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Créditos

Diseño y redacción: Carlos Julián del Cerro.


Mapa de Valdanar: Acróbata2000.
Edición y maquetación: Carlos Julián del Cerro.

Versión 0.1 (beta)


Esta versión del juego es no es la versión definitiva de Eirendor Acelerado. Si encuentras alguna errata o crees
que alguna parte del manual puede mejorarse, por favor, contacta con variableboolean@gmail.com.

Para encontrar más material, aventuras y el juego Eirendor: El Albor de la Quinta Edad, puedes visitar
nuestro blog en www.eirendor.com.
Eirendor Acelerado es la introducción perfecta al construcciones y en tus salvaciones contra magia
juego de rol de fantasía, donde puedes interpretar po- y venenos. Además eres capaz de ver en la oscu-
derosos aventureros que dominan la espada y la bru- ridad.
jería. Todo lo que necesitas son un par de dados de • Si eres un humano puedes pertenecer a cualquier
veinte (d20) y de seis caras (d6), papel, lápiz y estas clase. Obtienes +1 en el atributo que desees.
reglas.
Clases
Atributos Bribón
Para generar tus atributos tira en orden 2d6 por cada
Eres un delincuente, experto en tareas delicadas y en
uno de ellos y anota el valor correspondiente al re-
esconderte entre las sombras.
sultado consultando la Tabla de Atributos. Los atribu-
Puntos de Golpe (PG). 9+FOR al nivel 1, +2d6 a
tos son Fortaleza (FOR), Reflejos (REF) y Voluntad
nivel 2 y +FOR a nivel 3.
(VOL).
Armaduras. Solo puedes utilizar armaduras de cuero
TABLA DE ATRIBUTOS (CA 11).
2d6 Valor del Atributo Armas. Puedes utilizar cualquier arma.
Equipo. Puedes empezar con una espada corta (1d6)
2-3 -1 y una daga (1d6-1) o con un estoque (1d6+1). Además
4-6 0 posees una armadura de cuero (CA 11).
7-8 1 Golpe Furtivo. Cuando atacas a un enemigo despre-
9-10 2 venido u ocupado luchando con un aliado tuyo puedes
11 3 añadir +2 al daño causado por cada nivel que poseas.
12 4 Especialista. Sumas un bono de +2 a todas las prue-
bas de atributo para buscar trampas o puertas secretas,
abrir cerraduras, escapismo, esconderte, robar o mo-
Razas verte sigilosamente. Al alcanzar el nivel 3 sumas un
+1 adicional.
• Si eres un alto elfo puedes pertenecer a las clases:
mago o sacerdote. Eres inmune al encantamiento Luchador
mágico y tienes ventaja en tus salvaciones contra Eres un experto en el combate con armas.
magia. Además, ganas 1 punto adicional de Poder Puntos de Golpe (PG). 15+FOR al nivel 1, +2d6+4 a
por nivel. nivel 2 y +FOR a nivel 3.
• Si eres un elfo de los bosques puedes pertenecer a Armaduras. Puedes utilizar cualquier armadura o es-
las clases: bribón o sacerdote. Eres inmune al en- cudo.
cantamiento mágico, ganas un +1 a tus tiradas de Armas. Puedes utilizar cualquier arma.
impacto a distancia y tienes ventaja en tus pruebas Equipo. Puedes empezar con una espada larga
de atributo para orientarte, forrajear y rastrear. Sin
embargo, no puedes usar armaduras de metal.
(1d6+1), un escudo (CA +2) y un arco corto (1d6) o
con un mandoble (2d6) y una ballesta pesada (1d6+2). —3—
• Si eres un enano puedes pertenecer a las clases: Además posees un camisote de mallas (CA 13).
bribón, luchador o sacerdote. Obtienes ventaja en Ataque adicional. Cuando alcanzas el nivel 2 puedes
tus pruebas de atributo para investigar y analizar realizar dos ataques con arma en lugar de uno.
