,
estará automaticamente fadigado ao invés de saudável. Todos
o personagem estará exausto.
os pontos de fadiga serão consumidos em dobro e todas as
penalidades por estar fadigado (e todas as penalidades por
Efeitos da Fadiga forçar a marcha) se aplicam, até alcançar o estado de exaustão.
Personagens ou Monstros que estiverem fadigados moven- Além disso, criaturas não podem retornar completamente ao
do-se e combatendo estarão como se tivessem uma categoria estado saudável durante o combate, só fora de combate e com
de carga acima de sua carga real. Por exemplo, um personagem períodos maiores de recuperação por forçar a marcha podem
que está com Carga Moderada ficará com carga pesada caso tirar essa restrição.
esteja sobre efeito de fadiga.
Personagens exaustos movendo-se e combatendo estarão
como se tivessem duas categorias de carga acima de sua carga

268
Extra 7
Perícias com armas podem ser usadas para é claro que qualquer pessoa pode esconder-se atrás de uma
Talentos adquirir uma variedade de talentos, traços árvore sem ser perito.
Especiais eAlguns
características comuns aos guerreiros.
desses talentos foram apresentados
Se o personagem obtiver sucesso em no teste de perícia, é
considerado que ele está invisível, caso permaneça imóvel. Ele
originalmente como perícias comuns e por isso foram marcados pode evitar encontros se assim quiser, ou ganhar um bônus de
com asterisco; eles podem ser comprados com qualquer tipo -1 na sua chance de surpreender quem não o tenha percebido.
de pontos de perícia. O teste é modificado pelas circunstâncias abaixo:
Como sempre, o mestre tem a palavra final quanto a permitir
ou não uma dessas opções e habilidades em sua campanha. ▪▪ Esconder-se no chão: Penalidade de -4 se não tiver ne-
Ele que decide se a habilidade não é conveniente, ou pode nhuma vegetação por perto.
pedir outras habilidades como pré-requisito. ▪▪ Terreno: Bônus de +1 se o terreno for rochoso, ondulado
ou com fendas de erosão.
Nota do Tradutor ▪▪ Tempo de preparo: Penalidade de -2 se o personagem tiver
O valor entre parênteses da perícia está com as novas re- apenas uma rodada se preparar, e -4 de penalidade se não
gras apresentas do Habilidades e Poderes, os dados fora dos tiver tempo nenhum para se preparar.
parênteses estão na regra padrão do Livro do Jogador.
Quanto ao atributo chave já está incluso o Sub-Atributo Rangers e Ladrões ganham um bônus de 40% para escon-
relevante (regra do Habilidades e Poderes), se você não usa a der-se nas sombras, caso passem em teste de perícia usando
regra de Sub-Atributos ignore e use somente o atributo padrão. em conjunto com a habilidade de esconder-se nas sombras.

Ambidestria Custo: 1(4) Emboscar Custo: 1(4)


Grupo: Homem de Armas, Ladino Grupo: Homem de Armas, Ladino
Atributo: Destreza/Precisão Atributo: Inteligência/Razão
Teste/Taxa Inicial: NN Teste/Taxa Inicial: -1 (5)
Personagens ambidestros são capazes de usar ambas as Um personagem com essa perícia tem a habilidade de armar
mãos com a mesma habilidade. Não há diferença entre mão e preparar emboscadas. Muitos personagens sabem preparar
esquerda e direita. Quando estiver lutando com duas armas uma emboscada quando o terreno lhe é favorável para tal e
(Estilo combater com duas armas), um personagem ambidestro quando sabe a rota do inimigo, porém um personagem com
tem duas armas “primárias” em mãos, sofrendo, portanto, ape- que gasta pontos nessa perícia é capaz de armas emboscadas
nas -2 de penalidade com as duas armas. Se este personagem onde normalmente não seriam possíveis. Emboscadas são
gastar pontos no Estilo Duas Armas ele não terá, ele não terá impossíveis se os atacantes forem vistos por suas vítimas, não
penalidade alguma por combater com duas armas. como se esconder. Se o grupo que fará a emboscada sabe
que sua presa está vindo em sua direção, eles podem armar
Armadura Mental Custo: 3(1) uma emboscada. Se o ataque for realizado em circunstâncias
Grupo: Arcano anormais ou difíceis, o mestre pode exigir um teste de perícia,
Atributo: Inteligência/Conhecimento falhar significa que a vítima sabe da emboscada mesmo antes
Taxa Inicial: 5 (-1) de entrar na área. Do contrário a emboscada foi bem sucedida
Através de longo treinamento e disciplina de ferro, pode se e resultou em uma ataque surpresa.
preparar para resistir a assaltos mentais mágicos ou psiônicos.
O Personagem recebe +1 de bônus em sua resistência contra Equilíbrio Aprimorado Custo: 2(5)
ataques dessa natureza, caso o ataque normalmente permita um Grupo: Homem de Armas, Ladino
teste de resistência. Geralmente, isso inclui qualquer forma de Atributo: Destreza/Equilíbrio
ataque que o personagem utilize o bônus Sabedoria/Força de Teste/Taxa Inicial: +1 (7)
Vontade em sua resistência, incluindo magias de ação mental, Personagens com essa habilidade são agraciados com uma
poderes de enfeitiçar ou de amedrontar de monstros, ou Ciên- habilidade inata de equilíbrio e tem uma incomum habilidade
cias telepáticas e Devoções que o façam testar sua resistência. de manter-se com os pés no chão. Com um sucesso em um
teste de perícia, o personagem ganhará um bônus de +2 para
Camuflagem Custo: 1(5) qualquer teste de escalada, testes de resistência, testes de
Grupo: Homem de Armas, Ladino atributo para evitar qualquer tipo de queda ou escorregão. O
Atributo: Inteligência/Conhecimento personagem poderá ainda reduzir eventuais penalidades por
Teste/Taxa Inicial: -1 (5) combater em situações de desequilíbrio em dois pontos.
Personagens peritos em camuflagem sabem como confun- Essa perícia também é bem útil para andar na corda bamba,
dir-se com o ambiente natural. Diferente de esconder-se nas evitar quedas e escalar muros. Se o mestre considerar que al-
sombras, camuflar-se requer uma das duas coisas: boa cobertura guma situação pode ser influenciada pelo excepcional equilíbrio
vegetal ou uma boa preparação. É possível para um personagem do personagem, ele deve conceder um bônus de +2 (no d20)
esconder-se em um deserto rochoso e plano, mas ele precisa ou +10% (no d100) para este tipo de ação.
vestimentas especiais e tempo parar perceber o ambiente. Mas

