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opções para jogadores: Habilidades e Poderes

Livro de Regras
HABILIDADES E PODERES
Após disponibilizar os 3 livros básicos do AD&D, várias pessoas entraram em contato comigo elogiando, agradecendo, perguntando...
E uma delas, a Franz, me apresentou a tradução do Player’s Option: Skills & Powers. Fiquei extremamente agradecido, pois vi que a
tradução era do tempo do Orkut. Quem joga AD&D sabe como o sistema possui uma enorme variedade de livros, e muito poucos deles
foram traduzidos para a língua portuguesa.
De imediato não diagramei, pois estava concentrado nos 3 livros básicos do D&D 3.5. Após diagramar o Livro dos Monstros e o Livros
do Mestre do D&D 3.5, resolvi trabalhar no Player’s Option, pois já existia o Livro do Jogador 3.5 em versão digital.
Sendo assim, você que está lendo tem mãos, seja no smartphone, tablete, computador ou impresso, esse trabalho.
Sobre a diagramação do livro original e dos extras.
Mas como um tremendo bônus, o pessoal que traduziu o Player’s Option, também disponibilizou alguns extras. Desta forma organizei
respeitando a diagramação do livro original. Da página 1 até a 187, você tem o Player’s Option conforme lançado originalmente. Da página
188 a 280, está o material extra que foi traduzido pelo grupo, incluindo um índice para ninguém ficar perdido.
Agradeço a Franz Andrade, por ter me fornecido esse material. Ao Kimmi Räikkönen e o Vinicius Dias, por ter enviado as imagens do livro
em uma boa resolução e qualidade. Ao Alex Silva, um dos que participaram da tradução. E a todos os outros que jogam RPG, e o AD&D.
Passa lá no grupo AD&D Brasil, no facebook.

Quaisquer erros, sugestões, por favor entrar em contato pelo e-mail rpgerros@hotmail.com.

Dedico esse projeto a minha mãe, falecida agora em 2017. Obrigado por ter me dado a caixa de Dungeons & Dragons da Grow!

Versão desta edição:


OPÇÕES PARA JOGADORES: HABILIDADES E PODERES 1.0

Introdução do Grupo de Tradução

Bem, depois de árduos anos de trabalho, de muita esperança e de muita vontade, eis o nosso primeiro trabalho! Primeiramente,
somos amantes de RPG, e de Advanced Dungeons and Dragons, isso nos uniu e nos uni.
Independente de morarmos longe ou mesmo nunca termos nos visto não nos impossibilitou de formar um grupo e finalizar um
projeto. Bem, quanto a esse fator temos que agradecer a internet e ao Orkut (nunca pensei que ia dizer algo assim...). Nossa, e como
é difícil traduzir um livro grande desses... E como é difícil lidar com pessoas, e como é difícil lidar com jogadores de RPG, mas a nossa
vontade de ver o AD&D com um suplemento novo foi maior que todas as adversidades, que todas as conjunturas. E digo mais, esse de
forma algum será o último, se depender do grupo virão ainda mais suplementos, e esperamos que mais membros juntem-se a essa
empreitada, que por mais árdua que pareça é muito gratificante no fim das contas. Fico imaginando se na minha época de quando o
AD&D era “O” sistema tivéssemos um livro desses em mãos...
Nossa!!! Fico imaginando grupos agora, que não dominam a língua inglesa quando lerem o suplemento, e verão o quão o AD&D
pode ser customizável e abrangente.
Que isso sirva para que mais pessoas ajudem em traduções, e que mais suplementos como esses pipoquem no AD&D, se ao me-
nos sair um livro desses por ano já é um trabalho mais bem feito que as empresas que detinham o direito do AD&D fizeram.
Não quero me alongar muito, essa não é uma versão definitiva, deve conter alguns erros, ou mesmo falhas nas traduções, o que
é normal. Fazemos isso de graça, nos intervalos no trabalho, nos dias sem aula, enquanto o filho dorme, enfim, não temos a mesma
disponibilidade que um tradutor de ofício tem (e talvez nem tanto domínio da língua), mas temos por outro lado amor ao jogo, e
queremos ver as mesas cheias e com variedades de livros, e se forem de graça é ainda melhor! Qualquer crítica será bem vinda, ainda
mais se mandarem o que estiver “errado” pra esse email projetoaded@gmail, assim podemos ir atualizando e minimizando os erros.
Sem mais papo furado, espero que o livro proporcione o que o RPG tem mais importante, a diversão!!!
EXPLICAÇÃO SOBRE USO DA
LOMBADA DO LIVRO.

Ao lado está a arte para ser co-


locada na lombada do livro. Como
não sei o tipo de papel, gramatura,
impressão, etc... O tamanho final do
livro após ser impresso pode variar.
No caso, tem que pedir a pessoa
que irá confeccionar o livro, que não
redimensione a arte, mas que corte
nas laterais até que a logo, título do
livro fique centralizado.

Em livros futuros irei respeitar essa


mesma padronização, para que quem
a siga, tenha tudo organizado.
opções para jogadores: Habilidades e Poderes

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M U N DOS DE AVENTU R AS Livro de Regras

OPÇÕES dos JOGADORES:


Habilidades e Poderes
Credits
Design: Douglas Niles and Dale A. Donovan
Psionics Design: Bill Slavicrek and Dale A. Donovan
Development and Editing: Jean Rabe
Design Contributions: Rich Baker, Skip Williams
Editing Contribution: Dori Hein
Project Coordinator: Steve Winter
Typography: Angelika Lokotz
Graphic Design: Dee Bamett
Production: Paul Hanchette
Cover Art: Jeff Easley
Interior Art: Thomas Eiaxa, Doug Chaffee, Les Doncheid, Jeff Easley, Ken Frank, Eric Hotz
Thanks to: Wolf Eiaur, Tim Beach, Michele Carter, Roger E. Moore

TSR, Inc. TSR Ltd.


201 Sheridan Springs Road 120 Church End, Cherry Hinton
Lake Geneva Cambridge CB1 3LB
WI 53147 USA United Kingdom

2
Prefácio
Quando eu comecei a jogar AD&D (tem mais anos do que minha capacidade de recordar do
fato), o sistema pareceu oferecer regras para cada eventualidade - certamente concebível, os livros
contiveram mais regras e procedimentos do que qualquer jogador ou Mestre poderiam e iriam
possivelmente necessitar.
Não demorou muito tempo para eu mesmo fazer desuso dessa noção. Como eu recordo, era
a primeira vez que os jogadores perguntarem ao Mestre, se seus personagens poderiam nadar.
Como poço? Com qual rapidez, e por quanto tempo? E se seus personagens não poderiam nadar,
poderiam flutuar por quanto tempo? E quantas peças de ouro você poderia carregar antes que
você afundasse como uma pedra?
Muitas daquelas perguntas foram respondidas subsequentemente nos acessórios e, e mais sig-
nificativamente, nas regras do AD&D 2ª edição. Entretanto, para cada situação definida por regras,
e cada procedimento novo introduzido ao jogo, mais perguntas foram feitas por jogadores (eu
ouso dizer ‘malignos’?) criativos, e mais o sistema era improvisado por cada Mestre.
Agradável o título do livro Opções para Jogadores: Habilidades e Poderes, o sistema acalmará
tudo - mas todos nós reconheceríamos que era um exagero, para dizer o menos. Nem que fosse
por um objetivo realístico. A parte de jogar a aventura é a descoberta do desconhecido e do
inesperado, e nós necessitaremos sempre de um referente para este.
Entretanto, eu acredito que este livro adiciona muito ao jogo, e eu espero que você concorde
que faz isso sem aumentar a complexidade do jogo. A palavra “opção” está no título por uma razão
muito boa: Nós tentamos adicionar igualmente ao número das escolhas disponíveis aos jogadores
e aos DMs, sem adicionar às complicações de resolver estas escolhas. Eu espero sinceramente que
você se decida se nós tivemos êxito.
Doug Niles, abril 25, 1995.

Todas as coisas na natureza devem evoluir a fim manter o ritmo com seu meio. Os organismos
devem adaptar-se enquanto seu ambiente muda se desejarem prosperar. Isto também é verdade
quando jogamos RPG. O jogo de AD&D é um dos sistemas mais velhos em essência. E é um
sistema grande; sua longevidade é uma prova disso. Mas durante todo o tempo que o AD&D
existe, o próprio jogo evoluiu, e é assim que tem que ser o jogo. O jogo original de AD&D evoluiu
do jogo de D&D nos “atrasados” 1970. Então, no “adiantado anos 80”, o livro Unearthed Arcana, a
primeira evolução principal do jogo de AD&D foi publicado. Mais evoluções seguiram, culminando
em 1989 com a publicação sistema de regras completas de AD&D 2ª edição. Agora, os livros da
Opções para Jogadores (o Mestre Option: High-level Handbook vai ser publicado mais tarde este
ano) representa as antigas evoluções do jogo de AD&D.
O conceito central atrás dos livros Opções para Jogadores é dar opção ao jogador. Nós quisemos
expandir o jogo de AD&D nas maneiras que não tinham sido exploradas antes. Nós esperamos
oferecer aos jogadores e os DMs do jogo de AD&D mais opções (olha a palavra outra vez) do que
eles sempre tiveram. Nós quisemos dar aqueles que jogam AD&D mais escolhas, mais controle
sobre seu jogo e seus personagens do que era considerado previamente possível. Nós esperamos
êxito, mas na verdade, a decisão não está em nossas mãos. Você, os DMs e os jogadores terão a
palavra final nesta questão.
Nós esperamos que você use estas regras em seus jogos. Nós esperamos também que você
nos dê seu gabarito nestas regras e nos jogos de AD&D que você joga usando-as, assim segurando
que o jogo continuará a evoluir. Eu, eu sou apenas feliz ter tido um impacto no jogo que influencia
minha vida por muitos anos.
Dale Donovan, April 26, 1999.
Índice
Capítulo 1: Pontos de Personagem.......................................... 6 Goblin, Hobgoblin, Kobold, Homem Lagarto,
Minotauro, Pária......................................................................... 43
Criação de Personagens................................................................... 7
Ogro, Orc, Sátiro, Mulher-cisne,
Histórico dos Personagens.............................................................. 9
Thri-kreen, Wemic...................................................................... 44

Capítulo 2: Valores de Atributos..............................................12


Capítulo 4: Classes de Personagens.......................................46
Força, Resistência, Músculos........................................................13
Homens de Armas...........................................................................47
Destreza, Precisão............................................................................14
Guerreiro........................................................................................47
Equilíbrio..............................................................................................15
Paladino......................................................................................... 48
Constituição........................................................................................15
Ranger............................................................................................ 49
Saúde, Condicionamento..............................................................16
Ladinos................................................................................................ 51
Inteligência , Razão..........................................................................16
Ladrões.......................................................................................... 51
Conhecimento...................................................................................17
Bardo.............................................................................................. 54
Sabedoria , Intuição.........................................................................17
Sacerdotes.......................................................................................... 56
Força de Vontade..............................................................................18
Clérigos.......................................................................................... 57
Carisma................................................................................................18
Sacerdotes de Mitos Específicos.......................................... 58
Liderança, Aparência........................................................................19
Druida............................................................................................ 58
Método Alternativo Para Determinar Sub-atributo...............19
Arcanos................................................................................................ 60
Testes de Sub-atributo................................................................... 20
Mago.............................................................................................. 60
Mais Sobre Testes de Habilidades............................................ 21
Magos Especialistas...................................................................61
Personagens Multiclasse e
Capítulo 3: Requisitos Raciais..................................................22
Classe Dupla................................................................................ 63
Ajustes Raciais de Habilidades................................................... 23 Personagens Não-Aventureiros.................................................. 63
Limites Raciais de Nível................................................................. 23
Pontos de Personagem................................................................. 23 Capítulo 5: Kits de Personagem..............................................64
Anões................................................................................................... 23
O Sistema de Classes Social....................................................... 65
Elfos...................................................................................................... 26
Kits........................................................................................................ 65
Gnomos.............................................................................................. 30
Acrobata, Amazona......................................................................... 66
Halflings............................................................................................... 32
Mestre dos Animais, Assassino.................................................. 67
Meio-Elfos........................................................................................... 34
Bárbaro, Mendigos.......................................................................... 68
Meio-orcs............................................................................................ 34
Cavaleiro............................................................................................. 69
Meio-ogros......................................................................................... 36
Diplomata, Explorador.....................................................................71
Humanos............................................................................................ 36
Gladiador, Bufão................................................................................72
Habilidades e Restrições............................................................... 37
Mercador..............................................................................................73
Outras Raças...................................................................................... 37
Místico, Nobre....................................................................................74
Aarakocra, Alaghi, Bugbear, Bullywug,
Fora da Lei, Herói Camponês......................................................75
Centauro, Flind, Giff...................................................................41
Pirata, Pugilista...................................................................................77
Githzerai, Gnoll................................................................................. 42
Cavalgador...........................................................................................78

4
Índice
Selvagens, Sábio...............................................................................79 Movimento e Carga......................................................................124
Batedor................................................................................................ 80 Tabelas de Equipamento............................................................126
Atirador de Elite................................................................................ 80
Contrabandista...................................................................................81 Capítulo 8: Novas Escolas de Magia.................................... 136
Soldado............................................................................................... 82
O Alquimista....................................................................................138
Espião.................................................................................................. 82
O Geômetra.....................................................................................138
Espadachim....................................................................................... 83
O Mago das sombras...................................................................140
Bandido............................................................................................... 84
O Mago Trovador...........................................................................141
Mestre das Armas............................................................................ 85
Criando Novos Kits.......................................................................... 85
Capítulo 9: Psiônicos................................................................ 142

Capítulo 6: Perícias Comuns.....................................................86 Usando Psionicismo.....................................................................143


Mentes Abertas e Fechadas................................................143
Perícias e o Sistema de Pontos de Personagem..................87
Classe de Armadura Mental (CAM)..................................143
Aprimorando Perícias..................................................................... 88
Pontos de Potência Psiônica (PPPs)................................144
Adquirindo Traços de Personagem........................................... 88
Combate Psiônico.........................................................................145
Selecionando Desvantagens do Personagem...................... 89
Os Cinco Ataques Psiônicos................................................146
Usando Perícias em Jogo............................................................. 89
As Cinco Defesas Psiônicas.................................................147
Modificando Testes de Perícia.................................................... 92
Adicionado consistência ao Combate Psiônico............148
Perícias e Avanço de Nível........................................................... 92
Usando Poderes Psiônicos...................................................149
Uso de Perícias por Personagens Não Peritos...................... 93
Fechando uma Mente Aberta.............................................149
Usando Desvantagens................................................................... 93
Psionicismo em uma Rodada.............................................150
Descrição das Perícias.................................................................... 94
Limitações aos Poderes Psiônicos.....................................150
Descrição dos Traços....................................................................104
Psionicismo e Magia...............................................................150
Descrição das Desvantagens.....................................................109
Psionicistas e Talentos Latentes...............................................151
Psionicistas.......................................................................................151
Capítulo 7: perícia e Maestria com Armas......................... 112
Talento Latente...............................................................................155
Selecionando Perícias com Armas..........................................113 Poderes Psiônicos.........................................................................157
Restrições de Classes de Personagens.................................113 Poderes de Claresciência......................................................158
Grupos de Armas...........................................................................113 Poderes de Psicocinésia........................................................161
Perícia e Familiaridade em Arma.............................................114 Poderes de Psicometabolismo...........................................164
Perícia em Grupo de Armas......................................................115 Poderes de Psicoportação....................................................168
Perícia em Escudo.........................................................................115 Poderes de Telepatia..............................................................172
Perícia em Armadura....................................................................115 Sumário de Poderes Psiônicos.................................................175
Especialização em Estilo de Luta.............................................116
Monstros e Maestria em Armas...............................................119
Equipamento...................................................................................120 Apêndice: Compilação de Tabelas.................................. 178
Diferentes Formas de Riqueza..................................................122
Maneiras de Gastar e Guardar Dinheiro...............................122

5
Capítulo 1:
Pontos de
Personagens
Introdução Bem vindos à introdução do sistema de pontos de personagem
do Opções para Jogadores: Habilidades e Poderes, e acompa-
nhando esse suplemento com relação ao combate teremos futuramente o suplemento
Opções para Jogadores: Combate e Táticas que contém regras voltadas ao combate e
a tática. Este volume proporciona possibilidades novas de role-playing sem aumentar
a complexidade do jogo AD&D. O Combate e Táticas expande as regras de combate do
jogo, este livro expande a criação do personagem. Juntos, estes livros aprimoram a
participação dos jogadores com seus personagens, a campanha, e o jogo de AD&D
ao todo. Use o que vocês gostarem, mude o que você não gosta, e tenha sobretudo
como base o divertimento!
Os capítulos neste livro são blocos de edifício para construir personagens e dar mais
opção ao jogador. Os jogadores de AD&D encontrarão diversos termos familiares, tais
como os Kits. Mas estes Kits são diferentes daqueles apresentados nos suplementos
tais como O Completo Livro do Guerreiro. Ao invés disso, os Kits do Opções para Jogadores
são pacotes acoplados com habilidades especiais que adicionam a profundidade e o
sabor aos personagens. Há outras mudanças e adições, e estas você lerá nesse livro.
Com isso você poderá mudar a seleção de Habilidades do seu Personagem. Está aqui
uma visão geral do que realmente são os pontos de personagem:

Cada personagem começa o jogo com um número de pontos


Pontos de de personagem determinados por suas raça e classe. Mais e
Personagem mais, cada vez que um personagem avança um nível, ganha
de 3 a 5 pontos do personagem. O sistema de pontos de
personagem é um conceito novo para o jogo de AD&D. Os pontos servem a inúmeras
finalidades, e estes são listados abaixo. Nota: Este livro supõe que uma campanha típica
concederá 3 PPs por nível, e que a maioria dos personagens usarão um destes durante
o jogo (veja abaixo). As concessões maiores de pontos do personagem resultarão em
uma campanha poder elevado, mas se os DMs e os jogadores concordarem, está
bem - isto também pode ser bem-vindo ao jogo.
Pontos de Personagens
▪▪ Os pontos são usados para comprar Perícias com armas. As Em todos os casos de novos rolamentos, todos os pontos
perícias com armas novas custam geralmente 2 ou 3 pontos de personagem gastos foram perdidos. Os jogadores podem
de personagem. Isto é discutido no capítulo sete. continuar a gastar pontos, é só declarar antes de rolar o dado -
▪▪ Similarmente, pontos de personagem servem para comprar e podem gastar tanto quanto tenham pontos guardados. Este
perícias gerais. Comprar uma perícia geral custa geralmen- mecanismo permite a personagens uma segunda possibilidade
te de 2 a 5 pontos. Também, os pontos de personagens realizar tarefas importantes ou conseguir os feitos vitais à história.
são usados comprar Traços, e pode-se usar os pontos de
personagem extras concedidos pelas desvantagens. Isto é
Mais informações sobre pontos de personagem podem ser
discutido no capítulo seis.
encontradas durante todo este volume. A seguinte seção discute
▪▪ Pontos de Personagem pode ser usado aumentar os valores
o estabelecimento de estatísticas do personagem.
da perícia. Um ponto de personagem melhora o valor da
perícia por um bônus de +1 permanente. Por exemplo, um
mago “A” com uma inteligência 17 tem um valor de perícia O Livro do Jogador detalha diversos
do Conhecimento Místico de 11. O personagem usará com Criação de métodos para determinar as seis
sucesso está perícia em um rolamento no d20 de 11 ou
menos. O mago poderia melhorar este valor de 11 para
Personagens habilidades dos personagens. Estes
estão listados abaixo, além de algu-
12 gastando 1 ponto de personagem. Isto é discutido no mas ideias novas que permitem aos jogadores mais controle
capítulo seis. sobre seus personagens. Os Mestres devem rever todas as
▪▪ Pontos podem ser gastos para comprar habilidades raciais opções e escolher uma para sua campanha de modo que
para semi-humanos, tais como o infravisão ou o bônus do todos os personagens sejam criados usando o mesmo método.
ataque dos Elfos com espadas ou Arcos. As habilidades raciais Os seis sistemas da criação de personagens do Livro do
custarão de 5 a 10 pontos de personagem. Os seres humanos Jogador geram tipos diferentes de heróis. Os Métodos I e III
não têm nenhuma habilidade racial e podem gastar seus geram personagens com poucas habilidades acima de 15.
pontos em outras maneiras. Isto é discutido no capítulo três. Estes métodos são os melhores para as campanhas em que
▪▪ Personagens dos Jogadores podem gastar pontos para adquirir
os heróis emergem de pessoas comuns. Estes personagens
habilidades de classe, tais como a capacidade dos paladinos
têm geralmente os valores de habilidades medianos, e são
de cura pelas mãos. Cada habilidade de classe custa geralmente
frequentemente mais ou menos capazes de grandes façanhas.
10 pontos de personagem. Há mais informação sobre isso
no capítulo quatro. As campanhas de baixa-fantasia ou de baixa-magia com um
▪▪ Os Sacerdotes e os magos podem gastar pontos para ganhar tom mediano são perfeitas para tais personagens.
magias extras. Somente um encantamento adicional por nível Entretanto, se as linhas de história épicas de aventuras
pode ser comprado desta maneira, e o custo é 2 pontos mais extraordinárias e a ação de lendários mosqueteiros forem a
1 ponto por o nível da magia comprada. Os sacerdotes e os preferência - e que os personagens esperam executar três mis-
magos não podem comprar um nível mais elevado de magias sões miraculosas antes do almoço - é aqui que usamos valores
do que podem conjurar. Consulte os capítulos quatro e oito mais altos de habilidades. Os personagens gerados usando o
para mais informações sobre magia e pontos de personagem. método IV servirão particularmente para este tipo de campanha.
▪▪ Os pontos podem ser gastos para melhorar o rolamento de Os outros métodos de geração dão resultados variados.
pontos de vida de um personagem quando avança um nível.
Para cada 2 pontos de personagem gastos, o jogador pode Método I: Role 3d6 para determinar o valor de cada um
rolar um dado adicional para determinar seus pontos de vida dos seis atributos do personagem grave o resultado dos dados,
do nível alcançado, fazendo a escolha do número mais ele- some-os e distribua-os na seguinte ordem: Força, Destreza,
vado dos dados rolados para adicionar seus pontos de vida. Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
▪▪ Os pontos de personagem também podem ser usados no
Método II: Role 3d6 duas vezes para cada atributo. Escolha
curso do jogo, não apenas durante a criação do personagem
o total o mais elevado de cada par dos rolamentos, grave e
ou entre aventuras. Durante uma sessão do jogo, um jogador
pode gastar pontos guardados para dar a seu personagem distribua-os na seguinte ordem: Força, Destreza, Constituição,
uma segunda possibilidade realizar uma façanha, ou outro Inteligência, Sabedoria e Carisma.
rolamento de dados em um ataque que falhou, um teste de Método III: Role 3d6 seis vezes, anotando o total. Os joga-
resistência, um teste de perícias, ou mesmo um rolamento dores colocam os totais nos atributos de sua escolha.
dos danos baixos. Método IV: Role 3d6 12 vezes e anote os totais. Os joga-
dores podem escolher os seis valores mais elevados e atribuir
Por exemplo, Leon escolhe guardar 2 pontos de personagem aqueles seis atributos na ordem que quiserem.
após ter criado seu Guerreiro. Durante o jogo, o Guerreiro de Método V: Os jogadores rolam 4d6 para cada valor de
Leon tenta golpear um Ogro. O rolamento de ataque falha. atributo e selecionam os três números os mais elevados dos
Entretanto, o Ogro golpeia o guerreiro, ferindo-o bastante. dados. Os números são atribuídos então aos atributos dos
Na rodada seguinte, temendo a vida de seu guerreiro, Leon personagens como desejado.
declara que gastará um ponto de personagem se seu ataque Método VI: Todas as seis habilidades começam com um
falhar. O ataque falha, e Leon agora pode gastar um ponto e valor de 8. O jogador tem um 7d6 adicional a dividir-se entre
rolar novamente seu ataque. Se este rolamento de ataque tiver aqueles valores. Todos os pontos do d6 devem ser aplicados
êxito, o primeiro rolamento será ignorado e o guerreiro de Leon
a um valor de habilidade. Os valores 18 são possíveis somente
golpeará o Ogro. Se o novo rolamento falhar, o personagem de
se o total de um ou de mais dados, adicionado à base de 8,
Leon terá falhado e o jogo continua.

7
Capítulo 1
adiciona até exatamente 18. Os valores mais altos que 18 não transforma-se no valor da habilidade.
são possíveis - exceto em algumas campanhas, tais como os Por exemplo, Leon quer criar um personagem ladrão usando
ajustes de Dark Sun. este método. Decide dividir seu 24d6 como segue abaixo:
Força: 4d6
Exemplo: Leon quer usar o método VI criar seu personagem. Destreza: 6d6
Seus rolamentos nos 7d6 são: 5, 1, 5, 1, 3, 3, e 4. Recorde, Constituição: 3d6
seu PC tem já os seguintes pontos valores também: Inteligência: 4d6
Força: 8 Sabedoria: 3d6
Destreza: 8 Carisma: 4d6
Constituição: 8
Leon rola os dados para cada habilidade e grava os números
Inteligência: 8
como mostrado abaixo:
Sabedoria: 8
Força: 5, 2, 5, 4
Carisma: 8
Destreza: 6, 5, 3, 1, 3, 4
Constituição: 6, 1, 2
Leon quer criar um clérigo, que deva ser sábio, mas também
Inteligência: 5, 4, 3, 3
capaz de se defender bem no combate. Leon escolhe colocar Sabedoria: 4, 4, 2
os pontos que rolou no 7d6 assim: Carisma: 6, 4, 2, 4
Força: 8+5=13
Destreza: 8+4=12 Fazendo a escolha dos três resultados os mais elevados de
Constituição: 8+3=11 cada jogada de dados e rejeitando os resultados dos outros
Inteligência: 8+8=11 dados, o personagem ladrão de Leon tem os seguintes valores
Sabedoria: 8+5+1=14 de atributo:
Carisma: 8+1=9 Força: 14
Destreza: 15
Leon não necessita adicionar alguns de seus resultados Constituição: 9
7d6 a valor de atributo se for disposto aceitar um 8 em um Inteligência: 12
ou mais habilidades. Sabedoria: 10
Carisma: 14

Novos Sistemas Método IX: Um jogador rola 2d6 para determinar aleatoria-
Estão aqui quatro métodos novos de determinar os seis
mente o número dos pontos que podem ser divididos entre os
valores de habilidades do personagem.
seis atributos e o valor máximo que seu personagem poderá ter
em todas as seis habilidades. Nenhum atributo pode ser mais
Método VII: Cada jogador tem 75 pontos a dividir-se entre
baixo de 3. O resultado 2d6 é encontrado na tabela abaixo.
os seis valores de atributos dos personagens. Nenhum valor
pode ser mais baixo que 3, e nem podem ser mais elevadas
que 18. E também, todos os máximos e mínimos raciais de- Geração de Pontos
vem ser observados. Quando todos os seis atributos tiverem Resultado 2d6 Pontos Máximo
os números atribuídos, verifique novamente o resultado final
2 68 18
adicionando valores dos atributos juntos. Devem totalizar 75.
Se não der 75, há um erro em algum lugar. Comece outra vez. 3 70 18
Leon quer criar um personagem mago usando este sistema, 4 72 17
e divide seus 75 pontos como segue abaixo: 5 72 18
Força: 9 6 74 17
Destreza: 9 7 74 18
Constituição: 15
8 76 17
Inteligência: 15
Sabedoria: 9 9 76 16
Carisma: 9 10 78 16
11 78 15
Método VIII: O jogador atribui 24d6 entre os seis valores de 12 80 15
atributo de um personagem. Cada valor de atributo não deve
não ter menos que 3d6, mas não mais 6d6, devotado a ela. Se
o jogador desejasse um personagem com uma força elevada, Por exemplo, Leon quer criar um personagem usando este
poderia devotar 4d6, 5d6, ou mesmo 6d6 a essa habilidade. método. Seu resultado em 2d6 é 4. Ele consulta a tabela, Leon
Em seguida, o número apropriado de dados é rolado para nota que tem 72 pontos a distribuir, e nenhum valor de atributo
cada habilidade, e o total dos três resultados os mais elevados pode exceder 17 (com exceção dos bônus raciais, etc.) Leon
está agora livre para atribuir seus 72 pontos.

8
Pontos de Personagens
Método X: O jogador que criar seu
personagem e quer começar a rolar
as estatísticas do seu aventureiro. Um
jogador divide 75 pontos entre os va-
lores da Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria e do Carisma
do seu PC. Os guerreiros podem
comprar 10 pontos da força extraordi-
nária para cada ponto extra gasto. Por
exemplo, custa 21 dos 75 pontos do
personagem para dar a um guerreiro
uma força de 18/30 (18+3=21). Os
mínimos e os máximos raciais devem
ser observados.

Agora que
Histórico dos os núme-
Personagens ros dos
atributos
do personagem estiverem gerados,
é a hora de tirar seu personagem do
plano de fundo. O livro Opções para
Jogadores introduz diversos elementos
novos aos históricos e às personalida-
des que os personagens adquirem.
Dois destes elementos, Traços e Des-
vantagens, são detalhados no capítulo
seis. Momentaneamente, os traços são
os benefícios ou as vantagens menores
que os jogadores podem comprar com
Pontos de Personagem. Isso inclui:
Compasso interno, visão aguçada,
sono leve, sorte e memória fotográfica
e etc.
As desvantagens são as dificuldades
ou as inconveniências menores que
rendem pontos de personagem extras.
Algumas desvantagens são: alergias,
desajeitado, daltônica, preguiçoso,
azarado, e um número de fobias. Os
jogadores podem querer olhar os tra-
ços e as desvantagens que estão no
capítulo seis para começar a ter uma
ideia de que traços e desvantagens
eles querem trabalhar no plano fundo
de seu personagem.

Eventos de Histórico
Um outro aspecto novo da criação
do personagem é determinar os
eventos que giraram na vida de um
personagem e o transformaram em
um aventureiro. Abaixo está uma lista
de 20 eventos de amostra que podem
ter acontecido a um personagem que
o levaram a uma vida de aventura.

9
Capítulo 1
Apesar de tudo, cada personagem necessita de alguma razão mundanos; os personagens podem fazer comércio com outros
para viver uma vida tão perigosa. A lista pode ser expandida, aventureiros. Perícias comuns sugeridas: Perícias vocacionais,
e os detalhes podem ser adicionados sobre cada evento. As nessas incluem-se empatia com animais, treinar animais,
Perícias gerais que poderiam caber com o evento listado são marinhagem, navegação, natação, engenharia. Perícias para
incluídas para a referência e a inspiração do jogador. Role 1d20 aventurar-se incluem como lutar no escuro e conhecimento
para determinar aleatoriamente os eventos, ou escolha um que místico também podem ser aprendidos.
serve ao personagem. Desabrigado: O personagem não tem nenhum lugar para
viver. Talvez vendeu sua casa para levantar o dinheiro para uma
Tabela 1: Eventos de Histórico carreira de aventureiro. Sua propriedade foi apreendida talvez
1d20 Evento por meios inescrupulosos. O Lorde poderia ter despejado o PC,
1 Acusado de um crime ou a terra poderia ter sido confiscada pela coroa para impostos
2 Aprendiz de comércio atrasados. Com nada para prender o personagem em um lugar,
3 Escravizado ele vai para fora se aventurar-se, talvez, se vingar. Perícias comuns
4 Exilado sugeridas: Agricultura, mineração, carpintaria e história local.
5 Eminência de falência nos negócios Diferenças ideológicas: O personagem não estava confor-
tável na sociedade em que foi criado. O personagem podia ser
6 Amargurado no amor
um religioso em uma cultura agnóstica, inclinado a ordem em
7 Foragido de um desastre uma sociedade caótica, ou repugnado por práticas malignas
8 Encontrou ou guarda um artigo valioso em seu lar. Um exemplo disso é o caso de Drizzt Do’Urden e
9 Desabrigado sua aversão pela cultura dos Drows. Perícias comuns Sugerido:
10 Diferenças ideológicas Qualquer.
11 Juntou-se ao circo Eminência de falência nos negócios: Talvez o personagem
12 Sequestrado fosse um sapateiro em uma sapataria. Talvez possuísse uma
taverna, foi um fabricante de cerveja, ou pintava para ganhar
13 Assassinou alguém
a vida. Nenhuma opção profissional deu certo, seu negócio
14 Têm inimigos poderosos
falhou e teve que perseguir uma outra linha do trabalho - a
15 Órfão linha de aventureiro. Perícias comuns sugeridas: Qualquer uma
16 Afastado de casa relacionada com sua antiga profissão.
17 Regenerado Encontrou ou roubou um item valioso: O personagem
18 Tocado pela magia descobriu ou roubou algo de valor ou do interesse de outra
19 Foi ao mar pessoa. Podia ser ouro; joia ou gemas; um item mágico menor;
um mapa de uma Masmorra, a uma cidade perdida, ou a um
20 Testemunhou um crime
mapa do tesouro; um cavalo e uma carruagem valiosa; ou um
Acusado de um crime: O personagem é acusado publica- calçado de cristal valioso. O que quer que seja o item, alguém
mente de um crime que não cometeu. Pode ser, por exemplo, o quer de volta. Previamente o proprietário pode acreditar que
parecido com o assassino verdadeiro, ou o personagem poderia personagem roubou o item - se o PC ainda estiver com ele. Ou
ter sido forçado a praticar um crime. O personagem foi forçado o proprietário pode tentar recompensar o personagem obser-
a fugir e transformar-se em um aventureiro, pois é melhor que vando-o para recuperar o item. Ou ainda, este item pode ser a
enfrentar a punição. Perícias comuns sugeridas: Qualquer. causa de um relacionamento a longo prazo entre o personagem
Apaixonado: O personagem se torna atraído por alguém, e o proprietário. Esse evento pode ajudar a explicar como um
e seu relacionamento impulsiona o personagem em direção Ladrão de 1º nível ganhou suas habilidades. Perícias comuns
a uma carreira de aventureiro. Talvez o interesse amoroso sugeridas: Forjaria, avaliação, heráldica, e outras habilidades que
seja um aventureiro, a quem o personagem acompanha nas permitem que o personagem observe o valor verdadeiro do item.
missões. O interesse amoroso pode estar fora da classe social Escravizado: O personagem era um escravo ou um servo.
do personagem, e uma das duas famílias pode protestar ou Os detalhes da fuga do personagem são deixados ao jogador
tentar acabar com o namoro. O resultado do romance é deixado e ao Mestre. É provável que o personagem terá como objetivo
para o jogador e para o Mestre. Questionar para encontrar um condutor de aventureiro encontrar senhores de escravos e libertar
amor perdido ou para vingar a perda de um podem se tornar mais escravos. Perícias comuns sugeridas: Sobrevivência, caça,
um poderoso role-playing e emocionantes aventuras. Perícias pesca, fabricar arcos e flechas, e fabricação de armas.
comuns sugeridas: Dança, etiqueta, jogos, instrumentos musicais Exilado: Por alguma razão - um mal terrível, uma profissão
e assim por diante. inaceitável, um alinhamento incompatível, alianças sombrias,
Aprendiz: O personagem participou de uma escola de etc. - o personagem é banido de sua família. Ou talvez o perso-
aprendizes nas artes do comércio - ou um artesão habilidoso nagem foi expulso da comunidade em que era nativo. A ofensa
lhe ensinou a habilidade de troca de dinheiro ou outros serviços. podia ser uma ruptura de alguma lei tribal ou de comunidade
Os aprendizes não necessitam estar limitados aos comércios ou tabu religioso. E será impossível o personagem poderá voltar
a viver sem essa marca. O PC pode ter desenvolvido muitas

10
Pontos de Personagens
habilidades, incluindo habilidades ladinas. Perícias comuns su- dades, ele teve que assumir a vida de aventureiro, viajando de
geridas: Caça, pesca, cura, herbalismo, rastrear e sobrevivência. lugar para lugar sem planos de se estabelecer. Desta maneira
Fez um inimigo: O personagem tem um inimigo eterno. poderia agir individualmente seguir o caminho de seguir aju-
Este inimigo poderia ser um concorrente de negócios, um rival dando vítimas de crimes ou impedir jovens de procurar carreiras
no amor, um relativo ciúme, ou um bandido que o personagem criminosas. Perícias comuns sugeridas: Avaliação, falsificação,
derrotou, mas não matou. Qualquer um dos casos, este inimigo disfarce, jogo e Avaliação.
fez com que o personagem fugisse e passasse sua vida se Sequestrado: O personagem foi sequestrado quando era
aventurando. Perícias comuns sugeridas: Qualquer. criança. Os sequestradores poderiam ser parentes malignos,
Fugiu de casa: O personagem fugiu de casa e caiu cedo na pessoas que vagueiam através da terra natal do personagem,
vida. Possíveis razões incluem: vida enfadonha, querendo ver monstros, ou simplesmente estrangeiros que querem formar
o mundo, quebrou seus laços com um lar infeliz, e desejo de uma família e não podem ter seus próprios filhos. Os detalhes
viajar. Talvez alguém procure o personagem, e acredita que al- são deixados ao jogador e ao Mestre. Alguns sequestradores
guém está o perseguindo. Perícias comuns sugeridas: Qualquer. podem não ser pais eficazes, o personagem provavelmente
Fugiu de um desastre: O lar do personagem passou por tornar-se-ia autossuficiente. Talvez o personagem obcecado em
um terremoto, uma inundação, uma praga, uma guerra ou um encontrar seus pais naturais ou descobrir de onde é e quem
tremendo desastre. E com muito trabalho o personagem conse- é realmente. Perícias comuns sugeridas: Sobrevivência, caça,
guiu escapar daquilo. Sem um lar para retornar, o personagem pesca, fabricação de arcos e flechas e fabricação de armas.
se encaixa muito bem em um aventureiro, talvez com o objetivo Testemunhou um Crime: O Personagem viu, ouviu ou tem
de impedir a propagação ou a ocorrência no futuro do desastre evidência que um crime terrível aconteceu. Porém, entregar
que destruiu seu lar. Ou poderia estar procurando seu amor os culpados não era possível. Os culpados poderiam possuir
perdido pelo golpe do desastre. Perícias comuns sugeridas: grande poder político na localidade, eles poderiam ser espiões
Caça, pesca, Fazer Armadilhas e sobrevivência. estrangeiros ou sabotadores, ou o crime estaria tão longe dos
Impulso Marítimo: O Personagem é nativo de um Oceano personagens que eles negariam o crime e ninguém acreditaria
- indo a comunidades ou culturas vai e indo atrás de fortuna nas ultrajantes acusações do personagem. Em alguns casos,
nas ondas do mar. E muitas terras e pessoas e encontros abrem os culpados não pagaram por seus crimes e estão livres para
seus olhos sobre a diversidade que existe no mundo. Perícias vigiarem a testemunha. Talvez a própria família do personagem
comuns sugeridas: Pilotar barcos, uso de cordas, marinhagem, o tenha expulsado para evitar vingança. Ou o personagem pode
navegação e senso de clima. ter fugido por conta própria para proteger os outros. Perícias
Juntou-se ao circo: Muitos são fascinados pelo colorido, comuns sugeridas: Para fugir dos criminosos, o personagem
pelo excitante, e pelo romance de uma trupe viajando com poderia aprender disfarce, leitura de lábios, correr, vigor, ven-
seus artistas. O personagem era uma dessas pessoas, e ele triloquismo, navegação, pilotar barcos, conduzir carruagem e
deixou sua antiga casa para trás e foi viver emoções junto com marinhagem.
esses artistas do entretenimento. Perícias comuns sugeridas: Tocado pela Magia: O personagem torna-se aventureiro por
Saltar, tocar instrumento musical, andar na corda-bamba, jogo, causa de alguma magia que o ajudou em sua vida. Talvez ele
cantar, dançar, acrobacia e ventriloquismo. tenha fugido de seu mundo natal ou plano por ter aberto um
Matou alguém: Com a intenção ou acidente, alguém morre portal inconscientemente. Talvez ele fosse um animal que se
e o personagem é acusado. As autoridades e os parentes da tornou um homem por causa da experiência de um feiticeiro. Ou
vítima acusam o personagem, e se for pego, o personagem ele poderia ter sido um clérigo que foi morto em um desastre
provavelmente enfrentará a morte. Perícias comuns sugeridas: e poderia ter reencarnado em uma nova forma - e novamente
Habilidades tais como disfarce, sobrevivência, e falsificação ele tem que começar uma carreira do nada. As possibilidades
seriam úteis para fugir da perseguição. são infinitas. Perícias comuns sugeridas: Qualquer.
Órfão: Os pais do personagem morreram quando o persona-
gem era novo. As causas incluem: doença, guerra, assassinato,
acidente, ou desaparecimento misterioso. Os pais que desa-
pareceram misteriosamente podem estar vivos, mas longe de
todos, incluindo o personagem, acreditam que o perderam para
sempre. Talvez o personagem tenha sido criado por um grupo
em uma instituição religiosa. Ou o personagem tenha virado
um moleque de rua onde começa a desenvolver habilidades
de ladrão. Os detalhes são deixados para o jogador e o Mestre.
Perícias comuns sugeridas: Qualquer.
Regenerado: O Personagem foi um criminoso que decidiu
mudar seu estilo de vida. Talvez tenha visto como os seus atos
maldosos feriam os outros ou talvez ele se tornou uma vítima, e
possivelmente, decidiu que estava na hora de mudar de ofício.
Porque o provavelmente é procurado em uma ou mais comuni-

11
Capítulo 2:
Valores de
Atributos
Uma vez que os seis valores de habilidades de um personagem tenham sido defi-
nidos, é hora de introduzir o conceito do Opções para Jogadores de sub-atributo. Cada
valor de habilidade - Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma - é
dividido em dois sub-atributos. Esses sub-atributos dão definições mais específicas sobre
o que constitui um personagem. Por exemplo, a Força de um personagem é dividida
nos sub-atributos de Resistência, que reflete a habilidade de alguém de ser capaz de
suportar excessos físicos por um período de tempo, e Músculos, que mede a força
de impulsão necessária para por abaixo portas trancadas ou virar uma mesa grande.
Para determinar o sub-atributo de um personagem, simplesmente duplique o valor
da habilidade matriz (Força, Sabedoria, etc.) e divida o total entre os dois sub-atributo.
Os dois valores de sub-atributo devem ter no máximo quatro pontos de diferença
um do outro. Apenas números inteiros são permitidos, e nenhum sub-atributo deve
ser menor que 3, e - com exceção da força - nenhum sub-atributo pode ser maior
que 18. Modificadores raciais para valores de habilidade são a única exceção para
essa regra. Além disso, as sub-habilidades podem exceder os máximos e mínimos
da habilidade racial.
Valores de Atributos
Por exemplo, Leon está determinando os sub-atributo para
seu guerreiro. Os seis valores de habilidades de seu guerreiro são: Tabela 2: Resistência
Força 16 Destreza 14
Resistência Carga Permitida
Constituição 12 Sabedoria 8
3 2
Inteligência 12 Carisma 11
4-5 4,5
6-7 9
Leon duplica o valor da Força de seu Guerreiro (16x2=32) e
8-9 16
divide os 32 pontos como se segue: Resistência — 15, Músculos
— 17 (15+17=32). Leon anota isso na ficha de seu personagem. 10-11 18
Força 16 Constituição 12 12-13 20,5
Resistência 15 Inteligência 12 14-15 25
Músculos 17 Sabedoria 8 16 32
Destreza 14 Carisma 11 17 38,5
18 50
Os sub-atributos são usados como número base para muitas 18/01-50 61
perícias no sistema do Opções para Jogadores. Veja o capítulo 18/51-75 71,5
6 para mais informações.
18/76-90 84
Os valores de sub-atributo também são usados no lugar
das seis habilidades padrões quando um teste de habilidade 18/91-99 106,5
é necessário. Por exemplo, se o Guerreiro de Leon quer le- 18/00 152
vantar um grande pedaço de pedra que está em cima de um 19 219,5
companheiro de aventura, o Mestre normalmente iria pedir 20 242,5
que fosse feito um teste de força para testar se o guerreiro é
21 287,5
capaz de levantar o bloco de pedra, e outro teste de força para
22 356,5
testar se o guerreiro pode segurar o bloco por tempo suficiente
para que o outro personagem escape. Sem os sub-atributo, o 23 423,5
guerreiro possui uma chance igual de ser bem-sucedido em 24 559,5
ambos os testes. 25 695,5
Usando ainda do mesmo exemplo acima, com o sistema
do Opções para Jogadores, o Mestre iria pedir para ser feito
um teste de Músculos para ver se o guerreiro tem a impulsão
necessária para levantar o bloco de pedra de cima de seu Resistência
amigo. Assumindo que o teste foi bem-sucedido, um teste de O sub-atributo de Resistência determina a eficiência muscular
Resistência seria necessário em seguida para que o bloco fosse que um personagem possui. Um personagem com um valor
segurado no ar por tempo suficiente para que outro personagem de Resistência maior que o de músculos pode não ter uma
saísse de baixo dele. grande massa muscular, mas os músculos que ele possui são
Os 12 sub-atributo estão listados a seguir, juntamente com duros como pedra. Personagens assim podem surpreender os
seus efeitos nos personagens. outros, não porque eles podem levantar quatro baleias de uma
vez, mas porque eles podem levantar e segurar uma baleia por
Força Os sub-atributo derivados da força são Resistência
e Músculos, e esses são as únicos sub-atributo
um período de 10 horas seguidas.

que podem ter valores maiores que 18 - desde que o perso- Carga Permitida: Esse é o peso em quilogramas que um
nagem seja um homem de armas. Tais personagens podem ter personagem pode levantar sem sofrer penalidades devido a
valores excepcionais de sub-atributo, da mesma forma como carga. (Ver capítulo 7 para maiores informações). Um perso-
eles podem ter valores de força extraordinária. Se um homem nagem que esteja carregando um peso menor ou igual a sua
de armas possui um valor excepcional de sub-atributo, jogue carga permitida se move a seu movimento normal.
o dado de percentagem (1d100) e consulte as tabelas de Correr: A Resistência é usada quando um personagem
Resistência e Músculos. Um homem de armas com Força 18 precisa fazer um teste de corrida.
deve decidir entre ter 18 em ambos os sub-atributo (Resistência Fadiga: O valor da Resistência do personagem influencia
ou Músculos), e assim jogar o dado de percentagem para os também em sua capacidade de resistir a fadiga.
dois, ou ter um 20 em um deles e um valor de 16 no outro Perícias: Resistência é o número base de muitas perícias
sub-atributo - ou mesmo qualquer outra combinação dentro como natação, carpintaria, esculpir pedra.
da faixa desses números.
Personagens de outras classes podem ter valores de 18
nos valores dos sub-atributo, mas não podem ter valores de Músculos
sub-atributo extraordinários e, portanto, não jogam o dado de O sub-atributo de Músculos mede o poder de impulsão que
percentagem para esses sub-atributo. um personagem pode exercer de uma vez em um instante.

13
Capítulo 2
um portão ou porta vertical, ou fazer uma ação
Tabela 3: Músculos semelhante. Se o número obtido no 1d100 é igual
Chan. Ajst. Abrir Dobrar Barras/ ou menor que o valor listado, o personagem foi
Músculos Acert. Dano Sust. Portas Susp. Portais bem-sucedido em dobrar as barras ou levantar
3 -3 -1 4,5 2 0% o portão. Se a jogada falhou, o personagem não
4-5 -2 -1 11 3 0% pode tentar a mesma ação novamente. O perso-
6-7 -1 0 25 4 0% nagem pode, entretanto, tentar dobrar as barras
do portal que ele tentou suspender, ou vice-versa.
8-9 0 0 41 5 1%
Perícias: Um exemplo de uma perícia que usa
10-11 0 0 52 6 2%
Músculos como número base é pular - uma habi-
12-13 0 0 63,5 7 4%
lidade que utiliza a foçar explosiva dos músculos
14-15 0 0 77 8 7% ao invés da resistência.
16 0 +1 88,5 9 10%
17 +1 +1 99,5 10 13%
18 +1 +3 115,5 11 16% Destreza dois
Essa habilidade é dividida em
sub-atributos: Precisão,
18/01-50 +1 +3 127 12 20% que representa a coordenação mão-olho e pre-
18/51-75 +2 +3 138 13 25% cisão manual, e Equilíbrio, que denota reflexos e
18/76-90 +2 +4 149,5 14 30% agilidade como um todo. Leon escolheu distribuir
18/91-99 +2 +5 172 15(3) 35% os sub-atributo de Destreza de seu personagem
18/00 +3 +6 217,5 16(6) 40% da seguinte forma:
19 +3 +7 290 16(8) 50%
20 +3 +8 317 17(10) 60% Força 16 Destreza 14
21 +4 +9 367 17(12) 70% Resistência 15 Precisão 12
22 +4 +10 439,5 18(14) 80% Músculos 17 Equilíbrio 16
23 +5 +11 512 18(16) 90% Constituição 12 Sabedoria 8
24 +6 +12 653 19(17) 95% Inteligência 12 Carisma 11
25 +7 +14 695 19(18) 99%

Um personagem que tenha o valor de Músculos maior que


Precisão
Um personagem com um alto valor de Precisão
o de Resistência irá se parecer um tanto forte. Homens terão pode ser um atirador expert, ou um artista da prestidigitação.
bíceps bem definidos, peitos fortes, e ombros largos. Como
as mulheres não são capazes de gerar a massa muscular dos
homens, elas terão formas bem definidas, torneadas e fortes. Tabela 4: Precisão
Ataque a Furtar Abrir
Chance de Acertar: Esse modificador é adicionado ou Precisão Dist. Bolsos Fechaduras
subtraído às jogadas de ataque durante o combate. Um bônus 3 -3 -30% -30%
com um sinal + significa que o oponente fica mais fácil de ser 4 -2 -25% -25%
atingido, enquanto um sinal - significa que o oponente fica mais 5 -1 -25% -20%
difícil de ser atingido. 6 0 -20% -20%
Ajuste de dano: Esse modificador é aplicado a jogadas de 7 0 -20% -15%
dano após um ataque físico bem-sucedido. 8 0 -15% -15%
Sustentação: Esse é o peso máximo em quilogramas que 9 0 -15% -10%
um personagem consegue erguer sobre sua cabeça. Ele não
10 0 -10% -5%
pode dar mais que uns poucos passos enquanto faz isso, nem
11 0 -5% 0%
pode sustentar essa carga por muito tempo.
12-15 0 0% 0%
Abrir portas: Esse número indica a chance que um perso-
16 +1 0% +5%
nagem tem de abrir uma porta pesada ou emperrada, a força.
Para abrir a porta, o personagem joga 1d20. Se o resultado é 17 +2 +5% +10%
menor ou igual ao número listado na sub-atributo de múscu- 18 +2 +10% +15%
los, a porta se abre. Um personagem que falhar no teste pode 19 +3 +15% +20%
tentar novamente, mas cada tentativa extra levará mais tempo 20 +3 +20% +20%
e fará mais barulho. Os números em parênteses são as chan- 21 +4 +20% +25%
ces do personagem abrir uma porta trancada, barrada por trás, 22 +4 +25% +25%
ou magicamente trancada. Somente uma tentativa para cada 23 +4 +25% +30%
porta é permitida. 24 +5 +30% +30%
Dobrar Barras/Suspender Portais: Representa a chance do 25 +5 +30% +35%
personagem (jogada em 1d100) de dobrar barras, suspender

14
Valores de Atributos
Ajuste Defensivo: Esse modificador é aplicado aos testes
Tabela 5: Equilíbrio de resistência do personagem contra ataques que possam ser
Ajs. Ajs. Mover Muros esquivados, como os das magias relâmpago, meteoros de Melf,
Equilíbrio Reac. Def. em Sil. Escalar etc. Ele também modifica a categoria de armadura do perso-
3 -3 +4 -30% -30% nagem, representando a habilidade do personagem de desviar
4 -2 +3 -30% -25% de ataques de projéteis e ataques corpo a corpo. Quanto mais
5 -1 +2 -30% -20% negativo o valor, mais difícil será atingir o personagem.
6 0 +1 -25% -20% Mover-se em Silêncio: Diz respeito somente a personagens
7 0 0 -25% -15% ladinos que tenham a habilidade de mover-se em silêncio.
8 0 0 -20% -15% Quanto maior essa percentagem, mais fácil é para o personagem
9 0 0 -20% -10% ser bem-sucedido em mover-se em silêncio
10 0 0 -15% -5% Escalar Muros: Esse modificador também se aplica somente
11 0 0 -10% 0% a personagens ladinos com a habilidade de escalar muros.
12 0 0 -5% 0% Perícias: Equilíbrio é usado como sub-atributo base de
13-14 0 0 0% 0% perícias como dança, ventriloquismo, acrobacia, andar na
15 0 -1 0% 0% corda-bamba, etc.
16 +1 -2 0% 0%
17 +2 -3 +5% +5%
18 +2 -4 +10% +10% Constituição Abutos
constituição é dividida nos sub-atri-
de Saúde, que é a medida da
19 +3 -4 +15% +15% habilidade do personagem de resistir a doenças e a privações, e
20 +3 -4 +15% +20% Condicionamento que indica a condição física geral e a habilidade
21 +4 -5 +20% +20%
do personagem de resistir a dor. Leon distribuiu os sub-atributo
22 +4 -5 +20% +25%
da constituição de seu personagem da seguinte forma:
23 +5 -6 +25% +25%
24 +5 -6 +25% +30%
25 +5 -6 +30% +30%

Ataque a distância: Esse modificador é aplicado a jogadas


de ataque toda vez que um personagem ataca com uma arma Tabela 6: Saúde
de arremesso ou de ataque a distância, como uma lança ou Resistência
uma flecha. Como anteriormente, modificadores negativos são Saúde Colapso a Veneno
penalidades na jogada de dado, e números positivos são bônus. 3 35% 0
Furtar Bolsos: Esse modificador se aplica somente a per- 4 40% 0
sonagens Ladinos que tem a habilidade de Furtar Bolsos (ver 5 45% 0
capítulo 4). 6 50% 0
Abrir Fechaduras: Similarmente, esse modificador é usado 7 55% 0
somente por personagens ladinos com a habilidade de abrir 8 60% 0
fechaduras. 9 65% 0
Perícias: Malabarismo, sapataria, cerâmica, uso de corda, 10 70% 0
marinhagem, forjaria e lapidação são todas as perícias que
11 75% 0
usam a Precisão como base.
12 80% 0
13 85% 0
Equilíbrio 14 88% 0
Um personagem que possua um alto valor de Equilíbrio pode 15 90% 0
ser um acrobata ou um equilibrista de circo. Uma nova regra ado- 16 95% 0
tada no sistema do Opções para Jogadores é que personagens 17 97% 0
do grupo Homem de Armas ou Ladinos sem armadura podem
18 99% 0
ganhar um bônus adicional de +2 na categoria de armadura
19 99% +1
se estiverem carregando um peso total menor ou igual a carga
20 99% +1
permitida. Esse bônus é somado ao bônus que porventura
o personagem tenha, por possuir um alto valor de Equilíbrio. 21 99% +2
22 99% +2
Ajuste de Reação: Esse modificador é aplicado a 1d10 23 99% +3
para determinar se um personagem foi surpreendido por um 24 99% +3
encontro inesperado. Quanto maior o ajuste de reação, menor 25 100% +4
será a chance do personagem ser surpreendido.

15
Capítulo 2
na tabela, o personagem sobrevive ao processo em questão.
Tabela 7: Condicionamento Resistência Contra Veneno: Esse modificador se aplica a
Chance de testes de resistência contra veneno.
Condicionamento Ajuste de P.V Ressurreição
3 -2 40%
4 -1 45%
Condicionamento
Um personagem com um alto Condicionamento possui um
5 -1 50%
grande vigor físico e pode sofrer mais danos que outros per-
6 -1 55%
sonagens enquanto continuam a realizar uma mesma função.
7 0 60%
8 0 65% Ajuste dos Pontos de Vida: Esse modificador é aplicado à
9 0 70% jogada de pontos de vida toda vez que o personagem sobe de
10 0 75% nível. Independente de qualquer modificador, nenhuma rolagem
11 0 80% de pontos de vida pode fornecer menos que 1 ponto de vida.
12 0 85% O bônus termina quando o personagem atinge o 10º nível
13 0 90% (9º para homem de armas e sacerdotes). Pontos de vida ganhos
14 0 92% depois desse nível são dados pela tabela de pontos de experiên-
15 +1 94% cia de cada classe. Ver o Livro do Jogador para mais detalhes.
16 +2 96% Chance de Ressurreição: Essa é a chance (em um d100)
17 +2(+3) 98% que um personagem morto tem de ser trazido a vida novamente
18 +2(+4) 100% através de ressurreição mágica ou magias de reviver mortos. Se
19 +2(+5) 100% a jogada for igual ou menor ao número listado, o personagem
20 +2(+5)1 100% é trazido de volta a vida com sucesso.
21 +2(+6)2 100% Perícias: Condicionamento serve como sub-atributo base
22 +2(+6)2 100% de perícias como vigor.
23 +2(+6)3 100%
A inteligência é dívida no sub-atributo
24 +2(+7) 100%
Inteligência
3
de Razão, que mede a capacidade
25 +2(+7)3 100%
do personagem de aprender e fazer
Bônus entre parênteses se aplicam somente a perso-
deduções lógicas, e conhecimento, que mostra em termos
nagens do grupo Homem de Armas. Todas as outras
gerais a educação, experiência, e a habilidade de se lembrar
classes de personagem estão limitadas a um bônus
de informações que um personagem possui. Leon distribuiu
máximo de +2 por dado de vida.
os valores dos sub-atributo de Racionalidade e Conhecimento
de seu personagem da seguinte forma:
1
Todo 1 rolado no dado de vida é considerado 2.
2
Todo1 e 2 rolado no dado de vida é considerado 3. Força 16 Constituição 12
3
Todo1, 2 e 3 rolado no dado de vida é considerado 4.
Resistência 15 Saúde 12
Músculos 17 Condicionamento 12
Força 16 Constituição 12 Destreza 14 Inteligência 12
Resistência 15 Saúde 12 Precisão 12 Razão 11
Músculos 17 Condicionamento 12 Equilíbrio 16 Conhecimento 13
Destreza 14 Inteligência 12 Sabedoria 8 Carisma 11
Precisão 12 Sabedoria 8
Equilíbrio 16 Carisma 11
Razão
Essa habilidade define basicamente a facilidade que um
Saúde personagem tem em aprender coisas novas. Um personagem
Um personagem com um alto valor de saúde raramente com um alto valor de Razão é bom em resolver enigmas,
irá ficar doente ou será pouco afetado por alergias e outras charadas e é normalmente talentoso no uso do pensamento
intempéries. lógico dedutivo.

Círculo de Magia: Indica o mais alto círculo de magia que


Colapso: Essa é a chance percentual (em um d100) que o um arcano pode lançar de acordo com sua Razão.
personagem tem de sobreviver a efeitos mágicos que alteram Max. Nº de Magias/Círculo: Esse número indica o máximo
a idade ou seu corpo – tais como petrificação (e seu reverso), de magias por nível que um arcano com um determinado valor
transmutação mágica, envelhecimento por magia, etc. Se o resul- de Razão pode memorizar.
tado do teste de colapso for menor ou igual ao número listado Imunidade a Magia: Indica o círculo de magias de ilusão/

16
Valores de Atributos
Perícias: Conhecimento é o número base usado com
Tabela 8: Razão perícias tais como História Local e Antiga, línguas Modernas/
Círc. de Max. Nº Imunidade a Antigas, e ler/escrever.
Razão Magias Magias Magia
A Sabedoria é dividida nos sub-atributo
3–8
9



6

— Sabedoria de intuição – que determina o grau de
10–11 5º 7 — consciência do personagem a cerca das coisas ao seu redor, seu
12 6º 7 — nível de insight e inspiração e Força de Vontade – que mede a
13 6º 9 — disciplina e determinação que o personagem tem.
14 7º 9 — Leon decide que seu personagem tem pouca Força de
15 7º 11 — Vontade. A ficha de seu personagem fica da seguinte forma:
16 8º 11 —
17 8º 14 — Força 16 Inteligência 12
18 9º 18 — Resistência 15 Razão 11
19 9º Todas 1
Músculos 17 Conhecimento 13
20 9º Todas 2
Destreza 14 Sabedoria 8
21 9º Todas 3
Precisão 12 Intuição 10
22 9º Todas 4
23 9º Todas 5 Equilíbrio 16 Força de Vontade 6
24 9º Todas 6 Constituição 12 Carisma 11
25 9º Todas 7 Saúde 12
Aptidão 12

fantasma abaixo do qual um personagem é imune de acordo


com sua Razão. Todas as imunidades são cumulativas, assim Intuição
um personagem com Razão 21 é imune ao 1º, 2º e 3º círculo Um personagem com um alto valor de intuição normalmente
de magias de Ilusão. é muito perceptivo, bom em acertar “chutes” acertados, como
Perícias: A Razão é usada como o número base de perícias também é alguém difícil de ser enganado ou trapaceado.
como engenharia, navegação e conhecimento arcano.
Magias Extras: Esse é o número de magias adicionais que
Conhecimento
Esse sub-atributo é a medida das experiências educacionais
do personagem vindas de uma escola ou das ruas, suas línguas
Tabela 9: Conhecimento
faladas, e sua capacidade de memorização. Um personagem
Pontos % Aprender
com um Conhecimento alto pode falar muitas línguas, saber
Conhecimento Língua Magias
acerca de vários assuntos, e se lembrar do menor detalhe de
3-8 1 —
um evento passado.
9 2 35%
10 2 40%
Pontos de Língua: Esse é o número máximo de línguas
11 2 45%
adicionais que um personagem com um valor de Conhecimento
12 3 50%
pode aprender. Se você estiver usando o sistema de pontos de
13 3 55%
personagem introduzidos no capítulo anterior, esse é o número 14 4 60%
de pontos de personagem bônus que um personagem ganha 15 4 65%
quando estiver comprando perícias. Por exemplo, Theodor 16 5 70%
o guerreiro, tem um Conhecimento de 12, o que dá a ele 3 17 6 75%
pontos extras de perícias bônus segundo a regra padrão, ou 3 18 7 85%
pontos extras de pontos de personagem se estiver sendo usado 19 8 95%
o sistema de pontos de personagem. 20 9 96%
% Aprender Magias: Essa é a percentagem (em 1d100) 21 10 97%
que um arcano tem de aprender uma determinada magia. Se 22 11 98%
a jogada é menor ou igual a chance listada, o personagem 23 12 99%
aprendeu a magia. Se a jogada é maior que a chance listada 24 15 100%
o arcano pode tentar aprender a magiar mais tarde – quando 25 20 100%
subir um novo nível de experiência.

17
Capítulo 2
necessário nenhum esforço por parte do personagem que faz
o teste de resistência.
Tabela 10: Intuição
Imunidade a Magia: Garante à aqueles personagens com
Magias % Falha valores extremamente altos de força de vontade, proteção contra
Intuição Bônus da Magia as magias listadas abaixo. Essas imunidades são cumulativas.
3 0 50%
4 0 45% 1. Imunidade as magias: causar medo, encantar pessoas ou mamí-
5 0 40% feros, comando, amizade e hipnotismo.
6 0 35% 2. Imunidade as magias: esquecimento, imobilizar pessoas, raio de
7 0 30% enfraquecimento e aterrorizar.
8 0 25% 3. Imunidade as magias: medo.
9 0 20% 4. Imunidade as magias: enfeitiçar monstros, confusão, emoção,
10 0 15% falha e sugestão.
11 0 10% 5. Imunidade as magias: caos, enfraquecer o intelecto, imobilizar
12 0 5% monstros, recipiente arcano e missão.
13 1º 0% 6. Imunidade as magias: tarefa, sugestão em massa e cetro do poder.
7. Imunidade as magias: antipatia/simpatia, magia da morte e
14 1º 0%
enfeitiçar multidões.
15 2º 0%
16 2º 0%
Perícias: Essa sub-atributo é a base de perícias como adestrar
17 3º 0% animais, lidar com os animais, cavalgar criatura terrestre e aérea.
18 4º 0%
19 1º, 3º 0%
20 2º, 4º 0%
21 3º, 5º 0% Tabela 11: Força de Vontade
22 4º, 5º 0% Força de Ajst. Defesa Imunidade a
23 1º, 6º 0% Vontade Contra Magias Magias
24 5º, 6º 0% 3 -3 —
25 6º, 7º 0% 4 -2 —
5 -1 —
6 -1 —
personagens do grupo Sacerdote recebem, de acordo com seus 7 -1 —
valores de Intuição. Note que as magias extras são cumulativas, 8-14 — —
e o Sacerdote pode lançar apenas aquelas magias permitidas 15 +1 —
por seu nível de experiência. 16 +2 —
% Falha da Magia: Essa é a chance percentual de uma 17 +3 —
18 +4 —
magia de um Sacerdote falhar quando lançada. Sacerdotes
19 +4 1*
com baixos valores de Intuição correm o risco de terem suas
20 +4 2*
magias perdidas.
21 +4 3*
Perícias: A Intuição é a base para diversas perícias tais como
22 +4 4*
rastrear, cura, conhecimento do tempo, senso de direção, 23 +4 5*
religião e caça. 24 +4 6*
25 +4 7*
Força de Vontade
Essa sub-atributo mede a força de vontade de um perso-
nagem, a habilidade de resistir a forças mágicas, e senso de O Carisma é dividido nos sub-atributo de Lide-
compromisso a uma determinada causa. Personagens com uma Carisma rança, que define a força da personalidade do
personagem e o grau de obediência que os
alta Força de Vontade são difíceis de serem afetados por magias
outros terão para com ele, e Aparência, que envolve aparência
que afetam a mente, podem ser completamente incorruptíveis,
física, presença e elegância. Leon decide que seu personagem
e podem resistir a longos interrogatórios.
terá os seguintes valores de Liderança e Aparência:

Ajuste de Defesa Contra Magias: Esse modificador se aplica Força 16 Inteligência 12


aos testes de resistência contra efeitos mágicos que afetem Resistência 15 Razão 11
a mente da vítima – enfeitiçar pessoas, medo, hipnose, possessão, Músculos 17 Conhecimento 13
sugestão, etc. Ele é aplicado automaticamente, sem que seja

18
Valores de Atributos
de aparência seria belo e atraente, talvez até famosos por sua
Tabela 12: Liderança beleza (como Helena de Tróia).
Fator de Nº de
Liderança Lealdade Aliados Ajuste de Reação: Esse parâmetro modifica o ajuste de
3 -6 1 reação feito quando um personagem interage com PDMs e
4 -5 1 criaturas inteligentes pela primeira vez (ver Livro do Mestre).
5 -4 2 Comportamentos ofensivos podem anular os bônus por uma
6 -3 2 boa aparência, assim como boas maneiras podem anular uma
7 -2 3 penalidade por um baixo valor de aparência.
8 -1 3 Perícias: Essa sub-atributo atua como base de perícias tais
9-11 0 4
como Jogo e Disfarce.
12-13 0 5
14 +1 6
15 +3 7 Método Alternativo Para Determinar
16 +4 8 Sub-atributo
17 +6 10 Ao invés de simplesmente anotar os números a seus valores
18 +8 15 de sub-atributo, os jogadores podem determiná-los aleatoria-
19 +10 20 mente. Primeiro, gere o valor básico de Habilidade; por exemplo,
20 +12 25 Leon joga 3d6 para a força de seu personagem e obtém um
21 +14 30 13. Segundo, o jogador anota o valor base da habilidade para
22 +16 35 um de seus sub-atributo; Leon atribui sua jogada de 13 para
23 +18 40 a Resistência de seu personagem. Terceiro, jogue um dado ou
24 +20 45 uma moeda para ver se o sub-atributo restante vai ser pior ou
25 +20 50 melhor que o valor base. Leon determina que se o número
obtido em 1d6 for par, seu sub-atributo de Músculos será
melhores que o de Resistência. Leon joga 1d6 e consegue
Destreza 14 Sabedoria 8 um 4, então o valor dos Músculos de seu personagem será
Precisão 12 Intuição 10 maior que o de Resistência. Por fim, adicione ou subtraia 1d4
do valor base para determinar o valor do sub-atributo restante.;
Equilíbrio 16 Força de Vontade 6
Leon consegue um 3, então o sub-atributo Músculos de seu
Constituição 12 Carisma 11 personagem é 16.
Saúde 12 Liderança 10
Aptidão 12 Aparência 12
Tabela 13: Aparência
Ajuste
Liderança Aparência de Reação
Um personagem com um alto valor de Liderança, geralmente 3 -5
é o líder de um grupo, ou pelo menos seu porta-voz. Generais e 4 -4
todos aqueles que são capazes de acalmar ou incitar uma rebe- 5 -3
lião com poucas palavras, possuem bons valores de Liderança. 6 -2
7 -1
8-12 0
Fator de lealdade: Esse modificador é aplicado aos valores
13 +1
de lealdade dos aliados (Ver Livro do Mestre). Ele pode ser
14 +2
crucial durante batalhas, onde uma boa moral é vital.
15 +3
Nº máximo de aliados: Esse é o número máximo de aliados 16 +5
permanentes e seguidores que um personagem pode atrair. 17 +6
Isso não afeta o número de contratados, mercenários, ou outros 18 +7
servidores a quem o personagem paga. 19 +8
Perícias: Esse sub-atributo é usado como base de algumas 20 +9
perícias comuns como jogo e disfarce. 21 +10
22 +11
Aparência 23
24
+12
+13
Esse sub-atributo determina a presença física e magnetismo
25 +14
pessoal do personagem. Um personagem com um alto valor

19
Capítulo 2
Sub-atributos fornecem definições para descobrir se o personagem pegou o resfriado que assolava
Testes de mais específicas sobre as atitudes dos o reino. Eles também determinam a resistência do personagem

Sub-atributo personagens. Eles podem ser usados


para determinar o sucesso de outras
a tóxicos, drogas e venenos.
Condicionamento: Testes de aptidão podem ser usados
ações além dos simples testes de perícia. O conceito de testes para testar a resistência do personagem a situações difíceis de
de habilidades foi introduzido no Livro do Jogador. Esse con- longo prazo tais como marchas forçadas, privação de comida
ceito é expandido com os sub-atributo. Exemplos específicos ou água, e tortura não letal.
para testes de sub-atributo seguem abaixo. A lista não tem a Razão: Momentos para se fazer um teste de Razão incluem
pretensão de cobrir todos casos, mas serve como uma linha por exemplo, quando o personagem tenta encontrar pistas na
geral a ser seguida em testes de sub-atributo. cena de um crime, quando alguém está tentando aprender
uma informação nova, ou quando um personagem tenta ler
Resistência: Esse sub-atributo é usado para verificar o um código ou decifrar uma mensagem.
cansaço físico de um personagem quando submetido a uma Conhecimento: Testes de conhecimento podem ser usados
atividade física num período de tempo. Oportunidades para quando os personagens tentam entender uma língua estranha
se realizar testes de Resistência incluem por exemplo, quando ou tentam trazer a tona alguma informação que eles se lem-
um personagem está tentando manter erguida alguma coisa bram vagamente.
pesada ou sustentando um teto desmoronando. Quando um Intuição: Testes de intuição podem ser feitos quando os
personagem está numa perseguição a um PDMs ou um monstro personagens acharem que estão sendo seguidos, quando o
que possui a mesma taxa de movimentação que ele, um teste amigo PDM está agindo de forma estranha, ou quando alguém
de Resistência irá determinar quem irá cansar primeiro. Outros tenta enganá-los.
testes podem envolver esforços físi-
cos por longos períodos de tempo
como nadar por grandes distâncias,
defender as muralhas do castelo
contra atacantes durante o curso de
horas ou dias, ou se manter acordado
por tempo suficiente para memorizar
magias para o dia seguinte – depois
de um longo dia de aventuras.
Músculos: Momentos em que se
pode utilizar um teste de Músculos
incluem situações em que os per-
sonagens tentam levantar objetos
pesados, pular abismos, em quedas
de braço, e para se fazer exibições
de força.
Precisão: Horas em potencial
para usar testes de Precisão incluem
situações em que os personagens
entram em jogos de habilidade como
num jogo de dardos; quando eles
tentam realizar manobras rápidas
com as mãos; e quando eles tentam
arremessar objetos como bolas,
moedas ou livros.
Equilíbrio: Testes Equilíbrio
podem ser pedidos quando um
personagem anda ao longo de uma
borda estreita para alcançar uma ja-
nela, quando ele foge através de uma
ponte de cordas enquanto tenta evitar
os projéteis de atacantes, e quando
ele tenta agarrar-se em algum lugar
depois de algum inimigo ter rompido
a ponte de corda.
Saúde: Testes de saúde podem
ser usados para determinar a resis-
tência do personagem a doenças, ou

20
Valores de Atributos
Força de Vontade: Testes de força de vontade são neces- seus personagens com altos valores de habilidade.
sários quando a força de vontade do personagem é desafiada, Para aquelas ocasiões em que um personagem sozinho
por exemplo quando é oferecido a ele suborno, quando ele é não pode ser bem-sucedido em um teste de habilidade por
interrogado ou quando é chantageado. Outras possibilidades insuficiência de dados, personagens adicionais podem ajudar.
incluem por exemplo, quando um personagem tenta persuadir Se o Mestre decidir que mais de um personagem pode ajudar
um PDM sobre um ponto de vista ou uma questão importan- a realizar o feito, jogue os d20 do personagem com o maior
te, ou quando o personagem é torturado para revelar alguma valor de habilidade, então some 1d20 para cada personagem
informação preciosa. adicional que esteja ajudando o personagem principal.
Liderança: Situações em que se pode fazer um teste de Esse sistema também pode ser usado para determinar o
liderança incluem por exemplo quando um personagem lidera resultado de competições de habilidade vs. habilidade entre
PdMs em uma batalha, ou quando um personagem pede um personagens. O vencedor de tais competições é aquele que
favor a alguém, ou quando um personagem tenta convencer conseguir os maiores resultados – se o resultado é igual ou
de uma atitude ou crença perante uma multidão. menor que o valor de habilidade em questão. Por exemplo, se
Aparência: Testes de aparência são usados em circunstâncias dois personagens com Precisão 14 competem para ver quem
sociais quando o personagem envolvido não tem um status pode acertar um alvo a distância com pedras – e os resultados
estabelecido. O teste também pode determinar se um PDM dos d20 foi 14 e 6 respectivamente – o personagem que tirou
ficou apaixonado pelo personagem. o 14 ganhou a disputa e acertou o alvo primeiro. Ambos os
personagens acertaram, mas se o personagem que tirou o 14
Um problema que pode tivesse tirado um 15 ou um 5, o outro competidor teria ganho
Mais Sobre Testes ocorrer em testes de a disputa, no caso do 15 porque ele representa uma falha

de Habilidades Atributo
abaixo:
está descrido no teste de habilidade, e no caso do 5 porque o 6 do outro
personagem é um número maior que 5.
“Leon, veja se seu guerreiro de Músculos 17 pode levantar Outro exemplo comum de tais competições é uma queda
o baú de ferro” de braço. Marshall tem um Ranger com força 15, Resistência 13
(Jogando um d20) “Não consegui. Saiu 19 no dado.” e Músculos 17. Brian tem um guerreiro de Força 13 e 13 nos
“Tomas, teste se seu mago de Músculos 6 pode fazer isso” dois sub-atributo de Resistência e Músculos. Esses personagens
“Sim! – Eu consegui, tirei um 4!” decidem fazer uma queda de braço para ver quem vai escolher
O exemplo acima reflete que, algumas vezes um perso- primeiro sua parte no tesouro. O primeiro teste de habilidade
nagem com alto valor de habilidade pode falhar no teste de será um teste de Músculos para ver se algum dos personagens
habilidade e um outro personagem com valores mais baixos poderá sobrepujar o outro em um solavanco de força. Marshall
pode ter sorte e ser bem-sucedido. Dependendo do número e Brian jogam 1d20, e para ambos os testes de músculos sai
de pontos do sub-atributo em questão o personagem pode 11. Os personagens estão mano a mano.
fazer um teste adicional nas jogadas. A regra é: para cada O próximo teste (e todos os testes subsequentes) serão
ponto de sub-atributo acima de 15, o personagem pode jogar contra a Resistência para ver qual personagem se cansará
1d20 adicional para testes de um determinado sub-atributo. primeiro. Marshall tira um 7 e Brian tira um 12. Ambos foram
Por exemplo, como o guerreiro de Leon tem Músculos 17, ele bem-sucedidos, mas o 12 de Brian foi maior. O personagem
pode fazer três testes – o teste inicial e mais dois outros. Então de Brian então ganha a queda de braço, apesar de ter valores
se o guerreiro de Leon quer forçar a abeertura de uma porta menores de força e Músculos. Desta forma, o personagem de
de uma armadilha, Leon joga 3d20. Se qualquer uma das três Brian teve sorte, mas no próximo embate entre eles as coisas
jogadas for bem-sucedida, o guerreiro consegue abrir a porta. podem ser diferentes.
Tomas, um personagem com músculos 6 apenas joga 1d20.
Esse sistema de d20 múltiplos não elimina a possibilidade Uma observação deve
de um personagem com um baixo valor de habilidade ser Habilidades vs. ser feita a respeito de
bem-sucedido e um personagem de alto valor de habilidade
falhar. Entretanto esse o sistema reduzirá o número de vezes
Talentos de Ladrão testes de habilidades
que se assemelham às
que incidentes improváveis como este irá ocorrer. habilidades de ladrões. Personagens com altos valores de equi-
líbrio podem, pelos números, parecer melhores nos talentos
Um benefício adicional desse sistema de ladrões que alguns ladinos. A habilidade de escalar muros
Dificuldades é que o mestre pode determinar é um bom exemplo. A maioria dos personagens com altos

Aumentadas dificuldades específicas para perso-


nagens de alto valor de habilidades
valores de equilíbrio teriam relativa facilidade em conseguir
escalar a face de uma rocha ou penhasco, mas apenas ladrões
– requerido dois ou mais testes bem-sucedidos nas jogadas poderiam subir paredes de tijolo ou superfícies quase retas.
múltiplas de d20. Mestres que queiram dar aos personagens com altos valores de
Por exemplo, se o baú de ferro que o guerreiro de Leon ten- habilidade alguma chance de sucesso ao tentarem fazer coisas
tava levantar tivesse sido soldado no lugar, o mestre pode pedir equivalentes a algum talento de ladrão podem pedir múltiplos
para que dois ou até os três d20 sejam bem-sucedidos para o sucessos em testes de habilidade para que esses personagens
baú ficar livre. Esse adicional reforça a ideia de que personagens sejam bem-sucedidos.
com baixos valores de habilidade não são tão capazes quanto

21
Capítulo 3:
Requisitos
Raciais
No Opções para Jogadores, os personagens podem ser humanos, elfos, anões,
gnomos e halflings, ou eles poderiam ser meio-elfos, meio-orcs ou até meio-ogros.
Os mestres podem desenvolver raças adicionais para os personagens, também, se as
escolhas forem tão amplas e coloridas quanto à campanha na qual eles se aventuram.
Jogadores deveriam consultar a seguinte tabela, que lista as habilidades mínimas
e máximas das raças comuns. As estatísticas dos personagens iniciantes devem estar
entre esses ‘limites’, de qualquer forma essas estatísticas podem diminuir ou aumentar
durante o jogo. Por exemplo, se um elfo tiver sua destreza reduzida para menos de
6 por causa de um efeito mágico, ele ainda será um elfo. Se um halfling beber uma
poção que aumente sua inteligência para 19, ele ainda será um halfling.