Mago TABLA DE MAGIA ARCANA
Estudias los saberes místicos y eres capaz de
1d20 Valor del Atributo
lanzar conjuros.
Puntos de Golpe (PG). 9+FOR al nivel 1, Fulgor. Tocas un objeto y éste emite una luz resplan-
deciente en un radio de 16 metros. Dura 1 hora por
+2d6 a nivel 2 y +FOR a nivel 3. 1-2
cada nivel que tengas o hasta que lanzas el conjuro
Armaduras. No puedes utilizar armaduras o de nuevo.
escudos.
Detectar magia. Durante 10 minutos, sientes la
Armas. Solo puedes utilizar dagas (1d6-1) y
3-4 presencia de la magia y su naturaleza a una distancia
bastones (1d6). de hasta 12 metros.
Equipo. Puedes empezar con una espada
Identificar. Tocas un objeto y aprendes sus propie-
corta (1d6) y una daga (1d6-1) o con un es-
5-6 dades mágicas y cómo usarlas. Si tocas una criatura
toque (1d6+1). Además posees una armadura aprendes qué conjuros le afectan.
de cuero.
Armadura de mago. Tocas a una criatura que no
Resistencia mística. Posees un +1 a tus salva- tenga puesta una armadura y una magia protectora
ciones contra magia. 7-8
le otorga una armadura mágica de CA 12 durante 8
Margia arcana. Puedes lanzar conjuros que horas.
llevas escritos en tu libro de conjuros. Cada Proyectil mágico. Lanzas un proyectil de energía
conjuro cuesta 1 punto de Poder. Si tienes ni- arcana que impacta automáticamente a la criatura de
vel 1, cada día puedes gastar hasta 2 puntos de 9-10
tu elección y causan 1d6 de daño. A nivel 2 puedes
Poder, si tienes nivel 2 hasta 4 puntos de Po- lanzar dos proyectiles y a nivel 3 puedes lanzar tres.
der y si tienes nivel 3 un máximo de 6 puntos Dormir. Duermes durante 1 minuto a todos los
de poder. 11-12 enemigos que están en un radio de 8 metros de ti y
Comienzas el juego con tres conjuros aleato- que no superen una salvación de INT.
rios escogidos de la Tabla de Magia Arcana. Manos ardientes. Creas una llamarada de fuego en
Tira 3d20 para obtener los resultados. Si dos un cono de 6 metros. Cada criatura en el área recibe
13-14
de tus tiradas coinciden en el mismo conjuro, 3d6 puntos de daño o la mitad si supera una salvación
puedes escoger cualquiera de los conjuros de de DES.
la tabla. Inmovilizar persona. Paralizas durante 2 turnos
A nivel 2 consigues dos conjuros aleatorios a una criatura visible que esté a un máximo de 24
adicionales, y dos más al subir a nivel 3. 15-16 metros de ti y que no supere una salvación de INT.
A nivel 2 la parálisis dura 1 minuto, y a nivel 3 dura
Sacerdote 10 minutos.
Eres un devoto guerrero al servicio de tu dios.
Levitar. Puedes hacer levitar cualquier criatura u
Puntos de Golpe (PG). 12+FOR al nivel 1, objeto de no más de 250 kg. Si la criatura no es vo-
+2d6+2 a nivel 2 y +FOR a nivel 3. 17-18 luntaria puede intentar superar una salvación de FOR
Armaduras. Puedes utilizar cualquier arma- para que el conjuro no tenga efecto. Dura 1 minuto al
—4— dura o escudo. nivel 1, 10 minutos al nivel 2 y 30 minutos al nivel 3.
Armas. Puedes utilizar cualquier arma que no Invisibilidad. Tocas a una criatura y la haces invisi-
sean cortante ni punzante. 19-20 ble durante una hora o hasta que la criatura ataque o
lance un conjuro.
