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JOSE DURANT MEJIA adsi.

1. Introducción

Las clínicas odontológicas debido a su bajo desempeño en la atención de sus


pacientes se ven preocupadas, debido a las dificultades presentadas en el proceso de
trámites y de servicios que se le ofrece a los pacientes o usuarios ya que la atención
para la solicitudes de citas se hace presencial y a teléfono siendo muy pocas veces los
usuarios que hacen la llamada muy pocas veces son atendidas, provocando pérdidas
de tiempo y dinero entre las partes interesadas; esto sugiere que se hace necesario el
desarrollo de una aplicación Web y móvil para agilizar la asignación de cita oportunas
ya que el usuario lo haría desde casa y con una atención por la plataforma de 24 horas.
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1.1. Propósito del sistema.

Se creara un sistema de información odontológico nuevo para resolver los problemas


que se venían presentando, reduciendo así las tareas que conllevan hacerla
manualmente ahorrando tiempo y dinero el producto seria orientado a la web, ya que
es más factible el usuario se conectaría de cualquier dispositivo capaz de conectarse a
internet, el aplicativo ayudara a la gestión de todos los procesos de la clínica
odontológica, con una base de datos que contendrá toda la información necesaria del
centro odontológico y las operaciones que se harán diariamente con los usuarios.

Los Requerimiento funcionales de SCMO están referenciado en la siguiente tabla.

Los Requerimiento no funcionales de SCMO están referenciado en la siguiente tabla.


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El Software demuestra una variedad de funcionales ya descriptos para llegar a


una solución del software esperado para las clínicas odontológicas esperando
así llegar a una solución óptima para los procesos que se realizan cada día.

1.2. Objetivos del diseño

Los Objetivos Generales y específicos para el diseño del sistema de Información son los
siguientes:
Generales Específicos
 Efectuar en forma correcta los procedimientos
apropiados

 Presentar en forma apropiada y adecuada la


información
Satisfacer los requerimientos
de los usuarios del sistema
 Proporcionar resultados exactos
SMCO
 Utilizar métodos de interacción apropiados

 Proporcionar confiabilidad

 Describir las características del sistema de


Especificar los elementos de información SMCO: entrada, salida,
diseño lógico procedimientos, archivos, bases de datos.

Proporcionar las  Especificar los componentes y funciones con


especificaciones de software suficiente detalle para construir el software.
que se usará para el sistema
 El diseño y su especificación debe estar en
concordancia con estándares de desarrollo así
Ajustarse a estándares de
como con las reglas establecidas por la
diseño
organización.

 Contribuir a la efectividad y eficiencia del usuario.


Facilitar el uso
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1.3. Definiciones, acrónimos y abreviaturas

FTP (siglas en inglés de File Transfer Protocol, 'Protocolo de Transferencia de Archivos')


Password: Una contraseña o clave, es una forma de autentificación que utiliza información
secreta para controlar el acceso hacia algún recurso

ALGORITMO. Conjunto de reglas bien definidas para la resolución de un problema. Un


programa de software es la transcripción, en lenguaje de programación, de un algoritmo.

BACK-END PROCESSOR. Procesador que se utiliza para determinada función muy


especializada, como por ejemplo, administrar una base de datos.

BACKUP. Copia de seguridad. Se hace para prevenir una posible pérdida de información.

BASE DE DATOS. Conjunto de datos organizados de modo tal que resulte fácil acceder a
ellos, gestionarlos y actualizarlos.

CASOS DE USO. Es una descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse
para llevar a cabo algún proceso. Los personajes o entidades que participarán en un caso
de uso se denominan actores. En el contexto de ingeniería del software, un caso de uso es
una secuencia de interacciones que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en
respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio sistema.

COMANDO (command). Instrucción que un usuario da al sistema operativo de la


computadora para realizar determinada tarea.

DATA ENTRY. Ingreso de datos. Proceso de ingresar datos a una computadora para su
procesamiento.

DATA. Datos, información.

DEBUGGING. Depuración, corrección de errores o bugs.


DIRECTORIO (directory). Grupo de archivos relacionados entre sí que se guardan bajo un
nombre.

INTERFACE. Elemento de transición o conexión que facilita el intercambio de datos. El


teclado, por ejemplo, es una interface entre el usuario y la computadora.