Tabela 14: Requisitos Raciais


Habil. Anão Elfo Gnomo Meio-elfo Meio-orc Meio-ogro Halfling Humano
For 8/18 3/18 6/18 3/18 6/18 14/18 7/18* 3/18
Des 3/17 6/18 3/18 6/18 3/18 3/12 7/18 3/18
Con 11/18 7/18 8/18 6/18 8/18 14/18 10/18 3/18
Int 3/18 8/18 6/18 4/18 3/17 3/12 6/18 3/18
Sab 3/18 3/18 3/18 3/18 3/14 3/12 3/17 3/18
Car 3/17 8/18 3/18 3/18 3/12 3/ 8 3/18 3/18

* Halflings não podem ter força extraordinária.


Requisitos Raciais
Depois que os atributos do per- Os níveis bônus são somados ao nível máximo de experiência
Ajustes Raciais sonagem forem determinados do personagem mostrado na tabela 16.
de Habilidades easahabilidades
raça escolhida, modifique
baseando-se na Cada raça é detalhada abaixo recebe
tabela de ajustes raciais, e determine a pontuação como no Pontos de um número de pontos de persona-
capítulo dois.
Personagem gem que pode ser usado em habili-
dades raciais e em outras habilidades.
Tabela 15: Ajustes Raciais Isso deixa os jogadores personalizarem seus personagens. Nem
Raça Ajustes todos os anões possuem as mesmas habilidades, perícias e
Anão +1 Con, -1 Car bônus. Personagens podem comprar ‘pacotes’ de habilidades,
Elfo +1 Dex, -1 Con ou eles podem individualizar seus personagens.
Gnomo +1 Int, -1 Sab Semi-humanos ganham 5 pontos de personagem desse
Meio-elfo Nenhum processo e pode aplicá-los em qualquer outro ponto no pro-
Meio-orc +1 For, +1 Con, -2 Car cesso de criação do personagem. Humanos ganham 10 pontos.
Meio-ogro +1 For, +1 Con, -1 Int, -1 Car Raças incomuns como o Homem-lagarto e o Thri-kreen não
Halfling +1 Dex, -1 For ganham nenhum ponto. Qualquer ponto que não seja gasto
Humano Nenhum nas habilidades raciais será perdidos.

Os limites raciais de nível listam o Variações Raciais


Limites Raciais máximo de níveis de experiência Numerosas variações de raças estão disponíveis para ser
de Nível das raças. Para mais sobre clas-
ses, consulte o capítulo quatro.
personagens de jogadores. Por exemplo, um jogador fã de perso-
nagens anões poderia escolhê-los vindo de colinas, montanhas,
pântanos ou outras variações. Jogadores que selecionam um
personagem compram o
‘pacote’ padrão de habi-
Tabela 16: Limites Raciais de Nível
lidades para a sub-raça.
Classe Anão Elfo Gnomo Meio-elfo Meio-orc Meio-ogro Halfling Humano
Opcionalmente, um jo-
Bardo - - - SL - - - SL
gador pode personalizar
Clérigo 10 12 9 14 4 4 8 SL o personagem usando
Druida - - - 9 - - - SL habilidades individuais
Guerreiro 15 12 11 14 10 12 9 SL tiradas da lista da raça.
Ilusionista - - 15 - - - - SL Geralmente, comprar o
Mago - 15 - 12 - - - SL ‘pacote’ de habilidades
Paladino - - - - - - - SL é o jeito mais eficiente
Ranger - 15 - 16 - - - SL de gastar seus pontos
Ladrão 12 12 13 12 8 - 15 SL de personagem.
Idiomas Raciais: O
SL Sem limite de avanço para essa raça
personagem de uma
- Um membro dessa raça não pode escolher essa classe
sub-raça semi-humana
recebe um ‘pacote’
inicial de idiomas sem
Excedendo Esses Limites custo de pontos adicionais. No entanto, nenhum personagem
O Livro do Mestre inclui uma regra opcional onde perso- pode saber mais idiomas que sua inteligência permita (veja
nagens semi-humanos poderiam exceder o limite de nível tabela 9). Se um ‘pacote’ racial oferece mais idiomas que
caso eles possuíssem altos valores no pré-requisito de suas o personagem pode saber, o jogador deverá escolher quais
classes. Essa regra é oficial. Veja no gráfico abaixo o bônus de idiomas o personagem saberá.
nível permitido para aqueles personagens com alto valor de
habilidade nos seus pré-requisitos de classe. Anões são baixos, troncudos, medindo de 1,30
Anões a 1,45 metros de altura. Eles normalmente têm
Tabela 17: Bônus nos Pré-requisitos a aparência rude, cabelos e olhos escuros, e brincos. Anões
Valores de Habilidade Níveis Bônus vivem em média 350 anos. Os anões tendem a ser sérios
14-15 +1 e reservados, gostam de trabalhar duro e não tem senso de
16-17 +2 humor. Apesar de às vezes serem considerados rudes e um
18 +3 pouco quietos, poucos duvidam da coragem e bravura de um
19 +4 anão. Eles não são muito talentosos com magia arcana, porém,
20 +5 se destacam em combate, nas perícias de guerra e nas ciências,
como a engenharia.

23
Capítulo 3
Anões tipicamente vivem em re-
giões montanhosas, usando a força
da terra e das rochas para construir
suas casas subterrâneas. Anões mi-
neram a terra para encontrar gemas
e metais preciosos, e são particular-
mente fãs de ouro e joias preciosas.
Por causa de sua oposição à ma-
gia, anões têm dificuldade em usar
objetos encantados. Todos os objetos
mágicos não feitos especialmente
para um personagem anão têm 20%
(em 1d100) de falhar. Para objetos
mágicos de uso contínuo, um teste
é feito toda vez que o anão for usar
o item. Se o personagem for bem-
-sucedido, o dispositivo continuará
funcionando até ser desativado. Se
ele falhar no teste, as qualidades
mágicas do item não funcionarão no
momento do uso, mas funcionará
normalmente da próxima vez. Falhas
são somente aplicadas a objetos má-
gicos do tipo cajados, varinhas, anéis,
amuletos, poções, trombetas e joias.
O teste não é feito com clérigos anões
usando itens de magia divina, e tam-
bém a armas, armaduras, escudos,
luvas e cinturões. Os anões podem
sentir se um item é amaldiçoado,
caso a magia do dispositivo falhe.
As sub-raças padrões dos anões
são: anões da colina, da montanha,
das profundezas e dos pântanos.
Um personagem anão pode ser um
guerreiro, clérigo ou ladrão, e também
um multi-classe de guerreiro/clérigo
ou guerreiro/ladrão.
Personagens anões recebem 45
pontos de personagem para gastar tem nenhuma vontade de cavar seus túneis para a superfície.
em habilidades raciais. Esses pontos podem ser usados para A maioria dos Anões das Profundezas são neutros, ordeiros
personalizar o anão como na lista geral abaixo, ou pode ser ou inconstantes. Mas os jogadores podem escolher qualquer
usado para comprar o ‘pacote’ de habilidades de sub-raça. Só tendência para seus Anões das Profundezas.
5 pontos podem ser retidos para serem usados, mais tarde, Idiomas: Anões das Profundezas podem saber o próprio
no processo de criação do personagem. dialeto anão, anões cinzentos, illithid, troglodita, gnomos das
profundezas, e comum dos subterrâneos.
Anões das Profundezas Habilidades especiais dos Anões das Profundezas
Custo de Pontos de Personagem: 45
Como diz o nome, os Anões das Profundezas, vivem no subter- Infravisão: 30 metros Bônus nos testes de resistência
râneo de suas colinas ou montanhas. Eles preferem a segurança Bônus de combate* Detecção de informações de minas
e o isolamento que o fundo da terra fornece.
Um Anão das Profundezas típico mede entre 1,30 à 1,45 m *Bônus de combate são aplicados contra drows, trogloditas
de altura e pesa em média 55 kg. Eles são atarracados, porém e orcs.
mais magros que seus primos que vivem próximo a superfície.
E eles podem se mover facilmente por entre seus apertados Penalidades raciais dos Anões das Profundezas
túneis por baixo das rochas. Anões das Profundezas sofrem -1 de penalidade em todas
Anões das Profundezas raramente tem contato com criaturas as jogadas quando estão sob luz solar ou na área de alcance
da superfície, até porque pouquíssimas criaturas conseguem da magia luz contínua. A magia luz e todas as outras fontes
alcançar seus remotos abrigos subterrâneos, e eles não sen- de luz não têm nenhum efeito em um anão da profundeza.

24
Requisitos Raciais
Anões Cinzentos os bônus de resistência a venenos e ataques mágicos dos anões;
Custo de Pontos de Personagem: 45 os bônus de combate corpo a corpo dos anões; Infravisão 20
Também conhecidos com duergar, anões cinzentos vivem no metros; e detecção de informações de minas.
subterrâneo, às vezes até além dos anões das profundezas.
Entretanto, desde que eles ocasionalmente vivam próximos uns Habilidades Especiais dos Anões das Colinas
aos outros, anões cinzentos e anões das profundezas tendem Infravisão: 20 metros Bônus nos testes de resistência
a iniciar um conflito sobre os recursos da escuridão. Bônus de combate Detecção de informações de minas
Em média um anão cinzento mede 1,30 m e pesa 55 kg.
O mais magro das sub-raças, anões cinzentos quase parecem Penalidades Raciais dos Anões das Colinas
enfraquecidos. A maioria são carecas, e aqueles que não são Anões das Colinas não estão acostumados a navegar. Eles
normalmente raspam suas cabeças. Sua barba é branca. Anões sofrem uma penalidade de -2 nos testes de reação quando
cinzentos raramente se aventuram sobre o solo, pois eles acham estão sobre, ou próximo a rios, lagos e oceanos.
a luz do sol dolorosa para seus olhos.
A maioria dos anões cinzentos são de tendência má e leal, Anões das montanhas
ou neutra, mas jogadores podem escolher qualquer tendência Custo de Pontos de personagem: 40
para seu anão cinzento. Essa variedade de anões vive entre as montanhas em fortes
Idiomas: Duergar começam o jogo com aprendizado em isolados. A maioria dos anões das montanhas valoriza sua
sua própria língua, anões das profundezas, elfos negros, illithid, privacidade e evitam o contato com estranhos. Um típico anão
kuo-toa, troglodita e linguagem subterrânea comum. da montanha mede 1,45 m e pesam 75 kg. Seu cabelo é mais
claro do que os seus primos anões das colinas, e sua pele tende
Habilidades Especiais dos Anões Cinzentos a ter uma coloração avermelhada.
Infravisão: 35 metros Bônus nos testes de resistência Anões das montanhas são muito cautelosos com Anões das
Bônus de combate* Furtividade Colinas, eles são muitos desconfiados de seus primos “externos”.
Detecção de informações de minas Idiomas: Anões das montanhas podem começar sabendo
sua própria língua, anões das colinas, gigante das colinas, gnomo,
*Não aplicados a bônus de ataque, somente os benefícios gnoll, bugbear e idioma comum.
defensivos.
Habilidades Especiais dos Anões das Montanhas
Penalidades Raciais dos Anões Cinzentos Infravisão: 20 metros Bônus nos testes de resistência
Anões Cinzentos sofrem uma penalidade de -1 em todas Bônus de combate Detecção de informações de minas
as suas jogadas quando expostos à luz do Sol e à magia luz
contínua, outras fontes de luz não os afetam. Os outros tipos de Penalidades Raciais dos Anões das Montanhas
anão desconhecem duergar, e por isso, duergars sofrem uma Como os anões das colinas, anões das montanhas não
penalidade de -2 nos testes de reação com seus primos anões. estão acostumados a viajar sobre água. Porém, eles se sentem
confortáveis próximos a rios e pequenos lagos. Eles sofrem
Anões das Colinas uma penalidade de -2 nos testes de reação apenas quando
Custo de Pontos de Personagem: 40 embarcados em navios de alto mar ou quando em grandes
Anões das Colinas vivem no subterrâneo das colinas, apesar de corpos de água.
eles serem conhecidos por terem postos avançados na superfície.
Um personagem com pontos de per-
Um típico anão das colinas mede 1,20 m e pesa 55 kg.
Eles são bem musculosos e atarracados, com pele morena ou Habilidades sonagem sobrando pode selecionar
bronzeada, cabelos pretos e olhos brilhantes. Anões das Colinas dos Anões habilidades raciais adicionais depois
de tirar uma de seu pacote de sub-raça
preferem o tom da terra e raramente usam joias. Eles são os
mais comuns de todos os tipos de anões, e eles se adaptam padrão. Ou, se o personagem quiser criar seu próprio anão
bem tanto no subterrâneo quanto na superfície. A maioria dos personalizado, ele pode tirar e escolher da lista de habilidades
Anões das Colinas têm tendência boa, mas jogadores podem dos anões abaixo. As habilidades custam de 5 a 10 pontos de
escolher qualquer tendência. personagem, referente às descrições abaixo.
Idiomas: Anões das Colinas podem falar tão bem sua língua
quanto qualquer outro dialeto anão. E também podem falar ▪▪ Bônus com machado (5): +1 nas jogadas de ataque ma-
gnomo, goblin, orc e gnoll. chado de uma mão ou machado de batalha.
▪▪ Melhor equilíbrio (10): +1 no sub-atributo equilíbrio. Isso
Habilidades Especiais dos Anões das Colinas permite ao personagem anão ter mais de 4 pontos de di-
Anões das colinas possuem as seguintes habilidades raciais: ferença entre seus sub-atributos de Destreza.

25
Capítulo 3
▪▪ Preparar bebidas (5): +2 nos testes da perícia preparar ▪▪ Habilidades de detecção de minas (10): um personagem
bebidas. O anão deve ter essa perícia para ganhar esse com essa habilidade é familiarizado com minas, túneis e
benefício. passagens subterrâneas. Se concentrando por uma rodada,
▪▪ Próximo a terra (5): anões com essa habilidade se curam um anão pode:
mais rápido em lugares subterrâneos. Quando esse perso- Detectar profundidade aproximada em relação a super-
nagem estiver em lugares subterrâneos, ele irá recuperar 2 fície, 1-3 num 1d6.
pontos de vida ao invés de 1 ponto que normalmente as Detectar deslizamento/deslocamento de paredes ou
outras raças recuperam. salas, 1-4 num 1d6.
▪▪ Bônus de Constituição/Saúde (10): a Constituição/Saúde Detectar desnível ou inclinação numa passagem, 1-5
ganha um bônus de +1, porque o anão está acostumado num 1d6.
com o frio e a frequente umidade da escuridão. Detectar novo túnel/construção de passagem, 1-5 num d6.
▪▪ Bônus com besta (5): por causa da preferência da besta, Detectar armadilhas de pedra, fossos e fossos camuflados,
eles ganham +1 nas jogadas de ataque com qualquer tipo 1-3 num 1d6.
de besta. Armas de arremesso são limitadas em túneis, e ▪▪ Mais musculoso (10): +1 na sub-atributo músculos. Isso
os arcos requerem grandes peças de madeira que não são permite ao personagem anão mais ter mais que 4 pontos
muito acessíveis. acima do outro sub-atributo de Força.
▪▪ Determinar estabilidade (5): o personagem é expert
▪▪ Bônus com mangual de infantaria (5): +1 nas jogadas
em determinar se o solo é estável. Se concentrando por
de ataque com mangual de infantaria.
uma rodada, o personagem pode determinar se haverá
▪▪ Bônus nos testes de resistência (10): anões ganham bônus
um perigoso tremor, colapso, deslizamento de pedras ou
contra venenos e ataques mágicos de cajados, varinhas,
desmoronamento quando entrar numa área. A chance de
e magias baseadas no atributo Constituição. Determine a
sucesso é de 1-4 num d6.
Constituição do anão e consulte o gráfico abaixo.
▪▪ Determinar idade (5): examinado uma construção ou
ruína, o anão possui uma excelente chance de determinar
Constituição Bônus
a idade aproximada da estrutura. A chance de sucesso é
de 1-5 num d6. 4-6 +1
▪▪ Pele densa (10): se um anão é golpeado por uma arma 7 - 10 +2
sem corte, o personagem sofre apenas metade do dano 11 - 13 +3
que a arma normalmente infligiria. 14 - 17 +4
▪▪ Detectar veneno (5): cheirando uma comida ou bebida, 18 - 20 +5
um anão pode determinar se ela foi envenenada. A chance
de sucesso é de 1-4 num d6.
▪▪ Avaliar gemas (5): um anão com essa habilidade pode ▪▪ Bônus com espada curta (5): +1 nas jogadas de ataque
determinar com 10% de exatidão o valor que a gema tem. com espadas curtas.
▪▪ Expert em barganhar (5): esse anão é muito bom em ▪▪ Furtividade (10): se o anão não estiver usando uma arma-
barganhar. Tudo que esse anão compra custa 10% menos dura de metal, uma penalidade de -2 é aplicada nas jogadas
que o preço listado. de teste de surpresa dos oponentes se o anão estiver no
▪▪ Bônus nos PVs (10): o anão ganha um ponto de vida para mínimo a 30 metros do grupo de personagens sem essa
cada vez que o personagem atingir um novo nível. habilidade, ou acompanhado somente por personagens
▪▪ Resistência a ilusão (5): esse anão ganha um bônus de com essa mesma habilidade. O anão também é muito difícil
+2 nas tentativas de perceber ilusões. de ser surpreendido e recebe um bônus de +2 nas suas
▪▪ Melhor Resistência (10): +1 na sub-atributo Resistência. Isso próprias jogadas do teste.
permite ao personagem anão mais ter mais que 4 pontos ▪▪ O conto das pedras (10): uma vez por dia o anão pode usar
acima do outro sub-atributo de Força. o conto das pedras como um sacerdote de mesmo nível.
▪▪ Infravisão (10): anões tem infravisão de 20 metros, a ▪▪ Bônus com martelo de batalha (5): +1 nas jogadas de
habilidade de ver formas de criaturas de sangue quente ataque com martelo de batalha.
na escuridão.
▪▪ Bônus com maça (5): +1 nas jogadas de ataque com Elfos tendem a ser mais altos que anões, e mais
maça de infantaria. Elfos baixos e magros que humanos. Suas feições são
▪▪ Mesclar-se as rochas (10): uma vez por dia o anão tem de traços muito finos e delicados, e mesmo que parecendo
a habilidade de mesclar-se as rochas como um sacerdote magros e fracos, elfos são normalmente rápidos e poderosos.
de mesmo nível. Dependendo das circunstâncias, elfos podem ser guerreiros
▪▪ Bônus de combate (10): anões tem +1 nas jogadas de ferozes, tomando todos os passos necessários para proteger a
ataque contra orcs, meio-orcs, goblins e hobgoblins. Além si próprios, seus lares e seus amigos. A maioria dos elfos mede
disso, quando ogros, meio-ogros, ogros magos, trolls, gigantes cerca de 1,40 a 1,60 m de altura e pesam em média 50 kg.
ou titãs lutam contra anões, eles sofrem uma penalidade de Elfos preferem a natureza e tal qual suas florestas e bosques.
-4 nas jogadas de ataque. Anões são pequenos e possuem Eles são caóticos por natureza, e as outras raças os consideram
uma tática defensiva contra essas criaturas. frívolos e distantes.

26
Requisitos Raciais
Elfos tem uma vida muito longa,
chegando a 1.200 anos. Isso pode
explicar algumas de suas atitudes:
a vida é para ser vivida devagar e
saborosamente; sem pressa para
terminar as coisas; há muito tempo
para todas as atividades. Elfos gostam
de música e dança, e adoram apreciar
a natureza.
Pelo fato de suas vidas serem
longas, elfos encontram muita difi-
culdade em fazer amizade com as
raças de vida curta. Alguns elfos não
querem o aborrecimento de ficar
perto de humanos quando aqueles
amigos morrerem de velhice um dia.
De qualquer modo, elfos que fazem
amigos fora de suas raças e os tratam
como iguais. Amigos – e inimigos –
nunca são esquecidos.
Elfos são fascinados por magia e
muito devotos na hora de estudar
magias arcanas. Todos os poderosos
magos humanos são respeitados e
a Precisão dos por elfos entendidos
de magia.
As sub-raças de elfos são: elfos
aquáticos, negros, cinzentos, altos
elfos e elfos da floresta. Um persona-
gem elfo pode pertencer as seguintes
classes: guerreiro, mago, clérigo e
ladrão, podendo ser também multi-
-classes: guerreiro/mago, guerreiro/
ladrão, guerreiro/mago/ladrão ou
mago/ladrão.
Personagens elfos ganham 45
pontos de personagem para gastar
nas habilidades raciais. Esses pon-
tos podem ser gastos para personali-
zar um elfo da lista geral, ou ele pode
ser usado para comprar um pacote
de habilidade de sub-raça. Somente
5 pontos podem ser retidos para
serem gastos mais tarde no processo
de criação do personagem.

Elfos Aquáticos
Custo de pontos de personagem:
40
Elfos aquáticos, também chamados
de elfos do mar, vivem em oceanos,
lagoas, enseadas, baías, e outros lu-
gares de água salgada. Eles patrulham
as partes rasas e as profundezas, e
comandam suas cortes nos corais
vivos. Quase nunca encontrados,
quando vistos, é comum encontrar
golfinhos entre eles.

27
Capítulo 3
Elfos aquáticos servem para manter o fundo do mar inabitável Penalidades Raciais dos Elfos Negros
a seres malignos. Elfos negros sofrem uma penalidade de -1 em todas as
O tom da pele varia do prata-esverdeado ao azul pálido. jogadas quando expostos a luz intensa do sol ou da magia luz
O cabelo é normalmente verde ou azul-esverdeado, combi-
contínua. Fontes mais fracas de luz não os incomodam. Todos os
nando com as algas que a maioria dos elfos aquáticos fazem
outros elfos odeiam elfos negros, resultando numa penalidade
de sua casa. Essa coloração ajuda a proteger os elfos de seus
predadores naturais. Elfos aquáticos possuem guelras como os de-2 nos testes de reação iniciais.
peixes, e eles processam o ar que eles precisam fora da água.
Mas diferente dos peixes, elfos aquáticos podem viver por um
certo tempo fora da água.
Elfos Cinzentos
Custo de pontos de personagem: 45
Elfos aquáticos podem ficar na terra um número de dias
igual ao seu atributo Constituição, porém quanto mais tempo Elfos cinzentos são considerados os mais nobres e reclusos de
eles ficam fora d’água, mais fraco eles ficam. Para cada dois sua raça, dedicando seu tempo para melhorar suas mentes.
dias sob a terra, elfos aquáticos sofrem uma penalidade de -1 Também conhecido como elfos fadas, essa raça foi retirada
em todos seus atributos, perícias, e jogadas de ataque e dano. do seu mundo apenas para combater o mal. Para alguns –
Se qualquer atributo chegar a zero, o elfo morre. Eles demoram incluindo os outros elfos – essa natureza diferente faz os elfos
dois turnos para se recuperarem depois que eles voltam para cinzentos parecerem distantes e despreocupados. De fato, o
a água salgada. Elfos que entram em água doce não se recu- povo fada podem ser soberbos, desprezando o contato com
peram, mas o processo de desidratação para. Elfos aquáticos seus primos e considerando a si próprios como a maior, mais
podem ficar o quanto quiser em água doce, mas de qualquer
nobre, e pura forma de elfo.
forma quando saírem, o processo de desidratação continua.
A maioria dos elfos aquáticos são honrados, mas o jogador Altos e esguios, elfos cinzentos tem os olhos de com âmbar
pode escolher qualquer tendência para seu personagem. ou violeta, e cabelo prateado ou dourado pálido. Eles preferem
Idiomas: elfos aquáticos podem começar com sua própria se vestir de branco, prata ou amarelo dourado com detalhes
língua, kuo-toa, sahuagin, golfinho, tritão e comum dos oceanos. em tons escuros, como o azul escuro e lilás.
Em sua grande maioria são honrados, porem os jogadores
Habilidades Especiais dos Elfos Aquáticos podem escolher qualquer tendência.
Conceder respiração na água Portas secretas Idiomas: elfos cinzentos começam com seis idiomas a sua
Furtividade Resistência
escolha. Os idiomas estão sujeitos a aprovação do mestre.
Bônus com tridente

Penalidades Raciais dos Elfos Aquáticos Habilidades Especiais dos Elfos Cinzentos
Elfos aquáticos podem ficar fora d’água por um número de Bônus com arco Portas secretas
dias igual a sua Constituição. E eles não ganham os bônus élficos Infravisão: 18 metros Furtividade
no arco porque essas armas são ineficientes embaixo d’água. Resistência Bônus com espada
Bônus em Razão
Elfos Negros
Custo de pontos de personagem: 45 Penalidades Raciais dos Elfos Cinzentos
Os elfos negros, também conhecidos com drow, vivem no Devido ao seu recluso e frequente jeito arrogante, elfos
subterrâneo. Aproximadamente todos eles são malignos, e eles cinzentos recebem uma penalidade de -1 nos seus testes de
usaram sua astúcia para se tornarem os mestres da escuridão. reação quando se encontram com outros elfos, e -2 quando
As criaturas com inteligência fogem deles. Eles são o avesso encontram outras raças.
de seus primos elfos.
Os drow têm pele negra, para esconder melhor seus mo-
vimentos sob a terra. E eles tendem a ser mais baixos que os
Altos Elfos
Custo de pontos de personagem: 40
outros elfos. A única diferença física que os drow possuem são
seus olhos – que possuem um brilho vermelho incandescente O mais comum tipo de elfo, eles também são muito abertos,
– evidente, devido ao ódio que queimam em seus corações amigáveis e cooperativos. Altos elfos possuem o padrão físico
e mentes. dos elfos, medindo em torno de 1,50 m e pesando em média
São raros os drow de tendência boa, e esses são normal- 50 kg. Altos elfos são os mais pálidos de todos os elfos, com
mente os jogadores. o tom da pele semelhante a creme. Altos elfos normalmente
Idiomas: elfos negros podem começar falando: drow, élfi- possuem cabelos loiros e olhos azuis, ou cabelos escuros,
co, anões cinzento, illithid, comum das profundezas, kuo-toa, variando do castanho ao preto, e intensos olhos verdes. Altos
bugbear e orc. elfos gostam de vestir roupas em tons pastéis. Quando estão
em caçada ou aventura em florestas, eles usam capas e mantos
Habilidades Especiais dos Elfos Negros em tons de verde no verão e na primavera, e capas averme-
Infravisão: 36 metros Habilidades mágicas lhadas no outono.
Resistência Furtividade A maioria dos altos elfos são honrados, mas PJs podem
Portas secretas escolher qualquer tendência.

28
Requisitos Raciais
Idiomas: altos elfos podem começar com os seguintes Um personagem com pontos de per-
idiomas: altos elfos, comum, élfico, gnomo, halfling, goblin, Habilidades sonagem sobrando pode selecionar
hobgoblin, orc e gnoll. Élficas habilidades raciais adicionais depois
de tirar uma de seu pacote de sub-ra-
Habilidades Especiais dos Altos Elfos ça padrão. Ou, se o personagem quiser criar seu próprio elfo
personalizado, ele pode tirar e escolher da lista de habilidades
Bônus com arco Portas secretas
élficas abaixo. As habilidades custam de 5 a 15 pontos de
Infravisão: 18 metros Furtividade
personagem, referente as descrições abaixo.
Resistência Bônus com espada
▪▪ Bônus em Precisão (10): +1 na sub-atributo Precisão. Isso
Penalidades Raciais dos Altos Elfos nega a obrigação que as sub-atributos de Destreza devem
Por causa dos altos elfos serem tão abertos e amigáveis, ter 4 pontos para o outro. Eles podem ter 5.
eles frequentemente confiam em coisas – incluindo ilusões – ▪▪ Bônus em equilíbrio (10): +1 na sub-atributo equilíbrio do
muito rapidamente. Altos elfos tentando desacreditar em ilusões personagem. Isso negativa a obrigação que as sub-atributos de
sofrem uma penalidade de -2 em suas tentativas. Destreza devem ter 4 pontos para o outro. Elas podem ter 5.
▪▪ Bônus com arco (5): +1 nas jogadas de ataque com arco
Elfos Silvestres (da Floresta) longo ou curto.
Custo de pontos de personagem: 40 ▪▪ Resistência a frio (5): +1 nos testes de resistência contra
Elfos silvestres, ou elfos da floresta como também são co- frio, e ataques baseados no gelo. O corpo do elfo é menos
nhecidos, descendem da mesma origem dos outros elfos. De suscetível a temperaturas extremas.
qualquer forma, eles preferem viver um estilo de vida mais ▪▪ Companhia (10): o elfo ganha a companhia de um cooshee
ou um gato élfico. Veja o kit Domador de Feras (capítulo 5)
primitivo, mais em contato com suas raízes nas primordiais
para mais especificações sobre companhias animais.
florestas onde eles fazem seus lares. Eles vivem de forma sim-
▪▪ Conceder respiração na água (10): uma vez por dia, o
ples, e eles se concentram em seu desenvolvimento tal como
elfo aquático poder conceder a um indivíduo ou criatura a
debates filosóficos e estudos da magia. Elfos silvestres gostam
habilidade de respirar na água. Essa habilidade dura 1 hora
da beleza do canto dos pássaros, dos desenhos das intrigantes
para cada nível do elfo. Por exemplo, um elfo aquático ladino
teias de aranha, e da sua própria prática de tatuagem. Eles são
de 6º nível poder conceder 6 horas de respiração na água
os elfos mais emocionais e temperamentais.
para outro indivíduo.
Elfos silvestres são mais musculosos que os outros elfos, e sua
▪▪ Bônus com adaga (5): +1 nas jogadas de ataques com
pele é mais escura. Eles possuem o cabelo loiro-avermelhado adagas.
e olhos castanhos (alguns raros possuem olhos azuis ou cor de ▪▪ Resistência a calor (5): +1 nos testes de resistência contra
avelã). Quaisquer elfos silvestres que nasçam com olhos azuis calor, e ataques baseados no fogo. O corpo do elfo é menos
ou cor de avelã, são considerados um bom presságio para a suscetível a temperaturas extremas.
tribo, acreditando serem destinados de grandeza pessoal. Elfos ▪▪ Infravisão (10): infravisão num raio de 20 metros.
silvestres normalmente usam tons verdes ou marrons, por ser ▪▪ Bônus com azagaia (5): +1 nas jogadas de ataque usando
melhor de se misturar na floresta. uma azagaia.
Diferente de muitos dos seus irmãos, elfos silvestres tendem ▪▪ Sono Leve (5): o elfo requer somente 4 horas de sono
a ser neutros, porém PJs podem escolher qualquer tendência. para ficar descansado. Isso é especialmente valioso para
Idiomas: elfos silvestres podem começar com seu próprio conjuradores de magia.
dialeto, e também com o élfico, centauro, pixies, dríades, entes ▪▪ Detecção de magia (10): 5% de chance por nível de ex-
e duende. Elfos silvestres raramente aprendem idiomas comuns, periência para identificar a intenção e o funcionamento de
eles acham que não se tem muito que fazer no mundo “exterior”. qualquer item mágico, refletindo seus interesses pela magia
arcana. Isso funciona como a habilidade do bardo – consulte
Habilidades especiais dos Elfos Silvestres o Livro do Jogador para mais informações.
Bônus com arco Portas secretas ▪▪ Bônus em Razão (10): +1 na sub-atributo Razão, devido a
Infravisão: 20 metros Furtividade devoção dos elfos cinzentos em desenvolver seus intelectos.
Resistência Bônus com lança ▪▪ Resistência (10): 90% de proteção magias de sono e
magias de encantar.
Penalidades Raciais dos Elfos Silvestres ▪▪ Portas secretas (5): por causa de seus sentidos apurados,
Em raras ocasiões onde os elfos silvestres deixam suas flores- elfos tem facilidade em localizar portas secretas e ocultas. O
tas (no caso de PJs), o desconforto do elfo é visível. Qualquer simples ato de passar por uma porta oculta, a uma distância
um que encontrar um elfo silvestre fora de seu lar sofre uma de até 3 metros, dá ao elfo uma chance (1 num d6) de
percebê-la. Se procurar intencionalmente, e elfo terá uma
penalidade de -1 nos testes de reação, pelo fato do elfo ser
chance de 1-2 num d6 para encontrar portas secretas, e 1-3
muito difícil de lidar com estranhos.
num d6 para encontrar portas ocultas.

29
Capítulo 3
▪▪ Falar com plantas (10): uma vez por dia, o elfo tem a Gnomos também podem ser multi-classes, misturando duas
habilidade de falar com plantas como um sacerdote de – não mais do que isso – dessas classes.
mesmo nível. Personagens gnomos ganham 45 pontos de personagem
▪▪ Bônus com lança (5): +1 nas jogadas de ataque com lanças. para gastar em habilidades raciais. Esses pontos podem ser
▪▪ Habilidades mágicas (15): uma vez por dia o elfo pode gastos para personalizar um gnomo da lista geral, ou ele pode
lançar fogo das fadas, globos de luz e escuridão como um ser usado para comprar um pacote de habilidade de sub-raça.
sacerdote ou arcano de mesmo nível. Quando o personagem Somente 5 pontos podem ser retidos para serem gastos mais
alcançar o 4º nível, ele pode adicionar levitação, detectar tarde no processo de criação do personagem.
magia e detectar tendência.
▪▪ Furtividade (5): quando um elfo estiver sozinho e não Gnomos das Profundezas
estiver com uma armadura de metal, ele ganha o bônus de
Custo de pontos de personagem: 45
surpreender os inimigos. O oponente sofre uma penalidade
Muitos habitantes da superfície consideram os gnomos das
de -4, e se o elfo tiver aberto uma porta cai para -2.
profundezas, ou svirfneblin como eles próprios se chamam,
▪▪ Bônus com espada (5): +1 nas jogadas de ataque com
sendo os gnomos equivalentes aos anões cinzentos e aos elfos
espadas longas ou espadas curtas.
negros, a contraparte maligna dos seus primos da superfície.
▪▪ Bônus com tridente (5): +1 nas jogadas de ataque com
Isso nem sempre é correto. Gnomos das profundezas não são
tridente.
mais, ou menos, malignos que seus primos da superfície, e a
sua notória reputação é resultado da ignorância e de associa-
Gnomos Primos distantes dos anões, gnomos são
baixos, medindo entre 90 cm e 1,05 m e
ções enganadas.
Gnomos das profundezas tendem a ser mais baixos que os
pesando 35 kg. Gnomos têm a pele morena e cabelos brancos.
outros gnomos, porem seus corpos são mais fortes. Eles também
Mas o que mais distingue em suas faces é o nariz, o qual eles
preferem vestir tons leves que refletem seu habitat rochoso
dão muito valor. Por alguma Razão, todos os gnomos possuem
e subterrâneo. Muitos dos homens são carecas, enquanto as
o nariz grande, comparado ao resto de suas feições.
mulheres tendem a terem cabelos com tons fortes de cinza.
Gnomos vivem em média 350 anos. Gnomos tendem
A maioria dos gnomos das profundezas são neutros com
a viver em campos montanhosos e terrenos rochosos. Seu
boas tendências, mas PJs podem escolher qualquer tendência.
tamanho pequeno os fazem serem cautelosos com as “raças
Idiomas: gnomos das profundezas iniciam com os seguintes
altas”, portanto gnomos não são hostis a menos que o “alto”
idiomas: svirfneblin, gnomo, comum, subterrânea, elfos negros,
em questão seja maligno.
kuo-toa e a bizarra língua dos elementais da terra.
Gnomos são muito menos severos que seus parentes
anões, com senso de humor vivaz e matreiro. Muitas pessoas
Habilidades especiais dos Gnomos das Profundezas
(na maioria gnomos) dizem que gnomos elevaram a piada a
Bônus com dardo Detecção de informações de minas
uma forma de arte. Gnomos possuem um grande amor pelas
Frieza Bônus nos testes de resistência
criaturas vivas e por objetos finamente trabalhados. Mas eles
Infravisão: 35 metros Furtividade
amam especialmente gemas e joias e são considerados por
Bônus de combate*
muitos os mestres da arte da lapidação e do polimento.
Gnomos também possuem dificuldade em usar itens mági-
*Svirfneblin só ganha os ajustes defensivos; eles não têm bônus
cos. Como os anões, todo item mágico usado por gnomos, que
nas jogadas de ataque contra alguns inimigos.
não foram feitos especialmente para sua raça, tem 20% (em um
d100) de chance de falhar. Um teste de mau funcionamento é
Penalidades Raciais dos Gnomos das Profundezas
feito toda vez que o personagem tenta usar o item, e um defeito
Devido a sua desafortunada reputação, gnomos das pro-
afeta apenas a tentativa atual. Se o teste for bem-sucedida, o
fundezas sofrem uma penalidade de -2, iniciais, nos testes de
item funcionará até que seja desativado, armazenado ou sua
duração expire. Testes de mau funcionamento se aplicam a reação quando encontram com outras raças.
varinhas mágicas, hastes, bastões, anéis, amuletos, poções,
chifres, joias e todos os outros itens, exceto armas, escudos, Gnomos das Florestas
armaduras, manoplas, armadilhas ilusionistas, cintos, e – se o Custo de pontos de personagem: 45
gnomo for um ladrão – itens que imitar habilidades de ladrão. Gnomos das florestas são menos comuns que gnomos das
Testes de mau funcionamento não se aplicam aos sacerdotes rochas. Eles enchem um precioso nicho nas suas escarpas
gnomos usando itens mágicos clericais. arborizadas, cuidando de pequenas plantas e de animais que
Como os anões, gnomos também podem sentir se um item outras raças às vezes passam por cima. Diferentes dos outros
é amaldiçoado, caso a magia do dispositivo falhe. gnomos, gnomos das florestas preferem fazer suas casas sobre
As sub-raças dos gnomos são: gnomo das profundezas, das o solo, em pequenas cabanas ou nas largas árvores.
rochas e das florestas. Personagens gnomos podem escolher São os mais baixos dos gnomos, eles medem somente cerca
as seguintes classes: guerreiro, ladrão, clérigo ou ilusionista. de 75 cm de altura. Eles possuem o físico dos gnomos das

30
Requisitos Raciais
rochas (mas o nariz não é tão largo). Gnomos da floresta usam padrão. Ou, se o personagem quiser criar seu próprio gnomo
barba e cabelo comprido, e a cor varia do castanho ao preto personalizado, ele pode tirar e escolher da lista de habilidades
na juventude, mudando do cinza ao branco com o passar da dos gnomos abaixo. As habilidades custam de 5 a 10 pontos
idade. Sua pele é bronzeada com um tom esverdeado, assim de personagem, referente às descrições abaixo.
como casca de árvore, e seus olhos são azuis ou castanhos.
A maioria dos gnomos das florestas são leais, mas o PJs ▪▪ Cativar animais (10): uma vez por dia o gnomo ganha a
pode seguir qualquer tendência. habilidade mágica cativar animais, como a magia divina,
Idiomas: gnomos da floresta falam seu próprio dialeto, com respeito a mamíferos pequenos.
gnomo, ente, dríade, brownie, sátiro e pixie. ▪▪ Bônus de combate (10): +1 nas jogadas de ataque contra
kobolds e goblins, os tradicionais gnomos lutam por espaço.
Habilidades Especiais dos Gnomos das Florestas Também, gnolls, bugbears, ogros, meio-ogros, ogros magos,
Cativar animais Bônus de combate* trolls, gigantes e titãs sofrem uma penalidade de -4 nas suas
Movimentação na floresta Bônus nos testes de resistência jogadas de ataque contra gnomos.
Esconder-se na mata ▪▪ Bônus com adaga (5): +1 nas jogadas de ataque com
adagas.
*Gnomos das florestas devem aplicar seu ajuste defensivo ▪▪ Bônus com dardo (5): +1 nas jogadas de ataque com
quando estão lutando contra qualquer homem muito alto ou
dardos, eles preferem armas de arremesso.
criaturas grandes. Seus inimigos raciais são orcs, homens-lagarto,
▪▪ Bônus defensivo (5): +1 na CA quando estão nos ambientes
trogloditas, ou qualquer criatura que eles vejam diretamente
subterrâneos nativos.
destruindo escarpas, matas e florestas.
▪▪ Bônus de engenharia (5): se o gnomo possuir a perícia
engenharia, eles ganham +2 na perícia.
Penalidades Raciais dos Gnomos das Florestas
▪▪ Movimentação na floresta (10): a habilidade passos sem
Gnomos da floresta não possuem infravisão.
pegadas na sua escarpa ou mata nativa, como a habilidade
dos druidas.
Gnomos das Rochas ▪▪ Frieza (10): a habilidade de “frieza” funciona quando estão
Custo de pontos de personagem: 40 em lugares de ambiente subterrâneo. Isso dá a eles uma
Gnomos das rochas são os gnomos mais comuns, e eles chance de 60% de não serem notados caminhando.
podem ser encontrados em uma variedade de climas e am- ▪▪ Esconder-se na mata (10): essa habilidade dá ao gnomo
bientes. A feição mais notável de um gnomo da rocha é seu uma chance igual a habilidade de se esconder nas sombras
nariz. Todos os gnomos têm narizes largos, mas os gnomos de um ladrão de mesmo nível.
das rochas são os que possuem o maior nariz. Gnomos das ▪▪ Infravisão (10): raio de 20 metros de infravisão.
rochas adoram gemas, e especialmente diamantes grandes ▪▪ Detecção de informações de minas (10): um personagem
como seus narizes. com essa habilidade é familiarizado com minas, túneis, e
Gnomos das rochas medem pouco mais de 1 metro, e trabalhos em pedra. Se concentrando por uma rodada o
pesam em média 30 kg. Seus olhos são predominantemente personagem pode:
azuis, porém verdes ou castanhos são vistos ocasionalmente. Detectar paredes, teto e pisos perigosos, 1-7 em 1d10.
Seu cabelo é normalmente branco ou cinza pálido. Detectar desnível ou inclinação na passagem, 1-5 em 1d6.
Gnomos das rochas são tipicamente leais, mas os PJs podem Determinar profundidade aproximada no subsolo, 1-4
escolher qualquer tendência. em 1d6.
Idiomas: personagens gnomos das rochas começam com: Determinar direção aproximada no subsolo, 1-3 em 1d6.
comum, anão, gnomo, halfling, goblin, kobold, e o simples ▪▪ Bônus na espada curta (5): +1 nas jogadas de ataque
idioma dos pequenos mamíferos (toupeiras, texugos e etc.) com espada curta.
▪▪ Bônus nos testes de resistência (5): como os anões, gno-
Habilidades Especiais dos Gnomos das Rochas mos tem uma resistência a magia. Isso os garante um bônus
Infravisão: 20 metros Detecção de informações de minas nos testes de resistência contra bastos, cajados, varinhas e
Bônus de combate Bônus nos testes de resistência magias. A cada 3 ½ pontos de Constituição ele ganham um
bônus de +1. Confira o gráfico abaixo:
Penalidades Raciais dos Gnomos das Rochas
Constituição Bônus
Nenhuma
4-6 +1
Um personagem com pontos de per- 7 - 10 +2
Habilidades sonagem sobrando pode selecionar 11 - 13 +3

dos Gnomos habilidades raciais adicionais depois


de tirar uma de seu pacote de sub-raça
14 - 17
18 - 20
+4
+5

31
Capítulo 3
Identificação de poções (5): um gnomo com essa habilidade Habilidades Especiais dos Péspeludos
tem um percentual de chance igual a sua sabedoria de identificar Bônus de ataque Bônus nos testes de resistência
uma poção pela aparência e cheiro. Infravisão: 20 metros Furtividade
▪▪ Bônus em Razão (10): +1 de bônus na sub-atributo Razão.
▪▪ Bônus com funda (5): bônus de +1 no dano usando uma Penalidades Raciais dos Péspeludos
funda. Nenhuma
▪▪ Furtividade (10): se o gnomo não está usando uma arma-
dura de metal, uma penalidade de -4 é aplicada ao teste de Halflings Robustos
surpresa do oponente se o gnomo estiver no mínimo a 30 Custo de pontos de personagem: 35
metros de um grupo sem essa habilidade, ou acompanha- Os robustos não são tão comuns como os péspeludos, e eles
dos somente por personagens que a possuam. O gnomo tendem a ser mais troncudos. Como resultado eles tendem
também é muito difícil de ser surpreendido e recebe um a ser mais fortes. Robustos normalmente vivem à parte das
bônus de +2 nas suas próprias jogadas de teste de surpresa sociedades humanas, escolhendo ao invés disso viver próximos
aos anões. Talvez haja um pouco de sangue anão em algum
Halflings medem cerca de 90 cm e pesam
Halflings 30 kg. Eles são geralmente gordinhos, com
lugar do passado dos anciões robustos.
De pele avermelhada, robustos ficam ainda mais vermelhos
rostos redondos e largos, e com tom rosado. Eles têm cabelos quando recebem agrados ou ficam envergonhados. Seus cabe-
ondulados, e os peitos dos pés coberto por pelos grossos. A los são claros, e seus olhos normalmente são azuis, cinzas ou
expectativa de vida de um halfling é de 150 anos. verdes. Eles gostam de praticidade, e roupas resistentes, como
Halflings são fortes e trabalhadores, geralmente quietos e couros bem curtidos. Eles são os mais trabalhadores de todos
pacíficos. Eles adoram conforto, e enquanto não excessivamen- os halflings, e não se sentem desconfortáveis quando próximo
te ambiciosos, eles são amigáveis e abertos. Halflings vivem à água ou em barcos.
em tocas bem mobiliadas, muito embora eles trabalhem na A maioria dos robustos são leais, mas PJs podem escolher
superfície. Halflings se dão muito bem com as outras raças, qualquer tendência.
incluindo humanos, e eles podem ser achados em praticamente Idiomas: robustos podem começar com seis dialetos dos
qualquer civilização. halflings, humanos e anões.
As sub-raças padrões dos halflings são: Péspeludos, Robus-
tos e Tipossaltos. Personagens halflings podem ser clérigos, Habilidades Especiais dos Halflings Robustos
guerreiros ou ladrões, e também guerreiro/ladrão. Bônus de ataque Bônus nos testes de resistência
Personagens halflings ganham 35 pontos de personagem Furtividade Detecção de informações de minas
para gastar em habilidades raciais. Esses pontos podem ser
gastos para personalizar um halfling da lista geral, ou ele pode Penalidades Raciais dos Halflings Robustos
ser usado para comprar um pacote de habilidade de sub-raça. Robustos sofrem uma penalidade de -1 nos testes de reação
Somente 5 pontos podem ser retidos para serem gastos mais com elfos, por causa de sua amizade com os anões.
tarde no processo de criação do personagem.

Halflings Tipossaltos
Halflings Péspeludos Custo de pontos de personagem: 35
Custo de pontos de personagem: 30 Esses halflings são os mais altos e esguios de sua raça, me-
O mais comum dos halflings, péspeludos preferem zonas rurais. dindo no mínimo 1,20 m de altura. Seus locais favoritos são
Eles são pessoas práticas, e há muitos padeiros, moleiros, far- escarpas temperadas. Com isso, eles vivem mais próximos de
macêuticos e hoteleiros em suas sociedades. Seus tons de pele elfos que humanos.
variam do pálido ao moreno, e seus olhos são normalmente Eles normalmente deixam os cabelos longos, e às vezes
pretos ou castanhos escuros. Seus cabelos podem ser loiros, usam pequenos chapéus. E eles tendem a usar roupas verdes
castanhos, ruivos, pretos, ou entre essas nuances, tirando poucas que os ajuda a se misturar na mata. Tipossaltos são os melhores
exceções são sempre ondulados. Péspeludos são distinguidos carpinteiros, e eles frequentemente vivem em vastas casas de
dos outros halflings por sua falta de pelos faciais. madeira. Quando eles precisam viajar, eles preferem cavalgar
A maioria dos péspeludos são leais, mas PJs podem escolher pequenos pôneis a andar.
qualquer tendência. A maioria dos tipossaltos são leais, mas PJs podem seguir
Idiomas: péspeludos podem começar com quatro dialetos qualquer tendência.
qualquer dos halflings, humanos e elfos. Idiomas: tipossaltos começam com os seguintes idiomas:
comum, halfling, élfico, gnomo, centauro e dríade.

32
Requisitos Raciais
Habilidades Especiais dos Halflings Tipossaltos ▪▪ Bônus de reação (5): +1 nas jogadas dos testes de reação
Bônus de ataque Portas secretas devido a aceitação dos halflings pelas outras raças.
Esconder-se na mata Furtividade ▪▪ Bônus nos testes de resistência (10): halflings possuem
Bônus nos testes de resistência uma alta resistência à magia. Esse bloqueio natural garante
ao personagem halfling um bônus em todos os testes de
Penalidades Raciais dos Halflings Tipossaltos resistência contra bastões, cajados, e varinhas, e também
Tipossaltos sofrem uma penalidade de -2 nos testes de contra magia. Esse bônus também é aplicado contra qual-
reação com anões, devido a sua amizade com elfos. quer substância tóxica ou venenosa. Esse bônus é calculado
pela Constituição do personagem (a cada 3 ½ pontos de
Um personagem com pontos de per- Constituição ele recebe um bônus de +1), veja a tabela
Habilidades sonagem sobrando pode selecionar abaixo. Halflings, diferente dos anões e gnomos, não sofrem
dos Halflings habilidades raciais adicionais depois de
tirar uma de seu pacote de sub-raça
penalidades quando usam itens mágicos.

padrão. Ou, se o personagem quiser criar seu próprio halfling


Constituição Bônus
personalizado, ele pode tirar e escolher da lista de habilidades
4-6 +1
dos gnomos abaixo. As habilidades custam de 5 a 10 pontos
de personagem, referente às descrições abaixo. 7 - 10 +2
11 - 13 +3
▪▪ Bônus em Precisão (10): +1 na sub-atributo Precisão do 14 - 17 +4
halfling. 18 - 20 +5
▪▪ Bônus de ataque (5): +1 nas jogadas de ataque com armas
de arremesso e funda.
▪▪ Bônus em equilíbrio (10): +1 nas
sub-atributo equilíbrio. Isso permite
o personagem ter uma diferença
de 5 nas sub-atributos do atributo
Destreza.
▪▪ Detectar maldade (5): halflings
são muito perceptivos. Uma vez por
dia um halfling com essa habilidade
pode detectar maldade em criaturas
ou indivíduos. Essa habilidade não
funciona em itens e lugares.
▪▪ Detectar portas secretas (5): o
halfling pode detectar portas secretas
e ocultas, como um elfo.
▪▪ Esconder-se na mata (10): essa
habilidade dá ao halfling uma chance
igual a habilidade de se esconder nas
sombras de um ladrão de mesmo
nível.
▪▪ Bônus em saúde (5): +1 na sub-a-
tributo saúde do halfling.
▪▪ Infravisão (5): infravisão num raio
de 10 m, o que indica algum san-
gue robusto nos antepassados do
personagem.
▪▪ Detecção de informações de
minas (5): um personagem com
essa habilidade é familiarizado com
minas, túneis e trabalhos em pedra.
Se concentrando por uma rodada, o
personagem pode:
Detectar desníveis de uma passa-
gem, 1-3 em 1d4.
Detectar a direção aproximada da
superfície, 1-3 em 1d6.

33
Capítulo 3
▪▪ Furtividade (10): como os elfos, halflings ganham um bônus ▪▪ Bônus em saúde (10): +1 na sub-atributo saúde do per-
para surpreender oponentes, desde que não esteja usando sonagem.
uma armadura de metal. O halfling pode se mover tão si- ▪▪ Resistência ao calor (5): +1 nos testes de resistência contra
lenciosamente que os oponentes sofrem uma penalidade calor, e ataques baseados no fogo. Como o corpo do elfo
de -4 nas jogadas dos testes de surpresa, se o halfling tiver que é menos suscetível a temperaturas extremas.
que abrir uma porta ou passar sobre outra obstrução essa ▪▪ Infravisão (10): infravisão num raio de 20 metros.
penalidade cai para -2. ▪▪ Sono Leve (5): o meio-elfo necessitará apenas de 4 horas
▪▪ Provocação (5): uma vez por dia o halfling pode provocar de sono para descansar. Especialmente valoroso para per-
alguém, como a magia arcana de 1º círculo. sonagens lançadores de magia.
▪▪ Resistência (5): 30% de resistência contra magias de sono
Meio-elfos são fruto de pais elfos e huma- e encanto.
Meio-Elfos nos. Eles medem 1,70 m e pesam cerca ▪▪ Furtividade (10): se o meio-elfo estiver sozinho e não estiver
de 70 kg. Eles possuem os traços mais belos de ambas as usando uma armadura de metal, eles ganham um bônus para
raças. Eles podem seguir as seguintes classes: clérigo, druida, surpreender os inimigos. O oponente sofre uma penalidade
guerreiro, ranger, mago, mago especialista, ladrão ou bardo. de -4, ou uma de -2 se ele tiver que abrir uma porta.
Ou as seguintes combinações multi-classes: guerreiro/clérigo ▪▪ Bônus com espada (5): +1 nas jogadas de ataque com
(ou druida), guerreiro/clérigo (ou druida)/mago, ranger/clérigo, espadas longas e espadas curtas.
clérigo (ou druida)/mago, guerreiro/mago, guerreiro/ladrão,
guerreiro/mago/ladrão ou mago/ladrão.
Meio-elfos podem ter qualquer tendência. Meio-orcs Outro exemplo de um ser híbrido, meio-or-
cs são produtos de pais humanos e orcs.
Meio-elfos não possuem sub-raças. Com estatura similar a dos meio-elfos, meio-orcs normalmente
Jogadores que escolherem meio-elfos para seus per- são parecidos com seus pais humanos até podem se passar
sonagens recebem 25 pontos de personagem para gastar por um. Seu tom de pele varia do pêssego ao oliva, ao pardo, e
em habilidades raciais. Esses pontos podem ser gastos para seus cabelos podem ser loiros, ruivos, castanhos, pretos, cinzas
personalizar um meio-elfo, ou ele pode ser usado para comprar ou misturados dessas cores. Meio-orcs podem ser das seguintes
o pacote de habilidades de sub-raça padrão. Somente 5 pontos classes: guerreiro, clérigo ou ladrão. Eles também podem ser
podem ser retidos para serem gastos mais tarde no processo multi-classes em até duas dessas classes. Meio-orcs podem
de criação do personagem. ter qualquer tendência.
Jogadores que escolherem meio-orcs para seus perso-
Habilidades Raciais Padrão dos Meio-elfos (20) nagens terão 15 pontos de personagens para gastar em
Infravisão: 20 metros Resistência habilidades raciais. Esses pontos podem ser gastos para per-
Idiomas* Portas secretas sonalizar um meio-orc, ou ele pode ser usado para comprar o
pacote de habilidades de sub-raça padrão. Somente 5 pontos
*comum, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orc e gnoll. podem ser retidos para serem gastos mais tarde no processo
de criação do personagem.
Se o jogador quiser criar seu próprio
Habilidades personagem meio-elfo personalizado, Habilidades Raciais Padrão dos Meio-Orcs

de Meio-Elfo ele pode escolher da lista de habili-


dades dos meio-elfos abaixo. As ha-
Infravisão: 20 m
Idiomas*
bilidades custam de 5 a 10 pontos de personagem; referentes
as descrições abaixo. *Idiomas comum, orc, anão, goblin, hobgoblin e ogro.

▪▪ Bônus com arco (5): +1 nas jogadas de ataque com Se o jogador quiser criar seu
qualquer arco. Habilidades próprio personagem meio-orc per-
▪▪ Resistência ao frio (5): +1 nos testes de resistência contra
frio, e ataques baseados no gelo. Igual ao corpo do elfo que
dos Meio-Orcs sonalizado, ele pode escolher da
lista de habilidades dos meio-orc
é menos suscetível a temperaturas extremas. abaixo. As habilidades custam de 5 a 10 pontos de personagem;
▪▪ Detectar portas secretas (5): por causa de seus sentidos referentes as descrições abaixo:
apurados, meio-elfos tem facilidade em localizar portas secre- • Olfato aguçado (5): essa habilidade dá ao personagem um
tas e ocultas. O simples ato de passar por uma porta oculta, bônus de +1 nos testes de surpresa.
a uma distância de até 3 metros, dá ao elfo uma chance • Paladar aguçado (5): o personagem ganha um bônus de
(1 num d6) de percebê-la. Se procurar intencionalmente, e +2 nos testes de resistência contra bebidas envenenadas.
elfo terá uma chance de 1-2 num d6 para encontrar portas • Bônus de ataque (5): +1 nas jogadas de ataque com uma
secretas, e 1-3 num d6 para encontrar portas ocultas. arma escolhida pelo jogador.

34
Capítulo 3
• Bônus de dano (5): +1 de dano com uma arma escolhida ▪▪ Bônus de dano (5): +1 de dano com uma arma escolhida
pelo jogador. pelo jogador.
• Bônus em Condicionamento (10): +1 de bônus na sub- ▪▪ Bônus em Condicionamento (10): +1 de bônus na sub-
-atributo Condicionamento, devido a sua herança genética -atributo Condicionamento, devido a sua herança genética
vigorosa. O sub-atributo Condicionamento do personagem vigorosa. O sub-atributo Condicionamento do personagem
pode ficar 5 pontos maior que a sub- atributo saúde. pode ficar 5 pontos maior que a sub-atributo saúde.
• Infravisão (10): infravisão num raio de 20 metros. ▪▪ Infravisão (10): infravisão num raio de 20 metros.
• Habilidade de detecção de minas (5): o personagem é ▪▪ Bônus em músculos (10): +1 de bônus na sub-atributo
familiarizado com minas, túneis e construções em pedra. Se músculos do personagem, devido ao seu tamanho grande.
concentrando por 1 rodada o personagem pode: A sub-atributo músculos do personagem pode ficar 5 pontos
Detectar desnível ou inclinação numa passagem, 1 num maior que a sub-atributo Resistência.
1d4. ▪▪ Bônus no PV (10): o personagem recebe +1 de PV a cada
Detectar novo túnel/construção de passagem, 1-2 num
vez que passa de nível.
1d6.
▪▪ Resistência a venenos (5): +1 nos testes de resistência
▪▪ Bônus de Resistência (10): +1 de bônus na sub-atributo
contra venenos.
Resistência do personagem. A sub-atributo Resistência do
▪▪ Pele dura (5): meio-ogros tem uma CA natural 8. Se o
personagem pode ficar 5 pontos maior que a sub-atributo
personagem usar uma armadura que deixaria sua CA me-
músculos.
lhor que 8, essa habilidade não funcionará. Se ele usar uma
armadura que dê uma CA 8 ou pior, ele poderá adicionar
Penalidades dos Meio-Orcs
+1 de bônus a sua CA.
Em sociedades humanas, meio-orcs sofrem uma penalidade
de -2 nos ajustes de reação.
Humanos podem avançar de níveis sem limite
Esses seres híbridos são frutos de pais
Humanos em quaisquer classes de personagem. Isso é
Meio-ogros ogros e humanos. Eles medem entre uma habilidade dos humanos e não custa nenhum ponto de
de 2,10 e 2,40 m, possuem feições rudes e cabelos e olhos personagem. Humanos recebem 10 pontos de personagem. Eles
escuros. Eles parecem com humanos grandes. Meio-ogros po- podem ser usados em várias perícias comuns ou com armas, ou
dem ser guerreiros ou clérigos, e não podem ser multi-classe. guardados para uso durante a aventura. Em adição, humanos
Meio-ogros podem ser de qualquer tendência. podem gastar seus pontos usando nas seguintes habilidades:
Jogadores que escolherem meio-ogros para seus per-
sonagens terão 15 pontos de personagens para gastar em ▪▪ Bônus no ataque (5): Bônus de +1 no ataque com uma
habilidades raciais. Esses pontos podem ser gastos para per- arma da escolha do jogador.
sonalizar um meio- ogro, ou ele pode ser usado para comprar ▪▪ Equilíbrio (10): +1 no sub-atributo Equilíbrio. O Sub-Atributo
o pacote de habilidades de sub-raça padrão. Somente 5 pontos equilíbrio pode ficar com uma diferença de 5 ou mais que
podem ser retidos para serem gastos mais tarde no processo seu Sub-Atributo Precisão.
de criação do personagem. ▪▪ Bônus de experiência (10): O Personagem ganha 5% de
todo o XP que receber.
Habilidades Raciais Padrão dos Meio-Ogros (10) ▪▪ Saúde (10): +1 no sub-atributo Saúde. O Sub-Atributo
Idiomas* Saúde pode ficar com uma diferença de 5 ou mais que seu
Pele dura Sub-Atributo Condicionamento.
▪▪ Bônus no PV (10): +1 ponto de vida é adicionado a cada
*Idiomas comum, ogro, orc, troll, gigante das pedras e gnoll. novo dado de vida (sempre que o personagem avançar em
novo nível) é rolado.
Penalidades dos Meio-ogros ▪▪ Portas secretas (10): Personagens com esta habilidade tem
Meio-ogros são qualificados como criaturas grandes e sofrem um traço de sangue élfico e tem chance de procurar portas
mais dano de algumas armas. E também, criaturas pequenas
escondidas e passagens secretas. Caso o personagem passe
terão bônus no combate contra meio-ogros.
a menos de 3m de uma porta oculta, ele tem a chance de
1 em 6 de percebe-la. Caso ele procure voluntariamente
Se o jogador quiser criar seu
Habilidades de próprio personagem meio-ogro uma porta secreta, ele tem uma chance de 2 em 6 e caso
ele procure uma porta oculta ele terá uma chance de 3 em
Meio-Ogros personalizado, ele pode escolher
da lista de habilidades dos meio- 6 de encontrá-la.
-ogros abaixo. As habilidades custam de 5 a 10 pontos de ▪▪ Pele dura (10): O personagem tem uma CA natural de 8.
personagem; referentes as descrições abaixo: Caso ele use uma armadura que melhore esta CA, nenhum
▪▪ Bônus de ataque (5): +1 nas jogadas de ataque com uma bônus é adicionado. Caso a armadura seja de 9 ou 8, um
arma à escolhida. bônus de +1 é adicionado.

36
Requisitos Raciais
A critério do Mestre, os jogadores podem d. Infravisão: O personagem tem infravisão (a habilidade
Outras escolher quase espécie de criatura como de enxergar no escuro) de 20m.
Raças personagem jogador. Por exemplo, o cenário
Dark Sun permite que os jogadores utilizem
e. Surpreender oponentes: Quando o personagem estiver
sozinho ou com outros de mesma raça ele causa a seus opo-
personagens meio-gigantes, cruzamentos anões/humanos ou nentes uma penalidade para os testes de surpresa. Bugbears
halflings selvagens – todos com pontuações de habilidades entre impõem uma penalidade de -3 aos testes de surpresa de seus
5 a 20 em vez dos 3 a 18. Se um jogador tem uma raça de inimigos. Um bullywug utilizando seu poder de camaleão impõe
personagem específica de um mundo de campanha incomum uma penalidade de -2 aos testes de resistência de seus oponen-
tes, ou -6 se o bullywug atacar a partir do local que se esconde.
que ele deseja utilizar, os Mestres podem simplesmente pular
f. Anfíbio: O personagem está em casa em ambientes aquá-
a seleção de habilidades raciais e deixar a raça de personagem
ticos ou aéreos. As penalidades de combate por lutar na água
com todos os seus benefícios e penalidades exatamente como
não se aplicam ao personagem, embora o uso de armas do
mostrados. Geralmente, os jogadores não podem personalizar Tipo C ou E embaixo d’água ainda seja muito difícil. Bullywugs
essas raças incomuns e recebem zero pontos de personagem são anfíbios e podem respirar água; homens lagartos ainda
por escolher uma raça que não seja padrão. respiram ar, mas podem prender a respiração por um número
Para a conveniência do Mestre, uma lista curta de raças de de rodadas igual a 2/3 do seu valor de Constituição antes de
personagens humanoides e monstros comuns é fornecida na verificar se há afogamento.
página 42, com habilidades e penalizes padrão. Essas criaturas g. Pular: Esta raça tem músculos poderosos nas pernas, e
aparecem no Completo LIvro dos Humanoides e no Livro dos são capazes de pular 10 m à frente e 3 m para cima. Pular sobre
Monstros, e descrições mais detalhadas de seus estilos de vida um inimigo é considerado uma Carga, e o personagem sofre
e sociedades podem ser encontradas nesses livros. Um jogador dano dobrado se ele pousar em uma lança ou arma similar
pode escolher uma dessas raças para
seu personagem se o Mestre concordar,
mas o personagem não ganha pontos
adicionais de personagem nesta etapa.
Atributos necessários
As raças descritas aqui incluem: Assim como os semi-humanos, os personagens devem qualificar-se para essas
aarakocra, alaghi, bugbear, bullywug, raças opcionais cumprindo certos critérios de pontuação de habilidade. Os ajustes de
centauro, Flind, Giff, githzerai, gnoll, pontuação de habilidade observados são aplicados após um personagem ter atingido
goblin, hobgoblin, kobold, homem la- as pontuações necessárias. Alguns desses ajustes podem elevar um personagem
garto, minotauro, pária, ogro, orc, sátiro, humanoide ou monstruoso a valores de habilidade de 19 ou 20, ou reduzir uma
mulher-cisne, thri-kreen e Wemic. característica a 2.
Raça For Des Con Int Sab Car
Aarakocra 4/17 7/17 6/17 3/18 3/17 3/18
Habilidades e Alaghi 10/17 3/17 12/18 5/18 3/16 3/16
Restrições Bugbear 7/17 8/17 8/18 4/17 3/18 4/15
a. Carga: O personagem pode fazer
Bullywug 6/18 4/18 6/18 4/15 3/16 4/15
um ataque de investida, ganhando
Centauro 11/18 5/18 10/17 3/16 3/17 3/18
bônus de +2 no ataque e causando
dano dobrado caso esteja usando Flind 7/17 6/18 6/18 3/16 3/16 4/17
armas empaladoras (lanças, azagaias, Giff 14/18 3/15 10/18 3/15 3/16 3/17
etc.). Aarakocras realizam um ataque Githzerai 3/18 3/18 3/18 3/18 3/18 3/18
de mergulho, centauros investem como Gnoll 5/17 5/18 5/18 4/15 3/16 4/15
cavaleiros e bullywugs saltam sobre Goblin 5/16 4/17 5/16 3/18 3/18 4/13
seus inimigos.
Hobgoblin 6/18 6/18 5/18 3/18 3/18 4/15
b. Mover-se em silêncio: A criatura
pode mover-se em silêncio como um Kobold 4/17 4/18 5/16 3/17 3/18 3/14
ladino com 40% +5% por nível. Homem Lagarto 8/18 3/18 6/18 3/17 3/18 3/16
c. Esconder-se: A criatura pode es- Minotauro 1/18 5/14 10/18 5/14 5/18 5/18
conder-se em ambientes naturais como Pária 6/17 6/18 8/18 4/18 3/18 3/9
esconder-se nas sombras com 35% Ogro 14/18 3/8 12/18 4/10 3/9 4/10
+5% por nível. Caso esteja indicada
Orc 5/17 3/17 8/18 3/16 3/16 5/14
uma porcentagem ao lado desta habi-
Sátiro 6/18 8/18 6/17 4/18 3/18 3/17
lidade, este é sua porcentagem inicial;
por exemplo, as habilidades de um Mulher-cisne 13/18 12/17 14/18 9/18 13/17 9/18
sátiro incluem c (90%), o que significa Thri-keen 8/18 12/18 5/18 5/18 15/18 3/15
que um sátiro tem essa habilidade com Wemic 10/17 7/18 11/18 3/18 3/18 3/18
90% de chance de sucesso.