270
Novas Perícias
Interpretar Profecias Custo: 3 (1) Liderança Custo: 1(3)
Grupo: Sacerdote/Arcano Grupo: Homem de Armas
Atributo: Sabedoria/Intuição Atributo: Carisma/Liderança
Taxa Inicial: 5 (-2) Teste/Taxa Inicial: 0 (5)
Representa centenas de mitos e superstições que envolvem Personagens com essa perícia sabem como conduzir uma
o ato de profetizar, e predizer o futuro e os signos que o indi- tropa e extrair o máximo dos seus homens. Em situações de
cam. O personagem com essa perícia é habilidoso nas formas campo de batalha, uma unidade militar liderada pelo herói ganha
de adivinhação e o cerimonial apropriado para a observação e um bônus de +2 em qualquer teste de moral que venham a
uso de forma organizada para obter conhecimentos valiosos. fazer. Utilizando as regras de combate do Combate e Táticas,
É familiar a ele vários tipos de mensagens e indicativos que um personagem com essa perícia pode comandar um exército
caracterizam as formas de adivinhação. Profetas usam os mais como se tivesse 3 níveis a mais.
diferentes métodos para os seus augúrios, incluindo Astrologia,
Numerologia, Leitura de Mãos, Entranhas de Animais, jogar Luta Suja Custo: 1(3)
Ossos, Dados, Runas, e queimar incenso para observar a fu- Grupo: Homem de Armas, Ladino
maça, os nomes são apenas a menor parte. A exata natureza Atributo: Inteligência/Conhecimento
do método de prever fica a cargo do jogador. Teste/Taxa Inicial: -1 (5)
O uso da perícia, interpretar profecias interpreta fresas e Brigões e soldados veteranos adquiriram um vasto repertório
questões gerais sobre o curso das ações, como essa “hoje é de xingamentos, e outras táticas pouco esportivas que podem
um bom dia para começar nossa jornada?” , “nós deveríamos dar uma boa ajuda em um combate. Um personagem com
rastrear os Orcs até seu covil? Ou esperar sua próxima incursão?” essa “habilidade” pode usar uma manobra desleal por luta; se
ou “quando o Dragão irá retornar?”. O Mestre faz um teste de for bem-sucedido, ele ganha bônus de 1 na próxima jogada de
perícia em segredo, se o teste falhar, o Mestre fala que os signos ataque. Se existir alguma razão que faça o oponente acreditar
são inconclusivos, ou pode fazer uma falsa previsão em caso de que o personagem irá combater honrosamente o bônus é de +2.
falha crítica (um 20 natural do dado). Caso tenha sucesso no Quando um inimigo em particular cair nas manobras sujas
teste de Interpretar Profecias, o Mestre dá uma vaga resposta do personagem, ele nunca mais será pego de guarda aberta
para a estimativa da situação. A profecia é na maioria das novamente. Caso o oponente também possua essa perícia, a
vezes boa, má, ou inconclusiva, embora questões como “um tentativa tem falha automática.
dia ou dois”, “proceda, mas com cautela” sejam plenamente
aceitáveis. Profecias não são seguras, embora grande parte das Magia Tática Custo: 3(1)
profecias ignoradas sejam ruins, pode-se conseguir um sucesso Grupo: Arcano
em qualquer caso. Atributo: Inteligência/Razão
A performance e o cerimonial para interpretar profecias reque- Taxa Inicial: 6(-1)
rem uma hora ou mais. Ferramentas especiais ou apetrechos, Para muitos magos, o uso principal de usa arte é o campo
como sinais rúnicos, dependendo da forma que o personagem de batalha. Conhecendo a capacidade de sua magia a todo
utiliza para interpretar a profecia. Alguns supersticiosos ou de tempo estão criando grandes efeitos para que o empenho em
cultura primitiva podem estabelecer grandes divisões de medida sua técnica seja aprendido na prática e na experiência. O Mago
para interpretar profecias, e os adivinhos mais habilidosos podem com a perícia Magia Tática pode tentar um teste na perícia para
ser respeitosos perante o futuro dessas pessoas. saber com precisão sua área de efeito e seu alcance, estimar
quantos inimigos serão afetados na área de efeito, ou determinar
Leis Custo: 3 (1) quem não sofre perigo de ricochete em meio a uma magia
Grupo: Sacerdote relâmpago ou bola de fogo em um quarto pequeno.
Atributo: Inteligência/Conhecimento Em adicional, com essa habilidade o mago pode cancelar
Taxa Inicial: 7(0) sub-efeitos ou um tipo de interação que não seja visível em
O Personagem com essa perícia é extremamente familiari- uma primeira observação. Por exemplo, um mago que conjure
zado com o sistema legal de sua terra natal e é habilidoso para dardos místicos contra um inimigo protegido pela magia es-
representar casos parente a autoridades como juízes, oficiais, cudo arcano, o Mestre pode permitir um teste de perícia verá
nobres e magistrados. Esse é o trabalho do conhecedor da lei, a rapidamente que seus dardos místicos irão falhar.
oposição entre conhecimento teórico e conhecimento profundo Principalmente se o mago conhecer escudo arcano, porém
da arte de estudo. Com um teste bem-sucedido de perícia o personagem pode ter apenas lembranças vagas sobre efeitos
o personagem pode fazer uma defesa embasa para alguém especiais da magia. Entretanto, esse não é o caminho para o
acusado de um crime, se o júri e/ou o juiz forem imparciais e personagem conhecer sobre imunidades dos Inimigos ou pro-
honestos, normalmente terá uma excelente chance do s cliente priedades especiais dos monstros, magias, ou itens mágicos,
vencer a causa. Porém, oficiais corruptos e intimidados podem essa perícias não irá ajudar ninguém que deseje esse caminho.
entregar veredictos injustos a despeito da ótima performance
do Personagem.

271
Extra 7
Mãos Estáveis Custo: 1(5) Taumaturgia Custo: 3 (1)
Grupo: Homem de Armas, Ladino Grupo: Arcano
Atributo: Destreza/Precisão Atributo: Inteligência/Conhecimento
Teste/Taxa Inicial: NN Taxa Inicial: 5 (-2)
Personagens com essa perícia são excepcionais atiradores Essa é a arte da conjuração de magias, é o estudo da interação
com arcos e bestas. Eles têm uma visão excepcional para dos componentes verbal, gestual e material de forma organizada
distâncias, bom senso parar medir um tiro longo e paciência para produzir efeitos desejados. Com o passar do tempo todos
para recarregar e disparar com sua arma. Se o personagem os magos tiveram de uma certa forma maior familiaridade com
optar por levar uma rodada inteira para dar apenas um tiro, ele áreas mais delimitadas de conhecimento, os personagens que
não sofrerá penalidades para média distância, e apenas uma tornarem-se peritos em taumaturgia gastam seu tempo estu-
penalidade de -2 para longas distâncias. Mesmo que possa dando as formas e práticas de magia. A profundidade desse
fazer ataques múltiplos, o personagem só ganhará o bônus se conhecimento 5% de bônus para aprender magias se obtiver
realizar apenas um ataque. sucesso em teste de perícia.

Pesquisar Custo: 3 (1) Vigilância* Custo: 1(6)


Grupo: Arcano Grupo: Geral
Atributo: Inteligência/Conhecimento Atributo: Sabedoria/Intuição
Taxa Inicial: 6 (0) Teste/Taxa Inicial: +1 (8)
O mago com essa perícia é muito bem versado em pesquisa Alguns personagens tem uma percepção fora do comum
de magias. Ele é familiarizado com livrarias, laboratórios e outros e podem instintivamente detectar sinais de problemas que
centros de pesquisa, e também é muito em compreender o outros personagens poderiam deixar passar. Um personagem
fundamental dos processos de experimentação e resolução dos com essa perícia reduz sua chance de ser surpreendido para
problemas. Com um sucesso no teste de perícia o personagem 1 em 10 (1 em um d10) se ele obtiver sucesso no teste de
ganha um bônus de 5% em suas chances de pesquisar magias perícia. Em situações em que a surpresa é automática, o per-
e consegue e precisa de apenas metade do tempo normal sonagem terá direito de testar a perícia. Se obtiver sucesso no
para construir um determinado tipo de item mágico. Porém, a teste, ele pode ser surpreendido pela chance normal, ao invés
quantidade de dinheiro e as pesquisas restantes são os mesmos, de automaticamente.
pois o mago gasta o restante em livros e suprimentos.
Vigor* Custo: 2(4)
Rapidez Custo: 2(6) Grupo: Homem de Armas
Grupo: Homem de Armas, Ladino Atributo: Constituição/Condicionamento
Atributo: Destreza/Precisão Teste/Taxa Inicial: 0 (3)
Teste/Taxa Inicial: -2 (3) Essa perícia permite ao personagem realizar atividades físicas
Um personagem com essa perícia é extremamente rápido. Ele árduas pelo dobro de tempo que outros personagens, antes
pode passar pelas defesas do oponente antes que ele perceba de cansar-se e ficar exausto. Se a regra de fadiga estiver sendo
o quão rápido ele realmente é. Em situações de combate, o usada, essa perícia aumenta os pontos de fadiga em 50%.
personagem ganha um bônus de -2 em suas jogas de iniciativa
se passar em um teste de perícia. Ele pode usar esse bônus Vontade de Ferro Custo: 2(6)
caso se mova ou faça um ataque com uma arma de velocidade Grupo: Homem de Armas, Sacerdote
7 ou mais rápida, ele não pode usar esse bônus com armas Atributo: Sabedoria/Força de Vontade
mais lentas ou com ações mais lentas como bloquear. Teste/Taxa Inicial: -2 (3)
Algumas pessoas têm uma inacreditável capacidade para
Senso de Perigo Custo: 1(4) dirigir seus esforços para ignorar a dor, ferimentos e a fadiga, que
Grupo: Geral normalmente fariam outra pessoa ir ao chão. Um personagem
Atributo: Sabedoria/Intuição com essa perícia ganha bônus de +1 nos testes de resistência
Teste/Taxa Inicial: -2 (3) contra magias ou efeitos que afetem a mente, incluindo en-
Algumas vezes conhecido como pressentir o perigo, essa cantamentos, paralisias, hipnotismo e outras magias do gênero.
habilidade dá ao personagem a chance de detectar por instinto No entanto o personagem ainda guarda uma grande proe-
pistas que são indetectáveis por outros meios. za: a capacidade de continuar lutando mesmo com pontos
Essa perícia entra em jogo quando um personagem percebe de vida negativos. A cada rodada que o personagem desejar
um perigo no qual não tinha nem pistas. permanecer consciente ele deve fazer um teste de resistência
O mestre deve fazer um teste de perícia em segredo (assim contra morte com uma penalidade igual ao número de pontos
os personagens não serão notificados). Se o personagem for de vida negativos que ele possui (por exemplo:-5 pontos de
bem-sucedido ele será surpreendido apenas com um resultado vida resultam um penalidade de 5 nos testes), ele pode atacar
de 1, seja contra ataques frontais ou pelas costas. O mestre e mover-se normalmente. Na próxima rodada seu teste é feito
pode impor modificadores nos testes, caso o personagem esteja novamente com -5, ele não perde pontos de vida devido ao
atento, ou caso o inimigo seja de certa forma, pouco previsível. sangramento, até que caia.