JAVA. Lenguaje de programación y la primera plataforma informática creada por Sun


Microsystems en
1995. Es la tecnología subyacente que permite el uso de programas punteros, como
herramientas, juegos y aplicaciones de negocios. Java se ejecuta en más de 850 millones
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de ordenadores personales de todo el mundo y en miles de millones de dispositivos, como


dispositivos móviles y aparatos de televisión.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN. Sistema de escritura para la descripción precisa de


algoritmos o programas informáticos.

MySQL. Sistema de gestión de bases de datos (SGBD) multiusuario, multiplataforma y de


código abierto.

PROTOCOLO. Un conjunto de reglas formales que describen como se trasmiten


los datos, especialmente a través de la red.

SISTEMA DE INFORMACIÓN. Conjunto de procesos que operan sobre una colección de


datos estructurada según las necesidades de una empresa, recopilan, elaboran y
distribuyen la información (o parte de ella) necesaria para las operaciones de dicha
empresa y para las actividades de dirección y control correspondientes (decisiones) para
desempeñar su actividad de acuerdo a su estrategia de negocio.

UML. Lenguaje Unificado de Modelado, es un lenguaje grafico para visualizar, especificar,


construir y documentar un sistema de información.

MODO A PRUEBA DE FALLOS:


Tipo de inicio de la computadora que permite iniciar cargando los controladores y
subprogramas netamente necesarios para su funcionamiento.

NODO:
En redes de área local, un dispositivo que se conecta a la red capaz de comunicarse con
otros dispositivos de la misma.

PATRONES DE DISEÑO:
Modelo o solución a un problema de diseño no trivial que es efectiva (ya resolvió el
Problema en ocasiones anteriores) y re-usable (se puede aplicar a diferentes Problemas
de diseño en distintas circunstancias).

REQUERIMIENTO FUNCIONAL:
Define el comportamiento interno del software: cálculos, detalles técnicos, Manipulación
de datos Y otras funcionalidades que definen como los casos de uso Serán satisfechos.

REQUERIMIENTO NO FUNCIONAL:
Un requerimiento que especifica criterios que pueden usarse para juzgar La operación de
un sistema en lugar de sus comportamientos específicos.
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PERFIL DE HARDWARE:
Un conjunto de datos que describe la configuración y características de una pieza
Determinada de la computadora. Esos datos se suelen utilizar para configurar
Computadoras de tal manera que funcionen con los dispositivos periféricos.

PERFIL DE USUARIO:
Es un registro que contiene información de un usuario autorizado en un sistema de
computadoras multiusuario. Un perfil es necesario por seguridad ya que permite, por
ejemplo, contener información de restricción de accesos, ubicación del correo electrónico,
tipo de terminal, etc.

PERIFÉRICO:
Es un dispositivo que se conecta a la computadora y que es controlado por drivers
instalados en el computador. Ejemplo: webcams, parlantes, impresoras, escáneres, etc.

PROCESOM:
Conjunto de actividades que se realizan con el fin de producir un software.

PROTOCOLO:
Conjunto de normas o procedimientos para la transmisión de datos que ha de ser
observado por los dos extremos de un proceso comunicacional.

PROPIETARIO:
Dícese del diseño o elemento cuya licencia de utilización y desarrollo no es pública, sino
que es explotado por una empresa en exclusiva.

PROXY:
Programa que permite a varios ordenadores acceder a Internet a través de una única
conexión física. De acuerdo a su configuración permite: acceder a páginas Web, FTP,
correo electrónico, etc.

RECURSO:
Cualquier pieza de un sistema informático o una red (como una unidad de disco o
impresora) que puede ser asignado a un programa o a un proceso durante su ejecución.

RECURSO COMPARTIDO
En una red local cualquier recurso que se pone a disposición de los usuarios de red, tales
como directorios, archivos y/o impresoras.
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RED:
Un grupo de computadoras y dispositivos asociados que son conectados para tener
facilidades de comunicación.

SERVIDOR:
Nodo que atiende consultas

SERVIDOS DE APLICACIONES JEE:


Entorno de ejecución de aplicaciones JEE, proporciona el contenedor web y/o el
contenedor de EJBs.

SOFTWARE PROPIETARIO:
Programa cuyos derechos de copia están en propiedad de un individuo o una empresa y
sólo podrá ser utilizado por terceras personas mediante adquisición o permiso expreso del
propietario.

TABLA:
Bloque de texto formateado en filas y columnas (procesadores de texto, hojas de cálculo,
y documentos HTML).