TABLA DE FORMAS SALVAJES
Nivel Nombre CA PG MV ATR ATQ
1 Jabalí +1 - - +1 FOR 1d6+1
1 Pantera - - +6m +1 REF 1d6+2
1 Lobo +1 - +2m - 2d6+2
2 Cocodrilo +3 - -4m +1 FOR 1d6+4
2 León - - +8m +1 REF 1d6+2/1d6+2
2 Oso marrón - +2d6 - +1 FOR 2d6+2
3 Lobo salvaje +2 - +6m +1 REF 3d6+5
3 Oso blanco - +3d6 +4m +1 FOR 2d6+2/2d6+2

Equipo. Puedes empezar con una maza, un escudo y criaturas sombrías y celestiales. Las criaturas de
un camisote de mallas o, si eres un elfo de los bosques este tipo tienen desventaja en sus tiradas de ataque
con un bastón y una armadura de cuero. contra la criatura protegida. A nivel 3 la protec-
Expulsar muertos vivientes. Puedes expulsar un ción dura 10 minutos.
muerto viviente que elijas, que tenga un nivel igual o • Silenciar. Escoges una criatura a un máximo de
inferior al tuyo y que no supere la salvación. Duran- 12 metros de ti y la enmudeces durante 1 minuto,
te 2d6 turnos el muerto viviente huye, alejándose lo haciéndola incapaz de hablar o de lanzar conjuros.
máximo posible de ti. La criatura puede superar una salvación de VOL
Forma salvaje. Si eres un elfo de los bosques puedes para evitar este efecto. A nivel 3 el silencio dura
convertirte en una bestia o animal que conozcas y que 10 minutos.
tenga un nivel igual o inferior al tuyo. No puedes ha-
blar ni lanzar conjuros cuando estás convertido en una
bestia. En la Tabla de Formas Salvajes se muestran los
Equipo
Además del equipo escogido por tu personaje, posee
beneficios que te otorga cada forma. el siguiente equipo: una mochila, un saco de dormir,
Magia divina. Desde el nivel 2 puedes lanzar con- una manta, yesca y pedernal, 6 antorchas, raciones
juros otorgados por tu deidad. Cada conjuro cuesta 1 para una semana y una cuerda de 20 metros.
punto de Poder. Puedes gastar hasta 2 puntos de Poder
al día y, cuando alcances el nivel 3, un máximo de 4 Tesoros
puntos de Poder. Durante la aventura, puedes encontrar objetos mági-
Puedes lanzar cualquier conjuro de los siguientes: cos y equipo especial, cuyas habilidades especiales
• Curar heridas. Tocando a una criatura, la sanas son detalladas por el Árbitro.
1d6+1. Dinero
• Detectar el bien y el mal. Durante 10 minutos, Se representa con piezas reinas (pr), piezas nobles
sientes la presencia de las criaturas, objetos y lu-
gares con esencia sombría o celestial.
(pn) y piezas comunes (pc). La proporción entre estas
monedas es de 1 pr = 100 pn = 10.000 pc.
—5—
• Protección contra el bien y el mal. Tocas a una
criatura y la proteges durante 1 minuto contra
Dificultades de conjuros
Armadura Si eres un mago o un sacerdote, algunos de tus conju-
Tu Clase de Armadura (CA) representa lo complicado ros permiten a tus enemigos evitar total o parcialmen-
que resulta impactarte con un ataque físico. El valor te sus efectos superando una salvación. La dificultad
de tu CA es el resultado mínimo que debe sacar en una de estas salvaciones es de 8 + nivel + VOL.
tirada de ataque un enemigo para conseguir golpearte.
La CA se construye en función de tu armadura, de tu Críticos y Pifias
escudo y de tu REF. Las armaduras más pesadas no Si al realizar una tirada con d20 sacas un 1 has ob-
permiten sumar REF a la CA. La Tabla de Armadu- tenido una pifia, mientras que si sacas un 20 consi-
ras te indica los valores de cada armadura y escudo. gues un crítico. Las pifias son fallos automáticos con
consecuencias nefastas. Los críticos son éxitos auto-
TABLA DE ARMADURAS máticos con consecuencias excepcionales. Puedes de-
Armadura CA cidir, con la aprobación del Árbitro, el resultado de
Armadura de cuero 11+REF estas consecuencias.