272
Extra 8
Essa foi uma matéria que saiu na revista estadunidense precisa. A qualquer hora, o Ladrão pode encontrar comida, roupa,
Dragon Magazine nº 256. Ela dá mais opções ao ladrão e ao corda, componentes de magia, ou armas substitutas em perto
bardo do Players Options, com novas habilidades, perícias co- de qualquer local. Quando o ladrão vasculha um item para seu
muns, desvantagens e até mesmo regras novas. Ela subdivide uso (ou um item em particular), o Mestre decide se o item
o Ladrão em 3 categorias, o ladrão aventureiro, o ladrão urbano pode ou não ser encontrado em determinada área.
e o ladrão selvagem, essa divisão é só guia geral para montar Se o item é potencialmente viável, o Mestre faz um teste de
personagem, não uma restrição, somente agrupam habilidades Sabedoria/Intuição pelo ladrão. Se o teste falhar, o Ladrão passou
para ficar mais coerente, mas todos são ladrões e podem pegar um turno vasculhando sem resultado, contudo ele pode tentar
qualquer habilidade ladina do Habilidades e Poderes ou dessa mais um teste na mesma área, se passar em algum dos dois
matéria da Dragon. testes o ladrão encontrará o que precisa. Se os testes falharem,
o Ladrão passou 2 turnos vasculhando e não encontrou nada
Ladrão Aventureiro que do que procurava. O Ladrão poderá ir fazer novos testes,
porém uma área diferente é necessária. O Mestre pode aplicar
É o ladrão nômade, que vive para a aventura. Se fixa pouco
modificadores para qualquer teste de +2 a -2 baseado em
e tem interesse a habilidades relativas ao ato de desbravar e
terreno e outros fatores - uma cidade com muito movimento
se aventurar.
de pessoas (+2) é provável tem algum item interessante do
Habilidades comuns: Achar desarmar armadilhas, detectar
que em um deserto infértil (-2).
magias, decifrar escrita.
Sorte espetacular (10): Um Ladrão com essa habilidade
Resistência a feitiços (2/5): O personagem é resistente a
possui muita sorte. Por 10 pontos, ele pode rolar um dado
magias de encantamento/feitiço. Por 2 pontos o personagem
novamente uma vez por dia. Somente um dado que seja re-
tem bônus de 1 nas resistências contra magias de encantamen-
lacionado diretamente ao ladrão pode ser rolado novamente.
to/feitiço ou efeitos similares. Por 5 pontos esse bônus é de 2.
Testes de resistência, testes de perícia, jogadas de ataque podem
Detectar maldição (10): Vários ladrões aventureiros já foram
ser rolados novamente, mas iniciativas feitas em grupo não. O
espreitados por maldiçoes em tumbas ou em itens mágicos
Ladrão fica com maior resultado dos dados.
milenares. Esses ladrões desenvolveram um sexto sentido para
identificar itens ou locais amaldiçoados. O ladrão deve estar
pelo menos a 3 metros do item, local ou pessoa amaldiçoada Ladrões Urbanos
e ele terá uma chance de 10% por nível para sentir a magia São Ladrões que voltam seus talentos para o ambiente urbano
perniciosa. Para cada ponto em Sabedoria/Intuição depois de das cidades. São especialistas em barganha, furtar bolsos. Tem
13 o Ladrão adiciona 2% a chance base. O Ladrão não sabe conexões com a nobreza e com guildas.
detalhes da maldição detectada, ele simplesmente sente sua Habilidades comuns: Furtar bolsos, abrir fechaduras, detectar
presença. ilusões, construir túneis.
Por exemplo: Begran o Corajoso descobre um colar de parta Bônus em aparência (7): O personagem ganha um bônus
em um baú localizado em uma tumba. Ele é um Ladrão de 3° de +1 no sub-atributo Carisma/Aparência. O valor de aparência
nível e possui Sabedoria/Intuição 14, sendo assim possui uma pode ter uma diferença de 5 ou a mais do valor de Carisma/
chance de 32% para detectar a maldição. Ele sente a maldição Liderança, diferente da regra de no máximo quatro pontos. O
do item antes de tocá-lo. Ele deixa o colar para traz, mesmo Valor do Atributo não pode ultrapassar 18.
sem muita certeza pode ser um Colar do estrangulamento ou Leveza felina (10): Seu personagem é tão leve quanto um
algo parecido, mas deixa-o, relutante em investigar. felino. Por causa dessa excepcional agilidade o personagem ga-
nha 5% em todos os Talentos Ladinos ajustados pela Destreza
História (5): O Ladrão tem uma 5% chance por nível iden- – furtar bolsos, abrir fechaduras, achar/desarmar armadilhas,
tificar o propósito geral, função e história de qualquer artigo escalar muros, esconder-se nas sombras, mover-se em silêncio,
mágico que ele venha encontrar. Não há necessidade de o construir túneis, e arte da fuga.
Bardo tocar o item, mas tem que ao menos estar próximo ao Conexões com o crime (10): O Personagem é familiarizado
item. Essa habilidade é similar a habilidade do bardo. com vários estabelecimentos criminosos na região. Os crimino-
Melhorar dado de vida (10/20): Por 10 pontos o perso- sos conhecem o personagem e o respeitam. Eles podem estar
nagem usa D8 ao invés de D6 para determinar seus pontos dispostos a darem pequenas informações ou assistência, desde
de vida. Por 20 pontos utiliza D10. de que o personagem não pergunte muito e pague pelo que
Resistência a venenos (2/5): O personagem é resistente quer. Sua Conexão com o Crime é limitada a uma pequena
venenos não mágicos. Por 2 pontos o personagem tem bônus área, uma cidade ou um grande município. Essa vantagem é
de 1 nas resistências contra qualquer tipo de venenos. Por 5 perdida se o personagem aborrecer a Conexão Criminosa (ven-
pontos esse bônus é de 2. der para fora da conexão ou para autoridades, por exemplo).
Vasculhar (5): O Ladrão tem uma habilidade fantástica de O Mestre e o jogador têm a palavra final sobre os aspectos da
encontrar o que realmente precisa, e na hora que realmente conexão com o crime e o que o personagem sabe e quais são