VIRUS:
Programa agresivo que infecta los archivos informáticos insertando en ellos copias de sí
mismo. Las copias se ejecutarán cuando se cargue en memoria del archivo que lo contiene
permitiendo que el virus infecte otros archivos que se encuentren cargados en memoria y
así sucesivamente. Entre las consecuencias de una infección podemos encontrar: daños a
los archivos, al disco duro, saturar la memoria del equipo para evitar la ejecución de
programas, y un largo, etc.

WINDOWS:
Sistema operativo introducido por Microsoft Corporación y de difundido uso en el Mundo.
Proporciona una interface gráfica basado en menús desplegables, Regiones de ventanas
en la pantalla, un dispositivo para señalar usando un ratón, Tecnología plug & play para el
fácil reconocimiento y funcionamiento de nuevos Componentes y dispositivos y sencilla
integración a redes. Además, tiene Protocolos específicos que los programadores utilizan
para ahorrarse trabajo y Lograr efectos muy llamativos.
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1.3. Referencias

El World Wide Web Consortium (W3Chttp://www.w3c.es/)

Code Complete: A Practical Handbook of Software Construction Paperback –


Unabridged,
-19 Jun 2004

Video2Brain: Primeros pasos con Java [2015]

El proceso unificado de desarrollo de software – Ivar Jacobson, Grady


Booch, James Rumbaugh

Análisis y diseño de sistemas, 6ta Edición – Kenneth E. Kendall y Julie E.


Kendall

Ingeniería del software: Un enfoque práctico, 7ma Edición – Roger S.


Pressman

Curso php http://edutin.com/curso-de-PHP-y-MySQL-1498

Curso POO Programación orientada a objetos

https://courses.edx.org/courses/course-v1:MexicoX+UPEVIPN02x+T2015/info
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2. Representación de la arquitectura.

La meta principal de la arquitectura del sistema es dar a conocer los aspectos


principales que determinara la etapa de desarrollo.

2.1 Metas y restricciones de la Arquitectura

Clasificación Descripción Requerimiento


Usabilidad Se enfoca a las características La identificación del usuario
estéticas y consistencia en las debe permitir el ingreso al
interfaces graficas de SMCO. sistema de forma más fácil e
intuitiva posible.
La resolución mínima para una
buena visualización del
sistema será de 800x600
píxeles. El sistema debe
permitir ser usado
intuitivamente por cualquier
usuario En caso de error del
usuario el sistema informará
claramente el mensaje del
error y una solución
entendible.
Confiabilidad Se enfoca con las El sistema estará disponible de
características como lunes a domingo, si es posible
disponibilidad (el tiempo las 24 horas dando así la
disponible del sistema), posibilidad del usuario acceder
exactitud de los cálculos del al sistema cuando él lo
sistema, y las habilidades del requiera si es necesario.
sistema para recuperarse
durante fallos.
Rendimiento Se enfoca con las El sistema debe demorarse no
características como tiempo más de 1 segundo en realizar
de respuesta, tiempo de la operación realizada.
iniciación y término.
Soporte Se encuentra en las El sistema mostrara en su
características como pruebas, interfaz en idioma en español
adaptabilidad, mantenimiento, e inglés.
configuración, instalación,
escalabilidad, y localización
entre otras.
Consideraciones de diseño Especifica las opciones del Todos los módulos del sistema
diseño para el sistema. será desarrollados con base en
la tecnología java, POO o en su
defecto PHP, JAVASCRIPT Y
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HTML5, CSS3.

RNF-02 El sistema considera


una arquitectura lógica de tres
capas: Datos, Negocio y
Presentación.

RNF-14 - La base de datos será


MySQL en su versión 5. Esta
será centralizada y provista
por el Usuario.
Requerimientos de Especifica la codificación o Todos los módulos del sistema
implementación construcción del sistema, será desarrollados con base en
pueden ser estándares, la tecnología java, POO o en su
implementación, lenguajes y defecto PHP, JAVASCRIPT Y
límites de los recursos. HTML5, CSS3.

Requerimiento físico Especificaciones físicas El sistema debe trabar sobre


impuestas por él hardware cualquier computadora que
usado para mantener el cuente con estos
sistema. requerimientos mínimos:
Con procesador Pentium III o
superior, 500 Mb de memoria
RAM, y con espacio en el disco
de 20 Gb de almacenamiento.
Aspectos Generales Especifica los requerimientos
de seguridad que debe de
tener el sistema y sus Permitir que el usuario pueda
características generales cambiar la contraseña de
acuerdo a las políticas de
seguridad de la organización.