37
Capítulo 3
empunhada contra sua investida. Bullywugs
ganham a habilidade especial de infligir dano
duplo com um salto. Note que thri-kreen Ajustes Raciais
ganham a habilidade de pular 10 m à frente
e 3 m para cima apenas no 3º nível. Após selecionar a raça, modifique os atributos como mostrado abaixo:
h. Detectar nova construção: a criatura
Monstro Ajustes
tem habilidades naturais para mineração e
Aarakocra +1 Destreza, -1 Força, -1 Constituição
pode identificar construções novas ou inco-
muns com a pontuação percentual mostrada. Alaghi +2 Força, -2 Inteligência
Isso é semelhante às habilidades dos anões Bugbear +1 Força, -1 Inteligência, -1 Carisma
e gnomos, conforme descrito anteriormente Bullywug +1 Destreza, -1 Inteligência, -1 Carisma
neste capítulo. Centauro +1 Constituição, +1 Sabedoria, -2 Destreza
i. Detectar mudanças de nível: A criatura
Flind +1 Força, -1 Carisma
pode detectar mudanças de nivelação em
túneis como um anão ou gnomo com sua Giff +2 Força, -1 Destreza, -1 Inteligência
percentagem. Githzerai -
j. Detectar paredes móveis: O persona- Gnoll +1 Força, -1 Inteligência, -1 Carisma
gem pode detectar paredes móveis como Goblin -1 Força, -1 Carisma
um anão ou gnomo de acordo com sua Hobgoblin -1 Carisma
porcentagem.
Kobold -1 Força, -1 Constituição
k. Último a ser atacado: O persona-
gem vem de uma raça conhecida por sua Homem Lagarto Nenhum
covardia, não sendo efetivos em combate. Minotauro +2 Força, +2 Constituição, -2 Sabedoria, -2 Carisma
Consequentemente, inimigos provavelmen- Pária -1 Inteligência, -1 Carisma, +1 e outra pontuação
te descartarão o personagem como uma Ogro +2 Força, +2 Constituição, -2 Inteligência, -2 Carisma
ameaça insignificante e concentrarão seus
Orc +1 Força, -2 Carisma
ataques em outros membros, mais expres-
sivos, do grupo de personagens, a menos Sátiro +1 Destreza, +1 Constituição, -1 Inteligência, -1 Carisma
que o personagem mostre alguma destreza Mulher-cisne +1 Destreza, +1 Sabedoria
incomum, magia poderosa ou habilidade. Thri-keen +1 Destreza, +1 Sabedoria, -1 Inteligência, -1 Carisma
l. Difícil de ser surpreendido: Esta raça Wemic +1 Força, -1 Destreza
tem sentidos aguçados e são difíceis de se- * este atributo fica por escolha do jogador
rem surpreendidos. Eles ganham um bônus
de +2 no teste de surpresa.
m. Rastrear: Esta raça possui o olfato propriedades mágicas, é a habilidade do sátiro empregada nela
muito apurado podendo rastrear com 50% de chance. Os que lhe dá tal habilidade.
modificadores de rastreamento são aplicados. s. Resistência à magia: O personagem possui resistência à
n. Imunidade à magia: Minotauros possuem o poder único magia. Giffs tem 10% de proteção à magia, enquanto Githzerai
de ser imunes a magias que causam confusão por causa de tem 5% por nível - por exemplo: um githzerai de 6° nível teria
sua familiaridade com labirintos e locais semelhantes. 30% de proteção à magia.
o. Coragem: Minotauros ganham um bônus de +3 nos t. Antenas: As antenas do Thri-kreen lhe dão maior sensiti-
testes contra qualquer tipo de medo, incluindo magias medo, vidade a movimento e serve para diminuir as penalidades de
aterrorizar, causar medo ou emoção, medo de dragões e efeitos combate baseadas na escuridão em 1 ponto, enquanto luta
similares. contra inimigos em um alcance de 5 metros.
p. Mímica: Párias podem imitar qualquer som que ele tenha u. Mordida paralisante: No 5º nível o Thri-kreen ganha a
escutado. Eles não podem criar efeitos mágicos como a canção habilidade de paralisar sua presa ao morde ela. A vítima deve
de uma harpia, o rugido de uma esfinge, ou a magia grito, ser bem-sucedida em teste de resistência contra veneno ou
ao imitar esses sons; embora possam reproduzir exatamente ficará paralisada por 2-16 rodadas (1-8 rodadas para criaturas
aspectos não mágicos desses sons. de tamanho M ou maior, e 1 rodada para tamanho I ou maior.).
q. Furtar bolsos: Párias podem furtar bolsos como ladinos, v. Esquivar-se: No 7º nível, Thri-kreens podem esquivar-se
com chance de sucesso 70% +5% por nível. de projéteis com um resultado de 9 ou melhor no d20.
r. Criar flauta mágica: Sátiros podem criar flautas mágicas w. Arma racial: no 5º nível, um thri-kreens ganha automa-
com as magias encantar, sono e causar medo. Para ter esta ticamente a perícia com chatkcha, uma arma de arremesso
habilidade, ele deve gastar pelo menos 4 pontos em música cristalina comumente usada pelos guerreiros mantis. No 7º
ou fabricar instrumentos quando criado e gastar mais 2 pontos nível, o personagem ganha perícia em gythka, uma arma de
em música pelo menos 3 vezes. Ele não pode utilizar mais do haste do Thri-kreen. Considere essas armas iguais a azagaia
que 2 pontos por nível na perícia, então o mais cedo ele pode e uma bill-guisarme, respectivamente ao dano, alcance, etc.,
ganhar essa habilidade é no 3º nível. A flauta em si não tem porém note que a chatkcha volta para seu dono se errar o alvo.

38
Requisitos Raciais
servirá) três vezes por dia,
ou perderá 2 pontos de
Personagens Monstros e Humanoides Constituição por banho
Limite de Nível por Classe perdido. Se a Constituição
do personagem cair para 0,
Raça Guerreiro Ranger Sacerdote Mago Ladrão Bardo
ele morre de desidratação.
Aarakocra 11 - 7 - 11 -
bb. Luz: Muitos huma-
Alaghi 12 - Druida 12 - - -
noides são habituados a
Bugbear 12 - Clérigo 8 - 9 - escuridão, achando a luz
Bullywug 10 - 7 - 9 - brilhante desorientadora e
Centauro 12 10 Druida 14 12 - 12 dolorosa. Um personagem
Flind 12 - Clérigo 9 - 11 - com esta fraqueza sofre -1
Giff 11 - Clérigo 8 - 9 - de penalidade ao atacar so-
Githzerai 9 - - 12 15 - bre a luz do dia ou dentro
Gnoll 11 - Clérigo 9 - 11 - do alcance da magia luz
Goblin 10 - Clérigo 9 - 12 - contínua.
cc. Inimigo racial:
Hobgoblin 11 - Clérigo 9 - 12 -
Alguns humanoides são
Kobold 8 - Clérigo 9 - 12 -
os inimigos naturais das
Homem Lagarto 12 - 7 - 9 -
raças semi-humanas co-
Minotauro 12 8 7 8 10 - muns, que desenvolveram
Pária 10 - Clérigo 10 10 8 8 técnicas especiais de para
Ogro 12 - 3 - - - combatê-las. Anões ga-
Orc 10 - Clérigo 9 - 11 - nham +1 de bônus nas
Sátiro 11 7 - - 11 - jogadas de ataque contra
Mulher-cisne - 14 Druida 12 - - - orcs, goblins e hobgoblins.
Thri-keen 16 12 12 - - - Os gnomos ganham um
Wemic 12 - 7 - - 10 bônus de +1 nas jogadas
de ataque contra kobolds
e goblins. Além disso, os
x. Forma de cisne: Mulheres-cisnes podem se transformar ogros sofrem uma penali-
em cisne a vontade. Enquanto em forma de cisne, elas podem
dade de -4 para acertar os anões; e os ogros, bugbears e gnolls
ser atingidas apenas por armas +1 ou melhores, podem voar a
sofrem uma penalidade de -4 para acertar os gnomos.
taxa listada e tem uma resistência mágica de 2% por nível. Os
dd. Aparência monstruosa: Párias possuem uma aparência
equipamentos e pertences de uma mulher-cisne permanecem
para trás quando ela se transforma. A mulher-cisne precisa de tão monstruosos que possuem um Carisma efeito de 1 (uma
um símbolo mágico (um manto, anel ou item similar) para penalidade de -7) quando for fazer teste de reação.
realizar sua transformação e, se ela o perder, não poderá mais ee. Facilmente distraído: Sátiros são muito suscetíveis à
se transformar até recuperá-lo. distração. Encontrar uma mulher de Carisma 15 ou maior, faz
com que o sátiro esqueça tudo, exceto a ideia de cortejar a
Desvantagens mulher por 1-6 turnos completos, ou até mais, se ela for ami-
gável. Até mesmo um inimigo odiado pode fascinar o sátiro
y. Claustrofobia: Aarakocra são extremamente claustrofó-
se ela fizer qualquer esforço, e em todas as circunstâncias os
bicos, sentindo-se desconfortáveis em ambientes fechados ou
sátiros precisam ser bem-sucedidos em um teste de resistên-
subterrâneos. Um personagem aarakocra sofre -3 de penalidade
cia à magia para ferir conscientemente uma bela mulher – ou
nas jogadas de ataque nesses locais.
ignorá-la. Uma garrafa de bebida forte pode ter o mesmo efeito.
z. Tamanho: Muitos personagens monstros desfrutam das
ff. Forma inumana: Alguns personagens monstruosos tem
bênçãos ambíguas de ser uma criatura Tamanho Grande (G).
restrições ao usar armadura ou alguns itens mágicos devido
Embora isso permita que eles empunhem armas grandes com
ao seu corpo. Por exemplo, thri-kreen e alaghi não podem usar
uma única mão, ou até usem armas enormes com as duas
armadura; centauros, wemics ou bullywugs não podem usar
mãos, isso também significa que eles sofrem danos como
botas ou armaduras mágicas devido às suas formas incomuns;
criaturas grandes.
e assim por diante. Em um caso questionável, o Mestre deve
aa. Desidratação: Um personagem com essa desvantagem
decidir se um personagem pode usar um equipamento ou não,
é vulnerável à desidratação se passar muito tempo fora da água.
usando seu melhor julgamento da situação.
O personagem deve molhar todo o seu corpo (um odre cheio

39
Requisitos Raciais
As Raças Bullywug
Bullywug são anfíbios bípedes muito parecidos com sapos
Aarakocra que vivem em pântanos, lodaçais e outros lugares alagados. Eles
Aarakocra é uma raça inteligente de homens-pássaro que possuem a pele lisa, com tom esverdeado, com uma grande
vivem nos picos das montanhas. Um aarakocra tem em média cara de sapo e olhos bojudos. Bullywugs são fortes nadadores
1,50 m de altura, com uma envergadura de quase 6 m. Os pés e sentem-se confortáveis tanto na água quanto fora dela, mas
de um aarakocra possuem fortes unhas que são usadas para eles ficam vulneráveis à desidratação desde que deixem seus
segurar e manipular objetos, e também possuem pequenas pântanos.
mãos na metade de cada asa. Como todas as aves, aarakocras Um personagem jogador bullywug é normalmente um avan-
possuem os ossos ocos, e os maiores não pesam mais que çado membro de sua espécie, pelo fato de muitos bullywugs
40 kg. Aarakocras possuem a voz aguda e se comunicam serem selvagens e saqueadores da pior espécie. Bullywugs
grasnando e assobiando. comuns em algumas raras ocasiões são hábeis manejando
lanças de pedras e clavas, porém bullywugs mais experientes
Aarakocras são fortes e voadores velozes, e eles podem dar
são hábeis vestindo armaduras e manejando a maioria das
um ataque especial de mergulho subindo 60 m ou mais. Eles
armas sem muitos problemas.
não recebem penalidades com armas de ataque à distância.
Aarakocras evitam ser agarrados ou combater no chão, porém
suas garras e bico são armas poderosas de ataque corpo a Centauro
Essas criaturas poderosas e nobres tem o torso e a parte de
corpo. Aarakocras são extremamente claustrofóbicos e odeiam
cima do corpo de um humano e a parte de baixo de um cavalo.
subterrâneos e lugares fechados.
Eles são uma raça forte e orgulhosa, impulsiva e ofendendo-se
facilmente. Centauros podem usar qualquer arma humana, mas
Alaghi eles gostam mesmo de clavas, arcos longos e lanças médias,
Primos distantes do yeti, alaghi são humanoides moradores com essas últimas podendo empunhá-las da mesma maneira
das florestas, eles possuem um grande tórax, pernas curtas e que um cavaleiro humano em um cavalo de batalha médio.
braços longos e fortes. Seu pescoço e grosso e curto, e sua A sociedade dos centauros geralmente é pastoral e pacifica,
cabeça tende a ser chata e larga, com o maxilar largo. Alaghi mas eles podem ser ferozes guerreiros quando necessário.
têm o corpo coberto de pelos grossos com o tom variando Eles têm um grande respeito pela natureza, e cuidam muito
bem do mundo em que eles vivem. Centauros se dão bem
entre marrom-avermelhado ao acinzentado. Alaghi medem por
com elfos, gnomos e halflings, mas são muito desconfiados
volta de 1,80 m e pesam mais de 130 kg.
de humanos e anões.
A maioria vem do norte. Eles tendem a ser tímidos e pa-
cifistas, com um grande senso de curiosidade. Alaghi adoram
enigmas e jogos de estratégia, especialmente xadrez. Alaghi Flind
Flinds são humanoides com muitos dos piores traços das
falam gritando e vaiando, e seu tamanho imponente e ame-
hienas e parecidos com carniçais. Eles são cobertos de pelos de
drontador deixam as pessoas que não estão acostumadas a
tom marrom-avermelhados, com focinhos bestiais, e membros
eles, assustadas.
longos e musculosos. Flinds possuem parentesco próximo aos
Gnolls, mas são mais fortes, menores e mais ferozes que seus
Bugbear primos. Gnolls veem os Flinds como líderes, heróis e campeões.
Bugbears são a maior variedade de goblinóides, medindo Diferente das sociedades caóticas das maiorias dos Gnolls,
cerca de 2,10 m e de corpos musculosos. A pele varia do amarelo a sociedade dos Flinds tende a ser organizada e menos sel-
claro ao marrom claro, com pelos grossos e olhos bestiais. Suas vagem. Flinds são violentos como os Gnolls, porém diferente
orelhas são largas e suas bocas são cheias de presas afiadas. de seus primos inferiores, eles sempre consideram os riscos
e as consequências primeiro, para planejar bem seus ataques.
Bugbears se movimentam extremamente silenciosos, pois são
verdadeiros carnívoros, com olhos e ouvidos aguçados.
Bugbears vivem de tocaias e saques, tomando escravos e Giff
comendo todos que eles matam. Um personagem bugbear é Os Giffs são uma raça mercenários desajeitada e extrema-
um representante raro de sua espécie, que luta para controlar mente musculosa, que se parecem com hipopótamos bípedes.
Suas pernas são cilíndricas e curtas, com um grande torso e
temperamento imoral e sua inclinação natural de intimidar os
mãos com dedos grossos. Sua face é muito parecida com a de
mais fracos que ele. Até o mais honrado bugbear pode ser
um hipopótamo, com olhos e orelhas pequenas, e seu crânio
seduzido fatalmente pela avareza e fome de poder.
é denso e forte. Giffs não são conhecidos como intelectuais,
mas eles são imensamente fortes e leais a seus empregadores.

41
Capítulo 3
A vida militar se tornou a
única ocupação na sociedade
dos Giffs, e eles alugam seus
Características & Habilidades
serviços para todas as causas. Naturalmente, cada raça descrita aqui tem seus próprios poderes especiais, benefícios e
desvantagens. Quando um jogador escolhe um personagem, ele deve aceitar as habilidades
Portanto, um giff considera seu
e desvantagens padrões daquela raça - não há variações nem habilidades opcionais, como
único propósito na vida man-
nos anões, elfos e as outras raças semi-humanas principais. As habilidades são mostradas
ter-se em forma, forte e pronto
no gráfico abaixo:
para a ação. Eles são fascinados
Raça CA PV MV Ataques naturais Características
por armas (quanto mais com-
Aarakocra 7 +0 6, 36 Vn (C) 1d3/1d3/1d3 a, y, ff
plicada, melhor) e pelos orna-
(garras e bico)
mentos da vida militar, como Alaghi 4 +9 12 2d6 (soco) b, c, ff, z
historias regimentais, desfiles Bugbear 10 +3 9 - d, e, z
e outras formas de disciplina e Bullywug 6 +0 6, 15 Nd - a, c (75%), e, f, g, aa
hierarquia. Centauro 5 +4 18 1d6/1d6 (coice) a, z, ff
Flind 10 +2 12 - c
Githzerai Giff 6 +4 6 2d6 (cabeçada) s (10%), z
Githzerai 10 +0 12 - d, s
Nativos do caótico plano do
Gnoll 10 +2 12 - cc
Limbo, os Githzerai são uma
Goblin 10 +0 6 - d, h (25%), bb, cc
raça monástica de viajantes e
d, h (40%), i (40%), j
comerciantes que podem ser Hobgoblin 10 +0 9 -
(40%), cc
encontrados em quase todos
Kobold 10 +0 6 - d, k, bb, cc
os infinitos planos. Githzerai Homem Lagarto 5 +0 6, 12 Nd 1d3/1d3/1d6 f, aa
parecem humanos, mas eles (garras e cauda)
tendem a ser esguios e magros, Minotauro 6 +6 12 2d6 (chifres) d, l, m, n, o, z
com rostos e traços muito finos. Pária 5 +0 9 - c (80%), p, q, dd
Eles preferem roupas simples Ogro 5 +4 9 - z
com tons bem conservadores. Orc 10 +0 12 - d, h (35%), i (25%),
A sociedade dos Githzerai bb, CC
é extremamente caótica, mas Sátiro 5 +0 18 2d4 (chifres) c (90%), d, l, r, ee
possuem suas próprias leis e Mulher-cisne 7 +0 15, Vn 19 (D) - x
costumes. Cada indivíduo é Thri-keen 5 +0 18 1d4x4, 1d4+1 g, t, u, v, w, ff
muito leal a sua raça, mesmo (garras e mordida)
completamente distantes de Wemic 6 +5 12 1d4/1d4 (garras) g (12m), z, ff
seus companheiros. Não é CA é a classe de armadura natural da criatura. Se a criatura usa uma armadura que é supe-
muito comum para um Githzerai rior às suas defesas naturais, ela pode usar o melhor valor como CA. Se a criatura usa uma
armadura que é inferior à sua CA natural, sua CA melhora apenas em 1 ponto. Por exemplo,
passar muitos anos se aventu-
um homem-lagarto (CA 5) em armadura de couro (CA 8) tem na verdade CA 4, uma vez
rando ou perambulando nos que a armadura de couro fornece uma pequena medida de proteção extra. No entanto, um
planos inferiores. homem lagarto com armadura simples (CA 3) terá CA 3.

Gnoll PV é o bônus de pontos de vida da criatura no primeiro nível. Após o personagem determinar
seus pontos de vida normalmente para sua classe e nível, ele pode adicionar esse número
Gnolls são humanoides pa-
ao seu total de pontos de vida.
recidos com hienas, cobertos
com pelo amarelo ou marrom, MV é a taxa de movimento normal da criatura enquanto não estiver sobrecarregada. Várias
com focinhos compridos, dentes raças de personagens monstruosas permitem voar ou nadar como meios alternativos de
afiados e membros magros, movimento.
porém fortes. Eles dão impres-
são de carniceiros mortos de Ataques naturais descrevem quaisquer ataques naturais que o personagem possa fazer sem
fome, e estão entre os mais quaisquer armas. Geralmente, um personagem deve optar por usar seus ataques naturais
ou lutar com uma arma em uma rodada, mas existem três exceções: centauros e wemics
caóticos e desleais de todos
podem atacar com uma arma e usar seus ataques naturais ao mesmo tempo, e thri-kreen
os humanoides. Os gnolls têm pode atacar com uma arma e usar sua mordida ao mesmo tempo.
dificuldade em enxergar além do

42
Requisitos Raciais
momento presente, e a paciência é uma virtude desconhecida em perturbar seus inimigos quando estão em maior número ou
na sociedade gnoll. posição vantajosa. Devido a sua falta de proeza física, kobolds
Personagens Gnolls devem trabalhar duro para domar o forte são especializados em truques sujos, distrações e armadilhas,
(e bem justificado) prejuízo que irão encontrar no mundo fora usando-os para incapacitar ou distrair seus ‘grandes inimigos’.
de seus bandos. Seu temperamento e hábitos bestiais não serão Kobolds esforçam-se para serem levados a sério pelas outras
de muita ajuda para dispensar essas convicções. Tirando essas raças, e tentam agir com ferocidade e tenacidade em seus cur-
desagradáveis qualidades, Gnolls podem ser bravos e ferozes tos encontros com essas raças. Kobolds PJs são um exemplo
lutadores e valorosos companheiros, desde que não precisem muito raro de sua raça, porque até o mais agradável kobold
dar muitas provas de honra, honestidade e lealdade. pode fazer alguma maldade de vez em quando.

Goblin Homem Lagarto


Goblins são pequenos humanoides de cerca de 1,20 m a Homens lagarto são humanoides répteis, eles medem entre
1,50 m de altura, com braços compridos, pernas arqueadas 1,80 m e 2,10 m de altura e pesam de 90 kg a 110 kg. Sua
e maneiras desagradáveis. Seu rosto é largo, com uma boca pele é coberta de escamas verdes escuras ou marrons, eles
cheia de presas, orelhas pontudas e uma coloração amarela possuem garras e uma poderosa cauda que mede cerca de 1,20
escura ou oliva. Goblins geralmente são covardes, oportunistas m. Homens lagarto são ótimos nadadores e podem prender a
e indignos de confiança. respiração o dobro de tempo que uma criatura terrestre, porém
As sociedades dos Goblins são razoavelmente selvagens, e eles são lentos e desajeitados na terra.
cada tribo tem uma exata quantidade de ordens. Ascender de Geralmente, homens lagarto são selvagens que não sabem
classe social, puxando para baixo aqueles que estão acima deles, usar nenhuma ferramenta ou arma, mas PJs homens lagarto
é o típico sonho da maioria dos goblins, e a cooperação com são membros do tipo mais avançado, capazes de usar armas
os outros de seu tipo é sempre desanimada. Tipicamente, um e armaduras. Apesar disso, os homens-lagartos são bárbaros
Goblin dará ordens para fazerem seu trabalho ou lutarem por ele por qualquer definição da palavra, e a sociedade e o compor-
toda vez que ele puder, e então atacar com emboscada depois tamento humanos são desconcertantes para eles. Ao contrário
de ter certeza que seus inimigos estão fracos o suficiente para de outros bárbaros, os homens-lagartos provavelmente reagem
ele poder dar conta. Ou se o lado contrário ganhar a batalha, a isso com violência, em vez de curiosidade.
o Goblin fará de tudo para não estar no meio dessa batalha.
Minotauro
Hobgoblin Esses não são os minotauros do cenário Dragonlance, e
Hobgoblins são humanoides troncudos, com cerca de sim aqueles descritos no Livro dos Monstros. A maioria são
1,90 m de altura. Eles são cobertos de pelos que variam do humanos amaldiçoados, ou descendentes de humanos e mi-
vermelho escuro ao cinza, possuem olhos amarelos, dentes notauros. Eles são extremamente poderosos e medem mais de
afiados e amarelados e sempre vestidos com cores brilhantes. 2,10 m de altura, possuem cabeça de touro e corpo de homem.
Hobgoblins travam uma guerra perpétua com todas as outras Todos os minotauros são fortes fisicamente, e eles acreditam
criaturas inteligentes, especialmente as outras raças humanoides. que os fortes deveriam naturalmente comandar os fracos. Eles
Eles são orgulhosos de sua fama como os párias das culturas provavelmente lutam até a morte sobre qualquer circunstância.
humanoides. Eles sentem que são apenas enfraquecidos por Muitos minotauros são selvagens brutais, mas eles nem
alianças ou tratados com outras criaturas. sempre são assassinos que não pensam. Eles são impiedosos,
A sociedade dos Hobgoblins é construída com guerra, com severos e teimosos, mas eles podem ser surpreendentemente
organização militar, e eles buscam conflito em qualquer lugar inteligentes e introspectivos.
que eles possam achar. Diferente dos Giff, que acreditam
nas regras de um combate, hobgoblins buscam amedrontar
e neutralizar seus inimigos todas às vezes. Um personagem
Pária
Párias combinam as piores características de muitas es-
jogador hobgoblin é um indivíduo realmente raro, visto que a
pécies, incluindo humanos, orcs, gnolls, ogros, bugbears e
associação com “inferiores” e “fracos” é tomada com um sinal
heranças ainda questionáveis. Nenhum deles se parece, mas
de fraqueza e decadência na sociedade hobgoblin.
todos parecem terríveis combinações de raças humanoides,
com diferentes corpos, formatos e proporções. Sem exceção,
Kobold párias são extremamente feios, e a maioria se envergonha de
Kobolds são a menor e mais fraca raça dos goblinóides. sua aparência, esforçando-se para escondê-la.
Um kobold tem em média 90 cm de altura, cabelos escuros, Párias frequentemente são escravizados por sociedades
olhos vermelhos e um rosto parecido com um de cachorro. cruéis, e até renegados ao ostracismo mesmo em sociedades
Kobolds tendem a ser covardes e reclamões, mas são rápidos boas. Sem um lugar no mundo, eles desenvolveram uma grande

43
Capítulo 3
paciência e um surpreendente grau de bondade e compaixão são grandes pássaros brancos de beleza extraordinária. Todas
humanas dentro de suas formas distorcidas. Eles tendem a evitar as mulheres-cisne carregam um objeto mágico de algum tipo
derramamento de sangue quando podem, permanecendo nas (um anel, máscara ou cinturão, por exemplo) que as permite
sombras, vivendo de pequenos furtos e sequestros. mudar de forma.
Mulheres-cisne mantêm uma amizade especial com druidas
Ogro e rangers, vivendo em comunidades dentro das florestas. Seus
Ogros medem mais de 2,70 m de altura, possuem um lares são sempre próximos a lagos silenciosos ou pântanos. Elas
grande dorso, fortes membros, cabelo fino e a pele coberta de se opõem à caçadores, invasores e outros que perturbam a
verrugas. Eles adoram violência, incluindo todas as maneiras de ordem natural da região, e elas atuam como amigas e protetoras
crueldade para deleite próprio. Ogros são extremamente fortes da floresta. Muitas mulheres-cisne se tornam aventureiras para
e vigorosos, mas sua falta de mentalidade é somente lenda. proteger seus lares contra as forças do mal, mas muito poucas
Ogros vivem de invasões e de carniça, tomando o que (no caso os PJs) vagam pela terra lutando contra o mal onde
eles querem dos mais fracos. O PJ ogro é extremamente raro, ele estiver.
porque a inteligência necessária para interromper o apetite por
crueldade não é encontrada em muitos ogros. Thri-kreen
Thri-kreen é uma raça de grandes insetos inteligentes, com
frequência classificados como guerreiros louva-a-deus. Eles
Orc vagueiam em desertos e savanas, agindo como caçadores
Orcs lembram humanos primitivos, com pele acinzentada e
nômades. Eles medem cerca de 2,10 m de altura, com seis
cabelos grossos. São ligeiramente curvados, têm a testa grande,
membros e um rígido exoesqueleto amarelado. Eles têm olhos
focinho, caninos compridos e pequenas orelhas pontudas. Eles
negros, pequenas antenas e uma mandíbula esquisita. A parte
medem entre 1,70 m e 1,80 m de altura, e a maioria tem o
de cima de um thri-kreen possui quatro membros equipados
corpo robusto. Orcs são caçadores agressivos e invasores que
com garras capazes de manejar objetos e armas, ou que ser-
constantemente querem aumentar seus territórios. vem de armas naturais. O idioma thri-kreen e composto de
Orcs respeitam as habilidades de batalha, e de tempos em sons estalados e triturados, e eles tem muita dificuldade para
tempos, sempre há um orc que se aproxima dos padrões hu- aprender idiomas comuns.
manos de bravura e honra em batalha. Um PJ orc é um desses Thri-kreens se organizam em bandos, e constantemente
heróis. Até os melhores orcs são rápidos em tomar a ofensiva vagam por seus territórios. É raro um thri-kreen deixar seu bando
e são um pouco sanguinários. e viajar sozinho, e mais raro ainda um andar em companhia
de outras raças. Um PJ thri-kreen provavelmente perdeu seus
Sátiro familiares em algum desastre, e aceitou outros companheiros
Meio-humano, meio-bode, sátiros são criaturas que amam como sua nova família.
a vida. Eles habitam as regiões florestais, sátiros são personifi-
cações da natureza, de tudo que é selvagem e despreocupado. Wemic
Sátiros tem a cabeça, o torso e os braços de um humano, e as Wemics são parte humanos, parte leões, combinando as
pernas posteriores de um bode. Possuem cabelos cacheados duas como um centauro combina humano e cavalo. O corpo
e dois afiados chifres pretos no topo da cabeça. Eles amam leonino de um wemic possui um torso humano onde deveria
esportes e nunca perdem a oportunidade de perseguir ninfas estar o pescoço e a cabeça de um leão. O corpo leonino é
da floresta e outras belas criaturas. coberto de pelos dourados escuros, com branco na parte de
Sátiros são uma raça inofensiva, eles só querem se divertir. E baixo da barriga, enquanto a parte humana tem a pele morena,
quando um leva a vida de aventureiro, ele provavelmente está e o formato do rosto e olhos felinos. Wemics são nômades abo-
à procura de entretenimento. Eles não entendem seriedade rígines que vivem caçando, usando fogo, armas e ferramentas,
ou violência, e a visão que eles têm da luta é de conquista ou mas raramente constroem uma moradia permanente. Wemics
acreditam que tudo no mundo tem vida, da terra ao céu até o
jogo. Sátiros são totalmente impulsivos, e não são companhias
sol, e eles são muito supersticiosos.
muito confiantes apesar de suas boas intenções.
Wemics são muito curiosos, e alguns poucos nunca evoluem
desse estágio. Wemics aventureiros são, na maioria das vezes,
Mulher-cisne desse tipo, ainda que outros wemics podem escolher trabalhar
Mulheres-cisne são mulheres dotadas de um poder mágico com humanos ou vender seus serviços como guia.
de transformar elas mesmas em um cisne. Na forma humana,
são iguais a qualquer outra pessoa, embora frequentemente
elas sejam mulheres lindas e graciosas. Na forma de cisne, elas

44
Capítulo 4:
Classes de
Personagens
A etapa seguinte é criar um personagem com a regra Opções para Jogadores com
a escolha de sua vocação. Existem em AD&D quatro tipos de personagens diferentes:
homens de armas, arcanos, sacerdotes e ladinos.
Cada personagem recebe um número de pontos para gastar em habilidades de
classe. Isso significa que os clérigos da mesma fé não são mais cópias em carbono
de outros clérigos. Os guerreiros podem ter habilidades extensamente variadas. Os
Personagens são limitados somente pela imaginação dos seus jogadores. Os pontos
de Personagem são usados para comprar habilidades, e o número dos pontos dispo-
níveis variam com as classes. As classes de personagens partem de uma terminologia
comum. Três dos termos mais usados são:
Pontos de experiência – Mede a aprendizagem de um Personagem. São con-
cedidos pelo Mestre após cada aventura em resposta às ações e às realizações de
um Personagem. Quando um Personagem ganha uma certa quantidade pontos da
experiência, avança um nível e suas habilidades melhoram.
Nível – Mede o estágio de desenvolvimento do Personagem em sua classe. Um
Personagem começa de primeiro nível. Quando o Personagem ganha uma certa
quantidade pontos de experiência, avança ao segundo, e depois ao terceiro, e assim
por diante. As classes diferentes avançam em taxas diferentes.
Pré-requisitos – É o termo que mostra o valor de Atributo a mais importante para
uma classe em particular. Por exemplo, Força é o requisito principal para Guerreiros.
Um Personagem necessita encontrar-se com todas as exigências e requisitos principais
de atributos para pertencer a alguma classe. Algumas classes têm mais de um requisito
principal. Todo o Personagem que começa com um valor no requisito principal de 16
ou mais recebe um bônus extra de 10% a mais de pontos de experiência.
Classes de Personagens
Os homens de armas fazem seu caminho no Guerreiro
Homens mundo pela força de seus músculos e pelo Pré-requisitos: Força 09
de Armas corte de suas espadas. As classes de homem
de armas incluem o guerreiro, o paladino, e
Atributo Principal: Força
Raças Permitidas: Todas
o ranger. Usando o sistema do Opções para Jogadores, todos
os membros do grupo dos homens de armas começam com Os guerreiros são expert com armas, e são frequentemente
essas estatísticas: mestres das táticas e da estratégia. Perseu, Hercules, Hiawatha,
Beowulf, e Sinbad são guerreiros lendários. Annibal, Alexandre o
▪▪ Podem selecionar qualquer arma, armadura ou escudo grande, Carlos Magno, e Spartacus são guerreiros do mundo real.
disponível na campanha. O atributo principal de um guerreiro é a força, porque neces-
sita disso para usar suas armas e carregarem o peso de suas
▪▪ Rolam 1d10 para determinar os pontos de vida do 1º ao
armaduras por períodos longos. Bons valores em destreza e na
9º nível. Depois disso ganham 3 pontos de vida por nível.
constituição são também valiosos. Os guerreiros podem ser de
▪▪ São impedidos de usar determinados itens mágicos.
qualquer alinhamento.
▪▪ Pode tornar-se peritos em “escudo”, que lhes concede um
bônus na CA. Veja o capítulo de perícias para mais detalhes.
▪▪ Em níveis mais altos ganham mais ataques corpo-a-corpo na
Construindo um Guerreiro com Pontos
rodada de combate. Ver as tabelas a baixo para mais detalhes. de Personagem
Tabela 18: Ataques Corpo-A-Corpo Dos Homens De Os guerreiros têm 15 pontos de Personagem a gastar em
Armas Por Nível habilidades. Cada uma das habilidades abaixo custa de 5
Nível Ataques/Rodada a 10 dos pontos de Personagem. Todos os pontos podem
1-6 1/rodada ser usados adquirir perícias comuns ou serem conservados
7-12 3/2 rodada para o uso durante o jogo. Um guerreiro padrão gasta seus
13+ 2/rodada pontos do Personagem para adquirir as habilidades de es-
pecialização em arma e ganhar seguidores.
▪▪ Use a tabela abaixo para determinar a taxa de avança de nível.
1d12 para pontos de vida (10): Em vez de rolar um dado
10 de faces para determinar os pontos de vida iniciais e tam-
Tabela 19: Experiência Para Homens De Armas bém quando alcançar um novo nível, o dado d12 será rolado.
Paladino/ Dado de Edificar (5): O conhecimento para construir máquinas da
Nível Guerreiro Ranger Vida (d10) guerra, os motores de guerra e Muralhas fortificadas.
1 0 0 1 Bônus de defesa (10): bônus +2 na CA sem armadura e
2 2.000 2.250 2 se não estiver imobilizado.
3 4.000 4.500 3 Seguidores (5/10): Comprando esta habilidade, um guerrei-
4 8.000 9.000 4 ro pode ganhar seguidores como descritos no Livro do Jogador
5 16.000 18.000 5 se estabelecer uma fortaleza se for ao menos de 9º nível. Se isto
6 32.000 36.000 6 for comprado como uma habilidade de 10 pontos, o guerreiro
7 64.000 75.000 7 pode atrair seguidores sempre que estabelece uma fortaleza,
8 125.000 150.000 8 sem contar com o nível. Consulte à seção do guerreiro do Livro
9 250.000 300.000 9 do Jogador para mais detalhes em seguidores.
10 500.000 600.000 9+3 Movimentação melhorada (5): Normalmente a movimen-
11 750.000 900.000 9+6 tação do guerreiro é 12, com essa habilidade passa para 15.
12 1.000.000 1.200.000 9+9 Liderança (5): A habilidade de conduzir a um grande número
13 1.250.000 1.500.000 9+12 de tropas na batalha. O guerreiro pode e consegue guiar até 100
14 1.500.000 1.800.000 9+15 soldados por nível. Sabe usar mensageiros e sinais de guerra,
15 1,750,000 2.100.000 9+18 é familiarizado com a terminologia militar, e compreende os
16 2.000.000 2.400.000 9+21 mecanismos de mover um grande número homens.
17 2.250.000 2.700.000 9+24 Resistência à Magia (10): Ganhe uma resistência da mágica
18 2.500.000 3.000.000 9+27 de 2% para cada nível. Por exemplo, um guerreiro de 9º nível
19 2.750.000 3.300.000 9+30 teria um valor de Proteção à magia de 18%.
20 3.000.000 3.600.000 9+33 Mover-se em silêncio (10): Um guerreiro com esta habili-
dade tem uma possibilidade mover-se silenciosamente como

47
Capítulo 4
um ladrão. Esta possibilidade é igual ao valor de destreza mais Uso limitado de itens mágicos (5+): Um guerreiro com
seu nível. Por exemplo, um guerreiro de 8º nível com uma esta limitação desacredita na magia e recusa usar determinadas
destreza 17 tem uma possibilidade de 24% de mover-se categorias de artigos mágicos. Para cada categoria que lhe é
silenciosamente. O guerreiro não pode usar armaduras acima barrada, ganha 5 PPs. As categorias são: poções, óleos e per-
do couro batido. Olhe à tabela do ladrão para penalidades por gaminhos; anéis, lanças, bastões, e varinhas, artigos mágicos
uma armadura adicional. variados; armas; e armaduras.
Múltipla especialização (10): Esta habilidade pode ser
colocada no lugar da habilidade de 5 pontos de especializar-se Paladino
em uma única arma. Um guerreiro com esta habilidade pode Pré-requisitos: Força 12,
especializar-se em tantas armas como desejar. O custo em Constituição 09
pontos do personagem deve ser contado para cada especia- Sabedoria 13
lização individual. Carisma 17
Resistência a veneno (5): Os guerreiros com essa habili- Atributo Principal: Força, Carisma
dade ganham um bônus +1 a todos os testes de resistência Raças Permitidas: Humanos
contra veneno.
Resistência à magia (5): Os guerreiros com essa habilidade O paladino é um guerreiro frequentemente nobre e heroico
ganham +1 de bônus a todos os testes de resistência contra – literalmente a imagem do cavaleiro com brasão brilhando
magia. na sua armadura – de tudo que é certo e bom no mundo.
Supervisor (5): É uma autoridade para supervisionar a Os exemplos dos paladinos incluem Lancelot, Sir Gauvain, Sir
construção de defensivas, trabalha como valas, poços, fossos Galahad da Távola Redonda do rei Arthur e Roland e os 12
Paladinos de Carlos Magno. Para mais sobre esses homens,
das estacas, e barricadas de madeira e de pedra estavelmente
veja o livro de referência histórica Charlemagne’s Paladins para
construídas. Com tempo razoável, o guerreiro também pode
AD&D. Tal guerreiro sempre tem altos ideais.
supervisionar a construção de fortificações semipermanentes.
Apenas humanos podem torna-se paladinos. Um paladino
Máquinas de guerra (5): O conhecimento para operar má-
deve ter alinhamento Justo (leal e bom). Todo o paladino que
quinas de guerra pesada e máquinas de cerco, como balistas,
mudar o alinhamento perde todos seus poderes especiais. Esta
catapultas, aríetes, furos e torres de cerco. perda pode ser provisória ou permanente, dependendo das
Especialização Simples (5): Permite ao guerreiro especiali- circunstâncias. Um paladino que cometa conscientemente um
zar-se em uma única arma. O custo do ponto de personagem ato caótico deve encontrar um clérigo Leal e Bom ao menos
para adquirir a especialização deve ser atendido além desse do 7º nível, para confessar o ato, e pagar a penitência. Se um
custo (consulte a página 118). paladino cometer conscientemente um ato maligno, o status
do personagem como um paladino está perdido para sempre.
Restrições Opcionais Se tal ato for cometido pelo paladino sob o controle de alguém
Um guerreiro pode ganhar pontos de personagem bônus (encantado ou controlado pela magia), a perda do status rema-
para gastar nas habilidades acima aceitando uma limitação vo- nesce de fato até que o paladino termine uma missão importante
para a causa do bem. O paladino não ganha nenhum ponto da
luntária em suas habilidades normais. As limitações com seus
experiência para esta missão, mas se terminado com sucesso,
valores em pontos seguem abaixo:
ele ganha novamente seu status e os poderes de sua classe.
Todos os paladinos têm as seguintes limitações:
Armadura limitada (5/10/15): Um guerreiro com esta restri-
ção é limitado em sua seleção de armaduras. Se o Personagem
▪▪ Não pode possuir mais de 10 itens mágicos. Mais adiante,
for restringido a uma cota de malhas ou a uma armadura mais
estes itens não devem exceder peças de armadura, um es-
leve, esta limitação dá-lhe 5 PPs; se for limitado a uma armadura cudo, quatro armas (virotes mágicos e flechas não contam)
semelhante a couro batido ou mais leve, ganha 10 PPs; e se e quatro outros objetos.
não puder usar nenhuma armadura, esta limitação vale a pena ▪▪ Nunca pode reter riqueza. Ele pode manter bastante tesouro
15 PPs. (O personagem sempre poderá usar um escudo.) para se apoiar, pagar seus cúmplices, e assim por diante,
Seleção limitada da arma (5): Um guerreiro com esta mas todo o excesso deve ser doado a causas merecedoras.
restrição é limitado em sua escolha das armas. Pode escolher Doar para outros personagens não qualificam como causas
ganhar a perícias somente em armas de ataque corpo-a-corpo merecedoras. Além disso, devem ser dados 10% de todo
(nenhuma arma de ataque à distância é permitida); pode o tesouro acumulado a uma instituição religiosa boa e leal
escolher aprender somente as armas do clérigo (armas de a escolha do Paladino.
concussão); ou pode escolher aprender somente armas do ▪▪ Não pode atrair seguidores. Porém, ele pode contratar os
ladino (clava, adaga, dardo, besta da mão, faca, lasso, arco curto, soldados e especialistas. Só contratará indivíduos leais e bons.
estilingue, espada longa, espada curta, e bastão). ▪▪ Não ficará na companhia de personagens que ele sabe

48
Classes de Personagens
que são malignos. Personagens de outras tendências serão
tolerados contanto que eles se comportem. Tabela 20: Progressão De Magias Para Paladinos
Nível do Nível de Círculos de Magia
Paladinos recebem 60 pontos de personagem para com- Paladino Conjurador 1 2 3 4
prar habilidades de classe. Cada uma das habilidades abaixo 4 1 1 - - -
custa de 5 a 10 pontos de personagem. Qualquer ponto não 5 1 1 - - -
utilizado pode ser gasto para adquirir perícias gerais ou ser 6 2 2 - - -
economizado para uso durante o jogo. Um paladino padrão 7 2 2 1 - -
gasta seus pontos de personagem para adquirir as habilidades 8 3 2 1 - -
de círculo de poder 5, curar doenças 10, detectar o mal 5, 9 3 2 2 - -
montaria 5, cura pelas mãos 5, saúde divina 5, proteção 10 4 2 2 1 -
contra o mal 5, bônus nas resistências 10 e poder da fé 10.
11 4 2 2 2 -
12 5 3 2 2 -
Círculo de poder (5): Se o paladino tiver uma Vingadora 13 5 3 2 2 -
Sagrada, ele pode projetar um círculo de poder 10 metros de 14 6 3 2 2 1
diâmetro. Este círculo dispersa magia hostil a um nível igual 15 7 3 3 2 1
para o nível de experiência do paladino. 16 8 3 3 3 1
Curar Doenças (10): Cura doenças de todos os tipos uma 17 9* 3 3 3 1
vez por semana para cada cinco níveis de experiência. Por 18 9* 3 3 3 2
exemplo, um paladino de 10º nível pode usar sua habilidade 19 9* 3 3 3 3
de curar doenças duas vezes por semana. A cura do paladino 20 9* 4 3 3 3
é ineficaz contra a licantropia, que é uma maldição e não uma
doença, mas é eficaz contra a podridão da múmia, que é uma * Habilidade máxima de conjurador
doença mágica.
Detectar o Mal (5): Detecta criaturas malignas concen- ataque. Criaturas afetadas por esta aura sabem que o paladino
trando-se num raio de 9,50 m. O paladino pode usar essa é a fonte do desconforto delas.
habilidade quando desejar. Resistência à encantamentos (10): Paladinos com essa
Montaria (5): O paladino pode atrair uma montaria es- habilidade ganham +2 de bônus em todos os testes de resis-
pecial quando alcança o 4º nível. Esta montaria pode não ser tências contra magias ou habilidades de encantamento/feitiço.
um cavalo. Ela pode ser qualquer criatura que o Mestre julgar Bônus nos Testes de Resistência (10): Paladinos com essa
apropriada. Esta criatura é unida ao paladino. Porém, a criatura habilidade ganham +2 em todas as suas resistências.
simplesmente não aparece automaticamente. O paladino tem Poder da Fé (10): Quando o Paladino atinge 3º nível pode
que achar a sua provável montaria de um modo memorável, expulsar Mortos Vivos. Esta habilidade funciona como se o Pa-
algo como uma missão. ladino fosse dois níveis menores que um clérigo. Por exemplo,
Cura pelas mãos (5): A habilidade de curar pelas mãos um Paladino de 6º nível usaria Poder da Fé como um clérigo
uma vez por dia. O paladino pode curar dois pontos de vida de 4º nível. Veja o Livro do Jogador para informação sobre
por nível de experiência. Poder da Fé.
Saúde Divina (5): Imunidade a todas as formas de doença. Especialização em Armas (10): O paladino pode espe-
(Paladinos não são imunes a licantropia e podridão de múmia.) cializar-se em uma arma particular. O custo em Pontos de
Resistência a venenos (10): O personagem ganha bônus Personagem veremos mais adiante.
de +1 nos testes de resistência a veneno.
Magias Divinas (10): Nas estatísticas do Livro do Jogador Restrições Opcionais
um paladino de 9º nível pode conjurar magias divinas das se- Um Paladino pode ganhar Pontos de Personagem para gastar
guintes esferas: combate, adivinhação, cura e proteção. Porém, em outras habilidades se aceitar algumas restrições da mesma
comprando esta habilidade, paladinos podem lançar divinas a forma que o Guerreiro. As restrições são iguais as listadas para
partir do 4º nível. Os paladinos não ganham magias extras por os Guerreiros.
possuir valores altos de sabedoria, nem podem lançar magias
de clérigos ou de druidas provenientes de pergaminhos. A ta-
bela de progressão de magias para paladinos aparece adiante.
Ranger
Pré-requisitos: Força 13
Bônus de defesa (10): bônus +2 na CA sem armadura e
Destreza 13
se não estiver imobilizado.
Constituição 14
Proteção contra o mal (5): O paladino tem uma aura
Sabedoria 14
natural com um 3 m de raio. Dentro desta aura, criaturas más
Atributo Principal: Força, destreza, Sabedoria
convocadas sofrem uma -1 penalidade em todas as jogadas de
Raças Permitidas: Humanos, Elfos e Meio-Elfos

49
Capítulo 4
O Ranger é um caçador e um patrulheiro que vive em re-
giões selvagens. Robin Hood, Orion e Jack o Mata-gigantes são Tabela 21: Habilidades de conjuração dos Rangers
bons exemplos de Rangers. Rangers devem ser de uma destas Nível do Nível de Círculo de Magia
tendências: leal e bom, neutro e bom ou bom e caótico. Eles Ranger Conjurador 1 2 3
têm que cumprir as seguintes restrições: 8 1 1 - -
9 2 2 - -
▪▪ Deve seguir seu alinhamento benigno. Se ele cometer um 10 3 2 1 -
ato maligno intencionalmente, ele perde todas suas habili- 11 4 2 2 -
dades de ranger e se torna um guerreiro do mesmo nível. 12 5 3 2 1
O seu status de ranger nunca pode ser recuperado. Se um 13 6 3 2 1
ranger cometer o mal sobre forte coerção ou sem escolha, 14 7 3 2 2
ele não pode ganhar pontos de experiência até limpar seu 15 8 3 3 2
nome. Isto pode requerer corrigir as injustiças feitas pelo seu 16 9* 3 3 3
ato maligno, ou se vingando dos que o forçaram a cometer * Habilidade máxima de conjurador.
o ato, etc. O Mestre deve determinar as ações apropriadas.
▪▪ Não pode ter mais tesouro do que possa carregar. Todo o Tabela 22: Talentos Ladinos do ranger por nível
resto do tesouro deve ser doado a uma causa merecedora. Nível do Esconder-se Mover-se
Ranger nas Sombras** em Silêncio
Personagens rangers recebem 60 Pontos de Personagem 1 10% 15%
para comprar habilidades de classe. Cada uma das habilidades 2 15% 21%
abaixo custa de 5 a 10 Pontos de Personagem. Qualquer 3 20% 27%
ponto não utilizado pode ser usado para adquirir perícias 4 25% 33%
comuns ou ser guardado para uso durante o jogo. Um Ran- 5 31% 40%
ger padrão gasta seus PPs para adquirir as habilidades de 6 37% 47%
empatia com animais, seguidores, esconder-se nas sombras, 7 43% 55%
mover-se em silêncio, Magias Divinas, inimigo natural, estilo
8 49% 62%
duas-armas, e Rastrear.
9 56% 70%
10 63% 78%
Bônus com arco (5): O ranger com essa habilidade tem um 11 70% 86%
bônus de +1 nas jogadas de ataque com qualquer tipo de arco. 12 77% 94%
Escalar (10): Um Ranger pode escalar árvores, precipícios 13 85% 99%*
e outras formações naturais. A habilidade do ranger de escalar 14 93% 99%*
é igual ao seu valor de Destreza / Equilíbrio mais o valor de 15 99%* 99%*
Esconder-se nas Sombras (veja a Tabela 22) do nível equivalente * porcentagem máxima
ao dele. Note que um Ranger não tem que ter a habilidade de ** Também usado para a habilidade de Escalar
esconder-se nas sombras para ter a habilidade de escalar, as
duas simplesmente usam o mesmo valor. Seguidores (10): No 10º nível, o ranger atrai 2d6 seguidores.
Ouvir ruídos (10): Igual à habilidade do Ladrão. Utilize o Use a tabela 19 no Livro do Jogador para determinar que tipos
valor da intuição do ranger mais sua porcentagem de mover-se de criaturas serão atraídas pelo ranger. O ranger não precisa
em silêncio para determinar sua chance de sucesso. construir um lugar seguro ou fortificado.
Empatia com animais (10): Ao lidar com um animal domés-
Esconder-se nas Sombras (5): Um ranger pode esconder-
tico ou não-hostil, o ranger pode se aproximar e ser amigável
-se nas sombras, como a habilidade de ladrão, em ambientes
automaticamente. O ranger também pode discernir o estado de
naturais se ele estiver usando couro batido ou armadura leve.
saúde e natureza de tais animais. Ao se aproximar de animais
Veja a tabela 22 para a chance de sucesso do ranger. O ranger
selvagens ou treinados para atacar, o animal tem que fazer um
também pode tentar usar esta habilidade em outras circuns-
teste de Resistência contra Varinhas para resistir às propostas
tâncias, mas a sua chance de sucesso é reduzida.
amigáveis do ranger. Há uma penalidade de -1 no teste para
Mover-se em Silêncio (5): Um ranger pode mover-se em
cada três níveis de experiência do ranger. Por exemplo, se o
silêncio, como a habilidade de ladrão, em ambientes naturais se
ranger de 7º nível se aproximar, o animal terá uma penalidade
de -2. Se o animal falhar no teste o ranger pode ajustar sua ele estiver usando couro batido ou armadura leve. Veja Tabela
reação em uma categoria. 22 para a chance do ranger de sucesso. O ranger também pode
Achar e desarmar armadilhas selvagens (10): Estas arma- tentar usar esta habilidade em outras circunstâncias, mas a sua
dilhas incluem covas, pontes, lanças, etc. A chance de sucesso chance de sucesso é reduzida.
do ranger é igual a sua porcentagem de Mover-se em Silêncio. Passos sem Pegadas (10): Selecionando esta habilidade
Veja a tabela adiante. na criação do personagem, um ranger ganha a habilidade de

50
Classes de Personagens
druida de passos sem pegadas uma vez por dia. exemplo, um ranger de 10º nível teria automaticamente um
Magia Divina (10): A partir do 8º nível, um ranger pode bônus de +3.
aprender magias divinas das esferas Vegetal e Animais. Ele Estilo Duas Armas (5): Um ranger pode lutar com duas
segue as regras normais para magias divinas, entretanto ele armas e não sofrer nenhuma penalidade nas jogadas de ata-
não ganha magias extras pelos valores altos em de Sabedoria/ ques. Nenhum escudo pode ser usado quando um ranger lutar
Intuição. Um ranger não pode usar pergaminhos de clérigo. A desta maneira. Se o ranger usa uma armadura mais pesada
progressão de magias do ranger é apresentada na Tabela 21. que couro batido, as penalidades normais de combater com
Bônus de defesa (10): bônus +2 na CA sem armadura e duas armas aplicam-se.
se não estiver imobilizado. Especialização em Arma (10): O Ranger pode especializar-se
Ataque Pelas Costas (10): Se um ranger conseguir mover- em uma arma particular. O custo em Pontos de Personagem
-se silenciosamente ou esconder-se nas sombras, ele pode se veremos mais adiante.
mover furtivamente – atacando em condições normais, como o
ladrão usando sua habilidade de ataque pelas costas. O ranger
causa o mesmo dano de um ladrão atacando pelas costas do
Restrições Opcionais
Um ranger pode ganhar Pontos de Personagem para gastar
mesmo nível do ranger.
em outras habilidades se aceitar algumas restrições da mesma
Falar com animais (5): Uma vez por dia o Ranger pode
forma que o Guerreiro. As restrições são iguais às listadas para
falar com animais, como a magia.
Inimigo Natural (10): Rangers focam seus esforços em os Guerreiros.
criaturas extremamente abomináveis. Um ranger deve escolher
Os Ladinos são os vigaristas, vivendo seu dia
um inimigo natural dele antes de alcançar 2º nível. Exemplos
de inimigos incluem orcs, trolls, bugbears e homens-lagarto. A
Ladinos a dia de forma sagaz- embora às custas de
escolha do jogador precisa ser aprovada pelo Mestre. Deste outros. Não são todos ladinos que são criminosos declarados,
ponto em diante, o ranger ganha um bônus de +4 em suas mas muitos deles possuem um passado sombrio que o
jogadas de ataque ao confrontar aquele tipo de criatura. O ran- grande público desconhece. O Ladino tem várias habilidades
ger pode tentar esconder a inimizade que ele sente por estas especiais, o sucesso dos testes é determinado usando dados de
criaturas, mas ele sofre uma penalidade de -4 em suas jogadas porcentagens. Recorra à seção de Ladinos do Livro do Jogador
de reação contra aquele tipo de criatura. Além disso, o ranger para mais informações. Há duas classes de ladinos – ladrões
deveria procurar tais criaturas antes dos outros inimigos em e bardos. Ambos usam a seguinte tabela de evolução em
combate, a menos que haja um perigo eminentemente maior. níveis. Todos os ladinos rolam 1d6 para seus pontos de vida
Rastrear (5): O ranger ganha a perícia rastrear, e sua habi- por nível, do 1º ao 10º. Depois disso, ladino somam 2 pontos
lidade de rastreio aumenta em +1 para cada três níveis. Por de vida por nível.

Tabela 23: Níveis de Experiência para Ladinos Ladrões


Nível Ladrão/ Bardo Dados de Vida (d6) Pré-requisitos: Destreza 09
1 0 1 Atributo Principal: Destreza
2 1.250 2 Raças Permitidas: Todas
3 2.500 3
4 5.000 4 A profissão de ladrão não é uma profissão particularmente
5 10.000 5 honrada. Porém, muitos heróis populares famosos foram os
6 20.000 6 ladrões, enquanto roubando do corrupto e rico e dando ao pobre
7 40.000 7 e faminto. O ladrão pode ser uma figura romântica, até mesmo
8 70.000 8 um valente. Exemplos são Oliver Twist, Hanse Shadowspawn,
9 110.000 9 Ali Babba, Aladin e Bilbo “O Bolseiro”.
10 160.000 10 Ladrões estão limitados na seleção das seguintes armas: clava,
11 220.000 10 + 2 punhal, dardo, besta de mão, faca, laço, arco curto, estilingue,
12 440.000 10 + 4 espada larga, espada curta, espada longa e cajado.
13 660.000 10 + 6
14 880.000 10 + 8 Os ladrões têm 80 pontos de Personagem a gastar em
15 1.100.000 10 + 10 habilidades. Cada uma das habilidades abaixo custa de 5
16 1.320.000 10 + 12
a 10 dos pontos de Personagem. Todos os pontos podem
17 1.540.000 10 + 14
ser usados adquirir perícias comuns ou serem conservados
18 1.760.000 10 + 16
para o uso durante o jogo. Muitas das habilidades podem ser
19 1.980.000 10 + 18
melhorados quando o ladrão avança níveis. Isto é explicado
20 2.200.000 10 + 20
depois da seção de habilidades.

51
Capítulo 4
Ataque pelas Costas (10): Ladrões são experientes na arte se estabelecer uma fortaleza e for ao menos de 10º nível. Se
de quietamente assassinar guardas e sentinelas. Se um ladrão isto for comprado como uma habilidade de 10 pontos, o ladrão
golpear uma criatura por trás e de surpresa, o ladrão ganha uma pode atrair seguidores sempre que estabelece uma guilda,
+4 nas jogadas de ataque e ainda infringe um dano adicional. sem contar com o nível. Consulte à seção do ladrão do Livro
Tabela 24 define o dano extra: do Jogador para mais detalhes em seguidores.
Esconder-se nas Sombras* (5): Um ladrão pode tentar
Tabela 24: Dano Do Ataque Pelas Costas esconder-se nas sombras, arbustos e gretas. Um ladrão bem-
Nível do ladrão Multiplicador de dano
-sucedido no teste estará invisível, contanto que ele permaneça
1-4 x2
imóvel. Movimentos lentos e cuidadoso são permitidos.
5-8 x3
Mover-se em Silêncio* (5): Esta é a habilidade serve para
9-12 x4
mover-se sem fazer barulho. A taxa de movimento de um ladrão
13+ x5
que tenta isto é reduzida a 1/3 a taxa normal.
Abrir Fechaduras* (10): Um ladrão pode tentar abrir todos
Subornar* (5): Um ladrão pode subornar um funcionário
os tipos de fechaduras e para isso usam habilidade, ferramen-
com presentes como dinheiro ou mercadoria. Só um suborno
tas, sutileza e sorte. Se um ladrão não abre uma fechadura,
pode ser tentado por encontro. Se a tentativa falhar, o Mestre
ele não pode tentar abrir aquela fechadura novamente até
deveria fazer uma jogada de reação para determinar como o
avançar um nível.
alvo vai se opor ao suborno.
Furtar Bolsos* (10): Um ladrão usa esta habilidade para
Escalar Muros* (5): Esta habilidade permite que os ladrões
surripiar artigos pequenos das bolsas, bolsos, cintos, mangas,
escalem superfícies lisas ou verticais.
pacotes, etc. e outros. Uma tentativa que falha significa o ladrão
Bônus de defesa (0): bônus +2 na CA sem armadura e se
não roubou o artigo, mas não indica o ladrão foi apanhado no ato.
não estiver imobilizado.
Determinar se a tentativa de um ladrão foi notada, subtraia três
Detectar ilusão* (10): Ladrões podem descobrir ilusões
vezes o nível de experiência da vítima de 100. Se o rolamento
dentro de sua linha de visão, com alcance de 27 metros. Eles
do ladrão fosse igual ou mais alto que este número, a tentativa
percebem a ilusão como uma imagem translúcida, enquanto
foi percebida. Por exemplo, se o ladrão tentasse furtar bolsos
vê através dela como uma névoa clara.
Detectar Magia* (10): Ladrões podem ver radiações mágicas de um guerreiro de 5º nível e falhou – se o ladrão tirou 85 ou
dentro de sua linha de visão, com um alcance de 18 metros. Eles mais – ele é notado. (5x3 = 15. 100-15 = 8).
podem determinar a intensidade da magia – fraca, moderada, Decifrar Escrita* (05): Um ladrão precisa de toda vanta-
forte e Insuperável. gem que ele pode adquirir e a habilidade para decifrar escrita
Detectar Ruídos* (5): Com essa habilidade o ladrão pode o ajudará nisso.
ouvir sons que normalmente outras pessoas não podem. Ler Pergaminhos (5/10): No 10º nível, um ladrão pode ler
Arte da fuga* (10): De tempo em tempos na carreira pergaminhos mágicos. Comprando esta habilidade como uma
do ladrão existem situações onde ele não consegue correr o habilidade por 10 pontos, ele tem uma chance para ler perga-
bastante ou é capturado. A habilidade para escapar de alguns minhos em qualquer nível. Se um ladrão não lê o pergaminho
empecilhos como cordas, correias de couro, algemas, cadeias, com precisão, normalmente algo prejudicial acontece, como a
e até mesmo camisas de força são um feito de contorção e magia explodir nele mesmo. Consulte a Tabela 25 para saber
determinação. O ladrão tem que fazer um teste para se livrar a chance que um ladrão tem de ler pergaminhos:
do dispositivo que o aprisiona. Se ele é amarrado nos pulsos
ou então nos tornozelos, ele tem que fazer dois testes separa- Tabela 25: Chance de Ler Pergaminhos
dos para se livrar. Esta habilidade leva cinco rodadas para ser Nível do Ladrão %Teste
executada. Um ladrão poderia acelerar seus esforços, mas ele 1-2 10%
sofre uma -5% penalidade para rodada que tentar antecipar o 3-4 20%
5-6 30%
processo. Itens fechados também exigem o ladrão faça testes de
7 40%
abrir fechaduras. Um fracasso em qualquer uma das tentativas
8 50%
que o ladrão fez para soltar aquele laço ou abrir fechaduras
9 60%
significa falha.
10 70%
Achar/desarmar Armadilhas* (10): Muitas pessoas tentam
11+ 80%
proteger seus pertences importantes de ladrões com armadi-
lhas mecânicas pequenas ou alarmes. Como resultado disso,
ladrões desenvolveram habilidades para achar e desarmar Gíria dos Ladrões (5): Os ladrões usam a gíria ao recorrer
estas armadilhas. a operações ilegais. Isto os deixa conversarem ao ar livre sobre
Seguidores (5/10): Comprando esta habilidade, um ladrão tais procedimentos sem que outros saibam o sobre o que eles
pode ganhar seguidores como descritos no Livro do Jogador estão falando.

52
Classes de Personagens
Construir Túneis* (05): Um ladrão poderia precisar cavar
um túnel para adquirir um esconderijo para suas riquezas. Tabela 27: Valores iniciais dos talentos Ladinos
Seu sucesso depende de vários fatores. A Tabela de construir Talento Teste base
túneis abaixo mostra o tempo exigido para cavar um túnel de 3 Abrir Fechaduras 10%
metros na terra com ferramentas adequadas. A cada 3 metros Achar/Desarmar Armadilhas 5%
você tem que fazer um novo teste, uma falha indica que a sua Arte da Fuga 10%
frente o túnel entra em colapso. Pode ser reescavado na taxa Arte da Fuga 10%
de terra solta. Construir Túneis 15%
Decifrar Escrita 0%
Tabela 26: Construir Túneis
Detectar Ilusão 10%
Tipo de terra Modificador Tempo
Detectar Magia 5%
Areia/terra fofa -10% 5 horas
Escalar Muros 60%
Terra socada - 10 horas
Esconder-se nas Sombras 5%
Rocha +10% 30 horas
Furtar Bolsos 15%
Mover-se em Silêncio 10%
Especialização em Armas (15): Um ladrão pode especia- Ouvir Ruídos 15%
lizar-se em uma arma em particular. O custo de ser Perito ou Subornar 5%
Especialista é adicionado a esse.
* Essas habilidades podem ser melhoradas à medida
Pontos nos Talentos: Depois talentos ladinos são selecio-
que um ladrão avança nos níveis. Consulte as tabelas
nados, consulte as tabelas dos talentos para determinar os apropriadas.
valores básicos com certeza os talentos serão modificados pelas
habilidades de raça, Destreza e armadura ou falta da mesma.
Depois, distribua livremente 60 pontos nos “valores” dos escrita, detectar magia, detectar ilusão, subornar, construir túneis
talentos ladinos. Estes Talentos incluem: Furtar Bolsos, abrir e arte da fuga.
fechaduras, achar/desarmar armadilhas, mover-se em silêncio, Mais adiante, a cada novo nível, o ladrão recebe 30 pontos
esconder-se nas sombras, ouvir ruídos, escalar muros, decifrar para distribuir livremente entre seus talentos.

Tabela 28: Modificadores Raciais Dos Talentos Ladinos


Talento Anão Elfo Gnomo Meio Elfo Meio Orc Halfling Humano
Abrir Fechaduras +10% -5% -5% - - +5% -
Achar/Desarmar Armadilhas +5% - +10% - +05% +5% -
Arte da Fuga - - - - +5 +10% -
Construir Túneis +10% -10% +5% -5% - +5% -
Decifrar Escrita -5% - - - - -5% -
Detectar Ilusão +5% — +10% +5% -5% - -
Detectar Magia +5% +10% +5% +5% - +5% -
Escalar Muros -10% - -15% - - -15% -
Esconder-se nas Sombras - +10% +5% +5% - +15% -
Furtar Bolsos - +5% - +10% - +5% -
Mover-se em Silêncio - +5% +5% - - +10% -
Ouvir Ruídos - +5% +10% - +5% +5% -
Subornar -5% +15% +5% +5% +10% - -

Tabela 29: Talentos Ladinos e Ajustes de Destreza


Precisão, equilíbrio ou Destreza
Talentos 9 10 11 12 13-15 16 17 18 19 20 21 22
Abrir Fechaduras -10% -5% - - - +5% +10% +15% +20% +20% +25% +25%
Achar/Des. Armadilhas -10% -10% -10% - - - - +5% +10% +15% +20% +20%
Arte da Fuga -15% -10% -5% - - - +5% +10% +15% +20% +25% +30%
Construir Túneis -10% -5% - - - - - +5% +10% +15% +20% +30%
Escalar Muros -10% -5% - - - - +5% +10% +15% +20% +20% +25%
Esconder-se nas Sombras -10% -5% - - - - +5% +10% +15% +15% +25% +30%
Furtar Bolsos -15% -10% -5% - - - +5% +10% +15% +20% +20% +25%
Mover-se em Silêncio -20% -15% -5% -5% - - +5% +10% +15% +15% +20% +20%

53
Capítulo 4
Tabela 30: Talentos Ladinos e Ajustes de Armadura
Corselete Tabela 31: Chance de Ler Pergaminhos
de Couro Nível do Bardo %Teste
Sem Cota Batido ou 1-2 10%
Talentos Armadura Élfica Acolchoado 3-4 20%
5-6 30%
Abrir Fechaduras - -5% -10%
7 40%
Achar/Des. 8 50%
Armadilhas - -5% -10% 9 60%
Arte da Fuga +5% -5% -5% 10 70%
Construir Túneis +10% -5% -10% 11+ 80%
Escalar Muros +10% -20% -30%
Esconder-se nas Tabela 32: Progressão de Magias do Bardo
Sombras +5% -10% -20% Nível do Nível da magia
Furtar Bolsos +5% -20% -30% Bardo 1 2 3 4 5 6
Mover-se em Silêncio +10% -10% -20% 1 - - - - - -
2 1 - - - - -
Ouvir Ruídos - -5% -10%
3 2 - - - - -
4 2 1 - - - -
5 3 1 - - - -
Bardo 6 3 2 - - - -
Pré-requisitos: Destreza 12 7 3 2 1 - - -
Inteligência 13 8 3 3 1 - - -
Carisma 15 9 3 3 2 - - -
Atributo Principal: Destreza, Carisma 10 3 3 2 1 - -
Raças Permitidas: Humano, Meio Elfo 11 3 3 3 1 - -
12 3 3 3 2 - -
Nos jogos de AD&D, bardos são derivados dos poetas célticos 13 3 3 3 2 1 -
que contavam e cantavam histórias de seu povo. Exemplos 14 3 3 3 3 1 -
incluem Pied Flautista de Hamelin, Alan-a-Dale, Will Scarlet, e 15 3 3 3 3 2 -
Homer. O bardo tem que ter linguagem fluente, luz no coração 16 4 3 3 3 2 1
e pés leves. 17 4 4 3 3 3 1
Bardos são polivalentes. Ele luta como um ladrão, mas 18 4 4 4 3 3 2
ele pode usar qualquer arma. Um bardo pode usar qualquer 19 4 4 4 4 3 2
armadura, e isso inclui Armadura de placas, mas ele não pode 20 4 4 4 4 4 3
usar escudos. * Estas habilidades podem ser melhoradas à medida que
Todos os bardos são os cantores, vocalistas e músicos habi- o bardo avança de nível.
lidosos. Um personagem bardo começa jogo automaticamente
com as perícias de Cantar e Tocar Instrumento Musical, um Tabela 33: Valore básicos dos Talentos de Bardo
instrumento a escolha do jogador. O personagem não precisa Escalar Ouvir Furtar Decifrar Detectar
gastar pontos nessas perícias. Mas pode gastar Pontos de per- Muros Ruídos bolsos Escrita Magia
sonagem para aumentar a Taxa inicial das perícias ou comprar 50% 20% 10% 5% 10%
os Traços apropriados (Ver capítulo 6).

O Bardo tem 70 pontos de Personagem a gastar em trágico, uma coleção de piadas, ou uma melodia viva. Todos
habilidades. Cada uma das habilidades abaixo custa de 5 que ouvem o desempenho do bardo ter que fazer um teste
a 10 dos pontos de Personagem. Todos os pontos podem de resistência contra Paralisação Veneno ou Morte. Para cada
ser usados adquirir perícias comuns ou serem conservados três níveis de experiência, o bardo possui um modificador -1
para o uso durante o jogo. Muitas das habilidades podem ser para cada jogada. Se o teste falhar, a atitude atual do grupo
melhoradas quando o Bardo avança níveis. Isto é explicado pode ser mudada um nível na direção escolhida pelo bardo.
depois da seção de habilidades. Veja a seção de reações do Livro do Mestre para mais detalhes.
Cativar Animais (10): Uma vez por dia, o bardo pode conjurar
As habilidades marcadas com um asterisco (*) podem ser a magia cativar animais cantando uma canção tranquilizadora.
melhoradas à medida que o bard avança no nível. Consulte as Resistência a Encantamento (5): Bardos com essa habili-
tabelas apropriadas. dade ganham +1 em todas resistências contra Encantamento/
Influenciar Reações (5): Quando atuar na frente de um Feitiço e efeitos semelhantes.
grupo não hostil, o bardo pode alterar o humor do grupo. Escalar Muros* (5): Esta habilidade permite que os bardos
Isto pode ser alcançado por um poema inspirador, um conto escalem superfícies lisas ou verticais

54
Classes de Personagens
Conter Efeitos (10): Um Bardo pode anular efeitos mágicos ganha +2 em suas resistências contra ataques mágicos baseados
baseados em som com a habilidade Conter Efeitos. Todos os em som e habilidades similares como: Canto da Harpia, Rugido
personagens na área de 9 metros ficam imunes a esses ataques. dos Dragões, Rugido da Esfinge, Uivo Perseguidor do Yeth,
Por exemplo um bardo que está se aventurando com seu gru- magia grito e o Canto da Sereia.
po pode deixá-los imunes à Canção das Harpias. Durante sua Ler Pergaminhos (5/10): No 10º nível, um Bardo pode ler
performance o Bardo pode apenas caminhar lentamente para pergaminhos mágicos. Comprando esta habilidade como uma
Conter Efeitos com sua música. Se ele for atacado ou falhar em habilidade por 10 pontos, ele tem uma chance para ler perga-
qualquer resistência o Conter Efeitos acaba. Mais informações minhos em qualquer nível. Se um bardo não lê o pergaminho
sobre o poder podem ser encontradas no Livro do Jogador. com precisão, normalmente algo prejudicial acontece, como o
Detectar Magia* (10): Bardos podem ver radiações mágicas feitiço explodir nele mesmo. Consulte a Tabela 31 para saber
dentro de sua linha de visão, com um alcance de 18 metros. a chance que um bardo tem de ler pergaminhos.
Eles podem determinar a intensidade da magia: fraca, mode- Usar Armaduras (5/10): Normalmente, bardos não podem
rada, forte e Insuperável. vestir armaduras e conjurar magias. Por 5 pontos pode vestir
Detectar Ruídos* (5): Com essa habilidade o Bardo pode Couro batido ou uma armadura mais leve e conjurar magias.
ouvir sons que normalmente outras pessoas não podem. Por 10 pontos, poderá usar qualquer armadura permitida ao
História (10): Em suas Viagens, um bardo aprende muitas bardo e conjurar magias.
coisas. O bardo pode ler e escrever no seu idioma nativo e Especialização em Armas (10): Um bardo pode especia-
saber a história de sua localidade. Além disso, um bardo tem lizar-se em uma arma em particular. O custo de ser Perito ou
uma 5% chance por nível identificar o propósito geral, função Especialista é adicionado a esse.
e história de qualquer artigo mágico que ele venha encontrar. Magias Arcanas (10): Os bardos são os aficionados em
Não há necessidade de o Bardo tocar o item, mas tem que ao magia, mas a estudam de uma forma bem desorganizada.
menos estar próximo ao item.
Furtar Bolsos* (10): Um bardo usa
esta habilidade para surripiar artigos
pequenos das bolsas, bolsos, cintos,
mangas, pacotes, etc. e outros. Uma
tentativa que falha significa o bardo não
foi roubou o artigo, mas não indica o
bardo foi apanhado no ato. Determinar
se a tentativa de um ladrão foi notada,
subtraia três vezes o nível de experiên-
cia da vítima de 100. Se o rolamento
do brado fosse igual ou mais alto que
este número, a tentativa foi percebida.
Por exemplo, se o bardo tentasse furtar
bolsos de um guerreiro de 5º nível e
falhou – se o bardo tirou 85 ou mais –
ele é notado. (5x3 = 15. 100.15 = 8).
Inspirar (10): O bardo pode inspirar
os compatriotas dele que estão a ponto
de entrar em batalha. Se o bardo sabe
a natureza da ameaça que eles enfren-
tam, o bardo pode gastar três rodadas
completas e dar ao seus amigos e
seguidores os efeitos seguintes: uma
+1 de bônus nas jogadas de ataque,
uma +1 de bônus nas resistências e +2
em todos os testes de moral durante a
batalha. A área de efeito é 3 metros por
nível do Bardo, e dura uma rodada por
nível do Bardo.
Decifrar Escrita* (05): Um ladrão
precisa de toda vantagem que ele pode
adquirir e a habilidade para decifrar
escrita o ajudará nisso.
Resistência a Som (5): O Bardo

55
Capítulo 4
Eles não podem especializar-se em uma escola de magia. Eles
podem conjurar magias quando alcançam o 2º nível, e eles Tabela 34: Progressão de Magias do Clérigo
começam com um a quatro feitiços em seus Livros. O nível de Nível do Círculo da magia
conjurador do bardo é igual ao seu nível. Consulte a tabela 32. Clérigo 1 2 3 4 5 6* 7 **
Depois que as habilidades do bardo forem selecionadas, 1 1 — — — — — —
consulte a tabela adiante para determinar os valores básicos. 2 2 — — — — — —
Se o bardo tiver habilidades da tabela, registre os valores apro- 3 2 1 — — — — —
priados. Estas habilidades podem melhorar quando o bardo 4 3 2 — — — — —
ganha níveis. 5 3 3 1 — — — —
Bônus de defesa (10): bônus +2 na CA sem armadura e 6 3 3 2 — — — —
se não estiver imobilizado. 7 3 3 2 1 — — —
Pontos nos Talentos: Logo, distribua livremente 20 pontos 8 3 3 3 2 — — —
nos talentos “selecionados” pelo Bardo. Se o bardo possuir só 9 4 4 3 2 1 — —
uma dessas habilidades, todos os 20 pontos são colocados na 10 4 4 3 3 2 — —
mesma. Se o bardo não selecionou nenhuma dessas habilida- 11 5 4 4 3 2 1 —
des, os 20 pontos podem ser gastos em Perícias Comuns ou 12 6 5 5 3 2 2 —
ser economizados para uso durante o jogo. 13 6 6 6 4 2 2 —
14 6 6 6 5 3 2 1
Quando avança um Nível o Bardo ganha 15 pontos para
15 6 6 6 6 4 2 1
dividir entre seus Talentos.
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
Um sacerdote é um seguidor e um
Sacerdotes defensor de uma divindade fantástica 18
19
8
9
8
9
8
9
8
8
6
6
4
4
2
2
em particular – na maioria das vezes de um grupo, panteão 20 9 9 9 8 7 5 2
ou divindades. Ele age nos preceitos de sua divindade e usa * Utilizável apenas por Clérigos com sabedoria 17 ou
seus poderes e habilidades para ajudar outros a avançar nas mais
crenças de sua religião. ** Utilizável apenas por Clérigos com sabedoria 18 ou
mais
Todos os personagens sacerdotes podem lançar magias
Todos os sacerdotes ganham 1d8 pontos de vida
concedidas por sua divindade, usam muitos tipos de armaduras entre os Níveis 1º e 9º. Depois, adicionam 2 pontos de
e muitas armas. vida por nível.
Magias de sacerdote são divididas em Esferas de Influência,
que refletem os interesses da divindade do sacerdote. Um Tabela 35: Experiência dos Sacerdotes
sacerdote terá acesso Maior ou Menor a uma esfera. Acesso Dado de
Maior quer dizer que o clérigo pode lançar qualquer magia Nível Clérigo Druida Vida (d8)
daquela esfera. Acesso Menor significa que o Sacerdote pode 1 0 0 1
lançar magias de 1º a 3º círculo daquela esfera. A progressão 2 1.500 2.000 2
de magias dos sacerdotes será mostrada na Tabela 34. 3 3.000 4.000 3
No sistema do Opções para Jogadores, os sacerdotes têm 4 6.000 7.500 4
modificadores positivos e negativos para as magias clericais. 5 13.000 12.500 5
Modificadores ajudam a determinar o sucesso de magias sendo 6 27.000 20.000 6
lançados. Modificadores positivos são chamados de favor divino 7 55.000 35.000 7
e são aplicados quando um sacerdote apoia sua divindade. Mo- 8 110.000 60.000 8
dificadores negativos, ou desgraça divina são atribuídos quando 9 225.000 90.000 9
o sacerdote vai contra seu deus. Por exemplo, se um sacerdote 10 450.000 125.000 9
de Thor, o deus nórdico do trovão, está lutando contra gigantes 11 675.000 200.000 9+2
do mal, esse sacerdote ganharia o favor divino. Os gigantes são 12 900.000 300.000 9+4
inimigos de longa data de Thor, e o deus do trovão poderia 13 1.125.000 750.000 9+6
melhorar as chances do sacerdote de lançar magias contra esses 14 1.350.000 1.500.000 9+8
gigantes ou aumentar o efeito de magias bem-sucedidas. Por 15 1.575.000 3.000.000 9 + 10
16 1.800.000 3.500.000 9 + 12
outro lado, se o mesmo sacerdote fugisse dos gigantes, ele
17 2.025.000 500.000* 9 + 14
poderia cair em desgraça divina. Thor pode tornar mais difícil
18 2.250.000 1.000.000 9 + 16
para ele lançar magias, ou o deus pode reduzir pela metade
19 2.475.000 1.500.000 9 + 18
os efeitos de qualquer magia bem-sucedida.
20 2.700.000 2.000.000 9 + 20
Cabe ao Mestre definir como o favor divino e a desgraça
* Consulte o Livro do Jogador sobre Druidas Hierofantes.
divina afetam os sacerdotes dos personagens (ver Capítulo Oito).