272
Ladino Dragon Magazine
os aspectos. A conexão pode te questionar quanto à assistência Infelizmente, o personagem pode começar a campanha como
ou a informação e te pedir ajuda para então voltar a te ajudar. inimigos entre a nobreza ou a plebe na região que podem ter
Se o personagem falhar no serviço, termina a barganha, e a inveja da família do personagem. Nobres de outras regiões não
conexão recusa ajudá-lo novamente. estarão inclinados a respeitar ou reconhecer o berço “nobre”
Por exemplo: Temeon o Cinzento conhece o bandido Lord do personagem. Muitos nobres consideram como uma piada
Sirius e vários outros homens do Bosque dos Ladinos. O de mal gosto, na melhor das hipóteses. O título de lorde é o
personagem pode entrar no bosque e conversar com o lorde mais comum, portando pouca significância, mas mesmo assim
bandido sem ser atacado ou roubado. Temeon pode conduzir dando um ar de autoridade.
a milícia local aos bandidos, porém, o relacionamento termina Zona de proteção (10/+5): O ladrão tem o conhecimento
- provavelmente na ponta da espada. de uma zona de proteção menor, uma das várias que ladrões
usam em sua linha de trabalho especial. Uma zona de proteção
Favores (5/10): por 5 PPs, um nobre menor, ou um senhor é a combinação de palavras especiais, frases e sinais de mão
de guerra, ou um membro da guilda de ladrões, ou um oficial que tem um poder mágico mínimos. Uma proteção deste
da cidade deve ao personagem um grande favor. Por 10 PPs, tipo pode ser usada o quanto for necessário e tem um fator
dois PdMs diferentes cada um devem ao personagem um de iniciativa ‘rápido’ (3). O uso da proteção requer do ladrão
grande favor. que esteja com as mãos e boca livre. Uma proteção custa 10
Enquanto o personagem mantenha bons relacionamentos PP, enquanto cada adicional custa 5CP. O Mestre pode querer
com essa pessoa e não abuse da relação, ele terá este favor criar algumas outras proteções e incluir na lista, com escopo
em reserva e pode pedir pequenos favores de vez e quando. O similar ao descrito abaixo.
NPC atende pedidos razoáveis. O favor pode envolver emprés- Proteção da sorte: Talvez esta seja a mais comum das pro-
timos, uma audiência com o líder local, um guarda-costas por teções, usada por ladrões em todos os lugares, usada antes de
um curto período de tempo, uma pequena extensão de terra, tentar algo monumentalmente estúpido ou perigoso.
resgate, vingança e etc. O Mestre e o jogador devem definir as Primeiro, o ladrão anuncia que vai agir e diz que está usando
especificidades do favor e o que for razoável pode ser garantido. a proteção da sorte (gesto, balbuciando). O Mestre deve decidir
O favor se acaba uma vez que for usado. Se a pessoa que deve o quanto perigoso pode ser se o ladrão falhar. Caso uma falha
o favor morrer, a vantagem é perdida. cause ferimentos muito sérios ou fatais, o Mestre pode permitir
Nenhuma pessoa gosta de dever um grande favor por muito o jogador rolar novamente a ação.
tempo, por isso o personagem não deve esperar muito tempo A sorte não se aplica a situações de combate, como a
para requerer o favor. rolagens de acerto ou de dano, mas se aplica a rolagens de
Imperceptível (5): O ladrão tem uma aparência e voz que resistência. O Mestre tem a decisão final sobre qual tipo de
são quase imediatamente esquecíveis, e ele tem uma perso- teste a sorte funciona ou não funciona. Pelo fato de o ladrão
nalidade para completar essas qualidades. Quando está numa não saber os riscos e perigos envolvidos em uma dada tarefa,
multidão, ele se mistura de maneira indistinguível e é ignora- ele nunca sabe quando a proteção da sorte vai funcionar ou
do. Pessoas que falam com o ladrão sentem dificuldades em não. Ladrões inteligentes não abusam ou usam demais desta
lembrar detalhes do encontro. Qualquer um que tentar lembrar proteção, pois sabem o quão rápido podem ficar sem ela. Ela
detalhes sobre o ladrão precisa fazer um teste de inteligência/ é melhor aproveitada para situações não usuais ou excepcio-
conhecimento com uma penalidade de -4, com uma penalidade nalmente perigosas.
adicional de -1 para cada dia que se passou desde o encontro. Proteção do guardião: Se um ladrão se depare com uma fera
Este poder especial é útil para espiões e infiltradores, permitin- ou um espírito guardião, essa proteção dá a ele uma chance de
do mover-se livremente sem atrair a atenção ou ser lembrado escapar de seu destino. Quando um ladrão encontra esse tipo
posteriormente. Infelizmente, o ladrão não pode desativar este de guardião. Ele faz um gesto rápido de mão e pronuncia uma
poder a vontade - ele sempre é imperceptível e facilmente frase. A criatura ou espírito precisa fazer um teste de resistência
ignorado, o que pode ser uma desvantagem. contra petrificação. Se for sucedido, a criatura ignora a proteção
Obviamente seria uma péssima escolha para Bardos!!! e ataca o ladrão. Se a criatura falhar, ela fica parada sem se
Título de nobreza (5): Governantes que precisam de mover por uma rodada completa, incapaz de perseguir o ladrão.
dinheiro são conhecidos por vender títulos de nobreza para Durante esse tempo, o ladrão pode fugir (ladrão esperto) ou
o maior pagante, ou dar títulos menores como recompensa. atacar (ladrão suicida) sem interferência da criatura afetada. A
Um personagem com esta vantagem tem um título menor de proteção funciona contra criaturas que variam desde animais
nobreza, assim como a sua parentela direta. Maior parte destes mundanos como cão de guarda até criaturas mágicas como um
títulos é sem valor, mas pode ser usado para obter vantagens. golem ou fantasma. A proteção não funciona contra criaturas
A patente nobre garante ao personagem 2d3x10 po de capital que não sejam especificamente designadas para proteger um
inicial durante a criação do personagem. O personagem pode ser local ou item. Por exemplo, um golem designado para prote-
apto a ter um cargo menor no governo se necessário, e outros ger o tesouro de um mago poderia ser afetado, enquanto um
nobres menores são mais inclinados a aceita-lo como um igual. Elemental que vaga livremente não poderia.

273
Extra 8
Ladrão Selvagem e precisa estar consciente do ataque que está vindo em sua
São Ladrões que ficam em selvas e ambientes mais selvagens, direção. Um ataque vindo por trás, por exemplo, não pode ser
muitas vezes até mesmo confundidos com Rangers. evadido. Para usar este talento, o ladrão escolhe qual ataque
Habilidades comuns: Esconder-se nas sombras, escalar ele vai tentar esquivar. Um ladrão que esteja usando esta ha-
muros, mover-se em silêncio, achar desarmar armadilhas. bilidade não pode fazer nenhum outro tipo de ação a não ser
Companheiro animal (5): O ladrão treinou um animal que movimento nesta rodada,
o acompanha em missões de escolta. O uso para o animal Antes da rolagem da evasão, o Mestre faz a rolagem de ata-
depende do tipo de animal selecionado. As melhores escolhas que. Se o ataque errar, o ladrão não testa evasão. Se, no entanto,
incluem um cão ou falcão, mas o Mestre pode permitir escolhas o ataque acertar, o personagem precisa rolar sua evasão com
mais exóticas como um furão, uma raposa ou lobo. O animal valor igual ou menor a porcentagem no dado. Se a rolagem
companheiro pode ser treinado para caçar pequenas caças para falhar, o ataque acerta o ladrão e o dano normal se aplica. Se a
o grupo, como no caso do falcão, ou pode ser treinada para rolagem for sucedida, no entanto, o ladrão esquivou do ataque.
seguir rastro pelo faro, como um cão. O animal foi treinado para Magias de área maiores como bola de fogo não podem
obedecer alguns comandos verbais. Ele é excepcionalmente ser esquivadas. Da mesma forma, evasão não se aplica contra
inteligente, mas não possui habilidades mágicas ou inteligência magias de ária que não causem dano, ou que sejam apenas
acima de animal. Não há um laço místico entre o animal e de efeito, como a magia sono.
o mestre, o animal ataca ao ser comandado, especialmente Mentor (10): O personagem tem um velho amigo, treinador
se o mestre é ameaçado. Se o animal é morto ou perdido, o ou professor com quem mantém um forte relacionamento.
ladrão pode substituir num prazo de três ou quatro semanas Quando o personagem precisa de treinamento posterior, con-
por 200-300 po. Se o ladrão tem a perícia treinar animais, ele selho, ou alguém para conversar, ele pode se aproximar do
pode obter outro companheiro pelo mesmo custo de tempo, seu velho amigo para obter ajuda. O mentor pode também
mas pela metade do preço. emprestar dinheiro, prover acomodação e refeições ou mesmo
Bônus com arco (5/10): Um ladrão ganha um bônus de ajuda para lutar contra um inimigo realmente terrível.
+1 em jogada de ataque quando se usa um arco de qualquer A relação precisa ser recíproca. O personagem deve ser
tipo. Esse bônus pode ser comprado duas vezes, para um total respeitoso e cortes com se mentor, retribuindo o favor assim
de bônus de +2. que possível. O personagem não pode se tornar um aborreci-
Ataque em parte específica (5): o ladrão ganha um bônus mento ou pedir favores tão frequentemente que o mentor se
de +2 em todos os em partes específicas (braços, pernas e turnê uma muleta. Se o personagem abusar da relação, trair
cabeça). O bônus anula parcialmente as penalidades comuns seu mentor, roubar algo dele, ou quebrar algum código de
de -4 até -8 e se aplica a ataques a distância ou ataques corpo ética que o mentor siga, o personagem perde os benefícios
a corpo. do relacionamento. O Mestre deve projetar o mentor, proven-
Bônus de combate (10/20): Um ladrão com esta habilida- do tanto estatísticas de jogo quanto personalidade para ele,
de é superior em combate à maioria dos ladrões. Por 10 PPs, quando o personagem ganhar alguns níveis de experiência, o
a TAC0 do ladrão evolui como se ele fosse um sacerdote de mentor pode pedir ajuda ao personagem, provendo aventuras
nível equivalente. Por 20 PPs, a tac0 do ladrão avança como posteriores. O mentor não será um parceiro de aventuras em
se fosse de um homem de armas. tempo integral, mas ele pode estar inclinado a ajudar contra
PV bônus de guerreiro (5): O ladrão recebe os benefícios um inimigo que ameaça a região (um dragão, por exemplo).
de constituição alta como se fosse um guerreiro, ganhando pvs O mentor pode ser do nível que o Mestre desejar, mas 5º nível
bônus por um valor de habilidade superior a 16. é o mínimo recomendado. O mentor pode ser aposentado, ou
Evasão (10): Evasão é uma nova habilidade de ladrões. pode adquirir experiência assim como o seu pupilo, de acordo
Com essa habilidade o ladrão é versado em esquivar ataques com a escolha do Mestre.
mirados nele. Quando comprada, a habilidade começa com Visão noturna (5): o ladrão possui uma excelente visão
uma chance base de 10%, modificada pela destreza. Pode ser noturna, permitindo a ele operar em escuridão com penalidades
aprimorada com pontos de talentos ladinos, exatamente como reduzidas. Com esta habilidade, o ladrão não sofre penalidades
outros talentos ladinos, mas nunca pode exceder 5 pontos por a luz do luar, a luz das estrelas ou iluminação similar, o ladrão
nível. A evasão nunca excedera 60%, modificada pela destreza. sofre uma penalidade de 1 para resistências, jogadas de ataque
O ladrão recebe um bônus de 2% para cada ponto em destreza e CA. Em condições perto da escuridão total, o ladrão sofre a
acima de 14. Assim, um ladrão com destreza 17 teria um bônus penalidade de 2. Mesmo esta habilidade tendo similaridades
de 6%. Halflings recebem bônus racial de 5% com luta às cegas, visão noturna aplica tanto a combate quanto
Evasão permite ao ladrão esquivar um ataque corpo a corpo a situações que não haja combates. Luta às cegas permite ao
ou um ataque que tenha uma área de efeito pequena (como personagem “sentir” onde o oponente está, enquanto visão
a magia mãos flamejantes, ou um frasco de fogo grego) por noturna permite na verdade ver o oponente. Visão noturna não
rodada. Para evasão funcionar, o ladrão não pode estar surpreso garante benefícios se não houver iluminação presente, como
um quarto totalmente selado ou escuridão mágica.