La encriptación del canal de


transmisión será mediante el
protocolo SSL. Este será
provisto y configurado por el
Usuario.
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2.2 Reutilización

Niveles de Reutilización

1. Reutilización de Código

* Librerías de funciones, editores, inclusión de ficheros, mecanismos de herencia en POO,


componentes, etc.

2. Reutilización de Diseños

* No volver a inventar arquitecturas p.ej. patrones de diseño P.ej. patrones arquitectónicos


(C/S, OO, etc.)

3. Reutilización de Especificaciones

4. Reutilización de las abstracciones del dominio

5. Debe estar asociada a la generación (semi)automática de los elementos de diseño e


implementación.

Aspectos para la reutilización de software existente

1. Si los componentes ya desarrollados cumplen los requisitos del proyecto, se adquirirán. El


coste de la adquisición y de la integración de los componentes ya desarrollados serán casi
siempre menores que el coste para desarrollar el software equivalente. Además, el riesgo es
relativamente bajo.

2. Si se dispone de componentes ya experimentados, los riesgos asociados a la modificación y


a la integración generalmente se aceptan. El plan del proyecto debería reflejar la utilización
de estos componentes.

3. Si se dispone de componentes de experiencia parcial para el proyecto actual, su uso se


debe analizar con detalle. Si antes de que se integren adecuadamente los componentes con
otros elementos del software se requiere una gran modificación, proceda cuidadosamente -
el riesgo es alto. El coste de modificar los componentes de experiencia parcial algunas veces
puede ser mayor que el coste de desarrollar componentes nuevos. De forma irónica, a
menudo se descuida la utilización de componentes de software reutilizables durante la
planificación, llegando a convertirse en la preocupación primordial durante la fase de
desarrollo del proceso de software. Es mucho mejor especificar al principio las necesidades de
recursos del software. De esta forma se puede dirigir la evaluación técnica de alternativas y
puede tener lugar la adquisición oportuna.
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Ventajas

 Reducir el tiempo de desarrollo.


 Reducir los costos.
 Incrementar la productividad.
 No tener que reinventar las soluciones.
 Facilitar la compartición de productos del ciclo de vida.
 Mayor fiabilidad.
 Mayor eficiencia (Aunque al principio pueda parecer que no)
 Consistencia y la familiaridad, los patrones dentro del software serán más
consistentes, tendiendo a facilitar el mantenimiento del producto.

3. Vista lógica

Para SMCO este punto representa los sucesivos refinamientos que definen las diferentes
unidades lógicas que componen la arquitectura del software.

El primer refinamiento realizado consiste en la descomposición en subsistemas. Los


subsistemas representan cortes verticales al diseño del sistema. Cada subsistema consiste en
el agrupamiento de diferentes funcionalidades relacionadas entre sí y posee la capacidad de
funcionar como un sistema en sí mismo.

Posteriormente se explora la composición de cada uno de los subsistemas. Finalmente se


incluye la realización de los casos de uso descriptos en la sección anterior mediante los
componentes arquitectónicos definidos.
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3.1 Identificación de Subsistemas


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3.2 Estructuración por capas.

Arquitectura de capas en Sistemas de Información.

La Programación por capas es un estilo de programación en el que el objetivo primordial


es la separación de la lógica de negocios de la lógica de diseño; un ejemplo básico de esto
consiste en separar la capa de datos de la capa de presentación al usuario.

Tipos de capas
La metodología RPM presentada por C. Larman presupone una estructura de tres capas
que es típica de los Sistemas de Información.

 La capa de la Presentación
Esta capa reúne todos los aspectos del Software que tiene que ver con las interfaces y la
interacción con los diferentes tipos de usuarios humanos Estos aspectos típicamente
incluyen el manejo y aspecto de las ventanas, el formato de los reportes, menúes, gráficos
y elementos multimedia en general.

 La capa del Dominio de la Aplicación


Esta capa reúne todos los aspectos del software que tienen que automatizan o apoyan los
procesos de negocio que llevan a cabo los usuarios. Estos aspectos típicamente incluyen
las tareas que forman parte de los procesos, las reglas y restricciones que aplican. Esta
capa también recibe el nombre de la capa de la Lógica de la Aplicación.
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 La capa del Repositorio


Esta capa reúne todos los aspectos del software que tienen que ver con el manejo de los
datos persistentes, por lo que también se le denomina la capa de las Bases de Datos).