56
Classes de Personagens
Clérigos de 3 metros de largura por 18 metros de distância. Leva uma
Pré-requisitos: Sabedoria 09 rodada para esquadrinhar uma direção, e o clérigo não pode
Atributo Principal: Sabedoria tentar realizar outras ações.
Raças Permitidas: Qualquer Curandeiro Especialista (5): Essa habilidade confere ao per-
sonagem a capacidade de conjurar uma curar ferimentos leves
Clérigos são o tipo mais comum de personagens sacerdotes, por dia em adição as magias que ele conjuraria normalmente.
sendo em sua maioria de tendência boa. Clérigos são soldados Seguidores (5/10): Comprando esta habilidade, um clérigo
valorosos no serviço de suas divindades. Eles podem usar qual- pode ganhar seguidores como descritos no Livro do Jogador se
quer tipo de armadura e carregar escudos, embora sejam restritos estabelecer uma fortaleza e for ao menos de 8º nível. Se isto
em utilizar apenas armas de concussão e esmagamento. Eles for comprado como uma habilidade de 10 pontos, o clérigo
podem usar muitos itens mágicos, incluindo versões mágicas pode atrair seguidores sempre que estabelece uma fortaleza,
das armas e armaduras que lhe são permitidas. independente do nível. Consulte à seção do clérigo do Livro
Magias são as ferramentas primárias de um clérigo. Normal- do Jogador para mais detalhes sobre seguidores.
mente, eles utilizam seus PPs para ter acesso maior as esferas Pontos de Vida Bônus (10): Clérigos com essa habilidade
todas, astral, encantamento, combate, criação, adivinhação, usam 1d10 para determinar seus pontos de vida ao invés de
guarda, cura, necromancia, proteção, convocação e solar; assim 1d8.
como acesso menor a Esfera Elemental. Saber Tendência (10): Essa habilidade confere ao persona-
gem a capacidade de conjurar uma revelar tendência uma vez
por dia, em adição as magias que ele conjuraria normalmente.
Um clérigo têm 125 pontos de Personagem a gastar em
Resistir a dreno de energia (5): Sacerdotes com essas
habilidades. Cada uma das habilidades abaixo custa de 3
habilidades ganham um bônus de +1 em todos os testes de
a 15 dos pontos de Personagem. Quaisquer pontos não
resistência contra magias dreno de energia ou ataques de
gastos podem ser usados para adquirir perícias comuns ou
Mortos-Vivos que drenem energia. Se o ataque não oferecer
guardados para uso durante o jogo.
teste de resistência, a habilidade não tem efeito. A habilidade
bônus na resistência aplica-se em personagem protegidos pela
Acesso as Esferas: As esferas de magia custam de 3 a 15 magia proteção ao plano negativo.
pontos de personagem, como será mostrado na Tabela abaixo: Aumentar duração da magia (10): A duração de todas as
magias não instantâneas conjuradas pelo clérigo são aumentadas
Esfera Menor Maior Esfera Menor Maior em 1 rodada para cada 2 níveis de experiência do Clérigo. Por
Adivinhação 5 10 Encantamento 5 10 exemplo um Clérigo de 6º nível terá a duração de suas magias
Animal 5 10 Guarda 5 10 aumentadas em 3 rodadas.
Astral 3 5 Guardiã 3 5 Poder da Fé (10): Clérigos tem grandes poderes contra
Caos 5 8 Guerra 3 5 mortos-vivos como zumbis, esqueletos vampiros e Lichs. Clé-
Clima 5 10 Necromancia 5 10 rigos podem expulsar essas criaturas, e quando avançam em
Combate 3 10 Números 5 10 sua fé e em níveis de experiência, podem até destruir alguns
Convocação 5 10 Ordem 5 8
tipos de mortos-vivos. Abaixo estará a tabela de poder da fé.
Criação 5 10 Pensamento 5 10
Sacerdotes guerreiros (10): Sacerdotes que selecionam
Cura 5 10 Plantas 5 10
essa habilidade usam os bônus de Força e Constituição do
Elemental 8 20 Proteção 5 10
guerreiro para pontuações excepcionais. Por exemplo, um
Água 2 5 Solar 3 5
sacerdote poderia ter uma Força de 18/30, e ele poderia
Ar 2 5 Tempo 5 10
ganhar pontos de vida adicionais por ter uma pontuação de
Fogo 3 8 Todas 3 5
Constituição maior que 16.
Terra 3 8 Viajem 3 5
Subsídio de armas (5): Um sacerdote com essa habilidade
pode escolher uma arma afiada de sua divindade. Por exemplo,
Reduzir Tempo de Conjuração (5): O tempo de execução um clérigo da divindade élfica Corellon Larethian poderia usar
das magias do clérigo é reduzido em 1. Todas as magias terão uma espada longa, ou um sacerdote do deus nórdico, Odin,
que ter no mínimo tempo de execução 1. poderia empunhar uma lança. O personagem ainda deve adquirir
Detectar o Mal (5): Clérigos com esta habilidade podem perícia na arma permitida.
ver emanações do mal em criaturas ou objetos dentro de uma Especialização em armas (15): Este sacerdote pode se
aérea de 3 metros de largura por 18 metros de distância. Leva especializar em uma arma particular. O custo do ponto de
uma rodada para esquadrinhar uma direção, e o clérigo não personagem deve ser pago em adição.
pode tentar realizar outras ações. Sacerdote Arcano (15): Esses sacerdotes obtêm acesso a
Detectar Mortos Vivos (10): Clérigos com esta habilidade uma escola de magia arcana e podem conjurar essas magias
podem detectar qualquer Morto-Vivo dentro de uma aérea como se fossem magias clericais. Os sacerdotes devem conti-

57
Capítulo 4
Tabela 36: Usando o Poder da Fé
Tipo do Morto-Vivo, ou Nível do Sacerdote***
Dados de Vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
Esqueleto ou 1 DV 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
Zumbi 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
Carniçal ou 2 DV 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A T D D D* D*
Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D*
Carneçal - 20 19 16 13 10 7 4 T T D D
Aparição ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 T T D
Múmia ou 7 V - - - 20 19 16 13 10 7 4 T T
Espectro ou 8 DV - - - 20 19 19 16 13 10 7 4 T
Vampiro ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Lich ou 11 + DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Especial** - - - - - - - - 20 19 16 13

* Um número adicional de 2d4 criaturas deste mesmo tipo são afugentadas.


** Criaturas especiais incluem mortos-vivos únicos, mortos-vivos dotados de vontade própria do plano Material Negativo,
certos poderes Superiores ou Inferiores e mortos-vivos que habitam outros Planos de Existência.
*** Paladinos usam o poder da fé como sacerdotes dois níveis abaixo

nuar a respeitar a quantidade de magias por nível que podem dos de madeira – materiais naturais. O druida pode escolher
ser lançadas a cada dia. somente as seguintes armas: clava, foice, dardo, lança, adaga,
cimitarra, funda e cajado.
A seleção padrão de magias de um druida inclui acesso
Sacerdotes de Mitos Específicos maior às esferas todas, animal, elemental, cura, planta e clima,
Sacerdotes de mitos específicos são encontrados em cam-
e acesso menor a adivinhação. Um druida pode usar itens má-
panhas onde os Mestres querem desenvolver a importância
gicos permitidos aos sacerdotes, exceto livros e pergaminhos.
de seus mitos ou um panteão em particular. Os vários tipos
possíveis de sacerdotes de mito específico vão muito além
Um personagem druida começa com 100 pontos para
desse livro. Porém, os jogadores e Mestres que se interessaram
comprar suas habilidades, as habilidades custam entre 5 e
em criar estes sacerdotes deveriam consultar o Livro do Joga-
10 pontos. Qualquer ponto guardado pode ser usando para
dor, o Livro Completo do Sacerdote e o livro Lendas e Mitos.
comprar perícias comuns ou seres usados durante o jogo.
Um exemplo de um sacerdote de mito específico, o druida, é
apresentado abaixo.
Acesso as Esferas: Um druida tradicional (olhar acima)
gasta 60 pontos com suas esferas. Ou, ele pode comprar todas
Druida individualmente como os clérigos (consulte a página 57).
Pré-requisitos: Sabedoria 12, Carisma 15
Magia Bônus (5): Uma vez por dia o druida pode lançar
Atributo Principal: Carisma, Sabedoria
cativar animais. Esta é uma magia bônus e não conta no total
Raças Permitidas: Humano, Meio Elfo
de magias do druida durante o dia.
Resistência a Frio (5): +2 nas resistências contra Frio ou
Historicamente, druidas viveram entre tribos germânicas da ataques baseados em frio.
Europa Ocidental e da Britânia à época do Império Romano. Comunicação com Criaturas da Floresta (10): Um druida
Eles atuavam como conselheiros de chefes e tinham grande pode adquirir os idiomas de criaturas da floresta, à taxa de um
influência sobre os membros dessas tribos. A crença de que idioma por nível. Por exemplo, um druida de 4º nível poderia
a terra era a mãe e a fonte de toda a vida era central em sua ter quatro desses idiomas. Algumas criaturas da floresta são:
forma de pensar. Eles reverenciavam a natureza – o sol, a lua centauros, dríades, elfos, sátiros, gnomos, dragões, homens-la-
e certas árvores – como divindades. Os druidas nos jogos de gartos, mantícoras, nixies, pixies, sprites e entes.
AD&D, no entanto, são apenas baseados nas figuras históricas. Bônus em Magia Elemental (5): Quando o druida lança
Eles não precisam agir como os druidas originais, ou seguir magias da esfera elemental, todas as variáveis baseadas em
suas crenças. nível (duração, alcance e etc.) são calculadas como se o druida
Um druida só pode escolher armaduras de couro e escu- tivesse um nível a mais que seu nível atual.

58
Classes de Personagens
Pontos de vida bônus (10): Druidas com essa habilidade Esconder-se nas Sombras (5): O druida pode esconder-se
usam 1d10 para determinar seus pontos de vida ao invés do nas sombras, como a habilidade dos rangers, em ambientes
1d8. naturais. Consulte a Tabela 22 do ranger para ver sua chance
Identificar (5): No 3º nível o druida pode identificar animais, de sucesso.
plantas e água limpa. Mover-se em silêncio (5): O druida pode mover-se em
Imunidade a encantamento (5/10): De acordo com o silêncio, como a habilidade dos rangers, em ambientes naturais.
Livro do Jogador, no 7º nível o druida torna-se imune a magias Consulte a Tabela 22 do ranger para ver sua chance de sucesso.
de criaturas da floresta. Contudo, se comprar essa habilidade Idioma Secreto (5): Druidas podem falar um idioma secreto
por 10 pontos, o druida do Opções para Jogadores ganha essa que só eles sabem e eles usam isto para conversar entre si.
imunidade imediatamente. Metamorfose (10/15): De acordo com o Livro do Jogador,
Imunidade a doenças (10): O druida com essa habilidade druidas no 7º nível ganham a habilidade de metamorfose.
é imune a todas as doenças naturais. Contudo, se comprarem essa habilidade por 15 pontos de
Passos sem pegadas (5): No 3º nível, o druida ganha passos personagem, o druida do Opções para Jogadores ganha as
sem pegadas como descrito na magia de mesmo nome, com seguintes habilidades de metamorfose.
sua taxa de movimentação normal. No 5º nível, pode se metamorfosear em pássaro uma vez
Purificar Água (5): Com essa habilidade o druida pode por dia.
conjurar uma vez por dia purificar alimentos em adição a No 6º nível, pode se metamorfosear em réptil uma vez
quantidade de magias que ele pode lançar por dia. por dia.
Resistência a Eletricidade e Fogo (5): Bônus de +2 nos E no 7º Nível pode se metamorfosear em mamíferos.
testes de resistência contra ataques baseados em fogo ou O tamanho varia de um sapo boi a um pequeno pássaro
eletricidade. a um urso negro. O druida pode assumir apenas formas de

59
Capítulo 4
criaturas normais. Ao assumir a nova forma, ele é curado de
10 a 60% de qualquer dano que tenha sofrido (arredonde as
frações para baixo). O druida assume algumas características Tabela 37: Progressão de Magias Arcanas
da criatura (CA, movimentação, etc.). Todas as suas vestes e Nível do Círculo das Magias
itens segurados são mesclados a nova forma – e reaparecem Arcano 1 2 3 4 5 6 7 8 9
quando o druida volta a sua forma bípede. 1 1 - - - - - - - -
Especialização em Arma (15): O druida pode especializar-se 2 2 - - - - - - - -
em uma arma em particular. Os outros Pontos de personagens 3 2 1 - - - - - - -
exigidos e são adicionados a esses. 4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
Os Arcanos comandam energias impressio- 6 4 2 2 - - - - - -
Arcanos nantes, tornando-os oponentes perigosos. O 7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
poder para controlar energias mágicas vem da mente e como
9 4 3 3 2 1 - - - -
tal, Inteligência é muito importante.
10 4 4 3 2 2 - - - -
Os arcanos não podem usar armadura, elas não só interferem 11 4 4 4 3 3 - - - -
com as forças que eles controlam, mas também vai contra o 12 4 4 4 4 4 1 - - -
seu modo de pensar. Eles estão limitados no número de armas 13 5 5 5 4 4 2 - - -
que eles podem brandir em combate. As armas permitidas são: 14 5 5 5 4 4 2 1 - -
faca, adaga, cajado, dardo e funda. 15 5 5 5 5 5 2 1 - -
Todos os arcanos têm a habilidade de conjurar efeitos 16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
ofensivos, defensivos e informativo. A progressão de magias 17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
dos arcanos será apresentada abaixo. Da mesma forma que
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
existem as esferas de sacerdotes, existem escolas de magias
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
arcanas. Existem oito escolas, os detalhes de cada uma delas
podem ser encontrados no Livro do Jogador. Todos os Arcanos jogam d4 para determinar seus pontos
Arcanos possuem a habilidades de usar os seguintes itens de vida do 1º ao 10º nível. Depois do 10º adicionam +1
mágicos: varinhas, cajados, bastões, anéis, pergaminhos e ponto de vida nível.
poções. Por fim, arcanos podem criar novas magias e itens –
como pergaminhos e elixires a poderosas armas. Níveis de Experiência Para Arcanos
Nível Mago/Magia Dado de Vida (d4)
Mago 1 0 1
Pré-requisitos: Inteligência 9 2 2.500 2
Habilidade Principal: Inteligência 3 5.000 3
Raças Permitidas: Humano, meio-elfo, elfo 4 10.000 4
5 20.000 5
Magos são mais versáteis que magos especialistas, que são 6 40.000 6
limitados a lançar magias de certas escolas. Magos podem lan- 7 60.000 7
8 90.000 8
çar magias de qualquer escola de magia. Exemplo de magos
9 135.000 9
lendários e da literatura incluem: Merlin, Gandalf, Medea e Circe.
10 250.000 10
11 375.000 10+1
Um personagem arcano começa com 40 pontos de per- 12 750.000 10+2
sonagem para comprar suas habilidades da lista que segue, 13 1.125.000 10+3
as habilidades custam entre 2 e 15 pontos. Qualquer ponto 14 1.500.000 10+4
guardado pode ser usando para comprar perícias comuns ou 15 1.875.000 10+5
serem usados durante o jogo. 16 2.250.000 10+6
17 2.250.000 10+7
18 2.625.000 10+8
Acesso as Escolas: Custa 5 pontos para o mago ter acesso a 19 3.375.000 10+9
uma escola. Por exemplo, um arcano, poderia querer ter acesso a 20 3.750.000 10+10
6 escolas, isso custaria 30 pontos. Normalmente magos gastam

60
Classes de Personagens
40 pontos para ter acesso as oito escolas: abjuração, alteração, Ler Magias (5): Personagens que compram essa habilidade
conjuração/convocação, encantamento/feitiço, adivinhação, podem ler magia uma vez por dia para cada dois níveis. Por
ilusão/fantasma, evocação/invocação e necromancia. Note que exemplo, um mago de 4º nível pode ler magia duas vezes por
algumas magias fazem parte das escolas opcionais de alquimia, dia. Isto conta como adição a qualquer ler magia que o mago
geometria e escola Elemental (ver Tomo de Magia) são usadas possa ter memorizado.
como escolas tradicionais. Resistência a sono e feitiço (5): O mago ganha +1 para
Usar Armadura (15): Com essa habilidade magos podem resistir a qualquer magia de feitiço ou sono ou habilidade similar
usar armaduras ignorando as restrições em seus testes de resistências, caso as magias deem direito
Aquisição Automática de Magias (5): Com essa habilidade ao teste de resistência.
toda vez que a mago passa de nível ele adiciona uma magia Especialização em Arma (15): Este mago pode se especia-
ao seu livro de magias sem necessidade de teste. O mago lizar em uma arma específica. O custo do ponto de personagem
não precisa ter a magia escrita em algum lugar, mas precisa ao para obter a perícia e, em seguida, a especialização deve ser
menos ter vista alguém lançá-la ao menos uma vez. O mago atendida em adição a esse custo.
deve estar habilitado a lançar a magia que ele quer escolher.
Reduzir tempo de execução (5): Com essa habilidade,
magos conjuram magias de forma singular e por isso suas
Restrições Opcionais
Uso limitado de Itens Mágicos (5+): o Arcano com essa
magias têm seu tempo de execução reduzido em 1. Magias
restrição desdenha de alguns itens mágicos por parecerem
não poder ter o tempo de execução abaixo de 1.
muletas para fracos e recusam-se a usar certos itens. Para cada
Bônus em Combate (10): Com essa habilidade os magos
categoria que ele se abstém, ele ganha 5 pontos de persona-
utilizam a tabela de TACO como um ladino de mesmo nível.
gem. As categorias são: poções, óleos e pergaminhos, anéis,
Detectar Magia (10): Com essa habilidade o mago pode
cajados, bastões e varinhas, todos os itens diversos, todas as
usar detectar magias uma vez por dia para cada dois níveis.
armas e armaduras.
Por exemplo, um mago de 7º nível pode detectar magias três
vezes por dia. Esta habilidade é adicional a qualquer detectar
magia que o mago tenha memorizada. O personagem pode Magos Especialistas
detectar radiações mágicas dentro de sua linha de visão, até Magos Especialistas, como ilusionistas, são magos que pre-
20 metros de distância. Ele pode determinar a intensidade da ferem concentrar todo o seu conhecimento e estudo em uma
magia – tênue, fraca, moderada, forte e poderosa. única escola. As 12 escolas são: Abjuração, Alquimia, Alteração,
Estender Duração das Magias (10): A duração de todas as Conjuração/Convocação, Adivinhação, Encantamento/Feitiço,
magias não instantâneas aumenta em 1 rodada para cada dois Geometria, Invocação/Evocação, Ilusão, Necromancia, Sombra
níveis de experiência do arcano. Por exemplo, se um mago de e Som. (Além disso, o Tomo de Magia apresenta os Magos
6º nível conjurar uma mão espectral, ela irá durar 15 rodadas Elementais e os Magos Selvagens). Para cada escola de magia,
em vez de 12 rodadas. há uma ou mais escolas opostas. Magos especialistas nunca
Bônus em ponto de vida (10): Estes arcanos utilizam 1d6 podem conjurar magias de suas escolas opostas. A tabela abaixo
para determinar pontos de vida no lugar de 1d4. mostra os pré-requisitos, escolas opostas, raças permitidas para
Ajuste na Constituição (5): O mago pode usar sua cons- cada especialização, e o mínimo de habilidade exigida.
tituição para pontos de vida como se fosse um Homem de
Armas. Por exemplo, se
o arcano tiver um valor
Tabela 39: Requerimentos pra Magos Especialistas
de constituição de 18,
Escola Raça Hab. Mínima Escola(s) Oposta(s)
ele ganhará um bônus
Abjuração H 15 Sab Alteração e Ilusão
de 4 pontos de vida por
Alquimia H, ½ E, G 15 Int Ilusão e Necromancia
nível, em vez de 2.
Conjur./Convoc. H, ½ E 15 Cons Profecia e Invocação
Mago Clérigo (15):
Profecia H, ½ E, E 16 Sab Conjuração/Convocação
Estes magos obtêm
Geometria H, E, ½ E 15 Int Encantamento/Feitiço e Ilusão
acesso a uma esfera de
Encant./Evocação H, ½ E, E 16 Car Invocação/Evocação e Necromancia
magias de sacerdote e
Ilusão H, G 16 Des Necromancia, Invocação/Evocação, Abjuração
podem lança-las como
Invoc./Evocação H 16 Cons Conjuração/Convocação
se fossem magias de
mago. Esses persona-
Necromancia H 16 Sab Ilusão e Encantamento/Feitiço
gens devem continuar Alteração H, ½ E 15 Des Abjuração e Necromancia
a respeitar a quantidade Sombra H 15 Int Abjuração e Invocação/Evocação
dos vários círculos de Som H, E, ½ E 14 Int Profecia, Invocação/Evocação, Necromancia
magias que eles podem
lançar por dia. H=Humanos, ½ E=Meio-elfos, E=Elfos, G=Gnomos

61
Capítulo 4
tâneas da escola escolhida pelo mago aumenta em 1 rodada
Um personagem mago especialista (ilusionista, feiticeiro,
para cada nível de experiência do lançador. Por exemplo, se
etc.) começa com 30 pontos para comprar suas habilidades,
um necromante de 6º nível conjurar uma mão espectral, ele
as habilidades custam entre 5 a 15 pontos. Qualquer ponto
durará 18 rodadas em vez de 12 rodadas.
guardado pode ser usando para comprar perícias comuns
Magia Intensiva (5): O Mago especialista quando conjura
ou seres usados durante o jogo.
magias de sua escola, impõe uma penalidade de -1 nos testes
de resistências dos alvos de sua magia.
Acesso as Escolas: Um mago especialista tem acesso auto- Bônus para Ler Magias (5): Um bônus de + 15% ao tentar
maticamente a todas as escolas de magia que especificamente aprender novas magias pertencentes à escola de especialização
não sejam uma de suas escolas opostas da sua especialidade. do mago.
(Note que mesmo que as escolas de magias Som, Alquimia, Sem componentes materiais (10): Essa habilidade fun-
Magia Elemental não estão em suas escolas opostas não quer ciona em uma magia por nível do mago em sua escola de
dizer que os especialistas terão acesso. Magia Selvagem só especialização para conjurá-la sem componentes materiais. Por
pode ser conjurada por Magos Selvagens). exemplo, um mago de 3º nível poderia conjurar três magias de
Usar Armadura (15): Este mago pode lançar magias en- sua escola de especialização sem o auxílio de componentes
quanto utiliza uma armadura de sua escolha. materiais em seu livro de magias.
Aquisição Automática de Magias (5): Cada vez que o Aumentar Área de Efeito (5): A distância da área de efeito
especialista for capaz de aprender um novo círculo de magias, das magias (exceto magias com alcance 0, o mago e toque)
ele pode selecionar uma magia da escola que ele é especialista, da sua escola de especialização são acrescidos em 25%. Ou
para aprendê-la automaticamente (sem teste). seja, uma magia com área de efeito de 120 metros teria uma
Magia Extra (10): Magos especialistas ganham uma magia área de efeito de 150 metros.
adicional por nível. Essa magia tem que
ser uma magia arcana de sua escola de
especialização. Por exemplo, um mago
de 5º nível pode conjurar quatro magias
de 1º círculo, duas magias de 2º círculo, e
uma magia de 3º nível. Porém um mago
especialista poderia lançar cinco magias
de 1º círculo, três magias de 2º círculo, e
duas magias de 3º nível – contanto que
as magias adicionais sejam de sua escola
de especialização.
Reduzir tempo de execução (5): O
tempo de execução de todas as magias de
sua escola de especialização são reduzidas
em 2. Magias não podem ter o tempo de
execução abaixo de 1.
Bônus em Combate (10): Um mago
com esta habilidade utiliza a tabela de
TAC0 do ladino.
Detectar Magia (10): Personagens
que compram essa habilidade podem
detectar magia uma vez por dia para cada
três níveis. Por exemplo, um mago de 7º
nível pode detectar magia duas vezes por
dia. Isto é adicionado a qualquer detectar
magia que o mago possa ter memorizado.
O personagem pode detectar radiações
mágicas dentro de sua linha de visão, até
20 metros de distância. Ele pode determi-
nar a intensidade da magia – tênue, fraca,
moderada, forte e poderosa.
Estender Duração das Magias (10):
A duração de todas as magias não instan-

62
Classes de Personagens
Ler Magias (5): Personagens que compram essa habilidade Personagens de Classe Dupla
podem ler magias mágicas uma vez por dia para cada dois São humanos que querem abandonar sua classe atual e
níveis. Por exemplo, um mago de 4º nível pode ler magia duas adentrar em uma nova profissão. Por exemplo, um guerreiro de
vezes por dia. Isto é, além de quaisquer ler magia que o mago 5º nível poderia abandonar sua espada e se tornar um mago de
possa memorizar. 1º nível. Quando ele – ou qualquer outro personagem – muda
Bônus em Pesquisa (5): Qualquer tentativa de pesquisa ou de profissão qualquer ponto de personagem não gasto que
criação de magias novas as magias de sua escola serão tratadas possuir será perdido. O mago de primeiro nível gastará seus
como se fosse um círculo mais baixo do que realmente são. pontos de personagens normalmente, como se tivesse come-
Bônus nos testes de resistências (5): Bônus nos testes çado a se aventurar agora. Quando o nível do mago ultrapassar
de resistência contra à magias lançadas sua escola de espe- o do guerreiro ele poderá usar livremente as habilidades das
cialização. Essa habilidade pode ser comprada várias vezes e duas classes – segundo normalmente as regras do jogo como
terá efeito cumulativo. funcionariam para qualquer outro personagem.

Restrições Opcionais O Opções para Jogadores


Penalidades para Ler Magias (5): O mago especialista Personagens possui regras para o mestre
sofrerá uma penalidade de -15% em todas as magias que não
forem de sua escola de especialização.
Não-Aventureiros expandir personagens não-
-jogadores. Não são todos os
Uso limitado de Itens mágicos (5+): O arcano com essa ferreiros, joalheiros e criadores de cavalo que possuem TAC0 20
restrição desdenha de alguns itens mágicos por parecerem e 1d6 de pontos de vida. O mestre pode querer regularmente
muletas para fracos e recusam-se a usar certos itens. Para cada criar PdMs com mais substância.
categoria que ele se abstém, ele ganha 5 pontos de persona-
gem. As categorias são: poções, óleos e pergaminhos, anéis, PdMs importantes
cajados, bastões e varinhas, todos os itens diversos, todas as PdMs importantes devem ser criados usando as regras de
armas e armaduras. Opção do Jogador. Isso inclui gerar os seis valores de habilidade,
Mais escolas opostas (5+): Um especialista com essa restri- determinar os 12 valores das sub-habilidades e escolher uma
ção pode selecionar mais escolas opostas a sua especialização, raça. Pontos de personagem devem ser distribuídos para perí-
ganha 5 PPs para cada escola adicional oposta a sua especiali- cias de armas e comuns. PdMs que não são aventureiros não
zação. Todas as escolas tradicionais (as que estão descritas no devem receber pontos de personagem baseados em classes.
Livro do Jogador) podem ser escolhidas como escolas opostas. Em vez disso, o Mestre deve determinar o grau de experiência
dos PdMs. Três níveis de especialização são definidos abaixo.
as regras citadas no Livro do
Personagens Todas
Jogador no Livro do Mestre apli-
Aprendiz: Este PdMs são provavelmente pessoas jovens
que ainda não dominam com perfeição a arte do comércio.
Multiclasse e cam-se a personagens multiclasse Jogue 1d6+2 para determinar seus pontos de vida (mais ou
Classe Dupla edeclasse dupla. Contudo, os Pontos
Personagens aumentam a divisão
menos um modificador de constituição aplicável). Dê para
este PdMs 10 pontos de personagem para comprar perícias,
entre esses personagens. traços e desvantagens. Quaisquer pontos de personagem não
consumido na compra de habilidades raciais também podem
Personagens Multiclasse ser gastos dentro do jogo.
Personagens Multiclasse são personagens semi-humanos Especializado: São PdMs jovens ou de meia idade. Jogue
com duas ou mais classes; guerreiro/ladrão, clérigo/mago, 1d8+4 para determinar seus pontos de vida mais os modifica-
ladrão/mago/guerreiro, etc. dores de Constituição. Ele possui 15 PPs, mais os pontos não
Esses personagens podem gastar todo a quantidade de PPs consumidos pelas habilidades raciais.
concedidos por cada classe. Os pontos de cada classe devem Mestre: PdMs como esses são profissionais dedicados há
ser gastos apenas com habilidades da lista dessa classe. O vários anos em sua profissão. Mestres possuem 20 Postos de
personagem recebe, no entanto, apenas uma permissão de PPs Personagem, mais os pontos economizados nas habilidades
para compra de perícia; ele recebe o maior número permitido raciais. Role 2D6+6 de Pontos de Vida. Adicione qualquer
por suas várias classes. Ele pode escolher perícias de qualquer modificador de Constituição.
uma daquelas permitidas a qualquer uma de suas classes. Se o Mestre avançar um PdM importante de um nível para
Quando pontos de personagem são concedidos para avançar outro, simplesmente conceda ao PdM 5 pontos de personagem
um nível, eles devem ser divididos pela quantidade de classes adicionais e some de 2 a 6 ao total de pontos de vida do PdM.
que o personagem possui (retenha frações, não as arredonde). Os Mestres podem ampliar este sistema se eles desejarem,
criando PdMs até mesmo mais experientes.

63
Capítulo 5:
Kits de
Personagem
Muitos jogadores do AD&D estão familiarizados com kits de personagens das séries
Opções dos Jogadores Suplemento de Regras. Os kits do Opções para Jogadores são
diferentes. São pacotes de descrições, perícias, vantagens e desvantagens que ajudam
a moldar os personagens. Em suma, os kits dão profundidade aos aventureiros.
Os kits do Opções para Jogadores estão disponíveis para mais personagens do que
os kits publicados anteriormente. Os guerreiros e os ladrões não são mais os únicos
que podem se tornar Espadachins. Ladrões não são apenas os únicos personagens
que podem sobressair como acrobatas. Com algumas exceções, um personagem de
qualquer classe pode escolher qualquer kit. Muitos kits do Opções para Jogadores são
ligados a um sistema de classes social mostrado abaixo.
A escolha de um kit é grátis – não há custo em pontos de personagem. Porém, ele
carrega um benefício de ponto de personagem. Um personagem com um kit pode
adquirir qualquer uma das perícias com armas e comum listas, por um custo menor
que 1 ponto de personagem mostrado na sessão de perícias.
Kits de Personagem
Ladinos, homem-de-armas, arca- da guilda, herboristas, historiadores, armeiros, mercadores ri-
O Sistema de nos e sacerdotes podem ter qual- cos, astrônomos, grandes proprietários de terras, navegadores,
Classes Social quer origem – desde o décimo
filho de uma família camponesa
armeiros, compositores, estudiosos, comandantes menores
de milícias nobres (condes), capitães de navios, arquitetos,
até o primogênito de uma casa nobre. Como tal, eles podem engenheiros, construtores de navios.
ser de qualquer classe social. Classe alta: Grandes latifundiários, generais, marechais,
Se uma campanha é definida na capital de um grande rei- altos funcionários, cavaleiros, vizires, nobres (condes, duques),
no, um personagem com o kit nobre poderia ser um membro realeza, diplomatas, financistas.
de uma das famílias ricas e poderosas da nação – talvez até
mesmo o herdeiro favorito dos governantes. Seus parentes, no
entanto, podem não estar muito felizes por ele passar tanto Kits Existem algumas regras para os jogadores seguirem
ao selecionar os kits de personagens.
tempo na lama imunda das masmorras, lutando contra bestas Um jogador não pode escolher um kit que seja proibido para
atrozes para ganhar a vida. Dificilmente esta seria uma imagem a classe ou raça de seu personagem. No caso de personagens
adequada de um “nobre”. Outro personagem pode ter o kit bár- multiclasse, se o kit for proibido para qualquer uma das classes
baro, e o jogador deve decidir como seu personagem robusto de personagem, ele pode não selecionar esse kit
e robusto apareceu em uma grande cidade no momento em Um jogador pode ter apenas um kit por personagem, e a
que a campanha começa.
seleção deve ser feita durante a criação do personagem. A única
A classe social inicial de um personagem não deve limitar
exceção é se essas regras forem adicionadas a uma campanha
seu progresso na sociedade. Um herói camponês pode sempre
de jogos AD&D já existente. Neste caso, o Mestre e os jogadores
se sentir desconfortável quando está diante de seu rei. Mas se
podem concordar com um kit apropriado para cada personagem.
suas ações heroicas justificassem tal aparição, ele deveria ter
Uma vez que um kit é escolhido, o jogador não pode alterá-lo
a oportunidade. O único limite em quão alto um personagem
mais tarde. Por exemplo, se um personagem tem o kit de herói
pode subir na sociedade – e na posição social – é determinado
camponês, e ao longo de uma longa campanha ele se torna o
por suas ações.
governante de sua terra natal, ele não assume o kit nobre. Ele
A classe social está vinculada a muitos kits de personagens.
continua sendo um herói camponês. Personagens não podem
Os jogadores podem fazer três abordagens para selecionar um
mudar seus passados.
kit. Um jogador pode jogar aleatoriamente para determinar as
Lembre-se, um personagem com um kit pode comprar qual-
características de seu kit; basta escolher um kit e, em seguida,
quer umas das perícias com armas e comuns recomendadas
jogar na tabela de classe social abaixo desse kit; ou, ele pode
(mas não traços recomendados) por 1 ponto de personagem
jogar na tabela de classe social abaixo e ver quais possibilidades
a menos que o custo mostrado na seção de pericias.
de kit se abrem para seu personagem. Para determinar primei-
Em geral, qualquer um dos kits seguintes pode ser usado
ro a classe social, jogue 2d6 na tabela abaixo. Várias pessoas
com qualquer classe de personagem. Algumas combinações,
que podem se encaixar em várias classes que seguem. Alguns
como o paladino/bandido, não são permitidas. Deixe o bom
Mestres podem permitir que os jogadores escolham uma classe
senso, a cenário da campanha e o Mestre servirem como guia.
que se encaixe no conceito de personagem.
Estes kits também podem ser aplicados em PdMs que habitem
Tabela 40: Tabela de Classe Social
2d6 Classe social Tabela 41: Tabela de Kits de Personagem
2-3 Classe baixa Resultado no dado percentual para determinar um kit
4-7 Classe média baixa ao aventureiro
8-10 Classe média alta
11-12 Classe alta 01-03 Acrobata 49-51 Fora da Lei
04-06 Amazona 52-55 Herói Camponês
07-09 Mestre dos Animais 56-58 Pirata
Classe baixa: Escravos livres, vagabundos, servos, crimino-
sos, trabalhadores migrantes, mendigos, pastores, mascates, 10-12 Assassino 69-62 Pugilista
atores, homens de armas, trabalhadores manuais, comercian- 13-16 Bárbaro 63-65 Cavalgador
tes, cambistas, pescadores, pequenos oficiais, homens livres, 17-19 Mendigo 66-68 Selvagem
camponeses, mensageiros. 20-22 Cavaleiro 69-72 Estudioso
Classe média baixa: Artesãos, padeiros, pequenos comer- 23-25 Diplomata 73-76 Batedor
ciantes, oficiais subalternos, escribas, cervejeiros, sapateiros, 26-29 Explorador 77-79 Atirador de Elite
cavaleiros sem terra, proprietários menores, comerciantes, te- 30-32 Gladiador 80-83 Contrabandista
celões, fazendeiros, menestréis, jardineiros, mineiros, portuários, 33-35 Bufão 84-86 Soldado
marinheiros, ferreiros, donos de lojas, guarda-costas, escultores 36-39 Marinheiro 87-89 Espião
, curandeiros, apostadores, alfaiates, treinadores de animais, 40-42 Mercador 90-93 Fanfarrão
carpinteiros, operários de couro, pedreiros. 43-45 Místico 94-96 Capanga
Classe média alta: Funcionários locais, joalheiros, sábios, 46-48 Nobre 97-00 Mestre de Armas
oficiais superiores, nobres menores (mestres, barões), mestres

65
Capítulo 5
a campanha do Mestre. Se os jogadores desejarem escolher andar na corda bamba e saltar por ponto de categoria armadura
aleatoriamente um kit, eles podem usar a tabela 41: Tabela de melhor que CA 7. Por exemplo: um acrobata vestindo uma
Kits de Personagem. Ela também pode ser usada para criar PdMs. cota de malha (CA 5) sofre uma penalidade de -2. Note que
bônus por Destreza ou magia para a Categoria de Armadura

Acrobata Um acrobata é um termo geral para execu-


tores de incríveis façanhas físicas. Isto inclui
não aumentam esta penalidade. Um acrobata vestindo um
corselete de couro batido, um anel de proteção +2 e tendo
malabaristas, saltadores, palhaços e andarilhos de corda-bamba. uma destreza 15 não terá penalidades apesar de ter uma CA 4.
Independente de sua especialidade estes personagens fazem de Capital: Acrobatas recebem a quantidade normal de capital
suas vidas entreter os outros. Acrobatas frequentemente viajam inicial apropriada para sua classe.
em grupos ou com circos e carnavais. Estes shows passam de
cidade em cidade e de castelo em castelo. Todos os níveis da
sociedade desejam ser entretidos. Sendo assim acrobatas de Amazona Na cultura das Amazonas, as mulheres são
as líderes, governantes e guerreiras e os ho-
sucesso normalmente se veem muito requisitados. mens são os cozinheiros, faxineiros, donos de casa e simples
Mas a vida na estrada não é fácil, e muitos acrobatas, não operários (e até escravos ou propriedades das mulheres). Estas
raro, saem em aventuras para ganhar dinheiro. Suas habilidades sociedades matriarcais podem ser grandes ou pequenas, hostis
fazem deles valiosos aventureiros, especialmente se algum ou amistosas. Mulheres amazonas podem ser encaradas como
roubo ou pequeno furto estiver envolvido. sendo bruscas, rudes, arrogantes ou dominadoras por aqueles
Classe Social: Acrobatas mais regularmente ocupam a ca- que vieram de culturas dominadas pelos homens. As amazonas
mada média da sociedade. Os membros do nível mais baixo das lendas eram ferozes combatentes e famosas cavaleiras e
da sociedade não têm o tempo necessário para desenvolver criadoras de magníficos cavalos. Sendo assim, muitas Amazonas
alguma habilidade (como as de um acrobata). Eles devem preferem armas, armaduras e equipamentos leves.
concentrar-se em conseguir pôr comida na mesa. Jogue 2d6 Classe Social: Mulheres Amazonas podem ter qualquer
para determinar a classe social com que o acrobata inicia a passado econômico. Jogue 2d6 para determinar a classe social
campanha. de uma mulher Amazona. Os homens são considerados da
classe baixa.
Resultado em 2d6 Classe social
2-8 Classe média baixa Resultado em 2d6 Classe social
9-12 Classe média alta 2 Classe baixa
3-5 Classe média baixa
Requisitos: Para pegar este kit o personagem deve ter um 6-10 Classe média alta
mínimo de 14 em Destreza/Equilíbrio e um mínimo de 12 em 11-12 Classe alta
Força/Resistência. O kit acrobata é proibido a meio-ogros e
também a qualquer raça opcional de tamanho grande (restrição
Requisitos: Personagens do sexo feminino de qualquer raça
z da seção Outras Raças do Capítulo 3).
semi-humana ou humanoide podem escolher este kit.
Perícias com Armas: Armas pequenas e leves são as preferi-
das pelos acrobatas (uma vez que as grandes e pesadas podem Perícias com Armas: Amazonas podem escolher: machado
limitar a agilidade suas manobras). Armas sugeridas incluem a de batalha, arco (qualquer), clava, adaga, machado de mão ou
adaga, espada curta e a machadinha. Armas de arremesso e de arremesso, azagaia, punhal, arpão, lança, cajado, espada
aquelas de haste ou cabo longo também são escolhas comuns (qualquer). Homens são permitidos ter somente uma perícia
entre os acrobatas, estas armas também podem ser usadas para com armas inicial e ela deve ser da lista acima.
malabarismos ou salto com vara. Estas armas incluem: bordão, Perícias comuns Recomendadas: Cavalgar (criatura terres-
dardo, azagaia e lança. tre), uso de corda, engenharia, navegação, vigor, treinar animais,
Perícias comuns recomendadas: Disfarce, malabarismo, lidar com animais, fazer armaduras, fabricação de arcos e flechas,
saltar, instrumento musical, andar na corda bamba e acrobacia. caça, correr, preparar armadilhas, sobrevivência, rastrear.
Equipamento: Acrobatas preferem estar levemente arma- Equipamento: Amazonas podem começar somente com
dos e vestindo armaduras leves para permitir a taxa total de os tipos de armadura indicados aqui: escudo, corselete de
movimento. couro: simples, acolchoado, de couro batido, loriga, gibão de
Traços recomendados: Ambidestria, juntas flexíveis, lábia. peles, loriga segmentada ou armadura de bronze. Armaduras
Benefícios: Se estiverem sem armadura acrobatas recebem melhores podem ser adquiridos assim que o personagem se
um bônus +2 para os testes das perícias acrobacia, andar na aventurar em outras cidades.
corda bamba e saltar. Adicionalmente eles ganham um bônus Traços recomendados: sedução, empatia com animais,
de +2 para a Categoria de Armadura contra lançamento de sentidos aguçados, conhecimento obscuro.
projéteis (desde que eles tenham espaço para escaparem do Benefícios: Amazonas são competidoras ávidas e ferozes.
ataque e não estejam, de nenhuma outra forma, impedidos Muitos oponentes masculinos tendem a subestima-las. Como
de movimentarem-se livremente). uma consequência disso, em qualquer combate em que estiver
Restrições: Qualquer acrobata que estiver vestindo uma envolvida contra um oponente masculino a amazona receberá
armadura mais pesada que um corselete de couro batido (CA um bônus de +2 em sua primeira jogada de ataque e dano.
7) sofre uma penalidade de -1 nos testes das perícias acrobacia, Após este primeiro confronto as jogadas são feitas normalmente.

66
Kits de Personagem
Restrições: Amazonas sofrem uma penalidade de -2 nos Tabela 42: Companheiros Animais
testes de reação de PdMs de sociedades dominadas pelos Rolagem Comp. animal Rolagem Comp. animal
homens. Por outro lado esta penalidade pode ser reduzida ou 01 Texugo 11 Quati
eliminada se os PdMs estiverem acostumados aos métodos 02 Cachorro 12 Gambá
fortes de uma Amazona.
03 Lobo 13 Raposa
Capital: Amazonas começam o jogo com a quantidade de
04 Cobra 14 Gambá
dinheiro apropriada a sua classe.
05 Rato 15 Gato
Mestres dos animais têm uma afinidade 06 Coruja 16 Falcão
Mestre dos com criaturas naturais. Eles podem ser 07
08
Furão
Corvo
17
18
Macaco
Esquilo
Animais treinadores, defensores ou guardiões
dos animais. Mestres de animais de ten- 09 Lontra 19 Gavião
dências benignas protegem e preocupam-se com os animais, 10 Porco 20 Marmota
mas os de tendência maligna usam criaturas simples para seu
próprio benefício. Muitos mestres de animais gastam boa parte Restrições: O mestre dos animais deve proteger seu com-
de seu tempo com seus peludos, emplumados ou escamosos panheiro, não o enviando a áreas perigosas para descobrir
amigos. Mestres de animais podem ser: rangers, caçadores, armadilhas ocultas. Se um mestre dos animais perder seu
falcoeiros e druidas. companheiro por causa de um descuido ou caprichosamente
Classe social: Mestres de animais tendem a ser membros colocá-lo em perigo ele perde 10% de sua experiência atual,
de famílias de baixo escalão da comunidade. Jogue 2d6 para como também perde sua afinidade com aquela espécie.
determinar a classe de um mestre de animais. Nenhuma outra criatura daquele tipo irá servir como compa-
nheiro para aquele mestre dos animais. Nenhuma penalidade
Resultado em 2d6 Classe social é estimada se o animal morrer de causas naturais, acidental-
2-5 Classe baixa mente ou enquanto seguindo ordens de seu instinto natural.
6 - 11 Classe média baixa Vale lembrar que é razoável para animais com habilidades de
12 Classe média alta combate defender seus mestres.
Capital: A padrão para suas classes de personagens.
Requisitos: Para pegar este kit um personagem deve ter um
mínimo de: 10 em Constituição/Resistência e 12 em Sabedoria/
Intuição. Este kit é permitido a qualquer raça de personagem.
Assassino Este kit é voltado a personagens de ten-
dências malignas, afinal o ato de matar
Perícias com armas: Mestres dos animais podem usar por dinheiro não pode ser justificado como um ato bom. Em
qualquer arma apropriada a sua classe. qualquer sociedade existem aqueles que anseiam se livrar de
Perícias comuns recomendadas: Conhecimento dos rivais, concorrentes nos negócios e qualquer outro fator que
animais, sobrevivência, agricultura, treinar animais, lidar com estiver em seu caminho. É a esse indivíduo que o assassino,
animais, preparar fogueiras, pescar, herbalismo, caça, monta- um matador de aluguel, é útil. Não apenas simples guerreiros
nhismo, cavalgar (qualquer), nadar, preparar armadilhas, rastrear. ou soldados, os assassinos necessitam de anonimato e surpresa
Equipamentos: O padrão de sua classe de personagem. para ganhar a vida. Um assassino bem-sucedido pode nem
Traços recomendados: Empatia com animais, empatia, mesmo ser notado por seu alvo. Esgueirando-se na escuridão
senso do clima. ou numa multidão de amigos o assassino utiliza-se da escuridão
Benefícios: Quando este kit é escolhido o jogador e o mes- e desaparece.
tre devem determinar um animal adequado como companhia Classe Social: Assassinos tendem a ser ricos, afinal seus
para o personagem. Há alguns fatores a serem considerados serviços são caros. Além disso eles normalmente são educados,
na escolha: 1) o clima e terreno da terra natal do mestre de pois isto ajuda-os a ajustar-se em diferentes seguimentos da
animais, onde ele encontrou o companheiro; 2) a tendência sociedade e não alertando sua presa. Role 2d6 para determinar
do personagem, tais companheiros são atraídos somente a uma classe para o assassino.
mestres de animais cujo comportamento eles gostam; 3) a
Resultado em 2d6 Classe Social
raça do personagem (anões e gnomos provavelmente atrairão
criaturas escavadoras ou subterrâneas, enquanto elfos atrairão 2-3 Classe baixa
criaturas da floresta); e 4) a disponibilidade dos animais compa- 4-6 Classe média baixa
tíveis. Todos os animais companheiros devem ser de tamanho 7-11 Classe média alta
P (pequeno). Um animal companheiro é similar ao familiar do 12 Classe alta
arcano em sua ligação com o mestre dos animais. O mestre
pode utilizar simples comandos verbais e o animal pode captar Requisitos: Para pegar este kit um personagem deve ter
suas necessidades e emoções. um mínimo de 10 pontos em Inteligência/Raciocínio e um
Após fazer uma lista de criaturas disponíveis e compatíveis o mínimo de 12 pontos em Sabedoria/Força-de-Vontade. O kit
jogador deve escolher uma destas criaturas como companheiro. assassino é proibido a paladinos, rangers e druidas. Este kit é
O mestre pode preferir que o animal seja selecionado aleato- aberto a todas as raças de personagem. O personagem deve
riamente. Neste caso jogue 1d20 e consulte a tabela abaixo. ter tendência maligna.

67
Capítulo 5
Perícias com armas: Um assassino pode usar qualquer arma Perícias com armas recomendadas: Bárbaros preferem
permitida para sua classe. Entretanto, muitos assassinos têm uma armas simples, grandes e confiáveis. Armas sugeridas incluem:
arma com a qual eles preferem para realizar os assassinatos. A machados (todos), espadas (todas), clavas, adagas, facas,
medida em que eles crescem em notoriedade a evidência de martelo de batalha, maça, funda, lança, azagaia, arco longo e
uma arma particular torna-se um cartão de visitas do assassino. bordão. As armas a seguir são provavelmente inapropriadas
Perícias comuns recomendadas: Etiqueta, cavalgar (qual- para bárbaros (pelo menos até eles serem inseridos numa
quer), cura, disfarce, falsificação, idiomas modernos, rastrear, nova cultura): besta (todas), pique, bardiche, mangual (todos),
leitura labial. Se o mestre permitir venenos o assassino deve lança de cavalaria (todas).
ter a perícia herbalismo para usar variadas toxinas. Herbalismo Perícias comuns recomendadas: Vigor, lidar com animais,
concede ao personagem o conhecimento para usar plantas treinar animais, fabricar arco e flecha, preparar fogueiras, pes-
naturais e ervas pata produzir uma variedade de remédios, car, cavalgar (criatura terrestre), caçar, montanhismo, correr,
pomadas e componentes tóxicos. Resistência a veneno e regras sobrevivência, rastrear.
para o uso estão listadas no Livro do Mestre. Equipamentos: Um bárbaro não pode inicialmente adqui-
Equipamentos: Um assassino deve estar habilitado a mover- rir uma armadura mais pesada que uma cota de talas, loriga
-se rápida e silenciosamente e viajar o menos carregado possível. segmentada ou armadura de bronze. Claro que se estiverem
Armaduras leves e pequenas, armas facilmente ocultadas são disponíveis formas superiores de armadura na campanha o
os equipamentos comuns para o kit. bárbaro pode escolher adquirir outros tipos de armadura.
Traços recomendados: vigilância, ambidestria, lábia, me- Traços recomendados: vigilância, senso de direção, imuni-
mória precisa. dades, sentidos aguçados, sono leve, senso do clima.
Benefícios: O conhecimento do assassino sobre venenos Benefícios/Restrições: Bárbaros são enérgicos e PdMs
permite a ele uma chance de 5% por nível de identificar subs- tendem a ter reações muito fortes com eles. As pessoas ou
tâncias tóxicas. Se o assassino tem a perícia herbalismo um são atraídas pelo magnetismo animal do bárbaro ou sentem
bônus de +10% é adicionado ao número final. As formas de repulsa por sua natureza primitiva. Este efeito é sentido no jogo
identificar venenos incluem a aparência, o cheiro, o sabor ou quando PdMs encontram os bárbaros pela primeira vez. Se o
os sintomas da vítima. Um assassino com a perícia em cura teste de reação do PdM for 8 ou menor um bônus adicional
pode tratar vítimas envenenadas com um bônus de +1 para de -2 é aplicado ao resultado. Por exemplo: se o personagem
seu teste de perícia. estiver indiferente a um gerente de loja e o resultado do teste
Restrições: Assassinos sofrem uma penalidade de -4 na do gerente for 7 o gerente estará indiferente. Entretanto, uma
rolagem de reação toda vez que eles encontram alguém que vez que o personagem é um bárbaro, o bônus de -2 é aplicado
conhece sua profissão. baixando o resultado do teste do gerente para 5 (uma reação
Capital: Assassinos recebem 150% do total listado para amistosa). O gerente foi conquistado pela presença do bárbaro.
sua classe. Mas se o resultado do teste de reação do gerente fosse 14
ou maior o modificador passa a ser uma penalidade de +2
O bárbaro talvez seja o arquétipo mais resultando num 16 (ameaçador). Para mais informações sobre
Bárbaro comum no mundo ficcional de fantasia. resultados de reações veja o Livro do Mestre.
Poderosos fisicamente, imensamente fortes e cobertos de Capital: Um bárbaro começa com a quantidade de dinheiro
peles, os bárbaros constantemente são vistos como simples padrão para sua classe, mas tudo deve ser gasto antes do jogo
brutamontes musculosos. Entretanto os bárbaros são muito começar. O mestre pode permitir ao bárbaro reter algumas peças
mais que isso. Eles vêm de lugares distantes do cenário de de prata ou um punhado das de cobre, mas não muito mais.
campanha, terras primitivas onde as pessoas devem lutar em
todos os momentos apenas para sobreviver. Jogar com um ,Mendigos ganham a vida dependendo da
bárbaro é trabalhar o misticismo de uma cultura primitiva em Mendigos generosidade dos outros. Eles são maltrapi-
um mundo mais “civilizado”. lhos e fazem com que os outros sintam pena deles e assim
Classe social: Bárbaros podem ser ricos em suas decidam lhes dar dinheiro. Um mendigo veste farrapos e espera
próprias vilas, mas eles não podem estar no topo social ou numa esquina de uma rua pedindo às pessoas que lhe deem
economicamente da sociedade civilizada que eles agora fazem algum dinheiro para que possa comprar comida. Talvez ele
parte. Role 2d6 para determinar a classe do bárbaro. pretenda parecer aleijado, velho ou caduco e pede moedas
daqueles que são mais ricos. Alguns mendigos podem atual-
Resultado em 2d6 Classe Social mente encontrar-se apenas com pouca sorte necessitando de
2-8 Classe baixa generosas esmolas. Mas muitos deles são capazes de trabalhar.
9-12 Classe média baixa Poucos desenvolveram o ato de pedir como uma fina arte. Estes
são vigaristas que criam elaborados esquemas para separar
Requisitos: Bárbaros devem ter um mínimo de 13 pontos os ricos de seu dinheiro. Vigaristas podem coagir homens de
em Força/Resistência e Constituição/Saúde. O kit proibido é negócios a investir em uma companhia inexistente, enganar
proibido a paladinos, clérigos e bardos. Este kit é aberto a todas lordes e ladies a apostarem em raças imaginárias de cavalos e
as raças de personagem. pessoas românticas em casamentos que os separem da miséria

68
Kits de Personagem
e da solidão. Mendigos aventuram-se fora de sua cidade se os Entretanto quando se aventuram eles usam qualquer arma
guardas da cidade estiverem lhes dando muito trabalho ou se permitida a sua classe de personagem.
eles estiverem procurando um tesouro escondido. Perícias comuns recomendadas: Disfarce, falsificação, jogo,
Classe Social: Mendigos normalmente ocupam o baixo ventriloquismo, costura/alfaiataria.
escalão da sociedade. Role 2d6 para determinar a classe social Equipamento: Enquanto estiverem pedindo estes perso-
do início da campanha. nagens vestem farrapos ou qualquer outra roupa que seja
apropriado para a enganação. Entretanto quando estão se
Resultado em 2d6 Classe Social aventurando eles usam a melhor armadura e a melhor arma
2-7 Classe baixa que lhes sejam apropriadas.
8-12 Classe média baixa Traços recomendados: Lábia, personificação, imunidade
natural: frio, imunidade natural ao calor.
Requisitos: Mendigos devem ser caóticos na tendência e ter Benefícios: Mendigos recebem uma perícia comum grátis
uma pontuação mínima de 10 em Carisma/Liderança. Este kit na criação do personagem (mas a perícia deve constar da lista
é proibido a todas as raças opcionais (exceto kobolds, goblins de recomendadas).
e parias) bem como a paladinos, rangers, druidas e magos de Restrições: Estes personagens não são aceitos na classe
todos os tipos. média alta e nos superiores círculos sociais (pelo menos na
Perícias com armas: Mendigos preferem pequenas armas comunidade em que o mendigo esteja exercendo sua profissão).
que podem ser facilmente ocultadas. Deste modo eles parecem Isto equivale a uma penalidade de -4 nos testes de reação se
estar indefesos. Estas armas incluem adagas, facas e fundas. o mendigo estiver tentando se comunicar com a alta classe.
Capital: Mendigos começam com a
quantidade inicial de dinheiro normal
a sua classe.

Este kit é apropriado


Cavaleiro somente a perso-
nagens de tendências benignas, pois
os cavaleiros são de coração valoroso
e porte honrado. Eles são os heróis
devotados do reino. Homens de armas,
arcanos e sacerdotes que amam seu
país, seu soberano e seu povo podem
ser cavaleiros. Cavaleiros são os nobres
dos nobres, mas eles não usam sua po-
sição na sociedade simplesmente para
seu próprio benefício. Eles dedicam-se
a socorrer os menos afortunados, prote-
ger suas leis e salvar seu país (quando
houver necessidade). Cavaleiros podem
ser independentes ou eles podem atuar
como agentes do estão talvez recebendo
ordens do rei ou rainha.
Classe social: Embora qualquer um
que tenha boas intenções e determina-
ção possa ser um cavaleiro é mais fácil
estes indivíduos virem do alto escalão da
comunidade. Role 2d6 para determinar
a classe do cavaleiro.

Res. em 2d6 Classe Social


2 Classe baixa
3 Classe média baixa
4-7 Classe média alta
8-12 Classe alta

69
Capítulo 5
Requisitos: Cavaleiros devem ter
um mínimo de 13 no atributo que
é pré-requisito de sua classe. Além
disso, todos os cavaleiros devem
ter uma pontuação mínima de 14
em Carisma/Liderança. Cavaleiros
podem ser humanos, elfos, meio-
-elfos ou anões; este kit é proibido
a rangers, ladrões, druidas e bardos.
Perícias com armas: Cavaleiros
podem escolher quaisquer armas
permitidas por sua classe. Espadas
e lanças são especialmente apropria-
das para cavaleiros guerreiros, pois
elas são armas nobres apropriadas
para cavaleiros portarem.
Perícias comuns recomenda-
das: Etiqueta, cavalgar (qualquer),
heráldica, história (local ou antiga),
idiomas (modernos ou antigos), lidar
com animais, dançar, ler/escrever,
habilidade artística e jogo.
Equipamento: Cavaleiros podem
equipar-se a sua livre escolha. Entre-
tanto um cavaleiro deve adquirir uma
montaria logo que ele tiver condições
para isso. Uma bela montaria não
somente incrementa o porte nobre
do cavaleiro, mas também pode ser
muito útil em suas viagens.
Traços recomendados: Sedução,
habilidade artística, lábia, sorte, afi-
nado: canto ou instrumento.
Benefícios: Sendo o cavaleiro
uma pessoa de bom coração e for-
te determinação o cavaleiro ganha
um bônus de +2 nos testes de
resistência contra todos os tipos de
magia de ação mental. Magias como
(mas não somente estas): encantar
pessoa, amizade, hipnotismo, sono,
irritação, raio do enfraquecimento,
medo, confusão, tarefa, comando,
manto de bravura e símbolo.
Restrições: Muitos cavaleiros tem
um forte senso de honra o que impli-
ca que eles irão sempre lutar nobre e
corretamente. Por exemplo: durante
um combate no alto de um penhas-
co o inimigo do cavaleiro tropeça ao
tentar um ataque e agarra o braço do
cavaleiro. O cavaleiro poderia deixar
passar esta oportunidade de se livrar
de seu inimigo. Preferencialmente o

70
Kits de Personagem
cavaleiro deveria ajudar o inimigo a subir e então continuar o Capital: Diplomatas começam com o dobro do valor indi-
combate. Nunca um cavaleiro poderia matar qualquer inimigo cado a sua classe.
que não seja capaz de se defender ou que é surpreendido.
Por causa deste código um cavaleiro pode ser difícil de se jogar Exploradores vivem para descobrir o que
apropriadamente. Explorador está em cima da próxima montanha ou
Capital: A menos que venha da classe baixa ele começa velejar além dos países à extremidade de um mapa. Eles anseiam
com 150% do capital inicial de sua classe. Se ele vier da classe descobrir lugares novos, pessoas e maravilhas. E o seu desejo
baixa, ele ganha o capital inicial normal.
de viajar é que os guiam. Eles são os aventureiros perfeitos,
pois nunca ficando em uma cidade durante mais que alguns
Em qualquer campanha aqueles envolvi-
Diplomata dos com governo e política diplomatas e dias ou semanas. Eles sempre estão ansiosos para explorar
ruínas, templos abandonados e complexos de cavernas. Muitos
cortesãos estão fadados a aparecer. Diplomatas podem levar
importantes mensagens para países vizinhos. Eles podem exploradores são humanoides que, não se ajustando cidades de
(como aventureiros) explorar regiões desconhecidas e atuar domínio humano, compeliram-se a viajar. Outros são mestiços,
como emissários. Ou eles poderiam ser despachados a cortes como meio elfos, meio orcs, e meio ogros que acharam mais
estrangeiras como representantes de seu lorde informando aos aceitação na selva que em qualquer uma das comunidades de
estrangeiros as regras de atitude e políticas diplomáticas de sua seus pais. Claro que, há exploradores humanos, também, eles
terra natal. Diplomatas também atuas como governantes, olhos deixam seus lares por curiosidade de saberem o que está lá fora.
e ouvidos em uma corte distante. Classe Social: Exploradores consentem em levar uma vida
Classe Social: Diplomatas são escolhidos do alto escalão de andarilho. Rolam 2d6 para determinarem seu grau social.
da sociedade. Role 2d6 para determinar sua classe.
Resultado em 2d6 Classe Social
Resultado em 2d6 Classe Social 2-3 Classe baixa
2-6 Classe média alta 4-6 Classe média baixa
7-12 Classe alta 7-10 Classe média alta
11-12 Classe alta
Requisitos: Um diplomata deve ter uma pontuação mínima
de 10 em Inteligência/Conhecimento e de 12 em Sabedoria/ Requisitos: Exploradores precisam ter Sabedoria/Força de
Intuição e Carisma/Aparência. O kit diplomata é proibido a
Vontade e Inteligência/Conhecimento acima de 12. Exploradores
meio-orcs, meio-ogros e qualquer uma das raças opcionais
podem ser de qualquer raça ou qualquer classe.
exceto centauros, githzerai, sátiros e mulher-cisne.
Perícias com Armas: Exploradores podem ter qualquer
Perícias com armas: Um diplomata pode utilizar quais-
perícia com arma permitida para sua classe. Perícias Comuns
quer armas que for adequada a sua classe. Entretanto como
o diplomata é normalmente uma pessoa pacifica se ele vestir Recomendadas: Senso de Direção, Marinhagem, Ler/Escrever,
pesadas armaduras e carregar inúmeras armas pode ser visto Preparar Fogueira, Pesca, Senso de Clima, História Local e
com suspeita. Diplomatas aparentam sempre ser inofensivos. História Antiga.
Perícias comuns recomendadas: Dançar, etiqueta, heráldi- Equipamento: Exploradores são práticos levam de tudo,
ca, história (qualquer), idiomas (qualquer, vários de preferência), armas, armaduras e pertences. Apreciam espaços extradimensio-
leitura labial e cavalgar (qualquer). nais e carruagens mágicas e outros tais como: bolsa do espaço
Equipamento: Um diplomata pode se equipar conforme infinito, buracos portáteis, Aljava de Ehlona, etc.
desejar. Entretanto suas posses devem ser de qualidade e Traços Recomendados: Bússola interna, imunidade natural
aparência superior. à frio, imunidade natural à calor, visão aguçada, audição aguçada
Traços recomendados: Sedução, vigilância, habilidade e memória precisa.
artística, lábia, afinado (qualquer), conhecimento obscuro e Benefícios: Exploradores ganham a perícia Sobrevivência
memória precisa. sem custo algum podendo aplicar dois dos seguintes terrenos
Benefícios: Como a natureza do diplomata é acalmar os
a ela: ártico, floresta, deserto, estepes, tropical e montanha.
outros ele recebe um bônus de +2 em todos os testes de reação.
Restrição: Estes Personagens não podem ficar em um local
Restrições: Diplomatas normalmente estão longe de casa,
por um período longo, também não possuem nenhum lugar
essencialmente sob a misericórdia de governantes estrangeiras.
que chamam de “lar” a menos que “lar” seja um navio ou uma
Se o diplomata entregar uma mensagem que o governante
não aprecie o governante pode se enraivecer com o men- carruagem coberta. Sendo assim, os exploradores não podem
sageiro. Durante tempos de guerra a vida do diplomata está ficar mais que algumas semanas em uma cidade na melhor
normalmente correndo perigo, pois ele frequentemente deve das hipóteses pode conseguir estadia e moradia.
viajar cruzando as fronteiras inimigas e compôs de batalha para Capital: Exploradores começam o jogo com a quantia máxima
cumprir sua função. de ouro da sua classe

71
Capítulo 5
Gladiador Gladiadores são treinados para o combate
pessoal e são seres para o entretenimento
Benefícios: Gladiadores ganham um bônus de +1 com uma
arma de combate corpo-a-corpo a sua escolha. Por exemplo, um
de outros. A maioria são excêntricos, estranhos artistas que a gladiador pode escolher ter um bônus de +1 com espada curta.
eles pertencem táticas de combate oferecendo primeiro diversão Restrição: Gladiadores são treinados para fazerem combates
ao povo, e depois pensam em sua sobrevivência. Gladiadores intermináveis e longos para os expectadores, sofrendo assim
são escravos forçados a lutar, ou homens livres que escolheram penalidade de 1 na sua iniciativa. Eles ocupam esse tempo se
ganhar dinheiro dessa forma. Se esse kit for usado em sua exibindo, e mostrando a coragem e suas armas, ou importu-
campanha, deve um tipo de cultura em que seja legal esse nando seus oponentes.
tipo de atividade, ou os combates terão de ocorrer de forma Capital: Gladiadores começam o jogo com o capital normal
ilegal - terá que ocorrer em lugares secretos e com apoio dos de sua classe.
ramos da sociedade menos confiáveis. Ilegal ou não, o gladiador
definitivamente faz leva sua vida em ambientes urbanos. Se a Comediantes, palhaços, piadistas, e charlatões – to-
campanha não estiver nesse eixo, ou ao menos contido, em Bufão dos esses fazem parte do kit bufão, e representam
cidades de tamanho aceitável, esse kit torna-se inapropriado. de forma mais individual o que esse kit faz com as pessoas.
Classe Social: Gladiadores podem ter qualquer histórico Bufões se esforçam sempre para aperfeiçoar seu senso de
econômico. Penas de ser mais comuns os oriundos das “cas-
humor – que podem ser piadas de baixo calão, humor negro,
tas” mais baixas da sociedade. Rolam 2d6 para determinarem
ou simples piadinhas. Alguns vestem fantasias enfeitadas e se
seu grau social.
adornam com sinos e botões brilhantes, outros se vestem como
Res. em 2d6 Classe Social um homem comum e com roupas de uma pessoa normal. Eles
2-6 Classe baixa podem estar em noites reais na Corte, em festas da nobreza, em
7-10 Classe média baixa Tavernas populares, ou em qualquer lugar que dê audiência ao
11-12 Classe média alta

Requisitos: Gladiadores devem ter os


valores de Força/Músculos e Constituição/
Condicionamento acima de 13. O kit é
proibido a sátiros e mulheres-cisne. Adi-
cionalmente, paladinos, rangers, ladrões,
magos e bardos também não podem
escolher esse kit.
Perícias com Armas: Apenas armas
de combate corpo-a-corpo e armas de
arremesso – nada de arcos, fundas e etc.
– podem ser usados pelo personagem, em
combates de gladiadores os combatentes
não ficam atirando setas flamejantes uns
nos outros. Um gladiador que mata seu
oponente sem dificuldades está apenas em
um combate mortífero e não cumprindo
sua função de artista. Possíveis armas de
um gladiador são: adagas, espadas (todas,
porém a mais comum é a espada curta),
cimitarras, lanças, tridentes, armas de haste
(todas), martelos de guerra, maça (todas),
açoite, rede e chicotes.
Perícias Comuns recomendadas: Lutar
no escuro, vigor, jogo, saltar, acrobacia,
fabricar armaduras, fabricar armas, cura e
usar cordas.
Equipamento: Pode possuir qualquer
arma permitida a sua classe. Porém, suas
armaduras são mais limitadas, gladiadores
não podem começar com nenhuma arma-
dura melhor que couro batido.
Traços Recomendados: Cicatrização
rápida, imunidades, sentidos aguçados,
sono leve e sorte.