274
Ladino Dragon Magazine
Enquanto os ladrões tendem a serem es- tantaneamente. Quando o bardo fala ou canta, as pessoas na
O Bardo pecialistas, os bardos são os faz-tudo. Se os sala todas ficam silenciosas para ouvi-lo. Quando falam com
ladrões buscam anonimato, os bardos revelam-se populares. um grupo de pessoas, o bardo recebe um bônus de -1 nos
O bardo tem um dedo em tudo, incluindo música, técnicas seus testes de reação, em adição a qualquer outro bônus que
ladinas, magia, conhecimento. A classe bardo representa um ele venha a ter. Se a reação dos ouvintes for “amigáveis” eles
“homem da renascença” em termos, alguém interessado em agem como se estivessem sob influência da magia sugestão
aprender algo, sobre tudo, e não se torna mestre em nada. O pela próxima rodada. Eles dão o melhor de si para fazer o que
Bardo é uma pessoa popular, e por isto um bom número de o bardo pedir, e respondem livremente todas as questões do
suas habilidades envolve lidar com pessoas e manipulá-las bardo. Enquanto o bardo não abusar da influência ou pergun-
como necessário. tar algo fora dos limites dos ouvintes, eles não vão se sentir
Quando projetar um bardo, você pode selecionar as opções manipulados ou trapaceados. Criaturas com inteligência 5 ou
do capítulo 4 do livro Habilidade
e Poderes. O bardo também tem
acesso às habilidades e poderes
listados abaixo. Estas opções são
para os bardos. No entanto, com
a permissão do Mestre, jogadores
ladrões podem escolher também
desta lista.
Detectar mentiras (10): Um
Bardo aprende a estudar pessoas
e é um excelente observador de
seus hábitos e nuances de sua
linguagem corporal e o que elas sig-
nificam. Ele é apto a dizer quando
alguém está mentindo para ele ou
sendo evasivo. O bardo não sabe
as especificidades da mentira. Ele
apenas sabe que o falante está
mentindo para ele. Se o falante
é um excelente mentiroso ou um
ator, o Mestre pode secretamente
rolar um teste de Sabedoria/Intui-
ção para o bardo. Se o teste falhar,
o bardo não detecta uma mentira
ou uma evasão em uma afirmação/
frase ou resposta. Se, no entanto,
o teste for sucedido, o Bardo pode
perceber que o falante está men-
tindo. O Mestre pode penalizar o
teste de intuição se o falante for um
ladrão, anormalmente eloquente,
ou souber absolutamente o que
vai dizer para o bardo. O bardo
não pode verificar a precisão do
que a pessoa diz, apenas que ela
está mentindo intencionalmente
ou não.
Fascinar (5): O bardo tem
uma personalidade magnética que
fascina pessoas. Sua voz é hipnó-
tica e seus olhos são fascinantes.
Pessoas que se encontram com
o bardo parecem gostar dele ins-

275
Extra 8
menos, mortos-vivos, e criaturas animadas ou convocadas são regularmente. O patrono é rápido ao se gabar sobre o “meu
imunes a este poder. bardo” para outros, que certamente vão querer ver também
Boa reputação (5): o Bardo tem uma reputação popular a performance do bardo. O Mestre deve criar o PdM patrono,
em uma área, e pessoas são familiares com seus talentos. O incluindo as histórias secundárias que podem afetar o bardo
nome do bardo se tornou de conhecimento comum e suas durante a campanha. Se o bardo falhar em aprazer seu patrono,
habilidades são requisitadas. Com esta reputação, o bardo pode o patrono corta todos os apoios. Um patrono vingativo pode
viajar de lugar para lugar, viver dos frutos que seu nome gera. Ele manchar a reputação do bardo a cada chance que tiver.
pode adquirir um quarto livre, bebidas livres e ocasionalmente Identidade secreta (5): O bardo tem um alter ego que
presentes simples. Em termos de jogos, o bardo ganha um ele mantém regularmente. O alter ego é comumente bem
bônus de -2 de reação depois de mencionar seu nome em uma diferente da personalidade verdadeira do bardo; o alter ego e
conversa. Se a reação que ele receber for favorável, ele pode provavelmente tão diferente que ninguém nunca suspeitaria
pedir acomodação informação, ou comida e espera receber isso. que eles pudessem ser a mesma pessoa. O jogador decide
Se a reação não for favorável, ele precisa primeiro provar sua os detalhes da identidade secreta, incluindo raça, sexo, idade,
fama entretendo os descrentes. Depois disso, ele precisa fazer aparência, profissão e reputação. O alter ego é útil para escapa
outro teste de reação com um bônus de -4. Falhar indica que de situações perigosas, espionar alvos, obter informação, e
o bardo não é familiar para os ouvintes ou simplesmente não infiltrar em grupos. Quando o bardo gasta 5 PPs, assume-se
ficam impressionados. Em troca de boa-vontade e presentes, que seu alter ego já é estabelecido na área assim como já
as pessoas esperam que o bardo as entretenham por onde conhece uma considerável quantidade de pessoas. Uma boa
vá, geralmente horas por vez. Se o bardo se negar, isso causa identidade secreta geralmente envolve um lugar predileto (ou
dano a sua reputação. Se o Bardo continuamente negar pedidos dois) onde o ladrão retorna a sua aparência costumeira, como
de entretenimento, sua reputação sofre danos permanentes. uma taverna ou uma estalagem.
Bônus de aprendizado (5): O bardo é adepto de aprender Poe exemplo, Gareth de Briarsby é um bardo popular de con-
coisas novas. Este bônus permite ele a comprar todas as pericias siderável posição, e tem a reputação de conservado. Ao mesmo
comuns a um ponto a menos que o custo normal (mínimo um tempo, Areth também espiona inimigos de seu patrono, Baro
ponto). Por exemplo, a perícia comum história antiga geralmente Delgardis de Briasrsby. Por causa de Areth ser bem conhecido
custa 3 pontos. Para o bardo com bônus de aprendizado, a na região, e depende da persona de “Grufter” quando espiona.
perícia custa apensa 2 pontos. Grifter é um mendigo grisalho que é difícil de escutar e tem
Quando aprender linguagens, o Bardo paga o custo normal uma queda por vinho grátis. Pessoas conhecem Gareth ao
da perícia, mas recebe duas linguagens ao invés de uma por avistá- lo, mas geralmente ignora Griter como um pedaço um
linguagem. montinho de sujeira acumulado em um canto. Todos sabem
Apanhar projéteis (10): Com apanhar projeteis, o bardo que ele é “completamente inofensivo”.
pode tentar capturar mísseis arremessados ou atirados contra
ele. A chance base de sucesso é igual ao valor do bardo de
Perícias Comuns
Des/Precisão *1%, mais um adicional de 2% por nível. Assim,
Ladinos sempre se valem mais na perícia e na informação
um bardo de nível 5 com Destreza/Precisão de 16 poderia ter
do que na força bruta ou na potência mágica agressiva, e
uma chance de 26% de chance de capturar mísseis. Para usar
pericias comuns são especialmente importantes para eles.
a sua perícia, o bardo precisa estar ciente do ataque vindouro
Qualquer campanha com ladrões e bardos devem considerar
e ter pelo menos uma mão livre. Capturar mísseis conta como
fortemente usar a regra de pericias comuns. Sem elas, esses
uma ação, mas não requer teste de iniciativa. Se o bardo estiver
personagens são estorvos e limitados em comparação com
livre para usar esta habilidade ele faz um teste de porcentagem
homens de armas, sacerdotes e arcanos. Para prover algumas
contra qualquer ataque de míssil que venha em sua direção.
escolhas adicionais, três pericias comuns novas são descritas
Se falhar, o projétil pode atingi-lo (assumindo que a jogada de
abaixo para ladrões e bardos.
ataque foi bem-sucedida). Se Ele acertar, capturou o projétil
em suas mãos, não sofrendo danos. A habilidade não funcio-
Intriga na Corte Custo: 4
na contra projeteis grandes, como rochas, setas de balistas, e
Atributo: Sab/Intuição ou Inteligência/conhecimento)
não funciona contra mísseis criados por magia, como dardos
Taxa Inicial: 6
místicos ou flecha de fogo.
Um personagem com essa perícia é bem versado em intrigas
Patrono (7): O bardo tem um nobre rico ou um mercante
da vida da corte e dos acontecimentos na nobreza. O persona-
como patrono para sustentar sua criatividade. O patrono prove
gem sabe todas as fofocas ouve todos os rumores, tem uma
quarto e acomodação, e uma quantia pequena (10 po por mês)
boa ideia de quem fez o que contra quem. O personagem não
para o bardo caso precise. O patrono pode estar interessado
sabe a precisão da informação – tudo são coisas que se ouviu
em ajudar em outras despesas, como o reparo do instrumento,
falar (se um personagem com esta perícia tenta fazer algo que
ou acomodação durante uma viajem. Em retorno pela gene-
não deveria fazer em um cenário de Corte, o Mestre diz ao
rosidade, o patrono espera do bardo entretenimento para si