Arquitectura de Capas

 Arquitectura top-down de capas


 Arquitectura bottom-up de capas
 Arquitectura bidireccional de capas

Ventajas y desventajas

Ventajas
Reutilización de capas
Facilita la estandarización
Dependencias se limitan a intra-capa
Contención de cambios a una o pocas capas

Desventajas
A veces no se logra la contención del cambio y se requiere una cascada de cambios en
varias capas
Pérdida de eficiencia
Trabajo innecesario por parte de capas más internas o redundante entre varias capas
Dificultad de diseñar correctamente la granularidad de las capas
Existen tres propuestas de arquitecturas de capas para Sistemas de Información, donde las
capas a veces reciben el nombre de niveles (en Inglés tiers)
 Arquitectura de dos capas
 Arquitectura de tres capas
 Arquitectura de cuatro capas

Dos capas

En la actualidad muchos sistemas de información están basados en arquitecturas de dos


capas, denominadas

 Nivel de aplicación
 Nivel de la base de datos

Tres capas

 Aplicación
 Dominio de la aplicación
 Repositorio

Cuatro capas
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Los desarrollos más recientes empiezan a experimentar con una capa adicional

Presentación
Aplicación
Dominio de la aplicación
Repositorio

Fuentes

Información tomada de las páginas web:

 ldc.usb.ve
 Wikipedia

3.3 Diagrama de Clases del diseño


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4. Vista del proceso

El sistema está compuesto de varias partes donde el usuario entra al sistema para
solicitar la cita, desde el aplicativo, o siendo el caso acercando se al centro
odontológico para ser ingresado al sistema si no se encuentra registrado en el sistema
SMCO, terminado ese proceso ya podrá solicitar la cita y se le asignara el medico
odontológico que lo atenderá, con la hora y el dia de dicha cita.

4.1 Diagramas de secuencia


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5. Vista de datos
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5.1 Modelo de datos


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5.2 Diccionario de datos


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6. Vista de Interacción

6.1 Interfaces de Usuario.


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6.2 Mapa de Navegación

7. Vista de seguridad

 Autentificación de Usuarios: los usuarios deberán identificarse para


acceder a cualquier parte del sistema.

 El sistema podrá ser consultado por cualquier usuario


dependiendo del módulo en el cual se encuentre y su nivel de
accesibilidad.

 Consultar Información: El sistema ofrecerá al usuario información


general acerca del estado actual de la mercancía y el lugar donde se
encuentre.

 Registrar Usuarios: El sistema permitirá al usuario (Administrador o


Cliente) registrarse. El usuario debe suministrar datos como: Códigos,
Nombre, Apellido, Usuario y Password.

 Modificar: Permite al administrador modificar datos de la posición del


barco, estado de la mercancía, puerto donde esta se encuentra y
tiempos estipulados en los procesos.

 Integración de Componentes: El componente de inventario deberá


integrarse al sistema de información web proporcionando los recursos
necesarios, con el propósito de que la interacción con los usuarios sea
provechosa en la administración de la información.

 Gestionar Reportes: Permite al administrador imprimir reportes de los


eventos a realizar o concluidos, así como también, ver listados de
procesos activos, entre otros.
Auditoría: Evaluar y analizar los procesos del sistema, proponiendo solución de
problemas existentes dentro del sistema utilizado
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8. Vista de Implementación

La solución posee una completa funcionalidad de asignación de citas oportuna, mejorando así
muchas deficiencias de las clínicas odontológicas que se tardaba mucho en asignar cada cita a
cada paciente el aplicativo contara con muchas características, como informes, historial
odontológico, médico que atenderá al paciente, el paciente pude cancelar la cita si no puede
asistir al dicha cita por alguna razón, entre otras funcionalidades que ya se irán conociendo
mas adelante.

8.1 Herramientas de Desarrollo e implementación

Todos los controles añadidos mediante ActiveX serán incluidos en esta parte pudiendo
instalar, aparte de Microsoft Visual Basic para aplicaciones Office, la interfaz de
programación Microsoft Visual Basic, Java.

En los puestos de trabajo debemos contar con Microsoft Windows instalado y Microsoft
Office en cualquiera de sus distintas versiones, teniendo como mínimo Windows XP y
Microsoft Office 2003.

DBDesigner, Balsamiq Mockups, Dia.

NetBeansIDE 7.4, WhiteStarUMLsrc-5.6.6

Como los puestos de trabajo trabajaran contra el servidor, se procederá a la implantación


en el servidor del sistema gestor de los backups que se realizarán diariamente.