72
Kits de Personagem
seu humor. Eles se aventuram para ganhar riquezas e amigos, bullywugs, centauros, párias, ogros, sátiros, orcs, mulheres-cisne,
e conseguir materiais para sua próxima performance. A Maioria thri-kreens e wemics.
dos Bufões são gnomos por causa do seu semblante exagerado. Perícias com armas: Pode escolher qualquer arma normal-
Classe Social: Bufões podem pertencer a qualquer grupo mente permitida para sua classe. Porém, armas como lanças,
econômico, mas a maioria é da classe média. Jogue 2d6 para Armas de haste e rede são as mais praticadas.
determinar sua classe social. Perícias Comuns recomendadas: Senso de clima, navega-
ção, pesca, marinhagem, natação e uso de cordas.
Resultado em 2d6 Classe Social Equipamento: marinheiros podem carregar o equipamento
2 Classe baixa que desejarem, porém muitos deles serão uteis em seu co-
3-7 Classe média baixa mércio. Além disso, esses indivíduos tendem a usar pouca ou
8-11 Classe média alta nenhuma armadura, pois armaduras pesadas não são práticas
12 Classe alta em um navio. Eles prezam anéis de proteção e braçadeiras
de defesa.
Requisitos: Bufões devem possuir Inteligência/Razão aci- Traços Recomendados: Sentidos aguçados, sono leve, sorte.
ma de 12 e Carisma/Liderança acima de 13. Anões, elfos e Benefícios: marinheiros têm um bônus de +2 em testes de
qualquer outra raça opcional para jogadores exceto kobolds e reação com marinheiros, capitães de navios e criaturas aquáticas.
goblins podem pertencer a esse kit. Apenas bardos e ladrões Recebem um bônus de +1 para acertarem quando usam rede.
podem escolher esse kit. Restrição: Marinheiros tem sua casa no mar, não raro eles
Perícias com Armas: Pode escolher qualquer arma normal- se sentem desconfortáveis em terra. Quando não há água à
mente permitida para sua classe. vista, eles estão fora de seu elemento e sofrem uma penalidade
de ajuste de reação -2.
Perícias comuns recomendadas: Cantar, etiqueta, idiomas
Capital: O capital normal de sua classe.
modernos, ler/escrever, malabarismo, disfarce, salto.
Equipamento: Passando o tempo aventurando-se, bufões
Mercadores são vitais para qualquer civiliza-
vestem-se com armaduras e armas de sua classe. Porém, eles
sempre olham para vestes menos habituais, suportes para teatro,
Mercador ção, pois eles compram, vendem ou trocam
as mercadorias que aquela sociedade necessita. Mercadores
coisa que fazem barulho, e qualquer tipo de equipamento que
incluem peixeiros, vendedores de rua, donos de lojas, carava-
pode ser usado para seu ato.
neiros entre outros. Alguns têm lojas permanentes estabelecidas
Traços Recomendados: Memória precisa, conhecimento
em um próspero distrito de comércio. Outros viajam a terras
obscuro, sorte, audição aguçada, empatia.
distantes para trazer raros tesouros. Aventureiros são natural-
Benefícios: Bufões desfrutam de um bônus de +1 em seu
mente mercadores, pois eles frequentemente visitam muitos
Carisma sempre que estiverem executando uma Performance.
lugares exóticos e estranhos e adquirem incomuns e valiosas
Restrição: Bufões não conseguem agir de forma séria. mercadorias. Mercadores aventureiros têm o costume de vender
Quando tentarem uma negociação econômica ou de socializa- muitos dos materiais de tesouros, como tapeçarias, estátuas,
ção. PdMs tem penalidade de 1 nos testes de reação quando gemas e joias que eles regularmente acumulam.
voltaram a atenção a ele. Classe Social: Mercadores tem origem de muitos modos
Capital: Bufões começam o jogo com o capital normal de de vida. Role 2d6 para determinar a classe de um mercador.
sua classe. Opcionalmente garanta àquele mercador o apropriado negócio
e rendimento.
Marinheiros são devotados ao mar. Podem
Marinheiro ser jovens, velhos pobres ou até ricos para Resultado
terem um navio ou tornarem-se marinheiros. Eles viajam pelos em 2d6 Classe social Negócio
oceanos do mundo porque amam isso. Vivem para comerciar, 2-3 Classe baixa Trabalha para alguém
explorar, e descobrir novas terras. 4-7 Classe média baixa É dono de um negócio ou
Classe Social: Marinheiros tendem a ser indivíduos educados aluga uma loja
e de famílias com uma boa quantidade de capital. Determine 8-10 Classe média alta É dono de uma loja
sua classe social jogando 2d6. 11-12 Classe alta É dono de uma grande loja

Resultado em 2d6 Classe Social Requisitos: Um mercador deve ter um mínimo de 9 pontos
2-6 Classe baixa em Inteligência/Conhecimento e em Carisma/Aparência. Este
7-10 Classe média baixa kit é proibido para paladinos, rangers, druidas e a todos os
11-12 Classe média alta personagens das raças a seguir: alaghi, minotauro, paria, ogro,
sátiro, mulheres-sereia, thri-kreen, e wemic.
Requisitos: Marinheiros precisam ter no mínimo Inteligência/ Perícias com armas: Mercadores podem utilizar qualquer
Conhecimento 9. O kit é proibido para anões, aarakocras, alaghis, arma apropriada a sua classe. Entretanto um mercador que

73
Capítulo 5
estiver vestindo armaduras pesadas e portando muitas armas (local ou antiga), ler/escrever, heráldica, cavalgar (qualquer),
grandes podem deixar seus clientes nervosos (a menos que o herbalismo, cura, lapidação, instrumento musical, navegação.
negócio do mercador seja vender armas e armaduras). Equipamento: Místicos podem escolher qualquer
Perícias comuns recomendadas: Avaliar, carpintaria, sapa- equipamento que eles desejem e possam adquirir. Mas
taria, etiqueta, ler/escrever, idiomas modernos, história local, estes personagens são conhecidos por viajar sem estarem
falsificação, costurar, tecelagem. sobrecarregados, sendo assim eles tomam cuidado com o que
Equipamento: Mercadores podem carregar qualquer compram ou adquirem.
equipamento que eles desejem, de qualquer forma muitos Traços recomendados: Habilidade artística, empatia, conhe-
deles podem ser úteis em seus negócios. Muitos mercadores cimento obscuro, história antiga, memória precisa.
deixam claro que eles têm abundancia em sacos de couro e Benefícios: Um místico pode aumentar temporariamente
outros recipientes para depositar mercadorias que eles talvez em 2 pontos uma de suas 12 sub-habilidades. Se o místico é
adquiram. Eles estimam algibeiras da acessibilidade e bolsas um ranger com 16 pontos em equilíbrio, através de meditação
do espaço infinito. a pontuação pode aumentar temporariamente para um 18. Se
Traços recomendados: Lábia, sentidos aguçados, memória o místico é um guerreiro tentando aumentar uma pontuação
precisa, vigilância, conhecimento obscuro. de músculo de 18/30 o bônus conta como 20% em vez de
Benefícios: Por frequentemente serem bem recebidos 2 pontos (cada ponto igual a 10%). O músculo do místico é
em comunidades mercadores recebem um bônus de +1 nos temporariamente aumentado para 18/50. Para ganhar este
testes de reação em cidades. Além disso mercadores com a bônus na sub-habilidade o místico deve meditar fortalecendo
perícia avaliar ganham um bônus permanente naquela perícia. seu corpo e mente para esta façanha. A pontuação na sub-ha-
Restrição: Embora sejam inicialmente bem-vindos pelas bilidade permanece aumentada por um terço do tempo de
mercadorias e serviços que trazem nem todos os mercadores meditação. Se o místico meditar por três horas ininterruptas ele
são corretos em seus negócios. Qualquer mercador que é pu- pode aumentar a pontuação numa sub- habilidade por uma hora.
blicamente acusado de trapacear seus clientes (independente Restrições: O processo de meditação requer esforço. En-
se a acusação for legítima), perde o bônus de reação. Poste- quanto um místico pode meditar na cabine de um navio ele
riormente ele sofre uma penalidade de -2 em todos os testes não poderá fazer isso se o navio estiver no meio de uma tem-
de reação até que sua inocência seja provada. pestade. Ataques ou ruídos muito altos também interrompem a
Capital: Um mercador começa com a quantia máxima de meditação. O tempo gasto em meditação não alivia o místico da
peças de ouro permitida a sua classe. necessidade de comer e dormir. Sendo assim é pouco provável
que um místico gaste três dias de meditação ao se preparar
Pensativo e introspectivo, o místico procura en- para uma aventura. Além disso um místico não pode ganhar
Místico contrar as respostas para os mistérios do universo múltiplos bônus por meditação de uma vez.
viajando através do globo. Pacífico por natureza, o inquisitivo Capital: Um místico é interessado em conhecimento, não
místico procura apenas a verdade e evita confrontos quando em itens materiais. Sendo assim ele não pode ter mais do que
possível. Entretanto se o místico se deparar com uma batalha possa carregar. Uma carruagem é uma exceção, até porque um
em seu caminho por conhecimento, ele irá lutar. Místicos são animal é útil para levar o místico a novos lugares.
normalmente encontrados em culturas que têm uma alta consi-
deração pela arte, filosofia e pela sabedoria. Como caçadores do Nobres são aqueles que nasceram nas mais altas
conhecimento, místicos constantemente tornam-se aventureiros Nobre classes da sociedade. Eles são ricos, vestem-se
enquanto eles buscam as respostas que procuram. bem e normalmente gastam dinheiro futilmente. Eles são uns
Classe social: Místicos tendem a ser bem educados, vindos poucos privilegiados que as pessoas comuns idolatram. E eles
dos mais influentes segmentos da sociedade. Jogue 2d6 para são símbolos do que os outros normalmente consideram como
determinar a classe de um místico. o melhor no mundo.
Esta liderança faz com que muitos nobres acreditem serem
Resultado em 2d6 Classe Social melhores do que qualquer um ao seu redor (não apenas na
2-7 Classe média alta riqueza, mas também nos modos e nas habilidades). Este senso
8-12 Classe alta de superioridade pode manifestar-se como um orgulho esma-
gador, arrogância e esnobismo. Estes nobres usam seu capital,
Requisitos: Um místico deve ter uma pontuação mínima sua posição e seu poder para ter o que quiserem daqueles
de 13 pontos em Sabedoria/Intuição. Este kit não é permitido mais fracos que eles. Eles podem ser tão selvagens, brutais ou
a ladrões e bardos. Apenas personagens das raças a seguir po- irracionais quanto os monstros que eles caçam.
dem escolher este kit: humano, elfo, meio-elfo, gnomo, halfling, Entretanto nem todos os nobres são deste jeito. Alguns
aarakocra, alaghi, centauro, githzerai, mulher-cisne e wemic. sentem um certo senso de dever para com o público humilde.
Perícias com armas: Místicos podem utilizar qualquer arma Estes nobres consideram como seu dever fazer tudo ao seu
apropriada a sua classe. Entretanto eles preferem armas leves. alcance para melhorar o mundo (desde que sua vida não seja
Perícias comuns recomendadas: Astrologia, astronomia, prejudicada). Eles podem ser cavalheiros para com os membros
religião, etiqueta, idiomas (modernos ou antigos), história do sexo oposto e podem ocasionalmente parar para conversar

74
Kits de Personagem
com camponeses. Estes nobres querem o bem, mas podem daqueles que usam a lei para benefício próprio).
estar alheios com o que é importante nas vidas de pessoas Outros fora-da-lei são bandidos e ladrões de estrada que
comuns. vivem nas periferias de muitas civilizações esperando para
Nobres não precisam ser interpretados como tiranos brutais aliviar algum transeunte inocente de seus bens valiosos. Estes
ou como almofadinhas enjoados, embora existam muitas pes- desprezíveis, grosseiros e rústicos são os que dão ao termo
soas abastadas que se encaixam nestes arquétipos. “fora-da-lei” uma má fama.
Classe social: Nobres são somente encontrados nos altos Classe social: Fora-da-lei tipicamente são dos mais pobres
escalões da sociedade. Role 2d6 para determinar a classe de segmentos da sociedade. Role 2d6 para determinar uma classe
um nobre social para o fora-da-lei.

Resultado em 2d6 Classe Social Resultado em 2d6 Classe Social


2-4 Classe média alta 2-7 Classe baixa
5-12 Classe alta 8-12 Classe média baixa

Requisitos: Nobres precisam apenas preencher os requisitos Requisitos: Como muitos fora-da-lei devem deixar os con-
de suas classes. Este kit é permitido a todas as raças exceto paria. fortos da civilização para evitar serem capturados eles devem
Perícias com armas: Qualquer permitida a sua classe. ter espírito forte. Todos os fora-da-lei devem ter um mínimo
Perícias comuns recomendadas: Etiqueta, heráldica, caval- de 12 pontos de Força/Vigor e de Constituição/Saúde. Este kit
gar (qualquer), dança, idiomas (antigos ou modernos), história é aberto a todas as raças e classe, mas paladinos fora-da-lei
(local ou antiga), ler/escrever, religião, instrumento musical, lidar necessitam de uma aprovação especial do mestre.
com animais, caçar e jogo. Perícias com armas: Fora-da-lei podem utilizar qualquer
Equipamento: Independente de sua classe, ele deve ad- arma que seja permitida a sua classe. Entretanto eles tendem
quirir uma carruagem, afinal um nobre respeitável não pode a favorecer armas de arremesso pois gostam de arremessa-las
se permitir ser visto andando a pé quando for sair. Além disto das forças da lei, de uma distância segura.
todas as armas, armaduras, roupas e acomodações devem ser Perícias comuns recomendadas: Uso de cordas, preparar
da mais alta qualidade. armadilhas, sobrevivência rastrear, preparar fogueiras, cavalgar
Traços recomendados: Sedução, habilidade artística, lábia, (qualquer), arco/flecha, caçar, correr, história local, disfarce,
sorte, afinado (qualquer). acrobacia.
Benefícios: Por causa de sua requintada maneira de se Equipamento: Personagens que estão fugindo, como fo-
vestir, falar e sua decência PdMs nobres irão reconhecer o status ra-da-lei, são adeptos de estarem levemente equipados para
do personagem e conferir-lhe o devido respeito. Personagens permitir rápidos e silenciosos movimentos.
nobres recebem um bônus de +2 em testes de reação quando Traços recomendados: Vigilância, bússola interna, lábia,
interagindo com indivíduos da classe média alta e classe alta. personificação, sentidos aguçados, sono leve, sorte.
Restrições: Como o nobre necessita das melhores coisas Benefícios: Fora-da-lei tem um esconderijo designado, um
na vida ele paga mais dinheiro por refeições, hospedagem, local onde eles podem sentir-se seguros. Possíveis locais incluem
equipamentos, etc. Além disso, muitos vendedores reconhecem uma alameda na floresta local, um vale oculto, o sistema de
o nobre como tendo recursos e aumentam seus preços por esgoto da cidade ou uma masmorra próxima. O Mestre e o
isso. Um nobre deve acrescentar 25% ao preço de qualquer jogador devem trabalhar nos detalhes do esconderijo.
item ou serviço que ele deseje comprar. Restrições: Fora-da-lei sempre tem alguém atrás deles (nor-
Capital: Nobres começam com o dobro do ouro que seria malmente todos os oficiais da lei da campanha). Eles podem
normal a sua classe para refletir seu alto nível de recursos. ter algum personagem de jogador atrás deles também (se a
recompensa por sua cabeça se tornar bastante tentadora).
Estes personagens cospem na cara de
Fora da Lei autoridades e fazem piadas à menção de Capital: O padrão para sua classe de personagem.

“a lei”. Eles são homens e mulheres procurados pelos oficiais Um herói camponês é o
governamentais e pelas autoridades da lei da campanha. Herói Camponês “garoto local que faz o bem”.
Alguns fora-da-lei fazem o tipo heroico estilo Robin Hood. Independente de sua classe, independente de suas ambições,
Eles tornaram-se fora-da-lei porque se opuseram a um malig- este personagem sempre lembrará que suas raízes estão fincadas
no, corrupto ou tirânico regime. Estes fora-da-lei estão mais no solo de sua casa (mesmo sendo ela uma vila movimen-
concentrados em fazer justiça do que em seguir estritamente tada, uma aldeia tranquila ou uma fazenda a quilômetros de
a lei. E embora eles infrinjam a lei sem nenhum remorso, eles distância de qualquer lugar. Ele pode deixar sua casa e tornar-se
fazem isso pelo bem comum (roubando dos ricos para dar um grande general, um poderoso mago, um nobre clérigo ou
aos pobres, atacando os servos da administração maligna e um ladrão mestre, mas sua casa irá sempre estar em primeiro
geralmente tornando o mais desconfortável possível a vida lugar em seu coração. Um herói camponês pode lutar contra

75
Kits de Personagem
nobres tiranos que estão oprimindo as pessoas comuns ou ele diferenciais com qualquer nobre capturado, especialmente os
pode simplesmente sentir-se atraído pela riqueza dos nobres do sexo oposto.
(de forma que ele possa voltar a sua aldeia e construir casas, Classe social: Piratas normalmente originam-se do meio
templos, escolas, etc.). dos degraus da escada social. Jogue 2d6 para determinar a
Classe social: Heróis camponeses vêm de famílias pobres. classe de um pirata.
Jogue 2d6 para determinar a classe social do herói.
Resultado em 2d6 Classe Social
Resultado em 2d6 Classe Social 2-7 Classe média baixa
2-9 Classe baixa 8-12 Classe média alta
10-12 Classe média baixa
Requisitos: Uma vida no mar é rigorosa e exaustiva. Piratas
Requisitos: Este kit é aberto a todas as classes e raças. Não devem ter uma pontuação mínima de 12 pontos em Consti-
há pontos de atributos requeridos. tuição/Saúde e em Destreza/Equilíbrio. O kit pirata é proibido
Perícias com armas: Embora um herói camponês possa uti- para anões, aarakocra, alaghi, bullywugs, centauros, ogros, orcs,
lizar qualquer arma permitida a sua classe de aventureiro armas sátiros, mulheres-cisne, thri-kreen, e wemics. Este kit é permitido
favorecidas incluem: adaga, espada curta, bordão, lança, arco a todas as classes.
curto, clava, machadinha, punhal, foice, funda e cajado funda. Perícias com armas: Piratas podem ser peritos em qualquer
Perícias comuns recomendadas: Agricultura, pesca, lidar arma permitida a sua classe. Entretanto rapieiras e sabres são
com animais, conhecimento dos animais, forjaria, carpintaria, sugeridas para estes personagens.
cozinhar, preparar fogueiras, cerâmica, trabalhar pedra, tecelagem. Perícias comuns recomendadas: Navegação, pesca, ma-
Equipamento: Veja “capital” abaixo. rinhagem, uso de cordas, jogo, andar na corda bamba, senso
Traços: Empatias com animais, empatia, imunidades, senso de direção, nadar, senso do clima.
do clima. Equipamento: Piratas tendem a evitar armas grandes e
Benefícios: A desvantagem muitas vezes torna-se incomoda armaduras pesadas. Personagens que estão com muita carga
com o passar do tempo ao ajudar cada necessitado que encon- e têm dificuldade de se equilibrar enquanto estão pendurados
trar. Sendo assim, em sua terra natal, um herói camponês sempre nos cordames do navio, sendo assim afogam-se facilmente se
receberá abrigo e qualquer outra ajuda que necessitar. Eles irão forem lançados ao mar durante uma tempestade ou em uma
escondê-lo e a seus companheiros das tropas de um governante feroz batalha.
maligno, curar suas feridas, alimentá-los e vesti-los. Claro que Traços recomendados: Vigilância, lábia, sono leve.
isto depende de certas condições, se o herói camponês tenha Benefícios: Piratas estão acostumados com o balançar do
dado o seu pior a sua terra ou maltratado seus ex amigos, ele navio e levam vantagem em uma briga no convés. Eles ganham
irá encontrar as portas de sua aldeia fechadas para ele. um bônus de +1 em suas jogadas de ataque enquanto estiverem
Restrições: Como ele é visto como uma pessoa heroica, um lutando no mar. Piratas também tem um esconderijo designado.
herói camponês irá encontrar as pessoas de sua terra natal vindo Tais esconderijos incluem ilhas desertas, ancoradouros ocultos,
até ele em busca de auxílio. Se o gado estiver desaparecendo do uma caverna submarina abaixo do porto da cidade, etc.
pasto, o ancião da aldeia for preso por se manifestar contra os Restrições: Piratas sofrem uma penalidade de -2 nos tes-
nobres ou qualquer outro camponês for acusado de um crime tes de reação quando eles chegam num porto. Se um pirata
que não cometeu o herói camponês é chamado para ajudar. se comporta adequadamente ao cenário, esta penalidade
Capital: Heróis camponeses começam com a metade do pode ser reduzida ou até eliminada em visitas futuras. Piratas
máximo de ouro permitido a sua classe de aventureiro. frequentemente fazem muitos inimigos, sendo assim piratas
muitas vezes são caçados por aqueles que eles saqueiam.
Tal como marinheiros, piratas amam o oceano. Personagens piratas nunca devem ficar muito descuidados
Pirata Entretanto, piratas também amam tesouros. (há sempre alguém não muito longe que quer os tesouros do
Piratas malignos são a escória dos mares. Eles irão atacar um personagem ou sua cabeça para mostrar que este velho lobo
navio e matar a tripulação até o último homem (exceto se do mar nunca mais será visto no oceano novamente).
houver um nobre ou um rico herdeiro que eles possam trocar Capital: O padrão para sua classe de personagem.
por um resgate). Estes bucaneiros não têm objetivos nobres e
não lutam por nenhuma causa que não a de obter lucro com
o próximo navio cheio de espólio. Pugilista Pugilistas são personagens que preferem lutar
com suas próprias mãos. Eles podem fazer a
Corsários são piratas neutros ou de tendência boa que são vida lutando num ringue. Ou talvez eles se especializem em
normalmente contratados por um governante para saquear os artes marciais. Eles são fortes, agressivos e cabem em qual-
navios de um governo inimigo. Corsários são frequentemente quer sociedade que permita lutadores profissionais ou de rua.
premiados com cartas que comprovam que eles estão a ser- Pugilistas dão excelentes aventureiros, pois eles têm reflexos
viço do seu rei ou sua rainha. Como representantes da nação, rápidos e são bons em uma briga com monstros. Aventurar-se
espera-se que os corsários sigam um código de honra. Eles dá a eles um reforço ao seu lado físico e isto lhes dá oportuni-
aceitam rendições, tratam bem os prisioneiros e são sempre dades de viajar e encontrar novas comunidades e novas lutas.

77
Capítulo 5
Jogadores podem tentar consultar o livro Combate e Táticas que nasceu no coração de uma floresta e que cavalgou até a
para informações sobre combate desarmado e artes marciais. cidade da campanha em um javali gigante. Talvez o cavalgador
Classe social: Muitos pugilistas vem de famílias pobres em seja um jovem halfling que (com seu lagarto gigante como
partes ruins da cidade, onde as pessoas aprendem a lutar para montaria) deixou seu vilarejo em busca de aventura.
simplesmente se defender. Jogue 2d6 para determinar uma Classe social: Cavalgadores podem vir das mais variadas
classe social para o pugilista no começo da campanha. esferas sociais. Jogue 2d6 para determinar a classe social do
cavaleiro.
Resultado em 2d6 Classe Social
2-10 Classe baixa Resultado em 2d6 Classe Social
11-12 Classe média baixa 2-4 Classe baixa
5-10 Classe média baixa
Requisitos: Pugilistas devem ter uma pontuação mínima 11-12 Classe média alta
de 14 pontos em Força/Músculo e em Destreza/Equilíbrio.
Este kit é proibido para as seguintes raças: aarakocra, alaghi, Requisitos: Cavalgadores devem ter uma pontuação mínima
bullywug, centauros, homens lagarto, minotauros, mulheres- de 13 pontos em Carisma/Liderança. Este kit é aberto às raças
-cisne, thri-kreen e wemic. O kit é permitido a todas as classes, padrões de personagem e a flinds, githzerai, goblins, kobolds,
exceto magos. orcs e mulher-cisne. O kit é aberto a todas as classes.
Perícias com armas: Estes personagens podem escolher Perícias com armas: Cavalgadores podem escolher qualquer
qualquer perícia com arma permitida a sua classe de aventu- arma que se encaixe em suas profissões aventureiras. Armas
reiro. Entretanto eles preferem lutar com suas mãos. Perícia designadas para serem usadas enquanto montados são ideais.
e especialização em qualquer forma de combate desarmado Isto inclui: lanças, arcos (quaisquer), mangual de cavalaria, maça
(boxe, luta-livre ou artes marciais) é recomendado ao pugilista. de cavalaria, azagaia, espada bastarda, espada longa, cimitarra,
Perícias comuns recomendadas: Lutar no escuro, vigor, maça estrela.
correr. Perícias comuns recomendadas: Conhecimento dos ani-
Equipamento: Pugilistas preferem lutar em ruas desertas mais, treinar animais, lidar com animais, cavalgar (qualquer),
e sem estar sobrecarregado. Eles procuram por braceletes e uso de corda, conduzir carruagem, heráldica, arco e flecha.
anéis que os deixem mais difíceis de serem atingidos. Eles irão Equipamento: Cavalgadores podem escolher quaisquer
vestir armadura enquanto aventurarem-se (se sua classe de armas, armaduras e outros equipamentos que sejam adequados
personagem permitir isso). a sua classe de aventureiro.
Traços recomendados: Visão aguçada, audição aguçada, Traços recomendados: Empatia com animais, empatia,
tato aguçado, sono leve, ambidestria. vigilância, audição aguçada.
Benefícios: Normalmente quando um personagem faz um Benefícios: Quando este kit é escolhido o jogador e o mestre
ataque desarmado contra um oponente armado ou um mostro devem determinar uma montaria adequada para o personagem.
com ataques naturais, seu adversário ganha imediatamente um
ataque de oportunidade com um bônus de +4 em sua jogada
de ataque. Isto torna muito perigoso para heróis desarmados Tabela 43: Montarias
atacar a maioria dos inimigos. Entretanto pugilistas possuem Criaturas Naturais Criaturas Voadoras
habilidades para lutar contra oponentes armados e monstros 1 Cavalo/pônei 1 Grifo
com suas próprias mãos; eles são tratados como se estivessem 2 Touro 2 Corvo gigante
armados quando fazem ataques desarmados. 3 Camelo 3 Hipogrifo
Restrições: Pugilistas são admirados quando eles estão 4 Búfalo 4 Morcego gigante
em um ringue e a multidão o aplaude. Entretanto pessoas das 5 Mula 5 Coruja gigante
classes média e alta preferem não se associar com os brigões. 6 Urso 6 Pégaso
O carisma de um pugilista é reduzido em 1 ponto quando se 7 Cervo 7 Vespa gigante
relacionar com aqueles que são da classe média e em 2 pontos 8 Elefante 8 Águia gigante
quando conversão com pessoas da classe alta.
Capital: Pugilistas começam com a quantia normal de ouro Criat. Gigantes Terrestres Criaturas Subaquáticas
permitida por sua classe de personagem. 1 Escaravelho gigante 1 Hipocampo
2 Lagarto gigante 2 Caranguejo gigante
3 Javali gigante 3 Cavalo marinho
Cavalgador Um cavalgador é um personagem que
desenvolveu um laço com sua montaria. 4 Doninha gigante 4 Golfinho
Quando o personagem era pequeno, ele tornou-se amigo deste 5 Sapo gigante 5 Baleia Assassina
animal e o cavalgador e sua montaria evoluíram e cresceram 6 Texugo gigante 6 Leão marinho
juntos. Eles são agora inseparáveis. De fato, eles desenvolveram 7 Bode gigante 7 Lontra gigante
um vínculo tão forte que eles podem sentir a localização e o 8 Gambá gigante 8 Ray gigante
estado geral de saúde do outro. Talvez o cavalgador seja um elfo

78
Kits de Personagem
Existem muitos fatores a serem considerados: 1) o clima e o Requerimentos: Selvagens precisam ter um valor mínimo
terreno da cidade natal do personagem quando ele adquire a de Constituição/Condicionamento de 13. Esse kit é disponível
montaria; 2) a raça do personagem (halflings teriam dificuldade para qualquer raça, exceto os githzerai e mulher-cisne, e para
ao tentar cavalgar elefantes enquanto que meio-ogros podem ser qualquer classe, menos para os paladinos.
muito grandes para um pônei) e; 3) a viabilidade da montaria. Perícia com armas: No momento da criação do personagem,
A montaria de um cavalgador é similar ao familiar do mago em o selvagem precisa escolher armas de madeira da seguinte lista:
se tratando do vínculo entre os dois. Cada um saberá do estado cajado, lança, arco e clava. Ele poderá escolher outras armas,
de saúde geral do outro, a direção em que o outro está e a tais como maças, espadas e adagas, logo que atingir o nível
distância na qual eles estão separados. Dependendo de seu suficiente para ganhar mais pontos de perícias.
grau de inteligência a montaria pode ser permitida a perceber Perícias Comuns: Conhecimento dos animais, caça, correr,
se seu amigo está em perigo. Muitos cavalgadores escaparam preparar armadilhas, sobrevivência, rastrear, pesca e natação.
da morte certa nas costas de uma montaria que arriscou a vida Equipamento: Selvagens começam sem nenhum equi-
para salvá-los. pamento de metal. Suas armas são limitadas àquelas da lista
Depois de fazer uma lista de possíveis montarias, o jogador acima, e eles não podem usar nada maior que gibão de peles.
deve escolher uma. O mestre pode preferir que a montaria seja Todos os seus itens devem derivar da natureza, como: saco
escolhida aleatoriamente. Se este for o caso use o seguinte de couro de vedo, cobertor de pele de búfalo, corda de fibra
método. Jogue 1d6. Um resultado de 1 a 3 indica que o jo- de árvore trançada, cesta de tranças, jarros de barros, ponta de
gador deve usar a tabela de criaturas naturais; 4 a de criaturas flecha de pedra ou osso, etc.
voadoras; 5 a de criaturas terrestres gigantes e 6 a de criaturas Traços Recomendados: visão aguçada, tato aguçado, paladar
subaquáticas. Então role 1d8 usando a tabela de montarias aguçado, sono leve e ambidestria.
apropriada. Benefícios: Selvagens recebem +1 no valor de 3 perícias
Restrições: Se um cavalgador negligencia ou trata mal sua quaisquer, contanto que elas sejam selecionadas da lista de
montaria o mestre pode declarar que a montaria foge (escapa perícias comuns recomendadas.
durante a noite, chuta seu caminho para fora do estábulo, Restrições: Personagens que escolherem esse kit sentem-
corre para longe, etc.. Se isto ocorrer o cavalgador pode nunca -se desconfortáveis em cidades. Eles sofrem -2 de penalidade
mais desenvolver uma empatia com um animal. Além disso, quando estiverem em cidades
quando a montaria do cavalgador morrer, o cavalgador recebe Capital: Selvagens podem gastar todo o dinheiro que sua
imediatamente 2d6 pontos de dano devido ao abalo emocional classe permitir em armas de madeira, gibão de peles e os
resultante da morte de um amigo próximo. Este dano pode equipamentos mencionados nesse kit. Entretanto, aquilo que
ser curado. Entretanto se a montaria morre em decorrência da sobrar não pode ficar com o personagem. Selvagens começam
negligência do cavalgador além de sofrer o dano físico o caval- sem dinheiro algum.
gador deve realizar um teste de resistência contra magia. Falha
indica que o cavalgador atua como se estivesse sob o efeito Um sábio é guiado por sua incessante com-
da magia enfraquecer o intelecto pelas próximas 2d6 horas. Sábio pulsão por conhecimento sobre um tópico em
Capital: Um cavalgador começa com a quantidade de particular ou família de tópicos. Aventureiros sábios podem
dinheiro permitida a sua classe. Ele deve comprar uma guia e querer estudar ruínas subterrâneas, templos abandonados,
comida para seu animal antes de usar o dinheiro para comprar feras místicas, insetos gigantes, florestas mal-assombradas ou
armas, armaduras e equipamentos. monstros. Quando não estiver viajando (e tomando notas em
cada oportunidade) ele é facilmente encontrado imerso em
Selvagens Selvagens são pessoas de sociedades
primitivas, indivíduos que viveram sozinhos
leituras de livros, mapas, pergaminhos, etc. Sábios escolhem se
aventurar porque eles sabem que podem aprender mais sobre
ou em famílias extensas. Eles se diferem dos bárbaros pelo fato
algo estudando isto de perto do que lendo sobre o assunto em
de não terem moradia fixa. Eles vivem como nômades, caçando
bibliotecas emboloradas.
e procurando alimentos. Eles não criam animais e nem cultivam
Classe social: Sábios são bem-educados e vem das mais
alimentos. Selvagens juntam-se aos aventureiros simplesmente
para caminhar junto com os personagens jogadores heróis. Eles influentes famílias. Role 2d6 para determinar uma classe para
rapidamente se tornam parte de uma família de aventureiros, o sábio.
eles adoram viajar e explorar. Contudo, Selvagens não gostam de
Resultado em 2d6 Classe Social
cidades, eles são receosos quanto a vida agitada da civilização.
2-6 Classe média alta
Classe Social: Visto que selvagens não vem de uma socie-
7-12 Classe alta
dade, sua classe social inicial é essencialmente baixa.

Resultado em 2d6 Classe Social Requisitos: Um sábio deve ter uma pontuação mínima de
2-11 Classe baixa 13 pontos em Inteligência/Conhecimento. Este kit é aberto a
12 Classe média baixa todas as raças padrões de personagens e também a: centauros,
githzerai e mulher-cisne. Guerreiros não podem ser sábios.

79
Capítulo 5
Perícias com armas: Aquelas que se encaixam com a Perícias comuns recomendadas: rastrear, sobrevivência,
classe do sábio. preparar fogueiras, caçar, montanhismo, uso de cordas, preparar
Perícias comuns recomendadas: Ler/escrever, história armadilhas, nadar, carpintaria, senso de direção, senso do clima.
(qualquer), idiomas (qualquer), heráldica, astrologia, herbalismo, Equipamento: Batedores não entram em território selvagem
engenharia, lapidação, religião, conhecimento místico, preparar despreparados. Eles devem comprar roupa adequada para a
bebidas, etiqueta, instrumento musical. estação, ração e água, pederneira e aço, corda, saco de dormir,
Equipamento: Sábios sempre devem estar preparados para um pequeno martelo e pinos. Eles podem comprar qualquer
registrar algum interessante novo conhecimento. Sendo assim arma, armadura ou outros equipamentos com o dinheiro que
todos os sábios devem carregar penas, tinta, pergaminhos e sobrar.
um jornal ou diário com o qual ele possa anotar todos novos Traços recomendados: Vigilância, cura rápida, personifica-
fatos intrigantes ou teorias. ção, visão aguçada, audição aguçada, tato aguçado, sono leve.
Traços recomendados: Habilidade artística, visa aguçada, Benefícios: Batedores ganham um bônus de +1 para to-
audição aguçada, memória precisa, conhecimento obscuro. dos os testes de perícia comum enquanto estiver em território
Benefícios: Sábios ganham um bônus de +1 ou em selvagem ou em cavernas naturais.
Inteligência ou em Sabedoria (à escolha do jogador) incluindo Restrições: Batedores sentem-se pouco à-vontade em locais
testes de perícia baseados em Inteligência ou Sabedoria. urbanizados ou em masmorras. Eles sofrem uma penalidade
de -1 em todos os testes de perícia comum quando estiver
Restrições: Como sábios gastam muito tempo lendo, teo-
nestes locais.
rizando e estudando eles sofrem quando estão em combates
Capital: O padrão para sua classe de personagem.
físicos. Todos os sábios sofrem uma penalidade de -1 em suas
jogadas de iniciativa quando estiverem lutando.
Capital: O padrão para sua classe de personagem. Atirador de Elite Atiradores de elite devotam
seu tempo e esforço para
tornar-se extremamente eficiente com armas de arremesso. Eles
Batedores são aqueles personagens que se
Batedor sentem mais à vontade nas regiões selva-
podem ser especialistas em arremessar adagas ou machadinhas.
Alguns ganham a vida como atiradores em carnavais e circos.
gens. Eles podem ser caçadores, lenhadores ou vendedores
Atiradores de elite podem ser militares especializados em atacar
de pele. Ou eles podem ser contratados pelas forças militares
inimigos determinados como oficiais, magos, inimigos voadores
da campanha para patrulhar as fronteiras e manter um olho
ou mesmo outros atiradores de elite. Outros podem ser Arqueiros
nas nações inimigas. Via de regra eles são bravos (até mesmo clássicos capazes de dividir a flecha de um oponente ao meio
ousados). Alguns podem se candidatar para atravessar o ter- ou derrubar a arma de um inimigo de sua mão.
ritório inimigo para se assegurar do movimento das tropas ou Classe social: Atiradores de elite normalmente vêm das
do local da fortaleza dos monstros. Seu local de ação não se famílias de classe média que tem dinheiro para gastar em armas
limita às florestas. Qualquer região geográfica que não tenha e lições. Role 2d6 para determinar a classe social do atirador.
sido tocada pelos confortos da civilização. Tais áreas podem
incluir o deserto, a tundra ártica, florestas tropicais, vales ou Resultado em 2d6 Classe Social
qualquer complexo de cavernas naturais (talvez até aquelas 2-6 Classe média baixa
que vão até o mundo subterrâneo “underdark”). 7-12 Classe média alta
Classe social: Batedores vem das camadas mais baixas da
sociedade. Role 2d6 para determinar uma classe social para Requisitos: Um atirador de elite deve ter um mínimo de
o batedor. 13 pontos em Destreza/Precisão. Bugbears, homens lagarto,
minotauros, ogros e wemics não podem ser atiradores de elite.
Este kit é proibido a magos e sacerdotes (embora o mestre
Resultado em 2d6 Classe Social possa permitir que alguns sacerdotes especiais, como druidas,
2-5 Classe baixa tornem-se atiradores de elite).
6-12 Classe média baixa Perícias com armas: Mais da metade das perícias iniciais
de um atirador (ou os últimos seis pontos de personagem)
Requisitos: Batedores devem ser hábeis em discernir uma devem ser colocados em armas de arremesso. Gastos com
situação perigosa de uma letal. Todos os batedores precisam especialização em armas de arremesso ou especialização em
ter um mínimo de 12 pontos em Sabedoria/Intuição. Este kit estilo envolvendo aras de arremesso contam para os requisitos.
é aberto a todas as raças e classes. Perícias comuns: Arco e flecha, caça, heráldica, cavalgar,
Perícias com armas: Batedores podem ser peritos em quais- forjar armas.
quer armas que se encaixem com sua classe de aventureiro. Equipamentos: A primeira preocupação de um atirador
Como frequentemente estão em desvantagem no território de elite é verificar se ele possui flechas ou outras armas de
inimigo muitos batedores escolhem armas de arremesso para arremesso. Depois disso ele pode comprar qualquer armadura
aumentar suas chances. e equipamento apropriado a sua classe.

80
Kits de Personagem
Traços: Ambidestria, visão aguçada, audição aguçada, sorte. considerável para si mesmos). Contrabandistas raramente
Benefícios: Atiradores de elite ganham um bônus de roubam coisas eles mesmos. Eles consideram isto muito mais
+1 para suas jogadas de ataque e dano com uma particular arriscado do que apenas transportar as mercadorias e fingir
arma de arremesso. A arma deve ser escolhida no momento que não sabem a origem deles. E eles raramente ficam com
da criação do personagem. Este bônus não se aplica a uma materiais que acreditam ser roubado (melhor mover os objetos
arma de arremesso quando ela é usada em combates corpo a para uma outra cidade). Alguns contrabandistas trabalham como
corpo. Por exemplo: se um atirador de elite atira um lança em receptadores. Contrabandistas adoram a vida de aventuras
um hobgoblin que esteja se aproximando o bônus se aplica. porque dá a eles a oportunidade para viajar e a chance para
Se ele esperar até que o hobgoblin esteja a curta distância o transportar as mercadorias. Um contrabandista pode deixar a
bônus não é aplicável. oportunidade de aprofundar- se numa masmorra quando as
Restrições: Por causa de sua concentração em armas de autoridades estiverem procurando por um conjunto de esme-
arremesso o atirador de elite sofre uma penalidade de - 1 em raldas que está em seu bolso.
combates corpo a corpo. Classe social: Muitos contrabandistas vêm da classe média.
Capital: O padrão para sua classe de personagem. Role 2d6 para determinar sua classe social.

Personagens que ganham a Resultado em 2d6 Classe Social


Contrabandista vida cercados de mercadorias 2-8 Classe média baixa
questionáveis e levando materiais escondidos dos funcioná- 9-12 Classe média alta
rios governamentais são considerados contrabandistas. Eles
são oportunistas que tem as conexões certas para guiar bens Requisitos: Contrabandistas devem ter um mínimo de 12
roubados ou suspeitos de um lugar para outro (com um lucro pontos em Sabedoria/Força-de-vontade, pois eles precisam
ter bom senso suficiente para ajuda-los a
se manter a frente da lei. Este kit é aberto
a todas as raças e classes, mas paladinos
contrabandistas necessitam de uma apro-
vação especial do mestre.
Perícias com armas: Estes personagens
podem escolher qualquer perícia com arma
permitida a sua classe. Perícias comuns
recomendadas: Avaliação, falsificação,
lapidação, história antiga, habilidade artís-
tica, etiqueta, cerâmica, idiomas antigos,
ler/escrever.
Equipamento: Contrabandistas procu-
ram braceletes e anéis mágicos para torná-
-los mais difíceis de serem detectados ou
vistos. Eles irão vestir armaduras enquanto
estiverem se aventurando (se sua classe
de personagem permitir isso). Entretanto
eles preferem viajar em trajes mais leves
e sem estar sobrecarregado.
Traços recomendados: Tato aguçado,
lábia, personificação, sorte, conhecimento
obscuro, memória precisa. Benefícios: Se
um contrabandista escolhe a perícia ava-
liação ele ganha um bônus de +2 para os
testes desta perícia.
Restrições: Contrabandistas às vezes
têm que fugir da lei (ou de indivíduos que
estão tentando passar mercadorias através
do personagem). Quando isto ocorre o con-
trabandista pode ter que confiar em seus
companheiros aventureiros para protege-lo.
Capital: Contrabandistas começam

81
Capítulo 5
com a quantia máxima de ouro permitida para sua classe de
personagem para refletir o dinheiro que eles ganham de seus Resultado
negócios escusos. em 2d6 Classe social Título Militar
2-5 Classe baixa Soldado Raso
Um soldado é um guerreiro profissional. Ele 6-9 Classe média baixa Sargento/Soldado a cavalo
Soldado pode ser um oficial de campo, um sargento 10-11 Classe média alta Tenente
de carreira ou um mercenário. Qualquer classe de personagem 12 Classe alta Capitão/Comandante
pode ser um soldado. Guerreiros e clérigos podem liderar tropas
na batalha; magos podem dizimar o exército inimigo com suas Requisitos: Soldados devem ter um mínimo de 12 pontos
poderosas magias ofensivas; e ladinos podem se infiltrar nas em Constituição/Resistência, afinal a vida militar não é fácil. Este
posições dominadas pelos inimigos e obter valiosas informações. kit é aberto a qualquer raça de personagem exceto: aarakocra,
Se um jogador estiver interessado neste kit ele deve discutir com alaghi, githzerai, minotauro, párea, sátiro, mulher-cisne, thri-kreen
mestre se o soldado é um membro de uma organização militar e wemic. O kit é aberto a todas as classes.
padrão ou um mercenário. Se o personagem é um membro Perícias com armas: Soldados podem ser peritos em armas
de uma força militar sua patente também deve ser decidida. que sejam adequadas a sua classe de aventureiro.
Classe social: Soldados vêm de todos os caminhos da Perícias comuns recomendadas: História (local ou antiga,
vida. Entretanto aqueles de famílias mais influentes tendem a com ênfase em eventos militares), preparar fogueiras, senso de
subir mais alto na carreira militar. Se o soldado é parte de uma direção, lidar com animais, cozinhar, heráldica, cavalgar (criaturas
unidade organizada role 2d6 para determinar sua classe social terrestres), marinhagem, nadar, disfarce, forjar armaduras, lutar
e patente militar. no escuro, arco e flecha, guiar uma carruagem, vigor, navegação,
sobrevivência, forjar armas, ler/escrever.
Equipamento: Soldados devem
gastar mais da metade de seu capital
inicial em armas e armaduras. Eles
podem vestir qualquer armadura e usar
qualquer arma permitida a sua profissão
aventureira.
Traços recomendados: Visão aguça-
da, audição aguçada, sono leve.
Benefícios: No momento da criação
do personagem o soldado ganha uma
perícia comum sem custos, desde que
esta perícia seja selecionada da lista
das recomendadas citadas acima. Além
disso um soldado adquire uma arma
sem custo (um presente dos militares).
Restrições: Um soldado pode com-
prar apenas aquelas armas, armaduras
e outras peças de equipamento que
ele possa carregar nas costas ou em
sua montaria.
Capital: O padrão para sua classe
de personagem.

Em qualquer campanha
Espião é obrigatório haver in-
triga, conspiração e planos traiçoeiros.
Descobrir estes segredos é o trabalho
do espião. Assim como o batedor que
cruza as linhas inimigas e se infiltra em
áreas selvagens e perigosas para obter
informação vital, o mesmo ocorre com
o espião, a sua maneira, em todos os
níveis da sociedade. Ele comparece em

82
Kits de Personagem
festas ou senta-se em tavernas esfumaçadas, bebe, dança ou antigos inimigos do espião possam posteriormente determinar
conversa, tudo isso enquanto observa quem está falando com a identidade verdadeira do espião e buscar vingança contra ele.
quem, o que está sendo discutido (e o que não está sendo Capital: O padrão para sua classe de personagem.
discutido), quem está presente, quem não está presente e
quais são os últimos rumores e boatos. Espiões frequente- Um espadachim é um herói levemente
mente escolhem tornar-se aventureiros, pois esta profissão é Espadachim armado e com armaduras leves, com
um disfarce perfeito. Poucos pensam duas vezes quando um uma lâmina brilhante e uma estocada habilidosa. Normalmente
grupo de heróis chega na cidade. Na maioria das campanhas são encontrados em campanhas ambientadas em cidades
os aventureiros são bem aceitos (algumas vezes recebem até (masmorras tendem a arruinar seus caros e belos trajes), os
alguns favores nos casos em que seus talentos únicos são espadachins parecem ter saído do livro de Dumas “Os Três
necessários). Isto permite aos espiões irem a quase qualquer Mosqueteiros”. Espadachins podem ser burocratas entediantes,
lugar sem levantar suspeitas. aristocratas ofegantes ou obedientes escribas durante o dia
Se este kit for escolhido, o jogador deve discutir com o mestre (mas à noite eles vestem suas roupas pomposas, brandem
exatamente quem o espião está supostamente espionando e suas lâminas e aventuram-se na escuridão da cidade para uma
quem é o contratante do espião. É possível que o espião esteja noite de roucas farras, conversas irreverentes e uma pitada de
entre missões ou esteja à procura de rendimento adicional heroísmo). Apesar de sua atitude um pouco irreverente (alguns
com aventureiro. diriam arrogante e sarcástica) a maioria dos espadachins têm
Classe social: Espiões tendem a ser educados e versáteis. um forte senso de honra. Qualquer um que se atreva a insultar
Jogue 2d6 para determinar a classe social de um personagem um espadachim, seus companheiros ou um membro do sexo
espião. oposto pode encontrar uma lâmina em sua garganta.
Classe Social: Espadachins são mais influentes que os
Resultado em 2d6 Classe Social guerreiros comuns. Role 2d6 para determinar uma classe social.
2-4 Classe média baixa
5-12 Classe média alta Resultado em 2d6 Classe Social
2-7 Classe média alta
Requisitos: Espiões devem ser habilidosos para pensar seus 8-12 Classe alta
passos e conversando sair facilmente de situações em que
seu disfarce passa ser perdido. Sendo assim, todos os espiões Requisitos: Espadachins devem ser espirituosos e eles
devem um mínimo de 13 pontos em Inteligência/Razão e devem ter pés ligeiros para aquelas ocasiões em que suas opi-
em Carisma/Aparência. O kit espião é proibido a meio-ogros niões não forem apreciadas. Sendo assim todos os espadachins
bem como a qualquer raça opcional de personagem que seja devem ter um mínimo de 12 pontos em Destreza/Equilíbrio
de tamanho grande (restrição z para a seção Outras Raças do e em Inteligência Razão. Este kit é fechado às raças opcionais
Capítulo Três) e a thri-kreen. O kit é aberto a todas as classes. de personagem e a rangers e druidas.
Perícias com armas: Espiões somente estão limitados na Perícias com armas recomendadas: Espadas são a arma
escolha de armas pela sua classe de personagem. Entretanto, tradicional para a maioria dos espadachins, especialmente
dependendo de sua identidade secreta, espiões podem ser floretes e sabres. Entretanto eles podem usar qualquer arma
limitados nas armas que carregam. Por exemplo, um espião que seja adequada a sua profissão aventureira.
disfarçado de mago não pode carregar sua espada bastarda Perícias comuns recomendadas: Acrobacia, etiqueta, dança,
favorita enquanto estiver disfarçado. Muitos espiões preferem cavalgar, lutar no escuro, instrumento musical, avaliação, jogo,
armas pequenas e facilmente escondidas ou disfarçadas (uma andar na corda bamba, saltar.
bengala de caminhada pode servir como clava ou esconder Equipamento: Um espadachim pode vestir qualquer arma-
uma fina lâmina). Isto permite ao espião defender a si mesmo dura e usar qualquer arma permitida por sua classe, embora
caso seja descoberto. Tais armas incluem: clava, adaga, punhal deva ser chamativa e de boa qualidade.
e dardos. Se a campanha incluir muitas intrigas nobres, armas Traços recomendados: Ambidestria, habilidade artística,
“cerimoniais” como vários tipos de espada também se qualificam. lábia, afinado, sorte.
Perícias comuns recomendadas: Disfarce, falsificação, Benefícios: Quando estiver sem armadura, ou usando uma
dança, etiqueta, heráldica, cavalgar, história local, idiomas mo- armadura não mais pesada que um corselete de couro, espada-
dernos, herbalismo, ler/escrever, avaliação, jogo, instrumento chins ganham um bônus de +2 em sua categoria de armadura.
musical, ler lábios, conhecimento místico. Este bônus é cumulativo com qualquer outro modificador de
Equipamento: A identidade secreta do espião pode ditar CA como o por alta destreza e os de itens mágicos defensivos.
qual equipamento ele pode carregar sem chama atenção. Este efeito é igual à habilidade opcional bônus defensivo e os
Traços recomendados: Vigilância, empatia, lábia, personifi- dois não podem ser combinados. Além disso, devido a seu
cação, sono leve, sorte, afinado (qualquer), memória precisa. charme malandro, espadachins ganham um bônus de +2 nos
Benefícios: Devido ao suave encanto do espião ele recebe testes de reação de PdMs do sexo oposto.
um bônus de +2 para todos os testes de reação dos PdMs. Restrições: Como os espadachins procuram por aventuras,
Restrições: Os principais problemas em ser um espião é que pode acontecer que a aventura encontra ele. O universo, e o
se sua identidade secreta for descoberta e ele for capturado mestre, devem conspirar para tornar as coisas interessantes
a pena é normalmente a morte. Outra possibilidade é que os para o personagem. Por exemplo, se o espadachim está fugin-

83
Capítulo 5
do do irmão furioso de uma de suas
amantes sua fuga pode leva-lo na tra-
jetória de uma camponesa indefesa
que está sendo atacada por alguns
valentões. Ou se o espadachim pula
na água para fugir de piratas que o
estão chantageando ele descobre que
a água está infestada de sahuagin
cavalgando tubarões.
Capital: O padrão para sua classe
de personagem, acrescente 20% para
refletir seu influente passado.

Bandido Este kit é reco-


mendado apenas
a personagens que não possuam
tendências benignas. Como o fora
da lei faz sua casa e vive na periferia
da civilização o bandido faz o seu
caminho em cidades. Um bandido
conhece as ruas e becos, e ele co-
nhece os melhores lugares sombrios.
Nas partes mais escuras da cidade
ele se esconde esperando por uma
presa desavisada (como um viajante
novo na cidade, aqueles que ficam
perdidos no labirinto de ruas e becos
e aqueles que se dirigem para casa
após terem bebido um pouco a
mais). Bandidos podem ser valentões
de rua, membros de uma gangue,
líderes de uma gangue ou brigões de
bar. Em qualquer caso eles tendem a
ser grosseiros, agressivos e propensos
a violência.
Classe Social: A maioria dos
bandidos vêm de famílias de baixo
rendimento e é este passado que os
leva a questionar seu estilo de vida.
Role 2d6 para determinar uma classe
social para o bandido.

Resultado
em 2d6 Classe Social
2-8 Classe baixa
9-12 Classe média baixa

Requisitos: Bandidos devem ter


um mínimo de 10 pontos em Força/
Músculo e em Carisma/Aparência.
Este kit é proibido a aarakocra,
kobolds, sátiros e mulheres-cisne.
Apenas guerreiros e ladinos podem
selecionar este kit.
Perícias com armas: Armas
pequenas ou facilmente ocultáveis
são as favoritas do bandido, pois elas
podem ser levadas em quase todos

84
Kits de Personagem
os lugares. Estas incluem: adagas, punhais, machadinhas, facas, Traços recomendados: Ambidestria, juntas flexíveis, visão
zarabatanas e fundas. Entretanto bandidos podem carregar aguçada, audição aguçada, sorte.
qualquer arma que seja permitida por sua classe de aventureiro. Benefícios: Um mestre das armas és tão habilidoso com
Perícias comuns recomendadas: Lutar no escuro, vigor, uma arma corpo-a-corpo que ele pode, assim que entrar em
jogo, saltar, uso de cordas, correr. combate, mostrar seu incrível nível de habilidade. Isto causa em
Equipamento: A maioria dos bandidos gosta de vestir uma todos os oponentes que veem a demonstração uma penalidade
pequena armadura e carregar o mínimo de equipamento possí- de -2 na iniciativa pelas primeiras duas rodadas de combate.
vel, pois eles gostam de se mover sem estarem sobrecarregados. Restrições: Como o mestre das armas tem uma devoção
Entretanto, alguns bandidos preferem vestir armaduras pesadas total a sua arma ele não pode tornar-se perito em uma arma de
e carregar grandes armas para intimidar os outros. outro tipo. Por exemplo, se o personagem escolhe como arma
Traços recomendados: Recuperação rápida, visão aguçada, uma maça ele pode tornar-se perito somente em armas de
audição aguçada, tato aguçado, sono leve. Benefícios: Devido esmagamento. Se ele escolhe como arma uma espada ele pode
a seu estilo de vida desordeiro e sua atração pode brigas de apenas utilizar armas de corte sem sofrer penalidade no dano.
rua bandidos ganham um bônus de +1 em todas as rolagens Capital: O padrão para sua classe de personagem.
de dano.
Restrições: Bandidos são frequentemente procurados
pelas forças da lei local. Em uma área relativamente confinada
Criando Para planejar kits adicionais os mestres
devem responder estas questões.
como uma cidade um bandido nunca pode relaxar. Próximo Novos Kits Qual papel este kit terá na campanha?
da próxima esquina pode estar um membro da guarda ou a O que torna este único em relação aos outros kits?
próxima vítima do bandido. Em quê ele é similar aos outros kits?
Capital: O padrão para sua classe de personagem. Quais os níveis da sociedade poderiam gerar personagens
que pudessem escolher este kit?
Um mestre das armas é um persona-
Mestre das gem que, independente de sua classe, Requisitos: Do quê um personagem precisa para escolher
Armas escolheu devotar a maior parte de seu
treinamento de combate em uma única
este kit? Qual o mínimo de habilidade que este kit requer?
Perícia com armas: Será que este kit dá acesso a armas
arma. A meta de um mestre das armas é fundir a arma e a si normalmente não permitidas para certas classes? Se sim por
mesmo numa rodopiante e mortal união (uma entidade letal). quê? Algumas armas são associadas a este kit?
Mestres das armas podem exibir suas proezas como parte de Perícias comuns recomendadas: Que habilidades persona-
um circo ou show de carnaval (arrancando charutos das bocas gens com este kit provavelmente necessitariam? Equipamento:
de pessoas desavisadas ou fazendo malabarismos com três Será que este kit concede acesso a equipamentos normalmente
espadas curtas com uma vendo nos olhos). Ou mestres das não disponíveis a algumas classes? Se sim por quê?
armas podem ter herdado uma arma que é uma relíquia de Traços recomendados: Que características se encaixam
sua família e tornar-se um mestre é uma tradição na família num indivíduo com este kit?
que o personagem pensa que deva manter. Benefícios: Que habilidade extra ou modificador este kit pode
Classe social: Mestres das armas vêm de famílias que podem garantir aos personagens? Este benefício é muito poderoso para
bancar instrutores de armas. Role 2d6 para determinar uma um kit? É muito fraco? Compare os benefícios deste kit com os
classe social para o mestre das armas. benefícios de outros kits deste capítulo.
Restrições: Que penalidade ou modificador compensa
Resultado em 2d6 Classe Social o benefício acima sem deixar o personagem muito fraco ou
2-4 Classe média baixa muito poderoso?
5-9 Classe média alta Capital: O capital inicial de um personagem é afetado por
10-12 Classe alta este kit? Se sim, quanto?

Requisitos: Apenas guerreiros, sacerdotes e ladrões podem Assim que estas questões forem respondidas, o mestre deve
tornar-se mestres das armas. Além disso eles devem ter um ter uma boa ideia da compatibilidade deste novo kit. A decisão
mínimo de 13 pontos em Força/Resistência e em Destreza/ mais importante a ser tomada é se este kit não desequilibra o
Precisão. O kit é aberto a todas as raças. jogo. Contraste e compare-o com os outros kits. É muito mais
Perícia com armas: Mestres das armas sempre escolhem fácil corrigi-lo agora do que tentar reparar uma campanha depois
uma arma corpo-a-corpo para estudar e tornar-se excelente que um kit desbalanceado ter causado estragos. O próximo
nela. O personagem deve começar como perito ou especialista passo é experimentar como o kit é em jogo. Fora da campa-
em pelo menos uma arma corpo-a-corpo. nha normal ponha este kit através de passos. Verifique-o com
Perícias comuns recomendadas: Lutar no escuro, malaba- diferentes classes de personagens através de um encontro ou
rismo, forjar armas, fabricação de arcas e flechas, vigor. dois e veja se ele funciona da forma como foi concebido. Se
Equipamento: Um mestre da arma não pode vestir qualquer funcionar coloque-o na campanha e divirta-se. Se não coloque
armadura mais pesada que uma cota de malha. O mestre das seu pensamento de volta à prancheta.
armas começa a jogar com uma arma do tipo em que ele é
mestre sem custos.

85
Capítulo 6:
Perícias Comuns

Perícias comuns são uma parte importante da interpretação de um personagem. O


livro Habilidades e Poderes oferece muitas novas perícias e formas que elas podem
ser empregadas durante o jogo. As novas regras são adaptadas para o sistema de
pontos do personagem.
O uso das perícias foi ligeiramente modificado em relação aos testes de atributos,
resultando em maior flexibilidade e uma ligeira vantagem a personagens com baixa
pontuação, por exemplo, 15 ou 16 pontos em certo atributo. Agora as perícias po-
dem ser desenvolvidas ao longo do jogo. Embora os personagens frequentemente
comecem com pouca probabilidade de sucesso em usar as perícias, eles terão muitas
oportunidades para desenvolver suas capacidades além dos limites inerentes ao velho
sistema de pontos de atributo.
Além disso, os jogadores podem selecionar ou criar traços para seus personagens,
estas são vantagens naturais tais como talentos e percepções aguçadas. Uma lista de
traços é apresentada neste capítulo. Balanceando a força dos traços está a seleção de
desvantagens, que também providencia oportunidades mais elaboradas de interpre-
tação – bem como criando algumas situações cômicas e de descontração.
Perícias Comuns
O sistema de pontos per- e homens de armas. Jogadores podem escolher perícias de
Perícias e o mite aos jogadores da- qualquer uma das listas, mas os custos delas podem ser au-

Sistema de Pontos uma maior variedade de


rem a seus personagens mentados se não pertencer ao grupo da classe de personagem.
Além disso, muitos personagens, devido a seus altos valo-
de Personagem habilidades e aptidões res de inteligência, podem receber perícias bônus na hora da
do que a oferecida pelas criação do personagem.
regras iniciais. Entretanto, aquelas habilidades que não estão
especificadas para a classe do personagem serão mais difíceis e
caras de se obter do que aquelas que são diretamente voltadas
Custo dos Pontos de Personagem
O custo dos pontos de personagem está indicado em cada
para o grupo que o personagem teria acesso.
item listado, ele corresponde aos pontos gastos pelo jogador
Os pontos de personagem ajudam a determinar as perícias
para adicionar aquela habilidade para seu personagem. O custo
iniciais de um aventureiro. Os jogadores podem também atribuir
é o listado se a perícia requerida pertencer ao grupo geral ou
os pontos ganhos durante o jogo para melhorar as chances
ao grupo relacionado à classe do personagem. Se a perícia
de sucesso de seus heróis com as perícias, e também pode
pertencer a um grupo que não está listado o relacionado na
aprender novas perícias.
classe do personagem o custo inicial desta perícia será incre-
Ao contrário das regras originais, o sistema do Habilidades
mentado de 2.
e Poderes dá a cada perícia uma taxa de possibilidade de
Por exemplo: Wingo, o ladrão, decide gastar seus pontos de
sucesso. Esta é influenciada pelos pontos de atributo do per-
personagem selecionando algumas perícias, ele escolhe pescaria
sonagem (veja Tabela 44: Modificador de atributo para ponto
(custo de 3) do grupo geral, disfarce (custo de 4) do grupo dos
de perícia). Esta é uma abordagem mais realista, uma vez que
ladinos e criptografia (custo 3) do grupo dos arcanos. Ele pode
as perícias podem ser gradualmente aperfeiçoadas. Em tese
pagar o custo indicado se escolher as perícias dos grupos geral
estas regras têm uma diferença significativa na performance
e dos ladinos, mas ele deverá pagar 5 pontos de personagem,
entre alguém com um nível inicial de uma perícia e alguém
não 3, para adquirir a perícia do grupo dos arcanos.
que é um especialista nela.

Nesta etapa do processo de criação do personagem, todos Atributos Relevantes


Cada perícia da Tabela 45 é listada com um ou dois atri-
os personagens do jogador recebem uma certa quantidade
butos e/ou sub-atributo que são mais essenciais para o uso
de pontos de personagem, baseado em suas classes, para
desta habilidade. Para adquirir a perícia pelo custo normal, o
adquirir suas perícias comuns iniciais. Além disso, todo o
personagem deve ter uma pontuação mínima de 9 em cada
ponto restante, por raça ou habilidade de classe, selecionado
um dos atributos relevantes.
no capítulo anterior podem ser usados aqui. Finalmente,
A um personagem com atributo baixo ainda é permitido
personagens podem adicionar seus bônus de pontos de
adquirir a habilidade. Entretanto o custo em pontos de per-
personagem por inteligência ao total de pontos que já pos- sonagem é aumentado. Adicione 1 ao custo para cada ponto
suía. O número de pontos adicionais dados a cada tipo de necessário para fazer o atributo relevante a 9.
personagem aparece na tabela abaixo: Por exemplo: Wingo pretende aprender a perícia cavalgar
cavalos. Seu 15 em destreza não representa problemas, mas
Homens de armas: 6 seu 7 em sabedoria dá a ele algumas dificuldades. Uma vez
Arcanos: 8 que o custo normal desta perícia é 2 pontos de personagem,
Sacerdotes: 8 e Wingo precisaria de mais 2 pontos para que sua sabedoria
Ladinos: 6 alcançasse 9, ele deve pagar 4 pontos para aprender a perícia. O
custo adicional não aumenta a sabedoria de Wingo, meramente
Personagens podem também escolher desvantagens nesta permite a ele aprender a perícia.
pontuação, os quais darão bônus para adquirir habilidades
ou traços extras. Considerações de Campanha/
Treinamento
Escolhendo as Perícias O mestre é encorajado a inventar um meio lógico para a
Quando um personagem é criado ou convertido das regras aquisição de perícias. Certas habilidades poderiam não estar
padrão AD&D para o sistema de regras do Habilidades e Poderes, disponíveis aos jogadores porque elas estariam relacionadas a
os pontos de personagem devem ser gastos com cada perícia habilidades não empregadas na cultura do a qual a campanha
adquirida. Quanto mais pontos gastos, melhor o personagem está ambientada. Cavalgar e ferreiro, por exemplo, seriam inviá-
poderá usar aquela perícia em particular. veis num cenário baseado na cultura Asteca, da mesma forma
A Tabela 45: Grupos de Perícias comuns lista as perícias dis- marinhagem seria desconhecida para pessoas que vivem nas
poníveis. Ela está dividida em cinco categorias – perícias gerais montanhas ou para um personagem que nasceu numa tribo
e as relacionadas às classes de sacerdotes, ladinos, arcanos de nômades do deserto. Claro, o mestre poderia colocar um

87
Capítulo 6
viajante de uma cultura diferente para ensinar ou então colocar perícias e que podem ser modificadas pelos valores de atributo
uma nova característica para o cenário. dos personagens.
Em outros casos o mestre pode proibir certas perícias no Esta taxa inicial pode ser melhorada ao se gastar pontos de
momento em que o personagem é criado. Adicionar estas perí- personagem adicionais ao longo da carreira do aventureiro. Na
cias mais tarde é uma forma simples de encorajar os jogadores maioria das vezes novos personagens terão um nível inicial
a encontrarem caminhos para seus personagens aprenderem de perícia, entretanto o mestre e os jogadores podem, em
essas perícias - o montês que encontra símbolos que o levam comum acordo, criar uma razão lógica que explique o fato de
a atravessar oceanos num barco tem muitas oportunidades de um personagem novato possuir um alto nível numa perícia.
aprender marinhagem. Uma jovem que embarque na vida de aventuras, por exemplo,
Um PdM que possui uma determinada perícia geralmente mas que foi criada pelo pai, um cerâmico, pode ter um nível
terá conhecimento para transmitir um nível básico da habilidade significativo de habilidade em cerâmica.
a um personagem que não possui a perícia. A quantidade de Gastar pontos de personagem pode melhorar a performance
tempo necessário para aprender uma perícia varia, mas deveria do aventureiro em certa perícia. Esta é uma troca de um para
ser de, no mínimo, algumas semanas, num treino intensivo, um -1 ponto de personagem incrementa a chance de sucesso
ou um tempo muito longo, no caso de haver somente uma do personagem em um. Uma perícia comum só pode ser
exposição geral e o resto venha da experiência. melhorada uma vez por nível.
Em geral um mestre não pode elevar a habilidade de um Como uma regra geral, aventureiros podem adicionar 1
aprendiz a um nível mais alto que o seu, mas neste caso pode ponto de personagem para determinada perícia toda vez que
haver exceções. Personagens que receberam perícias bônus, eles avançarem um nível. Eles não podem adicionar outro ponto
por altos valores de atributos, não tem que considerar estes até que avancem mais um nível.
bônus ao comparar seus níveis aos dos seus mestres. Por exemplo: Bellerana, a maga, avança do 2º para o 3º nível.
Ela gasta 1 ponto de personagem para melhorar sua perícia uso
Perícias Bônus de cordas. E ela gasta outro para melhorar conhecimento místico.
Personagens com inteligência entre mediana e alta podem É possível criar exceções a esta limitação. Um personagem
ganhar perícias comuns bônus. A coluna “Nº de línguas” da que deixe de se aventurar por um tempo e devote muito
Tabela 4: Inteligência (encontrada no Livro do Jogador) é tratada daquele tempo para agricultar ou trabalhar numa ferraria pode
como pontos de personagem bônus. Estes bônus por inteligên- melhorar continuamente sua habilidade em agricultura ou
cia não podem ser usados durante a criação do personagem. forjaria, mesmo que neste tempo ele não avance níveis em
Pontos de personagem bônus ganhos por Inteligência alta sua classe de personagem.
podem ser gastos para adquirir idiomas ou para adquirir ou
melhorar perícias comuns baseadas em Inteligência. Entretanto Taxa Máxima e Falha Automática
existe uma exceção, homens de armas podem usar estes pon- Personagens não podem melhorar suas taxas inalteradas em
tos de personagem bônus como descrito aqui ou eles podem perícias comuns acima de 16. Estas só podem ser aumentadas
usá-los para adquirir ou aprimorar perícias com armas. pelo valor do atributo relevante ou por um traço que aumente
Por exemplo: Wingo, o ladrão, tem 15 de inteligência, enquan- o valor daquela perícia específica.
to Bluto, o guerreiro, tem 12. A Tabela 4 (no LdJ) mostra que Entretanto não importa o quão alto um personagem modi-
Wingo pode ter até 4 línguas, enquanto Bluto tem um limite de fique sua taxa de perícia, um 20 num teste de perícia sempre
3. Wingo desta forma ganha 4 pontos de personagem devido significa falha.
a sua inteligência para usar em suas perícias comuns. Ele pode
pegar ventriloquismo (do grupo dos ladinos) ou cozinhar (do
grupo geral), já que elas têm inteligência como atributo relevante.
Adquirindo Traços de Personagem
Nem tudo o que um indivíduo faz é uma questão de treino,
Bluto, por outro lado, poderia usar seus 3 pontos de bônus
pratica ou educação. Certas coisas, como talentos artísticos
para pegar cozinhar ou adicionar estes pontos aos seus normais
ou sentidos aguçados naturais são inerentes ao indivíduo.
e adquirir a perícia fazer armaduras (do grupo dos homens de
Estas características inerentes podem ser combinadas com
armas). Bluto pode ainda usar estes 3 pontos adicionais para
habilidades para fornecer um alto nível de maestria, mas os
adquirir/aprimorar uma perícia com armas que deseje.
talentos sozinhos não podem ser aprendidos – personagens os
possuem ou não possuem. Os maiores mestres em qualquer
Uma vez que um aventureiro possua
Aprimorando uma perícia, ele pode gastar pontos modalidade, claro, combinam um alto nível de talento natural
com treino intensivo. Uma combinação de traços com um alto
Perícias de personagem para melhorar a
performance do aventureiro quando
nível de perícias comuns podem permitir a um personagem
simular este nível de realização. Os maiores menestréis de um
esta perícia for usada. A seção usando perícias descreve como
reino, por exemplo, possuiriam o traço de habilidade musical,
determinar uma taxa inicial – com variações para as diferentes
junto com vocal e instrumental. Adicionalmente eles teriam

88
Perícias Comuns
conquistado isto através de pratica, estudo e um alto nível da desvantagens não custam pontos de personagem – em vez
perícia instrumento musical. disso cada desvantagem premia o personagem com um certo
Nas regras do Habilidades e Poderes, talentos e outras número de pontos que o jogador pode usar para dar a seu
habilidades inerentes são representados como traços. Estes personagem novos traços, perícias e habilidades raciais ou de
traços podem conferir vantagens de jogo significativas ao classe ou pode guardar para usar mais tarde.
personagem, e podem frequentemente amplificar os efeitos Algumas desvantagens podem ser escolhidas no primeiro ou
de perícias comuns similares. Uma vez que eles trazem uma segundo níveis – a desvantagem alergia, por exemplo, pode ser
melhora significativa são relativamente difíceis de se adquirir. escolhida como moderada ou severa. Personagens que tenham
Pontos de personagem devem ser gastos no momento de desvantagens severas podem ter menores chances de resistir
criação do personagem se o jogador quiser selecionar traços. aos efeitos da desvantagem durante o jogo.
Uma vez que um traço é escolhido para um personagem ele Um personagem nunca pode ganhar mais que 15 pontos
é considerado permanente. Diferentemente das perícias, os de personagem por adquirir desvantagens.
traços não podem ser melhorados durante o desenvolvimento Certas desvantagens anulam traços, e estes não podem
do personagem. Na maioria das vezes traços adicionais não ser selecionados – um personagem com visão aguçada, por
podem ser ganhos por um personagem que já está envolvido exemplo, não pode escolher daltonismo como desvantagem.
em aventuras (de qualquer forma, se julgar apropriado e se Estes conflitos devem ser julgados pelo bom senso.
assim decidir, uma razão plausível pode ser inventada para
O procedimento comum é
explicar porque um personagem repentinamente descobre um
traço até então desconhecido).
Usando Perícias usado para fazer testes de
em Jogo perícia, ou seja, o jogador
rola um d20 contra a chance
Quando um personagem é
Selecionando criado, o valor dos atributos de sucesso do personagem. Entretanto o procedimento para
determinar a chance de sucesso do personagem foi modificado.
Desvantagens do daquele PdJ inclui inerentes
Quando os personagens inicialmente adquirem perícias, sua
Personagem vantagens e desvantagens.
Um personagem pode ser
chance de sucesso no momento em que eles realizam o teste
de perícia é um pouco limitada. A Tabela 45 lista, para cada
forte ou fraco, rápido ou lento, brilhante ou estúpido, bonito ou perícia comum, a taxa de sucesso inicial que o personagem
feio, etc. Estas categorias são gerais, e os jogadores têm muita usa em jogo. Note que existem inúmeras oportunidades para
liberdade em interpretar os números para seus personagens. um sucesso automático, então os testes só são feitos para as
Algumas desvantagens são mais específicas do que estes tarefas mais desafiadoras.
atributos e elas fornecem uma base para jogadores que gostam Esta chance básica de sucesso pode ser modificada pelo alto
de interpretação. Um jogador que tenha um personagem com ou baixo valor no atributo relevante. Cada perícia da Tabela 45
um enorme medo de aranhas, ou que fique com a língua presa mostra um ou dois atributos (incluindo sub-atributos) que são
em situações sociais, possuem sugestões específicas para a beneficiais no uso daquela perícia. Em casos em que dois atri-
interpretação. butos são listados o jogador pode escolher qual modificador de
No momento em que o personagem é criado um joga- atributo será usado. Os modificadores são listados na Tabela 44.
dor pode selecionar uma ou duas desvantagens. A escolha Por exemplo: Blutor, o guerreiro, “compra” a perícia lidar
é meramente opcional – nenhum jogador precisa ter uma com animais, a qual possui uma chance de sucesso inicial de
desvantagem. Diferentemente dos traços e das perícias as 7. Blutor tem uma Sabedoria/Força-de-vontade de 16, então
seu +3 faz com que sua chance de sucesso inicial seja de 10
ou menor no d20.
Tabela 44: Como sempre, um personagem deve ter as próprias ferra-
Modificador por atributo para taxas de perícia mentas e outros materiais e também um tempo apropriado
Atributo/ Modificador para terminar seu trabalho. Nem um teste bem-sucedido de
Sub-atributo de perícia perícia permitirá a um tecelão tecer uma bela manta de lã numa
3 -5 única tarde. A descrição da perícia dá detalhes sobre o uso de
4 -4 cada perícia, mas sempre com o consentimento do Mestre.
5 -3
6
7
-2
-1
Efeitos dos Traços
Traços frequentemente beneficiam os personagens no uso
8-13 0
das perícias, aprimorando suas chances de sucesso. Estes apri-
14 +1
moramentos são explicados na descrição dos traços juntamente
15 +2
com qual perícia eles modificam.
16 +3
O teste dos traços sobre as perícias deve ser dividido pelo
17 +4
número necessário para um sucesso e deve ser anotado na
18+ +5
ficha do personagem.