Camisote de mallas 13+REF Ventaja y Desventaja
Cota de mallas 16 A veces el Árbitro decide que una situación o habili-
Armadura de placas 18 dad especial puede otorgarte ventaja o desventaja en
Escudo +2 tirada. Si esto sucede, tiras dos dados en lugar de uno
y te quedas con el resultado mayor si tienes ventaja o
con el menor si tienes desventaja. Las ventajas y las
Cómo se Juega desventajas no se acumulan y se anulan entre sí.
Pruebas de Atributo Inconsciencia y Muerte
Algunas acciones son especialmente complicadas y Cada vez que sufres daño restas el daño causado a tus
requieren que realices una prueba de atributo. Tiras PG. Cuando llegas a 0 PG, caes inconsciente y reali-
1d20 + atributo apropiado + nivel + cualquier modifi- zas una salvación. Si superas la salvación, recuperas 1
cador adicional. Si el resultado es igual o mayor a la PG tras 1d6 horas. Si fallas la salvación, mueres.
dificultad, logras realizar la acción.
Curación y Descanso
Dificultades Puedes recuperar tus PG mediante pociones, conju-
Habitualmente las dificultades las determina el Árbi- ros o descansando. A nivel 1 recuperas 2 PG cada 8
tro, eligiendo un número entre 8 y 20. Cuanto menor horas de descanso ininterrumpido (puedes descansar
sea este número, más sencillo es realizar una acción o una vez cada 24 horas). A nivel 2 recuperas 3 PG por
superar un perjuicio. descanso y a nivel 3 recuperas 4 PG por descanso.
Salvaciones Subir de nivel
Cuando eres objetivo de algunos conjuros, trampas o Progresar de nivel no es algo habitual e implica un
—6— efectos puedes intentar evitarlos superando una salva-
ción. Tiras 1d20 + atributo apropiado + nivel + cual-
fuerte cambio en el potencial de tu personaje. Co-
mienzas a nivel 1 y cada vez que el Árbitro lo decida,
quier modificador adicional. Si el resultado es igual o subirás un nivel hasta alcanzar el nivel 3. Como guía
mayor a la dificultad, logras evitar el efecto o conjuro. aproximada, subes a nivel 2 después de completar dos
aventuras y a nivel tres tras acabar una campaña.
Combate
El combate se divide en intervalos de seis segundos Cuerpo a Cuerpo (CaC)
conocidos como turnos. Al comenzar cada turno se Tiras 1d20 + FOR. Si el resultado es igual o mayor
establece la iniciativa: cada bando del combate lanza a la CA de tu víctima, consigues impactar. Si eres
1d20. El bando vencedor actúa primero y el perdedor un luchador o un sacerdote puedes añadir tu nivel a
después. la tirada.
Actuar A distancia (AD)
Cuando debas actuar, puedes realizar una acción, ha- Tiras 1d20 + REF. Si el resultado es igual o mayor a
bitualmente para atacar o lanzar un conjuro. Además la CA de tu víctima, consigues impactar. Si eres un
de tu acción, en cada turno puedes desplazarte una luchador puedes añadir tu nivel a la tirada.
distancia máxima igual a tu movimiento.
Daño
Movimiento Cuando impactas con un ataque, causas tanto daño
Cada turno puedes moverte hasta 12 metros. El doble como se indica en la Tabla de Armas. El enemigo ten-
si corres o la mitad si te mueves con cuidado. Algunas drá que restarse este daño de sus PG.
bestias y enemigos tienen valores básicos diferentes.