276
Ladino Dragon Magazine
jogador a gafe que seu personagem está para cometer.) Um Para Bardo: História antiga, etiqueta, instrumento musical,
teste de perícia é requerido se o personagem quer aprender cantar e prever clima.
nova informação ou descobrir o rumor mais recente. Sucesso
significa que o personagem encontrou alguma informação. Falha O Mestre pode criar pacotes similares para sua campanha.
significa tanto falta de informação ou rumores crus. Intriga da Um bom pacote é construído em um tema ou conceito básico,
corte é especialmente útil quando combinada com a perícia e todas as pericias contidas no pacote deve ter uma razão lógica
etiqueta. Um personagem com ambas pericias recebe +1 para para serem incluídas. O Mestre pode construir pacotes de pericias
os valores de ambas pericias comuns. comuns para outras classes ou mesmo para raças diferentes
e culturas. Por exemplo, o Mestre pode criar um pacote para
Prestidigitação Custo: 3 anões da colina das colinas cinzas – anões conhecidos pela
Atribuo: Destreza/Precisão sua perícia em engenharia, mineração, forjaria.
Taxa Inicial: 6
Esta perícia envolve a arte das mãos leves - distrair os olhos
e a mente com as mãos. O personagem pode fazer truques
Estilos de luta
Estilos de luta locais são introduzidos na pág. 78 do Com-
manuais, incluindo fazer pequenos itens sumirem, puxar cartas
da manga, e assim por diante. Um personagem pode fazer bates e Táticas, e algumas ideias básicas foram providas, mas
truques simples sem um teste de perícia. Se o personagem sem muitos detalhes. Um estilo de luta é geralmente de origem
quer impressionar uma audiência com suas habilidades, ou se cultural, desenhado para extrair vantagens da potencias de um
ele está usando em grupos menos hospitaleiros, um teste de membro típico daquela cultura. Por exemplo, um poderoso
perícia é requerido. bárbaro de regiões inóspitas do norte poderia usar um estilo
Adicionalmente, a perícia adiciona 5% para o valor de furtar de luta diferente de um homem simplesmente forte, ou um
bolsos dos ladrões. ladrão nobre urbano. O bárbaro pode se valer em sua força e
alcance, enquanto o ladrão poderia se valer de sua precisão e
Manha das Ruas Custo: 3 agilidade. Estilos de luta adicionam sabor e variabilidade para
Atributo: Sabedoria/intuição, Carisma/liderança) combates e marcam as forças e as fraquezas dos combaten-
Taxa Inicial: 7 tes. Estilos de luta são especialmente atraentes para ladrões
Um personagem com manha pode sobreviver nas ruas de e bardos, dando a eles alguma oportunidade de sobreviver a
qualquer cidade. Ele rapidamente aprende os bons (e não tão combates contra inimigos fisicamente fortes.
bons assim) lugares para dormir e comer. Ele descobre sobre O que segue são dois estilos diferentes de combate. O pri-
vielas perigosas, pessoas para encontrar, e pessoas para evitar. meiro é desenhado para ladrões urbanos. O estilo urbano utiliza
Dando algumas horas para o personagem sozinho, ele pode a combinação de velocidade, fintas e bloqueios. É desenhado
conseguir pedaços de fofocas e rumores, onde alguns podem para garantir ao ladrão acertar rapidamente e escapar enquanto
ser verdade. Toda vez que um personagem está em uma cidade seus inimigos estão obstruídos pela confusão. O segundo estilo
nova, ele deve fazer um teste de perícia para adquirir a manha, descrito é para os ladrões aventureiros e selvagens. O estilo é
um processo que demora algo em torno de 2 ou 3 dias. Um útil em luta contra criaturas maiores e mais fortes fisicamente.
teste de perícia é necessário. Para um personagem cavar um É projetado para localizar as fraquezas dos monstros e explorá-
fato especifico. Se o personagem é de uma raça diferente da las em ataques surpresa e golpes incrivelmente rápidos. Estes
população (anões em cidades humanas), há uma penalidade ladrões não têm habilidade de combate para lutar contra criaturas
de -2 em teste de perícia. maiores, mas este estilo de luta ajuda a balancear o combate
substituindo a força bruta pela agilidade.
Pacotes de Pericias Comuns Estilo de luta Urbano: Este estilo depende da velocidade
e a manha e é entrelaçado com fintas e bloqueios especiais,
Como opção, o Mestre pode permitir ao ladino compra um
com a ideia de atrasar o inimigo enquanto o ladrão tenta esca-
pacote de pericias comuns. Um pacote de perícia comum é
par. Para comprar este estilo, o personagem deve atender dois
um grupo de perícias comuns relacionadas disponíveis a custo
pré-requisitos. Primeiro, ele precisa ter o estilo de duas amas.
reduzido. Cada pacote custa 10 PPs e segue as regras normais
Segundo, o personagem precisa ter tanto ter pericia com uma
para o uso de pericias comuns. Abaixo estão três pacotes de
rapier (ou arma similar de esgrimista) e a main gauche (ou
exemplo, cada com seu próprio tema especial.
arma similar para bloqueio).
Se os requerimentos forem atendidos, então o personagem
Para ladrões aventureiros: História antiga, preparar fogueira,
pode comprar este estilo por 5 PPs. O estilo provê de vários
usar cordas e correr.
benefícios, em adição ao que já se ganha pelos dois requisitos.
Para espiões ou vigaristas: Intriga da corte, criptografia,
O personagem ganha um bônus de +1 em sua CA para um
disfarce, forjaria.
ataque corpo -a- corpo frontal por rodada. O personagem ganha
Para Assaltantes e batedor de carteira: Avaliação, salto,
também um bônus de +2 em todas as tentativas de bloqueio.
correr e manha das ruas.