89
Capítulo 6
Tabela 45: Grupos de Perícias comuns
GERAL
Perícia Custo* Taxa Inicial Atributo
Agricultura 3 7 Inteligência/Conhecimento
Alfaiate 3 7 Destreza/Precisão, Inteligência/Razão
Artesanato em Couro 3 7 Inteligência/Conhecimento, Destreza/Precisão
Cantar 2 5 Carisma/Liderança
Carpintaria 3 7 Força/Resistência, Inteligência/Conhecimento
Cavalgar Criatura Alada 4 5 Sabedoria/Força-de-Vontade, Destreza/Equilíbrio
Cavalgar Criatura Terrestre 2 8 Sabedoria/Força-de-Vontade, Destreza/Equilíbrio
Cerâmica 3 7 Destreza/Precisão
Conhecimento do Clima 2 7 Sabedoria/Intuição
Cozinhar 3 7 Inteligência/Razão
Dança 2 6 Destreza/Equilíbrio, Carisma/Aparência
Engenharia 4 5 Inteligência/Razão, Sabedoria/Intuição
Escultor 2 5 Destreza/Precisão, Sabedoria/Intuição
Etiqueta 2 8 Carisma/Aparência, Sabedoria/Intuição
Forjaria 4 6 Força/Músculo, Inteligência/Conhecimento
Heráldica 2 8 Inteligência/Conhecimento
Idiomas Modernos 2 9 Inteligência/Conhecimento
Instrumento Musical 2 7 Carisma/Liderança
Jogo 2 5 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
Lidar com Animais 3 7 Sabedoria/Força-de-Vontade
Marinhagem 3 8 Sabedoria/Intuição, Destreza/Equilíbrio
Mergulho 2 5 Destreza/Equilíbrio, Constituição/Saúde
Mineração 5 5 Sabedoria/Intuição, Força/Resistência
Natação 2 9 Força/Resistência
Navegação 3 6 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Intuição
Navegador 3 6 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Intuição
Navegar Bote 2 6 Força/Músculo, Inteligência/Razão
Pesca 3 6 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
Pintura 2 7 Destreza/Precisão, Sabedoria/Intuição
Preparar Bebidas 3 8 Inteligência/Conhecimento
Preparar Fogueira 2 8 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Razão
Sapataria 3 7 Destreza/Precisão, Inteligência/Conhecimento
Tecelagem 3 6 Inteligência/Razão, Destreza/Precisão
Trabalhar Pedra 4 5 Força/Resistência, Sabedoria/Intuição
Treinar Animais 4 5 Sabedoria/Força-de-Vontade, Carisma/Liderança
Uso de Cordas 2 8 Destreza/Precisão, Sabedoria/Intuição

SACERDOTE
Perícia Custo* Taxa Inicial Atributo
Astrologia 3 5 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
Conhecimento Místico 3 7 Inteligência/Razão
Cura 4 5 Sabedoria/Intuição, Carisma/Liderança
Herbalismo 3 6 Inteligência Conhecimento, Sabedoria Intuição
História Antiga 3 6 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
História Local 2 8 Inteligência/Conhecimento, Carisma/Aparência
Idiomas Antigos 4 5 Inteligência/Conhecimento
Ler/Escrever 2 8 Inteligência/Conhecimento
Religião 2 6 Sabedoria/Intuição

90
Perícias Comuns
Tabela 45: Grupos de Perícias comuns
LADINO
Perícia Custo* Taxa Inicial Atributo
Acrobacia 3 7 Destreza/Equilíbrio, Força/Músculo
Andar na Corda Bamba 3 5 Destreza/Equilíbrio
Arremessador 2 8 Destreza/Precisão, Força/Músculo
Avaliação 2 8 Inteligência/Razão, Sabedoria/Intuição
Criptografia 3 6 Inteligência/Razão, Sabedoria/Intuição
Disfarce 4 5 Sabedoria/Intuição, Carisma/Liderança
Falsificação 3 5 Destreza/Precisão, Sabedoria/Força-de-Vontade
História Antiga 3 6 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
História Local 2 8 Inteligência/Conhecimento, Carisma/Aparência
Lapidação 3 6 Destreza/Precisão
Leitura de Lábios 3 7 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Intuição
Lutar no Escuro 4 NN/6 Sabedoria/Intuição, Destreza/Equilíbrio
Malabarismo 3 7 Destreza/Precisão
Preparar Armadilhas 3 6 Destreza/Precisão, Sabedoria/Intuição
Saltar 2 8 Força/Músculo, Destreza/Equilíbrio
Ventriloquismo 4 5 Inteligência/Conhecimento

HOMEM DE ARMAS
Perícia Custo* Taxa Inicial Atributo
Caça 2 7 Sabedoria/Intuição
Conduzir Carruagem 4 5 Destreza/Equilíbrio, Sabedoria/Força-de-Vontade
Conhecimento dos Animais 3 7 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Intuição
Correr 2 5 Força/Resistência, Constituição/Condicionamento
Fabricação de Arcos e Flechas 5 6 Inteligência/Conhecimento, Destreza/Precisão
Fazer Armaduras 5 5 Inteligência/Conhecimento, Força/Músculo
Forjar Armas 5 5 Inteligência/Conhecimento, Destreza/Precisão
Lutar no Escuro 4 NN/6 Sabedoria/Intuição, Destreza/Equilíbrio
Montanhismo 4 7 Força/Resistência, Sabedoria/Força-de-Vontade
Preparar Armadilhas 4 8 Destreza/Precisão, Sabedoria/Intuição
Rastrear 4 7 Sabedoria/Intuição
Sobrevivência 3 6 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Força-de-Vontade
Vigor 2 3 Constituição/Condicionamento

ARCANO
Perícia Custo* Taxa Inicial Atributo
Astrologia 3 5 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
Astronomia 2 7 Inteligência/Conhecimento
Conhecimento Místico 3 7 Inteligência/Razão
Criptografia 3 6 Inteligência/Razão, Sabedoria/Intuição
Herbalismo 3 6 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Intuição
História Antiga 3 6 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
Idiomas Antigos 4 5 Inteligência/Conhecimento
Lapidação 3 6 Destreza/Precisão
Ler/Escrever 2 8 Inteligência/Conhecimento
Religião 2 6 Sabedoria/Intuição

*Custo em pontos de personagem. NN = não necessário

91
Capítulo 6
Sucesso Automático consequentemente um resultado de 1 é sempre um sucesso.
Lembre-se, se um sucesso automático é garantido não há
Quase todas as perícias englobam habilidades que não
necessitam de um teste para serem utilizadas. Muitas destas necessidade do teste.
são funções de ofício e comércio que podem não ter muito Modificadores devem ser considerados pela soma dos
uso no jogo além de suas funções econômicas. Dada uma seguintes fatores:
loja, matérias primas e algum tempo sobrando, um ceramista Tempo: Se a tarefa precisar ser executada com pressa a
pode fazer um pote, um curtidor pode fazer uma tenda e um dificuldade é naturalmente aumentada. Alguns usos de perícias
sapateiro pode fazer um par de sapatos sem ter que verificar que talvez tivessem um sucesso automático em determinadas
se a tentativa teve sucesso. circunstâncias podem necessitar de um teste simples por serem
executadas num curto prazo. Um sapateiro sempre pode fazer
Como dito antes, Mestres são livres um par de sapatos, mas se ele precisar fazê-los em duas horas
um teste de perícia deve ser feito para isso.
Modificando para modificar testes de perícia por
fatores que podem influenciar chances Materiais: Tarefas executadas no campo podem necessitar
Testes de de sucesso – para melhor ou pior. de materiais ou equipamentos improvisados e isso pode in-

Perícia Se uma tarefa é normalmente difícil


aplique uma penalidade para o teste
fluenciar no êxito da tarefa - ou necessitar de um teste numa
tarefa de sucesso automático. Nosso sapateiro deverá fazer um
de perícia. Modificadores negativos iniciais são -2 para uma teste se ele tentar reparar uma bota destroçada se ele estiver
tarefa relativamente difícil, -4 para uma tarefa moderadamente nas profundezas de uma imensa floresta; um simples reparo
difícil e -8 para uma tarefa em que um sucesso tem poucas em sua loja caracterizaria um sucesso automático.
chances de ocorrer. Perigo: Realizar uma tarefa sob uma chuva de flechas ou sob
Como uma regra geral uma perícia não deveria ter sua chance a ameaça de um ataque iminente adiciona fortes elementos de
de sucesso modificada para 19 ou mais nem 2 ou menos, um tensão para um personagem perito. Uma tarefa realizada assim
resultado 20 no dado é sempre uma falha no teste de perícia, deve novamente ser considerada mais difícil que usualmente
seria, ou exigir um teste numa perícia que, de outra forma, seria
considerada um sucesso automático.
Únicos: Se um personagem amador tentar realizar uma
Tabela 46: Traços tarefa única um teste deve ser exigido. Se nosso sapateiro é
Traços Custo requisitado para fazer um par de sandálias de seda adornadas
Afinado: Canto 5 com rubis, por exemplo, ele provavelmente fará alguns expe-
Afinado: Instrumento 4 rimentos antes de entender o processo. Um único problema
Ambidestria 4 pode também modificar a tarefa de forma que ela necessite
Audição Aguçada 5 de um teste. Um domador de animais acostumado a domar
Bússola Interna 5 e treinar cavalos pode ter uma penalidade de -4 se ele tentar
Cicatrização Rápida 6 fazer o mesmo com um Pégaso.
Conhecimento Obscuro 4 Confusão: Uma tarefa que é mais complicada do que uma
Empatia 4 que um personagem tenha executado antes, pode necessitar de
Empatia com Animais 4 um teste, possivelmente com uma penalidade determinada. Um
Habilidade Artística 4 personagem com perícia agricultura é, normalmente, capaz de
Imunidade Natural: Calor 5 plantar e colher uma safra (não é necessário realizar um teste).
Imunidade Natural: Doença 5 Entretanto, se o personagem é colocado como responsável de
Imunidade Natural: Frio 4 um projeto de fazenda em que ele deva limpar o campo, cuidar
Imunidade Natural: Veneno 6 da irrigação, controlar as pragas tenha um tempo minucioso
Juntas flexíveis 4 na colheita um teste de perícia provavelmente é necessário.
Lábia 4
Memória Precisa 4 Perícias e Avanço de Nível
Olfato Aguçado 6 Cada vez que um personagem avança um nível, ele ganha
Paladar Aguçado 4 pontos de personagem (o Mestre determina quantos, veja o
Personificação 5 capítulo um) para usar em perícias comuns e em perícias com
Sedução 4 armas ou para guardar para usar durante o jogo. Um perso-
Senso do Clima 4 nagem pode adicionar somente uma nova perícia comum, ou
Sono Leve 5 com armas, por avanço de nível, a menos que o personagem
Sorte 6 tenha uma habilidade especial de classe que o permita adicionar
Tato Aguçado 4 outras. Por exemplo: Blutor avançou para o 7º nível e atualmente
Vigilância 6 possui 5 pontos de personagem. Ele pode gastar estes pontos
Visão Aguçada 5 em uma perícia com armas ou comum, mas não ambas. Se
ele tiver pontos sobrando depois de adquirir uma perícia, ele

92
Perícias Comuns
pode gastá-los para aprimorar as perícias que possui, ou pode exemplo, se um personagem tem medo de aranhas, o mestre
guardar para usar depois. pode certificar- se que haverá uma chance deste personagem
Em geral, personagens po- encontrar um grande e peludo aracnídeo.
Uso de Perícias dem não estar aptos a cum- Se houver uma desvantagem que exija a responsabilidade do
por Personagens prir uma tarefa, a menos que
eles tenham alguns níveis da
jogador, e ele a estiver ignorando o mestre pode criar inúmeras
situações em que seja impossível desconsiderá-la. Por exemplo,
Não Peritos perícia desta tarefa. Entre- se o jogador não estiver interpretando a personalidade irritante
tanto, o mestre pode permitir aventureiros não peritos a tentar do personagem PdMs podem, de repente, ficar furiosos com
tarefas que exijam perícia em determinadas circunstâncias. Em o personagem por imaginar desrespeito ou insultos originados
geral, a tarefa executada de ser muito simples e o personagem do personagem de personalidade irritante.
não irá executá-la muito bem. Tarefas que personagens não
peritos tentam realizar e que, geralmente, seriam, represen-
tariam um sucesso automático para um personagem perito,
Desvantagem Severa/Moderada
Um personagem com uma desvantagem moderada testa
requerem um teste de perícia com uma taxa de sucesso inicial
contra os valores de atributos ou sub-atributos, enquanto per-
modificada pelo valor que o personagem possui no atributo
sonagens com desvantagens severas testam contra a metade
relevante da perícia. Se um traço é relevante no uso da perícia
do valor do atributo, arredondado para cima.
(veja a descrição das perícias), um personagem não perito com
Por exemplo, um personagem com uma pontuação 17 em
o traço pode reivindicar este modificador quando realizar o teste.
sabedoria/força-de-vontade pode precisar de um 9 ou menos
Muitas razões podem permitir este tipo de teste.
para resistir aos efeitos de uma desvantagem severa, enquanto
Vida ou Morte: Uma pessoa que não saiba nadar e que cai
com um 17 ou menos ele resistiria aos efeitos de uma des-
na água pode ser permitida a fazer um teste da perícia natação.
vantagem moderada.
Um sucesso indica que o personagem é apto a permanecer
flutuando, ou até, nada lentamente em direção à margem. Note
que isso seria um sucesso automático para um personagem
perito em natação. Se os modificadores existirem de forma que
Tabela 47: Desvantagens
Bônus aos pontos de
exigiriam um teste a um personagem perito (o personagem
personagem
está sobrecarregado ou a água está muito agitada) então o
Desvantagem Moderada Severa
personagem não perito certamente falhará.
Alergias 3 8
Todo o tempo do mundo: Um personagem que não tem
Avareza 7 -
a perícia agricultura, mas está disposto a gastar duas semanas
Covardia 7 15
plantando um pequeno espaço de terra poderia ser permitido
Daltônico 3 -
fazer um teste de perícia. Sucesso indica que ele terá alguma
Desastrado 4 8
coisa proveitosa para colher.
Fácil Contusão 8 -
Excelente Instrução: Se o ferreiro quebrar o braço, mas
Fala Presa 6 -
puder sentar próximo à forja e descrever a seu aprendiz todos
Falta De Sorte 8 -
os passos da produção, o personagem não perito pode realizar
Fanatismo 8 -
um teste de perícia para criar um simples objeto como uma Honestidade Compulsiva 8 -
ferradura ou um prego. Entretanto algo que exija ao ferreiro Inimigo Poderoso 10 -
realizar um teste de perícia pode estar além das habilidades Mau Temperamento 6 -
de um personagem sem a perícia. Medos
Água 6 12
Desvantagens são usadas para Altura 5 10
Usando melhorar a interpretação de um per- Aranhas 5 10
Desvantagens sonagem, sendo assim necessitam
da responsabilidade do jogador para
Cobras
Escuro
5
5
10
11
empregá-las. Um personagem com uma personalidade irritante, Espaços Fechados 5 11
por exemplo, pode ser interpretado de uma forma que o Mestre Magia 8 14
nunca tenha que impor a desvantagem. Bons jogadores podem Monstro (especificar) 4 9
criar suas próprias situações em que os problemas aconteçam, Mortos-Vivos 8 14
por assim dizer. Multidão 4 10
Entretanto muitos aspectos das desvantagens necessitam que Personalidade Irritante 6 -
o Mestre interfira. Em algum lugar de suas anotações o mestre Preguiça 7 -
deveria fazer uma lista das desvantagens de cada personagem, Sono Profundo 7 -
tomando cuidado para que nenhuma seja desconsiderada. Por

93
Capítulo 6
Removendo
Desvantagens
Se o mestre permitir, um jogador
pode remover uma desvantagem de
seu personagem gastando pontos de
personagem. Desvantagens avaliadas
como moderadas podem ser elimina-
das, enquanto desvantagens severas
podem ser reduzidas a moderadas
avançando-se um nível e, em um nível
posterior, eliminadas do personagem.
O custo para remover uma desvan-
tagem é um ponto de personagem a
mais que os pontos ganhos quando
a desvantagem foi selecionada. Por
exemplo, a desvantagem daltônico
fornece um bônus de 3 pontos de
personagem. Para remover esta
desvantagem é necessário gastar 4
pontos.
Uma desvantagem severa é re-
duzida a moderada por 1 ponto a
mais que a diferença entre os bônus
de severa e moderada. Por exemplo,
alergia severa fornece um bônus de
8 pontos de personagem e alergia
moderada fornece 3. A diferença entre
elas é 5. Logo o custo para reduzi uma
alergia de severa para moderada é de
6 pontos de personagem.

As pericias
Descrição estão orga-
das perícias nizadas em
ordem alfa-
bética. Cada descrição sugere tarefas
de variadas dificuldades que os per-
sonagens podem realizar com aquela
habilidade, evidentemente se ele tiver
todo o material e o tempo exigido.
Tarefas que possuem um sucesso
automático são sugeridas, mas esta
lista não é completa. Elas são usadas
para dar a jogadores e Mestres uma
ideia precisa sobre a área de habili-
dade da perícia.
O Livro do Jogador inclui descri-
ções de muitas destas perícias. As
entradas do Habilidades e Poderes
são organizadas para complementar
o LdJ, adicionando detalhes e regras
que foram modificados pelo sistema
de pontos de personagem.

94
Perícias Comuns
Acrobacia: Personagens com esta perícia podem rolar, dar se equilibra numa corda, um teste de perícia deve ser feito,
saltos mortais, fazer parada de mão, dar cambalhotas para a novamente uma falha implica em queda. Subtraia o número
frente ou para trás e outras performances audaciosas de acro- de pontos de dano que o personagem sofreu da taxa exigida
batas. Eles podem executar acrobacias somente se estiverem quando este teste é feito. Ataques feitos enquanto o persona-
sem carga ou levemente carregados. gem se equilibra na corda, sofrem uma penalidade de -5. Da
Personagens acrobatas podem melhorar sua CA em 4 numa mesma forma, um personagem andando na corda bamba tem
rodada se: estiver tentando se desviar de ataques direcionados opções limitadas de movimento, sendo assim não ganham o
a eles, ganharem na iniciativa e não atacarem ninguém naquela bônus na CA devido a destreza.
rodada. Um personagem acrobata também pode se afastar até
6 m ou permanecer no lugar durante o curso desta evasão. Em Arremessador: Personagens com esta perícia adicionam 3
combate desarmado um personagem acrobata melhora suas m para cada categoria de alcance para armas de arremesso e
jogadas de ataque em +2. aumenta o dano ou a chance de acertar por 1 cada vez que o
O personagem pode tentar saltar obstáculos ou escapar por personagem arremessar uma arma. O personagem pode es-
entre aberturas estreitas, mas um teste de perícia bem-sucedido colher melhorar o dano ou a chance de acertar, mas a escolha
é necessário. Se o personagem cair de uma altura de até 18 deve ser anunciada antes do ataque ser feito.
m um sucesso no teste de perícia resulta em sofrer apenas Para cada ponto de personagem gasto nesta perícia (além do
metade do dano pela queda. custo inicial) um personagem pode adicionar 1,5 m ao alcance
das armas de arremesso. Da mesma forma a cada 4 pontos de
Agricultura: Esta perícia considera sucesso automático o personagem gastos outro +1 no dano ou na chance de acertar
plantio, colheita, armazenamento, usando um sistema de irri- é ganha (estes podem ser usados como um +2 para o dano/
gação existente, tratar animais e corte de carnes. Tarefas que acerto ou +1 para o ataque e +1 para o dano).
exigem um teste de perícia incluem criar e fazer um sistema
de irrigação e controle de pestes e ervas daninha. Os traços Artesanato Em Couro: O personagem com esta habilidade
empatia com animais e senso do clima adicionam, cada um, pode trabalhar o couro de animais e transforma-lo em roupas,
um bônus de +2 para os atributos relevantes durante o teste armaduras, mochilas, bolsas, etc. Estas tarefas são de sucesso
da perícia agricultura. automático, mas o artesão em couro deve fazer um teste de
perícia quando tentar realizar trabalhos não usuais – fazer um
Alfaiataria: Um personagem com esta perícia pode costurar remendo em couro para o casco de um barco, por exemplo, ou
roupas de todos os tipos de tecido (lã, algodão, seda, couro fazer uma barraca aceitável com fragmentos de couro.
bem curtido e outros mais comuns no mundo de campanha). O
personagem pode usar agulha e linha. A quantidade de tempo Astrologia: Um personagem com esta perícia tem um co-
necessário para um trabalho naturalmente varia pela sua com- nhecimento geral acerca do movimento dos corpos celestes e
plexidade, mas testes de perícia somente são necessários se o da influência destes movimentos no mundo de campanha. O
alfaiate está tentando fazer algo realmente único e espetacular astrólogo pode identificar inúmeras constelações e sabe muitas
(um manto para a coroação de uma rainha, por exemplo). lendas envolvendo seus nomes. O personagem pode fazer
O alfaiate com também fazer pequenos reparos em tecidos pequenas previsões do futuro, sempre em termos vagos, qual
que foram danificados pelas excentricidades de uma vida de precisas são estas previsões é determinado pelo Mestre. Um
aventureiro. Estes reparos tipicamente requerem um teste de personagem com esta perícia ganha um bônus de +2 nos testes
perícia com uma falha indicando que aquele reparo irá durar da perícia navegação, mas somente se as estrelas estiverem
por um curto período de tempo. Um personagem halfling ganha visíveis. Um personagem com o traço empatia ganha um bônus
um bônus de +1 para os testes desta perícia. de +1 para os testes da perícia astrologia.

Andar na Corda Bamba: O personagem com esta perícia Astronomia: Um personagem perito em astronomia tem
pode se equilibrar em cordas, fios, plataformas estreitas e ou- um detalhado conhecimento dos movimentos relativos das
tras finas e arriscadas superfícies. Uma taxa de movimentação estrelas, luas e planetas. O personagem pode predizer com
típica nesta situação é de 18 m por rodada, embora um ângulo completa precisão o dia do próximo eclipse, a chegada de
um ângulo maior pode diminuir esta velocidade. Subidas ou cometas e outros fenômenos cósmicos (movimento das estre-
descidas de 45 graus ou mais não são possíveis. las, luas cheias, etc.). O astrônomo pode identificar inúmeras
O personagem não precisa fazer um teste de perícia se a estrelas e constelações e ganha um bônus de +3 para todos
superfície tiver menos de 1,3 m de comprimento. Plataformas os testes da perícia navegação, também somente se as estrelas
estreitas requerem um teste de perícia com falha implicando puderem ser vistas.
em queda. Se estiver andando numa superfície estreita, mas
que se alarga conforme o personagem avança ele recebe um Avaliação: Esta perícia permite ao personagem fazer uma
modificador de +3 ao teste. Uma vara de equilíbrio adiciona avaliação aproximada (+ ou - 10%) do valor de objetos comuns,
um modificador de +2, entretanto fortes ventos ou superfícies incluindo objetos constituídos de metais e pedras preciosas.
móveis podem fornecer significantes contribuições negativas. O personagem pode também avaliar o valor (+ou- 25%) de
Se o personagem faz um ataque ou sofre dano enquanto objetos de arte, tapeçarias, móveis, armas, etc., contanto que

95
Capítulo 6
haja uma boa quantidade destes objetos no mundo do jogo. testes de qualquer categoria de cavalgar criatura, se possuírem
Estas avaliações exigem um teste de perícia e o mestre pode o traço empatia com animais, e +1 se possuírem também a
fazer uma rolagem (d20 ou d100) para determinar a precisão perícia lidar com animais. Os modificadores são cumulativos.
da avaliação.
Um personagem que passe num teste de perícia está habili- Cerâmica: O personagem pode criar recipientes, jarros,
tado a identificar uma falsificação de um objeto de valor, a fazer frascos, pratos e outros utensílios de cerâmica de qualquer
uma avaliação muito precisa do valor de um item comum (+ tipo, dos que são usados no mundo de campanha. Uma peça
ou - 5%) ou a fazer uma avaliação geral do valor de um item de louça útil pode ser produzida sem um teste de perícia. Se
incomum, incluindo artefatos. O mestre pode optar por fazer o personagem tentar fazer uma peça de alta qualidade, ele de-
uma rolagem de para este teste e com um 20 o personagem verá dedicar por volta de três dias para um objeto de tamanho
faz tolamente uma avaliação imprecisa. médio e ser bem-sucedido num teste de perícia. Falha indica
que o objeto é inútil; sucesso indica que o objeto atingiu o grau
Caça: A perícia caça permite a um personagem encontrar de excelência. Um acerto crítico (1) indica que o personagem
animais e atirar razoavelmente perto deles. A caça atual é guia- criou uma peça inigualável.
da usando jogadas para o acerto e para o dano. Caça é uma Um personagem com o traço habilidade artística ganha um
perícia que sempre requer um sucesso num teste quando é bônus de +2 nos testes da perícia cerâmica. Objetos consi-
usada. Se o teste for bem-sucedido, o caçador pode determi- derados como obras-primas são feitos por estes personagens
nar a posição da presa numa área de 1d100 + 100 metros talentosos.
quadrados. Geralmente, num dia de sol, o personagem leva
2-12 horas para determinar corretamente a posição da presa, Conduzir Carruagem: Um personagem com esta perícia
entretanto a abundancia ou escassez de animais pode diminuir pode movimentar uma carruagem na velocidade normal e
ou aumentar esse tempo de acordo com a determinação do efetivamente pilotá-la em uma rua bem cuidada ou numa
Mestre. Caçadas durante a noite podem ser possíveis a perso- estrada. O personagem não precisa fazer um teste para pilotar
nagens com infravisão. ou guiar a carruagem inclusive quando estiver em uma zona
O caçador também possui conhecimentos básicos para
rural, lugares abertos, conduzindo durante uma batalha ou
remover a pele de um animal, e cortar a carne útil da carcaça.
fazendo as voltas, paradas e investidas que são necessárias no
Estas tarefas não requerem um teste de perícia.
campo de batalha.
Fazendo um teste de perícia o personagem pode fazer a
Cantar: O personagem sabe e pode executar muitos tipos
carruagem passar por obstáculos como buracos rasos, subir
de canções, incluindo algumas que são complexas ou que
terrenos íngremes, cruzar fossas e conduzir por terreno irregular
envolvam notas difíceis. Todas as canções comuns à sociedade
ou rochoso. Além disso, com um sucesso no teste de perícia o
do personagem lhe são familiares. Raras, arcaicas ou incomuns
personagem pode incrementar em 1/3 a taxa de movimentação
são conhecidas dependendo de um teste de perícia. Entretanto
da carruagem pela duração de uma investida ou uma marcha.
personagens que tiveram uma chance de ouvir uma canção
Porém uma falha no teste indica que a carruagem se movi-
desconhecida podem executá-la (com um modificador de -2,
menta em sua taxa normal, mas os cavalos ficam cansados na
+1 para cada vez depois da primeira que ele ouvir a música).
metade do tempo normal. Personagens com o traço empatia
O personagem pode compor sua própria canção, incluindo
com animais ganha um bônus de +1 para os testes da perícia
obras para coros, com um sucesso num teste de perícia. Se o
personagem também possui o traço afinado: canto o persona- conduzir animais.
gem pode adicionar um bônus de +2 a seus testes de perícia. Note que certos obstáculos são simplesmente intransitáveis
para uma carruagem como muros, fossos inundados (ou com
Carpintaria: Um personagem com esta perícia tem conhe- muito barro no fundo), florestas densas e terrenos montanhosos.
cimentos básicos do trabalho com madeira e pode criar – sem
ter que fazer um teste de perícia – pequenas estruturas, cercas, Conhecimento do Clima: Um personagem com esta pe-
plataformas, armários, etc. O carpinteiro pode fazer rodas de rícia tem um conhecimento de ventos, umidade, nuvens, das
madeira, mas um ferreiro deve fazer um aro de ferro para estações e pode fazer uma previsão precisa do tempo próxi-
reforçar a roda ou ela terá muito pouca durabilidade. mo simplesmente olhando o céu. Com um teste de perícia o
Um carpinteiro pode construir uma pequena ponte, um personagem pode predizer o que irá acontecer nas próximas
relógio de madeira ou um sistema de elevador de alimentos, 12 horas. Modifique o teste acima em +/-6 com um 0 para
estas tarefas exigem um teste de perícia. Grandes projetos previsões do tempo para seis horas e assim por diante.
como a construção de uma ponte grande, navios ou catapultas
necessita da cooperação de um personagem com a perícia Conhecimento dos Animais: Aventureiros com conheci-
engenharia para que se realizem. mento dos animais têm um grande conhecimento sobre a
alimentação e sobre os hábitos (onde vivem, se reproduzem,
Cavalgar Criatura: alada e terrestre: As perícias cavalgar etc.) de animais com os quais já têm alguma experiência anterior.
criatura terrestre e cavalgar criatura aladas são bem detalhadas Com um teste de perícia um personagem pode determinar se
no Livro do Jogador. Personagens usando as regras do Habili- um animal observado pretende atacar ou fugir, ou prever que
dades e Poderes podem adicionar um bônus de +2 em seus animais encontrará se seguir um rastro em certo momento do

96
Perícias Comuns
dia. Este personagem ganha um bônus de +2 para o teste da de perícia quando examinar uma mensagem codificada. Se
perícia preparar armadilhas. passar no teste o mestre pode revelar um resumo do conteúdo
O personagem pode imitar os sons característicos de animais da mensagem.
selvagens (rugido, pio, etc., exceto de criaturas muito grandes). Esta perícia é mais divertida quando usada junto com a
Um sucesso num teste de perícia significa que a imitação está interpretação. O modo ideal para usar a perícia criptografia re-
virtualmente perfeita e engana até mesmo animais do mes- quer um grande envolvimento do jogador – e um certo esforço
mo tipo da imitada. Uma falha no teste pode enganar outros mental do mestre para criar um quebra cabeça – tentando ele
personagens, mas não enganará os animais. mesmo decifrar a mensagem caso passe no teste (esta forma
é mais divertida do que passar no teste e simplesmente exigir
Conhecimento Místico: Um personagem com esta perícia, que o mestre diga o que está escrito na mensagem).
Exemplo: Rather, um personagem com a perícia criptografia,
embora não adquira poderes mágicos, ganha conhecimentos
tem a chance de decifrar um código oculto numa mensagem
místicos não convencionais. Observando ou escutando uma
escrita ou falada ou eventualmente oculta de alguma outra
magia sendo lançada ou conseguindo dar uma boa olhada nos
forma (como no bordado de uma tapeçaria ou esculpido em
componentes materiais o personagem pode realizar um teste
algum brasão). O mestre normalmente faz o teste secretamente
de perícia. Sucesso indica que a magia é reconhecida. Modi-
e anuncia que o personagem percebe algo incomum.
fique o teste por +2 se o personagem puder ver e ouvir uma Se o personagem notar o código secreto o mestre deve
magia sendo lançada e adicione outro +2 se os componentes descrevê-lo com consideráveis detalhes, palavra por palavra,
materiais também são vistos. se for uma mensagem escrita. O personagem pode fazer um
Magos especialistas usando esta perícia ganham +2 em seus teste de perícia adicional enquanto decifra o código, caso passe
testes se a magia que se pretende estudar é de sua escola de o mestre pode dar uma importante dica como um nome, lugar
especialização. Personagens com esta perícia podem também ou data mencionado, por exemplo. Porém a maior parte da
fazer um teste para determinar se um item está encantado. decodificação fica por conta da performance do jogador.

Correr: Personagens podem adicionar


1/3 de sua velocidade normal máxima
em suas taxas de movimento por até 1
turno. Depois disso eles devem gastar
um turno descansando ou 6 turnos em
atividades normais antes de poder disparar
normalmente.
Personagens podem também trotar
firme movimentando-se a duas vezes sua
taxa normal de movimento durante o curso
de um dia. Oito horas de descanso são
obrigatórias após tal esforço. Após o des-
canso o personagem pode fazer um teste
de perícia. Sucesso indica que ele pode
correr normalmente naquele dia e falha
indica que ele não pode usar a habilidade
de correr naquele dia.

Cozinhar: Um personagem com esta


perícia tem os conhecimentos básicos para
o preparo de comida e geralmente sabe
cozinhar, fritar, e assim por diante sem ne-
cessitar de um teste de perícia. Os testes
só são necessários se o personagem tentar
preparar refeições realmente requintadas
ou tentar fazer uma refeição saborosa com
ingredientes indigestas – larvas, raízes e
casca por exemplo.

Criptografia: O personagem com esta


perícia tem um pouco de treinamento e
uma certa habilidade em decifrar mensa-
gens secretas e códigos. Nesta forma básica
o personagem é permitido fazer um teste

97
Capítulo 6
Cura: Personagens com esta perícia podem realizar os pri- geralmente é necessário obter um sucesso num teste de perícia
meiros socorros e pode supervisionar a recuperação própria ou para que o projeto seja bem feito. Se o personagem falhar no
de outros. Se o personagem tratar de um ferimento na rodada teste de perícia, o Mestre deve rolar um d20. Se o resultado
imediatamente após ele ter sido infligido um sucesso num teste for menor que 20, o personagem percebe que o projeto não
de perícia indica que 1d3 pontos de dano foram curados (a dará certo e pode tentar criar um novo, voltar à prancheta ou
um máximo de dano que foi infligido na rodada anterior). Se discuti-lo. Entretanto se o resultado for um 20, o projeto ainda
ele tratar de um ferimento em até uma hora depois que ele será imperfeito, mas isso não será descoberto até que o objeto
foi infligido o personagem pode curar 1 ponto de dano com seja construído.
um sucesso no teste. Nenhum personagem pode se beneficiar
com esta perícia mais do que uma vez por dia. Escultor: O personagem com esta perícia pode fazer objetos
Esta perícia pode também ajudar com uma cura a longo realistas de pedra e barro. Um alto nível da perícia escultor junto
prazo, resistência a veneno e no tratamento de doenças; estes do traço habilidade artística permite ao personagem criar está-
procedimentos são descritos no Livro do Jogador. tuas, estatuetas, bustos e outros objetos de rara e valiosa beleza.

Dança: O personagem sabe e pode realizar os movimentos Etiqueta: Personagens com esta perícia estão familiarizados
de muitos tipos de danças incluindo alguns que envolvem preci- com os modos típicos a uma interação formal (pelo menos
são e passos específicos. Todas as danças comuns na sociedade como eles seriam na cultura do mundo da campanha). Eles
que o personagem pertença lhe são familiares. Danças raras, conhecem quais comprimentos devem ser usados para se
arcaicas ou não usuais podem ser conhecidos com um sucesso dirigir a visitantes reais, como acomodar lordes e damas na
num teste de perícia. Além disso personagens que tiverem a mesa, como organizar uma recepção refinada e como todos
chance de observar uma dança desconhecida podem tentar devem ser convidados. Nenhuma destas tarefas necessitam
executa-la (modificador de -2, +1 para cada vez, depois da de um teste de perícia.
primeira, que o personagem tentar executa-la. Quando negociam com um estrangeiro ou com alguém
Danças realmente espetaculares, do tipo que faria um de uma cultura desconhecida, os personagens devem ser
personagem ser amplamente aclamado, combina elementos bem-sucedidos num teste de perícia para que consigam uma
da perícia dança com habilidades acrobáticas, andar na corda medida padrão de etiqueta. O teste pode ser modificado em:
bamba e salto. +2 se o estrangeiro for da mesma raça que o personagem, +1
ou mais se o personagem tiver algum tempo para observar os
Disfarce: Um personagem com esta perícia pode modificar estrangeiros.
sua aparência usando maquiagem e roupas. Se o personagem Personagens com o traço empatia ganham um bônus de
tentar simplesmente mudar sua aparência sem modificar seu +2 nos testes da perícia etiqueta.
tamanho, sexo ou raça para, por exemplo, sair da cidade sem
que ninguém o descubra ao olhá-lo, ele tem sucesso sem a Fabricação de Arcos e Flechas: Este personagem pode fazer
necessidade de um teste de perícia. arcos e flechas (mas não bestas) dos tipos que são facilmente
Porém se a tarefa for mais complicada, o personagem dis- encontrados no mundo do jogo. Com os materiais apropriados
farçado encontra e conversa com um conhecido, por exemplo, o personagem pode fabricar um arco ou 2-12 flechas num dia.
um sucesso num teste de perícia é necessário. Personagem Note que encontrar o galho certo para o arco, ou os eixos e
que tentem disfarçar, além da aparência, seu sexo ou raça as penas apropriadas para as flechas podem levar muitos dias
precisam obter um sucesso num teste de perícia com uma de busca.
penalidade de -2. Forjadores de armas são necessários para fazer boas cabeças
Personagens que tentem disfarçar a si mesmos como pes- de flecha de aço. Se um não estiver disponível, o personagem
soas específicas devem fazer um teste de perícia quando eles pode pôr fogo na ponta de madeira de suas flechas, mas estas
encontram e falam com alguém que conheça o indivíduo. Todos terão uma penalidade de -1 em toda jogada de ataque e toda
estes testes são feitos com uma penalidade de -2. flecha lançada tem uma chance de 50% de quebrar.
Note que o talento de personificação (veja traços) pode
auxiliar um personagem com a perícia disfarce. Falsificação: Esta perícia indica a habilidade de criar docu-
mentos falsos, imitando a escrita de outros, ou detectar falsifi-
Engenharia: Esta perícia é necessária para projetar e construir cações. Não é necessário realizar um teste se o personagem
objetos e instalações de todos os tamanhos. Note que carpin- está simplesmente tentando duplicar um estilo de escrita (a
taria, pedreiro, ferreiro ou outras perícias também podem ser emissão de um decreto militar anônimo, por exemplo). Perso-
necessárias para a construção. Personagens com esta perícia nagens tentando duplicar a assinatura de indivíduos específicos
podem projetar e supervisionar a construção de casas, barcos, precisa ver alguma assinatura autêntica; o mestre realiza o teste
pequenas pontes, paliçadas e torres (de até 9 metros de altura) de perícia secretamente para ver se a falsificação foi bem-su-
sem precisar de um teste de perícia. cedida. Se um personagem escreve uma longa mensagem
Eles também podem tentar projetar grandes pontes, fortes, com uma mão específica o mestre realiza o teste com um
navios, máquinas de guerra, represas e outros projetos mais modificador de -2. O mestre pode também realizar o teste se
complicados. Ao iniciar o planejamento destes tipos de objetos o personagem tenta identificar se um documento examinado

98
Perícias Comuns
é uma falsificação. Com um resultado de 20, o personagem indica que ele consegue identificar o símbolo. Um personagem
faz uma avaliação errada, mas com uma falha com menos que que tenha o traço conhecimento obscuro ganha um bônus de
20 indica que o personagem não tem certeza se o documento +2 ao usar esta perícia.
é verdadeiro ou falso.
Herbalismo: Esta habilidade indica que aquele personagem
Fazer Armaduras: Um personagem com esta perícia pode está familiarizado com os usos de produtos de plantas naturais
fazer os tipos de armadura tipicamente encontrados no mundo para o bem e para o mal. Se o personagem gastar um dia
da campanha. O armeiro necessita dos materiais próprios para procurando nos bosques e obtém um sucesso num teste de
o ofício (placas de metal, couro resistente, etc.) e de tempo perícia ele encontra ervas, raízes, fungos, folhas, pólen e polpa
bastante para realizar o trabalho propriamente dito. O tempo suficientes para produzir 2d6 porções.
varia de duas semanas para fazer um escudo a vinte semanas O uso mais comum destas ervas é como uma ajuda na
para fazer uma armadura simples. Geralmente não é necessário cura; uma porção de ervas pode ser usada em conjunto com
realizar um teste de perícia, mas se o armeiro tentar fazer a a perícia cura (do herbalista ou de qualquer outro curandeiro).
armadura com pouco do material adequado um teste de perícia Esta poção adiciona +1 aos pontos de dano curados com
deve ser feito para determinar se o personagem teve sucesso. um teste bem-sucedido da perícia cura. Mesmo que o teste
O armeiro pode também realizar pequenos reparos decorren- da perícia cura falhe, as ervas ainda curam 1 ponto de dano.
tes do uso. Estes reparos sempre exigem um teste de perícia e se Mesmo sem a perícia cura, as ervas ainda podem ser usadas,
o personagem falhar no teste o escudo ou armadura é perdido. mas o herbalista deve ser bem-sucedido num teste da perícia
herbalismo para curar 1 ponto de dano.
Forjar Armas: Esta perícia permite ao personagem criar armas As ervas também podem ser usadas para produzir veneno
de metal. O LdJ informa o tempo e o material necessário para que pode ser ingerido ou injetado. Uma dose simples de
vários tipos de armas. veneno requer duas porções de ervas. A letalidade ou outros
Um personagem que deseja criar uma
arma realmente excepcional pode fazer
um teste de perícia depois que o item
é completado. Se o teste falha a arma é
inútil, pouco mais que uma barra de metal
fundido; se o teste for bem-sucedido o
personagem criou uma arma que vale 50%
a mais que uma normal do mesmo tipo.
Este tipo de espada é que normalmente os
magos selecionam para encantar.
Anões ganham um bônus de +1 em
seus testes desta perícia.

Forjaria: Um personagem com a perícia


forjaria pode manejar uma forja, fole, mar-
telo e pinça para forjar ferramentas e outros
objetos feitos de ferro. O personagem
não pode forjar armas ou armaduras, mas
pode forjar, sem necessitar de um teste
de perícia, itens simples como ferraduras,
pregos, prateleiras e fivelas. Com um teste
de perícia bem-sucedido o personagem
pode forjar objetos mais complexos como
gaiolas de arame e fechaduras. Um forjador
pode fazer um aro para uma roda feita por
um carpinteiro; esta combinação de perícias
cria uma roda muito resistente.

Heráldica: Estes personagens estão


familiarizados com os brasões de seus
próprios países e os brasões de países
próximos. Os personagens podem fazer um
teste de perícia quando confrontado com
símbolos raros ou incomuns; um sucesso

99
Capítulo 6
efeitos do veneno (paralisia, inconsciência, ilusões, etc.) deve cavaleiro cuja bandeira está sendo vista a distância, por exem-
ser discutido com o mestre. plo) o personagem pode fazer um teste de perícia, com um
sucesso indicando uma identificação correta. Um personagem
História Antiga: Personagens que possuam esta perícia com o traço conhecimento obscuro ganha um bônus de +3
estão familiarizados com as lendas, regras e com a escrita de na perícia história local.
um específico período histórico no mundo de campanha. Eles
reconhecerão, sem um teste de perícia, itens, pergaminhos, Idiomas Antigos: Aventureiros com esta perícia estão fami-
pinturas, etc., daquele período. Eles saberão as principais figuras liarizados com um idioma antigo e tem a perícia ler/escrever
históricas como reis e poderosos vilões, conhecendo também com o idioma escolhido. Se confrontado com um exemplo de
muitas circunstancias de suas vidas e sobre sua morte. Com um idioma historicamente relacionado com o idioma escolhido
um teste bem-sucedido de perícia eles poderão lembrar figu- eles podem decifrar por volta de um parágrafo daquele idio-
ras menores como lordes, cavaleiros, heróis e lembrar contos ma com um sucesso num teste de perícia. Para cada ponto
e talvez estar habilitado a decifrar um pequeno fragmento de de personagem adicional gasto com esta perícia (depois dos
textos, símbolos ou hieróglifos. O traço conhecimento obscuro gastos para adquirir a perícia) adicione um idioma antigo à lista
fornece um bônus de +3 para o teste desta perícia. de idiomas que o personagem conhece fluentemente. O traço
memória precisa fornece um bônus de +2 ao teste desta perícia.
História Local: O personagem conhece tudo sobre o
passado de uma área específica no mundo de campanha, e Idiomas Modernos: O personagem instrução em um ou mais
pode usar este conhecimento para entreter e instruir outros, idiomas (além de sua língua nativa) que são contemporâneos
ganhando um bônus de +2 nos testes de reação dos PdMs no mundo de campanha. Para cada ponto de personagem
daquela área. Se uma pergunta específica é feita (o nome do adicional gasto em na perícia idiomas modernos o personagem
pode falar um idioma adicional.

Instrumento Musical: O personagem


pode tocar um tipo específico de instrumen-
to musical adicionando um instrumento
extra para cada ponto de personagem gasto
nesta perícia além do necessário inicialmen-
te. A perícia permite ao personagem tocar
o instrumento muito bem, embora um
teste de perícia seja necessário quando o
personagem tente uma música muito difícil.
Um personagem com o traço Afinado:
Instrumento sabe tocar dois instrumentos
imediatamente (quando esta perícia é
selecionada). Para cada ponto de perso-
nagem gasto dois, e não um, instrumentos
adicionais podem ser aprendidos.

Jogo: Um personagem com esta perícia


está familiarizado com todos os tipos de
jogos de azar. Um sucesso no teste de
perícia indica que o personagem ganha um
jogo contra PdMs, porém um modificador
negativo deve ser colocado para cada PdM
com a perícia jogo. Subtraia 1 para cada
PdM perito em jogo, e -2 para aqueles
com uma pontuação maior que a básica
na perícia jogo.
O personagem pode tentar trapacear,
isto confere um +3 ao seu teste de perícia
e necessita de um teste. Se o resultado
do teste for um 20 o personagem é pego
trapaceando, mesmo que nenhum PdM
tenha a perícia jogo. Subtraia um a este
valor para cada PdM com a perícia jogo,

100
Perícias Comuns
ou seja, se o personagem estiver trapaceando num jogo contra penalidade de -2 em suas jogadas de ataque, mas não ganha
dois PdMs com a perícia jogo a trapaça é descoberta com uma benefícios para descobrir a criatura.
rolagem de 18 a 20.
Malabarismo: Um personagem com esta perícia pode fazer
Lapidação: Um personagem com esta perícia pode lapidar malabarismos com até três objetos pequenos sem necessitar
por dia 1d10 pedras brutas e transforma-las em gemas refina- de um teste de perícia. Objetos adicionais pode sem usados,
das. Para trabalhar ele precisa de boa luz e também de cinzéis, mas um teste é necessário; use um modificador de -1 para
martelos e duras lâminas cortantes. cada tentativa com mais de quatro objetos. Teste também são
A lapidação da pedra pode ser realizada decentemente sem exigidos para feitos espetaculares como malabarismo com to-
a necessidade de um teste de perícia; as pedras lapidadas terão chas ou cimitarras rodopiantes, com falha indicando quedo de
o valor comum atribuído àquele tipo de gema. Entretanto se 1d4 objetos. O potencial para danos ou desastres é decidido
o lapidador tenta fazer um trabalho único e de alta qualidade pelo mestre.
um teste de perícia é necessário. Uma falha indica que a pedra Esta perícia é usada primeiramente para entretenimento ou
é destruída no processo de lapidação, mas um sucesso indica diversão, mas personagens com a perícia malabarismo tem uma
que o trabalho resultou numa pedra com o dobro de seu valor chance de pegar pequenos objetos, como adagas ou dardos,
comum. que são arremessados neles. Eles devem estar em frente à
origem do disparo para fazer uma tentativa, e eles realizam o
Leitura de Lábios: Personagens que possuem esta perícia teste com um modificador de -2. Uma falha indica que eles
tem uma chance de entender o que é falado por aqueles que são automaticamente atingidos pelo objeto atirado.
eles podem ver, mas não ouvir. O falante deve estar claramente
visível, estar a menos de 10 m do observador e também estar Marinhagem: Estes personagens são treinados para ajudar
bem iluminado (os personagens não podem usar leitura de a operar galeões e barcos de marinheiros. Eles podem prender
lábios usando infravisão). Se o falante estiver olhando o leitor de cordames, manobrar um leme, remendar velas e consertar o
lábios e tenta se compreendido não é necessário um teste de casco (com alcatrão ou piche). Esta perícia não permite aos
perícia. Se o leitor de lábio tenta “ouvir” um falante que não está personagens a navegar.
virado para ele um teste de perícia é necessário. Sucesso indica O capitão de um navio, que presumisse possua esta perícia
que o sentido das palavras é compreendido. O traço empatia em alto nível, deve fazer um teste de perícia para evitar certos
adiciona um bônus de +2 aos testes da perícia leitura de lábios. perigos do mar. Um marinheiro assim é capaz de levar o navio
para uma baía bem delineada sem dificuldades se um local
Ler/Escrever: O personagem é letrado num idioma que manobrável estiver disponível para o piloto. Mas se o capitão
é contemporâneo no mundo de campanha, desde que o procurar uma rota muito próxima da costa uma falha num teste
personagem possa falar aquele idioma (veja a perícia idiomas de perícia indica que há uma batida na parte inferior do casco
modernos). Para cada ponto de personagem adicional gasto em ou até que o navio encalhe. Mau tempo e correntes traiçoeiras
ler/escrever o personagem é letrado em um idioma adicional. podem penalizar este teste de perícia enquanto agradáveis brisas
e soberba visibilidade podem conceder modificadores positivos.
Lidar com Animais: Esta perícia permite aos personagens
automaticamente laçar um bezerro, domar um cavalo, etc. Com Mergulho: Um personagem com esta perícia pode adicio-
um teste bem-sucedido de perícia o personagem pode acalmar nar 3 metros por rodada a sua velocidade de descida quando
animais domesticados ou de carga que estejam inquietos ou mergulhando na água ou para chegar à superfície. Thus, um
amedrontados. O personagem recebe um bônus de +2 no teste personagem com a perícia mergulho pode descer 9 metros por
de perícia caso possua o traço empatia com animais e um bônus rodada (mais modificadores por carga). Da mesma forma um
de +1 no teste da perícia cavalgar feito com qualquer animal. personagem com a perícia mergulho pode subir à superfície
numa taxa de 9 metros (e não 6) por rodada.
Lutar no Escuro: Esta permite a personagens ignorar muitos Esta perícia dá aos personagens a capacidade de segurar
dos problemas inerentes a lutar quando não se pode ver. Em a respiração por um número de rodadas igual a 2/3 do valor
escuridão total o personagem tem uma penalidade de -2 (e de sua constituição (e não 1/3 como acontece com os outros
não -4) para jogadas de ataque e não tem penalidade na CA personagens). Os efeitos de exceder o tempo determinado são
em lutas corpo-a-corpo. os mesmos, independente da pontuação na perícia.
Numa situação com pouca luz (como iluminação só das
estrelas ou da lua) o personagem tem uma penalidade de so- Mineração: Um personagem com a perícia mineração pode
mente -1 em suas jogadas de ataque. Quando se movimenta no selecionar o local para uma mina e supervisionar sua escavação
escuro o personagem pode fazer um teste de perícia no início e extração. Os testes da perícia mineração são melhores quando
da rodada, um sucesso que não são necessárias penalidades feitos para o jogador pelo mestre, uma vez que o personagem
no movimento devido à escuridão e uma falha indica que as não sabe o quanto sua suposição sobre uma potencial mina
penalidades normais são aplicadas. é precisa.
Quando em combate com uma criatura invisível o per- O Livro do Jogador contém uma descrição mais detalhada
sonagem com a perícia lutar no escuro sofre somente uma de como a perícia mineração pode ser interpretada.

101
Capítulo 6
Montanhismo: Um personagem com esta perícia é hábil sua direção de viajem, podem chegar em pontos específicos
no uso de martelo e grampo (estacas) para uma rota segura do mapa (cidades, pontes, monumentos, muros, etc.) sem
ao subir uma montanha. Ele também sabe como usar cordas e precisarem de um teste de perícia.
suportes que auxiliam um grupo de alpinistas. Um personagem Se o mapa for levemente impreciso ou falha em pontos
perito pode fazer uma rota através de um rochedo íngreme e cruciais o personagem deve ser bem-sucedido num teste de
usando cordas permitir que alguém, que não tenha a perícia, perícia para chegar com precisão num lugar específico. Este teste
o siga montanha acima. pode ser modificado para incrementar a dificuldade baseado
Não é necessário fazer um teste de perícia a menos que o em tempo escasso ou outras dificuldades com o mapa.
mestre declare que a rota é muito perigosa (com pedras caindo,
poucos apoios para mãos e pés e os que existirem são pequenos Navegar Bote: Esta perícia é útil para transpor águas perigo-
e escorregadios). Se um personagem ligado ao montanhista sas com um barco a remo, canoa ou outro similar. Quando se
por uma corda cai o personagem perito pode fazer um teste aproxima de cachoeiras, tenta se manter flutuando em meio a
de perícia; sucesso indica que a queda do outro personagem uma tempestade ou tenta remar contra uma correnteza forte
foi detida. Uma falha indica que o outro personagem continua o personagem é bem-sucedido sem necessitar de um teste de
caindo e uma falha crítica indica que o montanhista cai junto perícia, a não ser quando a água estiver em condições extre-
com ele. mas. Neste caso o mestre pode exigir um teste de perícia com
Personagens com a perícia montanhismo podem adicionar o devido modificador; um sucesso indica que o personagem
seus pontos de perícia à porcentagem de escalar superfícies; consegue transpor o desafio e não necessita de novos testes
isto inclui ladinos usando a habilidade especial escalar muros. (até o próximo trecho de cachoeiras, etc.). Falha não necessa-
riamente indica que o bote afunda, mas que ele é vencido pela
Natação: Esta perícia útil permite aos personagens nadar de correnteza, ou que ele vira ou simplesmente começa a inundar,
acordo com as regras do jogo AD&D para movimento na água com todos dentro dele. Se a condição das águas não muda o
(veja o Livro do Jogador para mais informações). Personagens personagem pode fazer um novo teste de perícia (a cada 1-6
sem esta perícia são considerados nadadores não treinados e rodadas). O teste de perícia sofre uma penalidade de -1 para
eles não podem fazer muito mais que prender a respiração e cada falha no teste, indicando a dificuldade na pilotagem do
flutuar. Personagens peritos conseguem realizar mais tarefas barco que lentamente vai se enchendo de água.
de natação sem necessitar de nenhum teste. O personagem pode também saber o básico de marinhagem
Para cada ponto de personagem usado nesta perícia além e pode efetivamente manobrar um pequeno barco a vela. Como
do custo inicial, nadadores podem adicionar 1 a sua taxa de anteriormente desafios vão exigir testes de perícia com falhas
movimentação na água. culminando em situações cada vez mais medonhas.

Navegação: Personagens com a perícia navegação sabem Pesca: Um personagem com esta perícia sabe como pegar
como determinar sua posição nos mares e oceanos do mundo peixes com anzol, linha e vara. Se existem peixes em uma
de campanha através das orientações celestes. Personagens faixa de água um sucesso num teste de perícia significa que
com um sextante (não necessariamente disponível em todas o personagem conseguiu pegar algo. Tipicamente, com um
as campanhas), bússola e que possam ver as estrelas ou o sucesso num teste de perícia, o pescador consegue fisgar 1d6
nascer/pôr do sol (e que saiba onde eles são) não necessitam peixes em uma hora. Este número pode ser dobrado se houver
fazer um teste de perícia. Um personagem com tal perícia pode muitos peixes no local da pescaria. Entretanto este número é
navegar através de oceanos inteiros sem se perder, entretanto reduzido em um peixe por hora se o personagem está bus-
tempo ruim pode obscurecer o céu e a ventania pode colocar cando grandes espécies como um esturjão, uma grande carpa
um barco fora do curso. ou outros peixes de água salgada.
Se um personagem não tem as ferramentas adequadas ou
é forçado a trabalhar com uma vaga ideia de direção (névoa Pintura: Um personagem com esta perícia é habilitado a
obscurecendo o pôr do sol, por exemplo) o mestre pode representar imagens com óleo, pincel e tela. O artista pode
secretamente fazer o teste de perícia. Sucesso indica que o criar retratos razoáveis de pessoas, paisagens, monstros e
personagem está num curso razoavelmente preciso. Falha tem o conhecimento de perspectiva, sombra e composição.
indica, é claro, erro que varia da extensão da falha, uma falha Se esta perícia estiver junto com o traço habilidade artística o
crítica faz com que o personagem vá praticamente no sentido personagem recebe +2 para sua pontuação básica de pintura e
oposto ao pretendido. pode criar obras espetacularmente realistas capazes de provocar
profundas reações emocionadas nos observadores, e talvez
Navegador: Esta é a habilidade para manter o rumo em conseguir altas propostas de PdMs ricos.
estradas e terras desconhecidas. Personagens peritos não vão
se perder enquanto puderem ver o céu ou tiverem instrumen- Preparar Armadilhas: Um personagem com esta habilidade
tos como uma bússola. Isto indica que eles podem manter-se pode armar pequenos truques e armadilhas ao longo da trilha
numa dada direção mantendo a si e a seus companheiros de de animais (uma maneira útil de conseguir comida num lugar
viajem numa linha reta. não civilizado). Dispondo de materiais propícios (galhos flexí-
Personagens que possuírem um mapa e possam indicar veis, pontas de flechas ou estacas afiadas) o personagem pode

102
Perícias Comuns
preparar duas armadilhas em uma hora sem necessitar de um precisar fazer um teste de perícia. Os testes só são necessários
teste de perícia. O personagem pode inspecionar as armadilhas para entender as atividades de religiões únicas ou estrangeiras.
depois de oito horas e realizando um teste de perícia para cada Pontos de personagem adicionais gastos nesta perícia podem
armadilha. Estes testes podem ser modificados em +2 se o aumentar o conhecimento do personagem para incluir outras
personagem tem a perícia conhecimento dos animais e também religiões, ou podem incrementar o nível de detalhes conhecido
um bônus de +2 se o personagem tiver o traço empatia com sobre as crenças já estudadas.
animais. Sucesso indica que um pequeno animal, como um
coelho ou perdiz, foi capturado na armadilha. O teste pode ser Saltar: Esta perícia indica que aquele personagem tem ha-
modificado também para cima ou para baixo pelo mestre para bilidades incomuns para: saltar grandes distâncias, dar saltos
refletir a população de animais na área. incrivelmente altos e saltar com uma vara.
O personagem pode criar uma armadilha grande, como Um personagem humano ou elfo com a perícia saltar
uma armadilha com um buraco, fazendo um teste de perícia. pode, após uma corrida, saltar aproximadamente 7 metros de
Um buraco de 2,5 m de profundidade por 2 de comprimento distância sem um teste de perícia; um salto a uma distância
e de largura requer pelo menos oito horas para ser feito se o maior requer um teste com um modificador de -1 a cada 30
solo não é duro e se uma pá estiver disponível. Solo rochoso, cm acima dos 7 m. O saltador pode, quando estiver parado,
buracos maiores e material improvisado podem incrementar saltar a uma distância de 2 m sem necessitar de um teste de
este tempo dramaticamente. Alguma coisa cair no grande buraco perícia; saltos mais longos requerem um teste de perícia com
é um assunto para a interpretação e generosidade do Mestre. o mesmo tipo de penalidade.
O personagem pode pular a uma altura de 1 m sem neces-
Preparar Bebidas: Esta categoria inclui o preparo de malte sitar de um teste de perícia, obstáculos mais altos requerem
fermentado, a produção de vinho e a destilação de bebidas um teste de perícia com um modificador de -1 para cada 20
fortes. Um personagem pode executar todas as funções básicas cm de altura adicional. Se o salto for parado a altura inicial é
da arte de preparar bebidas sem necessidade de realizar um de apenas 90 cm e não 1 m.
teste de perícia. Se o preparador escolher realizar um teste de Anões, gnomos e halflings são mais limitados em seus saltos.
perícia uma falha indica que algum ingrediente foi em exces- Para estes personagens, a distância básica em cada categoria
so, mas um sucesso indica que uma bebida particularmente é reduzida para 75% do valor listado. Ex: 5 m em vez de 7 m
requintada foi produzida. em saltos a distância, etc.
Um salto com vara pode ser tão alto quanto à altura da vara,
Preparar Fogueira: Um personagem com esta perícia pode mas a vara não pode ter mais do que duas vezes a altura do
armar uma fogueira em 1d20 minutos, desde que haja madeira personagem. O personagem pode saltar obstáculos que tenham
ou outro material inflamável disponível. Adicione 1d20 minutos até a altura da vara. Se o obstáculo for até 60 cm mais alto que
para cada um destes fatores: a madeira (ou o que estiver sen- a altura da vara um teste de perícia é necessário. O saltador
do usado para fazer o fogo) está molhada, está chovendo, há com vara pode também saltar através de um espaço que não
nevoeiro ou os ventos estão muito fortes. Um teste de perícia é tenha uma largura maior do que o comprimento da vara. Se o
necessário se as condições são ruins e o personagem é forçado vão for maior que o comprimento da vara um teste de perícia
a trabalhar sem abrigo. é necessário para confirmar a passagem.

Rastrear: O procedimento detalhado de rastrear descrito no Sapataria: Um personagem com esta perícia pode fabricar
Livro do Jogador é modificado quando as regras do Habilidades sapatos, botas e sandálias. Normalmente testes de perícia não
e Poderes é usada: são necessários, mas se o personagem tenta reparar calçados
Nenhum personagem sofre integralmente a penalidade de danificados ou tenta fazer sapatos de madeira ou de couro
-6 em seus pontos de atributo; esta diferença é refletida na duro, um sucesso no teste de perícia é necessário.
própria taxa de perícia.
Rangers ganham um bônus de +5 a sua taxa de rastrear. Sobrevivência: Um personagem com esta perícia tem um
Personagens com o traço empatia com animais ganham um conhecimento básico dos perigos e desafios em certo terreno
bônus de +2 em seus testes de rastrear quando perseguindo hostil: ártico, florestal, deserto, planície ou tropical. Montanhas
animais não domesticados. normalmente não são um tipo separado de terreno – uma
Personagens com a perícia conhecimento dos animais montanha pode apresentar terrenos tropicais, florestais ser
ganham um bônus de +2 nos testes da perícia rastrear quan- coberta de neve, etc.
do estiverem perseguindo animais, tanto selvagens quanto Habilidade em sobrevivência indica que o personagem
domesticados. tem uma boa chance de encontrar comida ou água naquele
ambiente (se elas puderem ser encontradas no local). O per-
Religião: Um personagem com esta perícia está familiarizado sonagem pode fazer um teste de perícia uma vez por dia para
com os rituais das maiores e menores religiões existentes no cada categoria. Sucesso indica que comida, água ou abrigo foi
mundo de campanha. Observando um ato religioso relevante encontrado. Geralmente ele leva 1d6 horas para achar água e
(uma bênção de guerreiros antes da batalha, por exemplo) o 2d6 turnos para conseguir comida suficiente para uma pessoa.
personagem é capaz de entender a importância do ritual sem Um personagem com esta habilidade também entende

103
Capítulo 6
os perigos inerente a súbitas tempestades e outros possíveis Um personagem com o traço empatia com animais ganha
perigos (avalanches, areia movediça, tempestades de areia e um bônus de +1 nos testes de treinar animais.
desmoronamentos, por exemplo). O mestre pode permitir que
o jogador faça um teste de perícia quando um destes perigos Uso de Cordas: Um personagem com esta perícia pode fazer
surgir no horizonte. Sucesso indica que o personagem notou nós de todos os tipos sem necessitar de um teste de perícia. O
a possível ameaça. personagem tem um bônus de +2 em todos os testes da perícia
montanhismo que envolverem cordas e também ganham um
Tecelagem: Um personagem com esta habilidade pode tecer bônus de 10% em suas chances de escalar, mas somente se
fios em tecidos e pode criar tapeçarias, capas e outros grandes a escalada envolver uma corda.
tecidos. O personagem pode fiar a lã em uma roca, mas ele Se o personagem está amarrado com cordas ou tentar
necessita de um tear para adequadamente tecer aquele fio. Um desfazer um nó permanente, um teste de perícia é necessário.
personagem com o traço talento artístico pode usar esta perícia
Sucesso indica que os nós são desfeitos em 2d6 minutos.
para criar tecidos excepcionalmente belos. Halflings ganham um
bônus de +1 em seus testes com esta perícia.
Ventriloquismo: Personagens usando esta habilidade pode
fazer outros acreditarem que sons e vozes estão vindo de outro
Trabalhar Pedra: Um personagem com esta habilidade sabe
lugar. Tal personagem deve passar num teste de perícia para
como extrair pedras de uma pedreira, cortá-la em blocos, fazer
enganar os ouvintes. Este teste pode ser modificado por algum
tijolos, misturar argamassa, encaixar pedras ou tijolos e escul-
pir desenhos e símbolos na pedra. O pedreiro pode encaixar destes fatores: a inteligência dos ouvintes (+/-3); a distância
pedras ou tijolos para ruas e pátios, e o trabalho pode incluir do ventríloquo para a aparente origem do som (não mais do
pequenos arcos e colunas. Nenhuma destas tarefas requer que 6 m); a compreensão das palavras e sons do ventríloquo;
um teste de perícia. As ferramentas do personagem incluem os ouvintes puderem ver o personagem perito e o tamanho
martelos, cinzéis, colher de pedreiro, blocos e cordames, linhas do espetáculo do ventríloquo.
de prumo, pás e calços. Se estiver completamente equipado
um pedreiro típico pode construir um muro (3 m de compri- Vigor: Um personagem com esta perícia ao, realizar ati-
mento, 1,5 m de altura e 30 cm de espessura) em um dia se vidades físicas, demora para ficar cansado um período duas
os blocos já estiverem cortados. O personagem pode erguer vezes mais longo que um personagem comum. Sempre que
muros, edificações, pilares, blocos de pedra para pontes, etc. o personagem tiver de fazer um teste de Força/Resistência ou
O personagem pode incrementar o trabalho realizando um um teste de Constituição/Condicionamento ele pode adicionar
teste de perícia. Também, se o pedreiro não tiver o benefício seus pontos em Vigor para facilitar o seu sucesso. Se a regra de
da perícia engenharia, testes devem ser feitos para seções de fadiga do Opções para Jogadores: Combate e Táticas estiver
muros maiores que 3 m e para estruturas envolvendo arcos sendo usada, a perícia Vigor é tratada de forma diferente (veja
ou curvas elaboradas. Combate e Táticas, Capítulo um).
Um personagem anão recebe um bônus de +2 quando
pega esta perícia Afinado/Canto: Este traço prove o

Treinar Animais: Quando jogadores escolhem esta perícia


Descrição personagem com uma afinada e bem
eles devem declarar qual o tipo de criatura que seus persona- dos Traços moldada voz (o tipo de voz que todos
gostam de ouvir). Se este talento é
gens saberão treinar. Sugestões de animais são: cães, falcões, combinado com a perícia cantar o personagem pode impres-
papagaios, cavalos, pombos, elefantes ou furões. Animais mais
sionar nobres e igualmente pessoas comuns com performances
exóticos podem ser escolhidos se o mestre permitir. Monstros
musicais, talvez vindo a ser um bardo ou menestrel de alta
com inteligência animal são outra opção, entretanto eles serão
reputação. Este talento também adiciona um bônus de +2 aos
muito difíceis de controlar – por causa disto necessitarão de
testes da perícia cantar.
testes de perícia mais frequentes.
O treinamento de um animal exige, preferivelmente, um
longo período de tempo, algumas semanas no mínimo, até Afinado/Instrumento: O personagem com este traço tem
mesmo para os comandos mais básicos. Um personagem destreza manual e sensibilidade musical em suas habilidades
que dedica esta quantidade de tempo será bem-sucedido no de manusear instrumentos como uma harpa, flauta, lira, tambor,
treinamento (não necessita fazer o teste). Este tipo de tarefa etc. Apesar de o traço não conceder o conhecimento de como
inclui: ensinar um cão a ficar, vir quando chamado e guardar tocar qualquer instrumento, como faz uma perícia, este talento
um local específico; ensinar um pombo a retornar a seu abrigo; natural assegura que o personagem possa perfeitamente adquirir
ensinar falcões a caçar e matar por esporte; ensinar cavalos a um nível significante de fama em suas performances musicais.
aceitarem a sela e obedecer a simples comandos de montaria. O personagem pode mais prazerosamente aprender a tocar
Tarefas mais complexas naturalmente necessitam de mais instrumentos musicais conforme se observa na descrição da
tempo para serem ensinadas, e elas necessitam de um teste de perícia instrumento musical.
perícia para serem ensinadas. Exemplos destas tarefas incluem:
ensinar cães a patrulhar uma área ou buscar um objeto especí- Ambidestria: Este personagem possui habilidade igual no
fico; ensinar um cavalo a executar uma manobra de investida. uso das duas mãos. Este traço transmite treinamento excessivo

104
Capítulo 6
sendo assim o PJ pode usar armas, usar um escudo e realizar Empatia: O personagem com este traço tem a habilidade
atos de força igualmente usando a mão direita ou a esquerda. natural de sentir as motivações, emoções e possíveis intenções
O personagem é bom com o estilo de luta de duas armas não dos outros. Se o personagem puder observar um grupo de
sofrendo penalidades para a primeira mão e somente uma PdMs por 1d6 rodadas o mestre pode permitir que ele faça um
penalidade de -2 ao usar a outra mão. teste de Sabedoria/Intuição. Sucesso indica que o personagem
conseguiu entender algo significativo da discussão dos planos
Audição Aguçada: Este traço permite que o personagem daqueles PdMs. O personagem empático não precisa saber falar
possua excelente audição (sendo capaz até de ouvir a prover- a língua dos PdMs (entretanto o mestre poder dar um bônus
bial agulha caindo). Nos casos em que ouvir pode ser um fator de +2 ao teste se o idioma é conhecido).
para evitar a surpresa este personagem recebe um bônus de Se os PdMs são de uma raça muito diferente (forem mons-
+1. Isto aplica-se sempre que o personagem se aproxima de tros, por exemplo) o teste pode ser modificado usando a metade
uma emboscada sem que haja ruído ambiente (uma cachoeira, da pontuação de Sabedoria/Intuição. Mas o mestre também
mercados movimentados, tempestades de vento, etc.) podem pode adicionar positivos ou negativos modificadores se o per-
ser esperados pequenos ruídos feitos pelos que pretendem sonagem tem um maior ou menor tempo de observação ou
emboscar o grupo. observa de uma posição especialmente vantajosa/desvantajosa.
Se o personagem é um ladrão este traço adiciona +10%
em suas tentativas de ouvir ruídos. Halflings podem adquirir Empatia com Animais: O personagem possui uma habi-
este traço por um ponto de personagem a menos do que o lidade natural para relacionar-se com animais. O personagem
geralmente recebe uma reação positiva de animais domesticados
valor listado.
e pode amenizar o medo de animais selvagens capturados com
excelente consistência. Por exemplo, com um sucesso num teste
Bússola Interna: Personagens com este traço tem uma
de Sabedoria/Força-de-Vontade o personagem pode encorajar
ideia geral de onde elas estão e em que direção eles estão
um animal domesticado a se aproximar ou silenciar o latido de
voltados quando estão ao ar livre. Quando estão em regiões
um cão de guarda. O personagem, como uma regra, não pode
selvagens isto indica que sua chance de se perder é reduzida
persuadir animais selvagens a perder seu medo de humanos.
em 5%. Quando usam a perícia navegação personagens com
Também o traço é inútil se o personagem tentar enganar o
este traço recebem um bônus de +1 em seus testes de perícia.
animal para ele se aproximar de algo que possa feri-lo (a vaca
não pode ser persuadida a andar até uma cerca para que o
Cicatrização Rápida: Este altamente útil traço permite a personagem possa sacrifica-la).
um personagem recuperar 1 ponto de vida perdido em 2-12
turnos após receber o ferimento. Além disso o personagem Habilidade Artística: O personagem tem talento com o uso
naturalmente se cura a uma taxa de 2, e não 1, pontos de de pincel e tinta, carvão para desenho a com a faca de escultor.
vida por dia. Mesmo sem possuir uma perícia relacionada o personagem
pode desenhar mapas realistas e moldar objetos simples de
Conhecimento Obscuro: O personagem com este traço tem barro. Quando este traço está unido com treinamento o per-
uma mente que grava, permanentemente, pequenos pedaços sonagem pode criar trabalhos de mérito realmente artístico. Se
de informação daqui e dali (itens que, à primeira vista, podem estes trabalhos têm valor em termos monetários ou apenas
não ter qualquer aplicação útil). O procedimento típico para o relacionado ao status do personagem no mundo de campanha
personagem usar este traço requer um teste de Inteligência/ são circunstâncias que devem ser determinadas pelo mestre.
Conhecimento. Se o teste for bem-sucedido, o personagem Como uma regra geral, os trabalhos do personagem como
tem guardado na mente alguma informação, mesmo que trivial, ceramista, alfaiate, tecelão, pintor, ferreiro, curtidor de couro ou
sobre o assunto discutido. escultor faturarão 1-50% mais que o custo tipicamente pago
O uso deste traço é decidido pelo mestre, entretanto o jogador por produtos semelhantes.
pode fazer um pedido de usá-lo quando uma oportunidade
surgir. Por exemplo, enquanto o personagem se aproxima do Imunidade Natural a Calor: Como imunidade ao frio este
Castelo Dunleven, o jogador pode perguntar ao Mestre se seu traço confere uma vantagem ao personagem em certos tipos de
personagem se lembra de alguma coisa sobre o castelo ou clima e melhora testes de resistência contra-ataques baseados
seus ocupantes. Se o teste de Inteligência/Conhecimento for em fogo e calor. O teste de resistência recebe um bônus de
bem-sucedido, o mestre pode informar que o personagem se +1 e aplica-se a testes de resistência contra infernos mágicos
lembra que Lorde Dunleven é um velho viúvo que tem uma como o sopro de um dragão vermelho e contra os efeitos de
bela filha, a qual ele cheio de ciúmes guarda contra qualquer lava ou fogo comum.
potencial pretendente. Ou o personagem pode se lembrar que O Mestre pode determinar os benefícios conferidos por este
Dunleven é conhecido por seus excelentes vinhos ou queijos, traço contra calor ambiental como o encontrado em desertos
e que a safra de cinco anos atrás é particularmente valorizada. e locais de clima tropical. Em geral sob estas condições um
Gnomos podem adquirir este traço por um ponto de persona- personagem com este tipo de imunidade pode caminhar duas
gem a menos do que o valor listado. vezes mais longe que seus companheiros, sem sofrer fatiga.

106
Perícias Comuns
Imunidade Natural à Doença: O personagem com este Obviamente se os guardas estiverem procurando por con-
traço tem uma forte resistência a doenças de todos os tipos. trabandistas cuja descrição bate com os personagens, se o
Quando um teste de resistência contra uma possível infecção capanga realmente quiser bater em alguém ou o mercador viu
é feito o personagem ganha um bônus de +3. Se tiver uma um dos companheiros roubar uma pulseira, nenhuma tentativa
infecção a duração da doença é reduzido em um dia, semana, de lábia é possível.
etc. (para cada dado usado para determinar este período de Halflings podem adquirir este traço por 1 ponto de perso-
tempo). Esta imunidade não é aplicada em encantamentos nagem a menos do que o valor listado.
mágicos e maldição como a licantropia.
Memória Precisa: Este traço indica um personagem que
Imunidade Natural à Frio: Este personagem é capaz de possui memória “fotográfica”. Por exemplo, uma vez vista uma
se sentir confortável em temperaturas que a maioria considera peça de heráldica, o personagem relembrará qual casa ou no-
fria e ele pode algumas vezes escapar dos efeitos negativos de bre aquele símbolo representa. Se este personagem olha um
ataques baseados em frio como o sopro de um dragão branco. mapa e tem um tempo para estudá-lo em detalhes, ele pode
Em termos de jogo o personagem ganha um bônus de +2 em esperar relembrar aquele mapa com uma grande porcentagem
seus testes de resistência contra-ataques de frio (mas somente de precisão. Em muitas circunstâncias esta memorização é, de
frio físico; não, por exemplo, contra o toque congelante de um certo modo, automática. Mas em casos de detalhes intrincados
carneçal). ou se um longo lapso de tempo separa a primeira observação
Adicionalmente o personagem pode reduzir o seu nível de de algo o mestre pode exigir um teste de Inteligência/Conhe-
carga provocado por roupas de inverno. Nestes casos onde cimento antes de dar ao jogador a informação.
o mestre pode aplicar alguma penalidade ao grupo que leva Este traço refere-se primeiramente a recordações de coisas
peles embrulhadas, jaquetas, luvas e botas o personagem com que o personagem viu escrito ou representado em ilustrações.
este traço pode vestir um nível de carga leve e mesmo assim Se o personagem tem a perícia ler/escrever o traço também
escapar dos efeitos do tempo. se aplica a coisas que ele leu.