8.2 Paquetes/Componentes

Base de Datos: Permite establecer interconexiones o relaciones entre los datos

(DAO, Objeto de Acceso a Datos): Es un componente de software que suministra


una interfaz común entre la aplicación y uno o más dispositivos de almacenamiento de
datos

Agente de Servicios: Objetos autónomos e interactivos

Un negocio: Consiste en un sistema, método o forma de obtener dinero

Interfaz de Programación de Aplicaciones: conjunto de funciones que facilitan el


intercambio de mensajes o datos entre dos aplicaciones
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(JSON) Serialización REST Service: formato ligero para el intercambio de datos

HTML-ASP: Active Server Pages, son un ambiente de aplicación abierto y gratuito en el


que se puede combinar código HTML

Puerto de Comunicación: Herramientas que permiten manejar e intercambiar datos

Autenticación y Autorización: Identificar primero al usuario (autenticación) y


comprobando después si ese usuario tiene acceso al recurso solicitado (autorización).

8.3 Despliegue
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8.4 Vista de Administración

Administración del Software

Restricciones del Proyecto

Es claro que todos los proyectos necesitan ser ejecutados y entregados bajo ciertas
restricciones. Tradicionalmente, estas restricciones han sido equipo, tiempo, costo y
tecnología. Las cuales se describen a continuación en el siguiente cuadro:

TIPO DESCRIPCIÓN

El tiempo en que se pide el proyecto es un poco ajustado, dado

Restricciones de Tiempo que debido a mis compromisos laborales se requiere de un tiempo


mayor para llevar realizar correcto análisis más detallado.

Ha existido cierta dificultad para la conformación de equipo


debido a la distancia geográfica de los participantes y las
Restricciones de Equipo
actividades externas de cada uno que no han permitido la
concentración en el proyecto

No existen restricciones en cuanto a la tecnología, ya que se


cuenta con el hardware, software y herramientas necesarias para
Restricciones Tecnológicas
el desarrollo de este proyecto.

Las herramientas para la creación del software son de distribución


propietario (Windows 7).
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En cuanto a lo demás: mobiliario, comidas, gastos en general, son


generales de cualquier proyecto por lo que no representa una
Restricciones de Costo
restricción para este proyecto.

Estudio de Factibilidad (Análisis Costo-Beneficio)

Técnico

La empresa de logística de trasportes carece de recursos tecnológicos ya que como es de


un rubro de transportes de maquinaria en importación, no tomaron interés en la
agilización de procesos mediante recursos tecnológicos.

Económico

 Sistema de Gestión Administrativo y Control de la Empresa de logística de


Transporte.
 Tiempo de vida del proyecto 24 meses.
 Para el desarrollo del proyecto contamos con 1 persona.
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Costos de Desarrollo:

Costos de Recursos Humanos

DIAS COSTO

1 Diseñadores 60 Esto lo
desarrolla el
1 Analistas 30 Aprendiz
como
1 Jefe de Equipo 540
actividad del
proyecto de
1 Programador 30
formación
TOTALES

Costo de Hardware
PESOS

Hardware $ 2.100.000

Impresiones $ 95.000

TOTAL $ 2.195.000

Costo de Materiales
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Materiales y útiles de escritorio

Licencias de Software

Materiales y útiles de escritorio Cantidad C/U Pesos Total.

Engrapador 1 $ 4.000 $ 4.000

Perforador 1 $ 3.000 $ 3.000

Papel A4 (millar) 1 $ 28.000 $ 28.000

Lapiceros 12 $ 800 $ 9.600

Folder 5 $ 1.700 $ 8.500

Corrector 2 $ 1.400 $ 2.800

Cartucho 2 $ 45.000 $ 90.000

Borradores 3 $ 700 $ 2.100

CDS 3 $ 800 $ 2.400

TOTAL 30 $ 54.800 $ 255.250

SOFTWARE $

Office 2010

SQL Server Son programas y


aplicaciones de Software
Netbeans Libre

DBDesigner

Windows XP SP3

Balsamiq Mockups
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NetBeansIDE 7.4

Son programas y
WhiteStarUMLsrc-5.6.6 aplicaciones de Software
Libre

Dia.

TOTAL

TOTAL DE COSTOS DE DESARROLLO

Lo desarrolla el
Costos de Recursos Humanos
Aprendiz

Costos de Hardware $ 2195000

Materiales y útiles de Escritorio $ 255250

Se utiliza
Licencia de Software
Software Libre

TOTAL $ 2.450.250

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