277
Extra 8
Se o ladrão escolher bloquear um ataque (veja pág. 27 do vulnerabilidade em uma criatura. Atingir um ponto vulnerável
Combate e áticas), ele recebe um bônus na CA igual a ½ do requer uma jogada de ataque em alvo específico com uma
seu nível. Finalmente, o personagem pode tentar usar fintas penalidade de -4. Se o ataque de alvo especifico acerta o ponto
para criar um ataque de oportunidade (Nota do Tradutor: caso vulnerável, o ataque infringe um adicional de 2 pontos de dano.
não use a regra opcional de ataque de oportunidade do livro O ladrão pode apontar a vulnerabilidade para seus aliados, que
Combate e Táticas, essa manobra gera um ataque adicional) podem atacar aquela localização para o dano extra. O Mestre
contra um inimigo. pode decidir que criaturas amórficas (pudins, limos, e assim por
Para fazer uma finta, um teste de Destreza/Equilíbrio é re- diante) não possuem pontos fracos. E pode também decidir
querido. Se o teste falhar, o personagem sofre uma penalidade que criaturas extra planares não possuem este tipo de fraqueza
de +2 na CA no próximo ataque – ele se expôs demais. Se o (elementais, por exemplo).
teste de Destreza for bem-sucedido, no entanto, a finta pegou
o inimigo e o personagem faz um ataque de oportunidade em
Desvantagens
Desvantagens são úteis para jogadores e DMs. Para jo-
adição a sua ação normal em uma rodada.
gadores, desvantagens provêm PPs extras ao personagem,
O benefício e a desvantagem deste estilo de luta só pode
individualidade e interesse humano. Para DMs, desvantagens
ser aplicada se o personagem está lutando contra oponentes
provêm oportunidades para mistura de histórias e colocar os
vivos que possuam ao menos inteligência animal ou melhor.
personagens em situações desafiadoras. Abaixo serão mostradas
Este bônus depende do personagem ser capaz de ler o movi-
novas desvantagens abertas para ladrões e bardos. O Mestre
mento corporal e movimento de olhos do alvo. Mortos-vivos
pode permitir outras classes escolherem desta lista também.
e criaturas animadas não dão estas dicas secretas, e criaturas
Amante ciumento (5): É similar a desvantagem Inimigo
sem mente são estúpidas demais para cair em qualquer truque.
Poderoso, mas com menos conotações mortais. O Personagem
Se o personagem esta desarmado em um combate, ele não
abandonou o amante ou o ex esposo. E a antiga chama procura
pode usar o benefício desse estilo até a arma for recuperada.
o personagem – em alguns casos você venceu ele/ela que volta
Se o personagem gastar 2 PPs adicionais no estilo urbano,
para uma revanche. O amante é excentricamente persistente e
recebe um bônus de +2 em todos os testes de tentar desarmar
excepcionalmente talentoso em perseguir o personagem e de
e desarmar habilmente.
aborrecer e em encontrar o personagem em e constrangê-lo
Estilo de luta selvagem as regiões selvagens são perigosas,
várias vezes em vários locais.
e batedores normalmente se encontram com orcs, ogros, e
Aversão à nobreza (5): O personagem encara a nobreza
mesmo gigantes em suas viagens. O ladrão inteligente nunca
de forma turva. Ele encara que os nobres são covardes, nada
atacaria essas criaturas por si só. Com a ajuda de aliados, no
mais que bandidos com poder e riqueza. Como resultado disso,
entanto, ele pode utilizar seu estilo de luta para ajudar na queda
o personagem tem problemas em acreditar ou seguir nobres
de seus oponentes. Para comprar o estilo de luta selvagem,
de qualquer espécie. O personagem espera manter os nobres
o personagem deve completar dois pré-requisitos. Primeiro, é
longes de si, ou roubá-los, ou mesmo traçar um plano para
necessário ser perito em uma arma corpo-a-corpo de tamanho
assassiná-los. Apesar de sua aversão, o personagem não precisa
médio ou grande.
necessariamente mostrar sua aversão com conhecidos, pode
Segundo, ele precisa ter o estilo de uma mão ou de combate
desenvolver depois seus receios pelo poderio dos nobres. Em
com duas armas, ou os dois.
termos de jogo, o personagem faz um teste de Sabedoria/ Força
Se os dois requisitos estiverem completos, o personagem
de Vontade sempre que algum nobre falar qualquer coisa com
pode comprar este estilo por 5 PPs. O estilo selvagem provê
um personagem. Se falhar no teste, o personagem faz de tudo
dois benefícios. Primeiro, permite ao personagem fazer um
para ignorar ou falhar em sua missão. Se obtiver sucesso no teste,
ataque de oportunidade por rodada (Nota do tradutor: caso
o personagem supera sua desconfiança momentaneamente.
não use a regra opcional de ataque de oportunidade do livro
Caçado (10): O personagem foi acusado de um crime
Combat and Tatics, essa manobra gera um ataque adicional),
(falsamente ou por outra razão) e é caçado pelas autoridades.
mas apenas se ele puder atacar pelas costas ou se um aliado
O personagem tem quer fugido depois da sentença, ou de-
está combatendo a criatura ao mesmo tempo. Basicamente, o
pois que já estava encarcerado. O crime pode ser importante
ladrão salta para o inimigo, faz seu ataque e cai fora do cami-
o bastante (político, religioso ou outro crime) a ponto de o
nho antes que possa ser atacado. Se as condições estiverem
personagem estar sendo caçado e pode ser preso caso não
corretas, o ladrão pode fazer um ataque pelas costas com este
seja inteligente e cauteloso.
ataque de oportunidade.
Os caçadores são organizados e determinados, e podem
Segundo, o ladrão pode localizar a vulnerabilidade em uma
usar magias ou outros meios para localizar o personagem. Eles
criatura e atacar o local para adicionar dano. Para localizar um
podem fazer com que em algum tempo o perseguidor consiga
ponto fraco em uma criatura é necessário que o ladrão gaste
apanhá-lo, o Mestre pode querer surpreender o jogador depois
uma rodada estudando o oponente quando ataca. Então, um
que ele já estiver se esquecido da desvantagem. Os caçadores
teste de sabedoria/intuição é feito. Se falhar, o ladrão não localiza
têm mais poder que o personagem (não de forma exagerada)
o ponto fraco. Se for bem-sucedido, o ladrão encontrou uma

278
Ladino Dragon Magazine
e são organizados. O Mestre pode trabalhar outros detalhes do pode intervir para que o jogador gaste seu dinheiro de uma
crime e dos caçadores. Essa desvantagem pode ser combinada forma bem idiota.
com Marcado (olhar acima) para gerar um grande efeito dentro Má reputação (5): O personagem tem uma reputação que
da campanha. amedronta as pessoas ou as deixam bravas. A mera menção
Descuidado (5): O personagem costuma pegar as coisas de do nome do personagem inspira medo, ódio, ou desgosto em
uma forma diferenciada, muitas vezes só tem efeito quando faz outros, dependendo da reputação especificamente. O persona-
alguma entrada. Por atacar se você pode se balançar nas cortinas gem pode ter a reputação de ser azarado, mesquinho, cruel ou
e cair por terra em cima do alvo? Quem dá um simples salto qualquer coisa que o jogador e o Mestre concordarem. A repu-
sobre um penhasco podendo executar ao invés disso um salto tação pode ou não pode ser precisa, mas a reputação negativa
mortal? O personagem não coloca em risco a vide de outros, do personagem sempre viaja mais rápido que o personagem.
mas suas ações tem uma performance mais teatral possível. Se Em termos de jogo, o personagem com uma reputação sofre
houver mais de uma forma de realizar a tarefa, o personagem uma penalidade de +2 em todos os testes de reação para pri-
descuidado sempre escolherá a mais difícil. meiro encontro. Se a reação resulta em “cauteloso” ou pior (ver
Herege (7): Deuses e religiões não interessam ao persona- Livro do Mestre), os PdMs reagem da forma apropriada para a
gem, e sua única remuneração advém de seus próprios esfor- reputação do personagem (isto é, medo, ódio, etc.). Uma má
ços. O personagem faz juramentos desnecessários, blasfema reputação geralmente inclui tanto nome quanto descrição do
sem nenhum cuidado, e não dá importância aos sacerdotes e personagem, que pode requerer que o personagem assuma
outros adoradores. Ele considera as organizações religiosas e um nome falso e se disfarce quando viaja.
seus seguidores perigosos, e normalmente não esconde seus Maldição de família (5/10): O personagem é atingido por
sentimentos. Um personagem Herege não procura cura divina uma maldição de família, que está presente em seus antepas-
ou mesmo assistência. Para piorar as coisas, missionários e sados e por várias gerações. Por 5 pontos, é uma maldição
clérigos vingativos podem ter a mania teimosa de perseguir o menor, uma maldição menor pode envolver uma pequena
personagem para converter esse indivíduo “perdido”. O perso- penalidade (-1) em um teste de resistência, sempre perder
nagem até sabe que deuses existem – mas não tem tempo objetos pequenos, ou aversão dos animais ao seu personagem.
para desperdiçar com eles – deuses não se importam com os Por 10 pontos, é uma maldição grave que pode te trazer pro-
mortais. Em muitos reinos as pessoas podem ver o personagem blemas durante a vida por todo tempo. Uma maldição grave
como um herege, um blasfemador ou um simples louco. O impõe penalidades de -3 ou - 4 em um tipo de resistência
personagem pode “perder” essa desvantagem se ele enxergar (por exemplo, petrificação). Uma maldição grave pode ser mais
como as religiões e os deuses podem trazer benefício aos mor- abstrata, por exemplo, alguém que o personagem ama pode
tais, conversões em campos de batalha também podem ocorrer. estar destinado a morrer, e o personagem vir a sofrer por sua
Inocência financeira (8): O personagem é um aventureiro incapacidade de curar a chaga. Tanto maldições menores ou
de coração e essa alternativa o tornou desgostoso e pela riqueza graves, remover a maldição é uma tarefa difícil, uma missão
e totalmente falido. Essa é uma desvantagem clássica no ramo perigosa ou uma peregrinação, nunca sendo um comprometi-
dos aventureiros, pois parece que os aventureiros alternam mento superficial (os outros membros da família já podem ter
entre pobreza e riqueza com uma frequência incrível. Quando se libertado da maldição). Uma simples magia como Remover
o personagem estiver com dinheiro, ele gasta rápido, variando Maldição ao é suficiente. O Mestre e o jogador podem trabalhar
dependendo da situação. Ele sempre gasta seu dinheiro com juntos nos detalhes da maldição. O que a família fez de errado?
frivolidades e coisas extravagantes, e assim seu dinheiro acaba. Quem pode ajudá-lo? O que é necessário para que a maldição
Em termos de jogo, sempre que seu personagem conseguir termine? Quais penalidades essa maldição impõe? A maldição
um montante menor que 100 po ele deve gastar o mais rápido não pode aleijar o personagem com suas penalidades, mas
possível (se estiver se aventurando em uma ruína de um castelo, deve tornar difícil a vida do personagem em certos momentos
o personagem irá esperar retornar para a cidade para gastar seu e em certas condições.
dinheiro). O personagem não consegue poupar dinheiro, e nunca Marcado (5): O personagem fugiu de sua terra natal por um
tem dinheiro para ajudar seus amigos e aventureiros que andam crime e tem uma proeminente marca como parte de sua puni-
com o personagem (mas pode, porém, dar presentes). Você ção. O personagem pode ter sido um escravo, um ladrão ou foi
pode doar a caridade, ou comprar coisas para si ou para seus acusado de crime. A marca não pode ser facilmente escondida,
amigos (note que nem tudo o que seu personagem compra e uma breve procurada revela a marca para qualquer um. A
pode ser útil), jogos, ou qualquer coisa que o faça você gastar Marca é mais comumente encontrada na testa do personagem,
seu dinheiro de forma criativa. bochecha, antebraço ou mão (escolha do personagem). Agentes
O personagem pode comprar coisas para aumentar sua da lei se encarregam de divulgar a marca e tentam prender o
riqueza ou equipamentos – mas nem tudo pode ser gasto dessa personagem para extradição ou aprisionamento. O Mestre e
forma. O que se espera é que o jogador entre no espírito dessa o jogador devem decidir o crime, a marca, e as circunstancias
desvantagem, e não o contrário, para fazer coisas divertidas. que cercam a fuga do personagem. O Mestre e o jogador deve
Caso o jogador não siga o espírito da desvantagem o Mestre decidir se cometeu um crime ou se foi falsamente acusado.