Imunidade Natural à Veneno: Este traço eleva a resistência Olfato Aguçado: Este valioso traço eleva o sentido do olfato
natural do personagem a venenos (inalados, ingeridos e injeta- do personagem a um nível único. Em qualquer caso em que o
dos). O personagem recebe um bônus de +1 em todas os seus personagem puder detectar a aproximação de um grupo através
testes de resistência contra qualquer tipo de tóxico. Adicional- do olfato este personagem recebe um bônus de +1 em suas
mente o dano obtido por venenos perigosos é reduzido em -1 chances de não ser surpreendido. Além disso este traço dá
ponto por dado (a um mínimo de 1) e a duração de venenos ao personagem um bônus de +2 quando usar a perícia caça.
paralisantes e de outros tipos temporários é reduzido em 1 Pela decisão do mestre o personagem pode fazer um teste de
rodada (ou turno) por dado usado para determinar o tempo. Sabedoria/Intuição para determinar se sua comida ou bebida
Anões podem adquirir este traço por 1 ponto de personagem foi envenenada ou alterada de alguma forma.
a menos do valor listado.
Paladar Aguçado: Este traço permite aos personagens
Juntas Flexíveis: O personagem tem uma habilidade única detectar substâncias estranhas e alterações não naturais em
para livrar-se de cordas, algemas, argolas, correntes e outras qualquer coisa que eles provem. Personagens podem fazer
amarras. O personagem amarrado pode fazer um teste de Des- um teste de Sabedoria/Intuição com um modificador de +3.
treza/Agilidade quando tentar se livrar das amarras. Uma fuga Sucesso indica que é detectado se foi feita alguma alteração
assim requer 1d6 rodadas para cada membro do corpo que na comida ou bebida. Halflings podem adquirir este traço por
esteja amarrado. Se o personagem estiver preso por argolas ou um ponto de personagem a menos do que o valor listado.
correntes de metal o teste é feito com metade (arredondada
para cima) de seus pontos de agilidade. Halflings adicionam Personificação: Este traço representa o que no mundo
um bônus de +1 a sua pontuação modificada de agilidade moderno conhecemos como talento de representar – o per-
quando usam esta habilidade. sonagem tem uma habilidade natural para “encarnar” uma
função e representar a função de forma realista a outros. Um
Lábia: O personagem possui o talento de dissuadir as sus- personagem com o traço personificação ganha um bônus de
peitas de PdMs. O PJ deve falar o mesmo idioma daqueles que +2 em todos os testes da perícia disfarce.
estiver tentando impressionar e os jogadores são encorajados Adicionalmente o personagem pode assumir um disfarce
à interpretar a tentativa de convencimento. imediatamente sem necessitar de roupa ou maquiagem. Este
Situações onde isto pode acontecer incluem personagens tipo de improvisação não permite ao personagem assumir uma
tentando explicar seu passado a guardas no portão da cidade, identidade específica, não permite alterar a aparência de sua
convencendo um capanga violento a esquecer a hostilidade ou raça ou, exceto em casos raros, seu sexo.
retirar as suspeitas de um mercador que acha que os PJs sejam
ladrões. Personagens podem fazer um teste de Sabedoria/ Sedução: Este traço permite a um personagem atrair atenção
Intuição para verificar se sua lábia foi bem-sucedida. romântica de PdMs à opção do jogador. O personagem pode

107
Capítulo 6
ocultar o traço a qualquer momento, mas quando ele estiver (uma vantagem significante para um grupo pequeno em via-
ativado pode modificar a reação dos PdMs que puderem ser jem em que os companheiros do personagem rapidamente
afetados (talvez em até +3). O traço é efetivo somente se ficam cansados ao se alternarem na vigília ao longo da noite).
há uma chance razoável do PJ atrair a atenção romântica do O personagem acordará se ele ouvir qualquer ruído anormal
PdM (ou seja, o PdM deve no mínimo ser do sexo oposto e como passos de alguém se aproximando do acampamento. Isto
ter idade adulta). inclui a aproximação de qualquer pessoa vestindo armadura de
Um personagem com o traço sedução pode receber um metal e criaturas carregando armas ou conversando.
seguidor acima do máximo normal, isso se ao menos um dos Se alguém se aproximar do personagem enquanto ele estiver
seguidores tem um interesse romântico, mesmo que não cor- dormindo e tentar ser o mais silencioso possível o mestre pode
respondido e sem esperança, pelo personagem. Elfos podem permitir que o personagem com sono leve faça um teste de
adquirir este traço por 1 ponto de personagem a menos do Sabedoria/Intuição; sucesso indica que ele está ciente do intru-
valor listado. so, mas falha indica que ele continua dormindo. Esta categoria
inclui PdMs em armaduras de couro e monstros com furtividade
Senso do Clima: Este traço provê um personagem com um natural e aqueles que não utilizam armaduras e armas.
senso natural de iminentes (em até uma hora) mudanças no Se um ladrão que foi bem-sucedido na tentativa de mover-se
tempo. O mestre deve solicitar um teste de Sabedoria/Intuição em silêncio, ele se aproxima do personagem com sono leve o
antes que o personagem possa fazer a determinação. Outras personagem não é permitido a fazer o teste de Intuição uma
circunstâncias podem ser obvias o suficiente para que o perso- vez que não há sons que alertem o personagem.
nagem saiba com certeza que a temperatura cairá drasticamente
ou que uma forte tempestade está prestes a começar. Sorte: A sorte que parece abençoar este personagem não
é uma maneira de melhorar suas jogadas com os dados nem
Sono Leve: Este personagem acordará ao menor distúrbio aumentar os benefícios de outras situações do jogo.
Preferencialmente isto se refere àquele
personagem que parece ter a habilidade
de estar sempre no lugar certo e na hora
certa. O mestre pode solicitar um teste de
Sabedoria/Intuição para determinar se o
personagem estará com sorte.
Se o grupo estiver procurando por um
caminho para atravessar um rio profundo
e tranquilo, e o personagem com o traço
puder fazer o teste de Intuição, o grupo irá
tropeçar num bote escondido em juncos
na beira do rio.

Tato Aguçado: Um personagem com


este traço tem um extraordinário sentido
do tato capaz de, por exemplo, sentir a
diferença entre uma peça de prata ou de
ouro. Se o personagem com este traço for
um ladrão esta vantagem natural dá a ele
um bônus de 5% em suas tentativas de
furtar bolsos e abrir fechaduras. Gnomos
podem adquirir este traço por um ponto
de personagem a menos do que o valor
listado.

Vigilância: Estes personagens são


abençoados com uma combinação de visão
periférica, boa audição e poder mental o
que os faz muito resistentes a surpresas.
Tais personagens recebem um bônus de +1
quando o mestre determina se a atenção
do personagem e de seu grupo precisa ser
testada para surpresa.

108
Perícias Comuns
Visão Aguçada: Estes personagens têm “olhos de águia”. Isto Quando um encontro violento inicia-se, o personagem
significa que eles podem perceber detalhes de objetos que estão precisa passar num teste de Sabedoria/Força-de-vontade para
até duas vezes mais distantes que o limite para personagens vencer sua covardia. O teste é feito com metade dos pontos de
com visão normal. Visão aguçada não melhora a habilidade de Sabedoria/Força-de-vontade se a desvantagem for severa. Se
enxergar no escuro nem concede visão periférica. Entretanto se o teste é bem-sucedido, o personagem pode agir de qualquer
um grupo de companheiros avista um outro grupo distante o modo pela duração do encontro. Se o teste falhar, o personagem
personagem com o traço está habilitado a dizer se o grupo é tentará sair escondendo-se atrás de seus amigos, ou de outros,
constituído por humanos ou goblins. Quando os outros puderem covardemente tentando escapar do combate.
discernir a raça do grupo distante este personagem pode dizer O personagem é permitido a fazer outro teste de Sabedoria/
quais as armas e as armaduras do outro grupo. Força-de-vontade cada rodada subsequente durante o encontro.
Um personagem com o traço visão aguçada recebe um Ele foge ou esconde-se enquanto o teste falha, mas logo que
bônus de +1 em todos as jogadas de ataque com uma arma ele passe no teste ele pode agir normalmente e está isento de
de longa distância. qualquer outro teste depois. Claro, se ele tentou esconder-se
Elfos podem adquirir este traço por um ponto de personagem atrás de seus amigos, um segundo encontro violento pode
a menos do que o valor listado. ocorrer imediatamente após o primeiro ser resolvido!

Alergias: Esta desvantagem é Daltônico: Esta desvantagem relativamente incomum indica


Descrição das tipicamente uma alergia a pólen, que o personagem não pode distinguir cores. Para efeitos de

Desvantagens quando o personagem fica espir-


rando ao ar livre. O ambiente da
jogo, ele vê as coisas em preto, branco e sombras de cinza.

campanha pode fazer uma grande diferença (em ambientes Desastrado: O personagem com esta desvantagem tem o
de inverno, por exemplo, isto não é um problema). O mestre hábito infeliz de derrubar coisas (tropeçando ou batendo nelas)
deveria ter o cuidado de criar alguns ambientes onde persona- em momentos inoportunos. O mestre irá ocasionalmente solicitar
gens alérgicos são realmente uma desvantagem. que o personagem faça um teste de Destreza. Falha indica que
Os efeitos de jogo de uma alergia podem atuar de diversos o personagem se apoia, esbarra ou tropeça em algo. O teste
modos. Um teste de Sabedoria/Força-de-vontade pode ser so- pode ser necessário de acordo com a vontade do mestre, mas
licitado para parar um espirro quando o grupo do personagem como uma regra geral duas ou três vezes durante uma sessão
estiver preparando uma emboscada em uma trilha florestal. Se de jogo provavelmente já sejam adequadas.
o personagem sofrer de alergia severa seus pontos de Força/
Resistência e Constituição/Saúde devem ser reduzidos em 1-6 Fácil Contusão: Esta desvantagem pode ser um real proble-
pontos quando a concentração de pólen for alta. ma para o personagem que gasta um bom tempo em aventuras.
Outras alergias podem ser criadas. Um personagem que Todos os dias o personagem sofre dano de uma arma ou num
é alérgico a mofo, por exemplo, pode sofrer estes mesmos acidente como uma queda, este personagem sofre 1 ponto
efeitos quando estiver num úmido subsolo. Desta forma ele de dano extra para cada dado de dano jogado. Este dano extra
pode sofrer o dobro de danos de ataques baseados em mofo. não é recuperado como um dano normal, ele é recuperado
Uma alergia a picada de abelha ou a certos tipos de comida ou a uma taxa de 1 ponto de vida por turno após o término do
animais são menos prováveis de afetar o jogo, mas o mestre combate. Entretanto se os pontos de vida do personagem são
poderia oferecer poucos bônus em pontos de personagem ao reduzidos a zero e alguns destes pontos de dano forem pontos
personagem que tem uma pequena alergia como desvantagem. de contusão ele é considerado inconsciente, mas não morto
(como acontece com o dano por boxe e luta livre).
Avareza: Um personagem com esta desvantagem é com-
pelido a procurar riquezas de qualquer maneira possível. Sua Fala Presa: Esta desvantagem ocorre quando o personagem
avareza interferirá com a divisão dos espólios de uma expedição, discursar importantes tópicos com companheiros e PdMs. O
e pode causar ao personagem o descaso de poderosos PdMs personagem tem uma tendência para incorretamente relatar
que, se não fosse por isso, estariam inclinados a ajudar. fatos esquecendo nomes e geralmente dizer as coisas erradas.
Alternativamente, um personagem com esta desvantagem O principal efeito desta desvantagem é aumentar a interpre-
pode ser avarento por poder. Neste caso ele procurará con- tação embora o mestre possa modificar as reações dos PdMs,
trolar outros por persuasão, ameaça e até força. Ele procurará tipicamente em -2.
acumular tantos seguidores quanto for possível, e não hesitará
em empregar estes agentes para acrescentar a sua base de Falta de Sorte: O personagem com esta desvantagem não
poder. Anões recebem 1 ponto de personagem extra quando sofre penalidades em seus testes. Entretanto ele tem a habili-
adquirem esta desvantagem. dade de estar no lugar errado, na hora errada. Ele pode estar
em uma cidade de 10.000 habitantes – e se lá há uma pessoa
Covardia: Esta é uma pesada desvantagem para um perso- que ele não deseja ver, as chances são boas que aquela pessoa
nagem aventureiro. O personagem procurar ser bravo e lutar está se aproximando na próxima esquina. Se este personagem
heroicamente, mas uma voz interior de cautela constante sugere estiver apaixonado por uma moça, ela geralmente será a filha
os méritos da fuga ou do esconderijo. Halflings recebem um do Capitão da Guarda. E se um dos membros do grupo perder
ponto de personagem extra quando escolhem esta desvantagem. seus cobertores numa noite chuvosa, o personagem sem sorte

109
Capítulo 6
naturalmente será aquele que irá dormir no chão frio e sujo. algo que possa ser um insulto. Se o teste falha o personagem
provavelmente começa a usar linguagens rudes. Normalmente
Fanatismo: Esta pode ser uma desvantagem substancial o mau temperamento não fará o personagem atacar outras
para um personagem que irá requerer um comprometimento pessoas e certamente não com armas. Entretanto não é incon-
significante e interpretação por parte do jogador. O fanatismo cebível que os comentários do personagem insultem o PdM a
pode ser dedicação a um culto, religião ou deus em particular ou tal ponto de isso resultar num combate. Porém é mais frequente
ele pode ser mais mundano, como uma incontrolável lealdade a o personagem com mau temperamento causar uma situação
um estado, a uma presença militar ou a um líder em particular. não violenta (negociações com mercadores são abandonadas,
Independente de quais sejam, os diferentes tipos de fanatis- um nobre que estava pensando em contratar os personagens
mo têm coisas em comum. Se um certo código de conduta é muda de ideia ou um guarda nega-se a permitir o grupo a
pedido pela crença, então o personagem deve agir de acordo entrar na cidade ou no castelo). Anões recebem 1 ponto de
com aquele comportamento – mesmo se ele for conflitante com personagem extra quando eles escolhem esta desvantagem.
os atuais objetivos do personagem e de seus companheiros.
Mesmo que o fanatismo não seja necessariamente malévolo, Medos: Um personagem que é consistentemente afligido
ele certamente poderá vir a ser cansativo para aqueles que não por uma coisa em particular (ou categoria de coisa) pode ter um
compartilham da crença do fanático. problema sério enquanto se aventura. As desvantagens medos
são valorizadas em diferentes graus de pontos de personagem,
Honestidade Compulsiva: O personagem com esta des- baseado na frequência de encontros do personagem com seus
vantagem não pode dizer uma mentira ou agir de forma dis- temores e se o jogador escolhe a desvantagem moderada ou
simulada. Ele tende a ser brusco em vez de educado mesmo severa.
se isso significar insultar alguém que ele e seus companheiros Os efeitos são geralmente os mesmos. Se o personagem
estão tentando impressionar. é ameaçado em um encontro violento com o objeto de seu
O personagem poderia participar de um golpe, mas somente medo, ele pode realizar um teste de Sabedoria/Força-de-vontade
se for uma questão de vida ou morte. Mesmo assim o perso- (1/2 dos pontos de Sabedoria/Força-de-vontade se o medo
nagem precisa fazer um teste de Sabedoria/Força-de-vontade é severo). Se bem-sucedido o personagem pode agir normal-
toda vez que for solicitado que fale uma mentira ou que for mente, mas se falhar no teste ele deve fugir ou de qualquer
representar na frente de alguém. Falha no teste indica que o forma procurar escapar do encontro por 1-6 rodadas. Depois
personagem dá de ombros e conta a verdade – “Você está deste tempo, teste novamente e continue a fazer isto a cada
certo, meu senhor. Eu não estou aqui no mercado para comprar 1-6 rodadas até passar no teste.
tapetes, mas sim para roubar os planos de defesa do castelo.” O Mestre pode modificar o teste de Força-de-vontade
para personagens com medo. Alguém com medo de lugares
Inimigo Poderoso: Um inimigo poderoso é uma desvan- fechados, mas que está sendo perseguido por um dragão, por
tagem que deve ser incorporada aos antecedentes e história exemplo, pode controlar seu medo em favor de salvar sua vida
de uma campanha (obviamente com um pequeno auxílio por (talvez ganhando um modificador de +5 para o teste de medo).
parte do mestre). Um personagem com um inimigo poderoso
adquirirá aquele inimigo amargo antes do começo da campa- Medo – Água: Este personagem não pode ter a perícia
nha. O inimigo pode ser um monstro, ou talvez um mago ou natação. Ele teme navios e pontes estreitas e não conseguirá
clérigo de alto nível, ou ele pode ser um nobre, um governador entrar em águas cuja profundidade seja maior que sua cintura.
semi-humano ou talvez um líder bandido. A razão para esta
desavença deve ser definido pelo mestre e podem ser de Medo – Altura: Este personagem tem dificuldade em subir
antes do nascimento do personagem (uma rixa familiar, por escadas e cordas, escalar muros, etc. Ele ficará ansioso para
exemplo, ou uma necessidade de remover o último herdeiro procurar outro caminho se uma escalada for necessária, mas se
de uma linhagem). ele fizer um teste bem-sucedido de Sabedoria/Força-de-vontade,
Qualquer que seja a natureza do inimigo ele deve ser ele pode controlar seu medo. Se o teste falhar o personagem
poderoso e persistente o bastante para afetar o personagem fará todo o possível para escapar da escalada. Outro teste é
em qualquer que seja seu objetivo na campanha. Enquanto permitido após 2-12 turnos.
isto não significa que a vida do personagem será uma longa
cena de perseguição ele somente precisará manter seus olhos Medo – Aranhas: Como o medo de monstros, este persona-
sempre abertos. O inimigo rotineiramente enviará agentes atrás gem tem um problema com aracnídeos de todos os formatos e
do personagem. Também o inimigo deve ter boas fontes de tamanhos, naturalmente incluindo as variedades monstruosas.
informação sobre o personagem mesmo que este esteja numa Adicionalmente este personagem deve fazer um teste de Sabe-
cidade, vilarejo e talvez até em locais selvagens. doria/Força-de-vontade com um modificador de -4 se estiver
preso em uma magia de teia. Falha indica que o personagem
Mau Temperamento: Este personagem tem dificuldades entra em pânico, fazendo com que envolva-se ainda mais na
com as delicadezas da interação social e é rápido em ser insul- teia, estendendo os efeitos da magia à sua máxima duração.
tado por qualquer número de ofensores (real ou imaginado).
O mestre pode solicitar que o personagem faça um teste de Medo – Cobras: Esta é muito similar ao medo de monstros,
Sabedoria/Força-de-vontade quando o personagem é alvo de exceto que ela se refere a todos os tipos de cobras e vermes.

110
Perícias Comuns
Isto inclui criaturas como medusas e bruxas com partes pare- estejam. Este último teste pode ser repetido em intervalos de
cidas com uma cobra. 2-12 turnos, se necessário.

Medo – Escuro: Um problema sério para um explorador Medo – Multidão: O personagem entra em pânico quando
de masmorras, esta desvantagem compele um personagem cercado por pessoas, semi-humanos, humanoides, etc. Comprar
a encontrar ou criar alguma fonte de luz quando se encontrar em mercados, comer em grandes banquetes e celebrar em
no escuro. O personagem será relutante em entrar em lugares festivais são todos problemas. O personagem deve fazer um
escuros, somente fazendo isso depois de um teste bem-suce- teste bem-sucedido de Sabedoria/Força-de-vontade para entrar
dido de Sabedoria/Força-de-vontade. Ele pode repetir o teste a em tais lugares. Se uma multidão se reunir, o personagem deve
cada 1-6 turnos se necessário, talvez modificado por persuasão fazer o teste logo que o Mestre julgue que aquele personagem
ou lisonjeado por companheiros. O teste não é necessário se está no meio da multidão. Se o personagem falha no teste de
alguma luz estiver presente, embora o personagem ainda se Sabedoria/Força-de-vontade, ele procurará um abrigo ou uma
sinta nervoso e desconfortável em sentidos de interpretação. brecha para sair de vista ou tentará fugir destes lugares em geral.
Se o personagem passar no teste ele pode forçar a si mes- Mesmo se ele passar o sucesso somente durará 2-12 turnos,
mo a entrar no escuro. Ele também pode fazer o teste se for depois disso o personagem deve fazer outro teste.
repentinamente coberto pelo escuro (por exemplo, se a tocha
do grupo apagar repentinamente enquanto eles estiverem dentro Personalidade Irritante: Esta desvantagem pode causar
da masmorra). Falha neste teste pode resultar no personagem dificuldades ao personagem para obter cooperação e ajuda de
fugir precipitadamente corredor abaixo ou congelar aterrorizado outros. Durante encontros com PdMs, o mestre pode requerer
no lugar (agarrando-se em uma rocha subterrânea talvez). Se que o personagem faça um teste de Sabedoria/Força-de-von-
as circunstâncias não ditarem um ou outro jogue uma moeda tade para resistir aos efeitos desta desvantagem. Uma falha
para determinar qual reação o personagem sofreu. no teste indica que aspectos irritantes da personalidade do
personagem vêm à tona.
Medo – Espaços Fechados: Esta tem efeitos similares à Ela é ótima para a interpretar os detalhes do comportamento
medo do escuro, embora, é claro, a presença de luz seja in- do personagem: é um guerreiro excepcionalmente crítico, um
significante (este medo pode ocorrer numa sala iluminada ou mago que faz piadas em momentos inapropriados ou um
em um túnel apertado e sinuoso). Em geral quando o teto não ladrão que se comporta de um modo muito rude? O jogador
tiver mais que 60 cm de altura e as paredes forem menores é livre para decidir os elementos irritantes da personalidade do
do que 60 cm além de suas mãos esticadas, o personagem personagem, e se encontros são para interpretar a desvantagem
terá problemas. Assim como o medo do escuro, o personagem faça isso por si só.
deve fazer um teste de Sabedoria/Força-de-vontade antes de
entrar numa área fechada. Preguiça: Um personagem preguiçoso nunca fará qualquer
coisa mais trabalhosa do que o absolutamente necessário.
Medo – Magia: O personagem com este medo fica tenso Ele contará com seus companheiros para fazer coisas como
com todas as coisas mágicas (magias, criaturas e itens). Embora preparar fogueiras, cozinhar e ficar de vigia durante a noite. O
possa usar e vestir itens mágicos que não possuem efeitos visí- personagem geralmente negligenciará detalhes de preparação
veis (incluindo armas e armaduras mágicas, anéis de proteção em favor de ganhar alguns minutos a mais de sono. Entretanto
e coisas do tipo), ele não ingerirá poções, colocará anéis de se ele realmente precisar fazer algo que não tenha uma ne-
invisibilidade ou aprenderá a lançar magias. cessidade clara e urgente (cavar uma trincheira ao redor do
Se atacado por usuários de magias usando uma magia com acampamento para o caso de um ataque ser feito contra eles,
efeitos visíveis, o personagem deve fazer um teste de Sabedoria/ por exemplo) o personagem pode fazer um teste de Sabedoria/
Força-de-vontade ou fugirá conforme descrito na introdução da Força-de-vontade. Um modificador de -4 é aplicado aos pon-
seção dos medos. O aspecto de uma criatura mágica (como tos de Sabedoria do personagem, falha no teste indica que o
um gênio, licantropo ou morto-vivo) também forçará este teste. personagem decide que o tempo poderia ser melhor usado
em um pequeno descanso ou, pelo menos, descansando em
Medo – Monstro: O jogador e o Mestre devem concordar em alguma sombra próxima.
um monstro específico que o personagem teme. Ele deve ser
uma criatura que pode ser encontrada sem muita dificuldade no Sono Profundo: O personagem com esta desvantagem
mundo de campanha (talvez goblins, orcs, ogros, trolls, gigantes, acordará apenas quando perturbado por um barulho muito
etc.). Quando o personagem encontra o monstro temido, um alto, ou for fisicamente espetado, sacudido, etc. Quando o
teste como descrito anteriormente é exigido. personagem acordar, ele precisará de 1-6 rodadas antes de
estar pronto para realizar qualquer ação, além de balbuciar
Medo – Mortos-Vivos: Assim como outros medos de uma enquanto se senta e tentar entender o que está acontecendo.
criatura específica, este medo requer um teste de Sabedoria/
Força-de-vontade no começo do encontro. Além disso, o per-
sonagem deve passar em um teste antes que ele possa entrar
em um local onde razoavelmente espera-se que mortos-vivos

111
Capítulo 7:
Perícia e
Maestria com
Armas
As regras de perícias com armas do jogo AD&D foram expandidas com o Habili-
dades e Poderes. Agora há mais flexibilidade em selecionar perícias com armas, e há
oportunidades para desenvolver essas perícias para altos graus de qualificação.
Guerreiros ainda podem especializar-se em tipos específicos de armas, adquirindo
bônus por especialização. Pontos de personagens podem ser usados para aprimorar a
especialização em arma para a maestria, que dá ao guerreiro vantagens significativas
no uso da arma.
Personagens de outras classes, através do uso de pontos de personagens, podem
ganhar níveis menores de aperfeiçoamento na arma favorita – isso é chamado de
qualificação em arma.

Perícia com Armas e o


Sistema de Pontos de Personagem
Pontos de personagens adaptam-se a vários níveis de progressão, fazendo melhorias
avaliáveis em habilidades de combate a todos personagens. Enquanto é fácil para o
guerreiro aperfeiçoar-se no uso de armas, é mais difícil – e requer mais dedicação – para
personagens de outras classes que desejam tornar-se aperfeiçoados com uma arma.
Perícia e Maestria com Armas
terá que pagar 3 pontos de personagem extras (totalizando
Nesse passo no processo de criação do personagem,
6), contando que essa arma é normalmente limitada ao uso
todos os personagens do jogador recebem uma cota final
de pontos de personagem para a aquisição de pontos de de homem de armas.
perícias com armas iniciais. Quaisquer pontos remanescentes
do capítulo anterior podem ser usados aqui, ou guardados Usando Graus de Perícias com Armas
para o uso durante o jogo ou para adquirir habilidades poste- Um personagem pode aprender a usar uma arma através
riores na carreira do personagem. O número de PPs (Pontos de vários meios. Graus em perícia com armas também podem
de Personagens) concedidos para cada tipo de personagem ser usados para adquirir habilidades em combate desarmado,
nesse passo é mostrado abaixo:
perícia com escudos, e níveis avançados de perícias, tais como
maestria em armas ou qualificação em armas.
Homem de armas: 8
Há variados níveis de habilidade no uso de armas descrito
Arcanos: 3
Sacerdotes: 8 nas regras do Habilidades e Poderes. O menor é não-habilitação,
Ladinos: 6 então familiaridade em arma, perícia em arma e qualificação
em arma. Os personagens podem adicionalmente avançar aos
níveis de especialização, maestria em arma e, por fim, grande
Selecionando Perícias com Armas maestria em arma. Primeiramente essa progressão é usada por
Perícias podem ser adquiridas quando um personagem é guerreiros, mas personagens de outras classes podem avançar
inicialmente criado, e adicionalmente durante a carreira de a altos níveis de perfeição ao gasto de pontos de personagem
aventureiro do personagem. adicionais.
Um homem de armas (incluindo homem de armas multi-
-classe) deve pagar 2 pontos de personagem para cada grau de Muitas armas são categorizadas em
perícia com arma. Um personagem que não seja um homem Grupos de grupos, ou grupos restritos ou grupos
de armas deve gastar 3 pontos de personagem para cada
perícia com armas.
Armas abrangentes. Frequentemente uma arma
será parte de um grupo restrito, e este
grupo restrito fará parte de um grupo abrangente. A perícia de
Tabela 48: Custos de Perícias com Armas em PPs um personagem com uma arma ou grupo conduz à familiaridade
Classe Custo em arma com outra arma relacionada.
Homem de armas 2 A tabela 49 ilustra armas em seus vários grupos restritos
Arcanos 3 e abrangentes. Note que há classificações significantemente
Sacerdotes 3 sobrepostas em muitas categorias – uma espada larga é listada
Ladinos 3 nos grupos antiga, Romano e média, porque ela pode ser usada
em uma variedade de culturas e estilos.
Personagens que não sejam ho-
Restrições de mem de armas normalmente estão Se um personagem conhece vários estilos de luta (explicados
mais adiante nesse capítulo) ele pode usar uma arma em qual-
Classes de restritos a regras determinando os
tipos de armas em que eles podem
quer um dos estilos que ele conheça. Se ele tiver somente se

Personagens adquirir perícias. Entretanto, ao firmado em um estilo, entretanto, sua perícia aplica-se somente
quando ele usa esta arma com o estilo apropriado.
gastar um ponto de personagem extra para um grau em perícia
com arma, um personagem pode obter uma perícia que ele
não poderia possuir de outra forma. Tabela 49: Grupos de Armas
Um ladino ou um sacerdote podem adquirir perícia em Como foi notado em parágrafos anteriores, armas podem ser
uma arma que é normalmente restrita ao uso dos guerreiros. classificadas em grupos restritos ou abrangentes. Todas as armas
Um ponto adicional de personagem deve ser gasto quando um em um grupo restrito são consideradas a serem relacionadas a
grau em arma é obtido – o grau de perícia custará 4 pontos, uma outra; um personagem perito em uma automaticamente
ao invés dos 3 que ladinos e sacerdotes usualmente pagam. tem familiaridade com o resto. Note que a perícia com arma
Um arcano pode gastar 2 pontos de personagens adicionais confere o uso da versão de pedra ou osso da mesma arma.
para tornar-se perito em uma arma normalmente permitida a um Na lista abaixo, grupos abrangentes são notados em negrito,
sacerdote ou um ladino. Se o arcano deseja tornar-se perito com e grupos restritos estão em itálico.
uma arma que é normalmente limitada a guerreiros, contudo,
ele deve gastar 3 pontos de personagem extras. Machados, Picaretas e Martelos
Por exemplo, se um arcano deseja obter perícia com um Machados: machado de batalha, machado de arremesso/
arco curto, ele deve pagar 5 pontos de personagem (desde de mão, machadinha, M. de 2 mãos, espada-machado,
que o arco curto pode ser usado por um ladino, ele adiciona maça-machado
2 pontos ao seu custo base dos 3 pontos de personagem por Picaretas: picareta de cavalaria, picareta de infantaria, picareta
grau). Se ele quiser aprender usar o arco longo, contudo, ele

113
Capítulo 7
Martelos: martelo de guerra, marreta, malho Mosquetes de trava: arcabuz, caliver, mosquete
Desvinculado: machadinha de carpinteiro Travas circulares: arcabuz, pistola de cinturão, pistola de cavalaria
Armas de estopins e Pederneiras: mosquete, pistola de cinturão,
Arcos pistola de cavalaria
Arco curto, arco curto composto, arco longo, arco longo composto
Se uma arma não aparecer em uma das listas anteriores, ela
Clavas, Maças e Manguais não pertence a nenhum grupo de arma. Por exemplo, armas
Maças: maça de infantaria, maça de cavalaria, maça-machado como as boleadeiras, o bumerangue ou o agarra-homens são
Clavas: clava, clava grande, clava de guerra, ankus, maça-estrela tão únicas em seus manuseios que nenhuma mesmo chega
Manguais: mangual de cavalaria, mangual de infantaria perto a serem similares as demais.

Bestas Se um personagem que não é perito


Besta de mão, besta leve, besta pesada, lança-chumbo, cho- Perícia e em um tipo de arma sofre penalida-
-ku-no
Familiaridade des nas jogadas de ataque quando

Adagas & Facas em Arma por classe de personagem – por


usar esta arma. As penalidades variam

Adaga, estilete, jambiya, main-gauche, canhestro, faca, katar exemplo, guerreiros são muito mais apropriados para enten-
der uma arma não-familiar que os magos. As penalidades são
Lanças montadas mostradas na tabela 50: penalidades com armas sem perícias.
Leve, média, pesada, de cavalaria Entretanto, em alguns casos, um personagem pode ser
familiarizado suficiente com uma arma que ele não sofre todas
Armas de Haste as penalidades por não ser perito. Isso é chamado familiaridade
Lanças similares à arma de haste: pique de cavalaria, partisan, em arma. E enquanto o personagem não pode lutar tão efeti-
ranseur, spetum vamente quanto alguém com perícia na arma, ele nem é tão
Machados de haste: bardiche, alabardas, voulge
inapto quanto um personagem que não tenha perícia na arma.
Lâminas de haste: bill, bill-guisarme, glaive-guisarme, guisar-
Presume-se que um personagem esteja familiarizado com
me-voulge, fauchard gancho
armas que são relacionadas às armas com as quais ele é perito.
Glaives: glaive, fauchard, naginata, nagimaki, fauchard-garfo
Armas no mesmo grupo restrito que a arma em que o perso-
Armas-de-bico: bec de corbin, martelo lucerno
nagem é perito são familiares para aquele personagem. Se um
Desvinculadas: ancinho de guerra, tetsubo, lajatang
personagem possui perícia em todas as armas de um grupo
restrito, ele está familiarizado com todas as armas relacionadas
Lanças & Azagaias
do grupo abrangente.
Lanças: lança, lança longa, pique de cavalaria
Azagaias: azagaia, pilum, dardo Tabela 50:
Desvinculadas: arpão, tridente, lança retrátil Penalidades de ataque sem perícia com uma arma
Classe Sem perícia Familiaridade
Espadas
Homem de armas -2 -1
Antiga: espada larga, sapara, khopesh, espada-machado, es-
Arcanos -5 -3
pada curta
Sacerdotes -3 -2
Romana: espada larga, drusus, gladius, spatha
Ladinos -3 -2
Oriente médio: espada curta, cimitarra, cimitarra grande, tulwar
Psiônicos -4 -2
Oriental: cutlass, katana, wakizashi, no-dachi, ninja-to
Curta: espada curta, gladius, drusus, sapara, adaga, tulwar PDMs sem classe -4 -2
Média: espada larga, espada longa, cutlass, sabre, falcione,
ponta-estoque Um personagem usando uma arma com a qual ele não
Grande: espada bastarda, claymore, montante, cimitarra grande, é perito, não pode executar nenhuma manobra especial de
no-dachi combate, como desarmes ou defesas, com essa arma. Ele está
Armas de esgrima: rapiera, sabre, main-gauche, canhestro limitado a ataques básicos, com as penalidades nas jogadas
de dados mostradas acima. Se ele acertar, no entanto, ele faz
Correntes & Armas de corda um teste normal por dano.
Corrente, kau sin ke, kusari-gama, kawanaga, chijikiri

Armas de Artes Marciais


Perícia com Armas
Um único grau em perícia com arma pode ser usado para
Sai, jitte, nunchaku, sang kauw, bastão de três partes, bastão bo
adquirir perícia em um tipo específico de arma. Tal perícia sig-
Armas de fogo nifica que o personagem pode portar a arma, sem penalidades
Armas de mão: arcabuz, pistola de mão em suas jogadas de ataque ou dano.

114
Perícia e Maestria com Armas
Ao gastar 2 pontos de perícia (4 pontos contra qual inimigo ele se protegerá entes dos rolamentos de
Perícia em de personagem), um homem de armas ataque serem feitos.
Grupo de pode ganhar perícia em todas as armas
em um grupo restrito específico. Se esse Tabela 51: Efeitos da Perícia em Escudo
Armas grupo restrito fizer parte de um grupo Tipo de Escudo Bônus na CA Nº Atacantes
amplo, o personagem também possui familiaridade com todas Broquel +1 Um
as armas do grupo amplo. Pequeno +2 Dois
Ao gastar 3 graus de perícia (6 pontos de personagens) um Médio +3 Três
homem de armas pode adquirir perícia em um grupo abran- Corporal +3/+4 vs. Projéteis Quatro
gente de armas. Ele é considerado totalmente perito em todas
as armas neste grupo abrangente. Um personagem pode gastar um grau
Essa opção de grupo de perícia está disponível apenas aos
homens de armas. Todos os outros personagens devem gastar
Perícia em de perícia em arma para comprar perícia

um único grau de perícia para tornarem-se peritos com um tipo Armadura em armadura, o que indica que ele tem
se tornado acostumado a trajar uma
específico de arma. carapaça protetora. Diferente da perícia em escudo, a perícia
em armadura não aprimora a classe de armadura. Ao contrário,
Perícias com Armas Especiais ela reduz as graves penalidades ao portar um tipo particular de
Graus de perícia com armas podem ser gastos para garantir armadura. Assim, um personagem que é totalmente perito com
diversos tipos de bônus que não são, tecnicamente, “perícia o uso de sua armadura simples, por exemplo, pode mover- se
com arma”. Todas essas são relevantes para situações de muito mais facilmente e rapidamente que um personagem
combate, contudo, e melhoram as chances de se defender ou que não tem essa perícia.
atacar efetivamente – ambos com e sem
uma arma.

Um grau de perícia
Perícias em em arma pode ser

Escudo gasto para obter


perícia em um es-
cudo. Homens de armas podem obter
essa perícia ao gastar 1 grau de perícia;
outros personagens devem gastar 2 graus
de perícia em arma para tornarem-se pe-
ritos no uso de escudo. Obviamente, um
personagem deve estar apto a usar escudo
para adquirir essa perícia.
Perícia em escudo aprimora uma CA de
um personagem contra um ou mais ata-
ques por rodada, sejam laterais ou frontais
ao escudo. Esse tipo de perícia não ajuda
contra ataques a retaguarda ou vindos de
um flanco oposto ao escudo.
Iguais a outras perícias em armas, a
perícia em escudo deve ser considerada
para um tipo específico de equipamento
– listado na tabela 51: Efeitos de Perícia
em Escudo. Os bônus conferidos variam
por tipo de escudo que o personagem
escolher, e são adicionados à CA e bene-
fícios normalmente conferidos por carregar
o devido escudo. A categoria número de
ataques indica quantos ataques, por rodada,
que o escudo pode proteger. Se um per-
sonagem com um broquel é atacado por
três inimigos de uma só vez, sua perícia em
escudo só beneficiará sua CA contra um
desses ataques. O jogador deve determinar

115
Capítulo 7
custo para adquirir conhecimento
em um estilo de luta; isso vem com
a perícia. De fato, se uma arma
pode ser usada com dois ou mais
estilos diferentes, o personagem
é considerado conhecer todos
estes estilos. Uma espada longa,
por exemplo, pode ser usada com
o estilo um-mão, o estilo arma e
escudo, ou o estilo duas-mãos.
Assim, um personagem com perícia
em espada longa conhece todos
esses estilos de luta.
As classes de personagens
impõem algumas limitações em
aprender estilos de luta. A Tabela
52 mostra as classes que podem
aprender um estilo específico. En-
quanto um ladrão pode, por exem-
plo, usar uma espada longa, ele
não aprende automaticamente o
estilo duas-mãos com essa lâmina.
Um personagem pode gastar
um ponto de personagem adicional
quando ele obtém uma perícia com
arma para aprender um estilo que
não é normalmente fornecido à sua
classe. O Ladino, por exemplo, gas-
ta 3 pontos de personagem para
seu grau em perícia em espada
longa, mas somente o aprende
com o estilo uma-mão. Se ele
gastar um quarto ponto de perso-
nagem, ele tanto pode aprender o
estilo duas-mãos ou o estilo arma
e escudo; ou ele pode gastar um
total de 5 pontos de personagem
e aprender a usar espada longa e
todos os seus três estilos.
Um personagem com perícia em armadura sofre somente
Tabela 52: Estilos de luta por Classe de personagem
metade das penalidades normais em carregar sua armadura. Por
Estilo de Luta Classes Aceitáveis
exemplo, a armadura completa pesa 35 kg. Entretanto, se um
Uma-mão Todas
personagem é perito neste tipo de armadura, a armadura tem
Arma e escudo Homens de armas, Sacerdotes
uma penalidade efetiva de somente 17,5 kg. Naturalmente, a
armadura retém seu peso real para todos os outros propósitos Duas-mãos Homens de armas, Sacerdotes,
– tal como natação! Arcanos
Duas armas Homens de armas, Ladinos
Um estilo de luta representa Projétil Homens de armas, Ladinos
Especialização em categorias amplas de táticas Arqueria montada Homens de armas, Ladinos

Estilo de Luta de batalha que podem ser


empregadas pelos persona-
Funda/arma de arremesso Todas
Especial Variado
gens. Eles são descritos em detalhes no livro Combat and Tatics.
Mesmo sem este volume, contudo, jogadores com a regra do * Essa categoria inclui estilos específicos a certas armas e/ou
Habilidades e Poderes podem gastar pontos de perícias com históricos culturais. Exemplo inclui o estilo rede e tridente
armas em estilos de luta, ganhando alguns bônus em batalha. usado por alguns gladiadores romanos, ou duas sais de um
Há uma diferença entre conhecer um estilo e especializar-se ninja habilidoso.
nele. Todo personagem com uma perícia em arma conhece
ao menos um estilo – o estilo usado com esta arma. Não há

116
Perícia e Maestria com Armas
Um personagem pode gastar um grau de perícia com arma tem a peculiaridade Ambidestria unido a essa especialização,
para especializar-se no uso de um desses estilos de luta, visto ele não sofre penalidade para a outra mão.
que ele conheça este estilo. Homens de armas podem se espe- A arma secundária deve ser uma categoria de tamanho
cializar em tantos estilos quanto desejarem obter. Sacerdotes e menor que a arma primária – ao menos que o tamanho da
Ladinos podem somente se especializar em um estilo. Arcanos arma primária seja P. Se um personagem gastar 2 pontos de
podem se especializar em um único estilo de luta, mas somente personagem adicionais nessa especialização, contudo, ele pode
ao pagar um ponto de personagem extra para adquirir o grau aprender a usar duas armas de tamanhos iguais, visto que cada
de perícia com arma. uma das armas possa ser empunhada com uma mão.
Cada um dos estilos tem benefícios específicos quando
adquiridos com uma especialização. Esses benefícios são
descritos abaixo:
Armas de Disparo
Um personagem que se especializa no estilo de Armas de
disparo ganha um bônus significativo. Ele pode mover-se metade
Arma de Uma-mão de sua taxa normal de movimentação e ainda fazer todos os
O personagem pode usar sua mão vazia como arma secun- seus ataques com a arma permitidos durante uma rodada. Ou
dária, usando-a para socar, agarrar, arremessar, etc. enquanto então, ele pode mover-se toda sua taxa de movimentação e
ele estiver empunhado sua arma de uma mão. As penalidades ainda fazer metade de seus numerosos ataques.
normais por usar duas armas se aplicam. Adicionalmente, um personagem que se especializou nes-
Um personagem que se especializa no estilo de batalha se estilo de luta ganha um bônus de +1 em sua CA quando
uma-mão ganha um bônus na CA de +1 quando ele luta com atacado por armas de disparo, mas somente se o especialista
uma arma em uma das mãos, e sem escudo ou outra arma
também estiver usando uma Armas de disparo e atacando
na outra mão. Ao gastar 2 pontos adicionais de personagem,
naquela rodada.
o personagem pode aprimorar esse bônus em CA para um
máximo de +2.
Se o personagem é também familiarizado com o estilo Arqueria Montada
duas-mãos, e está empunhado uma arma que pode ser usada Um personagem que se especializa no estilo de arqueria
de outro jeito, ele pode voltar a mudar ao começo de cada montada pode atirar com acuidade mesmo quando montado.
rodada de combate e assim em diante. A penalidade normal por atira da sela do cavalo é reduzida
em 2. Assim, arqueiros não sofrem penalidades se o cavalo
Arma e Escudo estiver movendo a metade de sua taxa de movimentação, e
Um personagem que se especializa nesse estilo ganha um eles sofrem somente uma penalidade de -2 se o cavalo estiver
bônus de +1 para sua CA (em adição aos efeitos regulares movendo mais rápido.
de seu escudo) ou +1 em seu dano durante qualquer rodada
corpo-a-corpo quando ele segura um escudo e empunha uma Funda/Arma de Arremesso
arma. Alternadamente, esse benefício pode ser trocado pelas Um personagem que se especializa nesse estilo de luta ganha
mais detalhadas regras de escudos no Combate e Táticas. os mesmos bônus que um personagem que se especializa no
estilo Armas de disparo.
Arma com Duas-mãos
Um personagem que se especializa no estilo duas-mãos
aprimora (para baixo) o fator de velocidade de uma arma em
Especial
Há numerosos tipos de estilos de luta que se originaram e
3 – se a arma em questão é empunhada com duas mãos. Em
foram aperfeiçoados em diferentes áreas históricas e geográficas.
adição, se o personagem estiver usando uma arma de uma mão
Um personagem pode gastar um grau de perícia com arma
com as duas, a arma ganha +1 de bônus nas jogadas de dano.
para se especializar em um desses tipos, apesar do Narrador
ser o árbitro final em quais tipos de estilos de luta podem ser
Duas Armas permitidos. Jogadores são encorajados a fazerem uma pequena
O grau de perícia gasto para se especializar nesse árduo estilo pesquisa antes de eles tentarem construir uma mecânica para
requer 1 ponto de personagem adicional quando é primeira- um estilo de luta específico.
mente adquirido – exceto para Rangers, que podem comprá-lo Alguns benefícios sugestionados para o uso desses estilos
pelo mesmo custo que qualquer outro estilo de especialização. incluem:
Um personagem que se especializa no estilo duas armas +1 de bônus para a CA.
contrai algumas das penalidades inerentes em usar duas armas. +1 para as jogadas de ataque e/ou dano
Normalmente, o personagem sofre -2 para jogadas de ataque O personagem pode ignorar penalidades por lutar com
com a mão primária, e -4 com a mão secundária; a especiali- duas armas.
zação nesse estilo reduz a penalidade para 0 na mão primária, O personagem ganha um chute ou um soco grátis assim
e -2 para a secundária. Adicionalmente, se um personagem como sua arma de ataque.

117
Capítulo 7
Ganhar uma perícia em arma e sacerdotes devem gastar 4 pontos de personagem (ou 3,
Especialização e indica que um personagem é se a arma já for a arma predileta do personagem). Arcanos

Maestria em Arma treinado no uso daquela arma


em particular, mas ele não é
podem conseguir a qualificação em arma ao custo de 5 pontos
de personagem, embora a arma já seja a arma predileta do
o pináculo da qualificação. Guerreiros, e possivelmente outros personagem que o custo é somente 4 pontos de personagem.
personagens, podem dedicar um grande esforço e energia Tal como a arma predileta, o jogador pode declarar a arma
(refletidos em pontos de personagem) para melhorar suas ha- de qualificação quando ele primeiro cria o personagem, ou a
bilidades com uma arma através dos padrões básicos de perícia. qualquer momento posterior – visto que ele tenha os pontos
Nas regras do Habilidades e Poderes, personagens de to- de personagem. Se a seleção for feita por um personagem
das as classes podem melhorar suas habilidades com armas. em atividade, ele deve receber algum treinamento ou prática
extensiva de um guerreiro que seja perito na mesma arma e
O custo em pontos de personagem será maior para classes
tenha um nível de experiência maior que o aprendiz.
não-guerreiras, mas se um jogador quer que seu mago tente
Qualificação em arma possibilita um personagem ganhar
igualar-se ao mago Gandalf e empunhar uma poderosa lâmina
ataques extras tal como um especialista em arma. No primeiro
tal como a Orcrist, isso é possível.
nível, um expert (quem possui qualificação) com espada longa
pode atacar três vezes a cada duas rodadas. Qualificação em
Graduações de Maestria em Arma arma não confere bônus extras de jogada de ataque ou dano,
As regras dessa seção começam com a suposição de que o apesar de o personagem poder receber bônus em ataque se
personagem já tenha adquirido a perícia com a arma. ele tiver qualificação em arma na arma que ele designou como
Dois níveis adicionais de maestria (alto mestre e grande predileta, como foi explicado acima.
mestre) podem ser avaliáveis apenas para guerreiros que
não sejam multiclasses. Esses níveis estão descritos no livro Especialização em Arma
Combate e Táticas. Um personagem pode receber bônus extras por usar uma
arma especifica ao gastar pontos de personagem em especia-
lização. Guerreiros classe única podem tornar-se especialistas
Arma Predileta em arma a qualquer momento de suas carreiras simplesmente
Um personagem pode designar uma arma específica como ao gastar um segundo grau de perícia com arma em uma arma
sendo sua favorita. Ele já deve ser perito com ela, e mesmo com a qual eles já sejam peritos.
se a perícia que ele possui se aplica inteiramente a um grupo Personagens de uma subclasse de guerreiro, ou guerreiros
restrito ou abrangente, a arma predileta deve ser designada. multiclasses, podem se especializar no uso de uma arma, a um
Personagens de todas as classes podem designar uma arma custo mais elevado em pontos de personagem. Além do mais,
predileta. Custa 2 pontos para homens de armas, 3 pontos outras classes devem possuir níveis mínimos de experiência
para ladinos e sacerdotes, e arcanos devem gastar 4 pontos de antes de poderem obter uma especialização em arma. Esses
personagem para ganhar uma arma de sua escolha. custos, e o nível mínimo de experiência, são mostrados na
Um jogador pode declara a arma predileta quando ele primei- tabela 53: Ganhando Especialização em Arma
ro cria o personagem, ou a qualquer momento posterior – visto
Tabela 53: Ganhando Especialização em Arma
que ele tenha os pontos de personagem. Eles (os personagens)
Custo em Pontos
devem receber algum treinamento ou prática extensiva de um
Classe de personagem de Personagem Nível Mínimo
guerreiro que seja perito na mesma arma e tenha um nível de
Guerreiro 2 1
experiência maior que o aprendiz. Alternadamente, qualquer
Guerreiro Multiclasse 4 2
personagem pode treinar alguém se ele possuir um nível maior
Ranger/Paladino 4 3
de maestria em arma (qualificação em arma, ou melhor) com
Sacerdotes 6 5
aquela arma.
Ladinos 8 6
Um personagem recebe um bônus de +1 em todas as
Arcanos 10 7
jogadas de ataque quando usar a arma predileta.

Um personagem que recebe uma especialização em arma


Qualificação em Arma durante uma campanha deve ser treinado por um personagem
Qualificação em arma é uma versão mais limitada de espe- especialista (ou mais que isso) na mesma arma. O treinamen-
cialização. Diferente de especialização, contudo, é avaliável às to requer um número de meses igual ao custo de pontos de
classes que não sejam Guerreiros. Antes de ganhar a qualificação, personagem para obter a especialização, e esse treinamento
o personagem deve ser perito no uso da arma selecionada. é em ocupação total de tempo.
Ela pode ou não já ser a arma predileta do personagem (veja Os efeitos da especialização em arma variam pelo tipo de
adiante). arma, como a seguir. Se a arma do especialista (tal como uma
Qualificação em arma custa para um ranger, paladino ou lança) pode ser usada como uma arma corpo-a-corpo ou uma
guerreiro multiclasse 2 pontos de personagem (ou somente arma à distância, o personagem ganha o benefício apropriado
1 se a arma já for a arma predileta do personagem). Ladinos para cada tipo de uso.

118
Perícia e Maestria com Armas
Armas corpo-a-corpo: o personagem ganha +1de bônus por exemplo, pode ser usado para justificar uma maestria na
nas jogadas de ataque e +2 nas jogadas de dano quando usar besta leve em um tipo de campanha medieval. Se o Mestre não
a arama. Também, o personagem ganha um ataque extra a permitir uma arma a ser apta a maestria, o jogador deverá ser
cada 2 rodadas. No primeiro nível, por exemplo, um especialista informado antes de o personagem especializar-se naquela arma.
em espada longa pode atacar três vezes a cada duas rodadas. Um personagem guerreiro deve ter alcançado no mínimo
Armas à distância: esta categoria incluiu fundas e armas de o 5º nível antes que ele possa se tornar um mestre em arma.
arremesso. O personagem ganha um bônus de +1 na jogada Outros personagens devem progredir ainda um pouco mais.
de ataque em todos os incrementos de distância. Além do mais, O nível mínimo para a maestria em arma em cada classe é 4
especialistas desfrutam de um acréscimo no número de ataque níveis mais o nível mínimo para ele ser especialista em arma,
de projéteis. Isso é detalhado no Livro do jogador. À escolha do como mostrado na tabela 54. Um personagem deve possuir
mestre, jogadores podem escolher usarem as mais detalhadas uma especialização em arma na arma que ele se esforçará a
regras de ataques de especialistas do livro Combat and Tatics. ser mestre. Quando esses critérios são preenchidos, pontos
Além disso, um personagem que se especializa em qualquer de personagens devem ser gastos baseados na classe do
tipo de arco ou besta ganha um benefício para uma nova cate- personagem (veja a tabela 54 abaixo) para ganhar a maestria.
goria: tiro certeiro. Tiro certeiro inflige +2 pontos de dano. Os Além do mais, um personagem deve encontrar um mestre
alcances do tiro certeiro são 9m para arcos e 18 para bestas. existente e ser treinado nessa maestria. O mestre em questão
Além do mais, se um personagem tiver um projétil carregado vai demandar um pagamento significante por esse treinamento,
e em mira, ele pode atira ao começo de uma rodada corpo-a- ou então requerer que o aprendiz desempenhe um papel ou
-corpo, mesmo antes da iniciativa ser determinada. alguma outra tarefa antes que ele seja aceito como um estu-
dante. Treinar para maestria em armas requer duas vezes mais
Especialização em Combate meses que para a especialização (ou seja, duas vezes o custo
em pontos de personagem para ganhar a maestria, mostrado
Desarmado na tabela 54).
Um personagem pode escolher especializar-se em um tipo de Efeitos de Maestria: Os bônus de ataque e dano do ataque
combate desarmado – ou boxe (ver esmurrar no livro Combat de um mestre com uma de combate corpo-a-corpo são +3.
and Tatics), luta-livre, ou artes marciais. Guerreiros, guerreiros com uma arma de disparo, os bônus de ataque tornam-se +2
multiclasses, e subclasses de homens de armas podem decidir para todos os alcances além do ponto branco. À queima-roupa,
especializar- se em combate desarmado. Semelhante a qualquer os bônus de ataque e dano são +3 para cada um.
outra especialização, o tipo de combate desarmado escolhido
é somente a área de especialização do personagem – ele não Tabela 54: Ganhando maestria em arma
pode também se especializar em uma arma. Custo em Pontos Nível
Especialistas em ataque desarmado recebem um bônus de Classe de Personagem de Personagem Mínimo
+1 nas jogadas de ataque e +2 nas jogadas de dano. Além do Guerreiro 2 5
mais, eles recebem o mesmo número de ataques extras que Guerreiro Multiclasse 8 6
qualquer outro especialista recebe – tipicamente um ataque extra Ranger/Paladino 8 7
a cada duas rodadas. Procedimentos de ataques desarmados,
níveis de habilidade e especialização são cobertos com maior
Nenhum jogador seria tão injusto como
extensão no Combate e Táticas. Este livro também introduz
um rápido e detalhado sistema de combate para artes marcias.
Monstros e sentir que seu personagem deverá se
Maestria em beneficiar das regras de mestria em
armas, enquanto os monstros rete-
Maestria em Arma Armas nham seus prévios níveis medíocres de
Maestria em armas designa aqueles personagens que se habilidades. (Bem, Ok – nenhum Mestre permitiria isso!) Em
esforçam rumo ao último nível de habilidade com suas armas uma campanha onde os personagens podem alcançar níveis
de especialização. Mestres em armas são geralmente indivíduos de especialização e maestria, então os monstros também
de considerável reputação e notáveis em seus mundos de podem fazer o mesmo. Da mesma forma que os jogadores, o
campanha, frequentemente solicitados por personagem mais desenvolvimento das habilidades de especialização e maestria
jovens devido a seus conhecimentos. Muitos desses mestres para monstros deveria refletir um nível usual de dedicação e
levam aprendizes, agindo como mentores para o treinamento treinamento.
e desenvolvimento de aspirantes a mestres. Outros mestres de
armas vivem solitariamente, igual a uma vida um tanto ermitã,
obcecando-se em alguma tarefa importante que não possibilitará
Determinando a Maestria em Arma para
nenhuma interferência do resto do mundo. Monstros
As armas mais comuns empregadas por mestres são espadas; Naturalmente, nem todos os monstros tem os mesmos
embora arcos, machados e lanças também sejam possíveis. Se requisitos básicos em um de seus números para tornarem-se
um jogador deseja que seu personagem se torne mestre em um mestre em arma.
uma arma diferente, ele deve criar (com a inserção do Mestre) Enquanto a sentença final para a maestria em arma para
uma racionalidade voltada a um forte antecedente histórico ou monstros cabe ao Mestre, alguns elementos básicos deveriam
cultural de campanha. Um arquétipo tal como Guilherme Tell, ser levados em conta:

119
Capítulo 7
Armas sua população. Monstros de inteligência baixa (ou menos)
O monstro em questão deve usar uma arma atual – maestria serão incapazes de qualquer nível de aprimoramento em arma.
não pode ser obtida no uso de presas, garras, ataques de sopro,
etc. Nem armas simples como clavas ou rochas de arremesso Efeitos da Maestria em Arma para
podem ser efetivamente beneficiadas com a maestria.
Além do mais, a arma deve ser bastante comum na cultura
Monstros
Monstros mestres em armas deveriam ser mais que apenas
do monstro. Tais armas são usualmente listadas na descrição do
bestas com estatísticas de ataque e dano aprimoradas – em-
monstro como parte das estatísticas de combate dele. Alguns
bora, naturalmente, eles deverão receber todos os benefícios
exemplos: um goblin pode se tornar um mestre na lança curta
proporcionados a com seus níveis de habilidade em arma.
ou na espada curta; um wemic, na azagaia ou espada curta;
Adicionalmente, o mestre pode criar algum benefício especial
trogloditas são conhecidos por se especializar em suas únicas
de combate para o monstro mestre em arma, refletindo as
azagaias; tritões, no tridente; kuo-toas, no cajado-pinça ou arpão;
táticas gerais daquele monstro em jogo. Um troglodita que é
e gnolls, na alabarda ou machado de batalha.
mestre no uso de sua azagaia, por exemplo, pode modificá-la
ao farpear a cabeça e amarrar algum tipo de corda leve. Se a
Inteligência arma acertar um alvo, o monstro pode enrolar a vítima - a menos
Como uma regra geral, um monstro deve ter um valor mínimo que a vítima possa agir livremente com um teste bem-sucedido
de 8 em inteligência para ser mestre em arma. Quanto maior de Força. Entretanto, a vítima ainda sofre dano extra da arma.
inteligência, maior a probabilidade de encontrar um mestre em Além dessas considerações de batalha, contudo, monstros
armas dentre um grupo de criaturas. mestres em armas deveriam adicionar elementos importes ele-
Se as criaturas são conhecidas por serem muito inteligentes, mentos de história e interpretação à campanha. Devido a seus
um deles pode alcançar o nível de maestria. Somente monstros poderes aprimorados e reputações espantosas, essas criaturas
de inteligência alta ou maior podem aspirar a grandes mestres. serão geralmente temidas e obedecidas por criaturas menores
Adicionalmente, a inteligência deveria ser o indicador primário de seus clãs. Elas comandarão esses lacaios, enviando-os em
de quantos especialistas e mestres podem ser encontrados em invasões ou colocando-os para guardar o lar.
uma população de monstros. Os goblins relativamente estúpidos Através de encontros com esses lacaios, os jogadores deve-
terão muito poucos indivíduos no mesmo nível de especialização, riam aprender detalhes sobre o (monstro) mestre com arma.
enquanto os excepcionalmente inteligentes githyank igualmente Além de sua mera existência, o monstro deveria tornar-se
incluirão um número de mestres e provavelmente um grande uma figura temida para os jogadores. Talvez seu extermínio
mestre em cada tribo relativamente grande. possa ser usado como um ímpeto por trás de uma aventura
em andamento.
População
Todo aventureiro deseja equipar-se
Como com os jogadores, quanto maior o número de mons-
tros em um mundo de campanha, maior as vantagens que
Equipamento como melhor equipamento – e
um ou mais deles alcançarão os níveis mais altos avaliáveis de abundantemente provido do mesmo. O equilíbrio delicado
maestria em arma. Embora isso não exclua o caso do solitário de equipamento versus carga é um problema rotineiro para
gigante firbolg ser um grande mestre no uso da alabarda, é qualquer personagem. Assim, também, é a importância de se
mais provável que esse indivíduo habilidoso será um chefe de encontrar aqueles itens que o personagem deseja, e entrar com
uma tribo – ou pelo menos o importante guarda de prontidão o dinheiro (ou outro tipo de escambo) necessário para adqui-
ao lado do alto chefe. ri-los. Esse capítulo apresenta novos meios que o personagem
Para os monstros graduados com dados de vida melhora- pode ganhar dinheiro, e algumas simples e precisas opções
dos por seus subchefes, líderes de batalha, capitães, etc., os para registro do acúmulo de equipamento carregado - ambos
especialistas e mestres invariavelmente se incluirão entre os por volume e peso. Equipamento é discutido em termos de
membros de DV melhorados no bando. Se houver mais que ambientações de campanha, com tabelas diferentes variando
1 tipo de monstro de elite, os postos mais baixos não serão do primitivo a períodos Pós-Renascentista.
mais que especialistas, como os mestres e grandes mestres
Pontos de personagem podem ter
encontrados entre os da segunda e terceira fileiras.
Dinheiro, numerosos efeitos nos meios que
Restrições Equipamento os personagens obtêm, mantém e
Mortos-vivos não podem tornar-se mestres em armas. Do e Pontos de gastam seus tesouros.
Um jogador pode trocar o dinhei-
mesmo modo que licantropos, criaturas altamente caóticas, e Personagem ro do seu personagem por pontos de
aquelas de tendência boa e natureza geralmente pacífica serão personagem quando este é inicialmente criado (após o capital
muito improváveis a gerarem mestres ou especialistas dentre inicial ser determinado, é claro), e no máximo de uma vez por

120
Perícia e Maestria com Armas
nível, incluindo o primeiro, por toda carreira do personagem. de carga, carruagens, equipamento de marinhagem e arreios
Essa oportunidade não é cumulativa – se um jogador não fizer de cavalaria, barcos e navios.
nenhuma troca de pontos/dinheiro antes de seu personagem O total dessas duas categorias é igual à riqueza do perso-
alcançar o segundo nível, ele ainda pode fazer tal troca antes nagem para propósitos de intercâmbio dinheiro/pontos de
do personagem chegar ao terceiro nível. No quadro limite personagem explicados anteriormente. Quando totalizar isso,
dessa restrição, contudo, um jogador pode fazer tal troca toda contudo, o personagem é permitido manter uma arma ou outra
vez que quiser – ele não precisa esperar até o momento de posse (armadura, item mágico, cavalos, etc.) fora dessa equação.
subir de nível. O Mestre deveria assegurar que jogadores estão assegura-
O procedimento para fazer essa troca é sempre o mesmo: dos sobre suas riquezas quando fizer tal intercâmbio. Há várias
O jogador determina quanto de riqueza total ele tem, como formas de riqueza discutidas abaixo que não são relevantes
definido em Dinheiro, Tesouro e Riqueza dos Personagens para propósitos de troca dinheiro/pontos de personagem.
abaixo. Ele pode somente fazer a troca se a riqueza total for Entretanto, um jogador que converte a maior parte dos seus
menos que 30 po, exceto que o personagem possa sempre bens de outra forma (comprando uma propriedade por 10.000
fazer a troca com seu capital inicial. po, por exemplo, no processo gastando tudo, mas lhe resta 60
Essa riqueza total é dividida por 3. Um ponto de personagem po) não deveria ser permitido a trocar imediatamente 20 po
custa 1/3 da riqueza do personagem, e ele pode comprar o por pontos de personagem. Nesse caso, a terra e proprieda-
máximo três pontos ao gastar todo dinheiro do personagem. des deveriam contar para o total, e imediatamente sofrer uma
A dedução ocorre imediatamente, apesar do personagem não desvalorização de 1/3 em seu preço. Inundações, terremotos,
ter que gastar ou doar seu dinheiro perdido. O Mestre decidirá tornados ou pragas são algumas ferramentas sugestionadas ao
a situação exata de campanha. Moedas e gemas são roubadas, mestre para qualificar essa queda de preço.
por exemplo, enquanto o gado adoece,
boas mercadorias apodrecem, cargueiros
afundam, etc.
Pontos de personagem, como regra
geral, não podem ser expendidos por
dinheiro ou itens de equipamento. Con-
tudo, o mestre pode fazer uma exceção
durante a criação do personagem. Se
um jogador deseja iniciar com um usual
montante de riqueza, ele pode trocar
um único ponto de personagem para
um rolamento extra na tabela de Capital
Inicial no Livro do Jogador.

Dinheiro, Tesouro
e Riqueza dos
Personagens
Um valor financeiro de um persona-
gem pode ser enumerado de várias ma-
neiras – só dois dos quais são relevantes
em fazer um intercâmbio por pontos de
personagem descritos acima.
O mais óbvio, é claro, persiste em
moedas de metal, quinquilharias precio-
sas e joalherias ornamentadas que tem
sido padrões de riqueza por milênios.
Em termos de jogo, esse tesouro é
representado por um valor medido em
peças de ouro.
Pelo segundo, riqueza pode ser medi-
da por posses pessoais (incluindo armas,
armaduras e itens mágicos), todos os
tipos de bons negócios, gados e criaturas

121
Capítulo 7
Há vários outros tipos de Pedaço de Blutar” estabelece uma reputação em uma cidade
Diferentes Formas riqueza de personagens como uma amigável pousada para mercenários, mesmo se a
de Riqueza não totalizadas dentro
do inventário quando
construção queimar até os alicerces e for reconstruída em outro
local, as chances são boas de que os mercenários a encontrem
trocarmos por pontos de personagem. Mas elas ainda podem e a mantenham como era antes (é claro, se eles forem aqueles
representar aspectos importantes do status financeiro de um que a queimaram no primeiro local, os donos da estalagem
personagem. podem querer experimentar e valorizar sua clientela!).
Este tipo de situação é mais provável de ocorrer em um
Cenário de campanha Medieval ou posterior.
Terra e Propriedades
Em muitas sociedades medievais, terra é a medida mais
clara da riqueza de um personagem. Grandes propriedades Dívidas
frequentemente incluirão obrigações em taxas daqueles que Dívidas podem ser quitadas em trocas por valores ou serviços
vivem na terra. Ao mesmo tempo, um personagem como um providenciados de um personagem a outro. De fato, para uma
cavaleiro que possua uma propriedade rural igualmente deverá aventura em andamento, ficar devendo dinheiro e/ou serviços
algum tipo de fidelidade ao alto lorde, que prestará uma dívida a outros não é uma má ferramenta de se manter a riqueza.
de lealdade a um rei. Por exemplo, o guerreiro Blutar coordena um bando de
Apesar de que essas taxas coletadas (e debitadas) por tal leões-de-chácara em uma confortável estalagem. O proprietário,
personagem serão medidas em peças de ouro, as terras e em gratidão, o concede a melhor sala do local – e comida e
construções em si existem como elas são. No máximo, qualquer bebida de graça – sempre que ele estiver na cidade. Por causa
tentativa de submeter seus valores em moedas correntes será desse débito, Blutar, mesmo quando ele estiver “duro”, pode
só vagamente precisa. se despreocupar com comida.
Além do mais, qualquer tipo de propriedade ou assentamento É claro, personagens devem tomar alguns cuidados a respeito
exigirá manutenção de suas construções e terras, assim como a de seus devedores. Alguém que lucre muito com empréstimos
contratação e de alimentação de uma equipe potencialmente
financeiros pode repentinamente decidir se mudar, e então o
grande de serviçais para realizar uma variedade de tarefas.
débito não é uma boa. Ou, o nosso anteriormente mencionado
As especificações desses custos estão além da extensão
proprietário de taverna pode entristecer-se com o apetite apa-
desse livro (veja o Guia dos Castelos para mais informações).
rentemente insaciável de Blutar e encontrar um ainda melhor
Jogadores deverão estar conscientes de que possuir terras não
guerreiro para expulsar Blutar da estalagem - demais para um
é apenas uma questão de obtenção de um pedaço de proprie-
débito.
dade para seus personagens e então ficar de braços cruzados,
Ainda, se um personagem Se um jogador viajar através do
vendo o dinheiro brotar.
Mundo de campanha, frequentemente ajudando outros com
serviços e tesouros, ele retém uma chance muito maior de en-
Títulos contrar outros dispostos a ajudá-lo em tempos de necessidade.
Títulos de nobreza podem significar riqueza em vários
sentidos. Ocasionalmente, um título incluirá um assegurado As economias dos
pagamento anual em peças de ouro. Muitas vezes isso autorizará Maneiras de Gastar e Mundos de Campa-
o proprietário a uma determinada parte do imposto, baseada
naqueles trabalham sob a proteção do personagem com título. É Guardar Dinheiro nha variam ampla-
mente. No nível mais
ainda possível que a posse de um título pode custar o dinheiro primitivo, dinheiro é um conceito desconhecido - “Economia” é
de um personagem, dependendo dos feitos e necessidades uma questão de se encontrar alguém com a incumbência de
do personagem com título e sua soberania. fazer certa tarefa, e então negociar, persuadir ou induzi-lo a fazê-
Às vezes, um título induzirá o direito de possuir uma -la. Em um ambiente mais típico de jogo, contudo, personagens
propriedade (veja Terra e Propriedades acima). Mesmo que terão meios de computar o dinheiro deles, e um interesse em
uma propriedade não esteja inclusa, um personagem de adquiri-lo tanto quanto puderem ter em suas mãos.
títulos recentes pode ser forçado a comprar uma propriedade Mas o que fazer quando aquele saco de tesouro está pesado
apropriada para fazer justiça à sua posição elevada. demais para carregar? É claro, um personagem pode sempre
converter prata em ouro, e então ouro em gemas, e assim vai
Parceria – como um meio de guardar seu dinheiro transportável. Para
Um personagem que possua um estabelecimento ou ne- aqueles jogadores que querem visar uma abordagem um pou-
gócio – ou que tenha rendido dinheiro ao proprietário de tal co mais prática para o problema, aqui vai algumas sugestões:
estabelecimento – tem uma forma de riqueza representada pelos
negócios. Isso inclui a construção onde a loja está localizada,
assim como os bons materiais nela. Alguns exemplos incluem
Empréstimos
Como explicado em Dívidas, acima, a riqueza de um
a argila, a roda de cerâmica e a cerâmica finalizada em uma
personagem inclui aquelas dívidas de outros com ele. Se o
loja de cerâmicas, barris de cevada e suprimentos alimentícios
jogador quiser mudar de ideia, o personagem pode guardar uma
para uma pousada.
grande quantia em dinheiro em seu próprio nome, permitindo
O negócio em si é uma frequente incógnita, mas apesar
alguém mais usá-lo por algum tempo.
disso muito real, aspecto de riqueza de um personagem. Se “O

122
Perícia e Maestria com Armas
Há, é claro, riscos. Mesmo o personagem mais confiável vai
querer receber algo por escrito (que pode vincular o acordo
Escuderia
Essa forma medieval de tributação representa um pagamento
através de um escriba ou uma testemunha formal). Há então
feito por um cavaleiro ou outro personagem que deve fidelidade
a questão da honestidade do devedor; não mencionar os
a um alto lorde. Em vez de aderir às regras da campanha militar
infortúnios que podem abater-se sobre a fortuna. Ainda, ao
emprestar seu dinheiro e levar um I.O.U em troca, um per- corrente, o personagem pode pagar uma taxa de escuderia
sonagem se remete da necessidade de apanhar todo aquele (ou jugada, como era dito em Portugal). Frequentemente o rei
tesouro em volta. receberá um pagamento em ouro ou gemas ainda maior do
que ele receberia de uma ou mais “espadas”. Alternadamente,
se o PJ for um personagem distinto, ele pode encontrar seus
Empreendedorismo cofres incrementados pelas graduações de seus seguidores
O espírito de originalidade existe em virtualmente todos os
que tem coisas mais importantes a fazer que ajudá-lo a matar
ambientes onde dinheiro é uma existência quantificável. Em uma
o desagradável dragão, ou rechaçar bandoleiros Orcs.
campanha, o empreendedor é alguém que gasta seu dinheiro
Os termos exatos da jugada devem ser negociados. Fatores
em uma especulação arriscada que levanta uma chance de
retorno maior que o investimento inicial. relevantes incluirão os perigos da campanha em questão, a
Há vários meios de fazer isso – um jogador precisa decidir riqueza do subordinado e a necessidade do governante ter
se quer seu personagem envolvido no trabalho de especulação ajuda. Também, jugada pode ser demandada após o fato – se
diário, ou se ele deseja dar seu dinheiro para um PdM confiável o cavaleiro não se apresentou quando foi aguardado, o rei
e ver o que acontece. provavelmente virá vê-lo após a campanha. Este caso a taxa de
Em personagem pode oferecer à pessoa responsável um jugada será significantemente maior que o acordo previamente
talentoso PdM (ou PJ, para esta questão). Se um aprendiz negociado.
desenvolve um grande método de trabalhar cerâmica, o fiador
(pessoal responsável) pode lhe comprar a roda, argila, tintura
e um pequeno estabelecimento no qual ele vai trabalhar.
Negociar
Como retorno, a cerâmica pagará uma parte de seus lucros ao Uma das mais já apreciadas formas de lucrar envolve pegar
fiador – ou em uma base contínua, ou até a dívida e o acordo alguma coisa que o personagem tenha em abundância e levá-la
tiverem sido quitados. onde esta abundante iguaria esteja em grande demanda. Em
Outros temas de patrocínios podem incluir especialistas condições ideais, o personagem então obtém algum carre-
em entretenimento (malabaristas, menestréis, companhias de gamento que atrairá altos preços quando retornar para casa.
teatro e coisas do gênero), mercadores (veja comércio, abai- Missões comerciais podem ocorrer sobre terra ou de água.
xo) e qualquer personagem que gostasse de abrir sua própria Um personagem pode contribuir com dinheiro a um capi-
lojinha ou taverna. tão de um barco que está planejando transportar uma carga
Oportunidade de negócios pode ser encontrada em muitos de local de lã, vinho e corante através de um pequeno mar.
mundos de campanha. Se um jogador quer abrir seu próprio Em um litoral distante, o marujo negociaria essas cargas por
negócio, ou pagar para outro personagem para considerar suas condimentos, seda e aço. Quando ele retornar e vender estas
chances, dinheiro pode ser gasto para fundar lojas, estalagens, iguarias, todos os investidores, em reais condições, receberão
embarcadouro e outros serviços de transporte, e por aí vai. as suas quotas dos lucros.
Virtualmente, qualquer tipo de serviço ou bens no mundo de
As aflições e preocupações mostradas em tais viagens
campanha demandará um investimento inicial antes do PJ ou
mercantes são numerosas demais de se contar. Navios afun-
PdM ter começado.
dam, tempestades de areia dispersam caravanas do deserto e
bandidos saqueiam grupos fragilmente protegidos.
Caridade Expedições de negócios podem proporcionar aventuras
A caridade não é um investimento em qualquer sentido esplêndidas, se os jogadores estiverem interessados em enviar
financeiro calculado, mas pode pagar grandes dividendos para seus personagens em tal(is) jornada(s). Alternadamente, um PJ
um personagem generoso. Alguém que faça uma prática de rico pode colocar seus fundos à disposição de um renomado
partilhar sua riqueza com os menos afortunados ganharão um capitão de um navio ou mercador e ver quais os tipos dos
profundo e duradouro sentimento de gratidão daqueles que efeitos dos lucros ou prejuízos. O Mestre precisará sentenciar
ele ajude. O arquétipo desse papel, é claro, é a legendária esses empreendimentos, fatorando distância viajada, riscos do
figura de Robin Hood.
clima, terreno e bandidagem e o valor relativo dos bens em
Essa gratidão pode ser manifestada de diversas maneiras.
seus pontos de partida e chegada.
Se a sorte se reverter, um outrora personagem rico pode achar
Por exemplo, um personagem obtém os fundos para ad-
que aqueles que ele uma vez ajudou agora estão dispostos a
quirir 100 mulas, 100 selas de carga, 400 rolos de lã fina. Sua
ajudá-lo em troca. Também, aqueles que se beneficiaram da
jornada o levará ao longo de uma cordilheira e uma floreta
caridade de um PJ tenderão a considerar o benfeitor deles de
forma relativamente cautelosa. Eles passarão a diante informa- conhecida por ter goblins. Se o PJ acompanhar a caravana, o
ções sobre os planos e intenções dos inimigos dos personagens Mestre poderia introduzir ataques de grifos nas alturas, vários
e tentar frustrar os planos com distração, ignorância pretensa, ataques maçantes de goblins, uma emboscada maior, e uma
e assim por diante. desafiadora travessia de rio. Cada um desses problemas pode

123
Capítulo 7
custar à caravana uma ou mais mulas e várias cargas podem As regras do AD&D Habilidades e Poderes
ser perdidas no rio mesmo se as mulas efetuarem a travessia Movimento possuem categorias de cargas (nenhuma,
transversalmente. Quando a caravana alcançar o seu destino,
os personagens podem interagir com a negociação da lã por
e Carga leve, média, pesada e severa) familiares
aos jogadores. Como sempre, os níveis
outros bens ou tesouro. Finalizando, o lucro ou prejuízo da detalhados para regras de carga é uma questão para o Mestre
missão serão uma questão do desenrolar da aventura. e o Jogador decidirem da mesma maneira.
Alternadamente, o personagem pode financiar um grupo de As regras dessa seção são planejadas para propor opções
PdMs para se encarregarem da missão. O Mestre então julgará simplificadas e dinâmicas – maneiras em que os jogadores po-
os riscos e perdas da missão, assim como a honestidade dos dem obter os detalhes necessários de carga sem relativamente
PdMs. Após um período adequado de jogo ter passado, estes tanta precisão matemática. E, como sempre, elas são designadas
PdMs apresentar-se-ão (esperançosamente) às propriedades
a acrescentar um pouco mais de novos elementos de diversão.
dos PJ para entregá-lo seus ganhos.
Mesmo o mais rápido velocista não moverá tão rapidamente
quando estiver carregando 70 Kg de equipamentos, como ar-
Distribuição de Riqueza – Exemplo madura, armas e acessórios para aventureiros. A carga de um
Gronyard, um poderoso guerreiro, retorna de uma extenuante personagem encaixa-se em cinco categorias: Nenhuma, Leve,
aventura da qual ele resgatou a filha do rei de um dragão ma- Média, Pesada e Severa. Carga é descrita no Livro do Jogador
ligno, matando o dragão e adquirindo 12.000 peças de ouro no Capítulo Seis: Dinheiro e Equipamento.
em valor de tesouro – gemas, moedas e um artefato preciso Para determinar a categoria de carga do personagem, veja a
– um pente de ouro cravejado com diamantes. Força dele e cruze o valor com o descrito na tabela. Os números
Após regressar à civilização, Gronyard é efetuado barão pelo na tabela são subdivisões para cada categoria. Um personagem
rei, que está tremendamente grato que sua filha foi poupada. O com Força 14 não está sob efeito nenhum de carga até ter 28
título inclui uma mansão que está necessitando de uns reparos, Kg de equipamento, levemente sob efeito até 43 Kg, mode-
mas não inclui posse de quaisquer terras significantes. radamente sob efeito até carregar 58 Kg, e pesadamente sob
Por enquanto, Gronyard pode converter uma parte de seu efeito de carga ao portar 73 Kg de equipamento.
tesouro em pontos de personagem – 4.000 peças de ouro Para calcular a Força de um monstro para esse propósito,
por cada ponto. Entretanto, ele decide não fazer isso. Ao invés acrescente 31/2 pontos por categoria de tamanho do monstro
disso, ele decide investir 2.000 po para consertar a casa e (arredondado para baixo) ao Dado de Vida base da criatura
outros 5.000 para comprar uma grande faixa de terra de uma (ignorando somas).
excelente área fértil. Ele decide guardar o pente (valor estimado
em 3.000) como seu tesouro portátil, que o deixa com outras
2.000 po como bens gastáveis.
Carga Simplificada
Se as regras padrões de carga não valerem a pena, há um
Com este dinheiro ele investe em uma caravana de bens que
modo mais fácil de resolver isso. A maioria do peso carregado
pode viajar através da passagem da montanha aberta recente-
por um personagem é armadura e armas. Para simplificar as
mente (agora que Gronyard matou a criatura que costumava
coisas, somente use a armadura, escudo e a maior arma quando
bloquear o caminho).
calcular o peso total carregado. Essa flexibilidade favorece os PJs,
Se Gronyard agora decidir comprar um ponto de personagem,
mais é muito mais rápida que registrar qualquer adição de peso.
o custo ainda será 4.000 po porque ele não pode se desapos-
sar de bens líquidos apenas antes de fazer esse intercâmbio.
Gronyard também possui uma riqueza intangível, na qual o Movimento Base Expandido
rei ainda agradecerá pela vida de sua filha. Se Gronyard precisar Personagens que tenha um valor alto ou em Destreza/
de uma mãozinha, haverá chances do rei lembrar-se desse dé- Equilíbrio ou Força/Resistência, ou ambos, podem aumentar
bito. Por outro lado, o rei também vai se lembrar de Gronyard o movimento base numa margem acima dos 6 ou 12 para os
como um poderoso guerreiro – se o monarca necessitar de personagens da mesma raça.
um imponente capitão de batalha, ele pode encomendar os Para personagens com alto valor de Força/Resistência,
serviços de Gronyard. Se nosso herói for relutante (ou incapaz, adicione o ajuste para jogada de ataque (bônus adicionado
por exemplo, se ele estiver acompanhando sua caravana), então em jogadas corpo-a-corpo) para a taxa básica de movimento
ele poderá ter que pagar uma taxa de escoltagem – talvez isso do personagem.
custe seu pente de ouro! Se o personagem tiver um alto valor de Destreza/Equilíbrio,
Com o passar dos anos, a riqueza de Gronyard mudará. Sua adicione o ajuste de reação do personagem para a taxa básica
casa e suas terras demandarão manutenção, e serviçais terão de movimento do personagem.
que ser pagos. Ainda, seus locatários poderão muni-lo com Os personagens com múltiplos valores alto podem adicionar
receitas fiscais ou sua caravana pode retornar com valor em os bônus de ambas dessas categorias.
bens duas ou três vezes de seu valor inicial!