TABLA DE ARMAS
Arma Daño Alcance
Arco corto 1d6+REF 32m (AD)
Arco largo 1d6+1+REF 60m (AD)
Ballesta ligera 1d6+1+REF 32m (AD)
Ballesta pesada 1d6+2+REF 40m (AD)
Bastón 1d6+FOR 2m (CaC)
Daga 1d6 -1+FOR 2m (CaC)
Espada corta 1d6+FOR 2m (CaC)
Espada larga 1d6+1+FOR 2m (CaC)
Gran hacha 2d6+FOR 2m (CaC)
Hacha de batalla 1d6+1+FOR 2m (CaC)
Honda 1d6 -1+REF 12m (AD)
Lanza 1d6+FOR 4m (CaC)
Látigo 1d6 -1+FOR 4m (CaC)
Mandoble 2d6+FOR 2m (CaC) —7—
Martillo de guerra 1d6+1+FOR 2m (CaC)
Mayal 1d6 -2+FOR 2m (CaC)
Bestiario
A continuación se muestran algunas criaturas de ejem- Gnoll
plo. Todas ellas realizan sus ataques tirando 1d20+2+- NV 1 PG 8 CA 15 MV 12m ATR +2/+1+0
nivel. Las propiedades especiales de los ataques de los ATQ 1d6+3
monstruos pueden ser evitadas superando una salva- Son salvajes humanoides con cabeza de hiena que
ción, a menos que se indique lo contrario. cuando consiguen dejar a 0 PG a sus enemigos con
Centauro su lanza pueden moverse y realizar un ataque adi-
NV 3 PG 36 CA 12 MV 20m ATR +4/+2/+1 cional.
ATQ 1d6+6/2d6+4 Goblin
Son criaturas con la parte superior del cuerpo de un NV 1 PG 5 CA 13 MV 12m ATR -1/+2/-1
salvaje bárbaro con una lanza y con la parte inferior de ATQ 1d6+2
un caballo de guerra. Si toman la carrerilla suficiente e Son pequeños trasgos de grandes cabezas, pieles gri-
impactan con su lanza (1d6+6) el objetivo recibe 3d6 ses y crueldad extrema. Tienen ventaja en las prue-
de daño adicional. bas de atributo para intentar huir o esconderse de
Esqueleto un combate.
NV 1 PG 8 CA 13 MV 12m ATR +1/+2/-1 Osgo
ATQ 1d6+2 NV 2 PG 18 CA 16 MV 12m ATR +2/+2/+0
Son esqueletos animados y armados con espadas que ATQ 2d6+4
reciben el doble de daño de mazas, mayales y otras ar- Son trasgos del tamaño de humanos musculosos y
mas sin filo. cuyo cuerpo está lleno de pelos. Estas criaturas rea-
Espectro lizan 2d6 puntos de daño adicional si atacan por sor-
NV 3 PG 26 CA 12 MV 20m ATR -1/+2/+0 ATQ 3d6 presa a un enemigo.
Son incorpóreos muertos vivientes que debilitan tem- Zombi
poralmente a sus objetivos cada vez que los consi- NV 1 PG 16 CA 8 MV 8m ATR +2/+0/-2
guen golpear, reduciendo 1 punto su FOR durante ATQ 1d6+1
1d20 horas. Son cuerpos podridos animados que caminan len-
Ghast tamente para agarrar y golpear a sus presas. En el
NV 3 PG 28 CA 13 MV 12m ATR +3/+3/+0 turno siguiente después de que hayan agarrado a su
ATQ 2d6+2/2d6+2 presa pueden realizar un mordisco que provoca en
Son purulentos muertos vivientes cuyos ataques para- su víctima una enfermedad que causa 1 PG de daño
lizan 1d6 turnos a sus víctimas. Además son inmunes a por turno. Cuando la víctima llegue a 0 PG de esta
la expulsión de los sacerdotes. forma, muere y se convierte en un zombi.
Cada vez que un zombi vaya a morir, tira 1d6. Con
Ghoul
—8— NV 2 PG 16 CA 12 MV 12m ATR +1/+2/+0
un resultado de 4 o más, el zombi se levanta al turno
siguiente, con 1 PG.
ATQ 2d6-1/2d6-1
Son muertos vivientes cuyos ataques paralizan 1d6 tur-
nos a sus víctimas.
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ford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J.
Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on
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