279
Extra 8
Ovelha negra da família (5): O personagem é um fora da Pontos de Sorte para Ladrões
lei em sua casa, e foi deserdado pela sua família. O jogador Guerreiros dependem de força bruta, Arcanos usam magia
e o Mestre dever decidir trabalhar nas razões do ocorrido e o arcana, enquanto sacerdotes têm fé em suas divindades. Ladi-
que é possível para o personagem recuperar seu caminho de
nos, no entanto, precisam se garantir em seu charme, astúcia,
volta e sentir-se novamente acolhido (isto é, pagar a desvanta-
agilidade e sorte. Quando o charme e a astúcia falham, o ladino
gem). Como resultado disso, ele não pode herdar nada de sua
tenta a agilidade. Quando os três falham, ele precisa se voltar
família, e ele não pedir ajuda ou suporte. Receber perdão, se
para sorte para salvar sua pele. Pela sorte ser tão importante
possível, mesmo que seja possível levará anos de trabalho duro.
para ladinos, e por esta ser a maior parte de sua profissão, a
Por 5 pontos, o personagem cometeu ofensas relativamente
opção de pontos de sorte deve ser considerada.
pequenas e deve conseguir reatar os laços. O personagem
Pontos de sorte são similares a PPs, exceto que o ladino
pode ter perdido um objeto de herança menor, casado com a
ganha apenas 1 ponto por nível de experiência. Personagens
pessoa errada, ou falhado em seguir a profissão adequada. Se
não podem comprar pericias comuns e habilidades com pontos
o personagem desejar aprimorar a severidade desta desvan-
de sorte; eles podem apenas ser usados para jogada de dado
tagem, ele deve selecionar o defeito inimigo poderoso (10) e
e para bônus em jogadas. Pontos de sorte podem ser usados
indicar como inimigo a sua antiga família, que deseja puni-lo
para alterar qualquer rolagem de dado que o jogador que joga
por todos os seus erros.
com ladrão faz, incluindo jogada de ataque, resistência, e teste
Penalidade na reação (5): O personagem chama a atenção
das pessoas de forma negativa quando as encontra. Pessoas de iniciativa.
naturalmente desconfiam e não gostam do personagem, sem Se o jogador falhar em uma rolagem de dado e possui
nenhuma razão óbvia. O personagem com essa desvantagem pontos de sorte guardado, ele pode pedir ao Mestre para
tem uma penalidade de -2 nos testes de reação de primeiro jogar novamente. Se o Mestre der permissão, o ladrão rola
encontro, e outras penalidades podem ser aplicadas por seu novamente o dado. Se o dado for uma falha novamente, o
baixo valor de Carisma/Aparência. Depois que pessoa conhece ponto de sorte não é usado. Se o teste for sucedido, o ponto
o personagem, essa penalidade é reduzida apenas para -1. e usado e gasto para sempre. Como uma alternativa, o jogado
Precursor do mau agouro (5): O personagem parece pode gastar ponto de sorte para ter um bônus de +2 (+10%
amaldiçoado sempre que dá de cara com alguém em espe- se for percentagem) em uma jogada de dados. Novamente,
cífico, de tempos em tempos. Essa pessoa pode ser um co- uma vez que o ponto é gasto, se vai para sempre. Apenas um
merciante ganancioso, um vidente cego, um homem grisalho, ponto pode ser gasto por vez; o personagem não poderia usar
um velho mercenário, são bons exemplos. Toda vez que essa 2 pontos de sorte para ganhar um bônus de +4. Pontos não
pessoa olhar para você, coisas ruins começam a acontecer nos podem ser gastos para fazer a jogada de alguém.
arredores. Ser precursor do mau agouro é ter azar, onde quer O Mestre pode, como opção, dar pontos de sorte como
esteja, problemas acontecem (algumas vezes até é culpa sua). recompensa para jogadores por interpretação excepcional ou
Essa pessoa não segue o personagem por algum propósito um plano brilhante. Este tipo de recompensa deve ser incomum,
específico, ele simplesmente o encontra com uma frequência e não mais do que um ponto por aventura. Um ladrão tende
alarmante. Se o personagem vai a uma estalagem para passar a queimar estes pontos em uma taxa acelerada, então recom-
a noite, a pessoa pode aparecer poucas horas depois, ou já pensas ocasionais de pontos de sorte ajudam a incrementar
estar lá quando o personagem entrar. O personagem foi preso, a probabilidade de sobreviver e encoraja interpretação mais
e quem está na cela ao lado? A pessoa não é irritante, chata imaginativa por parte do jogador.
ou irrita o personagem. Ele poderia encontrar circunstâncias
que só irritariam o personagem. O Mestre deveria criar um
PdM para “caçar” o personagem, o Mestre deve criar situações
excêntricas e irritantes e com um tom de criatividade e espo-
radicamente aproveitar isso com o personagem. A pessoa não
vai a aventura, mas ela aparece com frequência no prelúdio e
trazendo novidades. Enquanto durar a onda de má sorte e de
esquisitices que acompanham a pessoa, outros poderão culpar
o personagem pelas adversidades. O Mestre pode usar a pessoa
como mecanismo da campanha, ganchos para aventuras, ou
como uma válvula de escape da trama principal. O precursor
pode dar adversidades inacreditáveis, pessoas podem algumas
vezes acreditar que está morto (“ninguém seria capaz de ter
sobrevivido aquele fogo!”). Se de alguma forma a pessoa morrer,
o Mestre deve inventar outro Precursor de forma criativa. Se o
personagem mata o Precursor o próximo pode transformar sua
vida em um infortúnio miserável.

280
Rulebook

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Livro de Regras

opções para jogadores:

Habilidades e Poderes
ssas páginas contêm as chaves para os humanos
que identificam as portas secretas tão facilmen-
te quanto elfos, ladrões que percebem ilusões,
meio-ogros os mestres espadachim e uma infini-
dade de outros personagens únicos. Os livros de
regras Opções para Jogadores apresentam uma abordagem
alternativa aos personagens do AD&D. Personalize
seu próximo PJ, selecionando a profissão, talentos e
habilidades que você quer! Os personagens podem
ter pontuações de habilidade adicionais, como Vigor,
Músculo, Equilíbrio e outros. Novas perícias, talentos
e psionismos atualizados completam o personagem de
Opções para jogadores. Esteja preparado para tudo com
Habilidades e Poderes!

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