124
Perícia e Maestria com Armas
Registrando Volume (Regra Opcional)
Tabela 54: Força e Carga Em adição ao peso, os itens de equipamento são fornecidos
Força do Categorias de Carga (em Kg) em uma taxação de volume - uma expansão das categorias
Personagem Leve Média Pesada Severa anteriores P, M e G. as taxações de volume são separadas do
3 3 3,5 4 5 peso e representa quanto espaço um objeto ocupa.
4-5 5,5 7 8,5 10 Tamanho pequeno (P) = 0, 1, 2 pontos de volume
6-7 10,5 10 19,5 23,5 Tamanho médio (M) = 3, 4, 5 pontos de volume
8-9 18 25,5 33 40,5 Tamanho grande (G) = 6*ou mais pontos de volume
10-11 20,5 29,5 38,5 48,5 *Alguns objetos grandes, particularmente armas, terão atualmente pontos de
12-13 23 35 47 59 volume bem inferiores que 6. Desde que o tamanho da arma seja um fator
de comprimento, esses itens podem ser transportados com relativa facilidade.
14-15 28 43 58 73
16 35,5 50,5 65,5 80,5 Jogadores que desejam o acréscimo de realismo podem
17 43 61 79 97 guardar o registro de quantos pontos de volume eles estão
18 55,5 75 94,5 114 carregando. A regra é especialmente aplicável para planejar
18/01 68 87,5 107 126,5 uma caravana comercial e calcular quantos bens e pertences
18/51 80,5 100 119,5 139 pessoais ou animais de carga podem carregar. Recipientes
18/76 93 112,5 132 151,5 como pacotes e bolsas estão limitados em quanto de volume
18/91 118 137,5 157 176,5 eles podem levar.
18/00 168 187,5 207 226,5 Mochilas podem variar de tamanho, e elas portam uma
quantia de volume igual ao valor de Força de um personagem.
A taxa de movimento final de uma criatura é marcada
Algibeiras de cintura podem sustentar 3 pontos de vo-
ao comparar a carga atual com o movimento natural base.
lume. Um único personagem pode portar não mais que 2
Tabela 55: Movimento e Carga algibeiras de cintura.
Categorias de Carga Bolsa de Sela (cavalo ou mula) podem sustentar 4 pontos
Movimento
Base S. Carga Leve Média Pesada Severa de volume, e cada animal pode portar duas dessas. As capaci-
1 1 1 1 1 1 dades de alguns outros animais incluem (por Bolsas de Sela):
2 2 2 1 1 1 cachorro = 1; asno/burro = 3; camelo = 10; elefante = 20.
3 3 2 2 1 1
4 4 3 2 1 1 Efeitos do Volume
5 5 4 3 1 1 Um personagem humano pode carregar uma quantia de
6 6 4 3 2 1 volume igual ao seu valor de Força/Resistência sem sofrer
7 7 5 4 2 1 quaisquer efeitos de fadiga. Se ele tentar carregar mais volu-
8 8 6 4 2 1 me que sua Força permita, ele sofrerá uma penalidade em
9 9 7 5 2 1 categoria de carga. Por exemplo, se Blutar, com uma Força/
10 10 7 5 3 1 Resistência de 17, está sob uma carga com 20 pontos de
11 11 8 6 3 1 volume de material leve, sua carga poderá ser somente Leve,
12 12 9 6 3 1 mas para efeitos de jogo ela é tratada como Média.
13 13 10 7 3 1 Criaturas menores podem carregar menor que seus valores
14 14 11 7 4 1 de Força/Resistência em pontos de volume antes de eles
15 15 12 8 4 1 sofrerem as penalidades de carga, como descrito:
16 16 12 8 4 1 Halflings e Gnomos podem carregar ½ de seus valores
17 17 13 9 4 1 de Força/Resistência em pontos de volume.
18 18 14 9 5 1 Elfos podem carregar suas Força/Resistência -3 em pontos
de volume.
Em adição ao efeito de quão longe o personagem pode
Anões podem carregar suas Força/Resistência -1.
se mover em uma rodada de combate, carga também
A arma de um personagem não conta para sua taxação
afeta quão bem o personagem pode lutar. Sob efeito de
carga média, personagens sofrem uma penalidade de de volume, apesar de um escudo contar. Armadura não é
-1nas jogadas de ataque. Sob efeito de carga pesada, considerada como volume, mas ela tem o efeito de reduzir
a penalidade será -2 para as jogadas de ataque e -1 na o volume total que o personagem outrora podia levar. Veja
CA. Se o personagem estiver sob feito de carga severa, as tabelas de equipamento para determinar as penalidades
ele sofre - 4 nas jogadas de ataque e uma penalidade por capacidade de cada tipo de armadura.
de -3 na CA. Nenhum personagem pode carregar mais que o dobro de
seu valor de Força/Resistência em volume.

125
Capítulo 7
Registrando Carga (Simplificada) longa; Cajado-funda - munição de tinta, pedras; Espadas (espada
larga, kopesh, sapara, espada curta, espada-machado); Tridente;
Personagens podem simplificar o registro de carga para Machado de duas mãos; Martelo de batalha; Clava de Guerra.
efeitos de regra no Habilidades e Poderes. Em muitos encon- Armaduras:
tros, determine a carga do personagem ao considerar somente Armadura de bronze; Armadura de corda; Cota de escamas;
sua armadura, escudo, e maior arma. Esses são geralmente as Gibão de peles; Corselete de couro; Corselete de couro acol-
partes mais significantes de sua carga, e assim obterá uma taxa choado; Corselete de couro batido; Armadura de Madeira/Osso.
Transporte/Criação de Animais:
de carga razoavelmente apurada.
Animais: Bovinos em geral; cão de guerra, de caça; Jumento;
Se o personagem estiver carregando equipamento de Caprinos; Cavalo - condutor de veículos, montaria, cavalo
campanha ou de exploração, ou bens de troca, suprimentos de guerra leve; Ovelhas
extras, etc., a carga adicional também pode ser simplificada. Veículos de roda: Charrete; carroça.
Se o personagem estiver carregando uma mochila, simbolize Meios de transportes marítimos: Canoa; Jangada; Dromond;
como 5 Kg se ele tiver equipamento variado de exploração Curragh.
(corda, lanterna, óleo, pítons, etc.), 10 Kg para equipamento
Tabela 58: Culturas da Era Romana
de campanha (saco de dormir, mantos ou roupas guardadas, (Armas em itálico estão associadas aos bárbaros ou áreas
isqueiro e comida). Acrescente somente incrementos de 2,5 fronteiriças ao império romano)
Kg para itens extras - bens, tesouros, frascos de óleo extras, etc. Armas:
Machado de Batalha; Arcos (arco longo, arco curto, arco curto
composto) – flecha de caça; Cestus; Adaga; Dardo; Machadinha;
Peso Azagaia; Lança de cavalaria (leve e média); Maça de infantaria;
As tabelas de equipamento no fim desse capítulo contêm Maça de cavalaria; Rede; Pilum; Bordão; Lança; Lança longa;
peso para cada item listado. Jogadores e Mestres podem usar Cajado-funda – munição de tinta, pedras; Espadas (espada
esses valores de peso para calcular exatamente o que um larga, Drusus, Gladius, Spatha); Tridente; Martelo de batalha.
Armaduras:
personagem carrega.
Loriga Segmentada; Armadura de bronze; Corselete de couro;
Corselete de couro acolchoado; Corselete de couro batido; Cota
Tabelas de Equipamento de escamas; Camisão de malha.
Transporte/Criação de animais:
Animais: Bovinos em geral; cão de guerra, de caça e guarda;
Tabela 56: Idade da Pedra/Comunidades Selvagens
Elefante; Jumento; Caprinos; Cavalos - condutor de veículos,
(Anotações em itálico só estão presentes em culturas usuárias
montaria, cavalo de guerra leve, cavalo de guerra médio;
de metal)
Ovelhas.
Armas:
Veículos de roda: Charrete; biga.
Adze; Machado, pedra; Machado de batalha; Zarabatana – dardo
Meios de transportes marítimos: Canoa; Barco costeiro;
farpado, agulha; Bola; Bumerangue; Arco, curto – flechas de
Jangada; Galera; Curragh; Dromond.
pedra, flecha de caça; Clava; Adaga, Adaga de osso, adaga de
pedra; Dardo; Machadinha; Arpão; Arpão de osso; Azagaia;
Azagaia de pedra; Faca; Faca de pedra; Faca de osso; Laço;
Tabela 59: Idade das Trevas
(Armas em itálico são manufaturadas em reinos mais civilizados
Machete; Bordão; Rocha; Funda – munição de pedra; Lança;
ou são desenvolvimentos posteriores a esse período, e podem
Faca de arremesso; Clava de Guerra.
não estar disponíveis de acordo coma decisão do mestre)
Armaduras:
Armas:
Armadura de corda; Gibão de peles; Corselete de couro; Corsel-
Machado de Batalha; Arcos (arco longo, arco curto, arco curto
ete de couro acolchoado; Corselete de couro batido; Armadura
composto) – flecha de caça, aljavas; Estrepes; Bestas (besta leve,
de Madeira/Osso.
lança-chumbo), (quadrelos de besta leve, esferas de chumbo);
Transporte/Criação de animais:
Adaga; Dardo; Machadinha; Azagaia; Lança de cavalaria (leve e
Animais: Bovinos em geral; cão de guerra; Jumento; Caprinos;
média); Maça de infantaria; Maça de cavalaria; Bordão; Lança;
Cavalos - condutor de veículos; Ovelhas.
Lança longa; Cajado-funda – munição de tinta, pedras; Espadas
Veículos de roda: Charrete; carroça.
(espada larga, espada longa, sabre, espada curta); Macho de
Meios de transportes marítimos: Canoa; Jangada; Curragh
duas mãos; Martelo de batalha.
(uma espécie de embarcação gaélica).
Armaduras:
Armadura de bronze; Cota de malha; Corselete de couro; Cota
Tabela 57: Idade do Bronze/Comunidades da
de escamas; Metal laminado; Corselete de couro acolchoado;
Antiguidade
Corselete de couro batido; Camisão de malha.
(Armas em itálico têm disponibilidade limitada baseada na
Transporte/Criação de animais:
descrição do Mestre, pois elas não são tão comuns como
Animais: Bovinos em geral; cão de guerra, de caça e guarda;
outras armas.)
Jumento; Caprinos; Cavalos – condutor de veículos, montaria,
Armas:
cavalo de guerra leve, cavalo de guerra médio, cavalo de
Adze; Machado de Batalha; Arco (arco longo, arco curto, arco
guerra pesado; Ovelhas.
curto composto) – flecha de alcance; Cestus; Adaga; Dardo;
Veículos de roda: Charrete; carroça; biga.
Machadinha; Azagaia; Lança de cavalaria leve; Maça de infantaria;
Meios de transportes marítimos: Canoa; Barco costeiro; Raft;
Maça de cavalaria; Machado-maça; Pique; Bordão; Lança; Lança
Galera; Curragh; Dromond.

126
Perícia e Maestria com Armas
Tabela 60: As Cruzadas Tabela 62: Culturas Medievais do Leste
Armas: Armas:
Machado de Batalha; Arcos (arco longo, arco curto, arco curto Ankus; Bagh nakh; Zarabatana; Machado de Batalha; Arcos (arco
composto, arco longo composto), Flechas (caça, de guerra, longo, arco curto, arco curto composto, arco longo composto),
de alcance); Estrepes; Bestas (besta leve, besta pesada, lan- Flechas (caça, de guerra, de alcance); Correntes; Chakram;
ça-chumbo), (quadrelos de besta leve, quadrelos de besta Bestas (besta leve, besta pesada, lança-chumbo), (quadrelos
pesada, esferas de chumbo); Adaga, Estilete; Mangual de de besta leve, quadrelos de besta pesada, esferas de chumbo);
infantaria; Mangual de cavalaria; Machadinha; Azagaia; Lança Adaga, Jambiya, Katar; Dardo; Mangual de infantaria; Mangual
de cavalaria (leve, média, pesada e Justa); Maça de infantaria; de cavalaria; Machadinha; Azagaia; Lança de cavalaria (leve e
Maça de cavalaria; Mareta/malho; Maça-estrela; Picareta de média); Maça de infantaria; Maça de cavalaria; Agarra-homens;
infantaria; Picareta de cavalaria; Armas de haste (Pique de Mareta/malho; Maça-estrela; Picareta de infantaria; Picareta de
cavalaria, Bardiche, Bec de corbin, Bill, Bill-guisarme, Faurchard, cavalaria; Armas de haste (Pique de cavalaria, Glaive, Alabarda,
Glaive, Glaive-guisarme, Guisarme, Alabarda, Martelo lucerno, Ancinho de guerra); Bordão; Lança; Lança longa; Cajado-funda
Ancinho de guerra); Bordão; Lança; Cajado-funda – munição de – munição de tinta, pedras; Espadas (cutlass, cimitarra grande,
tinta, pedras; Espadas (espada bastarda, espada larga, falcione, espada longa, espada curta, cimitarra, sabre, tulwar); Tridente.
espada longa, Montante); Martelo de batalha. Armaduras:
Armaduras: Brigandina; Cota de malha; Armadura de cordas; Gibão de peles;
Cota de malha; Cota de malha aprimorada; Corselete de couro; Cota de malha aprimorada; Cota de Escamas; Metal laminado;
Armadura Simples; Cota de escamas; Metal laminado; Corselete Corselete de couro; Corselete de couro acolchoado; Corselete
de couro acolchoado; Corselete de couro batido. de couro batido.
Transporte/Criação de Animais: Transporte/Criação de animais:
Animais: Bovinos em geral; cão de guerra, de caça e guarda; Animais: Bovinos em geral; cão de guerra, de caça e guarda;
Jumento; Caprinos; Cavalos – condutor de veículos, montaria, Camelo; Jumento; Caprinos; Cavalos - condutor de veículos,
cavalo de guerra leve, cavalo de guerra médio, cavalo de montaria, cavalo de guerra leve, cavalo de guerra médio,
guerra pesado; Ovelhas. cavalo de guerra pesado; Ovelhas.
Veículos de roda: Charrete; carroça; biga; Carruagem Veículos de roda: Charrete; carroça (2 rodas); Carruagem.
Meios de transportes marítimos: Canoa; Barco costeiro; Meios de transportes marítimos: Canoa; Barco costeiro;
Jangada/Iate de quilha; Barco de pesca; Galera; Curragh; Jangada/Iate de quilha; Barco de pesca; Galera; Galera
Dromond; Knarr. grande; Dromond.

Tabela 61: Pós Idade Média/Renascença Tabela 63: Culturas Orientais


Armas: Armas:
Machado de Batalha; Lança retrátil; Arcos (arco longo, arco curto, Ankus; Bo; Zarabatana; Machado de Batalha; Arcos (arco curto,
arco curto composto, arco longo composto), Flechas (caça, de arco curto composto, arco longo composto), Flechas (caça,
guerra, de alcance); Estrepes; Bestas (besta leve, besta pesada, de guerra, de alcance); Correntes; Chakram; Chijikiri; Bestas
lança-chumbo), (quadrelos de besta leve, quadrelos de besta (Cho-ku-no; besta leve, lança-chumbo), (quadrelos de besta
pesada, esferas de chumbo); Adaga, Main-gauche, Canhestro e leve, quadrelos de besta de mão, esferas de chumbo); Adaga;
Estilete; Mangual de infantaria; Mangual de cavalaria; Machadi- Dardo; Gunsen; Mangual de cavalaria; Machadinha; Azagaia;
nha; Azagaia; Lança de cavalaria (leve, média, pesada e Justa); Jitte; Kama; Kau sin ke; Kawanaga; Kusari-gama; Lança de ca-
Maça de infantaria; Maça de cavalaria; Agarra-homens; Mareta/ valaria (leve e média); Maça de infantaria; Maça de cavalaria;
malho; Maça-estrela; Picareta de infantaria; Picareta de cavalaria; Agarra-homens; Nunchaku; Armas de haste (Pique de cavalaria,
Armas de haste (Pique de cavalaria, Bardiche, Bec de corbin, Lajatang, Nagimaki, Tetsubo); Sai; Sang kauw; Shuriken; Lança;
Bill, Bill-guisarme, Faurchard, Glaive, Glaive-guisarme, Guisarme, Lança longa; Espadas (cutlass, katana, ninja-to, no-dachi, espada
Alabarda, Martelo lucerno, Ancinho de guerra, Partisan, Ranseur, curta, sabre, tulwar, wakizashi); Tridente.
Spetum, Voulgue); Bordão; Lança; Cajado-funda – munição de Armaduras:
tinta, pedras; Espadas (espada bastarda, espada larga, claymore, Brigandina; Cota de malha; Armadura de cordas; Gibão de
cutlass, falcione, espada longa, espada curta, rapieira, sabre, peles; Camisão de malha; Cota de Escamas; Metal laminado;
montante); Martelo de batalha. Corselete de couro; Corselete de couro acolchoado; Corselete
Armaduras: de couro batido.
Brigandina; Cota de malha; Armadura de batalha; Armadura Transporte/Criação de Animais:
completa; Corselete de couro; Armadura Simples; Cota de talas; Animais: Bovinos em geral; cão de guerra, de caça e guarda;
Metal laminado; Corselete de couro acolchoado; Corselete de Elefante; Jumento; Caprinos; Cavalos - condutor de veículos,
couro batido. montaria, cavalo de guerra leve, cavalo de guerra médio,
Transporte/Criação de Animais: cavalo de guerra pesado; Ovelhas.
Animais: Bovinos em geral; cão de guerra, de caça e guarda; Veículos de roda: Charrete; carroça (2 rodas); Carruagem
Jumento; Caprinos; Cavalos – condutor de veículos, montaria, Meios de transportes marítimos: Canoa; Barco costeiro;
cavalo de guerra leve, cavalo de guerra médio, cavalo de Jangada/Iate de quilha; Barco de pesca; Galera; Galera
guerra pesado; Ovelhas. grande; Dromond.
Veículos de roda: Charrete; carroça (2 rodas); Carruagem.
Meios de transportes marítimos: Canoa; Caravela; Barco cos-
teiro; Jangada/Iate de quilha; Barco de pesca; Galera; Galera
grande; Curragh; Drakkar; Dromond; Knarr; Navio de guerra.

127
Capítulo 7
Tabelas de Equipamentos em Geral
Tabela 64: Armas
Dano
Arma Custo Peso (kg) Tam. (vol.) Tipo Velocidade P/M G
Adaga 2 po 0,4 P (2) P 2 1d4 1d3
Adaga de osso1 1 pp 0,4 P (1) P 2 1d2 1d2
Adaga de pedra1 2 pp 0,4 P (1) P 2 1d3 1d2
Canhestro 5 po 0,4 P (2) P 2 1d3 1d3
Estilete 8 pp 0,2 P (1) P 2 1d3 1d2
Jambiya 4 po 0,4 P (1) P/C 3 1d4 1d4
Katar 3 po 0,4 P (1) P 2 1d3+1 1d3
Main-gauche 3 po 0,4 P (2) P/C 2 1d4 1d3
Adze 3 pp 1,8 P (2) C/P 4 1d4+1 1d4
Agarra-homens6 30 po 3,5 G (7) - 7 - -
Ankus 3 po 1,8 M (4) P/E 6 1d4 1d4
Arco
Arco curto4 30 po 1 M (3) - 7 - -
Arco longo4 75 po 1,3 G (6) - 7 - -
Arco curto composto4 75 po 2 M (3) - 6 - -
Flecha de alcance 3 pp/12 2 P (1) P - 1d6 1d6
Flecha de caça 3 pp/6 2 P (1) P - 1d6 1d6
Flecha de guerra 3 pp/6 2 P (1) P - 1d8 1d8
Flecha de pedra1 3 pc/6 2 P (1) P - 1d4 1d4
Longo composto4 100 po 1,3 G (6) - 7 - -
Armas de haste
Alabarda4 10 po 7 G (7) P/C 9 1d10 2d6
Ancinho de guerra 5 po 3 G (7) P 7 1d8 2d4
Bardiche 7 po 5,5 G (8) C 9 2d4 2d6
Bec de corbin4 8 po 4,5 G (8) P/E 9 1d8 1d6
Bill4 7 po 7 G (7) P/C 10 2d4 1d10
Bill-guisarme4 7 po 7 G (8) P/C 10 2d4 1d10
Fauchard 5 po 3 G (8) C 8 1d6 1d8
Glaive4 6 po 3,5 G (8) C 8 1d6 1d10
Glaive-guisarme4 10 po 4,5 G (9) P/C 9 2d4 2d6
Guisarme 5 po 3,5 G (7) C 8 2d4 1d8
Lajatang 7 po 2,7 G (7) C 6 1d10 1d10
Martelo lucerno3,4 7 po 7 G (8) P/E 9 2d4 1d6
Nagimaki5 6 po 2,7 M (5) C 6 1d6 1d6
Naginata5 8 po 4,5 G (7) C 7 1d8 1d8
Partisan3 10 po 3,5 G (7) P 9 1d6 1d6+1
Pique de cavalaria3 5 po 5,5 G (8) P 13 1d6 1d12
Ranseur3 6 po 3 G (7) P 8 2d4 2d4
Spetum3 5 po 3 G (7) P 8 1d6+1 2d6
Tetsubo 4 po 3,5 G (7) E 7 1d8 1d8
Volgue 5 po 5,5 G (8) C 10 2d4 2d4
Arpão4 20 po 2,7 G (7) P 7 2d4 2d6
Arpão de osso4,1 1 po 2 G (7) P 7 1d6 1d10
Azagaia 5 pp 1 M (4) P 4 1d6 1d6
Azagaia de pedra1 5 pc 1 M (4) P 4 1d4 1d4
Bagh nakh 4 pp 0,4 P (2) C 2 ? ?
Bala de metal - 1 P (0) E - 1d4+1 1d6+1
Bastão tri-seccionado 2 po 1,3 M (5) E 7 1d6 1d4
Besta
Besta de mão 150 po 1,3 P (2) - 5 - -
Besta leve 35 po 3 M (3) - 7 - -

128
Perícia e Maestria com Armas
Tabela 64: Armas (continuação)
Besta pesada 50 po 6 M (5) - 10 - -
Cho ku no 50 po 5,5 M (5) - 6 - -
Esfera de chumbo 5 po 2 P (0) E - 1d4 1d4
Lança-chumbo 25 po 2 M (4) - 7 - -
Quadrelo de mão 1 po 2 P (0) P - 1d3 1d2
Quadrelo leve 1 po 2 P (1) P - 1d6+1 1d8+1
Quadrelo pesado 2 po 2 P (1) P - 1d8+1 1d10+1
Bastão Bo 5 pc 1,8 G (5) E 3 1d6 1d4
Bolas 5 pp 0,9 M (3) E 8 1d3 1d2
Bordão - 2 G (6) E 4 1d6 1d6
Bumerangue1 5 pp 0,9 P (1) E 4 1d4 1d4
Cajado-funda 2 pp 1 M (5) - 11 - -
Munição de tinta 1 pp 1 P (1) E -- 1d3 1d3
Pedra -- 1 P (0) E -- 1d4+1 1d6+1
Cestus 1 po 1 P (2) E 2 1d4 1d3
Chakram 8 pp 0,4 P (2) C 4 1d4 1d3
Chijikiri4 6 po 2,7 M (3) P/E 7 1d6 1d8
Clava - 1,3 M (3) E 4 1d6 1d3
Clava de guerra 2 po 2,7 M (4) E/C 7 1d6+1 1d4+1
Corrente4 5 pp 1,3 G (3) E 5 1d4+1 1d4
Dardo 5 pp 0,2 P (1) P 2 1d3 1d2
Espada
Cimitarra 15 po 2 M (5) C 5 1d8 1d8
Cimitarra grande 60 po 7 G (6) C 9 2d6 4d4
Claymore4 25 po 3,5 M (5) C 7 2d4 2d8
Cutlass 12 po 2 M (5) C 5 1d6+1 1d8+1
Drusus 50 po 1,3 M (5) C 3 1d6+1 1d8+1
Espada bastarda 25 po 4,5 M (6) C 6 -- --
Espada curta 15 po 1,3 P (2) P 3 1d6 1d8
Espada de com 1 mão -- -- -- -- -- 1d8 1d12
Espada de com 2 mãos -- -- -- -- -- 2d4 2d8
Espada larga 30 po 2 M (5) C 5 2d4 1d6+1
Espada longa 15 po 2 M (5) C 5 1d8 1d12
Espada-machado 20 po 5,5 G (6) C 10 1d8+1 1d12+1
Falcione 17 po 3,5 M (5) C 5 1d6+1 1d4
Gladius 10 po 1,3 P (2) P 3 1d6 1d8
Katana 100 po 2,7 M (5) C/P 4 -- --
Katana com1 mão -- -- -- -- -- 1d10 1d12
Katana com2 mãos -- -- -- -- -- 2d6 2d6
Khopesh 15 po 3 M (5) C 9 2d4 1d6
Montante4 50 po 7 G (10) C 10 1d10 3d6
Ninja-to 20 po 2 M (4) C/P 3 1d8 1d6
No-dachi 45 po 4,5 G (6) C/P 8 1d10 1d20
Rapieira 15 po 2 M (4) P 4 1d6 1d8
Sabre 17 po 2 M (4) C 5 1d6+1 1d8+1
Sapara 10 po 2 P (2) C 5 1d6+1 1d4
Spatha 25 po 2 M (5) C 5 1d8 1d12
Tulwar 17 po 3,5 M (5) C 5 1d6+1 2d4
Wakizashi 50 po 1,3 M (5) C/P 3 1d8 1d8
Estrepe 2 po/12 1 P (1) P - 1 1d2
Faca 5 pc 0,2 P (1) P/C 2 1d3 1d2
Faca de arremesso 5 po 1,8 M (3) C/P 8 2d4 1d6+1
Faca de osso1 3 pc 0,2 P (1) P/C 2 1d2 1d2
P (1)
Faca de pedra1 5 pc 0,2 P/C 2 1d2 1d2
Equilíbrio
Funda 3 pc 0,4 P (1) - 6 - -
Gunsen 4 po 0,4 P (2) E/P 2 1d3 1d2

129
Capítulo 7
Jitte 5 pp 1 P (2) P 2 1d4 1d2
Tabela 64: Armas (continuação)
Kama 2 po 1 P (2) P/C 4 1d6 1d4
Kau sin ke 3 po 1,8 M (4) E 6 1d8 1d6
Kawanaga4 1 po 0,4 P (2) P/E 7 1d3 1d2
Kusari-gama4 4 po 1,3 M (4) C/P/E 6 1d6 1d4
Laço 5 pp 1,3 M (3) - 10 - -
Lança de cavalaria
Justa5 20 po 9 G (9) E 10 1d3-1 1d2-1
Leve5 6 po 2 G (7) P 6 1d6 1d8
Média5 10 po 4,5 G (8) P 7 1d6+1 2d6
Pesada5 15 po 7 G (9) P 10 1d8+1 3d6
Lança3 8 pp 2 M (5) P 6 - -
Com 1 mão - - - - - 1d6 1d8
Com 2 mãos - - - - - 1d6+1 2d6
Lança longa3,4 5 po 3,5 G (7) P 8 2d6 3d6
Lança retrátil 15 po 2,2 M (5) P 7 1d6 1d6
Lança de pedra 2 pp 5 M (4) P 6 - -
Com 1 mão1 2 pp 2 M (4) P 6 1d4 1d6
Com 2 mãos1 2 pp 2 M (4) P 6 1d6 2d4
Maça de cavalaria 5 po 2,7 M (3) E 6 1d6 1d4
Maça de infantaria 8 po 4,5 M (4) E 7 1d6+1 1d6
Maça-estrela 10 po 5,5 M (5) E/C 7 2d4 1d6+1
Machadinha 1 po 2 M (3) C 4 1d6 1d4
Machado de batalha 5 po 3,1 M (5) C 7 1d8 1d10
Machado de duas mãos4 15 po 4,5 G (7) C 9 1d10 2d8
Machado, pedra4 5 pp 2,7 M (3) E/C 6 1d6 1d4
Machado-maça 12 po 4 M (4) E/C 8 2d4 1d6+1
Machete 8 po 2 M (3) C 6 1d8 1d8
Malho 4 po 4,5 G (5) E 8 2d4 1d10
Mangual de cavalaria 8 po 3,5 M (5) E 6 1d4+1 1d4+1
Mangual de infantaria 15 po 6,8 G (6) E 7 1d6+1 2d4
Martelo de guerra 2 po 2,7 M (5) E 4 1d4+1 1d4
Nunchaku 5 po 1,3 M (3) E 3 1d6 1d6
Pedra - 1 P (0) E - 1d4 1d4
Picareta de cavalaria 7 po 1,8 M (5) P 5 1d4+1 1d4
Picareta de infantaria 8 po 2,7 M (5) P 7 1d6+1 2d4
Pilum 1 po 1,3 M (4) P 5 1d6 1d6
Pique3,4 5 po 5,5 G (7) P 13 1d6 1d12
Rede 5 po 4,5 M (5) - 10 - -
Rocha - 0,5 P (1) E 2 1d3 1d2
Sai 1 po 1 P (1) P 2 1d4 1d2
Sang kauw 5 po 4,5 G (6) P/C 7 1d8 1d6
Shuriken 3 pp 2 P (0) P 2 1d4 1d4
Tridente 15 po 2 G (6) P 7 -- --
Com 1 mão -- -- -- -- -- 1d6+1 2d4
Com 2 mãos -- -- -- -- -- 1d8+1 3d4
Zarabatana 1 po 0,4 G (4) - 5 - -
Agulha2 2 pc 2 P (0) P - 1 -
Dardo farpado2 1 pp 2 P (0) P - 1d3 1d2
1 Armas de perda ou osso tem uma chance de 1 em 6 de se quebrarem a qualquer hora que o dano máximo for obtido.
2 Essas armas têm pouco peso individual; 10 delas é igual a 0,5 kg.
3 Essas armas infligem o dobro do dano quando preparadas para receber uma investida.
4 Essas armas requerem duas mãos para serem usadas, independente do tamanho do portador.
5 Essas armas infligem o dobro do dano quando usadas em uma investida montada.
6 Essa arma derruba um oponente montado em um ataque bem sucedido.

130
Perícia e Maestria com Armas
Tabela 65: Alcance e Cadência de Tiro das Armas de Ataque à Distância
Alcances (em Metros) Alcances (em Metros)
Tipo de arma CdT Curto Médio Longo Tipo de arma CdT Curto Médio Longo
Adaga/Faca/Estilete 2/1 10 20 30 Cho ku no 2/1 50 100 150
Adaga (osso, pedra) 2/1 10 15 20 Lança-chumbo 1 40 80 120
*Arcos Bolas 1 30 60 90
Arco curto Bumerangue 1 20 40 60
Flecha de caça/alcance 2/1 50 100 150 Chakram 2/1 20 40 60
Flecha de pedra 2/1 40 80 120 Chumbo de funda 1 50 100 200
Arco curto composto 2/1 50 100 180 Clava/Martelo 1 10 20 30
Arco longo Dardo 3/1 10 20 40
Flecha de caça/alcance 2/1 70 140 210 Laço 1 10 20 30
Flecha de guerra 2/1 50 100 170 Lança 1 10 20 30
Arco longo composto Lança mont. leve 1 10 15 20
Flecha de caça/alcance 2/1 40 80 170 Maça de cavalaria 1 10 15 20
Flecha de guerra 2/1 40 80 170 Machadinha 1 10 20 30
Arpão 1 10 20 30 Pedra de cajado-funda 1 30 60 90
Arpão de osso 1 10 15 20 Munição de tinta 1 30 60 90
Azagaia 1 20 40 60 Pedra de funda 1 40 80 120
Azagaia de pedra 1 15 30 45 Rocha 2/1 10 20 30
*Bestas Shuriken 2/1 15 30 45
Besta de mão 1 20 40 60 Tridente 1 10 15 20
Besta leve 1 60 120 180 Zarabatana 2/1 10 20 30
Besta pesada 1/2 80 180 240

Tabela 66: Armaduras


Tipo de Armadura Custo (mínimo) Peso (kg) CA (armadura apenas) Pontos de Volume*
Armadura completa 4.000-10.000 po 31 1 6
Armadura de batalha 2.000 po 27 2 5
Armadura de bronze 400 po 20,5 4 4
Armadura de corda 10 po 7 8 2
Armadura de osso/madeira 50 po 9 6 3
Armadura simples 600 po 22,5 3 4
Brigandina 120 po 16 6 3
Camisão de malha 40 po 13,5 7 3
Corselete de couro 5 po 7 8 1
Corselete de couro acolchoado 4 po 10 8 2
Corselete de couro batido 20 po 11,2 7 2
Cota de escamas 60 po 18 6 4
Cota de malha 75 po 18 5 2
Cota de malha aprimorada 180 po 22,5 4 4
Cota de talas 80 po 18 4 4
Gibão de peles 35 po 13,5 6 2
Loriga segmentada 200 po 16 4 3
Metal laminado 250 po 16 6 3

Escudos Custo Peso (kg) #Nº de adversários Pontos de Volume*


Broquel 1 1,3 1 1
Corporal (Grande) 10 7 4 2
Médio 7 3 3 1
Pequeno 3 2 21 1

131
Capítulo 7
Tabela 67: Equipamento Variado
Item Custo Peso (kg) Pontos de Volume¹ Disponibilidade inicial
Agulha de costura 5 pp 0 0 Romano
Algibeira
grande 1 po 0,4 3(3) Qualquer
pequena 7 pp 0,2 1(1) Qualquer
Aljava 8 pp 0,4 0(1) Qualquer
Amolador 2 pc 0,4 1 Qualquer
Ampulheta 25 po 0,4 1 Cruzadas
Anzol 1 pp 0 0 Romano
Apito 8 po 3 0 Idade do bronze
Arpéu 8 pp 1,8 2 Cruzadas
Balança mercante 2 po 0,4 1 Idade do bronze
Barril
grande 5 po 36 16 Romano
pequeno 2 po 13,5 6 Romano
Baú
grande 2 po 11 10(9) Idade das trevas
pequeno 7 pp 4,5 5(4) Idade das trevas
Binóculo/Telescópio 1.000 po 0,4 1 Pós-medieval
Cera (0,5kg) 1 po 0,4 ½ Idade do bronze
Cesta
grande 3 pp 0,4 5(5) Qualquer
pequeno 5 pc 3 2(2) Qualquer
Clepsidra 1000 po 90 12 Cruzadas
Cobertor de inverno 5 pp 1,3 1 Idade do bronze
Corda (15m)
cânhamo 1 po 4,5 1 Idade do bronze
seda 10 po 2 1 Cruzadas
Corrente (por 30 cm)
leve 3 po 0,4 ½ Cruzadas
pesada 4 po 1,3 1 Cruzadas
Escada, 3m 5 pc 9 5 Qualquer
Espelhinho de metal 10 po 0,2 0 Cruzadas
Fechadura
boa 100 po 0,4 0 Cruzadas
simples 20 po 0,4 0 Romano
Frasco de vidro 10 po 3 1(1) Cruzadas
Gancho de ferro 8 pp 1,8 1 Cruzadas
Giz 1 pc 3 0 Qualquer
Instrumento musical 5-100 po 0,2-2,7 0-6 Qualquer
Instrumentos de ladrão 30 po 0,4 0 Romano
Lanterna
coberta 7 po 1 1 Romano
furta-fogo 12 po 1,3 1 Cruzadas
lampião 150 po 22,5 5 Cruzadas
Lona (m²) 4 pp 0,4 0 Romano
Lupa 100 po 0,2 0 Idade do bronze
Mochila 2 po 1 1(2) Qualquer
Odre de vinho 8 pp 0,4 0(1) Idade do bronze
Óleo (por frasco)
fogo grego 10 po 1 2 Idade do bronze
lâmpada 6 pc 0,4 1 Romano
Papel (por folha) 2 po 3 0 Cruzadas
Papiro (por folha) 8 pc 3 0 Idade do bronze
Pederneira e isqueiro 5 pp 3 0 Romano
Perfume (frasco) 5-100 po 3 0 Idade do bronze
Pergaminho (folha) 1 po 1,8 4 Romano
Píton 3 pc 0,2 0 Romano

132
Perícia e Maestria com Armas
Item Custo Peso (kg) Pontos de Volume¹ Disponibilidade inicial
Porta-mapas 8 po 0,2 0 Idade do bronze
Recipiente de ferro 5 pp 0,4 1(1) Cruzadas
Rede de pesca (10 m²) 4 po 2 1 Idade do bronze
Roldana e Guincho 5 po 2 2 Romano
Sabão (0,5kg) 5 po 0,4 ½ Romano
Saco
grande 2 pp 0,2 0(6) Idade do bronze
pequeno 5 pc 3 0(3) Idade do bronze
Sinete 5 po 3 0 Romano
Sino 1 po 0,4 1 Idade do bronze
Tecido (10 m²)
comum 7 po 4,5 2 Idade do bronze
fino 50 po 4,5 2 Romano
seda 100 po 4,5 2 Cruzadas
Tenda
grande 25 po 9 2(dobrada) Romano
pavilhão 100 po 22,5 4(dobrada) Cruzadas
pequena 5 po 4,5 1(dobrada) Idade do bronze
Tinta de escrita (frasco) 8 po 3 0 Romano
Tocha 1 po 0,2 0 Qualquer
Transferidor 20 po 0,4 1 Pós-medieval
Vela 1 pc 3 0 Idade do bronze
1 Pontos de volume entre parênteses representa a capacidade de carga do item; o número anterior representa a do próprio item.
2 Uma mochila pode carregar pontos de volume igual à Força do personagem.
3 Esses itens pesam pouco individualmente; 10 pesam 0,5 Kg e equivalem a 1 ponto de volume.

Tabela 68: Provisões/Artigos Comerciais


Item Custo Peso (kg) Pontos de Volume Disponibilidade inicial
Açúcar mascavo 1 po ½ ¼ Cruzadas
Arenque (100) 1 po 4,5 4 Idade do bronze
Bambu 1 po 11,2 12 Qualquer
Carne fresca (½ kg) 1 po ½ ¼ Qualquer
Carré (½ kg) 4 po ½ ¼ Idade do bronze
Cerveja (Barril G) 10 po 22,5 16 Idade das trevas
Cidra (Barril G) 2 po 22,5 16 Idade do bronze
Ervas (½ kg) 5 pc ½ ½ Qualquer
Figos (½ kg) 3 pp ½ ¼ Qualquer
Lenha (para 1 dia) 1 pc 2 5 Qualquer
Manteiga (½ kg) 2 pp ½ ¼ Idade do bronze
Marfim (dente) 25 po 11,2 4 Qualquer
Nozes (½ kg) 1 po ½ ¼ Qualquer
Ovos (centena) 8 pp 4,5 4 Qualquer
Pão (em forma) 5 pc 0,2 ½ Qualquer
Passas (½ kg) 2 pp ½ ¼ Qualquer
Peixe na salmoura (Barril P) 3 po 9 6 Romano
Provisão (1 semana) 10 po 1,8 1 Qualquer
Queijo (½ kg) 4 pp ½ ¼ Idade das trevas
Rice (½ kg) 5 pc ½ ¼ Qualquer
Sal (½ kg) 1 pp ½ ¼ Qualquer
Tempero (½ kg)
exótico 15 po ½ ½ Idade do bronze
raro 2 po ½ ½ Qualquer
incomum 1 po ½ ½ Qualquer
Trigo (Barril G) 5 po 18 16 Qualquer
Vinho (Barril G)
excelente 25 po 22,5 16 Romano
moderado 12 po 22,5 16 Idade do bronze
barato 5 po 22,5 16 Qualquer

133
Capítulo 7
Tabela 69: Equipamento de Anão*
Item Custo Peso (kg) Pontos de Volume
Altar portátil 250 po 36 9
Armas de combate fechado
Cotoveleira c/cravos 1 po 1 1
Elmo c/ cravos 10 po 4,5 3
Joelheira c/ cravos 3 po 1 1
Luva c/ pregos 2 po 1 1
Mangual corrente 1 po 2 2
Caldeira
grande 5.000 po 34.020 9.000
média 2.000 po 14.515 3.500
pequena 1.000 po 4536 1.000
Picareta de mineração 100 po 9 6
*Para mais informações, consulte O Coompleto Livros dos Anões.

Tabela 70: Equipamento Élfico*


Item Custo Peso (kg) Pontos de Volume
Arco élfico 150 po 3,5 4
Cinturão élfico 10 po ½ 1
Cota de malha élfica 1.000 po 4,5 1
Couro suave (m2) 50 po $ 0
Flechas
incendiária 10 po $ 0
mensageira 2 pp $ 0
Harpa élfica 500-2.500 po 4,5-45 3-9
Peitoral élfico 1.000 po 11 1
Raiz de alcachofra 100 po $ 0
Vinho feérico (tonel P) 100 po 13,5 6
* Para maiores informações veja o Livro completo dos Elfos.
$ Estes itens pesam muito pouco individualmente. Dez deles fazem 0,5 kg.

Tabela 71: Equipamento Halfling


Item Custo Peso (kg) Pontos de Volume
Arromba-porta 50 po 2 1
Bastão luminoso 25 po 0,4 1
Preparador de queijos (1 barril = 10 queijos)
aguçado 12 po 1,3 1
tenro 6 po 1 1
Utensílios (auto-operação)
faca de escultor 10 po $ 0
tacho 20 po 6 2
concha de comida 8 po $ 0
regador 20 po 1,8 1
forma de gelo 10 po ½ 1
jarro de chá 50 po ½ 1
$ Estes itens pesam muito pouco individualmente. Dez deles fazem 0,5 kg.

Tabela 72: Equipamento de Gnomo*


Item Custo Peso (kg) Pontos de Volume
Cunhador de moedas 10.000 po 453 150
Identificador de joias (faz com que a luz brilhe em gemas
autênticas num raio de 3 metros.) 1.000 po $ 0
Martelo/lapidador de joias 100 po 1 1
Polidora (brilha metais) 20 po $ 0
Talhador de aço 100 po 1,3 1
* Para maiores informações veja o Livro completo dos Gnomos e Halflings
$ Estes itens pesam muito pouco individualmente. Dez deles fazem 0,5 kg.

134
Perícia e Maestria com Armas
Tabela 73: Itens Mágicos Comuns
Ocorrência na campanha*
Item Baixa Média Alta Custo Peso (kg) Pontos de Volume
Pomada da cura (cura 1d3 p/ dose) 05% 25% 60% 10+ po 0,4 ¼
Cadeado/fechadura (abre e fecha com comando) 10% 30% 75% 25+ po 1 ¼
Gema expiatória: permite usuário ver através de 02% 20% 50% 50+ po $
15 cm de espessura de madeira ou pedra
Permanente – adesivo p/ ferradura 10% 30% 75% 5+ po 1 ½
Permanente – peça de ouro reluzente 05% 20% 50% 50+ po $ 0
Antídoto (por dose); permite um segundo teste 15% 50% 90% 10+ po 1 ½
de resistência vs. veneno
$ Estes itens pesam muito pouco individualmente. Dez deles fazem 0,5 kg.
* Ocorrência na campanha indica a probabilidade de um personagem encontrar esse item em um bazar ou mercado de bom estoque. As categorias representam
cenários de campanha de baixa, média e alta incidência de itens mágicos, magia e equipamento. O custo listado é geralmente o preço em um cenário de
alta incidência mágica; onde os itens forem mais raros, o custo tenderá ser maior.

135
Capítulo 8:
Novas Escolas
de Magia
Este capítulo introduz quatro tipos novos de magos especialistas: o alquimista, o
geômetra, o mago das sombras e o mago trovador. As escolas de magia que estes
magos se especializam são incomuns e mais artificiais: nelas só contêm magias tiradas
de outras escolas, escolas existentes. Todas as regras habituais relativas aos magos
especialistas aplicam-se a estes quatro, a menos que a descrição declare caso contrário.
Usando isso como um guia, os jogadores e Mestres podem experimentar como criar
seus próprios magos especialistas únicos.

O Habilidades e Poderes traz regras que acrescentam sabor e amplitude às


Magia classes de personagem usuários de magia. O uso destas regras é opcional,
entretanto é recomendado para personagens criados com o sistema do Habilidades
e Poderes.

Magos e Pontos de Personagem


Quando um personagem mago é criado, e cada vez ele avança de nível, o jogador
pode escolher gastar 2 ou mais pontos de personagem para adquirir uma magia adi-
cional para o livro de magias do personagem. Isto é semelhante à habilidade do mago
especialista para acrescentar uma magia de sua especialidade automaticamente ao
seu repertório cada vez ele ganha um nível. Ao jogador é permitido escolher qualquer
magia que seu personagem poderia lançar (i.e., ele não pode escolher magias de
escolas opostas) e nenhum teste para aprender a magia é necessário.
A magia adquirida com pontos de personagens deve ser de um círculo de magia
igual ou inferior a magia de círculo mais alto do livro de magias do mago. O custo é 2
pontos de personagem para uma magia de 1° nível, +1 ponto de personagem para
cada nível da magia além do primeiro. Por exemplo, uma Magia de 3º nível valeria 4
pontos de personagem; uma magia de 7º nível valeria 8 pontos.
Não mais que uma magia adicional pode ser adquirida com pontos de personagem
quando o personagem é criado, e um personagem pode somar não mais que uma
magia quando ele avança um nível de experiência. Porém, esta habilidade é cumula-
tiva com o bônus de magia de um mago especialista. Quando um mago especialista
ganha um nível, ele aprende uma magia da escola de sua especialidade de graça e
pode gastar pontos de personagem bônus para aprender uma segunda magia auto-
maticamente de qualquer escola que ele conheça.
Novas Escolas de Magia
Magos Especialistas: Geralmente, um mago especialista deveria ter magias que
ele possa usar com habilidades superiores, equilibradas por
Novas Escolas de Magia uma perda de magias de fora da especialidade dele. Todos os
Os usuários de magias na multiplicidade de mundos e especialistas deveriam ganhar uma memorização extra de magias
campanhas têm que evoluir seus poderes, e ao longo das de cada círculo, como também vantagens aprendendo magias
eras – uma grande quantidade de magias foram desenvolvidas. de sua especialidade e penalidades por aprender magias gené-
Progredindo para escolas rígidas e poderes opostos descritos no ricos. Por último, mas não menos importante, um especialista
Livro do Jogador, mais e mais as disciplinas vêm se ramificando pode ter em suas conjurações benefícios ou obstáculos, como
e os jovens magos levaram uma interpretação mais liberal dos a habilidade do alquimista para criar poções, ou modificadores
ensinos de seus mestres. Este desenvolvimento resultará em para os seus testes de resistência.
novos tipos de conjuradores cada qual focado no modo pelo
qual a magia é tirada do ambiente e curvada à vontade do mago.
Quando um personagem mago é criado (ou um personagem Efeitos de Especialidade em Escolas
de AD&D existente é convertido às regras deste livro), o jogador ▪▪ Escolher uma especialidade proporciona a um personagem
pode escolher para o personagem especializar-se em uma das mago vários benefícios. Para todas as escolas introduzidas
novas escolas de magia seguintes. Estas escolas são semelhan- neste capítulo, aplicam-se as seguintes vantagens:
tes ao mago elementalista e o mago selvagem introduzidos no ▪▪ Os especialistas ganham uma magia adicional por nível de
Tomo de Magia, mas os novos magos especialistas definidos magia, contanto que a magia seja da escola do especialista.
aqui são o alquimista, o geômetra, o mago das sombras e o Assim, um alquimista de 1° nível pode memorizar duas
mago trovador. Desenvolveram estilos alternados de Conjuração magias em vez de uma, contanto que pelo menos um deles
e organização de magias. seja da escola de alquimia.
O principal propósito em se especializar em um tipo de magia ▪▪ Os Especialistas recebem um bônus de +15% ao apren-
é a ajuda para a interpretação do personagem, entretanto as der magias da sua escola e uma penalidade de -15% ao
especialidades podem beneficiar e impedir o personagem em aprender magias de qualquer outra escola. Um bônus ou
várias situações de jogo. O uso destes novos tipos de magia, penalidade é aplicada na jogada percentual que o jogador
como qualquer outro subsistema no jogo de AD&D, é sujeito à deve fazer quando o personagem estiver tentando aprender
aprovação do Mestre. Várias destas novas escolas novas precisam uma nova magia.
de uma certa campanha ou situação. Os poderes do mago das
▪▪ Sempre que um especialista alcança um novo círculo de
sombras, por exemplo, variam com as condições de iluminação
magia, ele ganha automaticamente uma magia da sua escola
prevalecentes, e o Mestre deve estar preparado a dar resposta
da qual se especializou para acrescentar ao livro de magias. A
as perguntas de um jogador sobre estas condições qualquer
magia pode ser escolhida pelo Mestre ou ele pode permitir
hora que o personagem do jogador deseje conjurar algo.
que o jogador escolha. Não é necessária uma jogada para
aprender magias.
Escolhendo uma Escola de Especialização ▪▪ Quando um mago especialista tenta criar uma magia nova
Para selecionar uma especialidade, um personagem mago usando as regras encontradas no LdM, o Mestre deveria
tem geralmente que atender aos pré-requisitos de valores de contar a nova magia como um círculo abaixo se a magia
atributo que são mais exigentes que um mago comum, e certa-
estiver dentro da escola do especialista. Um alquimista que
mente alguns ganchos históricos e possíveis origens (em outras
tenta criar uma magia de alquimia de 2° círculo faz sua pes-
palavras, kits de personagem) não estarão disponíveis para ele.
quisa como se fosse uma magia de 1° círculo, desde que
Um jogador é livre para escolher alguma especialidade conforme
o personagem tenha um entendimento superior da escola.
as exigências das quais o personagem se encontra. Natural-
mente, um jogador pode desejar selecionar a especialidade do
Note que os modificadores de resistência concedidos aos
personagem baseado nos próprios interesses. Magos trovadores
precisam de uma boa atuação para jogadores inclinados para especialistas no Livro do Jogador e no Tomo de Magia não são
música, enquanto o jogador com inclinação científica – poderia habilidades dos magos especialistas descritas neste livro. Eles
desfrutar de um alquimista que constantemente pode exagerar têm outras habilidades que são mais específicas aos métodos
com ingredientes estranhos e fórmulas complicadas. particulares de conjuração, descritas adiante neste capítulo.
Criando novas escolas: Os tipos mágicos listados neste Magos especialistas também têm várias desvantagens sig-
capítulo são os exemplos mais comuns de técnicas de conju- nificativas para equilibrar seus bônus. Primeiro e mais impor-
ração alternativas. Porém, outras aproximações são certamente tante, cada uma das novas escolas descritas aqui tem escolas
possíveis. Se um jogador propuser um grande conceito por opostas, parecido com os especialistas no Livro do Jogador.
definir uma escola nova ou disciplina de magia, ele pode fazer Um especialista não pode aprender ou lançar magias de uma
assim com a aprovação do Mestre. Em troca, o Mestre deveria escola oposta, ou usar itens mágicos que duplicam os efeitos
revisar o design do jogador cuidadosamente para o conceito, de magias daquela escola. Segundo, o personagem tem uma
jogabilidade e equilíbrio de jogo antes de permitir o especialista chance reduzida para aprender magias de outras escolas que
novo em jogo. não lhe são opostas, como notado acima.

137
Capítulo 8
O Alquimista contudo todas as poções são contadas simultaneamente para
esse propósito. Um Personagem com Inteligência 12 nunca
Habilidades Mínimas Requeridas:
Inteligência/Conhecimento 15; Destreza/Precisão 14 pode saber fazer mais de sete tipos de poções.
Raças permitidas: Humano, meio-elfo, gnomo Quando um alquimista sabe a fórmula da poção, ele pode
Kits proibidos: Amazona, Bárbaro, Herói da Aldeia, selvagem produzir uma dose investindo de 300 a 1800 po de materiais
e passando uma semana ininterrupta em seu laboratório.
O ocupado e inteligente mago de inclinação cientifica que Novamente, um teste para aprender magias é necessário para
aprecia trabalhar com vários componentes materiais e prova- ver se ele segue os passos cuidadosamente, ou ao invés disso
velmente achará a Escola de Alquimia uma fonte bem-vinda ele arruína todo o lote de materiais. Se o Mestre achar que um
de inspiração e poder mágico. Os alquimistas são os inventores jogador está abusando desta habilidade, ele pode insistir em
e experimentadores, sempre se esforçando para criar novos e aventuras específicas para adquirir materiais raros e incomuns
maiores efeitos através do uso de pós mágicos, reagentes e como o coração de um Grifo, o olho de um beholder, ou outro
poções. item difícil de conseguir.
A natureza exata dos materiais do alquimista não é muito A escola de alquimia: A escola de alquimia tem como
importante para o jogo, embora seja uma boa interpretação escolas opostas Escolas de Ilusão/Fantasma (coisas que não
para um jogador anotar quais substâncias e minerais são vitais são reais não interessam aos Alquimistas) e Necromancia (da
para as magias de seu personagem. Ao contrário da maioria dos mesma forma, forças vitais e espíritos são intangíveis demais
magos, que definem o mundo pelos quatro elementos clássicos para a alquimia.) Considera-se que todas as magias da escola
da terra, ar, fogo e água, o alquimista acredita que cada sutil de alquimia não têm nenhum componente verbal quando con-
combinação desses elementos é um novo elemento próprio. jurada por um alquimista, significa que um alquimista de tem
O ouro pode ser nada mais que um tipo raro de terra com pouco a temer de uma magia silêncio ou qualquer outra magia
um pequeno lampejo de fogo, mas o alquimista considera as que impeça a fala. A Escola de Alquimia consiste das seguintes
propriedades do ouro como uma substância única, sem outros magias: magias grifadas são descritas no Tomo de Magia.
componentes. Em outras palavras, os alquimistas descrevem
seu mundo nos termos modernos de uma Tabela Periódica Área escorregadia (1º) Encantar arma (4º)
de Elementos, mesmo que noções como átomos, elétrons ou Explosão de fogo (1º) Fogo da contemplação (4º)
peso atômico não tenham sentido em seu universo. Manipular chamas (1º) Compor (5º)
Metamorfosear líquidos (1º) Névoa mortal (5º)
Como personagens voltados à ciência, alquimistas manterão
Proteção contra o mal (1º) Pedra em lama (5º)
sempre um laboratório grande e bem equipado para fazer suas Flecha ácida de Melf (2º) Água em pó (6º)
experiências. O laboratório deve ser bem-estocado com todos as Névoa fétida (2º) Neblina mortal (6º)
espécies de materiais, incluindo amostras de muitos metais ou Ouro dos tolos (2º) Pedra em carne (6º)
qualquer amálgama imaginável, equipamentos como pequenas Pirotecnia (2º) Vitrificação (6º)
Poeira ofuscante (2º) Chocar pedra do ovo (7º)
fornalhas, provetas, frascos e curiosidades naturais como ímãs,
Senso de alterações (2º) Estátua (7º)
artefatos inflamáveis, entre outras coisas. Assume-se que um Análise essencial de Alamir (3º) Tempestade ácida (7º)
alquimista comece o jogo com um laboratório apropriado em Flecha de chamas (3º) Aço vítreo (8º)
sua cidade natal ou base de operações, mas construir e equi- Meteoros instantâneos de Melf (3º) Nuvem incendiária (8º)
par um laboratório custa pelo menos vale 1.000 po por nível Proteção contra o mal, 3,5m (3º) Cristalização (9º)
Armadilha de fogo (4º) Transmutação gloriosa (9º)
de personagem, laboratórios existentes requerem 50 po de
materiais por nível por mês para seres funcionais. Alquimistas
sem acesso ao laboratório perdem a magia bônus adicional
da escola alquimia que ele normalmente poderia memorizar a O Geômetra
cada círculo de magias, e não pode administrar pesquisas, fazer Habilidades Mínimas Requeridas:
poções, ou acrescentar magias em seu grimório. Inteligência/Razão 15; Sabedoria/Intuição 14
Alquimistas não têm nenhum modificador para suas resis- Raças Permitidas: Humano, elfo e ½ elfo
tências ou para a resistência de seus alvos, porém, ao invés Kits Proibidos: Bárbaro, Selvagem
disso eles têm a habilidade especial para criar poções, a parti
do 6° nível. O alquimista tem que pesquisar a fórmula da poção Potentes forças mágicas podem ser presas a desenhos,
primeiro, como se tivesse fazendo uma pesquisa normal de símbolos e diagramas de significado místico. Geômetras são
magia; considere o círculo da poção com o XP pelo seu valor magos que estudam a convocação e controle da magia através
em XP divido por 10 arredondando para cima, assim uma po- da criação de padrões geômetras complexos, pesquisando
ção de clarividência (que vale 250 de XP) é considerada uma runas desenhadas num papel ou cravejadas em pedras para
magia de 3° círculo, e uma poção de longevidade (que vale construtos autômatos compostos de linhas de energia brilhante.
500 de XP) é uma magia de 5° círculo. O tempo de pesquisa é Para um geômetra, o componente gestual de uma magia – os
duas semanas por círculo efetivo e o custo é 500 po por círculo gestos necessários para liberar a energia mística – representa
também. O alquimista tem que passar em um teste de aprender a criação de um caminho extradimensional pelo qual a magia
magia para pesquisar a fórmula proposta. Parecido com magias, é desenhada e moldada conforme o mago deseja.
o número de fórmulas de poção que o alquimista pode entender Geômetras, naturalmente, distingue-se na conjuração de
está limitado pela Inteligência (Máximo de Magias por Círculo), qualquer magia que envolva o uso de um símbolo, runa ou

138
Novas Escolas de Magia
diagrama desenhado sobre o alvo
da magia. De fato, um número de
magias que não são normalmente
conjuradas nesse padrão tem sido
adaptadas para a filosofia dos geô-
metras. Por exemplo, geômetras
conjuram uma cerrar portas por uma
runa de menor poder sobre a porta
a ser selada, e animar os mortos
ao traçar desenhos complicados no
rosto e nas mãos da criatura a ser
reanimada. Geômetras também
podem criar efeitos com materiais
substancias menores ao esboçar um
desenho no ar, como se eles esti-
vessem traçando círculos e ângulos
imaginários; dependendo do poder
da magia, esse desenho pode ser
visto como uma crescente teia de
energia azul ou verde criados pelos
movimentos das mãos do geômetra.
Geômetras desfrutam dos benefí-
cios e penalidades normais dos ma-
gos especialistas, mas eles não têm
modificadores para suas resistências
e para infligir quaisquer penalidades
para as resistências dos alvos. Eles
possuem a habilidade especial de
criar pergaminhos, assim como os
alquimistas podem criar poções. No
4º nível, o geômetra pode depositar
uma magia que conheça e passá-la
para um pergaminho. Ele pode ler
o pergaminho a qualquer momento
após a transcrição da magia, como
se estivesse conjurando uma magia
de um pergaminho. Entretanto, o
personagem não pode ter mais
que um pergaminho por nível de
personagem preparado por vez –
os diagramas mágicos incompletos
tornam-se confusos e complexos
demais para o geômetra acessá-
-los se ele tentar guardar também
muitos pergaminhos prontos para
conjuração.
Transcrever uma magia para um
pergaminho requer um dia inteiro
por círculo de magia, então preparar
uma magia de 5º círculo para usar
dessa maneira custaria ao mago
cinco dias de trabalho ininterrupto.
Os materiais (tintas raras, papel de
alta qualidade, etc.) custam 100
peças de ouro por círculo de magia,
e o mago precisa de um laboratório
ou livraria adequados para produzir
os pergaminhos. O geômetra pode

139
Capítulo 8
transcrever qualquer magia da Escola de Geometria que ele
conheça, ou ele pode empenhar-se em uma pesquisa normal
O Mago das sombras
Habilidades Mínimas Requeridas:
de magia para encontrar um diagrama para transferir uma ma-
Inteligência/Razão 15; Sabedoria/Força de Vontade 14
gia que ele conheça fora da escola Geometria. (Uma vez que
ele seja bem-sucedido na pesquisa de um diagrama de uma Raças Permitidas: Humano
nova magia, ela é considerada parte da Escola da Geometria Kits Proibidos: Gladiador, pugilista
para este mago). Em qualquer situação, o geômetra deve ser
bem-sucedido em um teste de chance de aprender magias Os lugares onde a luz e a escuridão se encontram têm uma
para ver se ele transcreveu a magia com êxito. extensa oposição e equilíbrio simbolizados, o conflito do bem
Geômetras também podem tentar criar pergaminhos de e do mal, até mesmo do caos e ordem. A Escola da Sombra
proteção, ao alcançar o 7º nível. O geômetra deve primeiro ensina os magos a usar esses contrastes para alcançar a fonte
pesquisar o diagrama do pergaminho através de uma pesquisa de segredo e união de toda sombra e aproveitar seu poder.
normal; pergaminhos com um valor de XP de 1.000 são consi- Magos das sombras tendem a serem sentinelas macabros que
derados como magias de 4º círculo; pergaminhos com um valor têm trocado a centelha de brilho de uma existência normal
de XP de 1.500 são considerados como magias de 5º círculo;
pelo poder do crepúsculo e das trevas. Pouquíssimos magos
pergaminhos com um valor de XP de 2000 são considerados
das sombras são de tendência boa; a grande maioria é neutra
como magias de 6º círculo e pergaminhos com um valor de
XP de 2.500 são considerados como magias de 7º círculo. O e alguns têm abraçado as trevas completamente e viram-se
tempo de pesquisa é duas semanas por círculo efetivo e custa para os caminhos do mal.
1000 peças de ouro por círculo efetivo. O geômetra deve passar Magos das sombras são estritamente vinculados ao semiplano
em um teste de chance de aprender magias para obter êxito das sombras. Eles descobriram que cada sombra no mundo real
na pesquisa da fórmula. Uma vez que o geômetra conheça tem uma conexão mística ou fonte no mundo das sombras. Um
a fórmula, ele pode produzir um pergaminho ao investir de mago com habilidade e um forte coração pode usar as mais
300-1800 peças de ouro em valor de materiais e gastar uma mundanas sombras como uma passagem para esse reino de
semana ininterrupta em seu laboratório. Novamente, testa-se obscuridade, clamando à tona seus poderes para seus próprios
a chance de aprender magias para ver se ele seguiu os parâ- objetivos. Uns números de mago das sombras eventualmente
metros corretamente. tornam-se vultos, ou criaturas que cujas formas físicas têm sido
A Escola de Geometria: como especificado acima, a Es-
completamente substituídas por um material de sombra, apesar
cola de Geometria consiste tanto de diagramas que podem
de que isso não acontece com magos das sombras personagem
ser traçados no alvo, assim como desenhos geométricos que
podem ser criados através de gestos. Frequentemente, magias jogadores, exceto em extraordinárias circunstâncias.
dessa escola requerem instrumentos de escrita incomuns – os Em adição às vantagens e penalidades normalmente
componentes materiais para a magia – mas geralmente, com- associadas com especialização em uma escola de magia, a
ponentes não-verbais são necessários. A escola de geometria efetividade de um mago das sombras é vinculada à condição
é oposta às escolas de Encantamento/Feitiço e Ilusão. de luminosidade na hora em que ele conjura uma magia des-
As magias a seguir são parte da Escola Geometria; magias sa escola. Naturalmente, magos das sombras são mais fracos
do Tomo de Magia estão em itálico, e magias O Completo em ampla luminosidade e progressivamente mais fortes em
Manual do Arcano) estão em negrito. fraca luz do dia ou crepúsculo, escuridão parcial, e finalmente
escuridão completa. Isso não é a força de uma sombra, mas
Alarme (1º) O santuário particular de sim a ausência completa de luz que fortalece a conexão ao
Apagar (1º) Monderkainen (5º)
Cerrar portas (1º) Repulsão (5º)
plano da escuridão.
Copiar (1º) Repulsão de Van Aasik (5º)
Escudo arcano (1º) Aprisionamento (6º) Condição Modificador para a Resistência dos oponentes
Runa arcana (1º) Globo de invulnerabilidade (6º) Luz natural brilhante ou luz contínua +2
Arrombar (2º) Invulnerabilidade a armas
Luz fraca do dia, crepúsculo ou clareado nenhum
Fechadura arcana (2º) mágicas (6º)
Clava de ossos (3º) Proteger fortaleza (6º) Crepúsculo tardio, luz lunar forte ou luz de lanterna -1
Página secreta (3º) Desvanecimento (7º) Luz lunar fraca, luz de tocha -2
Runas explosivas (3º) Passagem invisível (7º) Luz de velas, luz das estrelas -3
Selo da serpente sépia (3º) Proteção ao medo (7º)
Armadilha de fogo (4º) Refugiar itens (7º)
Escuridão total -4
Cajado dos trovões (4º) Aprisionar a alma (8º)
Padrão prismático (4º) Labirinto (8º)
Devido à sua íntima conexão com a sombra, os magos das
Pequeno globo de Obstrução (8º)
invulnerabilidade (4º) Símbolo (8º) sombras ganham a habilidade de ver normalmente na escu-
A aquisição de Khazid (5º) Alterar forma (9º) ridão. Quando um mago das sombras avança de nível, ele se
Animar os mortos (5º) Portal (9º) torna mais sintonizado com a escuridão e ignora as mudanças
Conjurar elemental (5º)
Invulnerabilidade a armas na visibilidade que cegariam parcial ou completamente outros
normais (5º) personagens.

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Novas Escolas de Magia
Penalidade Bônus Teste de Penalid. O poder da música e das palavras tem sido reconhecido por
Condição no Ataque Dano Resistência na CA um longo tempo como uma fonte importante de inspiração e
Luz lunar -1 Normal -1 0 entretenimento. A Escola da Canção concentra-se em magias
Luz das estrelas -3 Normal -3 -2 declamadas, usando a habilidade do mago ao tramar a melodia,
Escuridão total -4 Nenhum -4 -4 versos e cadência para criar encantamentos de grande poder.
Elfos e grandes bardos têm se ligado a essa fonte de magia por
No 4º nível, o mago das sombras enxerga tão bem em luz inúmeros anos, mas agora mais magos estão investigando as
lunar (ou luz equivalente) quanto um humano normal enxergaria possibilidades intrigantes dessa escola de magia. Proficiência
em a